'專訪五十嵐孝司:如果要出《赤痕》續作,我可能會搞點事情'

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文/依光流

在今年China Joy期間,五十嵐孝司來到同期舉辦的CGDC中國遊戲開發者大會,分享了他在製作《赤痕:夜之儀式》(後文簡稱《赤痕》)的過程中所遇到的一些困難和感悟。

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文/依光流

在今年China Joy期間,五十嵐孝司來到同期舉辦的CGDC中國遊戲開發者大會,分享了他在製作《赤痕:夜之儀式》(後文簡稱《赤痕》)的過程中所遇到的一些困難和感悟。

專訪五十嵐孝司:如果要出《赤痕》續作,我可能會搞點事情

這款遊戲於2015年5月12日到當年6月13日的短短一個月內,在Kickstarter上眾籌到了550多萬美元的資金,成為當時罕見的眾籌遊戲案例。但與五十嵐孝司計劃的不同,遊戲發售計劃接連延期,從最開始預定在2017年3月發售,一直到2019年6月18日才終於面世。

從大廠脫離、獨自建立團隊作遊戲的過程中,發生了很多在他們預料之外的事,給整個開發帶來了不少困難,如外包品質的差異、多次重做、遊戲視覺效果的變更等。

此外,眾籌模式也是一把雙刃劍。好處是他們更早地看到了玩家反響和市場潛力,並且可以有針對性地獲得玩家的意見和建議,能更早面向玩家也有助於提高宣傳效果。

但同時,這種模式也會給製作帶來壓力。比如一經公佈項目的很多內容就不能再修改了,而眾籌回饋內容的製作也比他們想象的有難度,還有超長期的宣傳過程中,素材缺乏與規劃難度的問題也非常明顯。現在看來,很多問題都需要在早期拿出更清楚的認知和計劃,才能做好。

而在遊戲具體制作的過程中,由於採用以往沒用過的虛幻4引擎,以及從橫版2D轉橫版3D的選擇,也遇到了不少開發難點。最典型的就是人手不足,以及立體場景的結構與渲染等問題。

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文/依光流

在今年China Joy期間,五十嵐孝司來到同期舉辦的CGDC中國遊戲開發者大會,分享了他在製作《赤痕:夜之儀式》(後文簡稱《赤痕》)的過程中所遇到的一些困難和感悟。

專訪五十嵐孝司:如果要出《赤痕》續作,我可能會搞點事情

這款遊戲於2015年5月12日到當年6月13日的短短一個月內,在Kickstarter上眾籌到了550多萬美元的資金,成為當時罕見的眾籌遊戲案例。但與五十嵐孝司計劃的不同,遊戲發售計劃接連延期,從最開始預定在2017年3月發售,一直到2019年6月18日才終於面世。

從大廠脫離、獨自建立團隊作遊戲的過程中,發生了很多在他們預料之外的事,給整個開發帶來了不少困難,如外包品質的差異、多次重做、遊戲視覺效果的變更等。

此外,眾籌模式也是一把雙刃劍。好處是他們更早地看到了玩家反響和市場潛力,並且可以有針對性地獲得玩家的意見和建議,能更早面向玩家也有助於提高宣傳效果。

但同時,這種模式也會給製作帶來壓力。比如一經公佈項目的很多內容就不能再修改了,而眾籌回饋內容的製作也比他們想象的有難度,還有超長期的宣傳過程中,素材缺乏與規劃難度的問題也非常明顯。現在看來,很多問題都需要在早期拿出更清楚的認知和計劃,才能做好。

而在遊戲具體制作的過程中,由於採用以往沒用過的虛幻4引擎,以及從橫版2D轉橫版3D的選擇,也遇到了不少開發難點。最典型的就是人手不足,以及立體場景的結構與渲染等問題。

專訪五十嵐孝司:如果要出《赤痕》續作,我可能會搞點事情

在會後,葡萄君有幸採訪到五十嵐孝司,聊到了他對製作《赤痕》的感悟、理解,以及部分經驗。以下為採訪內容:

葡萄君:從剛開始獨立出來做遊戲,到現在遊戲發售了,你的心情有哪些變化?

五十嵐孝司:實話說,至今為止一直專注在製作上,現在最明顯的就是“終於做出來了”的感受。這個過程中,我收到來自Kickstarter贊助者的支持,也有很多粉絲對我的支持,比以前做遊戲給我的反響要更好一些,這是很欣慰的一件事。

葡萄君:《赤痕》在製作中遇到過很多困難,這跟以往你在大公司做遊戲相比,製作流程有哪些不同?

五十嵐孝司:最大的差異是團隊間的磨合與執行。在大廠做遊戲,我能清楚地瞭解到團隊每個人的製作水平、技術能力,遇到難題要解決的時候,不論是團隊間的協商、資源的調動、還是具體的執行,都會很順暢。畢竟我可以很快知道,誰有能力來解決怎樣的問題。

而獨自組建團隊做研發時,最理想的情況自然是團隊裡有足夠多的人才,來承擔各個部分的製作,但我們一開始就沒打算用這個思路,而是採用了外包的模式。在外包製作的過程中,我們遇到了不少難點,大多數核心問題都在於:如何讓大家制作遊戲的熱情碰到一起。

對於內部團隊來說,做《赤痕》的感覺就像“做一款大家的作品”,雖然這款遊戲一般會被認為是我個人的作品。而對於外部團隊,他們的工作更像是“我幫你做你的項目”,於是將作品當做自己成果的意識,就比較薄弱。

當身處大公司時,遊戲開發團隊成員之間的距離非常近,大家很容易保持相同的製作熱情,有統一的理念。而像我們這樣,團隊規模有限需要藉助外力的時候,自然會出現想法上的不一致,很難保持同等的動力。這種製作環境的差異,給我的感受非常深刻。

葡萄君:就個人角度而言,你更喜歡哪種製作環境?

五十嵐孝司:兩種模式都有各自的優勢。如果單從接近職業理想的角度來看,那麼在大廠的環境下其實更容易實現這種想法。而從團隊成長、IP成長的角度來看,身處中小團隊更能感受到人才不斷地湧入、困難不斷地被克服,能看到大家越來越強的變化,這也是非常棒的體驗。

當然開個玩笑,如果兩種環境的優勢都能具備,那可能就是最輕鬆的情況了。

葡萄君:你曾提到遊戲時長和重複可玩性是這類遊戲的兩個重點,在《赤痕》裡具體是怎麼做的?

五十嵐孝司:遊戲時長取決於內容量。舉個例子,對於ACT遊戲來說,讓玩家走多遠的路就會消耗多少的時間。遊戲內容的素材量與消耗的時候存在對應的關係,在早期設計的時候,就可以按照這種思路,去規劃要讓玩家玩多久,再去實際製作內容。

重複可玩性在《赤痕》裡主要體現在收集要素上。就好比遊戲中在煉成系統上,我們這次又加入了新道具、料理等要素,當玩家一週目通關之後,可能會產生全圖鑑的想法,這種逼死強迫症的要素,也是一種重複可玩性的體現。

所以我們要做的,就是給這些具體的要素設計玩的意義,讓玩家想去體驗它們。除此之外,遊戲在今後隨著更新,也會有不少新要素追加進來,這些內容都可以持續提供重複可玩性。

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在今年China Joy期間,五十嵐孝司來到同期舉辦的CGDC中國遊戲開發者大會,分享了他在製作《赤痕:夜之儀式》(後文簡稱《赤痕》)的過程中所遇到的一些困難和感悟。

專訪五十嵐孝司:如果要出《赤痕》續作,我可能會搞點事情

這款遊戲於2015年5月12日到當年6月13日的短短一個月內,在Kickstarter上眾籌到了550多萬美元的資金,成為當時罕見的眾籌遊戲案例。但與五十嵐孝司計劃的不同,遊戲發售計劃接連延期,從最開始預定在2017年3月發售,一直到2019年6月18日才終於面世。

從大廠脫離、獨自建立團隊作遊戲的過程中,發生了很多在他們預料之外的事,給整個開發帶來了不少困難,如外包品質的差異、多次重做、遊戲視覺效果的變更等。

此外,眾籌模式也是一把雙刃劍。好處是他們更早地看到了玩家反響和市場潛力,並且可以有針對性地獲得玩家的意見和建議,能更早面向玩家也有助於提高宣傳效果。

但同時,這種模式也會給製作帶來壓力。比如一經公佈項目的很多內容就不能再修改了,而眾籌回饋內容的製作也比他們想象的有難度,還有超長期的宣傳過程中,素材缺乏與規劃難度的問題也非常明顯。現在看來,很多問題都需要在早期拿出更清楚的認知和計劃,才能做好。

而在遊戲具體制作的過程中,由於採用以往沒用過的虛幻4引擎,以及從橫版2D轉橫版3D的選擇,也遇到了不少開發難點。最典型的就是人手不足,以及立體場景的結構與渲染等問題。

專訪五十嵐孝司:如果要出《赤痕》續作,我可能會搞點事情

在會後,葡萄君有幸採訪到五十嵐孝司,聊到了他對製作《赤痕》的感悟、理解,以及部分經驗。以下為採訪內容:

葡萄君:從剛開始獨立出來做遊戲,到現在遊戲發售了,你的心情有哪些變化?

五十嵐孝司:實話說,至今為止一直專注在製作上,現在最明顯的就是“終於做出來了”的感受。這個過程中,我收到來自Kickstarter贊助者的支持,也有很多粉絲對我的支持,比以前做遊戲給我的反響要更好一些,這是很欣慰的一件事。

葡萄君:《赤痕》在製作中遇到過很多困難,這跟以往你在大公司做遊戲相比,製作流程有哪些不同?

五十嵐孝司:最大的差異是團隊間的磨合與執行。在大廠做遊戲,我能清楚地瞭解到團隊每個人的製作水平、技術能力,遇到難題要解決的時候,不論是團隊間的協商、資源的調動、還是具體的執行,都會很順暢。畢竟我可以很快知道,誰有能力來解決怎樣的問題。

而獨自組建團隊做研發時,最理想的情況自然是團隊裡有足夠多的人才,來承擔各個部分的製作,但我們一開始就沒打算用這個思路,而是採用了外包的模式。在外包製作的過程中,我們遇到了不少難點,大多數核心問題都在於:如何讓大家制作遊戲的熱情碰到一起。

對於內部團隊來說,做《赤痕》的感覺就像“做一款大家的作品”,雖然這款遊戲一般會被認為是我個人的作品。而對於外部團隊,他們的工作更像是“我幫你做你的項目”,於是將作品當做自己成果的意識,就比較薄弱。

當身處大公司時,遊戲開發團隊成員之間的距離非常近,大家很容易保持相同的製作熱情,有統一的理念。而像我們這樣,團隊規模有限需要藉助外力的時候,自然會出現想法上的不一致,很難保持同等的動力。這種製作環境的差異,給我的感受非常深刻。

葡萄君:就個人角度而言,你更喜歡哪種製作環境?

五十嵐孝司:兩種模式都有各自的優勢。如果單從接近職業理想的角度來看,那麼在大廠的環境下其實更容易實現這種想法。而從團隊成長、IP成長的角度來看,身處中小團隊更能感受到人才不斷地湧入、困難不斷地被克服,能看到大家越來越強的變化,這也是非常棒的體驗。

當然開個玩笑,如果兩種環境的優勢都能具備,那可能就是最輕鬆的情況了。

葡萄君:你曾提到遊戲時長和重複可玩性是這類遊戲的兩個重點,在《赤痕》裡具體是怎麼做的?

五十嵐孝司:遊戲時長取決於內容量。舉個例子,對於ACT遊戲來說,讓玩家走多遠的路就會消耗多少的時間。遊戲內容的素材量與消耗的時候存在對應的關係,在早期設計的時候,就可以按照這種思路,去規劃要讓玩家玩多久,再去實際製作內容。

重複可玩性在《赤痕》裡主要體現在收集要素上。就好比遊戲中在煉成系統上,我們這次又加入了新道具、料理等要素,當玩家一週目通關之後,可能會產生全圖鑑的想法,這種逼死強迫症的要素,也是一種重複可玩性的體現。

所以我們要做的,就是給這些具體的要素設計玩的意義,讓玩家想去體驗它們。除此之外,遊戲在今後隨著更新,也會有不少新要素追加進來,這些內容都可以持續提供重複可玩性。

專訪五十嵐孝司:如果要出《赤痕》續作,我可能會搞點事情

葡萄君:總體來看,《赤痕》更像是一款滿足老粉絲多年情懷的作品,如果要讓年輕人也喜歡上這個類型的遊戲,你認為應該怎麼去設計?

五十嵐孝司:其實你可以看到,這作中我們刻意降低了遊戲的難度。可能從老粉絲的角度來看,大家或許更想玩一些有難度、有挑戰的東西。但我們之所以會這麼設計,就是為了給第一次接觸這類遊戲的玩家,提供一定能通關的路徑,降低他們的接受門檻。

另外在世界觀的表達上,我們也會講得更細緻。按照以往的慣例,系列作出到後期,往往會著重描寫角色過去的經歷,比如發生過什麼衝突,如何造成了現在的故事等等,目的在於讓大家順著世界觀去挖掘背後的歷史細節。但《赤痕》要傳達的是一個新的世界觀,表現手法上也需要儘可能降低門檻。

所以,儘管我們的確是按照讓老粉絲滿足的基準來製作,但也融入了讓新玩家容易上手、容易理解的考量。

葡萄君:遊戲曝光之後,很多用戶、贊助者、粉絲都會提出很多意見和建議,遇到特別困難的要求時,你們怎麼去應對?

五十嵐孝司:如果是明確超出開發能力範圍的意見,我們肯定不會去做,因為現實情況做不到。此外贊助者提出的意見我們也會進行篩選,內部確定能做之後,才會去處理這些問題。比如此前反饋最典型的問題,畫質和操作,在收到這些反饋意見後,我們也聽取了不同領域人士的建議和觀點,然後才進行了優化。

中間也會有一些出乎意料的問題,比如跳躍的軌道。跳躍是《赤痕》製作時很重要的一部分,由於存在初速度、滯空時間的變量,因此跳躍的過程會由軌道來呈現。最早我們是按照主機、掌機的思路來製作的,但意外地發現,大家並不滿意這種設計,反而是更喜歡手遊的跳躍軌道設計模式,這讓我們進行了反覆的試錯,最終的結果跟以往的差異就比較大。

不過我們的開發成員本身就是這類遊戲的粉絲,所以很多時候直覺能告訴我們“想要做的就是這個東西”,所以試錯和改動的幅度其實也不會很大。比較頭疼的是,每個贊助者給出的意見各不相同,從中判斷和篩選出關鍵信息的工作,會比較費時。

葡萄君:怎麼調和贊助者的不同意見,平衡地實現到遊戲中去?

五十嵐孝司:我們在做遊戲的時候,其實也會遇到一些不確定的情況,會懷疑這麼做到底合不合適,其實從贊助者的反饋中,我們很容易看到哪些意見更頻繁,也就能確信之前一些不確定的想法。如果大家的反饋都很好,那麼我們肯定會堅持自己的想法,但負面意見比較多的時候,我們也會去挑戰一些新的設計,這時候也有可能做出一些不容易被大家接受的判斷。

這種情況下,我們會根據玩家反饋力度和數量來判斷。很多時候,我們自己會隱約感覺到有些地方可以優化,如果這種想法跟大家的反饋一致,我們就會實施。但對於那些已經斷定完全不用修改的部分,我們會堅持自己的想法,而不過多在意各式各樣的反饋。

葡萄君:現在《赤痕》的成績能支撐起下一款作品的研發嗎?

五十嵐孝司:如果能依靠這次的銷量撐起下一作,那肯定是謝天謝地的事,但目前來看還得加把勁才行。

實際上並不是所有收入都能直接投入到下一款遊戲的研發上,因為除了眾籌的資金外發行方也提供了很大一部分的研發資金支持,先要覆蓋這部分研發成本之後,自然而然地往下推動,催生新的作品。

作為創作者,能看到自己構建的IP不斷成長、延伸,的確是一件非常開心的事。從這個角度來說,如果有足夠的收入用來做下一款遊戲,長遠來看,這一定會推動我們研發更多的作品。

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文/依光流

在今年China Joy期間,五十嵐孝司來到同期舉辦的CGDC中國遊戲開發者大會,分享了他在製作《赤痕:夜之儀式》(後文簡稱《赤痕》)的過程中所遇到的一些困難和感悟。

專訪五十嵐孝司:如果要出《赤痕》續作,我可能會搞點事情

這款遊戲於2015年5月12日到當年6月13日的短短一個月內,在Kickstarter上眾籌到了550多萬美元的資金,成為當時罕見的眾籌遊戲案例。但與五十嵐孝司計劃的不同,遊戲發售計劃接連延期,從最開始預定在2017年3月發售,一直到2019年6月18日才終於面世。

從大廠脫離、獨自建立團隊作遊戲的過程中,發生了很多在他們預料之外的事,給整個開發帶來了不少困難,如外包品質的差異、多次重做、遊戲視覺效果的變更等。

此外,眾籌模式也是一把雙刃劍。好處是他們更早地看到了玩家反響和市場潛力,並且可以有針對性地獲得玩家的意見和建議,能更早面向玩家也有助於提高宣傳效果。

但同時,這種模式也會給製作帶來壓力。比如一經公佈項目的很多內容就不能再修改了,而眾籌回饋內容的製作也比他們想象的有難度,還有超長期的宣傳過程中,素材缺乏與規劃難度的問題也非常明顯。現在看來,很多問題都需要在早期拿出更清楚的認知和計劃,才能做好。

而在遊戲具體制作的過程中,由於採用以往沒用過的虛幻4引擎,以及從橫版2D轉橫版3D的選擇,也遇到了不少開發難點。最典型的就是人手不足,以及立體場景的結構與渲染等問題。

專訪五十嵐孝司:如果要出《赤痕》續作,我可能會搞點事情

在會後,葡萄君有幸採訪到五十嵐孝司,聊到了他對製作《赤痕》的感悟、理解,以及部分經驗。以下為採訪內容:

葡萄君:從剛開始獨立出來做遊戲,到現在遊戲發售了,你的心情有哪些變化?

五十嵐孝司:實話說,至今為止一直專注在製作上,現在最明顯的就是“終於做出來了”的感受。這個過程中,我收到來自Kickstarter贊助者的支持,也有很多粉絲對我的支持,比以前做遊戲給我的反響要更好一些,這是很欣慰的一件事。

葡萄君:《赤痕》在製作中遇到過很多困難,這跟以往你在大公司做遊戲相比,製作流程有哪些不同?

五十嵐孝司:最大的差異是團隊間的磨合與執行。在大廠做遊戲,我能清楚地瞭解到團隊每個人的製作水平、技術能力,遇到難題要解決的時候,不論是團隊間的協商、資源的調動、還是具體的執行,都會很順暢。畢竟我可以很快知道,誰有能力來解決怎樣的問題。

而獨自組建團隊做研發時,最理想的情況自然是團隊裡有足夠多的人才,來承擔各個部分的製作,但我們一開始就沒打算用這個思路,而是採用了外包的模式。在外包製作的過程中,我們遇到了不少難點,大多數核心問題都在於:如何讓大家制作遊戲的熱情碰到一起。

對於內部團隊來說,做《赤痕》的感覺就像“做一款大家的作品”,雖然這款遊戲一般會被認為是我個人的作品。而對於外部團隊,他們的工作更像是“我幫你做你的項目”,於是將作品當做自己成果的意識,就比較薄弱。

當身處大公司時,遊戲開發團隊成員之間的距離非常近,大家很容易保持相同的製作熱情,有統一的理念。而像我們這樣,團隊規模有限需要藉助外力的時候,自然會出現想法上的不一致,很難保持同等的動力。這種製作環境的差異,給我的感受非常深刻。

葡萄君:就個人角度而言,你更喜歡哪種製作環境?

五十嵐孝司:兩種模式都有各自的優勢。如果單從接近職業理想的角度來看,那麼在大廠的環境下其實更容易實現這種想法。而從團隊成長、IP成長的角度來看,身處中小團隊更能感受到人才不斷地湧入、困難不斷地被克服,能看到大家越來越強的變化,這也是非常棒的體驗。

當然開個玩笑,如果兩種環境的優勢都能具備,那可能就是最輕鬆的情況了。

葡萄君:你曾提到遊戲時長和重複可玩性是這類遊戲的兩個重點,在《赤痕》裡具體是怎麼做的?

五十嵐孝司:遊戲時長取決於內容量。舉個例子,對於ACT遊戲來說,讓玩家走多遠的路就會消耗多少的時間。遊戲內容的素材量與消耗的時候存在對應的關係,在早期設計的時候,就可以按照這種思路,去規劃要讓玩家玩多久,再去實際製作內容。

重複可玩性在《赤痕》裡主要體現在收集要素上。就好比遊戲中在煉成系統上,我們這次又加入了新道具、料理等要素,當玩家一週目通關之後,可能會產生全圖鑑的想法,這種逼死強迫症的要素,也是一種重複可玩性的體現。

所以我們要做的,就是給這些具體的要素設計玩的意義,讓玩家想去體驗它們。除此之外,遊戲在今後隨著更新,也會有不少新要素追加進來,這些內容都可以持續提供重複可玩性。

專訪五十嵐孝司:如果要出《赤痕》續作,我可能會搞點事情

葡萄君:總體來看,《赤痕》更像是一款滿足老粉絲多年情懷的作品,如果要讓年輕人也喜歡上這個類型的遊戲,你認為應該怎麼去設計?

五十嵐孝司:其實你可以看到,這作中我們刻意降低了遊戲的難度。可能從老粉絲的角度來看,大家或許更想玩一些有難度、有挑戰的東西。但我們之所以會這麼設計,就是為了給第一次接觸這類遊戲的玩家,提供一定能通關的路徑,降低他們的接受門檻。

另外在世界觀的表達上,我們也會講得更細緻。按照以往的慣例,系列作出到後期,往往會著重描寫角色過去的經歷,比如發生過什麼衝突,如何造成了現在的故事等等,目的在於讓大家順著世界觀去挖掘背後的歷史細節。但《赤痕》要傳達的是一個新的世界觀,表現手法上也需要儘可能降低門檻。

所以,儘管我們的確是按照讓老粉絲滿足的基準來製作,但也融入了讓新玩家容易上手、容易理解的考量。

葡萄君:遊戲曝光之後,很多用戶、贊助者、粉絲都會提出很多意見和建議,遇到特別困難的要求時,你們怎麼去應對?

五十嵐孝司:如果是明確超出開發能力範圍的意見,我們肯定不會去做,因為現實情況做不到。此外贊助者提出的意見我們也會進行篩選,內部確定能做之後,才會去處理這些問題。比如此前反饋最典型的問題,畫質和操作,在收到這些反饋意見後,我們也聽取了不同領域人士的建議和觀點,然後才進行了優化。

中間也會有一些出乎意料的問題,比如跳躍的軌道。跳躍是《赤痕》製作時很重要的一部分,由於存在初速度、滯空時間的變量,因此跳躍的過程會由軌道來呈現。最早我們是按照主機、掌機的思路來製作的,但意外地發現,大家並不滿意這種設計,反而是更喜歡手遊的跳躍軌道設計模式,這讓我們進行了反覆的試錯,最終的結果跟以往的差異就比較大。

不過我們的開發成員本身就是這類遊戲的粉絲,所以很多時候直覺能告訴我們“想要做的就是這個東西”,所以試錯和改動的幅度其實也不會很大。比較頭疼的是,每個贊助者給出的意見各不相同,從中判斷和篩選出關鍵信息的工作,會比較費時。

葡萄君:怎麼調和贊助者的不同意見,平衡地實現到遊戲中去?

五十嵐孝司:我們在做遊戲的時候,其實也會遇到一些不確定的情況,會懷疑這麼做到底合不合適,其實從贊助者的反饋中,我們很容易看到哪些意見更頻繁,也就能確信之前一些不確定的想法。如果大家的反饋都很好,那麼我們肯定會堅持自己的想法,但負面意見比較多的時候,我們也會去挑戰一些新的設計,這時候也有可能做出一些不容易被大家接受的判斷。

這種情況下,我們會根據玩家反饋力度和數量來判斷。很多時候,我們自己會隱約感覺到有些地方可以優化,如果這種想法跟大家的反饋一致,我們就會實施。但對於那些已經斷定完全不用修改的部分,我們會堅持自己的想法,而不過多在意各式各樣的反饋。

葡萄君:現在《赤痕》的成績能支撐起下一款作品的研發嗎?

五十嵐孝司:如果能依靠這次的銷量撐起下一作,那肯定是謝天謝地的事,但目前來看還得加把勁才行。

實際上並不是所有收入都能直接投入到下一款遊戲的研發上,因為除了眾籌的資金外發行方也提供了很大一部分的研發資金支持,先要覆蓋這部分研發成本之後,自然而然地往下推動,催生新的作品。

作為創作者,能看到自己構建的IP不斷成長、延伸,的確是一件非常開心的事。從這個角度來說,如果有足夠的收入用來做下一款遊戲,長遠來看,這一定會推動我們研發更多的作品。

專訪五十嵐孝司:如果要出《赤痕》續作,我可能會搞點事情

葡萄君:如果《赤痕》會出續作,它會不會是一個更不同的“類銀河戰士惡魔城”遊戲?

五十嵐孝司:如果要出續作,它的基礎肯定還是橫版卷軸動作。不過我認為,像《赤痕》這樣“集過往大成”來設計的思路,可能沒辦法連續使用,如果我們不考慮融入一些新的要素,玩家可能會一點點流失。所以假如出續作,我想我們會搞點事情出來。

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在今年China Joy期間,五十嵐孝司來到同期舉辦的CGDC中國遊戲開發者大會,分享了他在製作《赤痕:夜之儀式》(後文簡稱《赤痕》)的過程中所遇到的一些困難和感悟。

專訪五十嵐孝司:如果要出《赤痕》續作,我可能會搞點事情

這款遊戲於2015年5月12日到當年6月13日的短短一個月內,在Kickstarter上眾籌到了550多萬美元的資金,成為當時罕見的眾籌遊戲案例。但與五十嵐孝司計劃的不同,遊戲發售計劃接連延期,從最開始預定在2017年3月發售,一直到2019年6月18日才終於面世。

從大廠脫離、獨自建立團隊作遊戲的過程中,發生了很多在他們預料之外的事,給整個開發帶來了不少困難,如外包品質的差異、多次重做、遊戲視覺效果的變更等。

此外,眾籌模式也是一把雙刃劍。好處是他們更早地看到了玩家反響和市場潛力,並且可以有針對性地獲得玩家的意見和建議,能更早面向玩家也有助於提高宣傳效果。

但同時,這種模式也會給製作帶來壓力。比如一經公佈項目的很多內容就不能再修改了,而眾籌回饋內容的製作也比他們想象的有難度,還有超長期的宣傳過程中,素材缺乏與規劃難度的問題也非常明顯。現在看來,很多問題都需要在早期拿出更清楚的認知和計劃,才能做好。

而在遊戲具體制作的過程中,由於採用以往沒用過的虛幻4引擎,以及從橫版2D轉橫版3D的選擇,也遇到了不少開發難點。最典型的就是人手不足,以及立體場景的結構與渲染等問題。

專訪五十嵐孝司:如果要出《赤痕》續作,我可能會搞點事情

在會後,葡萄君有幸採訪到五十嵐孝司,聊到了他對製作《赤痕》的感悟、理解,以及部分經驗。以下為採訪內容:

葡萄君:從剛開始獨立出來做遊戲,到現在遊戲發售了,你的心情有哪些變化?

五十嵐孝司:實話說,至今為止一直專注在製作上,現在最明顯的就是“終於做出來了”的感受。這個過程中,我收到來自Kickstarter贊助者的支持,也有很多粉絲對我的支持,比以前做遊戲給我的反響要更好一些,這是很欣慰的一件事。

葡萄君:《赤痕》在製作中遇到過很多困難,這跟以往你在大公司做遊戲相比,製作流程有哪些不同?

五十嵐孝司:最大的差異是團隊間的磨合與執行。在大廠做遊戲,我能清楚地瞭解到團隊每個人的製作水平、技術能力,遇到難題要解決的時候,不論是團隊間的協商、資源的調動、還是具體的執行,都會很順暢。畢竟我可以很快知道,誰有能力來解決怎樣的問題。

而獨自組建團隊做研發時,最理想的情況自然是團隊裡有足夠多的人才,來承擔各個部分的製作,但我們一開始就沒打算用這個思路,而是採用了外包的模式。在外包製作的過程中,我們遇到了不少難點,大多數核心問題都在於:如何讓大家制作遊戲的熱情碰到一起。

對於內部團隊來說,做《赤痕》的感覺就像“做一款大家的作品”,雖然這款遊戲一般會被認為是我個人的作品。而對於外部團隊,他們的工作更像是“我幫你做你的項目”,於是將作品當做自己成果的意識,就比較薄弱。

當身處大公司時,遊戲開發團隊成員之間的距離非常近,大家很容易保持相同的製作熱情,有統一的理念。而像我們這樣,團隊規模有限需要藉助外力的時候,自然會出現想法上的不一致,很難保持同等的動力。這種製作環境的差異,給我的感受非常深刻。

葡萄君:就個人角度而言,你更喜歡哪種製作環境?

五十嵐孝司:兩種模式都有各自的優勢。如果單從接近職業理想的角度來看,那麼在大廠的環境下其實更容易實現這種想法。而從團隊成長、IP成長的角度來看,身處中小團隊更能感受到人才不斷地湧入、困難不斷地被克服,能看到大家越來越強的變化,這也是非常棒的體驗。

當然開個玩笑,如果兩種環境的優勢都能具備,那可能就是最輕鬆的情況了。

葡萄君:你曾提到遊戲時長和重複可玩性是這類遊戲的兩個重點,在《赤痕》裡具體是怎麼做的?

五十嵐孝司:遊戲時長取決於內容量。舉個例子,對於ACT遊戲來說,讓玩家走多遠的路就會消耗多少的時間。遊戲內容的素材量與消耗的時候存在對應的關係,在早期設計的時候,就可以按照這種思路,去規劃要讓玩家玩多久,再去實際製作內容。

重複可玩性在《赤痕》裡主要體現在收集要素上。就好比遊戲中在煉成系統上,我們這次又加入了新道具、料理等要素,當玩家一週目通關之後,可能會產生全圖鑑的想法,這種逼死強迫症的要素,也是一種重複可玩性的體現。

所以我們要做的,就是給這些具體的要素設計玩的意義,讓玩家想去體驗它們。除此之外,遊戲在今後隨著更新,也會有不少新要素追加進來,這些內容都可以持續提供重複可玩性。

專訪五十嵐孝司:如果要出《赤痕》續作,我可能會搞點事情

葡萄君:總體來看,《赤痕》更像是一款滿足老粉絲多年情懷的作品,如果要讓年輕人也喜歡上這個類型的遊戲,你認為應該怎麼去設計?

五十嵐孝司:其實你可以看到,這作中我們刻意降低了遊戲的難度。可能從老粉絲的角度來看,大家或許更想玩一些有難度、有挑戰的東西。但我們之所以會這麼設計,就是為了給第一次接觸這類遊戲的玩家,提供一定能通關的路徑,降低他們的接受門檻。

另外在世界觀的表達上,我們也會講得更細緻。按照以往的慣例,系列作出到後期,往往會著重描寫角色過去的經歷,比如發生過什麼衝突,如何造成了現在的故事等等,目的在於讓大家順著世界觀去挖掘背後的歷史細節。但《赤痕》要傳達的是一個新的世界觀,表現手法上也需要儘可能降低門檻。

所以,儘管我們的確是按照讓老粉絲滿足的基準來製作,但也融入了讓新玩家容易上手、容易理解的考量。

葡萄君:遊戲曝光之後,很多用戶、贊助者、粉絲都會提出很多意見和建議,遇到特別困難的要求時,你們怎麼去應對?

五十嵐孝司:如果是明確超出開發能力範圍的意見,我們肯定不會去做,因為現實情況做不到。此外贊助者提出的意見我們也會進行篩選,內部確定能做之後,才會去處理這些問題。比如此前反饋最典型的問題,畫質和操作,在收到這些反饋意見後,我們也聽取了不同領域人士的建議和觀點,然後才進行了優化。

中間也會有一些出乎意料的問題,比如跳躍的軌道。跳躍是《赤痕》製作時很重要的一部分,由於存在初速度、滯空時間的變量,因此跳躍的過程會由軌道來呈現。最早我們是按照主機、掌機的思路來製作的,但意外地發現,大家並不滿意這種設計,反而是更喜歡手遊的跳躍軌道設計模式,這讓我們進行了反覆的試錯,最終的結果跟以往的差異就比較大。

不過我們的開發成員本身就是這類遊戲的粉絲,所以很多時候直覺能告訴我們“想要做的就是這個東西”,所以試錯和改動的幅度其實也不會很大。比較頭疼的是,每個贊助者給出的意見各不相同,從中判斷和篩選出關鍵信息的工作,會比較費時。

葡萄君:怎麼調和贊助者的不同意見,平衡地實現到遊戲中去?

五十嵐孝司:我們在做遊戲的時候,其實也會遇到一些不確定的情況,會懷疑這麼做到底合不合適,其實從贊助者的反饋中,我們很容易看到哪些意見更頻繁,也就能確信之前一些不確定的想法。如果大家的反饋都很好,那麼我們肯定會堅持自己的想法,但負面意見比較多的時候,我們也會去挑戰一些新的設計,這時候也有可能做出一些不容易被大家接受的判斷。

這種情況下,我們會根據玩家反饋力度和數量來判斷。很多時候,我們自己會隱約感覺到有些地方可以優化,如果這種想法跟大家的反饋一致,我們就會實施。但對於那些已經斷定完全不用修改的部分,我們會堅持自己的想法,而不過多在意各式各樣的反饋。

葡萄君:現在《赤痕》的成績能支撐起下一款作品的研發嗎?

五十嵐孝司:如果能依靠這次的銷量撐起下一作,那肯定是謝天謝地的事,但目前來看還得加把勁才行。

實際上並不是所有收入都能直接投入到下一款遊戲的研發上,因為除了眾籌的資金外發行方也提供了很大一部分的研發資金支持,先要覆蓋這部分研發成本之後,自然而然地往下推動,催生新的作品。

作為創作者,能看到自己構建的IP不斷成長、延伸,的確是一件非常開心的事。從這個角度來說,如果有足夠的收入用來做下一款遊戲,長遠來看,這一定會推動我們研發更多的作品。

專訪五十嵐孝司:如果要出《赤痕》續作,我可能會搞點事情

葡萄君:如果《赤痕》會出續作,它會不會是一個更不同的“類銀河戰士惡魔城”遊戲?

五十嵐孝司:如果要出續作,它的基礎肯定還是橫版卷軸動作。不過我認為,像《赤痕》這樣“集過往大成”來設計的思路,可能沒辦法連續使用,如果我們不考慮融入一些新的要素,玩家可能會一點點流失。所以假如出續作,我想我們會搞點事情出來。

專訪五十嵐孝司:如果要出《赤痕》續作,我可能會搞點事情"

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