'遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌'

"

引子

回顧遊戲界的漫漫歷史,每個時代下都會造就一批真正意義上的神作。它們不侷限於屬於它們的時代,更對後世作品能產生深遠影響。像是1996年暴雪《暗黑破壞神》的誕生,經歷美國遊戲市場大蕭條後的一代神作之星冉冉升起,將歐美玩家從日式RPG遊戲中解放出來,宣告歐美遊戲市場的迴歸;再如《惡魔城》系列的崛起,從FC時期一部又一部作品的革新,最終打造出《惡魔城X:月下夜想曲》的絕世經典,一改ACT風格向ARPG轉變,從地圖的探索元素到獨特的RPG設定,都為後代硬核橫版ARPG遊戲留下了寶貴的財富。

"

引子

回顧遊戲界的漫漫歷史,每個時代下都會造就一批真正意義上的神作。它們不侷限於屬於它們的時代,更對後世作品能產生深遠影響。像是1996年暴雪《暗黑破壞神》的誕生,經歷美國遊戲市場大蕭條後的一代神作之星冉冉升起,將歐美玩家從日式RPG遊戲中解放出來,宣告歐美遊戲市場的迴歸;再如《惡魔城》系列的崛起,從FC時期一部又一部作品的革新,最終打造出《惡魔城X:月下夜想曲》的絕世經典,一改ACT風格向ARPG轉變,從地圖的探索元素到獨特的RPG設定,都為後代硬核橫版ARPG遊戲留下了寶貴的財富。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

惡魔城的沒落

對於《惡魔城》系列的死忠粉來說,早期的惡魔城和末期的惡魔城完全不可同日而語。該系列曾達到過前所未有的巔峰,《惡魔城》GBA三部曲、《月下夜想曲》贏得滿堂喝彩,直到如今仍有玩家沉迷其中;該系列也曾跌入萬丈深遠,一蹶不振。PS2時期的突然轉型3D遊戲後銷量驟降,幾乎沒有玩家願意買賬。

"

引子

回顧遊戲界的漫漫歷史,每個時代下都會造就一批真正意義上的神作。它們不侷限於屬於它們的時代,更對後世作品能產生深遠影響。像是1996年暴雪《暗黑破壞神》的誕生,經歷美國遊戲市場大蕭條後的一代神作之星冉冉升起,將歐美玩家從日式RPG遊戲中解放出來,宣告歐美遊戲市場的迴歸;再如《惡魔城》系列的崛起,從FC時期一部又一部作品的革新,最終打造出《惡魔城X:月下夜想曲》的絕世經典,一改ACT風格向ARPG轉變,從地圖的探索元素到獨特的RPG設定,都為後代硬核橫版ARPG遊戲留下了寶貴的財富。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

惡魔城的沒落

對於《惡魔城》系列的死忠粉來說,早期的惡魔城和末期的惡魔城完全不可同日而語。該系列曾達到過前所未有的巔峰,《惡魔城》GBA三部曲、《月下夜想曲》贏得滿堂喝彩,直到如今仍有玩家沉迷其中;該系列也曾跌入萬丈深遠,一蹶不振。PS2時期的突然轉型3D遊戲後銷量驟降,幾乎沒有玩家願意買賬。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

從PS2時期暴斃的惡魔城中反映出很多問題,這一IP並不適合走3D路線。玩家想要的是原汁原味的《惡魔城》,2D橫版卷軸才是惡魔城的大勢所趨,也能發揮出它真正的實力。並且,執掌過《月下夜想曲》的主製作人“五十嵐孝司”雖然憑藉一部神作走入金牌製作人的席位,但面對PS2時期的3D遊戲,他還是缺乏足夠的見識和經驗。

"

引子

回顧遊戲界的漫漫歷史,每個時代下都會造就一批真正意義上的神作。它們不侷限於屬於它們的時代,更對後世作品能產生深遠影響。像是1996年暴雪《暗黑破壞神》的誕生,經歷美國遊戲市場大蕭條後的一代神作之星冉冉升起,將歐美玩家從日式RPG遊戲中解放出來,宣告歐美遊戲市場的迴歸;再如《惡魔城》系列的崛起,從FC時期一部又一部作品的革新,最終打造出《惡魔城X:月下夜想曲》的絕世經典,一改ACT風格向ARPG轉變,從地圖的探索元素到獨特的RPG設定,都為後代硬核橫版ARPG遊戲留下了寶貴的財富。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

惡魔城的沒落

對於《惡魔城》系列的死忠粉來說,早期的惡魔城和末期的惡魔城完全不可同日而語。該系列曾達到過前所未有的巔峰,《惡魔城》GBA三部曲、《月下夜想曲》贏得滿堂喝彩,直到如今仍有玩家沉迷其中;該系列也曾跌入萬丈深遠,一蹶不振。PS2時期的突然轉型3D遊戲後銷量驟降,幾乎沒有玩家願意買賬。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

從PS2時期暴斃的惡魔城中反映出很多問題,這一IP並不適合走3D路線。玩家想要的是原汁原味的《惡魔城》,2D橫版卷軸才是惡魔城的大勢所趨,也能發揮出它真正的實力。並且,執掌過《月下夜想曲》的主製作人“五十嵐孝司”雖然憑藉一部神作走入金牌製作人的席位,但面對PS2時期的3D遊戲,他還是缺乏足夠的見識和經驗。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

不難看出,PS2時期大部分3D遊戲畫面如今來看雖然有些慘不忍睹,但在那個年代下卻是相當精緻。然而《惡魔城》那兩作《惡魔城:暗黑的詛咒》以及《惡魔城:無罪的嘆息》,無論從場景設計亦或是動作打擊上都只能用毫無賣點來形容。

被架空的IGA

上文提及過一個著名製作人的名字“五十嵐孝司”(據說本人更喜歡被稱作IGA),這個長相有些像本山大叔(趙本山)的製作人參與《月下夜想曲》的研發之後,被業界稱為“惡魔城之父”,在KONAMI任職的24年之中也一直是當家製作人之一。然而PS2時期兩作失敗的《惡魔城》讓他蒙上了汙點,各方面的壓力最終讓IGA被架空,PS3時期《惡魔城》系列的製作權轉交到一家西班牙的工作室——“水銀蒸汽”頭上。

"

引子

回顧遊戲界的漫漫歷史,每個時代下都會造就一批真正意義上的神作。它們不侷限於屬於它們的時代,更對後世作品能產生深遠影響。像是1996年暴雪《暗黑破壞神》的誕生,經歷美國遊戲市場大蕭條後的一代神作之星冉冉升起,將歐美玩家從日式RPG遊戲中解放出來,宣告歐美遊戲市場的迴歸;再如《惡魔城》系列的崛起,從FC時期一部又一部作品的革新,最終打造出《惡魔城X:月下夜想曲》的絕世經典,一改ACT風格向ARPG轉變,從地圖的探索元素到獨特的RPG設定,都為後代硬核橫版ARPG遊戲留下了寶貴的財富。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

惡魔城的沒落

對於《惡魔城》系列的死忠粉來說,早期的惡魔城和末期的惡魔城完全不可同日而語。該系列曾達到過前所未有的巔峰,《惡魔城》GBA三部曲、《月下夜想曲》贏得滿堂喝彩,直到如今仍有玩家沉迷其中;該系列也曾跌入萬丈深遠,一蹶不振。PS2時期的突然轉型3D遊戲後銷量驟降,幾乎沒有玩家願意買賬。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

從PS2時期暴斃的惡魔城中反映出很多問題,這一IP並不適合走3D路線。玩家想要的是原汁原味的《惡魔城》,2D橫版卷軸才是惡魔城的大勢所趨,也能發揮出它真正的實力。並且,執掌過《月下夜想曲》的主製作人“五十嵐孝司”雖然憑藉一部神作走入金牌製作人的席位,但面對PS2時期的3D遊戲,他還是缺乏足夠的見識和經驗。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

不難看出,PS2時期大部分3D遊戲畫面如今來看雖然有些慘不忍睹,但在那個年代下卻是相當精緻。然而《惡魔城》那兩作《惡魔城:暗黑的詛咒》以及《惡魔城:無罪的嘆息》,無論從場景設計亦或是動作打擊上都只能用毫無賣點來形容。

被架空的IGA

上文提及過一個著名製作人的名字“五十嵐孝司”(據說本人更喜歡被稱作IGA),這個長相有些像本山大叔(趙本山)的製作人參與《月下夜想曲》的研發之後,被業界稱為“惡魔城之父”,在KONAMI任職的24年之中也一直是當家製作人之一。然而PS2時期兩作失敗的《惡魔城》讓他蒙上了汙點,各方面的壓力最終讓IGA被架空,PS3時期《惡魔城》系列的製作權轉交到一家西班牙的工作室——“水銀蒸汽”頭上。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

後來的作品相信玩家們也都瞭解,水銀蒸汽將《惡魔城》大改,推出全新篇章“暗影之王”。三部作品雖然達不到曾經《月下夜想曲》的高度,但中規中矩的表現卻也算是為《惡魔城》系列強行續命了。只不過從IGA被架空,到三部《暗影之王》的完結,《惡魔城》終於走到了盡頭。曾經那傲然於遊戲界的橫版ARPG神作,只能存於歷史中被後人銘記。

"

引子

回顧遊戲界的漫漫歷史,每個時代下都會造就一批真正意義上的神作。它們不侷限於屬於它們的時代,更對後世作品能產生深遠影響。像是1996年暴雪《暗黑破壞神》的誕生,經歷美國遊戲市場大蕭條後的一代神作之星冉冉升起,將歐美玩家從日式RPG遊戲中解放出來,宣告歐美遊戲市場的迴歸;再如《惡魔城》系列的崛起,從FC時期一部又一部作品的革新,最終打造出《惡魔城X:月下夜想曲》的絕世經典,一改ACT風格向ARPG轉變,從地圖的探索元素到獨特的RPG設定,都為後代硬核橫版ARPG遊戲留下了寶貴的財富。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

惡魔城的沒落

對於《惡魔城》系列的死忠粉來說,早期的惡魔城和末期的惡魔城完全不可同日而語。該系列曾達到過前所未有的巔峰,《惡魔城》GBA三部曲、《月下夜想曲》贏得滿堂喝彩,直到如今仍有玩家沉迷其中;該系列也曾跌入萬丈深遠,一蹶不振。PS2時期的突然轉型3D遊戲後銷量驟降,幾乎沒有玩家願意買賬。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

從PS2時期暴斃的惡魔城中反映出很多問題,這一IP並不適合走3D路線。玩家想要的是原汁原味的《惡魔城》,2D橫版卷軸才是惡魔城的大勢所趨,也能發揮出它真正的實力。並且,執掌過《月下夜想曲》的主製作人“五十嵐孝司”雖然憑藉一部神作走入金牌製作人的席位,但面對PS2時期的3D遊戲,他還是缺乏足夠的見識和經驗。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

不難看出,PS2時期大部分3D遊戲畫面如今來看雖然有些慘不忍睹,但在那個年代下卻是相當精緻。然而《惡魔城》那兩作《惡魔城:暗黑的詛咒》以及《惡魔城:無罪的嘆息》,無論從場景設計亦或是動作打擊上都只能用毫無賣點來形容。

被架空的IGA

上文提及過一個著名製作人的名字“五十嵐孝司”(據說本人更喜歡被稱作IGA),這個長相有些像本山大叔(趙本山)的製作人參與《月下夜想曲》的研發之後,被業界稱為“惡魔城之父”,在KONAMI任職的24年之中也一直是當家製作人之一。然而PS2時期兩作失敗的《惡魔城》讓他蒙上了汙點,各方面的壓力最終讓IGA被架空,PS3時期《惡魔城》系列的製作權轉交到一家西班牙的工作室——“水銀蒸汽”頭上。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

後來的作品相信玩家們也都瞭解,水銀蒸汽將《惡魔城》大改,推出全新篇章“暗影之王”。三部作品雖然達不到曾經《月下夜想曲》的高度,但中規中矩的表現卻也算是為《惡魔城》系列強行續命了。只不過從IGA被架空,到三部《暗影之王》的完結,《惡魔城》終於走到了盡頭。曾經那傲然於遊戲界的橫版ARPG神作,只能存於歷史中被後人銘記。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

精神續作?IGA凱旋

從2017年E3上曝光出《血汙:夜之儀式》(又名“赤痕:夜之儀式”)開始,就高調的打著“惡魔城精神續作”的口號宣傳。這並不是刻意在找玩家的情懷痛點,而是“惡魔城之父”IGA親自上陣製作了該遊戲。無論是遊戲玩法、場景設定亦或是宣傳介紹,都能找到巔峰時期《惡魔城》的影子,IGA深知玩家想要什麼,於是耗時四年時間為所有人準備了這款承載著惡魔城精神的全新作品。

"

引子

回顧遊戲界的漫漫歷史,每個時代下都會造就一批真正意義上的神作。它們不侷限於屬於它們的時代,更對後世作品能產生深遠影響。像是1996年暴雪《暗黑破壞神》的誕生,經歷美國遊戲市場大蕭條後的一代神作之星冉冉升起,將歐美玩家從日式RPG遊戲中解放出來,宣告歐美遊戲市場的迴歸;再如《惡魔城》系列的崛起,從FC時期一部又一部作品的革新,最終打造出《惡魔城X:月下夜想曲》的絕世經典,一改ACT風格向ARPG轉變,從地圖的探索元素到獨特的RPG設定,都為後代硬核橫版ARPG遊戲留下了寶貴的財富。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

惡魔城的沒落

對於《惡魔城》系列的死忠粉來說,早期的惡魔城和末期的惡魔城完全不可同日而語。該系列曾達到過前所未有的巔峰,《惡魔城》GBA三部曲、《月下夜想曲》贏得滿堂喝彩,直到如今仍有玩家沉迷其中;該系列也曾跌入萬丈深遠,一蹶不振。PS2時期的突然轉型3D遊戲後銷量驟降,幾乎沒有玩家願意買賬。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

從PS2時期暴斃的惡魔城中反映出很多問題,這一IP並不適合走3D路線。玩家想要的是原汁原味的《惡魔城》,2D橫版卷軸才是惡魔城的大勢所趨,也能發揮出它真正的實力。並且,執掌過《月下夜想曲》的主製作人“五十嵐孝司”雖然憑藉一部神作走入金牌製作人的席位,但面對PS2時期的3D遊戲,他還是缺乏足夠的見識和經驗。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

不難看出,PS2時期大部分3D遊戲畫面如今來看雖然有些慘不忍睹,但在那個年代下卻是相當精緻。然而《惡魔城》那兩作《惡魔城:暗黑的詛咒》以及《惡魔城:無罪的嘆息》,無論從場景設計亦或是動作打擊上都只能用毫無賣點來形容。

被架空的IGA

上文提及過一個著名製作人的名字“五十嵐孝司”(據說本人更喜歡被稱作IGA),這個長相有些像本山大叔(趙本山)的製作人參與《月下夜想曲》的研發之後,被業界稱為“惡魔城之父”,在KONAMI任職的24年之中也一直是當家製作人之一。然而PS2時期兩作失敗的《惡魔城》讓他蒙上了汙點,各方面的壓力最終讓IGA被架空,PS3時期《惡魔城》系列的製作權轉交到一家西班牙的工作室——“水銀蒸汽”頭上。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

後來的作品相信玩家們也都瞭解,水銀蒸汽將《惡魔城》大改,推出全新篇章“暗影之王”。三部作品雖然達不到曾經《月下夜想曲》的高度,但中規中矩的表現卻也算是為《惡魔城》系列強行續命了。只不過從IGA被架空,到三部《暗影之王》的完結,《惡魔城》終於走到了盡頭。曾經那傲然於遊戲界的橫版ARPG神作,只能存於歷史中被後人銘記。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

精神續作?IGA凱旋

從2017年E3上曝光出《血汙:夜之儀式》(又名“赤痕:夜之儀式”)開始,就高調的打著“惡魔城精神續作”的口號宣傳。這並不是刻意在找玩家的情懷痛點,而是“惡魔城之父”IGA親自上陣製作了該遊戲。無論是遊戲玩法、場景設定亦或是宣傳介紹,都能找到巔峰時期《惡魔城》的影子,IGA深知玩家想要什麼,於是耗時四年時間為所有人準備了這款承載著惡魔城精神的全新作品。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

當然,憑藉IGA一己之力沒有辦法承擔遊戲的研發費用,畢竟要知道一款高品質的遊戲時刻都在燒錢。於是向玩家發起了眾籌,如果大部分玩家願意買賬,那《血汙》就有必要繼續做下去。誰曾想玩家的熱情如此恐怖,《血汙:夜之儀式》募集到超過500萬美金!一舉創下了“史上募集資金最高的TV遊戲”記錄。

"

引子

回顧遊戲界的漫漫歷史,每個時代下都會造就一批真正意義上的神作。它們不侷限於屬於它們的時代,更對後世作品能產生深遠影響。像是1996年暴雪《暗黑破壞神》的誕生,經歷美國遊戲市場大蕭條後的一代神作之星冉冉升起,將歐美玩家從日式RPG遊戲中解放出來,宣告歐美遊戲市場的迴歸;再如《惡魔城》系列的崛起,從FC時期一部又一部作品的革新,最終打造出《惡魔城X:月下夜想曲》的絕世經典,一改ACT風格向ARPG轉變,從地圖的探索元素到獨特的RPG設定,都為後代硬核橫版ARPG遊戲留下了寶貴的財富。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

惡魔城的沒落

對於《惡魔城》系列的死忠粉來說,早期的惡魔城和末期的惡魔城完全不可同日而語。該系列曾達到過前所未有的巔峰,《惡魔城》GBA三部曲、《月下夜想曲》贏得滿堂喝彩,直到如今仍有玩家沉迷其中;該系列也曾跌入萬丈深遠,一蹶不振。PS2時期的突然轉型3D遊戲後銷量驟降,幾乎沒有玩家願意買賬。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

從PS2時期暴斃的惡魔城中反映出很多問題,這一IP並不適合走3D路線。玩家想要的是原汁原味的《惡魔城》,2D橫版卷軸才是惡魔城的大勢所趨,也能發揮出它真正的實力。並且,執掌過《月下夜想曲》的主製作人“五十嵐孝司”雖然憑藉一部神作走入金牌製作人的席位,但面對PS2時期的3D遊戲,他還是缺乏足夠的見識和經驗。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

不難看出,PS2時期大部分3D遊戲畫面如今來看雖然有些慘不忍睹,但在那個年代下卻是相當精緻。然而《惡魔城》那兩作《惡魔城:暗黑的詛咒》以及《惡魔城:無罪的嘆息》,無論從場景設計亦或是動作打擊上都只能用毫無賣點來形容。

被架空的IGA

上文提及過一個著名製作人的名字“五十嵐孝司”(據說本人更喜歡被稱作IGA),這個長相有些像本山大叔(趙本山)的製作人參與《月下夜想曲》的研發之後,被業界稱為“惡魔城之父”,在KONAMI任職的24年之中也一直是當家製作人之一。然而PS2時期兩作失敗的《惡魔城》讓他蒙上了汙點,各方面的壓力最終讓IGA被架空,PS3時期《惡魔城》系列的製作權轉交到一家西班牙的工作室——“水銀蒸汽”頭上。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

後來的作品相信玩家們也都瞭解,水銀蒸汽將《惡魔城》大改,推出全新篇章“暗影之王”。三部作品雖然達不到曾經《月下夜想曲》的高度,但中規中矩的表現卻也算是為《惡魔城》系列強行續命了。只不過從IGA被架空,到三部《暗影之王》的完結,《惡魔城》終於走到了盡頭。曾經那傲然於遊戲界的橫版ARPG神作,只能存於歷史中被後人銘記。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

精神續作?IGA凱旋

從2017年E3上曝光出《血汙:夜之儀式》(又名“赤痕:夜之儀式”)開始,就高調的打著“惡魔城精神續作”的口號宣傳。這並不是刻意在找玩家的情懷痛點,而是“惡魔城之父”IGA親自上陣製作了該遊戲。無論是遊戲玩法、場景設定亦或是宣傳介紹,都能找到巔峰時期《惡魔城》的影子,IGA深知玩家想要什麼,於是耗時四年時間為所有人準備了這款承載著惡魔城精神的全新作品。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

當然,憑藉IGA一己之力沒有辦法承擔遊戲的研發費用,畢竟要知道一款高品質的遊戲時刻都在燒錢。於是向玩家發起了眾籌,如果大部分玩家願意買賬,那《血汙》就有必要繼續做下去。誰曾想玩家的熱情如此恐怖,《血汙:夜之儀式》募集到超過500萬美金!一舉創下了“史上募集資金最高的TV遊戲”記錄。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

擁有了現代遊戲技術,《血汙》採用了虛幻4引擎製作,這意味著至少在畫質上得到保障。橫版2.5D的卷軸場景,景深表現既滿足了老玩家想要的原汁原味,又不至於讓畫面黨感到失望。延續了以往惡魔城的哥特黑暗風格,每一幀都能找到熟悉的感覺。遊戲無論是劇情還是玩法,都圍繞著“碎片”展開。工業時代的大背景下,一個鍊金術工會企圖通過人體試驗,激發出人類的惡魔之力,然後利用其重塑世界……

"

引子

回顧遊戲界的漫漫歷史,每個時代下都會造就一批真正意義上的神作。它們不侷限於屬於它們的時代,更對後世作品能產生深遠影響。像是1996年暴雪《暗黑破壞神》的誕生,經歷美國遊戲市場大蕭條後的一代神作之星冉冉升起,將歐美玩家從日式RPG遊戲中解放出來,宣告歐美遊戲市場的迴歸;再如《惡魔城》系列的崛起,從FC時期一部又一部作品的革新,最終打造出《惡魔城X:月下夜想曲》的絕世經典,一改ACT風格向ARPG轉變,從地圖的探索元素到獨特的RPG設定,都為後代硬核橫版ARPG遊戲留下了寶貴的財富。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

惡魔城的沒落

對於《惡魔城》系列的死忠粉來說,早期的惡魔城和末期的惡魔城完全不可同日而語。該系列曾達到過前所未有的巔峰,《惡魔城》GBA三部曲、《月下夜想曲》贏得滿堂喝彩,直到如今仍有玩家沉迷其中;該系列也曾跌入萬丈深遠,一蹶不振。PS2時期的突然轉型3D遊戲後銷量驟降,幾乎沒有玩家願意買賬。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

從PS2時期暴斃的惡魔城中反映出很多問題,這一IP並不適合走3D路線。玩家想要的是原汁原味的《惡魔城》,2D橫版卷軸才是惡魔城的大勢所趨,也能發揮出它真正的實力。並且,執掌過《月下夜想曲》的主製作人“五十嵐孝司”雖然憑藉一部神作走入金牌製作人的席位,但面對PS2時期的3D遊戲,他還是缺乏足夠的見識和經驗。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

不難看出,PS2時期大部分3D遊戲畫面如今來看雖然有些慘不忍睹,但在那個年代下卻是相當精緻。然而《惡魔城》那兩作《惡魔城:暗黑的詛咒》以及《惡魔城:無罪的嘆息》,無論從場景設計亦或是動作打擊上都只能用毫無賣點來形容。

被架空的IGA

上文提及過一個著名製作人的名字“五十嵐孝司”(據說本人更喜歡被稱作IGA),這個長相有些像本山大叔(趙本山)的製作人參與《月下夜想曲》的研發之後,被業界稱為“惡魔城之父”,在KONAMI任職的24年之中也一直是當家製作人之一。然而PS2時期兩作失敗的《惡魔城》讓他蒙上了汙點,各方面的壓力最終讓IGA被架空,PS3時期《惡魔城》系列的製作權轉交到一家西班牙的工作室——“水銀蒸汽”頭上。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

後來的作品相信玩家們也都瞭解,水銀蒸汽將《惡魔城》大改,推出全新篇章“暗影之王”。三部作品雖然達不到曾經《月下夜想曲》的高度,但中規中矩的表現卻也算是為《惡魔城》系列強行續命了。只不過從IGA被架空,到三部《暗影之王》的完結,《惡魔城》終於走到了盡頭。曾經那傲然於遊戲界的橫版ARPG神作,只能存於歷史中被後人銘記。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

精神續作?IGA凱旋

從2017年E3上曝光出《血汙:夜之儀式》(又名“赤痕:夜之儀式”)開始,就高調的打著“惡魔城精神續作”的口號宣傳。這並不是刻意在找玩家的情懷痛點,而是“惡魔城之父”IGA親自上陣製作了該遊戲。無論是遊戲玩法、場景設定亦或是宣傳介紹,都能找到巔峰時期《惡魔城》的影子,IGA深知玩家想要什麼,於是耗時四年時間為所有人準備了這款承載著惡魔城精神的全新作品。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

當然,憑藉IGA一己之力沒有辦法承擔遊戲的研發費用,畢竟要知道一款高品質的遊戲時刻都在燒錢。於是向玩家發起了眾籌,如果大部分玩家願意買賬,那《血汙》就有必要繼續做下去。誰曾想玩家的熱情如此恐怖,《血汙:夜之儀式》募集到超過500萬美金!一舉創下了“史上募集資金最高的TV遊戲”記錄。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

擁有了現代遊戲技術,《血汙》採用了虛幻4引擎製作,這意味著至少在畫質上得到保障。橫版2.5D的卷軸場景,景深表現既滿足了老玩家想要的原汁原味,又不至於讓畫面黨感到失望。延續了以往惡魔城的哥特黑暗風格,每一幀都能找到熟悉的感覺。遊戲無論是劇情還是玩法,都圍繞著“碎片”展開。工業時代的大背景下,一個鍊金術工會企圖通過人體試驗,激發出人類的惡魔之力,然後利用其重塑世界……

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

眾所周知,惡魔城最有趣的玩法就是“刷”,裝備的隨機性和豐富度在《血汙》中同樣存在,使其更耐玩。同時硬核、需要操作的BOSS戰也不會讓刷子玩家感到枯燥。兼併了爽快感和困難度的遊戲最終被IGN評級8.8分,總評中說道:

“雖然如今不缺少類惡魔城遊戲,但《血汙》向人們展示了五十嵐孝司的惡魔城還是最有特性的。探索城堡的各大祕密非常有趣,而且遊戲裡還有大量的武器、能力供玩家驅策。《惡魔城:月下夜想曲》這部偉大的遊戲終於是後繼有人了!”

"

引子

回顧遊戲界的漫漫歷史,每個時代下都會造就一批真正意義上的神作。它們不侷限於屬於它們的時代,更對後世作品能產生深遠影響。像是1996年暴雪《暗黑破壞神》的誕生,經歷美國遊戲市場大蕭條後的一代神作之星冉冉升起,將歐美玩家從日式RPG遊戲中解放出來,宣告歐美遊戲市場的迴歸;再如《惡魔城》系列的崛起,從FC時期一部又一部作品的革新,最終打造出《惡魔城X:月下夜想曲》的絕世經典,一改ACT風格向ARPG轉變,從地圖的探索元素到獨特的RPG設定,都為後代硬核橫版ARPG遊戲留下了寶貴的財富。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

惡魔城的沒落

對於《惡魔城》系列的死忠粉來說,早期的惡魔城和末期的惡魔城完全不可同日而語。該系列曾達到過前所未有的巔峰,《惡魔城》GBA三部曲、《月下夜想曲》贏得滿堂喝彩,直到如今仍有玩家沉迷其中;該系列也曾跌入萬丈深遠,一蹶不振。PS2時期的突然轉型3D遊戲後銷量驟降,幾乎沒有玩家願意買賬。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

從PS2時期暴斃的惡魔城中反映出很多問題,這一IP並不適合走3D路線。玩家想要的是原汁原味的《惡魔城》,2D橫版卷軸才是惡魔城的大勢所趨,也能發揮出它真正的實力。並且,執掌過《月下夜想曲》的主製作人“五十嵐孝司”雖然憑藉一部神作走入金牌製作人的席位,但面對PS2時期的3D遊戲,他還是缺乏足夠的見識和經驗。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

不難看出,PS2時期大部分3D遊戲畫面如今來看雖然有些慘不忍睹,但在那個年代下卻是相當精緻。然而《惡魔城》那兩作《惡魔城:暗黑的詛咒》以及《惡魔城:無罪的嘆息》,無論從場景設計亦或是動作打擊上都只能用毫無賣點來形容。

被架空的IGA

上文提及過一個著名製作人的名字“五十嵐孝司”(據說本人更喜歡被稱作IGA),這個長相有些像本山大叔(趙本山)的製作人參與《月下夜想曲》的研發之後,被業界稱為“惡魔城之父”,在KONAMI任職的24年之中也一直是當家製作人之一。然而PS2時期兩作失敗的《惡魔城》讓他蒙上了汙點,各方面的壓力最終讓IGA被架空,PS3時期《惡魔城》系列的製作權轉交到一家西班牙的工作室——“水銀蒸汽”頭上。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

後來的作品相信玩家們也都瞭解,水銀蒸汽將《惡魔城》大改,推出全新篇章“暗影之王”。三部作品雖然達不到曾經《月下夜想曲》的高度,但中規中矩的表現卻也算是為《惡魔城》系列強行續命了。只不過從IGA被架空,到三部《暗影之王》的完結,《惡魔城》終於走到了盡頭。曾經那傲然於遊戲界的橫版ARPG神作,只能存於歷史中被後人銘記。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

精神續作?IGA凱旋

從2017年E3上曝光出《血汙:夜之儀式》(又名“赤痕:夜之儀式”)開始,就高調的打著“惡魔城精神續作”的口號宣傳。這並不是刻意在找玩家的情懷痛點,而是“惡魔城之父”IGA親自上陣製作了該遊戲。無論是遊戲玩法、場景設定亦或是宣傳介紹,都能找到巔峰時期《惡魔城》的影子,IGA深知玩家想要什麼,於是耗時四年時間為所有人準備了這款承載著惡魔城精神的全新作品。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

當然,憑藉IGA一己之力沒有辦法承擔遊戲的研發費用,畢竟要知道一款高品質的遊戲時刻都在燒錢。於是向玩家發起了眾籌,如果大部分玩家願意買賬,那《血汙》就有必要繼續做下去。誰曾想玩家的熱情如此恐怖,《血汙:夜之儀式》募集到超過500萬美金!一舉創下了“史上募集資金最高的TV遊戲”記錄。

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

擁有了現代遊戲技術,《血汙》採用了虛幻4引擎製作,這意味著至少在畫質上得到保障。橫版2.5D的卷軸場景,景深表現既滿足了老玩家想要的原汁原味,又不至於讓畫面黨感到失望。延續了以往惡魔城的哥特黑暗風格,每一幀都能找到熟悉的感覺。遊戲無論是劇情還是玩法,都圍繞著“碎片”展開。工業時代的大背景下,一個鍊金術工會企圖通過人體試驗,激發出人類的惡魔之力,然後利用其重塑世界……

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

眾所周知,惡魔城最有趣的玩法就是“刷”,裝備的隨機性和豐富度在《血汙》中同樣存在,使其更耐玩。同時硬核、需要操作的BOSS戰也不會讓刷子玩家感到枯燥。兼併了爽快感和困難度的遊戲最終被IGN評級8.8分,總評中說道:

“雖然如今不缺少類惡魔城遊戲,但《血汙》向人們展示了五十嵐孝司的惡魔城還是最有特性的。探索城堡的各大祕密非常有趣,而且遊戲裡還有大量的武器、能力供玩家驅策。《惡魔城:月下夜想曲》這部偉大的遊戲終於是後繼有人了!”

遊漫談:戲說惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》,IGA的凱旋之歌

四年時間稍縱即逝,IGA帶著《血汙》高調回歸,這款作品不可以用“合格”來形容,它應該被稱為“回報玩家最高期許的等待”。

如果你也喜歡遊戲,關注老談,御三家攜手Steam,遊戲資訊搶先看。

"

相關推薦

推薦中...