五年的時光足以改變一個人的一生,不過這五年依舊沒有改變五十嵐孝司那執著且固執的性格,“不忘初心”地“古法制作”單機遊戲,最終把《赤痕:夜之儀式》這樣一款優秀的“惡魔城重製整合”遊戲帶給了所有玩家。

五年的時光轉瞬即逝,不僅曾經的老東家為順應時代發展而改變公司的策略方向,而且整個遊戲業界的發展潮流也在不斷更迭,但五十嵐孝司依舊秉承著當年遊戲開發的“古法制作”,毅然地照著自己內心中的那個聲音邁動腳步繼續前行。

近期,隨著《赤痕:夜之儀式》的發售與遊戲良好的口碑,讓所有《惡魔城》的粉絲們對遊戲品質懸吊著的心放了下來,不約而同地感嘆五十嵐孝司漫長的五年時光沒有白費,沒有像稻船敬二的《無敵九號》那樣失敗地令人惋惜。

五十嵐孝司的赤月反抗曲——《血汙:夜之儀式》

夢迴惡魔城

一九九七年,那不僅是國際風雲突變的一年,也是遊戲界進行變革的一年。

那一年,《最終幻想7》、《俠盜獵車手》與《007黃金眼》相繼走上游戲舞臺,《惡魔城》系列最富盛名的一作《惡魔城X:月下夜想曲》也是在九七年登陸PS平臺,五十嵐孝司通過擔任《月下夜想曲》的編劇與製作人助手名聲大振,第一次在玩家心目中留下深刻的印象,也為後來《白夜協奏曲》與《曉月圓舞曲》的發售以及統一《惡魔城》世界觀背景設定做了鋪墊。

五十嵐孝司的赤月反抗曲——《血汙:夜之儀式》

《赤痕:夜之儀式》其實不只是一個銀河惡魔城(Metroidvania)的遊戲,它本身更像是五十嵐孝司離開KONAMI後,另起爐灶的“自家升級橫軸3D版”《惡魔城》,脫離了版權與世界觀束縛,集合在《惡魔城》之後各家類銀河惡魔城遊戲的大成者。

在這個金牌製作人隨時會被“扯”下神壇的遊戲時代,《赤痕:夜之儀式》的成功可謂既在情理之中,又在意料之外。筆者最初看到眾籌時期的遊戲畫面時,一度以為這只是披著《惡魔城》情懷的坑爹作品,因為不管是色調還是貼圖,都是一股不協調的混亂感,視覺體驗非常差。而後又經過了非常久的開發期,在幾乎沒有做過什麼宣傳的情況下發售,遊戲就這麼赤裸裸地出現在了大眾玩家的面前。

可以說《赤痕:夜之儀式》製作與發售的心路歷程是“實踐是檢驗真理的唯一標準”的典型實例,是五十嵐孝司與他團隊為了自己心中理想的遊戲而奮鬥的艱苦歷程。

曾幾何時,紫色GBA屏幕上面飄動的銀髮與閃光的細劍成為我不斷苦練操作的動力,操縱黑暗王子探索惡魔城成為我不斷打開《白夜協奏曲》的習慣,而《曉月圓舞曲》也在很長一段時間中,成為我不再想觸碰銀河惡魔城遊戲的重要因素,誰叫我那麼手殘呢?不過越是手殘越想繼續深入探索誘人的惡魔城,“什麼房間裡會有特殊道具?往前面走又會遇到什麼與眾不同的怪物?下一個敵人BOSS是誰?”伴隨著遊戲的進展,腦海中也會出現越來越多的疑問,在玩家解決完一個又一個的疑問後,遊戲也逐漸進入了尾聲。

沒錯,類銀河惡魔城的遊戲就是在一遍又一遍的死亡中加速玩家們的腎上腺素,從而增加對遊戲探索與通關的慾望。在《惡魔城》之後有不少優秀的類銀河惡魔城遊戲如雨後春筍般接連出現,其中的翹楚就要數《空洞騎士》與《奧日與黑暗森林》了。

雖然這兩款遊戲製作精美,手感極佳,但筆者還是要提醒一句:“手殘警告!”。

五十嵐孝司的赤月反抗曲——《血汙:夜之儀式》

其實早在《赤痕:夜之儀式》宣佈眾籌之前,同樣是離開自己老東家CAPCOM的著名製作人稻船敬二就已經在開始眾籌被稱為“洛克人精神續作”的《無敵九號》了。

然而無奈的是,遊戲在二零一五年發售後立即遭遇了質量與口碑的雙重滑鐵盧,《無敵九號》成為了消耗玩家情懷的半成品,正好又是利用玩家情懷進行網絡眾籌做出來的遊戲,因此其他具有情懷要素的眾籌遊戲都受到嚴重波及,玩家對於情懷向眾籌遊戲的信任感至此跌至冰點。

五十嵐孝司的赤月反抗曲——《血汙:夜之儀式》

《赤痕:夜之儀式》能夠在Kickstarter上獲得超過550萬美元的眾籌資金,同時創下Kickstarter史上電子遊戲項目籌款的新紀錄,可見玩家們對於五十嵐孝司本人與《惡魔城》系列的感情是有多麼深厚,而五十嵐孝司也憑著過硬的實力與毅力,交出了一份滿意的答卷,讓玩家們在《赤痕:夜之儀式》的世界中得以夢迴惡魔城。

暗影之王的落敗

在家用遊戲機進入次世代後,各大遊戲廠商也紛紛跟隨時代潮流,把自己經典與招牌的遊戲進行次世代化,包括《哥特王朝4:阿卡尼亞》、《異形大戰鐵血戰士2000》、《正當防衛2》、《工人物語7:王國之路》、《北斗無雙》、《細胞分裂5:斷罪》、《波斯王子5:遺忘之沙》、《神界2:龍騎士傳奇》、《兩個世界2》等等。

現在來看《惡魔城:暗影之王》與《哥特王朝4:阿卡尼亞》就是一對難兄難弟,同樣是老牌RPG遊戲,同樣是為了變革而創造的新IP,他們最後的結局也一模一樣。

兩個遊戲在玩法與畫面上皆與歷代不同,可以看出兩家公司是鉚足了勁兒要讓經典在次時代主機上重生。《哥特王朝4:阿卡尼亞》的革新度偏於保守,主要在原有的系統框架與基礎上進行優化與創新,提升了主線故事在遊戲中的優先度,加強了過場動畫和整體畫面效果。而《惡魔城:暗影之王》則是全面翻盤的創新,從2D橫軸變為3D第三人稱,從迷宮探索變為線性通關,背景故事也不是五十嵐孝司所統一的《惡魔城》世界觀,而是獨立的平行宇宙外傳,製作團隊也變為小島秀夫監製,西班牙Mercury Steam工作室開發。

五十嵐孝司的赤月反抗曲——《血汙:夜之儀式》

兩家公司都對自己的新作品寄予厚望,遊戲發售後《哥特王朝4:阿卡尼亞》的風評並不好,不僅沒有把系列一貫的優點整合起來,而且還出現了《哥特王朝3》的趕工問題。相比之下《惡魔城:暗影之王》則要好得多,遊戲水準達到及格線,被質疑的外傳劇情也得到一致認可,電影鏡頭的運用行雲流水,以及如同《戰神》一般的爽快戰鬥體驗。雖然沒有山根美智那早已令人習慣的配樂,但西班牙作曲家Oscar Araujo的配樂卻也大氣磅礴,Konami甚至還自豪地稱它為“次世代《惡魔城》的真正形態”

看起來次世代的《惡魔城》地基已經打好,在強大引擎與優秀ACT系統的加持下前景一片光明,三部曲的框架已經清晰可見,可是誰又能料到《暗影之王》的故事最後卻停滯在了第二部作品上。

《暗影之王》的橫空出世收割了一大波銷量與口碑,許多《惡魔城》系列的老玩家並不看好3D化外傳性質的《暗影之王》,但誰也沒有想到遊戲最終的品質超越了人們對它的預估,或許Mercury Steam自己也沒想到會如此成功吧。不過令人遺憾的是他們在《暗影之王2》上面卻用力過猛了,雖然解決彌補了前作不少缺漏,並且提升了戰鬥體驗,但是以不成熟的技術去創造開放世界,得來的只是一座到處漏風搖搖欲墜的大樓。

揹負《惡魔城》的沉重枷鎖去打開新的局面已經實屬不易,取得成功後信心的膨脹與急功近利的心思,導致Mercury Steam的野心越來越大,想要在《暗影之王2》裡面添加與嘗試的東西也越來越多,最終的結果卻適得其反,遊戲媒體與全體玩家口碑的兩極分化,乏味的遊戲劇情與潛入,同質化的敵人與遊戲模式,《暗影之王2》就在它最輝煌的時候翻了船,不僅是玩家們又惱怒又惋惜,遊戲媒體也表示《暗影之王2》想要創新的東西拖累了遊戲,實在是太過遺憾。

五十嵐孝司的執念

《赤痕:夜之儀式》可以說是融合了《月下夜想曲》、《曉月圓舞曲》、《蒼月十字架》、《被奪走的刻印》以及《迷宮畫廊》優點於一身的“真·五十嵐孝司惡魔城”

五十嵐孝司過去在KONAMI工作中積蓄了二十四年的力量得以在這部情懷向作品中爆發出來,遊戲中單就敵人的種類就多達一百多種,哥特與巴洛克混雜的建築迷亂又驚悚,搭配山根美智完美的配樂,頓時讓玩家置身於這邪惡混亂的惡魔古堡。唯一可惜的是虛幻引擎無法表現出小島文美高超的美術水準,要是按照以往傳統的2D畫面去開發遊戲,那就真是一部完美的《惡魔城》遊戲了!

隨著生活節奏的加快,越來越浮躁的玩家們似乎已經不太適合專注在一款單機遊戲的體驗上,而是越來越注重多人在線合作遊戲,不少製作組也會根據玩家的需求給自己開發的遊戲加上一個多人遊戲的選項,看起來遊戲界現在的主流不再是以往精耕細作的單機遊戲了。

五十嵐孝司的赤月反抗曲——《血汙:夜之儀式》

那麼,為什麼五十嵐孝司要堅持走單機遊戲的傳統道路開發《赤痕:夜之儀式》呢?通過他向遊戲媒體透露的看法得知,五十嵐孝司在《赤痕:夜之儀式》項目開始之前,就有很多發行商向他表示橫版卷軸遊戲基本沒有市場了,現在需要主打的是多人遊戲。而固執又充滿匠心的五十嵐孝司認為,目前單機與多人遊戲的平衡現狀在未來並不會有多少改變,多人遊戲的崛起已是不爭的事實,但並不意味著單機遊戲就失去了它的受眾,因為總會有玩家喜歡單機甚於多人。

那麼,為什麼五十嵐孝司要堅持走單機遊戲的傳統道路開發《赤痕:夜之儀式》呢?通過他向遊戲媒體透露的看法得知,五十嵐孝司在《赤痕:夜之儀式》項目開始之前,就有很多發行商向他表示橫版卷軸遊戲基本沒有市場了,現在需要主打的是多人遊戲。而固執又充滿匠心的五十嵐孝司認為,目前單機與多人遊戲的平衡現狀在未來並不會有多少改變,多人遊戲的崛起已是不爭的事實,但並不意味著單機遊戲就失去了它的受眾,因為總會有玩家喜歡單機甚於多人。

五十嵐孝司的赤月反抗曲——《血汙:夜之儀式》

這種隨性與豁達的看法並不是每一位製作人都有,五十嵐孝司一直都以“做一個遊戲未必要賺多少錢,能回本就夠了”的態度去開發遊戲,或許這就是他與他的團隊能夠做出這麼多精品遊戲的原因之一吧。這也給目前不少獨立遊戲製作人樹立了一個好的榜樣,在以回本的目標上儘可能使遊戲完成度與質量達到最優,雖然目標看上去沒志氣不遠大,但我們不管做什麼事都要腳踏實地一步一個腳印來。只要遊戲品質達標了,玩家們的口碑效應就會帶動一定的銷量,即便不是首發即回本,至少也不會口碑品質雙重崩盤。

五十嵐孝司通過眾籌的成功狠狠地打了一把那些發行商的臉,其實現在市面上橫版卷軸的獨立遊戲也有很多精品,比如《死亡細胞》、《鹽與地下城》、《泰拉瑞亞》、《屎大棒》、《世界大戰勇敢的心》、前文提過的《空洞騎士》與《奧日與黑暗森林》等等。如果各位有興趣,可以在通關《赤痕:夜之儀式》後再去體驗以上游戲。

那麼,為什麼五十嵐孝司要堅持走單機遊戲的傳統道路開發《赤痕:夜之儀式》呢?通過他向遊戲媒體透露的看法得知,五十嵐孝司在《赤痕:夜之儀式》項目開始之前,就有很多發行商向他表示橫版卷軸遊戲基本沒有市場了,現在需要主打的是多人遊戲。而固執又充滿匠心的五十嵐孝司認為,目前單機與多人遊戲的平衡現狀在未來並不會有多少改變,多人遊戲的崛起已是不爭的事實,但並不意味著單機遊戲就失去了它的受眾,因為總會有玩家喜歡單機甚於多人。

五十嵐孝司的赤月反抗曲——《血汙:夜之儀式》

這種隨性與豁達的看法並不是每一位製作人都有,五十嵐孝司一直都以“做一個遊戲未必要賺多少錢,能回本就夠了”的態度去開發遊戲,或許這就是他與他的團隊能夠做出這麼多精品遊戲的原因之一吧。這也給目前不少獨立遊戲製作人樹立了一個好的榜樣,在以回本的目標上儘可能使遊戲完成度與質量達到最優,雖然目標看上去沒志氣不遠大,但我們不管做什麼事都要腳踏實地一步一個腳印來。只要遊戲品質達標了,玩家們的口碑效應就會帶動一定的銷量,即便不是首發即回本,至少也不會口碑品質雙重崩盤。

五十嵐孝司通過眾籌的成功狠狠地打了一把那些發行商的臉,其實現在市面上橫版卷軸的獨立遊戲也有很多精品,比如《死亡細胞》、《鹽與地下城》、《泰拉瑞亞》、《屎大棒》、《世界大戰勇敢的心》、前文提過的《空洞騎士》與《奧日與黑暗森林》等等。如果各位有興趣,可以在通關《赤痕:夜之儀式》後再去體驗以上游戲。

五十嵐孝司的赤月反抗曲——《血汙:夜之儀式》

雖然目前有許多可以輔助遊戲製作人進行遊戲開發的外界助力,比如眾籌網站、unity與虛幻4免費的遊戲引擎以及索尼中國之星計劃,但全球獨立遊戲製作人在大環境的生存率還是不太高。歐美有著比較成熟的產業鏈,遭遇的阻礙會相對較少,但對於亞洲地區處境就要艱難許多,很多時候獨立遊戲製作人難以達到收支平衡,畢竟在為愛發電的同時大家都還是要恰飯的嘛

因此在這個時代中,如果還有遊戲製作人能夠保持一顆較為純粹的遊戲心,我不會說他的遊戲一定就會大賣、遊戲水平會有多高,但至少它的遊戲質量不會太差,玩家可以感受到遊戲中製作人對遊戲的感情,這種純真的體驗也會成為玩家不可多得的美好回憶。

五十嵐孝司的赤月反抗曲——《血汙:夜之儀式》

或許是有回憶的情懷加成,或許是對橫軸遊戲的復古感有加成,《赤痕:夜之儀式》給我帶來了一段不可多得的冒險體驗,彷彿自己回到了那個無憂無慮的時光,什麼也不用想,只是全心全意專注在《惡魔城》的世界中探索古堡,打倒最終BOSS德古拉。《赤痕:夜之儀式》代表了傳統單機遊戲界的超高水準,日本傳統遊戲製作人的匠心力,以及曾經最為輝煌的單機遊戲。

在五十嵐孝司身上所體現與反映的,不只是一位對製作單機遊戲有執念的日本遊戲製作人,更是體現了遊戲界老一批傳統制作人在業界更新迭代風雲變幻的時期,身體力行來證明遊戲的“古法制作”並未被時代淘汰,以成品的質量與口碑來回擊遊戲市場一味逐利放棄初心的行為。

這是一首五十嵐孝司個人的反抗曲,也是遊戲業界傳統與新興潮流的對抗與融合。

在此,小白祝願國內獨立遊戲製作人能夠堅持腳踏實地做遊戲,“不忘初心”愛遊戲,在商業上取得成功,在業內得到認可!

作者:Perssie

源自:嘰咪嘰咪

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