'即時戰略類遊戲,隨著星際和魔獸的衰落,只能被淘汰'

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RTS(即時戰略)遊戲的土壤是局域網時代,單機遊戲和聯機遊戲的年代才是真正的黃金時代。這種遊戲形式是把單機和聯機時代的遊戲可玩性發揮到了一個極致,取代它的不是什麼遊戲的發展,而是互聯網時代追求大型網絡社交遊戲的形式。如果沒有寬帶,RTS遊戲一直會是最具可玩性的遊戲,極限的操作能力,強大的全局觀,可怕的手速,一直無法被超越。20年過去了,遊戲的更新只停留在翻新的畫面和各種故事情節上,卻沒有在操作性可玩性上,真正超越過RTS這種遊戲形式,因為它囊括了對抗、格鬥、射擊、戰術、養成、建設、規劃地盤設計。

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RTS(即時戰略)遊戲的土壤是局域網時代,單機遊戲和聯機遊戲的年代才是真正的黃金時代。這種遊戲形式是把單機和聯機時代的遊戲可玩性發揮到了一個極致,取代它的不是什麼遊戲的發展,而是互聯網時代追求大型網絡社交遊戲的形式。如果沒有寬帶,RTS遊戲一直會是最具可玩性的遊戲,極限的操作能力,強大的全局觀,可怕的手速,一直無法被超越。20年過去了,遊戲的更新只停留在翻新的畫面和各種故事情節上,卻沒有在操作性可玩性上,真正超越過RTS這種遊戲形式,因為它囊括了對抗、格鬥、射擊、戰術、養成、建設、規劃地盤設計。

即時戰略類遊戲,隨著星際和魔獸的衰落,只能被淘汰

RTS最後的榮光應該是英雄連了,說實話,採集資源和大軍團作戰對玩家刺激頻率真的不足。回想帝國和紅警,愛玩的,覺得好玩的關卡,基本上都是小部隊作戰,帝國貞德第一關,成吉思汗第一關,紅警譚雅深入敵後之類的,劇情起伏強烈,讓人印象深刻,這就有點像moba了。節奏慢,不過癮是rts逐漸被淘汰的最重要因素。

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RTS(即時戰略)遊戲的土壤是局域網時代,單機遊戲和聯機遊戲的年代才是真正的黃金時代。這種遊戲形式是把單機和聯機時代的遊戲可玩性發揮到了一個極致,取代它的不是什麼遊戲的發展,而是互聯網時代追求大型網絡社交遊戲的形式。如果沒有寬帶,RTS遊戲一直會是最具可玩性的遊戲,極限的操作能力,強大的全局觀,可怕的手速,一直無法被超越。20年過去了,遊戲的更新只停留在翻新的畫面和各種故事情節上,卻沒有在操作性可玩性上,真正超越過RTS這種遊戲形式,因為它囊括了對抗、格鬥、射擊、戰術、養成、建設、規劃地盤設計。

即時戰略類遊戲,隨著星際和魔獸的衰落,只能被淘汰

RTS最後的榮光應該是英雄連了,說實話,採集資源和大軍團作戰對玩家刺激頻率真的不足。回想帝國和紅警,愛玩的,覺得好玩的關卡,基本上都是小部隊作戰,帝國貞德第一關,成吉思汗第一關,紅警譚雅深入敵後之類的,劇情起伏強烈,讓人印象深刻,這就有點像moba了。節奏慢,不過癮是rts逐漸被淘汰的最重要因素。

即時戰略類遊戲,隨著星際和魔獸的衰落,只能被淘汰

RTS這種遊戲我玩了十多年,從來沒有厭倦過,每次開打都不一樣。沒有新人的主要原因還是現在遊戲市場競爭激烈,然後這種類型的獎金太少,Dota2的獎金上億,魔獸爭霸才幾個錢。當零花錢都不夠~再就是入門難度大,天賦極其重要,很多玩家玩了很久都無法完全理解哪些英雄和配兵的戰術。

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RTS(即時戰略)遊戲的土壤是局域網時代,單機遊戲和聯機遊戲的年代才是真正的黃金時代。這種遊戲形式是把單機和聯機時代的遊戲可玩性發揮到了一個極致,取代它的不是什麼遊戲的發展,而是互聯網時代追求大型網絡社交遊戲的形式。如果沒有寬帶,RTS遊戲一直會是最具可玩性的遊戲,極限的操作能力,強大的全局觀,可怕的手速,一直無法被超越。20年過去了,遊戲的更新只停留在翻新的畫面和各種故事情節上,卻沒有在操作性可玩性上,真正超越過RTS這種遊戲形式,因為它囊括了對抗、格鬥、射擊、戰術、養成、建設、規劃地盤設計。

即時戰略類遊戲,隨著星際和魔獸的衰落,只能被淘汰

RTS最後的榮光應該是英雄連了,說實話,採集資源和大軍團作戰對玩家刺激頻率真的不足。回想帝國和紅警,愛玩的,覺得好玩的關卡,基本上都是小部隊作戰,帝國貞德第一關,成吉思汗第一關,紅警譚雅深入敵後之類的,劇情起伏強烈,讓人印象深刻,這就有點像moba了。節奏慢,不過癮是rts逐漸被淘汰的最重要因素。

即時戰略類遊戲,隨著星際和魔獸的衰落,只能被淘汰

RTS這種遊戲我玩了十多年,從來沒有厭倦過,每次開打都不一樣。沒有新人的主要原因還是現在遊戲市場競爭激烈,然後這種類型的獎金太少,Dota2的獎金上億,魔獸爭霸才幾個錢。當零花錢都不夠~再就是入門難度大,天賦極其重要,很多玩家玩了很久都無法完全理解哪些英雄和配兵的戰術。

即時戰略類遊戲,隨著星際和魔獸的衰落,只能被淘汰

小編認為,從RTS遊戲星際開始,成也是星際魔獸,衰落也是星際魔獸。競技和平衡的代價是上手門檻越來越高,對玩家要求越來越高,遊戲系統越來越複雜,從魔獸地圖延伸出來的dota,3c多少就是對複雜遊戲無聲的對抗。

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