為什麼當年那麼多即時戰略遊戲,只有星際爭霸綿延20年曆久彌新

By:Esaka.lower

n年以前就有朋友問,說為什麼當年那麼多RTS(即時戰略遊戲),只有星際爭霸活下來了,剩下的什麼紅警帝國之類的都沒活那麼久。

我說好吧我會寫個東西來說說我的看法,然後再就直接發現了OSL在經歷了13年之後終於決定停止繼續贊助星際1的比賽,一時感慨萬千。

為什麼當年那麼多即時戰略遊戲,只有星際爭霸綿延20年曆久彌新

我這人的一個毛病就是如果腦子裡的想法單純,下手碼字兒的速度也就利索一些。

但是這13年的過往一下翻過去之後,瞬間感慨完全,千頭萬緒堵在一起就徹底寫不出來了。加上人還懶,於是這堆字兒也就一直扔著沒寫。

這篇的主要內容預計會和技術內容有關,但是考慮到一來的我的星際水平不是很高,我其實也不是啥專業遊戲相關人員,於是也就膚淺的說說我的理解。

首先,提到星際爭霸,最先想到的是什麼。

一般來都說都是競技性,平衡性,觀賞性這三條。

就目前來說,單說電競項目,比星際爭霸技術含量更高的項目應該是幾乎沒有。

這個項目以棒子選手神一樣的執行能力,基本上也就只能照顧到一盤遊戲的裡的大多數內容,負責任的說幾乎是要100%的放棄一定程度的局部小操作來顧全大局的。

要知道,這裡說的是動輒APM300+的非地球人類,而且這幫抽筋男每個人的大局觀扔到韓國國外都是頂尖水準的。

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換句話說,在這個項目裡,這是一幫有著天才智商禽獸身體的外星轉基因生物,地球人面對他們是沒有任何勝算的。

忘了什麼中國人統治乒乓球,美國人統治籃球吧,在韓國人統治星際面前,那些都是小兒科。這個圈子裡常說的一句話是,如果WCG星際爭霸的冠軍不是韓國人,那應該也不是地球人。

而就算是這種級別的牲口,硬要說的話,都需要放棄某些細節來成全更高的目的。

不過如果單純從遊戲角度出發的話,星際當時最有獨創性的設計是其三個種族。

當然,這裡有人會說,是啊,三個種族是比紅警的兩個多了不少,但是人家帝國時代的文明十好幾個呢。

星際爭霸的設計,之所以說獨特,是因為在當時的環境下,它很有獨創性的設計了三個彼此完全不相同的種族。

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在帝國時代和紅色警戒裡,所有種族大約有80%左右的部分是完全相同的。

區別你有坦克我有坦克,但是我的坦克比你的厲害一點,我有兩個炮管你有一個;但是反過來你的海軍和空軍都比較厲害,於是乎陸戰平推你不是我的對手,但是反過來如果地圖形式複雜海陸空都有,你被我妥妥的捏的可能性就完全變大。

同樣的段子在帝國時代的版本就是:你們法蘭西的騎兵不是厲害嗎?我們中國的生產力比較強大。是,拖到帝王時代所有科技都全乎了打你費勁,但是我升級的速度輕鬆搞定你一個階段。

簡單的說來,紅色警戒們和帝國時代們的主要設計要素是,給每個種族一樣數量的火柴棍,然後這個變長一點那麼變短一點,然後如果最後總長度差不多那麼就差不多平衡了。

而星際爭霸的種族平衡,是完全依靠石頭剪子布來實現的。

簡單的說來,星際爭霸的三個種族彼此完全不同。從功能上講,沒有那兩個種族有兩個彼此相同的單位。

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而這點以外,星際爭霸的平衡不是單純的靜態平衡,不是單出的石頭剪子布的平衡,而是一種動態的平衡。

什麼是動態平衡,就是在局勢發生中平衡雙方是相互逆轉的,這種驚心動魄的感覺只有真正體驗過這個遊戲的人才知道!

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