文/朧夜的搖籃曲

在我看來,遊戲永遠是為玩家服務的,而好遊戲的標準要看為玩家服務了哪些方面,服務了多少。

我把遊戲對玩家的服務分為五個層面,分為三大基礎和兩個上層建築。

1.作為原始意義上的“遊戲”,給予本能層上的愉悅。

咱們現在聊的遊戲大都是狹義上的“電子遊戲”,但我在這個地方說的是原始意義上的遊戲。

遊戲是一種基於物質需求滿足之上的,在一些特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式,但同時這種行為方式也是哺乳類動物或者靈長類動物所需的一種降壓減排的方式。


貓咪抓毛線球,就是一種原始的遊戲方式。人類則創造出更高級的遊戲方式,比如足球、籃球等。其實這些行為都是在某種規則下追求某種特定目標,動物在“完成目標”的過程中會本能地感到愉悅和滿足。

電子技術發展成熟後,這些本來需要或全身協作、或多人協作的遊戲解除了條件限制,讓我們一個人在家動動手指,就能得到某種滿足感。

從桌上彈珠到沙羅曼蛇再到超級瑪麗,由簡單到複雜,本質上都是在變著法地為玩家提供本能愉悅。跳起來吃到蘑菇、把烏龜踩死、躲開子彈並打死敵人,除了快速地做出反應之外不需要其它複雜的思考,但僅此就夠了,重要的是玩家可以不斷地完成挑戰,可以玩得很開心。


好遊戲的“配方”——刺激+耐想+感人?

超級瑪麗雖然簡單,但也算是好遊戲


所以給予本能滿足是遊戲的基礎服務之一,也是很多遊戲的立足之本。

2.調動人的邏輯思維,使人在思維層面上獲得愉悅

如果說本能愉悅是動態的、及時性的,那思維活動帶來的愉悅就是靜態的、滯後性的。兩者之間,就像體育和數學的差別。

舉個生活上的例子,下象棋。我們對複雜的規則和局勢進行充分演算、預判、思考,爭取多吃掉對手一子,在此過程中獲得思維上的愉悅和滿足。

再舉個電子遊戲中的例子,玩英雄聯盟,如果說看見小兵會補刀、看到敵方英雄會衝上去、看到比你厲害的人會逃跑算是本能反應的話,那研究該買什麼裝備、先點哪個技能就屬於思維活動了。

正如棋牌能夠長久不衰一樣,只調動思維活動的遊戲照樣能夠自成一派。最典型的大概就是各類經營類、策略類遊戲了。


好遊戲的“配方”——刺激+耐想+感人?

三國志11,主要玩法就是思考如何發展內政、發動戰爭


思維愉悅和本能滿足一樣,可成為遊戲的立足之根。

3.帶動人的感情,讓人獲得情感層面的滿足

在這個層面上,我沒有談愉悅。因為遊戲給人的情感調動不一定是愉悅,更多是其它各類感受。

其實說到這裡已經脫離了原始意義上的“遊戲”範疇了,進入了純粹的電子遊戲領域。在這個層面上,電子遊戲只是一個感情的載體,不提供遊戲性。

人類在遊戲中尋找現實中缺乏的種種感情體驗,以此求得內心的充實。

對於遊戲中的情感互動,大家最容易想到的是精彩感人的劇情。誠然,通過故事來調動感情最為常見。而實際上,情感調動貫穿遊戲過程的方方面面。譬如畫面,畫質高清是本能需求,而畫風的美感、畫面的筆觸和色彩搭配則可能調動起情感;再譬如音樂、人設、世界觀,凡是能讓人產生內心感情激盪的,都可屬此範疇。

譬如《風之旅人》,並沒有複雜的故事,只是讓玩家在浩瀚的沙海中獨自漂泊,你能從中體會到那種難以言喻的孤獨感,是藝術風格調動情感的體現。


好遊戲的“配方”——刺激+耐想+感人?

僅僅是往前走,就產生觸動


如果說遊戲是“第九藝術”,大概也是在此層面上體現得最為直接,因為它其實就是把其它各類藝術方式綜合了起來。

其它藝術都可以經久不衰,遊戲自然也能靠這個立足。大多數文字類、galgame都是靠情感觸動來服務玩家。

4.引發思考,在道理層面上使人有所收穫

如果上面三條說的都是基礎,那哲學內涵和文化內涵就是遊戲魅力的“上層建築”。

哲學思考,也是通過體驗進行思考的一種過程,與上文中第二條“思維活動”相比,它更強調體驗後的收穫,屬於被動過程;而思維活動強調通過思考來完成目標,是一種主動的努力。

劇情故事固然是表達哲學思想的最佳媒介,而對於遊戲而言,其實哲思還不止這些。某些優秀製作人的創作靈感,包括系統上的革新、敘述方式的獨特等,都會讓你感到“遊戲還可以這樣玩、故事還可以這樣講”,這時他們對事物的理解與思考便會傳到你的腦子裡。

哲思不止是文學性的,也可能是技術性的。遊戲給人的哲學思考,其實就是製作人與玩家之間的理念傳達。

因為遊戲表現形式的特殊性,哲思互動可以被運用到任意一種遊戲類型之中。劇情向遊戲自不必說,日式多啟發人們思考人與人、人與自然之間的關係,美式遊戲多啟發思考人的本質、生命、自由、戰爭的意義等等。而在遊戲理念上大放異彩的,往往是那些獨立小遊戲,例如菲斯、去月球等等,通過劍走偏鋒的玩法和敘事手法,使人感悟理念而非灌輸理念,使得這些成本很低的遊戲也能成為遊戲界一道亮麗的風景。


好遊戲的“配方”——刺激+耐想+感人?

經典老遊戲《異域鎮魂曲》,探索生命的意義


5.綁定、發揚和創造文化,讓情懷在玩家心中紮根

文化是人類社會的產物,代表了一定地域和歷史背景下大部分人的精神狀態,也是當時社會和自然環境體現在人身上的部分映射。遊戲通過其畫風、人物服飾、歷史背景等等或大局或細節的刻畫,總能讓人感受到其所描繪的世界獨特的人文魅力,從而釋放對某類文化的興趣與愛。


好遊戲的“配方”——刺激+耐想+感人?

《三國全面戰爭》。多數人是衝著三國去的。遊戲與情懷交相輝映,得到加強


文化在遊戲中的表現非常耀眼,例如如龍系列表現的極道文化,大神系列表現的日本遠古神話,刺客信條表現的西方近代獨有的氣息、奧丁領域的北歐神話等等。文化也未必就得依附於現實而存在,某些幻想類文化同樣閃亮無比,比如大名鼎鼎的龍與地下城世界、還有各類西方災難片所涉及的廢土流、殭屍文化等等。

文化元素被運用得恰當,那自然是宣傳某種文化的最大助力。遊戲與其文化符號互相襯托,得到加強。

總得來講,上述五種服務方式就是遊戲能帶給人的全部要素。

五種服務的優秀特質可以粗略地簡單概括為--刺激、耐想、感人、深刻、情懷

一部好遊戲,三大基礎要素至少要佔一個,而且要做到最好。這是讓人玩下去的根本動力,決定了遊戲的下限。最好是三個要素全部運用得爐火純青,互相配合映襯,這麼全面的遊戲一般都可稱之為好遊戲了。

而兩大高層建築可以為遊戲添光添彩,決定遊戲的上限。如果運用得當,就可以培養出一批死忠情懷粉。如果你因為一部遊戲改變了三觀和人生,那一般就是遊戲的上層建築做得好。

綜上所述,刺激+耐想+感人=好遊戲,特別刺激/特別耐想/特別感人≈好遊戲,刺激+耐想+感人+深刻+情懷=神作

相關推薦

推薦中...