單機主機知多少:遊戲業界陰影處的醜惡,《掠食》背後的黑歷史

玩遊戲有一定年頭的玩家應該對於《網絡奇兵(System shock)》這款遊戲不會陌生,這是一款首次將角色成長系統與FPS遊戲相結合的遊戲,儘管遊戲的銷量十分一般使得遊戲的開發商略有虧損,但遊戲在玩家群體中的口碑十分可觀,遊戲的內容十分充實,可以藉助各種技能和道具以多樣的方式完成任務,同時碎片化的敘事手法也是遊戲中的點睛之筆,《網絡奇兵》在FPS幾乎沒有劇情的年代為這種新奇的遊戲類型開了一個還不算太差的頭。

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《網絡奇兵》起初並不被人看好,既不像RPG,也不像FPS

重劇情,重玩法,遊戲風格多變,此後這種類型的FPS遊戲作品並不算多,且並不能算有大量的受眾群體,但幾乎每一款同類型的作品都稱得上是精品,諸如有著“第九藝術”代表的《生化奇兵(Bioshock)》系列,遊戲風格十分前衛的《恥辱(Dishonored)》系列等等。

在2011年,同樣是《恥辱》系列的發行商Bethesda(簡稱B社)在E3展上曾經放出過自家的另一同類型經典FPS遊戲《掠食(PREY)》系列續作《掠食2》的CG預告片,玩家將在遊戲中扮演一位太空賞金獵人,利用各種黑科技設備完成任務,儘管沒有接觸過該系列的前作也會讓人在看過這個預告片之後不禁抱有期待。此後的很長一段時間內有關這款遊戲的新聞消失的無影無蹤,當《掠食》這個名字再一次迴響在玩家耳中時早已是在多年之後且以一種截然不同的姿態迴歸,讓人不禁感到好奇,這些年裡《掠食》都經歷了什麼?

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被取消的《掠食2》

初代《掠食》

上世紀九十年代,當時的一線FPS遊戲廠商憑藉《毀滅公爵》《影子武士》等一系列暴力射擊遊戲打下一片天地的3D Realms在1995年計劃推出一款不同於以往的FPS遊戲,這是一款結合傳送門機制的全3DFPS遊戲,但眾所周知,如今遊戲業內的依舊保持“跳票之王”稱號的遊戲《永遠的毀滅公爵》也是出自3D Realms之手,先後跳票橫跨了13年曆史,從這件事就不難看出應該是當時的3D Realms自己出了問題,連主力軍的《毀滅公爵》都遲遲未能發售,又怎麼可能有心思去推出其他的遊戲呢?

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玩法老派的《永遠的毀滅公爵》與同年眾多的FPS相比顯得格格不入,因此沒能取得成績

之後,3D Realms將這款比較另類的遊戲交由了另一家工作室Human head,Human head從隔壁同為打槍遊戲專業戶的id software手裡搞來了《毀滅戰士3》的引擎id tech 4引擎進行遊戲的開發,在保留的起初的眾多機制的同時加入了許多他們自己的想法,比如可以是角色在反重力狀態下隨意行動,同時場景的破壞效果也是十分震撼,配合使用各種惡樣的外星黑科技機關達到酣暢淋漓的戰鬥。時隔10年多的開發,遊戲終於得以上市,最終遊戲的評價還算尚可,發售兩個月取得了百萬級銷量,對於一個差點成為老古董的遊戲來說這個成績還算是比較令人滿意。

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以現在的眼光來看《掠食》也並不算落伍

《掠食2》

既然該作取得了成功,就意味著需要開始計劃續作的開發,而此時的3D realms自身的情況已經不容樂觀,基本上沒辦法再繼續做遊戲,於是在《掠食》發售的一年後3D realms的創始人斯考特·米勒便成立了了一家專注於IP授權和合作開發遊戲的新公司Radar Group,而《掠食2》依舊由Human head工作室開發。

Human head的原計劃是延續前作的故事,保留所有的設定強化現有的系統推出一款續作,而在2009年,B社的母公司ZeniMax media從Radar Group手中買走了《掠食》的版權,因此遊戲想要怎麼做可不是Human head自己說了算的了。B社一聲令下,前作中所有的系統全部被推翻,而新作更像是《網絡奇兵》的遊戲模式加上《鏡之邊緣》的跑酷系統混合而成的開放世界遊戲,還別說,這樣看起來似乎確實比以前的玩法要更有趣的多。

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《掠食2》比起前作的風格大變

經過將近五年的開發,在2011年E3展上,B社帶來的不僅是上文中提到的《掠食2》預告片,同時還有一段實機演示,對於遊戲的新奇風格和玩法玩家給出的反應讓Zenimax非常滿意,決定給Human head額外追加半年的時間完善遊戲,要求在2012年初能夠上市。然而就在E3之後,便再也沒有了《掠食2》的消息,就這樣默默無聞了兩年多,在2014年的時候B社出面宣佈由於《掠食2》沒能達到公司的質量標準所以被取消。這下玩家們傻眼了,好端端的遊戲怎麼突然就取消了?

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早期遊戲的概念圖,作為一款開放世界遊戲這個地圖設計可以說十分令人眼饞了

有媒體曾經報道,在那次E3展之後,ZeniMax相中了工作室的技術力,《掠食2》怎麼看都一定是一款不錯的作品,便有了想要收購他們的想法。於是ZeniMax開始不停打壓Human head,之前口頭說好的延長工期也沒有了,遊戲的預選開支也被砍了,並且ZeniMax還對遊戲的開發指手畫腳,遊戲本身的完成度已是很高,豈有說大改就大改的道理?

180度的態度轉變讓Human head也是摸不著頭腦,ZeniMax這麼做的目的無非是想拉低Human head的口碑,希望以較低的價格將工作室收購,而對此Human head也是感到莫名其妙,“就算IP在你手上,我活的好好的憑什麼就要歸順與你,大不了這遊戲我不做了”,帶著這樣的想法《掠食2》的開發徹底陷入了停滯,由於合同規定Human head在合作期間除了《掠食》以外不允許開發任何其他新遊戲,Human head只能選擇幫其他公司打打雜以維持生計,就這樣一直耗到合同到期,遊戲授權被收回,完成度很高的《掠食2》就這樣被全部廢棄。

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IGN對於此次事件的報道

新《掠食》

Human head恢復自由身跑了,遊戲還是得有人做的,於是ZeniMax將《掠食》交給了早已經被收購的另一家工作室Arkane studios。開發者換人的事情在遊戲圈鬧的沸沸揚揚,而ZeniMax則出來表示都是謠言,《掠食》新作會繼續交由Human head製作,而有媒體爆料了Arkane的內部郵件表示ZeniMax在說謊,此事一出ZeniMax在業界的形象大大受損,所有的外部第三方開發者從今以後都不會再找B社發行遊戲,畢竟沒有哪個人願意跟一個臭名昭著的無賴打交道。

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郵件中稱《掠食》的重啟做會往《網絡奇兵》的方向設計,還好ZeniMax對於自家手下的工作室管轄不太嚴格,Arkane也有著開發《恥辱》系列的經驗在開發同類型遊戲上也算是得心應手,在經歷幾年的祕密開發之後,一個嶄新的《掠食》出現在了玩家面前。

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本作一改以往的爽快戰鬥風格,更加偏向遊戲的代入感和劇情設計,改為了一款恐怖冒險類遊戲。本作採用半開放地圖設計,在新的《掠食》身上除了同樣是打外星人這一題材之外,幾乎沒有任何一個地方與前作相同,甚至有媒體稱本作是一款結合了《生化奇兵》的劇情,《半條命》的風格以及《恥辱》的玩法的遊戲,這些都是業界知名遊戲作品,對於一款老IP的革新之作來說這樣的高評價實在是有些愧不可當。

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鍾愛復古風格的筆者在第一時間購入了首發

結語

《掠食2》的中途取消實在是令人惋惜,而Arkane為玩家們交出的新答卷似乎也令人頗為滿意。而儘管是這樣一款優秀的遊戲卻並沒有在遊戲圈內掀起太大的風浪,畢竟慢節奏的玩法和碎片式的敘事風格並不是所有人都能接受,同時鑑於Arkane在上一部作品《恥辱2》中的優化表現十分差勁,因此不少玩家對於Arkane的新作不太放心,新《掠食》首周銷量僅僅只有30萬,但凡是玩過的玩家都對其讚不絕口。

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遊戲中的每一道門都有至少三種通過方式:找鑰匙,破解門鎖,找其他出口

許多人因為B社的這波操作表示不信任,後續由B社推出的RPG遊戲《輻射4》甚至是《輻射76》也確實品質強差人意,這些經典IP的作品沒能有良好的表現固然讓人可恨,但我們也並不能一棒子全都打死,對於商人來說,首要看重利益是理所應當的,如果沒有B社和ZeniMax,我們甚至連《上古卷軸4》和《輻射3》都見不到,世上沒有什麼事情是絕對的,希望玩家能夠理性看待。

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