'歷史上的今天:《路易吉鬼屋》'

"

2001:《路易吉鬼屋》

《路易吉鬼屋》(此處也可以順便提及這款遊戲的港臺譯名是《路易吉洋樓》,多少有些喜感)最初於 2001 年 9 月 14 日誕生於 GameCube 平臺,也是這一平臺的首個馬力歐系列遊戲,只不過這是一款以路易吉為主人公專門打造的作品。之後,續作《路易吉鬼屋:暗月》陸續登上任天堂的其它平臺,給久盼續作的玩家一份驚喜,也讓新生一代的玩家瞭解和接觸到這個系列。

"

2001:《路易吉鬼屋》

《路易吉鬼屋》(此處也可以順便提及這款遊戲的港臺譯名是《路易吉洋樓》,多少有些喜感)最初於 2001 年 9 月 14 日誕生於 GameCube 平臺,也是這一平臺的首個馬力歐系列遊戲,只不過這是一款以路易吉為主人公專門打造的作品。之後,續作《路易吉鬼屋:暗月》陸續登上任天堂的其它平臺,給久盼續作的玩家一份驚喜,也讓新生一代的玩家瞭解和接觸到這個系列。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

這款遊戲真正的魅力在於這款為路易吉量身定做的遊戲不僅完美展現了他的人設(通過鬼屋的對比強調路易的膽小,尋找馬力歐的過程之中,那聲“馬力歐”真是讓人憐愛),原創的遊戲機制也與故事背景搭配得當,並且形成了獨特的組合。不出意料地,搭配任天堂一向擅長的關卡設計,這款遊戲成為了相當有趣的作品。

"

2001:《路易吉鬼屋》

《路易吉鬼屋》(此處也可以順便提及這款遊戲的港臺譯名是《路易吉洋樓》,多少有些喜感)最初於 2001 年 9 月 14 日誕生於 GameCube 平臺,也是這一平臺的首個馬力歐系列遊戲,只不過這是一款以路易吉為主人公專門打造的作品。之後,續作《路易吉鬼屋:暗月》陸續登上任天堂的其它平臺,給久盼續作的玩家一份驚喜,也讓新生一代的玩家瞭解和接觸到這個系列。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

這款遊戲真正的魅力在於這款為路易吉量身定做的遊戲不僅完美展現了他的人設(通過鬼屋的對比強調路易的膽小,尋找馬力歐的過程之中,那聲“馬力歐”真是讓人憐愛),原創的遊戲機制也與故事背景搭配得當,並且形成了獨特的組合。不出意料地,搭配任天堂一向擅長的關卡設計,這款遊戲成為了相當有趣的作品。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

鬼屋(Mansion)的說法指示了遊戲地圖的設計,儘管只有 4 個關卡,並且被批評流程過短,但每個關卡地圖則是相對繁複的,有時不斷調用地圖進行查閱是一件繁瑣而令人厭倦的事情。據悉在任天堂的原本計劃中,這款遊戲本身是一款迷宮探索遊戲,而為玩家津津樂道的核心機制則是後來增加的內容,由此也能知道迷宮在本作之中實際上還是有著相當重要的作用。

"

2001:《路易吉鬼屋》

《路易吉鬼屋》(此處也可以順便提及這款遊戲的港臺譯名是《路易吉洋樓》,多少有些喜感)最初於 2001 年 9 月 14 日誕生於 GameCube 平臺,也是這一平臺的首個馬力歐系列遊戲,只不過這是一款以路易吉為主人公專門打造的作品。之後,續作《路易吉鬼屋:暗月》陸續登上任天堂的其它平臺,給久盼續作的玩家一份驚喜,也讓新生一代的玩家瞭解和接觸到這個系列。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

這款遊戲真正的魅力在於這款為路易吉量身定做的遊戲不僅完美展現了他的人設(通過鬼屋的對比強調路易的膽小,尋找馬力歐的過程之中,那聲“馬力歐”真是讓人憐愛),原創的遊戲機制也與故事背景搭配得當,並且形成了獨特的組合。不出意料地,搭配任天堂一向擅長的關卡設計,這款遊戲成為了相當有趣的作品。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

鬼屋(Mansion)的說法指示了遊戲地圖的設計,儘管只有 4 個關卡,並且被批評流程過短,但每個關卡地圖則是相對繁複的,有時不斷調用地圖進行查閱是一件繁瑣而令人厭倦的事情。據悉在任天堂的原本計劃中,這款遊戲本身是一款迷宮探索遊戲,而為玩家津津樂道的核心機制則是後來增加的內容,由此也能知道迷宮在本作之中實際上還是有著相當重要的作用。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

Wii U Super Smash Bros. 的《路易吉鬼屋》舞臺

也許是在這樣的構想的基礎之上,與馬力歐的 3D 化作品偏重動作的特點不同,《路易吉鬼屋》實際上更加註重探索,即使遊戲內容很大程度上由謎題構成,謎題難度也並不算高,許多時候僅僅通過仔細探索就可以得到解決方案。與探索相互關聯,收集也是遊戲之中的核心組成部分,以至於不少玩家流連於收集要素而忘記推進主線。

"

2001:《路易吉鬼屋》

《路易吉鬼屋》(此處也可以順便提及這款遊戲的港臺譯名是《路易吉洋樓》,多少有些喜感)最初於 2001 年 9 月 14 日誕生於 GameCube 平臺,也是這一平臺的首個馬力歐系列遊戲,只不過這是一款以路易吉為主人公專門打造的作品。之後,續作《路易吉鬼屋:暗月》陸續登上任天堂的其它平臺,給久盼續作的玩家一份驚喜,也讓新生一代的玩家瞭解和接觸到這個系列。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

這款遊戲真正的魅力在於這款為路易吉量身定做的遊戲不僅完美展現了他的人設(通過鬼屋的對比強調路易的膽小,尋找馬力歐的過程之中,那聲“馬力歐”真是讓人憐愛),原創的遊戲機制也與故事背景搭配得當,並且形成了獨特的組合。不出意料地,搭配任天堂一向擅長的關卡設計,這款遊戲成為了相當有趣的作品。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

鬼屋(Mansion)的說法指示了遊戲地圖的設計,儘管只有 4 個關卡,並且被批評流程過短,但每個關卡地圖則是相對繁複的,有時不斷調用地圖進行查閱是一件繁瑣而令人厭倦的事情。據悉在任天堂的原本計劃中,這款遊戲本身是一款迷宮探索遊戲,而為玩家津津樂道的核心機制則是後來增加的內容,由此也能知道迷宮在本作之中實際上還是有著相當重要的作用。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

Wii U Super Smash Bros. 的《路易吉鬼屋》舞臺

也許是在這樣的構想的基礎之上,與馬力歐的 3D 化作品偏重動作的特點不同,《路易吉鬼屋》實際上更加註重探索,即使遊戲內容很大程度上由謎題構成,謎題難度也並不算高,許多時候僅僅通過仔細探索就可以得到解決方案。與探索相互關聯,收集也是遊戲之中的核心組成部分,以至於不少玩家流連於收集要素而忘記推進主線。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

鬼的肖像

路易吉手持的重要道具:吸塵器,以及手電筒,二者需要配合使用。首先以手電筒出其不意地閃瞎敵人的狗眼,使之露出心臟,之後就可以使用吸塵器將之收容起來。精妙的是,兩種道具並不僅僅具有戰鬥這一功能,而是在探索之中也發揮許多作用,或者獨自,或者合作,這些作用大體上使用情態設計,使人看之即明,而不需要單獨的教程,或者某些解謎遊戲的惡處:需要玩家與設計師的心靈相通才能解決謎題。由此,《路易吉鬼屋》達成了一種相對優雅的設計。

"

2001:《路易吉鬼屋》

《路易吉鬼屋》(此處也可以順便提及這款遊戲的港臺譯名是《路易吉洋樓》,多少有些喜感)最初於 2001 年 9 月 14 日誕生於 GameCube 平臺,也是這一平臺的首個馬力歐系列遊戲,只不過這是一款以路易吉為主人公專門打造的作品。之後,續作《路易吉鬼屋:暗月》陸續登上任天堂的其它平臺,給久盼續作的玩家一份驚喜,也讓新生一代的玩家瞭解和接觸到這個系列。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

這款遊戲真正的魅力在於這款為路易吉量身定做的遊戲不僅完美展現了他的人設(通過鬼屋的對比強調路易的膽小,尋找馬力歐的過程之中,那聲“馬力歐”真是讓人憐愛),原創的遊戲機制也與故事背景搭配得當,並且形成了獨特的組合。不出意料地,搭配任天堂一向擅長的關卡設計,這款遊戲成為了相當有趣的作品。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

鬼屋(Mansion)的說法指示了遊戲地圖的設計,儘管只有 4 個關卡,並且被批評流程過短,但每個關卡地圖則是相對繁複的,有時不斷調用地圖進行查閱是一件繁瑣而令人厭倦的事情。據悉在任天堂的原本計劃中,這款遊戲本身是一款迷宮探索遊戲,而為玩家津津樂道的核心機制則是後來增加的內容,由此也能知道迷宮在本作之中實際上還是有著相當重要的作用。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

Wii U Super Smash Bros. 的《路易吉鬼屋》舞臺

也許是在這樣的構想的基礎之上,與馬力歐的 3D 化作品偏重動作的特點不同,《路易吉鬼屋》實際上更加註重探索,即使遊戲內容很大程度上由謎題構成,謎題難度也並不算高,許多時候僅僅通過仔細探索就可以得到解決方案。與探索相互關聯,收集也是遊戲之中的核心組成部分,以至於不少玩家流連於收集要素而忘記推進主線。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

鬼的肖像

路易吉手持的重要道具:吸塵器,以及手電筒,二者需要配合使用。首先以手電筒出其不意地閃瞎敵人的狗眼,使之露出心臟,之後就可以使用吸塵器將之收容起來。精妙的是,兩種道具並不僅僅具有戰鬥這一功能,而是在探索之中也發揮許多作用,或者獨自,或者合作,這些作用大體上使用情態設計,使人看之即明,而不需要單獨的教程,或者某些解謎遊戲的惡處:需要玩家與設計師的心靈相通才能解決謎題。由此,《路易吉鬼屋》達成了一種相對優雅的設計。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

歷史上今天發行的其它遊戲

"

2001:《路易吉鬼屋》

《路易吉鬼屋》(此處也可以順便提及這款遊戲的港臺譯名是《路易吉洋樓》,多少有些喜感)最初於 2001 年 9 月 14 日誕生於 GameCube 平臺,也是這一平臺的首個馬力歐系列遊戲,只不過這是一款以路易吉為主人公專門打造的作品。之後,續作《路易吉鬼屋:暗月》陸續登上任天堂的其它平臺,給久盼續作的玩家一份驚喜,也讓新生一代的玩家瞭解和接觸到這個系列。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

這款遊戲真正的魅力在於這款為路易吉量身定做的遊戲不僅完美展現了他的人設(通過鬼屋的對比強調路易的膽小,尋找馬力歐的過程之中,那聲“馬力歐”真是讓人憐愛),原創的遊戲機制也與故事背景搭配得當,並且形成了獨特的組合。不出意料地,搭配任天堂一向擅長的關卡設計,這款遊戲成為了相當有趣的作品。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

鬼屋(Mansion)的說法指示了遊戲地圖的設計,儘管只有 4 個關卡,並且被批評流程過短,但每個關卡地圖則是相對繁複的,有時不斷調用地圖進行查閱是一件繁瑣而令人厭倦的事情。據悉在任天堂的原本計劃中,這款遊戲本身是一款迷宮探索遊戲,而為玩家津津樂道的核心機制則是後來增加的內容,由此也能知道迷宮在本作之中實際上還是有著相當重要的作用。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

Wii U Super Smash Bros. 的《路易吉鬼屋》舞臺

也許是在這樣的構想的基礎之上,與馬力歐的 3D 化作品偏重動作的特點不同,《路易吉鬼屋》實際上更加註重探索,即使遊戲內容很大程度上由謎題構成,謎題難度也並不算高,許多時候僅僅通過仔細探索就可以得到解決方案。與探索相互關聯,收集也是遊戲之中的核心組成部分,以至於不少玩家流連於收集要素而忘記推進主線。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

鬼的肖像

路易吉手持的重要道具:吸塵器,以及手電筒,二者需要配合使用。首先以手電筒出其不意地閃瞎敵人的狗眼,使之露出心臟,之後就可以使用吸塵器將之收容起來。精妙的是,兩種道具並不僅僅具有戰鬥這一功能,而是在探索之中也發揮許多作用,或者獨自,或者合作,這些作用大體上使用情態設計,使人看之即明,而不需要單獨的教程,或者某些解謎遊戲的惡處:需要玩家與設計師的心靈相通才能解決謎題。由此,《路易吉鬼屋》達成了一種相對優雅的設計。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

歷史上今天發行的其它遊戲

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》"

2001:《路易吉鬼屋》

《路易吉鬼屋》(此處也可以順便提及這款遊戲的港臺譯名是《路易吉洋樓》,多少有些喜感)最初於 2001 年 9 月 14 日誕生於 GameCube 平臺,也是這一平臺的首個馬力歐系列遊戲,只不過這是一款以路易吉為主人公專門打造的作品。之後,續作《路易吉鬼屋:暗月》陸續登上任天堂的其它平臺,給久盼續作的玩家一份驚喜,也讓新生一代的玩家瞭解和接觸到這個系列。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

這款遊戲真正的魅力在於這款為路易吉量身定做的遊戲不僅完美展現了他的人設(通過鬼屋的對比強調路易的膽小,尋找馬力歐的過程之中,那聲“馬力歐”真是讓人憐愛),原創的遊戲機制也與故事背景搭配得當,並且形成了獨特的組合。不出意料地,搭配任天堂一向擅長的關卡設計,這款遊戲成為了相當有趣的作品。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

鬼屋(Mansion)的說法指示了遊戲地圖的設計,儘管只有 4 個關卡,並且被批評流程過短,但每個關卡地圖則是相對繁複的,有時不斷調用地圖進行查閱是一件繁瑣而令人厭倦的事情。據悉在任天堂的原本計劃中,這款遊戲本身是一款迷宮探索遊戲,而為玩家津津樂道的核心機制則是後來增加的內容,由此也能知道迷宮在本作之中實際上還是有著相當重要的作用。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

Wii U Super Smash Bros. 的《路易吉鬼屋》舞臺

也許是在這樣的構想的基礎之上,與馬力歐的 3D 化作品偏重動作的特點不同,《路易吉鬼屋》實際上更加註重探索,即使遊戲內容很大程度上由謎題構成,謎題難度也並不算高,許多時候僅僅通過仔細探索就可以得到解決方案。與探索相互關聯,收集也是遊戲之中的核心組成部分,以至於不少玩家流連於收集要素而忘記推進主線。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

鬼的肖像

路易吉手持的重要道具:吸塵器,以及手電筒,二者需要配合使用。首先以手電筒出其不意地閃瞎敵人的狗眼,使之露出心臟,之後就可以使用吸塵器將之收容起來。精妙的是,兩種道具並不僅僅具有戰鬥這一功能,而是在探索之中也發揮許多作用,或者獨自,或者合作,這些作用大體上使用情態設計,使人看之即明,而不需要單獨的教程,或者某些解謎遊戲的惡處:需要玩家與設計師的心靈相通才能解決謎題。由此,《路易吉鬼屋》達成了一種相對優雅的設計。

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》

歷史上今天發行的其它遊戲

歷史上的今天:《路易吉鬼屋》歷史上的今天:《路易吉鬼屋》"

相關推薦

推薦中...