遊戲史上的今天:F社早期成名作《裝甲核心》

FromSoftware早年的支柱品牌之一,以獨特的機甲設定在日本遊戲圈站穩腳跟

在宮崎英高几乎憑藉一己之力用“魂”系列將FromSoftware領進日本一線廠商的大門之前,這家公司始終在2線左右徘徊,旗下好幾個系列雖說不是默默無聞,但無論銷量還是口碑始終都差一口氣。

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從1994年到1996年之間,F社以每年一款的頻率連續推出三部“國王密令”系列作品,這款主視角的高難度動作冒險遊戲採用經典的“劍與魔法”世界觀,被後世看做是“魂”系列的前傳。而到了1997年7月10日,畫風陡然一變的初代《裝甲核心》橫空出世,再沒有什麼騎士、國王、鬼怪,玩家要做的事情十分簡單——操縱酷炫的機器人去消滅敵人。

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遊戲基本系統和UI在第一代已經成型

官方給這款作品的定義是“3D機械動作模擬遊戲”,故事背景被設定在國家和政府的概念已經因為“全面戰爭”徹底失效的近未來,人們躲入地下,統治世界的變成了一個個大型跨國企業聯合體。玩家在遊戲中扮演一名被統稱為“渡鴉(Raven)”的傭兵,駕駛人形機甲兵器裝甲核心(Armed Core)去挑戰一個又一個的任務。

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第一代的地下迷宮場景較多,據說是用上了《國王密令》中的技術

由日本著名動畫人河森正治參與設計的各種機甲是本作的最大特色之一,儘管以初代PS的機能無法展現太多的設定細節以及精巧的機體動作,但整體觀感還是明顯不同於日本ACG圈流行多年的“高達”類或巨型機器人設定,不管靈巧型還是重裝型機甲都有自己獨特的美術風格,為整個系列的美術特色奠定了基礎。紮實的射擊手感與火爆的戰鬥氣氛更是本作能夠吸引玩家的法寶。

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玩家在遊戲中可以隨意組合各種機體零部件和武器,按照任務要求調整機甲的特性能夠起到事半功倍的效果,對自己技術有信心的玩家當然也可以以不變應萬變。不過老實說就一代而言各款機甲與武器之間的差異性並不是很大,還是比較容攢出一臺“萬金油機體”。

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畫面動感還是很強烈的

此後F社先後為本作推出了“幻影計劃”以及“競技場大師”兩款資料片,首次在遊戲中加入“競技場”模式,讓玩家能夠與各種傳奇機甲進行一對一的戰鬥。此模式也成為該系列的特色之一,在多款續作裡均有體現。

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每一代都會出幾部資料片也算是系列特色之一

遊戲上市後在全球獲得了約41萬份的銷量,這個成績看似普通,但對於當年的F社來說已經相當不錯,更重要的是這款作品憑藉突出的特色吸引了不少機甲迷的注意,到今天已經發展為擁有十數款正統續作以及資料片、橫跨多個主機平臺的F社主力產品之一,其設定在“機甲故鄉”日本能夠自成一派並擁有固定的粉絲群,是一件非常不容易的事。

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