'惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評'

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據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

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據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

畫面

以現代遊戲的眼光來看,其實遊戲的畫面技術並不是頂尖水平,儘管五十嵐先生在眾籌中拿到了超過五百萬美元的籌款,但可能是因為公司中能夠熟練運用虛幻引擎的人手不足,導致遊戲的特效只能說馬馬虎虎,人物的表情也十分僵硬。

但是從另一方面來說,本作的誠意是完全到位的,實際遊玩的畫面已經比最初展示時好了不少,而作為曾經的“惡魔城鐵三角”,製作人五十嵐孝司,作曲家山根美智留,原畫師小島文美也難得的重聚一堂——小島文美繪製的圖畫如當年一樣令人印象深刻,遊戲採用的中世紀歐洲巴洛克主義的畫風,在業界幾乎是獨樹一幟的存在,華麗而厚重的畫風帶來了強烈的壓抑感,黑暗中點滴的華美與血腥的陰澀滲透於心的觸覺不禁而來。人物的服飾設計也保留了系列的一貫風格,角色衣著大多以中世紀貴族服裝為藍本,以紅,藍,黑為主色調,造就了更具古典人文的美麗,人物的高貴氣質能被玩家清晰地感知。

同時,環境的設計上在儘可能豐富觀感的同時保留了連貫性,樑柱管壁無一不考究,廳堂廊道無一不精緻,建築的立體感、質感厚實而深沉,或許本作的3d化會讓某些老玩家初見時不太適應,但只要沉下心去感受遊戲蘊藏的藝術風格,就會發現它仍是記憶中的那個惡魔城。

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據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

畫面

以現代遊戲的眼光來看,其實遊戲的畫面技術並不是頂尖水平,儘管五十嵐先生在眾籌中拿到了超過五百萬美元的籌款,但可能是因為公司中能夠熟練運用虛幻引擎的人手不足,導致遊戲的特效只能說馬馬虎虎,人物的表情也十分僵硬。

但是從另一方面來說,本作的誠意是完全到位的,實際遊玩的畫面已經比最初展示時好了不少,而作為曾經的“惡魔城鐵三角”,製作人五十嵐孝司,作曲家山根美智留,原畫師小島文美也難得的重聚一堂——小島文美繪製的圖畫如當年一樣令人印象深刻,遊戲採用的中世紀歐洲巴洛克主義的畫風,在業界幾乎是獨樹一幟的存在,華麗而厚重的畫風帶來了強烈的壓抑感,黑暗中點滴的華美與血腥的陰澀滲透於心的觸覺不禁而來。人物的服飾設計也保留了系列的一貫風格,角色衣著大多以中世紀貴族服裝為藍本,以紅,藍,黑為主色調,造就了更具古典人文的美麗,人物的高貴氣質能被玩家清晰地感知。

同時,環境的設計上在儘可能豐富觀感的同時保留了連貫性,樑柱管壁無一不考究,廳堂廊道無一不精緻,建築的立體感、質感厚實而深沉,或許本作的3d化會讓某些老玩家初見時不太適應,但只要沉下心去感受遊戲蘊藏的藝術風格,就會發現它仍是記憶中的那個惡魔城。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

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據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

畫面

以現代遊戲的眼光來看,其實遊戲的畫面技術並不是頂尖水平,儘管五十嵐先生在眾籌中拿到了超過五百萬美元的籌款,但可能是因為公司中能夠熟練運用虛幻引擎的人手不足,導致遊戲的特效只能說馬馬虎虎,人物的表情也十分僵硬。

但是從另一方面來說,本作的誠意是完全到位的,實際遊玩的畫面已經比最初展示時好了不少,而作為曾經的“惡魔城鐵三角”,製作人五十嵐孝司,作曲家山根美智留,原畫師小島文美也難得的重聚一堂——小島文美繪製的圖畫如當年一樣令人印象深刻,遊戲採用的中世紀歐洲巴洛克主義的畫風,在業界幾乎是獨樹一幟的存在,華麗而厚重的畫風帶來了強烈的壓抑感,黑暗中點滴的華美與血腥的陰澀滲透於心的觸覺不禁而來。人物的服飾設計也保留了系列的一貫風格,角色衣著大多以中世紀貴族服裝為藍本,以紅,藍,黑為主色調,造就了更具古典人文的美麗,人物的高貴氣質能被玩家清晰地感知。

同時,環境的設計上在儘可能豐富觀感的同時保留了連貫性,樑柱管壁無一不考究,廳堂廊道無一不精緻,建築的立體感、質感厚實而深沉,或許本作的3d化會讓某些老玩家初見時不太適應,但只要沉下心去感受遊戲蘊藏的藝術風格,就會發現它仍是記憶中的那個惡魔城。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

創意

一款續作,如何處理好創新和懷舊的關係從來都是一大難題,對於本作更是如此。如果一次加入太多新元素,會讓老玩家難以接受改頭換面的新作品,如果完全不進行任何改革,又難免有故步自封之嫌。不過鑑於本作舉例上一款惡魔城正統作品已經有數年之久,因此本作明智將方針定位“懷舊為主,輔以彩蛋”。

本系列的一大亮點就是能將敵人能力化為已用的“魂”系統——本作中叫“碎片”。玩家在擊敗任意敵人時都有較小概率掉落它們對應的碎片,將這些碎片裝備在身上便能取得各種各樣的效果,大致可分為直接召喚火球冰箭或者短暫幫助作戰的援軍的“觸發式”,需要玩家手動進行瞄準,發射炮彈或光束的“導向式”,能讓玩家憑空多出一個按鍵,變身特殊形態或者添加額外攻擊手段的“技能式”,能作為一件裝備為玩家帶來屬性加成的“被動式”,能永久性為玩家添加二段跳和快捷鍵的“常駐式”,能召喚一名使魔持續跟隨玩家進行支援的“使魔式”。

六種碎片加起來有百種之多,每種碎片還能通過消耗材料強化來進行強化,產生更加強大而新穎的效果——例如,“召喚蝙蝠”最開始只能召喚一隻蝙蝠進行衝撞,升級後能提升衝撞攻擊力並增加一次性召喚的蝙蝠的數量,滿級後如果連續釋放便能製造一片鋪天蓋地的蝙蝠大軍淹沒敵人;“藍色水花”可以釋放一個拋物線彈跳的水球傷害敵人,升級後的效果是增加水球的持續時間,於是你可以丟出一大片水球給敵人來個“泡泡浴”,“變身邦尼”能徹底改變玩家外貌,幾乎是直接在用一個新角色進行遊戲。。。遊戲中甚至有召喚椅子讓主角擺poss等意味不明的碎片,遊戲的內容之豐富可見一斑。

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據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

畫面

以現代遊戲的眼光來看,其實遊戲的畫面技術並不是頂尖水平,儘管五十嵐先生在眾籌中拿到了超過五百萬美元的籌款,但可能是因為公司中能夠熟練運用虛幻引擎的人手不足,導致遊戲的特效只能說馬馬虎虎,人物的表情也十分僵硬。

但是從另一方面來說,本作的誠意是完全到位的,實際遊玩的畫面已經比最初展示時好了不少,而作為曾經的“惡魔城鐵三角”,製作人五十嵐孝司,作曲家山根美智留,原畫師小島文美也難得的重聚一堂——小島文美繪製的圖畫如當年一樣令人印象深刻,遊戲採用的中世紀歐洲巴洛克主義的畫風,在業界幾乎是獨樹一幟的存在,華麗而厚重的畫風帶來了強烈的壓抑感,黑暗中點滴的華美與血腥的陰澀滲透於心的觸覺不禁而來。人物的服飾設計也保留了系列的一貫風格,角色衣著大多以中世紀貴族服裝為藍本,以紅,藍,黑為主色調,造就了更具古典人文的美麗,人物的高貴氣質能被玩家清晰地感知。

同時,環境的設計上在儘可能豐富觀感的同時保留了連貫性,樑柱管壁無一不考究,廳堂廊道無一不精緻,建築的立體感、質感厚實而深沉,或許本作的3d化會讓某些老玩家初見時不太適應,但只要沉下心去感受遊戲蘊藏的藝術風格,就會發現它仍是記憶中的那個惡魔城。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

創意

一款續作,如何處理好創新和懷舊的關係從來都是一大難題,對於本作更是如此。如果一次加入太多新元素,會讓老玩家難以接受改頭換面的新作品,如果完全不進行任何改革,又難免有故步自封之嫌。不過鑑於本作舉例上一款惡魔城正統作品已經有數年之久,因此本作明智將方針定位“懷舊為主,輔以彩蛋”。

本系列的一大亮點就是能將敵人能力化為已用的“魂”系統——本作中叫“碎片”。玩家在擊敗任意敵人時都有較小概率掉落它們對應的碎片,將這些碎片裝備在身上便能取得各種各樣的效果,大致可分為直接召喚火球冰箭或者短暫幫助作戰的援軍的“觸發式”,需要玩家手動進行瞄準,發射炮彈或光束的“導向式”,能讓玩家憑空多出一個按鍵,變身特殊形態或者添加額外攻擊手段的“技能式”,能作為一件裝備為玩家帶來屬性加成的“被動式”,能永久性為玩家添加二段跳和快捷鍵的“常駐式”,能召喚一名使魔持續跟隨玩家進行支援的“使魔式”。

六種碎片加起來有百種之多,每種碎片還能通過消耗材料強化來進行強化,產生更加強大而新穎的效果——例如,“召喚蝙蝠”最開始只能召喚一隻蝙蝠進行衝撞,升級後能提升衝撞攻擊力並增加一次性召喚的蝙蝠的數量,滿級後如果連續釋放便能製造一片鋪天蓋地的蝙蝠大軍淹沒敵人;“藍色水花”可以釋放一個拋物線彈跳的水球傷害敵人,升級後的效果是增加水球的持續時間,於是你可以丟出一大片水球給敵人來個“泡泡浴”,“變身邦尼”能徹底改變玩家外貌,幾乎是直接在用一個新角色進行遊戲。。。遊戲中甚至有召喚椅子讓主角擺poss等意味不明的碎片,遊戲的內容之豐富可見一斑。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

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據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

畫面

以現代遊戲的眼光來看,其實遊戲的畫面技術並不是頂尖水平,儘管五十嵐先生在眾籌中拿到了超過五百萬美元的籌款,但可能是因為公司中能夠熟練運用虛幻引擎的人手不足,導致遊戲的特效只能說馬馬虎虎,人物的表情也十分僵硬。

但是從另一方面來說,本作的誠意是完全到位的,實際遊玩的畫面已經比最初展示時好了不少,而作為曾經的“惡魔城鐵三角”,製作人五十嵐孝司,作曲家山根美智留,原畫師小島文美也難得的重聚一堂——小島文美繪製的圖畫如當年一樣令人印象深刻,遊戲採用的中世紀歐洲巴洛克主義的畫風,在業界幾乎是獨樹一幟的存在,華麗而厚重的畫風帶來了強烈的壓抑感,黑暗中點滴的華美與血腥的陰澀滲透於心的觸覺不禁而來。人物的服飾設計也保留了系列的一貫風格,角色衣著大多以中世紀貴族服裝為藍本,以紅,藍,黑為主色調,造就了更具古典人文的美麗,人物的高貴氣質能被玩家清晰地感知。

同時,環境的設計上在儘可能豐富觀感的同時保留了連貫性,樑柱管壁無一不考究,廳堂廊道無一不精緻,建築的立體感、質感厚實而深沉,或許本作的3d化會讓某些老玩家初見時不太適應,但只要沉下心去感受遊戲蘊藏的藝術風格,就會發現它仍是記憶中的那個惡魔城。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

創意

一款續作,如何處理好創新和懷舊的關係從來都是一大難題,對於本作更是如此。如果一次加入太多新元素,會讓老玩家難以接受改頭換面的新作品,如果完全不進行任何改革,又難免有故步自封之嫌。不過鑑於本作舉例上一款惡魔城正統作品已經有數年之久,因此本作明智將方針定位“懷舊為主,輔以彩蛋”。

本系列的一大亮點就是能將敵人能力化為已用的“魂”系統——本作中叫“碎片”。玩家在擊敗任意敵人時都有較小概率掉落它們對應的碎片,將這些碎片裝備在身上便能取得各種各樣的效果,大致可分為直接召喚火球冰箭或者短暫幫助作戰的援軍的“觸發式”,需要玩家手動進行瞄準,發射炮彈或光束的“導向式”,能讓玩家憑空多出一個按鍵,變身特殊形態或者添加額外攻擊手段的“技能式”,能作為一件裝備為玩家帶來屬性加成的“被動式”,能永久性為玩家添加二段跳和快捷鍵的“常駐式”,能召喚一名使魔持續跟隨玩家進行支援的“使魔式”。

六種碎片加起來有百種之多,每種碎片還能通過消耗材料強化來進行強化,產生更加強大而新穎的效果——例如,“召喚蝙蝠”最開始只能召喚一隻蝙蝠進行衝撞,升級後能提升衝撞攻擊力並增加一次性召喚的蝙蝠的數量,滿級後如果連續釋放便能製造一片鋪天蓋地的蝙蝠大軍淹沒敵人;“藍色水花”可以釋放一個拋物線彈跳的水球傷害敵人,升級後的效果是增加水球的持續時間,於是你可以丟出一大片水球給敵人來個“泡泡浴”,“變身邦尼”能徹底改變玩家外貌,幾乎是直接在用一個新角色進行遊戲。。。遊戲中甚至有召喚椅子讓主角擺poss等意味不明的碎片,遊戲的內容之豐富可見一斑。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

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據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

畫面

以現代遊戲的眼光來看,其實遊戲的畫面技術並不是頂尖水平,儘管五十嵐先生在眾籌中拿到了超過五百萬美元的籌款,但可能是因為公司中能夠熟練運用虛幻引擎的人手不足,導致遊戲的特效只能說馬馬虎虎,人物的表情也十分僵硬。

但是從另一方面來說,本作的誠意是完全到位的,實際遊玩的畫面已經比最初展示時好了不少,而作為曾經的“惡魔城鐵三角”,製作人五十嵐孝司,作曲家山根美智留,原畫師小島文美也難得的重聚一堂——小島文美繪製的圖畫如當年一樣令人印象深刻,遊戲採用的中世紀歐洲巴洛克主義的畫風,在業界幾乎是獨樹一幟的存在,華麗而厚重的畫風帶來了強烈的壓抑感,黑暗中點滴的華美與血腥的陰澀滲透於心的觸覺不禁而來。人物的服飾設計也保留了系列的一貫風格,角色衣著大多以中世紀貴族服裝為藍本,以紅,藍,黑為主色調,造就了更具古典人文的美麗,人物的高貴氣質能被玩家清晰地感知。

同時,環境的設計上在儘可能豐富觀感的同時保留了連貫性,樑柱管壁無一不考究,廳堂廊道無一不精緻,建築的立體感、質感厚實而深沉,或許本作的3d化會讓某些老玩家初見時不太適應,但只要沉下心去感受遊戲蘊藏的藝術風格,就會發現它仍是記憶中的那個惡魔城。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

創意

一款續作,如何處理好創新和懷舊的關係從來都是一大難題,對於本作更是如此。如果一次加入太多新元素,會讓老玩家難以接受改頭換面的新作品,如果完全不進行任何改革,又難免有故步自封之嫌。不過鑑於本作舉例上一款惡魔城正統作品已經有數年之久,因此本作明智將方針定位“懷舊為主,輔以彩蛋”。

本系列的一大亮點就是能將敵人能力化為已用的“魂”系統——本作中叫“碎片”。玩家在擊敗任意敵人時都有較小概率掉落它們對應的碎片,將這些碎片裝備在身上便能取得各種各樣的效果,大致可分為直接召喚火球冰箭或者短暫幫助作戰的援軍的“觸發式”,需要玩家手動進行瞄準,發射炮彈或光束的“導向式”,能讓玩家憑空多出一個按鍵,變身特殊形態或者添加額外攻擊手段的“技能式”,能作為一件裝備為玩家帶來屬性加成的“被動式”,能永久性為玩家添加二段跳和快捷鍵的“常駐式”,能召喚一名使魔持續跟隨玩家進行支援的“使魔式”。

六種碎片加起來有百種之多,每種碎片還能通過消耗材料強化來進行強化,產生更加強大而新穎的效果——例如,“召喚蝙蝠”最開始只能召喚一隻蝙蝠進行衝撞,升級後能提升衝撞攻擊力並增加一次性召喚的蝙蝠的數量,滿級後如果連續釋放便能製造一片鋪天蓋地的蝙蝠大軍淹沒敵人;“藍色水花”可以釋放一個拋物線彈跳的水球傷害敵人,升級後的效果是增加水球的持續時間,於是你可以丟出一大片水球給敵人來個“泡泡浴”,“變身邦尼”能徹底改變玩家外貌,幾乎是直接在用一個新角色進行遊戲。。。遊戲中甚至有召喚椅子讓主角擺poss等意味不明的碎片,遊戲的內容之豐富可見一斑。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

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更加難得的是,這些碎片中少有濫竽充數的湊數設計,反倒是有些碎片的用心程度讓人大為震驚,就以筆者主要研究的使魔碎片來說,目前收集到的六種使魔每種都有自己的特色,“德拉海默之顱”是利用數量壓制敵人的物理攻擊型,滿級後能一次生成五個衍生物進行群體作戰;“銀騎士”則擁有裂地斬和聖光閃現等大範圍元素攻擊手段;“但他林”能隨著等級的提升給玩家掛上各種實用buff;“血液使者”雖然攻擊性能不佳,但是滿級後會變為一把強力武器裝備在玩家身上;“卡拉波絲”不僅會使用藥物給玩家回覆生命,為玩家指出隱藏地點,甚至還會在特定地點配合玩家彈奏演唱歌曲!

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在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

畫面

以現代遊戲的眼光來看,其實遊戲的畫面技術並不是頂尖水平,儘管五十嵐先生在眾籌中拿到了超過五百萬美元的籌款,但可能是因為公司中能夠熟練運用虛幻引擎的人手不足,導致遊戲的特效只能說馬馬虎虎,人物的表情也十分僵硬。

但是從另一方面來說,本作的誠意是完全到位的,實際遊玩的畫面已經比最初展示時好了不少,而作為曾經的“惡魔城鐵三角”,製作人五十嵐孝司,作曲家山根美智留,原畫師小島文美也難得的重聚一堂——小島文美繪製的圖畫如當年一樣令人印象深刻,遊戲採用的中世紀歐洲巴洛克主義的畫風,在業界幾乎是獨樹一幟的存在,華麗而厚重的畫風帶來了強烈的壓抑感,黑暗中點滴的華美與血腥的陰澀滲透於心的觸覺不禁而來。人物的服飾設計也保留了系列的一貫風格,角色衣著大多以中世紀貴族服裝為藍本,以紅,藍,黑為主色調,造就了更具古典人文的美麗,人物的高貴氣質能被玩家清晰地感知。

同時,環境的設計上在儘可能豐富觀感的同時保留了連貫性,樑柱管壁無一不考究,廳堂廊道無一不精緻,建築的立體感、質感厚實而深沉,或許本作的3d化會讓某些老玩家初見時不太適應,但只要沉下心去感受遊戲蘊藏的藝術風格,就會發現它仍是記憶中的那個惡魔城。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

創意

一款續作,如何處理好創新和懷舊的關係從來都是一大難題,對於本作更是如此。如果一次加入太多新元素,會讓老玩家難以接受改頭換面的新作品,如果完全不進行任何改革,又難免有故步自封之嫌。不過鑑於本作舉例上一款惡魔城正統作品已經有數年之久,因此本作明智將方針定位“懷舊為主,輔以彩蛋”。

本系列的一大亮點就是能將敵人能力化為已用的“魂”系統——本作中叫“碎片”。玩家在擊敗任意敵人時都有較小概率掉落它們對應的碎片,將這些碎片裝備在身上便能取得各種各樣的效果,大致可分為直接召喚火球冰箭或者短暫幫助作戰的援軍的“觸發式”,需要玩家手動進行瞄準,發射炮彈或光束的“導向式”,能讓玩家憑空多出一個按鍵,變身特殊形態或者添加額外攻擊手段的“技能式”,能作為一件裝備為玩家帶來屬性加成的“被動式”,能永久性為玩家添加二段跳和快捷鍵的“常駐式”,能召喚一名使魔持續跟隨玩家進行支援的“使魔式”。

六種碎片加起來有百種之多,每種碎片還能通過消耗材料強化來進行強化,產生更加強大而新穎的效果——例如,“召喚蝙蝠”最開始只能召喚一隻蝙蝠進行衝撞,升級後能提升衝撞攻擊力並增加一次性召喚的蝙蝠的數量,滿級後如果連續釋放便能製造一片鋪天蓋地的蝙蝠大軍淹沒敵人;“藍色水花”可以釋放一個拋物線彈跳的水球傷害敵人,升級後的效果是增加水球的持續時間,於是你可以丟出一大片水球給敵人來個“泡泡浴”,“變身邦尼”能徹底改變玩家外貌,幾乎是直接在用一個新角色進行遊戲。。。遊戲中甚至有召喚椅子讓主角擺poss等意味不明的碎片,遊戲的內容之豐富可見一斑。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

更加難得的是,這些碎片中少有濫竽充數的湊數設計,反倒是有些碎片的用心程度讓人大為震驚,就以筆者主要研究的使魔碎片來說,目前收集到的六種使魔每種都有自己的特色,“德拉海默之顱”是利用數量壓制敵人的物理攻擊型,滿級後能一次生成五個衍生物進行群體作戰;“銀騎士”則擁有裂地斬和聖光閃現等大範圍元素攻擊手段;“但他林”能隨著等級的提升給玩家掛上各種實用buff;“血液使者”雖然攻擊性能不佳,但是滿級後會變為一把強力武器裝備在玩家身上;“卡拉波絲”不僅會使用藥物給玩家回覆生命,為玩家指出隱藏地點,甚至還會在特定地點配合玩家彈奏演唱歌曲!

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

同時,碎片設計很好地鏈接了玩家的學習過程,讓玩家在打倒敵人的同時就學習了碎片的使用方式,使用技能又反過來促進了玩家對敵人的進一步瞭解,大大減少了玩家的學習成本,讓玩家在面對敵人和使用技能時都應心得手,可謂一等一的優秀設計。

當然,除開最核心的碎片系統,本作的其他設定完完全全就是當年的風味——打破燭臺吊燈掉落回藍道具;系列經典的鞭子和手槍;作為回覆點和傳送點的紅綠房間;一定要有的城堡和伯爵還有吸血鬼。所以本作還是別叫“精神續作”了,乾脆就叫【惡魔城4】貼切一些。

本作還是在以前的基礎上加入了許多彩蛋作為創新和致敬點,例如遊戲中充滿復古氣息的“bit金幣”,玩家可以用幾十年前的遊戲幣來換取本作中的特殊裝備,還有充滿槽點的“石鬼面”“原力光劍”以及開局輸入的作弊碼。。。

"

據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

畫面

以現代遊戲的眼光來看,其實遊戲的畫面技術並不是頂尖水平,儘管五十嵐先生在眾籌中拿到了超過五百萬美元的籌款,但可能是因為公司中能夠熟練運用虛幻引擎的人手不足,導致遊戲的特效只能說馬馬虎虎,人物的表情也十分僵硬。

但是從另一方面來說,本作的誠意是完全到位的,實際遊玩的畫面已經比最初展示時好了不少,而作為曾經的“惡魔城鐵三角”,製作人五十嵐孝司,作曲家山根美智留,原畫師小島文美也難得的重聚一堂——小島文美繪製的圖畫如當年一樣令人印象深刻,遊戲採用的中世紀歐洲巴洛克主義的畫風,在業界幾乎是獨樹一幟的存在,華麗而厚重的畫風帶來了強烈的壓抑感,黑暗中點滴的華美與血腥的陰澀滲透於心的觸覺不禁而來。人物的服飾設計也保留了系列的一貫風格,角色衣著大多以中世紀貴族服裝為藍本,以紅,藍,黑為主色調,造就了更具古典人文的美麗,人物的高貴氣質能被玩家清晰地感知。

同時,環境的設計上在儘可能豐富觀感的同時保留了連貫性,樑柱管壁無一不考究,廳堂廊道無一不精緻,建築的立體感、質感厚實而深沉,或許本作的3d化會讓某些老玩家初見時不太適應,但只要沉下心去感受遊戲蘊藏的藝術風格,就會發現它仍是記憶中的那個惡魔城。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

創意

一款續作,如何處理好創新和懷舊的關係從來都是一大難題,對於本作更是如此。如果一次加入太多新元素,會讓老玩家難以接受改頭換面的新作品,如果完全不進行任何改革,又難免有故步自封之嫌。不過鑑於本作舉例上一款惡魔城正統作品已經有數年之久,因此本作明智將方針定位“懷舊為主,輔以彩蛋”。

本系列的一大亮點就是能將敵人能力化為已用的“魂”系統——本作中叫“碎片”。玩家在擊敗任意敵人時都有較小概率掉落它們對應的碎片,將這些碎片裝備在身上便能取得各種各樣的效果,大致可分為直接召喚火球冰箭或者短暫幫助作戰的援軍的“觸發式”,需要玩家手動進行瞄準,發射炮彈或光束的“導向式”,能讓玩家憑空多出一個按鍵,變身特殊形態或者添加額外攻擊手段的“技能式”,能作為一件裝備為玩家帶來屬性加成的“被動式”,能永久性為玩家添加二段跳和快捷鍵的“常駐式”,能召喚一名使魔持續跟隨玩家進行支援的“使魔式”。

六種碎片加起來有百種之多,每種碎片還能通過消耗材料強化來進行強化,產生更加強大而新穎的效果——例如,“召喚蝙蝠”最開始只能召喚一隻蝙蝠進行衝撞,升級後能提升衝撞攻擊力並增加一次性召喚的蝙蝠的數量,滿級後如果連續釋放便能製造一片鋪天蓋地的蝙蝠大軍淹沒敵人;“藍色水花”可以釋放一個拋物線彈跳的水球傷害敵人,升級後的效果是增加水球的持續時間,於是你可以丟出一大片水球給敵人來個“泡泡浴”,“變身邦尼”能徹底改變玩家外貌,幾乎是直接在用一個新角色進行遊戲。。。遊戲中甚至有召喚椅子讓主角擺poss等意味不明的碎片,遊戲的內容之豐富可見一斑。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

更加難得的是,這些碎片中少有濫竽充數的湊數設計,反倒是有些碎片的用心程度讓人大為震驚,就以筆者主要研究的使魔碎片來說,目前收集到的六種使魔每種都有自己的特色,“德拉海默之顱”是利用數量壓制敵人的物理攻擊型,滿級後能一次生成五個衍生物進行群體作戰;“銀騎士”則擁有裂地斬和聖光閃現等大範圍元素攻擊手段;“但他林”能隨著等級的提升給玩家掛上各種實用buff;“血液使者”雖然攻擊性能不佳,但是滿級後會變為一把強力武器裝備在玩家身上;“卡拉波絲”不僅會使用藥物給玩家回覆生命,為玩家指出隱藏地點,甚至還會在特定地點配合玩家彈奏演唱歌曲!

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

同時,碎片設計很好地鏈接了玩家的學習過程,讓玩家在打倒敵人的同時就學習了碎片的使用方式,使用技能又反過來促進了玩家對敵人的進一步瞭解,大大減少了玩家的學習成本,讓玩家在面對敵人和使用技能時都應心得手,可謂一等一的優秀設計。

當然,除開最核心的碎片系統,本作的其他設定完完全全就是當年的風味——打破燭臺吊燈掉落回藍道具;系列經典的鞭子和手槍;作為回覆點和傳送點的紅綠房間;一定要有的城堡和伯爵還有吸血鬼。所以本作還是別叫“精神續作”了,乾脆就叫【惡魔城4】貼切一些。

本作還是在以前的基礎上加入了許多彩蛋作為創新和致敬點,例如遊戲中充滿復古氣息的“bit金幣”,玩家可以用幾十年前的遊戲幣來換取本作中的特殊裝備,還有充滿槽點的“石鬼面”“原力光劍”以及開局輸入的作弊碼。。。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

米莉亞姆:我越是狩獵惡魔,就越是發現人類的力量是有極限的,我不做人辣!吉貝爾!

操作

先得提醒一下第一次接觸本作的玩家,遊戲的手感比起【空洞騎士】【鹽與避難所】等作品來得要“硬”許多,但是這不是製作組失誤造成的,而是本系列特有的醍醐味——從這個系列誕生開始,每一部遊戲的動作硬直都相當大,因為本作旨在用這種方式來提醒玩家多多瞭解對手,而不是一味地猛攻。

要說惡魔城系列的精華,豐富多彩的敵人便是其中之一。本作的敵人用心程度絲毫不亞於主角,數量上就達到了一百多種,而有些精英敵人的攻擊手段就有四五種,每種敵人還有不同的物理元素抗性,如果不事先了解敵人特性上去就是一通懟後果可能非常嚴重——你的刀劍甚至只能造成個位數的傷害,而敵人很可能乘機一通連招把你揍個七葷八素。最適合本作的玩法應當是調查敵人的圖鑑,瞭解敵人的行動模式,更換合適的技能和裝備,方能做到知己知彼才能百戰不殆。

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據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

畫面

以現代遊戲的眼光來看,其實遊戲的畫面技術並不是頂尖水平,儘管五十嵐先生在眾籌中拿到了超過五百萬美元的籌款,但可能是因為公司中能夠熟練運用虛幻引擎的人手不足,導致遊戲的特效只能說馬馬虎虎,人物的表情也十分僵硬。

但是從另一方面來說,本作的誠意是完全到位的,實際遊玩的畫面已經比最初展示時好了不少,而作為曾經的“惡魔城鐵三角”,製作人五十嵐孝司,作曲家山根美智留,原畫師小島文美也難得的重聚一堂——小島文美繪製的圖畫如當年一樣令人印象深刻,遊戲採用的中世紀歐洲巴洛克主義的畫風,在業界幾乎是獨樹一幟的存在,華麗而厚重的畫風帶來了強烈的壓抑感,黑暗中點滴的華美與血腥的陰澀滲透於心的觸覺不禁而來。人物的服飾設計也保留了系列的一貫風格,角色衣著大多以中世紀貴族服裝為藍本,以紅,藍,黑為主色調,造就了更具古典人文的美麗,人物的高貴氣質能被玩家清晰地感知。

同時,環境的設計上在儘可能豐富觀感的同時保留了連貫性,樑柱管壁無一不考究,廳堂廊道無一不精緻,建築的立體感、質感厚實而深沉,或許本作的3d化會讓某些老玩家初見時不太適應,但只要沉下心去感受遊戲蘊藏的藝術風格,就會發現它仍是記憶中的那個惡魔城。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

創意

一款續作,如何處理好創新和懷舊的關係從來都是一大難題,對於本作更是如此。如果一次加入太多新元素,會讓老玩家難以接受改頭換面的新作品,如果完全不進行任何改革,又難免有故步自封之嫌。不過鑑於本作舉例上一款惡魔城正統作品已經有數年之久,因此本作明智將方針定位“懷舊為主,輔以彩蛋”。

本系列的一大亮點就是能將敵人能力化為已用的“魂”系統——本作中叫“碎片”。玩家在擊敗任意敵人時都有較小概率掉落它們對應的碎片,將這些碎片裝備在身上便能取得各種各樣的效果,大致可分為直接召喚火球冰箭或者短暫幫助作戰的援軍的“觸發式”,需要玩家手動進行瞄準,發射炮彈或光束的“導向式”,能讓玩家憑空多出一個按鍵,變身特殊形態或者添加額外攻擊手段的“技能式”,能作為一件裝備為玩家帶來屬性加成的“被動式”,能永久性為玩家添加二段跳和快捷鍵的“常駐式”,能召喚一名使魔持續跟隨玩家進行支援的“使魔式”。

六種碎片加起來有百種之多,每種碎片還能通過消耗材料強化來進行強化,產生更加強大而新穎的效果——例如,“召喚蝙蝠”最開始只能召喚一隻蝙蝠進行衝撞,升級後能提升衝撞攻擊力並增加一次性召喚的蝙蝠的數量,滿級後如果連續釋放便能製造一片鋪天蓋地的蝙蝠大軍淹沒敵人;“藍色水花”可以釋放一個拋物線彈跳的水球傷害敵人,升級後的效果是增加水球的持續時間,於是你可以丟出一大片水球給敵人來個“泡泡浴”,“變身邦尼”能徹底改變玩家外貌,幾乎是直接在用一個新角色進行遊戲。。。遊戲中甚至有召喚椅子讓主角擺poss等意味不明的碎片,遊戲的內容之豐富可見一斑。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

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更加難得的是,這些碎片中少有濫竽充數的湊數設計,反倒是有些碎片的用心程度讓人大為震驚,就以筆者主要研究的使魔碎片來說,目前收集到的六種使魔每種都有自己的特色,“德拉海默之顱”是利用數量壓制敵人的物理攻擊型,滿級後能一次生成五個衍生物進行群體作戰;“銀騎士”則擁有裂地斬和聖光閃現等大範圍元素攻擊手段;“但他林”能隨著等級的提升給玩家掛上各種實用buff;“血液使者”雖然攻擊性能不佳,但是滿級後會變為一把強力武器裝備在玩家身上;“卡拉波絲”不僅會使用藥物給玩家回覆生命,為玩家指出隱藏地點,甚至還會在特定地點配合玩家彈奏演唱歌曲!

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

同時,碎片設計很好地鏈接了玩家的學習過程,讓玩家在打倒敵人的同時就學習了碎片的使用方式,使用技能又反過來促進了玩家對敵人的進一步瞭解,大大減少了玩家的學習成本,讓玩家在面對敵人和使用技能時都應心得手,可謂一等一的優秀設計。

當然,除開最核心的碎片系統,本作的其他設定完完全全就是當年的風味——打破燭臺吊燈掉落回藍道具;系列經典的鞭子和手槍;作為回覆點和傳送點的紅綠房間;一定要有的城堡和伯爵還有吸血鬼。所以本作還是別叫“精神續作”了,乾脆就叫【惡魔城4】貼切一些。

本作還是在以前的基礎上加入了許多彩蛋作為創新和致敬點,例如遊戲中充滿復古氣息的“bit金幣”,玩家可以用幾十年前的遊戲幣來換取本作中的特殊裝備,還有充滿槽點的“石鬼面”“原力光劍”以及開局輸入的作弊碼。。。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

米莉亞姆:我越是狩獵惡魔,就越是發現人類的力量是有極限的,我不做人辣!吉貝爾!

操作

先得提醒一下第一次接觸本作的玩家,遊戲的手感比起【空洞騎士】【鹽與避難所】等作品來得要“硬”許多,但是這不是製作組失誤造成的,而是本系列特有的醍醐味——從這個系列誕生開始,每一部遊戲的動作硬直都相當大,因為本作旨在用這種方式來提醒玩家多多瞭解對手,而不是一味地猛攻。

要說惡魔城系列的精華,豐富多彩的敵人便是其中之一。本作的敵人用心程度絲毫不亞於主角,數量上就達到了一百多種,而有些精英敵人的攻擊手段就有四五種,每種敵人還有不同的物理元素抗性,如果不事先了解敵人特性上去就是一通懟後果可能非常嚴重——你的刀劍甚至只能造成個位數的傷害,而敵人很可能乘機一通連招把你揍個七葷八素。最適合本作的玩法應當是調查敵人的圖鑑,瞭解敵人的行動模式,更換合適的技能和裝備,方能做到知己知彼才能百戰不殆。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

在主角的裝備方面,本作基本上把歷代武器全都整合了進來,短劍,長劍,刺劍,大劍,匕首,鞭子,手槍,長矛,武士刀,重錘。。。加上每種武器往往還有2~3種獨特招式,不用說,想全部掌握的話可以玩上很久,可以說內容非常紮實了。

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據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

畫面

以現代遊戲的眼光來看,其實遊戲的畫面技術並不是頂尖水平,儘管五十嵐先生在眾籌中拿到了超過五百萬美元的籌款,但可能是因為公司中能夠熟練運用虛幻引擎的人手不足,導致遊戲的特效只能說馬馬虎虎,人物的表情也十分僵硬。

但是從另一方面來說,本作的誠意是完全到位的,實際遊玩的畫面已經比最初展示時好了不少,而作為曾經的“惡魔城鐵三角”,製作人五十嵐孝司,作曲家山根美智留,原畫師小島文美也難得的重聚一堂——小島文美繪製的圖畫如當年一樣令人印象深刻,遊戲採用的中世紀歐洲巴洛克主義的畫風,在業界幾乎是獨樹一幟的存在,華麗而厚重的畫風帶來了強烈的壓抑感,黑暗中點滴的華美與血腥的陰澀滲透於心的觸覺不禁而來。人物的服飾設計也保留了系列的一貫風格,角色衣著大多以中世紀貴族服裝為藍本,以紅,藍,黑為主色調,造就了更具古典人文的美麗,人物的高貴氣質能被玩家清晰地感知。

同時,環境的設計上在儘可能豐富觀感的同時保留了連貫性,樑柱管壁無一不考究,廳堂廊道無一不精緻,建築的立體感、質感厚實而深沉,或許本作的3d化會讓某些老玩家初見時不太適應,但只要沉下心去感受遊戲蘊藏的藝術風格,就會發現它仍是記憶中的那個惡魔城。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

創意

一款續作,如何處理好創新和懷舊的關係從來都是一大難題,對於本作更是如此。如果一次加入太多新元素,會讓老玩家難以接受改頭換面的新作品,如果完全不進行任何改革,又難免有故步自封之嫌。不過鑑於本作舉例上一款惡魔城正統作品已經有數年之久,因此本作明智將方針定位“懷舊為主,輔以彩蛋”。

本系列的一大亮點就是能將敵人能力化為已用的“魂”系統——本作中叫“碎片”。玩家在擊敗任意敵人時都有較小概率掉落它們對應的碎片,將這些碎片裝備在身上便能取得各種各樣的效果,大致可分為直接召喚火球冰箭或者短暫幫助作戰的援軍的“觸發式”,需要玩家手動進行瞄準,發射炮彈或光束的“導向式”,能讓玩家憑空多出一個按鍵,變身特殊形態或者添加額外攻擊手段的“技能式”,能作為一件裝備為玩家帶來屬性加成的“被動式”,能永久性為玩家添加二段跳和快捷鍵的“常駐式”,能召喚一名使魔持續跟隨玩家進行支援的“使魔式”。

六種碎片加起來有百種之多,每種碎片還能通過消耗材料強化來進行強化,產生更加強大而新穎的效果——例如,“召喚蝙蝠”最開始只能召喚一隻蝙蝠進行衝撞,升級後能提升衝撞攻擊力並增加一次性召喚的蝙蝠的數量,滿級後如果連續釋放便能製造一片鋪天蓋地的蝙蝠大軍淹沒敵人;“藍色水花”可以釋放一個拋物線彈跳的水球傷害敵人,升級後的效果是增加水球的持續時間,於是你可以丟出一大片水球給敵人來個“泡泡浴”,“變身邦尼”能徹底改變玩家外貌,幾乎是直接在用一個新角色進行遊戲。。。遊戲中甚至有召喚椅子讓主角擺poss等意味不明的碎片,遊戲的內容之豐富可見一斑。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

更加難得的是,這些碎片中少有濫竽充數的湊數設計,反倒是有些碎片的用心程度讓人大為震驚,就以筆者主要研究的使魔碎片來說,目前收集到的六種使魔每種都有自己的特色,“德拉海默之顱”是利用數量壓制敵人的物理攻擊型,滿級後能一次生成五個衍生物進行群體作戰;“銀騎士”則擁有裂地斬和聖光閃現等大範圍元素攻擊手段;“但他林”能隨著等級的提升給玩家掛上各種實用buff;“血液使者”雖然攻擊性能不佳,但是滿級後會變為一把強力武器裝備在玩家身上;“卡拉波絲”不僅會使用藥物給玩家回覆生命,為玩家指出隱藏地點,甚至還會在特定地點配合玩家彈奏演唱歌曲!

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

同時,碎片設計很好地鏈接了玩家的學習過程,讓玩家在打倒敵人的同時就學習了碎片的使用方式,使用技能又反過來促進了玩家對敵人的進一步瞭解,大大減少了玩家的學習成本,讓玩家在面對敵人和使用技能時都應心得手,可謂一等一的優秀設計。

當然,除開最核心的碎片系統,本作的其他設定完完全全就是當年的風味——打破燭臺吊燈掉落回藍道具;系列經典的鞭子和手槍;作為回覆點和傳送點的紅綠房間;一定要有的城堡和伯爵還有吸血鬼。所以本作還是別叫“精神續作”了,乾脆就叫【惡魔城4】貼切一些。

本作還是在以前的基礎上加入了許多彩蛋作為創新和致敬點,例如遊戲中充滿復古氣息的“bit金幣”,玩家可以用幾十年前的遊戲幣來換取本作中的特殊裝備,還有充滿槽點的“石鬼面”“原力光劍”以及開局輸入的作弊碼。。。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

米莉亞姆:我越是狩獵惡魔,就越是發現人類的力量是有極限的,我不做人辣!吉貝爾!

操作

先得提醒一下第一次接觸本作的玩家,遊戲的手感比起【空洞騎士】【鹽與避難所】等作品來得要“硬”許多,但是這不是製作組失誤造成的,而是本系列特有的醍醐味——從這個系列誕生開始,每一部遊戲的動作硬直都相當大,因為本作旨在用這種方式來提醒玩家多多瞭解對手,而不是一味地猛攻。

要說惡魔城系列的精華,豐富多彩的敵人便是其中之一。本作的敵人用心程度絲毫不亞於主角,數量上就達到了一百多種,而有些精英敵人的攻擊手段就有四五種,每種敵人還有不同的物理元素抗性,如果不事先了解敵人特性上去就是一通懟後果可能非常嚴重——你的刀劍甚至只能造成個位數的傷害,而敵人很可能乘機一通連招把你揍個七葷八素。最適合本作的玩法應當是調查敵人的圖鑑,瞭解敵人的行動模式,更換合適的技能和裝備,方能做到知己知彼才能百戰不殆。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

在主角的裝備方面,本作基本上把歷代武器全都整合了進來,短劍,長劍,刺劍,大劍,匕首,鞭子,手槍,長矛,武士刀,重錘。。。加上每種武器往往還有2~3種獨特招式,不用說,想全部掌握的話可以玩上很久,可以說內容非常紮實了。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

除了前文提到的碎片和裝備以外,另一個能夠讓玩家心甘情願“刷刷刷”的地方便是本作的料理系統。遊戲中玩家可以將一部分素材烹飪為料理,初次使用時可以獲得永久的屬性提升,之後做出來的也能夠帶在身上當做回覆品使用。

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據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

畫面

以現代遊戲的眼光來看,其實遊戲的畫面技術並不是頂尖水平,儘管五十嵐先生在眾籌中拿到了超過五百萬美元的籌款,但可能是因為公司中能夠熟練運用虛幻引擎的人手不足,導致遊戲的特效只能說馬馬虎虎,人物的表情也十分僵硬。

但是從另一方面來說,本作的誠意是完全到位的,實際遊玩的畫面已經比最初展示時好了不少,而作為曾經的“惡魔城鐵三角”,製作人五十嵐孝司,作曲家山根美智留,原畫師小島文美也難得的重聚一堂——小島文美繪製的圖畫如當年一樣令人印象深刻,遊戲採用的中世紀歐洲巴洛克主義的畫風,在業界幾乎是獨樹一幟的存在,華麗而厚重的畫風帶來了強烈的壓抑感,黑暗中點滴的華美與血腥的陰澀滲透於心的觸覺不禁而來。人物的服飾設計也保留了系列的一貫風格,角色衣著大多以中世紀貴族服裝為藍本,以紅,藍,黑為主色調,造就了更具古典人文的美麗,人物的高貴氣質能被玩家清晰地感知。

同時,環境的設計上在儘可能豐富觀感的同時保留了連貫性,樑柱管壁無一不考究,廳堂廊道無一不精緻,建築的立體感、質感厚實而深沉,或許本作的3d化會讓某些老玩家初見時不太適應,但只要沉下心去感受遊戲蘊藏的藝術風格,就會發現它仍是記憶中的那個惡魔城。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

創意

一款續作,如何處理好創新和懷舊的關係從來都是一大難題,對於本作更是如此。如果一次加入太多新元素,會讓老玩家難以接受改頭換面的新作品,如果完全不進行任何改革,又難免有故步自封之嫌。不過鑑於本作舉例上一款惡魔城正統作品已經有數年之久,因此本作明智將方針定位“懷舊為主,輔以彩蛋”。

本系列的一大亮點就是能將敵人能力化為已用的“魂”系統——本作中叫“碎片”。玩家在擊敗任意敵人時都有較小概率掉落它們對應的碎片,將這些碎片裝備在身上便能取得各種各樣的效果,大致可分為直接召喚火球冰箭或者短暫幫助作戰的援軍的“觸發式”,需要玩家手動進行瞄準,發射炮彈或光束的“導向式”,能讓玩家憑空多出一個按鍵,變身特殊形態或者添加額外攻擊手段的“技能式”,能作為一件裝備為玩家帶來屬性加成的“被動式”,能永久性為玩家添加二段跳和快捷鍵的“常駐式”,能召喚一名使魔持續跟隨玩家進行支援的“使魔式”。

六種碎片加起來有百種之多,每種碎片還能通過消耗材料強化來進行強化,產生更加強大而新穎的效果——例如,“召喚蝙蝠”最開始只能召喚一隻蝙蝠進行衝撞,升級後能提升衝撞攻擊力並增加一次性召喚的蝙蝠的數量,滿級後如果連續釋放便能製造一片鋪天蓋地的蝙蝠大軍淹沒敵人;“藍色水花”可以釋放一個拋物線彈跳的水球傷害敵人,升級後的效果是增加水球的持續時間,於是你可以丟出一大片水球給敵人來個“泡泡浴”,“變身邦尼”能徹底改變玩家外貌,幾乎是直接在用一個新角色進行遊戲。。。遊戲中甚至有召喚椅子讓主角擺poss等意味不明的碎片,遊戲的內容之豐富可見一斑。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

更加難得的是,這些碎片中少有濫竽充數的湊數設計,反倒是有些碎片的用心程度讓人大為震驚,就以筆者主要研究的使魔碎片來說,目前收集到的六種使魔每種都有自己的特色,“德拉海默之顱”是利用數量壓制敵人的物理攻擊型,滿級後能一次生成五個衍生物進行群體作戰;“銀騎士”則擁有裂地斬和聖光閃現等大範圍元素攻擊手段;“但他林”能隨著等級的提升給玩家掛上各種實用buff;“血液使者”雖然攻擊性能不佳,但是滿級後會變為一把強力武器裝備在玩家身上;“卡拉波絲”不僅會使用藥物給玩家回覆生命,為玩家指出隱藏地點,甚至還會在特定地點配合玩家彈奏演唱歌曲!

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

同時,碎片設計很好地鏈接了玩家的學習過程,讓玩家在打倒敵人的同時就學習了碎片的使用方式,使用技能又反過來促進了玩家對敵人的進一步瞭解,大大減少了玩家的學習成本,讓玩家在面對敵人和使用技能時都應心得手,可謂一等一的優秀設計。

當然,除開最核心的碎片系統,本作的其他設定完完全全就是當年的風味——打破燭臺吊燈掉落回藍道具;系列經典的鞭子和手槍;作為回覆點和傳送點的紅綠房間;一定要有的城堡和伯爵還有吸血鬼。所以本作還是別叫“精神續作”了,乾脆就叫【惡魔城4】貼切一些。

本作還是在以前的基礎上加入了許多彩蛋作為創新和致敬點,例如遊戲中充滿復古氣息的“bit金幣”,玩家可以用幾十年前的遊戲幣來換取本作中的特殊裝備,還有充滿槽點的“石鬼面”“原力光劍”以及開局輸入的作弊碼。。。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

米莉亞姆:我越是狩獵惡魔,就越是發現人類的力量是有極限的,我不做人辣!吉貝爾!

操作

先得提醒一下第一次接觸本作的玩家,遊戲的手感比起【空洞騎士】【鹽與避難所】等作品來得要“硬”許多,但是這不是製作組失誤造成的,而是本系列特有的醍醐味——從這個系列誕生開始,每一部遊戲的動作硬直都相當大,因為本作旨在用這種方式來提醒玩家多多瞭解對手,而不是一味地猛攻。

要說惡魔城系列的精華,豐富多彩的敵人便是其中之一。本作的敵人用心程度絲毫不亞於主角,數量上就達到了一百多種,而有些精英敵人的攻擊手段就有四五種,每種敵人還有不同的物理元素抗性,如果不事先了解敵人特性上去就是一通懟後果可能非常嚴重——你的刀劍甚至只能造成個位數的傷害,而敵人很可能乘機一通連招把你揍個七葷八素。最適合本作的玩法應當是調查敵人的圖鑑,瞭解敵人的行動模式,更換合適的技能和裝備,方能做到知己知彼才能百戰不殆。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

在主角的裝備方面,本作基本上把歷代武器全都整合了進來,短劍,長劍,刺劍,大劍,匕首,鞭子,手槍,長矛,武士刀,重錘。。。加上每種武器往往還有2~3種獨特招式,不用說,想全部掌握的話可以玩上很久,可以說內容非常紮實了。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

除了前文提到的碎片和裝備以外,另一個能夠讓玩家心甘情願“刷刷刷”的地方便是本作的料理系統。遊戲中玩家可以將一部分素材烹飪為料理,初次使用時可以獲得永久的屬性提升,之後做出來的也能夠帶在身上當做回覆品使用。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

另外在此特別提醒一下pc玩家,遊玩本作前最好準備手柄,因為本作的搓招按鍵有斜方向,使用鍵盤的話極其難以實現,雖然不是非要使用武器技能不可,但是肯定會損失一部分樂趣的。

節奏

本作的地圖和難度設計也是同類作品中的佼佼者,惡魔城系列的迷人之處就在於其簡約但精妙的橫版箱庭設計。玩家在諸多謎題和能力的引導下往返於地圖間,不斷面對新穎的敵人和場景,即使是已經經歷過的場景也會因為能力的變化產生化學反應,組合出全新的玩法,這種充滿挑戰又不失優雅的遊戲體驗乃是本系列吸納玩家的不二法寶。

步入新時代後,得益於主機和pc的性能提升,五十嵐有了更多方式來展現他的奇思妙想,遊戲中的雙龍塔就是一個很好的例子。

雙龍塔和它的名字一樣,是兩座並排而立的高塔,塔間有過道連接,層間則有電梯和樓梯貫通。玩家最初會環繞著第一座塔的外圍蜿蜒而上,這裡的採用視角就十分有趣,儘管從屏幕顯示的畫面來看,主角依然是在一個橫版的平面內走動,但玩家沿著塔每踏出一步攝像機就會環繞著塔弧線移動,以此營造出一種立體感。

玩家走過第一座塔的外圍抵達塔頂,隨後可以開始探索塔內空間,不過通往第二座塔的通道太高,玩家需要向下推進,找到一個會二段跳的小boss並擊敗它取得能力後才能去往塔間通道,這時就會發現這裡已經事先安排好了電梯方便玩家回到塔底進行補給。

繼續探索第二座塔的內外部分後主角會遇到該區域的最終boss雙頭龍,這條龍會環繞著塔一左一右地對玩家發動攻擊,它每損失一定生命就會沿著塔下降一段距離,玩家在這個過程中要緊跟它的步伐,否則就會被咬到。當它的生命值耗盡後,它的身體會壓碎塔外的樓梯,玩家會和它一起掉落到塔底,正好拾取到關鍵的任務物品並從第二座塔的塔底返回傳送點。

"

據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

畫面

以現代遊戲的眼光來看,其實遊戲的畫面技術並不是頂尖水平,儘管五十嵐先生在眾籌中拿到了超過五百萬美元的籌款,但可能是因為公司中能夠熟練運用虛幻引擎的人手不足,導致遊戲的特效只能說馬馬虎虎,人物的表情也十分僵硬。

但是從另一方面來說,本作的誠意是完全到位的,實際遊玩的畫面已經比最初展示時好了不少,而作為曾經的“惡魔城鐵三角”,製作人五十嵐孝司,作曲家山根美智留,原畫師小島文美也難得的重聚一堂——小島文美繪製的圖畫如當年一樣令人印象深刻,遊戲採用的中世紀歐洲巴洛克主義的畫風,在業界幾乎是獨樹一幟的存在,華麗而厚重的畫風帶來了強烈的壓抑感,黑暗中點滴的華美與血腥的陰澀滲透於心的觸覺不禁而來。人物的服飾設計也保留了系列的一貫風格,角色衣著大多以中世紀貴族服裝為藍本,以紅,藍,黑為主色調,造就了更具古典人文的美麗,人物的高貴氣質能被玩家清晰地感知。

同時,環境的設計上在儘可能豐富觀感的同時保留了連貫性,樑柱管壁無一不考究,廳堂廊道無一不精緻,建築的立體感、質感厚實而深沉,或許本作的3d化會讓某些老玩家初見時不太適應,但只要沉下心去感受遊戲蘊藏的藝術風格,就會發現它仍是記憶中的那個惡魔城。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

創意

一款續作,如何處理好創新和懷舊的關係從來都是一大難題,對於本作更是如此。如果一次加入太多新元素,會讓老玩家難以接受改頭換面的新作品,如果完全不進行任何改革,又難免有故步自封之嫌。不過鑑於本作舉例上一款惡魔城正統作品已經有數年之久,因此本作明智將方針定位“懷舊為主,輔以彩蛋”。

本系列的一大亮點就是能將敵人能力化為已用的“魂”系統——本作中叫“碎片”。玩家在擊敗任意敵人時都有較小概率掉落它們對應的碎片,將這些碎片裝備在身上便能取得各種各樣的效果,大致可分為直接召喚火球冰箭或者短暫幫助作戰的援軍的“觸發式”,需要玩家手動進行瞄準,發射炮彈或光束的“導向式”,能讓玩家憑空多出一個按鍵,變身特殊形態或者添加額外攻擊手段的“技能式”,能作為一件裝備為玩家帶來屬性加成的“被動式”,能永久性為玩家添加二段跳和快捷鍵的“常駐式”,能召喚一名使魔持續跟隨玩家進行支援的“使魔式”。

六種碎片加起來有百種之多,每種碎片還能通過消耗材料強化來進行強化,產生更加強大而新穎的效果——例如,“召喚蝙蝠”最開始只能召喚一隻蝙蝠進行衝撞,升級後能提升衝撞攻擊力並增加一次性召喚的蝙蝠的數量,滿級後如果連續釋放便能製造一片鋪天蓋地的蝙蝠大軍淹沒敵人;“藍色水花”可以釋放一個拋物線彈跳的水球傷害敵人,升級後的效果是增加水球的持續時間,於是你可以丟出一大片水球給敵人來個“泡泡浴”,“變身邦尼”能徹底改變玩家外貌,幾乎是直接在用一個新角色進行遊戲。。。遊戲中甚至有召喚椅子讓主角擺poss等意味不明的碎片,遊戲的內容之豐富可見一斑。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

更加難得的是,這些碎片中少有濫竽充數的湊數設計,反倒是有些碎片的用心程度讓人大為震驚,就以筆者主要研究的使魔碎片來說,目前收集到的六種使魔每種都有自己的特色,“德拉海默之顱”是利用數量壓制敵人的物理攻擊型,滿級後能一次生成五個衍生物進行群體作戰;“銀騎士”則擁有裂地斬和聖光閃現等大範圍元素攻擊手段;“但他林”能隨著等級的提升給玩家掛上各種實用buff;“血液使者”雖然攻擊性能不佳,但是滿級後會變為一把強力武器裝備在玩家身上;“卡拉波絲”不僅會使用藥物給玩家回覆生命,為玩家指出隱藏地點,甚至還會在特定地點配合玩家彈奏演唱歌曲!

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

同時,碎片設計很好地鏈接了玩家的學習過程,讓玩家在打倒敵人的同時就學習了碎片的使用方式,使用技能又反過來促進了玩家對敵人的進一步瞭解,大大減少了玩家的學習成本,讓玩家在面對敵人和使用技能時都應心得手,可謂一等一的優秀設計。

當然,除開最核心的碎片系統,本作的其他設定完完全全就是當年的風味——打破燭臺吊燈掉落回藍道具;系列經典的鞭子和手槍;作為回覆點和傳送點的紅綠房間;一定要有的城堡和伯爵還有吸血鬼。所以本作還是別叫“精神續作”了,乾脆就叫【惡魔城4】貼切一些。

本作還是在以前的基礎上加入了許多彩蛋作為創新和致敬點,例如遊戲中充滿復古氣息的“bit金幣”,玩家可以用幾十年前的遊戲幣來換取本作中的特殊裝備,還有充滿槽點的“石鬼面”“原力光劍”以及開局輸入的作弊碼。。。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

米莉亞姆:我越是狩獵惡魔,就越是發現人類的力量是有極限的,我不做人辣!吉貝爾!

操作

先得提醒一下第一次接觸本作的玩家,遊戲的手感比起【空洞騎士】【鹽與避難所】等作品來得要“硬”許多,但是這不是製作組失誤造成的,而是本系列特有的醍醐味——從這個系列誕生開始,每一部遊戲的動作硬直都相當大,因為本作旨在用這種方式來提醒玩家多多瞭解對手,而不是一味地猛攻。

要說惡魔城系列的精華,豐富多彩的敵人便是其中之一。本作的敵人用心程度絲毫不亞於主角,數量上就達到了一百多種,而有些精英敵人的攻擊手段就有四五種,每種敵人還有不同的物理元素抗性,如果不事先了解敵人特性上去就是一通懟後果可能非常嚴重——你的刀劍甚至只能造成個位數的傷害,而敵人很可能乘機一通連招把你揍個七葷八素。最適合本作的玩法應當是調查敵人的圖鑑,瞭解敵人的行動模式,更換合適的技能和裝備,方能做到知己知彼才能百戰不殆。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

在主角的裝備方面,本作基本上把歷代武器全都整合了進來,短劍,長劍,刺劍,大劍,匕首,鞭子,手槍,長矛,武士刀,重錘。。。加上每種武器往往還有2~3種獨特招式,不用說,想全部掌握的話可以玩上很久,可以說內容非常紮實了。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

除了前文提到的碎片和裝備以外,另一個能夠讓玩家心甘情願“刷刷刷”的地方便是本作的料理系統。遊戲中玩家可以將一部分素材烹飪為料理,初次使用時可以獲得永久的屬性提升,之後做出來的也能夠帶在身上當做回覆品使用。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

另外在此特別提醒一下pc玩家,遊玩本作前最好準備手柄,因為本作的搓招按鍵有斜方向,使用鍵盤的話極其難以實現,雖然不是非要使用武器技能不可,但是肯定會損失一部分樂趣的。

節奏

本作的地圖和難度設計也是同類作品中的佼佼者,惡魔城系列的迷人之處就在於其簡約但精妙的橫版箱庭設計。玩家在諸多謎題和能力的引導下往返於地圖間,不斷面對新穎的敵人和場景,即使是已經經歷過的場景也會因為能力的變化產生化學反應,組合出全新的玩法,這種充滿挑戰又不失優雅的遊戲體驗乃是本系列吸納玩家的不二法寶。

步入新時代後,得益於主機和pc的性能提升,五十嵐有了更多方式來展現他的奇思妙想,遊戲中的雙龍塔就是一個很好的例子。

雙龍塔和它的名字一樣,是兩座並排而立的高塔,塔間有過道連接,層間則有電梯和樓梯貫通。玩家最初會環繞著第一座塔的外圍蜿蜒而上,這裡的採用視角就十分有趣,儘管從屏幕顯示的畫面來看,主角依然是在一個橫版的平面內走動,但玩家沿著塔每踏出一步攝像機就會環繞著塔弧線移動,以此營造出一種立體感。

玩家走過第一座塔的外圍抵達塔頂,隨後可以開始探索塔內空間,不過通往第二座塔的通道太高,玩家需要向下推進,找到一個會二段跳的小boss並擊敗它取得能力後才能去往塔間通道,這時就會發現這裡已經事先安排好了電梯方便玩家回到塔底進行補給。

繼續探索第二座塔的內外部分後主角會遇到該區域的最終boss雙頭龍,這條龍會環繞著塔一左一右地對玩家發動攻擊,它每損失一定生命就會沿著塔下降一段距離,玩家在這個過程中要緊跟它的步伐,否則就會被咬到。當它的生命值耗盡後,它的身體會壓碎塔外的樓梯,玩家會和它一起掉落到塔底,正好拾取到關鍵的任務物品並從第二座塔的塔底返回傳送點。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

從這一段內容不難看出,本作的關卡設計有著非常清晰的思路,快速移動的位置,整體流程上的取捨經過了嚴格的打磨,玩家能夠不受打擾,一氣呵成地踏破這兩座塔,整個過程沒有任何的拖泥帶水。不過因為本作的空間相對較大,加上這個系列的作品不喜歡把提示貼到玩家臉上(有些作品還因為提示太過晦澀榮登噴神的爛作名單),因此路痴玩家一定要養成多看地圖的習慣。

內容

要說本作還有什麼優點,筆者認為是遊戲中的大部分關卡可以做到“一題多解”。本作提供了海量的碎片,裝備的同時,也給予了玩家發揮想象力的空間,遊戲的難度設計也控制得恰到好處,不同類型的玩家能找到自己的遊戲樂趣——剛剛玩了鬼泣,還沉浸在皇牌空戰的感覺裡?帶上滯空類的碎片配合移速加成,跑圖全程不落地!從魂系遊戲裡來受苦的?使用(流放者)大劍和武士刀,重斬弾反二人轉了解一下?之前喜歡玩無雙類遊戲?各種高級武器配合分身碎片半分鐘摁死最終boss!實在是手殘沒辦法?本作藥劑無冷卻可以堆死敵人!

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據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

畫面

以現代遊戲的眼光來看,其實遊戲的畫面技術並不是頂尖水平,儘管五十嵐先生在眾籌中拿到了超過五百萬美元的籌款,但可能是因為公司中能夠熟練運用虛幻引擎的人手不足,導致遊戲的特效只能說馬馬虎虎,人物的表情也十分僵硬。

但是從另一方面來說,本作的誠意是完全到位的,實際遊玩的畫面已經比最初展示時好了不少,而作為曾經的“惡魔城鐵三角”,製作人五十嵐孝司,作曲家山根美智留,原畫師小島文美也難得的重聚一堂——小島文美繪製的圖畫如當年一樣令人印象深刻,遊戲採用的中世紀歐洲巴洛克主義的畫風,在業界幾乎是獨樹一幟的存在,華麗而厚重的畫風帶來了強烈的壓抑感,黑暗中點滴的華美與血腥的陰澀滲透於心的觸覺不禁而來。人物的服飾設計也保留了系列的一貫風格,角色衣著大多以中世紀貴族服裝為藍本,以紅,藍,黑為主色調,造就了更具古典人文的美麗,人物的高貴氣質能被玩家清晰地感知。

同時,環境的設計上在儘可能豐富觀感的同時保留了連貫性,樑柱管壁無一不考究,廳堂廊道無一不精緻,建築的立體感、質感厚實而深沉,或許本作的3d化會讓某些老玩家初見時不太適應,但只要沉下心去感受遊戲蘊藏的藝術風格,就會發現它仍是記憶中的那個惡魔城。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

創意

一款續作,如何處理好創新和懷舊的關係從來都是一大難題,對於本作更是如此。如果一次加入太多新元素,會讓老玩家難以接受改頭換面的新作品,如果完全不進行任何改革,又難免有故步自封之嫌。不過鑑於本作舉例上一款惡魔城正統作品已經有數年之久,因此本作明智將方針定位“懷舊為主,輔以彩蛋”。

本系列的一大亮點就是能將敵人能力化為已用的“魂”系統——本作中叫“碎片”。玩家在擊敗任意敵人時都有較小概率掉落它們對應的碎片,將這些碎片裝備在身上便能取得各種各樣的效果,大致可分為直接召喚火球冰箭或者短暫幫助作戰的援軍的“觸發式”,需要玩家手動進行瞄準,發射炮彈或光束的“導向式”,能讓玩家憑空多出一個按鍵,變身特殊形態或者添加額外攻擊手段的“技能式”,能作為一件裝備為玩家帶來屬性加成的“被動式”,能永久性為玩家添加二段跳和快捷鍵的“常駐式”,能召喚一名使魔持續跟隨玩家進行支援的“使魔式”。

六種碎片加起來有百種之多,每種碎片還能通過消耗材料強化來進行強化,產生更加強大而新穎的效果——例如,“召喚蝙蝠”最開始只能召喚一隻蝙蝠進行衝撞,升級後能提升衝撞攻擊力並增加一次性召喚的蝙蝠的數量,滿級後如果連續釋放便能製造一片鋪天蓋地的蝙蝠大軍淹沒敵人;“藍色水花”可以釋放一個拋物線彈跳的水球傷害敵人,升級後的效果是增加水球的持續時間,於是你可以丟出一大片水球給敵人來個“泡泡浴”,“變身邦尼”能徹底改變玩家外貌,幾乎是直接在用一個新角色進行遊戲。。。遊戲中甚至有召喚椅子讓主角擺poss等意味不明的碎片,遊戲的內容之豐富可見一斑。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

更加難得的是,這些碎片中少有濫竽充數的湊數設計,反倒是有些碎片的用心程度讓人大為震驚,就以筆者主要研究的使魔碎片來說,目前收集到的六種使魔每種都有自己的特色,“德拉海默之顱”是利用數量壓制敵人的物理攻擊型,滿級後能一次生成五個衍生物進行群體作戰;“銀騎士”則擁有裂地斬和聖光閃現等大範圍元素攻擊手段;“但他林”能隨著等級的提升給玩家掛上各種實用buff;“血液使者”雖然攻擊性能不佳,但是滿級後會變為一把強力武器裝備在玩家身上;“卡拉波絲”不僅會使用藥物給玩家回覆生命,為玩家指出隱藏地點,甚至還會在特定地點配合玩家彈奏演唱歌曲!

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

同時,碎片設計很好地鏈接了玩家的學習過程,讓玩家在打倒敵人的同時就學習了碎片的使用方式,使用技能又反過來促進了玩家對敵人的進一步瞭解,大大減少了玩家的學習成本,讓玩家在面對敵人和使用技能時都應心得手,可謂一等一的優秀設計。

當然,除開最核心的碎片系統,本作的其他設定完完全全就是當年的風味——打破燭臺吊燈掉落回藍道具;系列經典的鞭子和手槍;作為回覆點和傳送點的紅綠房間;一定要有的城堡和伯爵還有吸血鬼。所以本作還是別叫“精神續作”了,乾脆就叫【惡魔城4】貼切一些。

本作還是在以前的基礎上加入了許多彩蛋作為創新和致敬點,例如遊戲中充滿復古氣息的“bit金幣”,玩家可以用幾十年前的遊戲幣來換取本作中的特殊裝備,還有充滿槽點的“石鬼面”“原力光劍”以及開局輸入的作弊碼。。。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

米莉亞姆:我越是狩獵惡魔,就越是發現人類的力量是有極限的,我不做人辣!吉貝爾!

操作

先得提醒一下第一次接觸本作的玩家,遊戲的手感比起【空洞騎士】【鹽與避難所】等作品來得要“硬”許多,但是這不是製作組失誤造成的,而是本系列特有的醍醐味——從這個系列誕生開始,每一部遊戲的動作硬直都相當大,因為本作旨在用這種方式來提醒玩家多多瞭解對手,而不是一味地猛攻。

要說惡魔城系列的精華,豐富多彩的敵人便是其中之一。本作的敵人用心程度絲毫不亞於主角,數量上就達到了一百多種,而有些精英敵人的攻擊手段就有四五種,每種敵人還有不同的物理元素抗性,如果不事先了解敵人特性上去就是一通懟後果可能非常嚴重——你的刀劍甚至只能造成個位數的傷害,而敵人很可能乘機一通連招把你揍個七葷八素。最適合本作的玩法應當是調查敵人的圖鑑,瞭解敵人的行動模式,更換合適的技能和裝備,方能做到知己知彼才能百戰不殆。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

在主角的裝備方面,本作基本上把歷代武器全都整合了進來,短劍,長劍,刺劍,大劍,匕首,鞭子,手槍,長矛,武士刀,重錘。。。加上每種武器往往還有2~3種獨特招式,不用說,想全部掌握的話可以玩上很久,可以說內容非常紮實了。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

除了前文提到的碎片和裝備以外,另一個能夠讓玩家心甘情願“刷刷刷”的地方便是本作的料理系統。遊戲中玩家可以將一部分素材烹飪為料理,初次使用時可以獲得永久的屬性提升,之後做出來的也能夠帶在身上當做回覆品使用。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

另外在此特別提醒一下pc玩家,遊玩本作前最好準備手柄,因為本作的搓招按鍵有斜方向,使用鍵盤的話極其難以實現,雖然不是非要使用武器技能不可,但是肯定會損失一部分樂趣的。

節奏

本作的地圖和難度設計也是同類作品中的佼佼者,惡魔城系列的迷人之處就在於其簡約但精妙的橫版箱庭設計。玩家在諸多謎題和能力的引導下往返於地圖間,不斷面對新穎的敵人和場景,即使是已經經歷過的場景也會因為能力的變化產生化學反應,組合出全新的玩法,這種充滿挑戰又不失優雅的遊戲體驗乃是本系列吸納玩家的不二法寶。

步入新時代後,得益於主機和pc的性能提升,五十嵐有了更多方式來展現他的奇思妙想,遊戲中的雙龍塔就是一個很好的例子。

雙龍塔和它的名字一樣,是兩座並排而立的高塔,塔間有過道連接,層間則有電梯和樓梯貫通。玩家最初會環繞著第一座塔的外圍蜿蜒而上,這裡的採用視角就十分有趣,儘管從屏幕顯示的畫面來看,主角依然是在一個橫版的平面內走動,但玩家沿著塔每踏出一步攝像機就會環繞著塔弧線移動,以此營造出一種立體感。

玩家走過第一座塔的外圍抵達塔頂,隨後可以開始探索塔內空間,不過通往第二座塔的通道太高,玩家需要向下推進,找到一個會二段跳的小boss並擊敗它取得能力後才能去往塔間通道,這時就會發現這裡已經事先安排好了電梯方便玩家回到塔底進行補給。

繼續探索第二座塔的內外部分後主角會遇到該區域的最終boss雙頭龍,這條龍會環繞著塔一左一右地對玩家發動攻擊,它每損失一定生命就會沿著塔下降一段距離,玩家在這個過程中要緊跟它的步伐,否則就會被咬到。當它的生命值耗盡後,它的身體會壓碎塔外的樓梯,玩家會和它一起掉落到塔底,正好拾取到關鍵的任務物品並從第二座塔的塔底返回傳送點。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

從這一段內容不難看出,本作的關卡設計有著非常清晰的思路,快速移動的位置,整體流程上的取捨經過了嚴格的打磨,玩家能夠不受打擾,一氣呵成地踏破這兩座塔,整個過程沒有任何的拖泥帶水。不過因為本作的空間相對較大,加上這個系列的作品不喜歡把提示貼到玩家臉上(有些作品還因為提示太過晦澀榮登噴神的爛作名單),因此路痴玩家一定要養成多看地圖的習慣。

內容

要說本作還有什麼優點,筆者認為是遊戲中的大部分關卡可以做到“一題多解”。本作提供了海量的碎片,裝備的同時,也給予了玩家發揮想象力的空間,遊戲的難度設計也控制得恰到好處,不同類型的玩家能找到自己的遊戲樂趣——剛剛玩了鬼泣,還沉浸在皇牌空戰的感覺裡?帶上滯空類的碎片配合移速加成,跑圖全程不落地!從魂系遊戲裡來受苦的?使用(流放者)大劍和武士刀,重斬弾反二人轉了解一下?之前喜歡玩無雙類遊戲?各種高級武器配合分身碎片半分鐘摁死最終boss!實在是手殘沒辦法?本作藥劑無冷卻可以堆死敵人!

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

你真的可以用這個和人形敵人拼刺刀

像筆者這樣的葛朗臺玩家也可以憑藉著手槍和導向劍遠距離磨死怪物,一瓶血藥都不嗑通關遊戲。可以說,只要你對這一類型的遊戲沒有太多的反感,你總能找到自己心儀的遊戲風格。

劇情

惡魔城系列一向不以劇情見長,本作的劇情直白到了可有可無的地步——同樣是一座被召喚的城,同樣是後期反轉的敵我關係,而且一開始就知道這座城堡十有八九是要被拆遷了。而寥寥幾個登場人物的形象也十分單薄,正邪雙方臉譜化嚴重,加上非常套路的日系中二設定,指望劇情能給人帶來什麼衝擊恐怕不大現實。反倒是遊戲中一些敵人的背景有些意思,例如本作的一部分敵人名採用的是各國神話傳說的內容,有興趣的玩家不妨以此為契機進行了解。

"

據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

畫面

以現代遊戲的眼光來看,其實遊戲的畫面技術並不是頂尖水平,儘管五十嵐先生在眾籌中拿到了超過五百萬美元的籌款,但可能是因為公司中能夠熟練運用虛幻引擎的人手不足,導致遊戲的特效只能說馬馬虎虎,人物的表情也十分僵硬。

但是從另一方面來說,本作的誠意是完全到位的,實際遊玩的畫面已經比最初展示時好了不少,而作為曾經的“惡魔城鐵三角”,製作人五十嵐孝司,作曲家山根美智留,原畫師小島文美也難得的重聚一堂——小島文美繪製的圖畫如當年一樣令人印象深刻,遊戲採用的中世紀歐洲巴洛克主義的畫風,在業界幾乎是獨樹一幟的存在,華麗而厚重的畫風帶來了強烈的壓抑感,黑暗中點滴的華美與血腥的陰澀滲透於心的觸覺不禁而來。人物的服飾設計也保留了系列的一貫風格,角色衣著大多以中世紀貴族服裝為藍本,以紅,藍,黑為主色調,造就了更具古典人文的美麗,人物的高貴氣質能被玩家清晰地感知。

同時,環境的設計上在儘可能豐富觀感的同時保留了連貫性,樑柱管壁無一不考究,廳堂廊道無一不精緻,建築的立體感、質感厚實而深沉,或許本作的3d化會讓某些老玩家初見時不太適應,但只要沉下心去感受遊戲蘊藏的藝術風格,就會發現它仍是記憶中的那個惡魔城。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

創意

一款續作,如何處理好創新和懷舊的關係從來都是一大難題,對於本作更是如此。如果一次加入太多新元素,會讓老玩家難以接受改頭換面的新作品,如果完全不進行任何改革,又難免有故步自封之嫌。不過鑑於本作舉例上一款惡魔城正統作品已經有數年之久,因此本作明智將方針定位“懷舊為主,輔以彩蛋”。

本系列的一大亮點就是能將敵人能力化為已用的“魂”系統——本作中叫“碎片”。玩家在擊敗任意敵人時都有較小概率掉落它們對應的碎片,將這些碎片裝備在身上便能取得各種各樣的效果,大致可分為直接召喚火球冰箭或者短暫幫助作戰的援軍的“觸發式”,需要玩家手動進行瞄準,發射炮彈或光束的“導向式”,能讓玩家憑空多出一個按鍵,變身特殊形態或者添加額外攻擊手段的“技能式”,能作為一件裝備為玩家帶來屬性加成的“被動式”,能永久性為玩家添加二段跳和快捷鍵的“常駐式”,能召喚一名使魔持續跟隨玩家進行支援的“使魔式”。

六種碎片加起來有百種之多,每種碎片還能通過消耗材料強化來進行強化,產生更加強大而新穎的效果——例如,“召喚蝙蝠”最開始只能召喚一隻蝙蝠進行衝撞,升級後能提升衝撞攻擊力並增加一次性召喚的蝙蝠的數量,滿級後如果連續釋放便能製造一片鋪天蓋地的蝙蝠大軍淹沒敵人;“藍色水花”可以釋放一個拋物線彈跳的水球傷害敵人,升級後的效果是增加水球的持續時間,於是你可以丟出一大片水球給敵人來個“泡泡浴”,“變身邦尼”能徹底改變玩家外貌,幾乎是直接在用一個新角色進行遊戲。。。遊戲中甚至有召喚椅子讓主角擺poss等意味不明的碎片,遊戲的內容之豐富可見一斑。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

更加難得的是,這些碎片中少有濫竽充數的湊數設計,反倒是有些碎片的用心程度讓人大為震驚,就以筆者主要研究的使魔碎片來說,目前收集到的六種使魔每種都有自己的特色,“德拉海默之顱”是利用數量壓制敵人的物理攻擊型,滿級後能一次生成五個衍生物進行群體作戰;“銀騎士”則擁有裂地斬和聖光閃現等大範圍元素攻擊手段;“但他林”能隨著等級的提升給玩家掛上各種實用buff;“血液使者”雖然攻擊性能不佳,但是滿級後會變為一把強力武器裝備在玩家身上;“卡拉波絲”不僅會使用藥物給玩家回覆生命,為玩家指出隱藏地點,甚至還會在特定地點配合玩家彈奏演唱歌曲!

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

同時,碎片設計很好地鏈接了玩家的學習過程,讓玩家在打倒敵人的同時就學習了碎片的使用方式,使用技能又反過來促進了玩家對敵人的進一步瞭解,大大減少了玩家的學習成本,讓玩家在面對敵人和使用技能時都應心得手,可謂一等一的優秀設計。

當然,除開最核心的碎片系統,本作的其他設定完完全全就是當年的風味——打破燭臺吊燈掉落回藍道具;系列經典的鞭子和手槍;作為回覆點和傳送點的紅綠房間;一定要有的城堡和伯爵還有吸血鬼。所以本作還是別叫“精神續作”了,乾脆就叫【惡魔城4】貼切一些。

本作還是在以前的基礎上加入了許多彩蛋作為創新和致敬點,例如遊戲中充滿復古氣息的“bit金幣”,玩家可以用幾十年前的遊戲幣來換取本作中的特殊裝備,還有充滿槽點的“石鬼面”“原力光劍”以及開局輸入的作弊碼。。。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

米莉亞姆:我越是狩獵惡魔,就越是發現人類的力量是有極限的,我不做人辣!吉貝爾!

操作

先得提醒一下第一次接觸本作的玩家,遊戲的手感比起【空洞騎士】【鹽與避難所】等作品來得要“硬”許多,但是這不是製作組失誤造成的,而是本系列特有的醍醐味——從這個系列誕生開始,每一部遊戲的動作硬直都相當大,因為本作旨在用這種方式來提醒玩家多多瞭解對手,而不是一味地猛攻。

要說惡魔城系列的精華,豐富多彩的敵人便是其中之一。本作的敵人用心程度絲毫不亞於主角,數量上就達到了一百多種,而有些精英敵人的攻擊手段就有四五種,每種敵人還有不同的物理元素抗性,如果不事先了解敵人特性上去就是一通懟後果可能非常嚴重——你的刀劍甚至只能造成個位數的傷害,而敵人很可能乘機一通連招把你揍個七葷八素。最適合本作的玩法應當是調查敵人的圖鑑,瞭解敵人的行動模式,更換合適的技能和裝備,方能做到知己知彼才能百戰不殆。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

在主角的裝備方面,本作基本上把歷代武器全都整合了進來,短劍,長劍,刺劍,大劍,匕首,鞭子,手槍,長矛,武士刀,重錘。。。加上每種武器往往還有2~3種獨特招式,不用說,想全部掌握的話可以玩上很久,可以說內容非常紮實了。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

除了前文提到的碎片和裝備以外,另一個能夠讓玩家心甘情願“刷刷刷”的地方便是本作的料理系統。遊戲中玩家可以將一部分素材烹飪為料理,初次使用時可以獲得永久的屬性提升,之後做出來的也能夠帶在身上當做回覆品使用。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

另外在此特別提醒一下pc玩家,遊玩本作前最好準備手柄,因為本作的搓招按鍵有斜方向,使用鍵盤的話極其難以實現,雖然不是非要使用武器技能不可,但是肯定會損失一部分樂趣的。

節奏

本作的地圖和難度設計也是同類作品中的佼佼者,惡魔城系列的迷人之處就在於其簡約但精妙的橫版箱庭設計。玩家在諸多謎題和能力的引導下往返於地圖間,不斷面對新穎的敵人和場景,即使是已經經歷過的場景也會因為能力的變化產生化學反應,組合出全新的玩法,這種充滿挑戰又不失優雅的遊戲體驗乃是本系列吸納玩家的不二法寶。

步入新時代後,得益於主機和pc的性能提升,五十嵐有了更多方式來展現他的奇思妙想,遊戲中的雙龍塔就是一個很好的例子。

雙龍塔和它的名字一樣,是兩座並排而立的高塔,塔間有過道連接,層間則有電梯和樓梯貫通。玩家最初會環繞著第一座塔的外圍蜿蜒而上,這裡的採用視角就十分有趣,儘管從屏幕顯示的畫面來看,主角依然是在一個橫版的平面內走動,但玩家沿著塔每踏出一步攝像機就會環繞著塔弧線移動,以此營造出一種立體感。

玩家走過第一座塔的外圍抵達塔頂,隨後可以開始探索塔內空間,不過通往第二座塔的通道太高,玩家需要向下推進,找到一個會二段跳的小boss並擊敗它取得能力後才能去往塔間通道,這時就會發現這裡已經事先安排好了電梯方便玩家回到塔底進行補給。

繼續探索第二座塔的內外部分後主角會遇到該區域的最終boss雙頭龍,這條龍會環繞著塔一左一右地對玩家發動攻擊,它每損失一定生命就會沿著塔下降一段距離,玩家在這個過程中要緊跟它的步伐,否則就會被咬到。當它的生命值耗盡後,它的身體會壓碎塔外的樓梯,玩家會和它一起掉落到塔底,正好拾取到關鍵的任務物品並從第二座塔的塔底返回傳送點。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

從這一段內容不難看出,本作的關卡設計有著非常清晰的思路,快速移動的位置,整體流程上的取捨經過了嚴格的打磨,玩家能夠不受打擾,一氣呵成地踏破這兩座塔,整個過程沒有任何的拖泥帶水。不過因為本作的空間相對較大,加上這個系列的作品不喜歡把提示貼到玩家臉上(有些作品還因為提示太過晦澀榮登噴神的爛作名單),因此路痴玩家一定要養成多看地圖的習慣。

內容

要說本作還有什麼優點,筆者認為是遊戲中的大部分關卡可以做到“一題多解”。本作提供了海量的碎片,裝備的同時,也給予了玩家發揮想象力的空間,遊戲的難度設計也控制得恰到好處,不同類型的玩家能找到自己的遊戲樂趣——剛剛玩了鬼泣,還沉浸在皇牌空戰的感覺裡?帶上滯空類的碎片配合移速加成,跑圖全程不落地!從魂系遊戲裡來受苦的?使用(流放者)大劍和武士刀,重斬弾反二人轉了解一下?之前喜歡玩無雙類遊戲?各種高級武器配合分身碎片半分鐘摁死最終boss!實在是手殘沒辦法?本作藥劑無冷卻可以堆死敵人!

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

你真的可以用這個和人形敵人拼刺刀

像筆者這樣的葛朗臺玩家也可以憑藉著手槍和導向劍遠距離磨死怪物,一瓶血藥都不嗑通關遊戲。可以說,只要你對這一類型的遊戲沒有太多的反感,你總能找到自己心儀的遊戲風格。

劇情

惡魔城系列一向不以劇情見長,本作的劇情直白到了可有可無的地步——同樣是一座被召喚的城,同樣是後期反轉的敵我關係,而且一開始就知道這座城堡十有八九是要被拆遷了。而寥寥幾個登場人物的形象也十分單薄,正邪雙方臉譜化嚴重,加上非常套路的日系中二設定,指望劇情能給人帶來什麼衝擊恐怕不大現實。反倒是遊戲中一些敵人的背景有些意思,例如本作的一部分敵人名採用的是各國神話傳說的內容,有興趣的玩家不妨以此為契機進行了解。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

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據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

畫面

以現代遊戲的眼光來看,其實遊戲的畫面技術並不是頂尖水平,儘管五十嵐先生在眾籌中拿到了超過五百萬美元的籌款,但可能是因為公司中能夠熟練運用虛幻引擎的人手不足,導致遊戲的特效只能說馬馬虎虎,人物的表情也十分僵硬。

但是從另一方面來說,本作的誠意是完全到位的,實際遊玩的畫面已經比最初展示時好了不少,而作為曾經的“惡魔城鐵三角”,製作人五十嵐孝司,作曲家山根美智留,原畫師小島文美也難得的重聚一堂——小島文美繪製的圖畫如當年一樣令人印象深刻,遊戲採用的中世紀歐洲巴洛克主義的畫風,在業界幾乎是獨樹一幟的存在,華麗而厚重的畫風帶來了強烈的壓抑感,黑暗中點滴的華美與血腥的陰澀滲透於心的觸覺不禁而來。人物的服飾設計也保留了系列的一貫風格,角色衣著大多以中世紀貴族服裝為藍本,以紅,藍,黑為主色調,造就了更具古典人文的美麗,人物的高貴氣質能被玩家清晰地感知。

同時,環境的設計上在儘可能豐富觀感的同時保留了連貫性,樑柱管壁無一不考究,廳堂廊道無一不精緻,建築的立體感、質感厚實而深沉,或許本作的3d化會讓某些老玩家初見時不太適應,但只要沉下心去感受遊戲蘊藏的藝術風格,就會發現它仍是記憶中的那個惡魔城。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

創意

一款續作,如何處理好創新和懷舊的關係從來都是一大難題,對於本作更是如此。如果一次加入太多新元素,會讓老玩家難以接受改頭換面的新作品,如果完全不進行任何改革,又難免有故步自封之嫌。不過鑑於本作舉例上一款惡魔城正統作品已經有數年之久,因此本作明智將方針定位“懷舊為主,輔以彩蛋”。

本系列的一大亮點就是能將敵人能力化為已用的“魂”系統——本作中叫“碎片”。玩家在擊敗任意敵人時都有較小概率掉落它們對應的碎片,將這些碎片裝備在身上便能取得各種各樣的效果,大致可分為直接召喚火球冰箭或者短暫幫助作戰的援軍的“觸發式”,需要玩家手動進行瞄準,發射炮彈或光束的“導向式”,能讓玩家憑空多出一個按鍵,變身特殊形態或者添加額外攻擊手段的“技能式”,能作為一件裝備為玩家帶來屬性加成的“被動式”,能永久性為玩家添加二段跳和快捷鍵的“常駐式”,能召喚一名使魔持續跟隨玩家進行支援的“使魔式”。

六種碎片加起來有百種之多,每種碎片還能通過消耗材料強化來進行強化,產生更加強大而新穎的效果——例如,“召喚蝙蝠”最開始只能召喚一隻蝙蝠進行衝撞,升級後能提升衝撞攻擊力並增加一次性召喚的蝙蝠的數量,滿級後如果連續釋放便能製造一片鋪天蓋地的蝙蝠大軍淹沒敵人;“藍色水花”可以釋放一個拋物線彈跳的水球傷害敵人,升級後的效果是增加水球的持續時間,於是你可以丟出一大片水球給敵人來個“泡泡浴”,“變身邦尼”能徹底改變玩家外貌,幾乎是直接在用一個新角色進行遊戲。。。遊戲中甚至有召喚椅子讓主角擺poss等意味不明的碎片,遊戲的內容之豐富可見一斑。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

更加難得的是,這些碎片中少有濫竽充數的湊數設計,反倒是有些碎片的用心程度讓人大為震驚,就以筆者主要研究的使魔碎片來說,目前收集到的六種使魔每種都有自己的特色,“德拉海默之顱”是利用數量壓制敵人的物理攻擊型,滿級後能一次生成五個衍生物進行群體作戰;“銀騎士”則擁有裂地斬和聖光閃現等大範圍元素攻擊手段;“但他林”能隨著等級的提升給玩家掛上各種實用buff;“血液使者”雖然攻擊性能不佳,但是滿級後會變為一把強力武器裝備在玩家身上;“卡拉波絲”不僅會使用藥物給玩家回覆生命,為玩家指出隱藏地點,甚至還會在特定地點配合玩家彈奏演唱歌曲!

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

同時,碎片設計很好地鏈接了玩家的學習過程,讓玩家在打倒敵人的同時就學習了碎片的使用方式,使用技能又反過來促進了玩家對敵人的進一步瞭解,大大減少了玩家的學習成本,讓玩家在面對敵人和使用技能時都應心得手,可謂一等一的優秀設計。

當然,除開最核心的碎片系統,本作的其他設定完完全全就是當年的風味——打破燭臺吊燈掉落回藍道具;系列經典的鞭子和手槍;作為回覆點和傳送點的紅綠房間;一定要有的城堡和伯爵還有吸血鬼。所以本作還是別叫“精神續作”了,乾脆就叫【惡魔城4】貼切一些。

本作還是在以前的基礎上加入了許多彩蛋作為創新和致敬點,例如遊戲中充滿復古氣息的“bit金幣”,玩家可以用幾十年前的遊戲幣來換取本作中的特殊裝備,還有充滿槽點的“石鬼面”“原力光劍”以及開局輸入的作弊碼。。。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

米莉亞姆:我越是狩獵惡魔,就越是發現人類的力量是有極限的,我不做人辣!吉貝爾!

操作

先得提醒一下第一次接觸本作的玩家,遊戲的手感比起【空洞騎士】【鹽與避難所】等作品來得要“硬”許多,但是這不是製作組失誤造成的,而是本系列特有的醍醐味——從這個系列誕生開始,每一部遊戲的動作硬直都相當大,因為本作旨在用這種方式來提醒玩家多多瞭解對手,而不是一味地猛攻。

要說惡魔城系列的精華,豐富多彩的敵人便是其中之一。本作的敵人用心程度絲毫不亞於主角,數量上就達到了一百多種,而有些精英敵人的攻擊手段就有四五種,每種敵人還有不同的物理元素抗性,如果不事先了解敵人特性上去就是一通懟後果可能非常嚴重——你的刀劍甚至只能造成個位數的傷害,而敵人很可能乘機一通連招把你揍個七葷八素。最適合本作的玩法應當是調查敵人的圖鑑,瞭解敵人的行動模式,更換合適的技能和裝備,方能做到知己知彼才能百戰不殆。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

在主角的裝備方面,本作基本上把歷代武器全都整合了進來,短劍,長劍,刺劍,大劍,匕首,鞭子,手槍,長矛,武士刀,重錘。。。加上每種武器往往還有2~3種獨特招式,不用說,想全部掌握的話可以玩上很久,可以說內容非常紮實了。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

除了前文提到的碎片和裝備以外,另一個能夠讓玩家心甘情願“刷刷刷”的地方便是本作的料理系統。遊戲中玩家可以將一部分素材烹飪為料理,初次使用時可以獲得永久的屬性提升,之後做出來的也能夠帶在身上當做回覆品使用。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

另外在此特別提醒一下pc玩家,遊玩本作前最好準備手柄,因為本作的搓招按鍵有斜方向,使用鍵盤的話極其難以實現,雖然不是非要使用武器技能不可,但是肯定會損失一部分樂趣的。

節奏

本作的地圖和難度設計也是同類作品中的佼佼者,惡魔城系列的迷人之處就在於其簡約但精妙的橫版箱庭設計。玩家在諸多謎題和能力的引導下往返於地圖間,不斷面對新穎的敵人和場景,即使是已經經歷過的場景也會因為能力的變化產生化學反應,組合出全新的玩法,這種充滿挑戰又不失優雅的遊戲體驗乃是本系列吸納玩家的不二法寶。

步入新時代後,得益於主機和pc的性能提升,五十嵐有了更多方式來展現他的奇思妙想,遊戲中的雙龍塔就是一個很好的例子。

雙龍塔和它的名字一樣,是兩座並排而立的高塔,塔間有過道連接,層間則有電梯和樓梯貫通。玩家最初會環繞著第一座塔的外圍蜿蜒而上,這裡的採用視角就十分有趣,儘管從屏幕顯示的畫面來看,主角依然是在一個橫版的平面內走動,但玩家沿著塔每踏出一步攝像機就會環繞著塔弧線移動,以此營造出一種立體感。

玩家走過第一座塔的外圍抵達塔頂,隨後可以開始探索塔內空間,不過通往第二座塔的通道太高,玩家需要向下推進,找到一個會二段跳的小boss並擊敗它取得能力後才能去往塔間通道,這時就會發現這裡已經事先安排好了電梯方便玩家回到塔底進行補給。

繼續探索第二座塔的內外部分後主角會遇到該區域的最終boss雙頭龍,這條龍會環繞著塔一左一右地對玩家發動攻擊,它每損失一定生命就會沿著塔下降一段距離,玩家在這個過程中要緊跟它的步伐,否則就會被咬到。當它的生命值耗盡後,它的身體會壓碎塔外的樓梯,玩家會和它一起掉落到塔底,正好拾取到關鍵的任務物品並從第二座塔的塔底返回傳送點。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

從這一段內容不難看出,本作的關卡設計有著非常清晰的思路,快速移動的位置,整體流程上的取捨經過了嚴格的打磨,玩家能夠不受打擾,一氣呵成地踏破這兩座塔,整個過程沒有任何的拖泥帶水。不過因為本作的空間相對較大,加上這個系列的作品不喜歡把提示貼到玩家臉上(有些作品還因為提示太過晦澀榮登噴神的爛作名單),因此路痴玩家一定要養成多看地圖的習慣。

內容

要說本作還有什麼優點,筆者認為是遊戲中的大部分關卡可以做到“一題多解”。本作提供了海量的碎片,裝備的同時,也給予了玩家發揮想象力的空間,遊戲的難度設計也控制得恰到好處,不同類型的玩家能找到自己的遊戲樂趣——剛剛玩了鬼泣,還沉浸在皇牌空戰的感覺裡?帶上滯空類的碎片配合移速加成,跑圖全程不落地!從魂系遊戲裡來受苦的?使用(流放者)大劍和武士刀,重斬弾反二人轉了解一下?之前喜歡玩無雙類遊戲?各種高級武器配合分身碎片半分鐘摁死最終boss!實在是手殘沒辦法?本作藥劑無冷卻可以堆死敵人!

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

你真的可以用這個和人形敵人拼刺刀

像筆者這樣的葛朗臺玩家也可以憑藉著手槍和導向劍遠距離磨死怪物,一瓶血藥都不嗑通關遊戲。可以說,只要你對這一類型的遊戲沒有太多的反感,你總能找到自己心儀的遊戲風格。

劇情

惡魔城系列一向不以劇情見長,本作的劇情直白到了可有可無的地步——同樣是一座被召喚的城,同樣是後期反轉的敵我關係,而且一開始就知道這座城堡十有八九是要被拆遷了。而寥寥幾個登場人物的形象也十分單薄,正邪雙方臉譜化嚴重,加上非常套路的日系中二設定,指望劇情能給人帶來什麼衝擊恐怕不大現實。反倒是遊戲中一些敵人的背景有些意思,例如本作的一部分敵人名採用的是各國神話傳說的內容,有興趣的玩家不妨以此為契機進行了解。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

這遊戲的支線都是這個樣子的,你可以想象一下主線是個什麼情況。。。

氪金

本作售價138RMB,對於國內玩家來說可能有點小貴。不過關於本作在金錢方面的爭議主要來源倒不是這一方面,當時五十嵐從科樂美離職並開啟本作眾籌的時候曾經承諾過遊戲會登錄psv和wiiU平臺,但這兩個平臺的機能實在太過感人,登陸計劃只能不了了之,為了儘快發售,五十嵐開始給本作的內容減重,眾籌階段承諾的大量模式變為發售後更新,即使如此,遊戲還是屢次延期,而且漢化的文本質量也有許多語病,這顯然引起了玩家的不滿,導致有人戲稱本作為“血虧”。好在遊戲成品一出就以過人的素質折服了玩家,評價紛紛轉為“真香”。不管怎麼說,買還是要買的,但是也希望這件事給正在眾籌的廠商一個教訓,沒有金剛鑽別攬瓷器活。

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據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

在遊戲業界發展的數十年間,無數經典作品成了玩家心中不可磨滅的回憶。有一些系列憑藉著過人的質量,加上良好的時運得以延續至今,但其背後卻也有太多經典作品由於種種緣故匿跡在時代浪潮中。

曾經紅極一時的【惡魔城】系列在科樂美從遊戲領域撤資轉向其他方面後就被雪藏,今年推出的所謂“經典遊戲集”也不過是把十多年前的冷飯毫無誠意地端出來,連炒都沒炒過——這個遊戲合集裡的遊戲竟然把一部遊戲的日版,美版,歐版當做不同遊戲糊弄玩家,移植質量差得更是令人髮指。在這種情況下,我們只能期待五十嵐孝司,這位曾經的惡魔城製作人用自己的才華“曲線救國”,讓這個歷史悠久的系列能夠重現舊日榮光。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

畫面

以現代遊戲的眼光來看,其實遊戲的畫面技術並不是頂尖水平,儘管五十嵐先生在眾籌中拿到了超過五百萬美元的籌款,但可能是因為公司中能夠熟練運用虛幻引擎的人手不足,導致遊戲的特效只能說馬馬虎虎,人物的表情也十分僵硬。

但是從另一方面來說,本作的誠意是完全到位的,實際遊玩的畫面已經比最初展示時好了不少,而作為曾經的“惡魔城鐵三角”,製作人五十嵐孝司,作曲家山根美智留,原畫師小島文美也難得的重聚一堂——小島文美繪製的圖畫如當年一樣令人印象深刻,遊戲採用的中世紀歐洲巴洛克主義的畫風,在業界幾乎是獨樹一幟的存在,華麗而厚重的畫風帶來了強烈的壓抑感,黑暗中點滴的華美與血腥的陰澀滲透於心的觸覺不禁而來。人物的服飾設計也保留了系列的一貫風格,角色衣著大多以中世紀貴族服裝為藍本,以紅,藍,黑為主色調,造就了更具古典人文的美麗,人物的高貴氣質能被玩家清晰地感知。

同時,環境的設計上在儘可能豐富觀感的同時保留了連貫性,樑柱管壁無一不考究,廳堂廊道無一不精緻,建築的立體感、質感厚實而深沉,或許本作的3d化會讓某些老玩家初見時不太適應,但只要沉下心去感受遊戲蘊藏的藝術風格,就會發現它仍是記憶中的那個惡魔城。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

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創意

一款續作,如何處理好創新和懷舊的關係從來都是一大難題,對於本作更是如此。如果一次加入太多新元素,會讓老玩家難以接受改頭換面的新作品,如果完全不進行任何改革,又難免有故步自封之嫌。不過鑑於本作舉例上一款惡魔城正統作品已經有數年之久,因此本作明智將方針定位“懷舊為主,輔以彩蛋”。

本系列的一大亮點就是能將敵人能力化為已用的“魂”系統——本作中叫“碎片”。玩家在擊敗任意敵人時都有較小概率掉落它們對應的碎片,將這些碎片裝備在身上便能取得各種各樣的效果,大致可分為直接召喚火球冰箭或者短暫幫助作戰的援軍的“觸發式”,需要玩家手動進行瞄準,發射炮彈或光束的“導向式”,能讓玩家憑空多出一個按鍵,變身特殊形態或者添加額外攻擊手段的“技能式”,能作為一件裝備為玩家帶來屬性加成的“被動式”,能永久性為玩家添加二段跳和快捷鍵的“常駐式”,能召喚一名使魔持續跟隨玩家進行支援的“使魔式”。

六種碎片加起來有百種之多,每種碎片還能通過消耗材料強化來進行強化,產生更加強大而新穎的效果——例如,“召喚蝙蝠”最開始只能召喚一隻蝙蝠進行衝撞,升級後能提升衝撞攻擊力並增加一次性召喚的蝙蝠的數量,滿級後如果連續釋放便能製造一片鋪天蓋地的蝙蝠大軍淹沒敵人;“藍色水花”可以釋放一個拋物線彈跳的水球傷害敵人,升級後的效果是增加水球的持續時間,於是你可以丟出一大片水球給敵人來個“泡泡浴”,“變身邦尼”能徹底改變玩家外貌,幾乎是直接在用一個新角色進行遊戲。。。遊戲中甚至有召喚椅子讓主角擺poss等意味不明的碎片,遊戲的內容之豐富可見一斑。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

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更加難得的是,這些碎片中少有濫竽充數的湊數設計,反倒是有些碎片的用心程度讓人大為震驚,就以筆者主要研究的使魔碎片來說,目前收集到的六種使魔每種都有自己的特色,“德拉海默之顱”是利用數量壓制敵人的物理攻擊型,滿級後能一次生成五個衍生物進行群體作戰;“銀騎士”則擁有裂地斬和聖光閃現等大範圍元素攻擊手段;“但他林”能隨著等級的提升給玩家掛上各種實用buff;“血液使者”雖然攻擊性能不佳,但是滿級後會變為一把強力武器裝備在玩家身上;“卡拉波絲”不僅會使用藥物給玩家回覆生命,為玩家指出隱藏地點,甚至還會在特定地點配合玩家彈奏演唱歌曲!

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同時,碎片設計很好地鏈接了玩家的學習過程,讓玩家在打倒敵人的同時就學習了碎片的使用方式,使用技能又反過來促進了玩家對敵人的進一步瞭解,大大減少了玩家的學習成本,讓玩家在面對敵人和使用技能時都應心得手,可謂一等一的優秀設計。

當然,除開最核心的碎片系統,本作的其他設定完完全全就是當年的風味——打破燭臺吊燈掉落回藍道具;系列經典的鞭子和手槍;作為回覆點和傳送點的紅綠房間;一定要有的城堡和伯爵還有吸血鬼。所以本作還是別叫“精神續作”了,乾脆就叫【惡魔城4】貼切一些。

本作還是在以前的基礎上加入了許多彩蛋作為創新和致敬點,例如遊戲中充滿復古氣息的“bit金幣”,玩家可以用幾十年前的遊戲幣來換取本作中的特殊裝備,還有充滿槽點的“石鬼面”“原力光劍”以及開局輸入的作弊碼。。。

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米莉亞姆:我越是狩獵惡魔,就越是發現人類的力量是有極限的,我不做人辣!吉貝爾!

操作

先得提醒一下第一次接觸本作的玩家,遊戲的手感比起【空洞騎士】【鹽與避難所】等作品來得要“硬”許多,但是這不是製作組失誤造成的,而是本系列特有的醍醐味——從這個系列誕生開始,每一部遊戲的動作硬直都相當大,因為本作旨在用這種方式來提醒玩家多多瞭解對手,而不是一味地猛攻。

要說惡魔城系列的精華,豐富多彩的敵人便是其中之一。本作的敵人用心程度絲毫不亞於主角,數量上就達到了一百多種,而有些精英敵人的攻擊手段就有四五種,每種敵人還有不同的物理元素抗性,如果不事先了解敵人特性上去就是一通懟後果可能非常嚴重——你的刀劍甚至只能造成個位數的傷害,而敵人很可能乘機一通連招把你揍個七葷八素。最適合本作的玩法應當是調查敵人的圖鑑,瞭解敵人的行動模式,更換合適的技能和裝備,方能做到知己知彼才能百戰不殆。

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在主角的裝備方面,本作基本上把歷代武器全都整合了進來,短劍,長劍,刺劍,大劍,匕首,鞭子,手槍,長矛,武士刀,重錘。。。加上每種武器往往還有2~3種獨特招式,不用說,想全部掌握的話可以玩上很久,可以說內容非常紮實了。

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除了前文提到的碎片和裝備以外,另一個能夠讓玩家心甘情願“刷刷刷”的地方便是本作的料理系統。遊戲中玩家可以將一部分素材烹飪為料理,初次使用時可以獲得永久的屬性提升,之後做出來的也能夠帶在身上當做回覆品使用。

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另外在此特別提醒一下pc玩家,遊玩本作前最好準備手柄,因為本作的搓招按鍵有斜方向,使用鍵盤的話極其難以實現,雖然不是非要使用武器技能不可,但是肯定會損失一部分樂趣的。

節奏

本作的地圖和難度設計也是同類作品中的佼佼者,惡魔城系列的迷人之處就在於其簡約但精妙的橫版箱庭設計。玩家在諸多謎題和能力的引導下往返於地圖間,不斷面對新穎的敵人和場景,即使是已經經歷過的場景也會因為能力的變化產生化學反應,組合出全新的玩法,這種充滿挑戰又不失優雅的遊戲體驗乃是本系列吸納玩家的不二法寶。

步入新時代後,得益於主機和pc的性能提升,五十嵐有了更多方式來展現他的奇思妙想,遊戲中的雙龍塔就是一個很好的例子。

雙龍塔和它的名字一樣,是兩座並排而立的高塔,塔間有過道連接,層間則有電梯和樓梯貫通。玩家最初會環繞著第一座塔的外圍蜿蜒而上,這裡的採用視角就十分有趣,儘管從屏幕顯示的畫面來看,主角依然是在一個橫版的平面內走動,但玩家沿著塔每踏出一步攝像機就會環繞著塔弧線移動,以此營造出一種立體感。

玩家走過第一座塔的外圍抵達塔頂,隨後可以開始探索塔內空間,不過通往第二座塔的通道太高,玩家需要向下推進,找到一個會二段跳的小boss並擊敗它取得能力後才能去往塔間通道,這時就會發現這裡已經事先安排好了電梯方便玩家回到塔底進行補給。

繼續探索第二座塔的內外部分後主角會遇到該區域的最終boss雙頭龍,這條龍會環繞著塔一左一右地對玩家發動攻擊,它每損失一定生命就會沿著塔下降一段距離,玩家在這個過程中要緊跟它的步伐,否則就會被咬到。當它的生命值耗盡後,它的身體會壓碎塔外的樓梯,玩家會和它一起掉落到塔底,正好拾取到關鍵的任務物品並從第二座塔的塔底返回傳送點。

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從這一段內容不難看出,本作的關卡設計有著非常清晰的思路,快速移動的位置,整體流程上的取捨經過了嚴格的打磨,玩家能夠不受打擾,一氣呵成地踏破這兩座塔,整個過程沒有任何的拖泥帶水。不過因為本作的空間相對較大,加上這個系列的作品不喜歡把提示貼到玩家臉上(有些作品還因為提示太過晦澀榮登噴神的爛作名單),因此路痴玩家一定要養成多看地圖的習慣。

內容

要說本作還有什麼優點,筆者認為是遊戲中的大部分關卡可以做到“一題多解”。本作提供了海量的碎片,裝備的同時,也給予了玩家發揮想象力的空間,遊戲的難度設計也控制得恰到好處,不同類型的玩家能找到自己的遊戲樂趣——剛剛玩了鬼泣,還沉浸在皇牌空戰的感覺裡?帶上滯空類的碎片配合移速加成,跑圖全程不落地!從魂系遊戲裡來受苦的?使用(流放者)大劍和武士刀,重斬弾反二人轉了解一下?之前喜歡玩無雙類遊戲?各種高級武器配合分身碎片半分鐘摁死最終boss!實在是手殘沒辦法?本作藥劑無冷卻可以堆死敵人!

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你真的可以用這個和人形敵人拼刺刀

像筆者這樣的葛朗臺玩家也可以憑藉著手槍和導向劍遠距離磨死怪物,一瓶血藥都不嗑通關遊戲。可以說,只要你對這一類型的遊戲沒有太多的反感,你總能找到自己心儀的遊戲風格。

劇情

惡魔城系列一向不以劇情見長,本作的劇情直白到了可有可無的地步——同樣是一座被召喚的城,同樣是後期反轉的敵我關係,而且一開始就知道這座城堡十有八九是要被拆遷了。而寥寥幾個登場人物的形象也十分單薄,正邪雙方臉譜化嚴重,加上非常套路的日系中二設定,指望劇情能給人帶來什麼衝擊恐怕不大現實。反倒是遊戲中一些敵人的背景有些意思,例如本作的一部分敵人名採用的是各國神話傳說的內容,有興趣的玩家不妨以此為契機進行了解。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

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這遊戲的支線都是這個樣子的,你可以想象一下主線是個什麼情況。。。

氪金

本作售價138RMB,對於國內玩家來說可能有點小貴。不過關於本作在金錢方面的爭議主要來源倒不是這一方面,當時五十嵐從科樂美離職並開啟本作眾籌的時候曾經承諾過遊戲會登錄psv和wiiU平臺,但這兩個平臺的機能實在太過感人,登陸計劃只能不了了之,為了儘快發售,五十嵐開始給本作的內容減重,眾籌階段承諾的大量模式變為發售後更新,即使如此,遊戲還是屢次延期,而且漢化的文本質量也有許多語病,這顯然引起了玩家的不滿,導致有人戲稱本作為“血虧”。好在遊戲成品一出就以過人的素質折服了玩家,評價紛紛轉為“真香”。不管怎麼說,買還是要買的,但是也希望這件事給正在眾籌的廠商一個教訓,沒有金剛鑽別攬瓷器活。

惡魔城4:夜之儀式——「血汙:夜之儀式」測評

現在這裡面的好幾個都鴿了

音效

山根美智留的作曲水平值得信賴,筆者比較推薦雙龍塔的背景音樂和妖精使魔演唱的歌曲(攜帶妖精使魔,找到一架鋼琴後就能欣賞了),遊戲的ost已經發售,對本作音樂感興趣的玩家可以選擇購入。

總評

據五十嵐孝司本人所說,【血汙】乃是當年美版【惡魔城3】的精神續作,但這哪裡是什麼“精神續作”,這就是原汁原味的惡魔城,就是當年的冒險遊戲的扛把子,就是讓無數玩家如痴如醉的殿堂級作品!

作者:Epicwing

源自:嘰咪嘰咪

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