'“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲'

五十嵐孝司 刺客信條 科樂美 設計 自行車 零之筆記的NEVERLAND 2019-07-25
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我知道你們看大白腿都看夠了,那就讓多米尼克小姐姐鎮樓,妖邪退散!

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我知道你們看大白腿都看夠了,那就讓多米尼克小姐姐鎮樓,妖邪退散!

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

斷斷續續、拖拖拉拉打了將近一個月後,我終於把《血汙》通關。雖然還有幾個支線任務沒完成,一些魂沒升滿級,但近些年像“刺客信條”、“古墓麗影”等幾味藥一直沒停,所以我的強迫症基本治好了:要啥自行車啊?差不多得了。

初體驗時,我感覺如重逢初戀,便寫了一篇該死的“血汙”,像極了初戀。感興趣的朋友可以去看看。

“血汙”是個好遊戲,毫無疑問,但是不是經典,還得等待時間的檢驗。啥叫經典呢?就比如“月下夜想曲”,吃完之後,餘香滿口,隔三差五還得倒騰出來反芻(嘔……),這就是經典。血汙能否達到這樣的高度,還不好說(我看懸)。

但不管“血汙”能否與“月下”比肩,至少在近七八年裡,或者說,自打五十嵐孝司被KONAMI逐出家門之後(五十嵐:放P!老子自己辭職的!),我再沒玩過讓人這麼舒服、這麼順暢、這麼禁慾三月一瀉千里的Metroidvania遊戲。其實也有一些不錯的作品,但要麼畫風詭異(空洞騎士別走,就說你呢!);要麼難度過高(死亡細胞:你手殘怪我咯?);還有像奧日、墨西哥英雄等等,對不起,我沒玩過……

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我知道你們看大白腿都看夠了,那就讓多米尼克小姐姐鎮樓,妖邪退散!

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

斷斷續續、拖拖拉拉打了將近一個月後,我終於把《血汙》通關。雖然還有幾個支線任務沒完成,一些魂沒升滿級,但近些年像“刺客信條”、“古墓麗影”等幾味藥一直沒停,所以我的強迫症基本治好了:要啥自行車啊?差不多得了。

初體驗時,我感覺如重逢初戀,便寫了一篇該死的“血汙”,像極了初戀。感興趣的朋友可以去看看。

“血汙”是個好遊戲,毫無疑問,但是不是經典,還得等待時間的檢驗。啥叫經典呢?就比如“月下夜想曲”,吃完之後,餘香滿口,隔三差五還得倒騰出來反芻(嘔……),這就是經典。血汙能否達到這樣的高度,還不好說(我看懸)。

但不管“血汙”能否與“月下”比肩,至少在近七八年裡,或者說,自打五十嵐孝司被KONAMI逐出家門之後(五十嵐:放P!老子自己辭職的!),我再沒玩過讓人這麼舒服、這麼順暢、這麼禁慾三月一瀉千里的Metroidvania遊戲。其實也有一些不錯的作品,但要麼畫風詭異(空洞騎士別走,就說你呢!);要麼難度過高(死亡細胞:你手殘怪我咯?);還有像奧日、墨西哥英雄等等,對不起,我沒玩過……

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

空洞騎士,其實挺好玩的

我為什麼喜歡Metroidvania遊戲,這問題一直沒仔細琢磨過,直到這次通關“血汙”的過程中,我終於想明白了這個事:原來最大的樂趣不是刷裝備,也不是殺BOSS,而是開圖。看著地圖完成率從10%到30%、50%,直到100%,那種滿足和愉悅難以言表。

如果不玩這類遊戲的人,他可能會很難理解:跑圖有意思?你咋不去玩“沙漠巴士”呢?

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“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

斷斷續續、拖拖拉拉打了將近一個月後,我終於把《血汙》通關。雖然還有幾個支線任務沒完成,一些魂沒升滿級,但近些年像“刺客信條”、“古墓麗影”等幾味藥一直沒停,所以我的強迫症基本治好了:要啥自行車啊?差不多得了。

初體驗時,我感覺如重逢初戀,便寫了一篇該死的“血汙”,像極了初戀。感興趣的朋友可以去看看。

“血汙”是個好遊戲,毫無疑問,但是不是經典,還得等待時間的檢驗。啥叫經典呢?就比如“月下夜想曲”,吃完之後,餘香滿口,隔三差五還得倒騰出來反芻(嘔……),這就是經典。血汙能否達到這樣的高度,還不好說(我看懸)。

但不管“血汙”能否與“月下”比肩,至少在近七八年裡,或者說,自打五十嵐孝司被KONAMI逐出家門之後(五十嵐:放P!老子自己辭職的!),我再沒玩過讓人這麼舒服、這麼順暢、這麼禁慾三月一瀉千里的Metroidvania遊戲。其實也有一些不錯的作品,但要麼畫風詭異(空洞騎士別走,就說你呢!);要麼難度過高(死亡細胞:你手殘怪我咯?);還有像奧日、墨西哥英雄等等,對不起,我沒玩過……

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

空洞騎士,其實挺好玩的

我為什麼喜歡Metroidvania遊戲,這問題一直沒仔細琢磨過,直到這次通關“血汙”的過程中,我終於想明白了這個事:原來最大的樂趣不是刷裝備,也不是殺BOSS,而是開圖。看著地圖完成率從10%到30%、50%,直到100%,那種滿足和愉悅難以言表。

如果不玩這類遊戲的人,他可能會很難理解:跑圖有意思?你咋不去玩“沙漠巴士”呢?

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

沙漠巴士。史上最爛最無聊的遊戲之一

單純跑馬拉松當然沒意思,要設置適當的阻礙和接觸阻礙的指引,讓玩家手腦並用,產生“哇靠!我特麼簡直是天才!”這才算成功。

簡單來說,阻礙有兩種,一是機關,二是敵人。指引也有兩種,一是方向性指引,二是能力性指引。而在這些要素的設計上,五十嵐孝司可謂已經到了駕輕就熟、爐火純青的地步。

BOSS阻礙在“惡魔城”遊戲裡不算多,因為“惡魔城”的設計理念就不是刷裝備升等級,也不像一些硬派ACT那樣極其考驗玩家的操作,它的容錯率相對還是比較高的。Boss的作用基本都是為了賜予你解除機關的能力,比如二段跳、激光彈射或是“顛倒乾坤”等等。

阻礙主要來自機關和地形,比如一個需要二段跳的地方,你在這刷怪刷成“十里坡劍神”也沒用,還是跳不上去。所以你只能暫時撇下這裡換一條路探索。

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“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

斷斷續續、拖拖拉拉打了將近一個月後,我終於把《血汙》通關。雖然還有幾個支線任務沒完成,一些魂沒升滿級,但近些年像“刺客信條”、“古墓麗影”等幾味藥一直沒停,所以我的強迫症基本治好了:要啥自行車啊?差不多得了。

初體驗時,我感覺如重逢初戀,便寫了一篇該死的“血汙”,像極了初戀。感興趣的朋友可以去看看。

“血汙”是個好遊戲,毫無疑問,但是不是經典,還得等待時間的檢驗。啥叫經典呢?就比如“月下夜想曲”,吃完之後,餘香滿口,隔三差五還得倒騰出來反芻(嘔……),這就是經典。血汙能否達到這樣的高度,還不好說(我看懸)。

但不管“血汙”能否與“月下”比肩,至少在近七八年裡,或者說,自打五十嵐孝司被KONAMI逐出家門之後(五十嵐:放P!老子自己辭職的!),我再沒玩過讓人這麼舒服、這麼順暢、這麼禁慾三月一瀉千里的Metroidvania遊戲。其實也有一些不錯的作品,但要麼畫風詭異(空洞騎士別走,就說你呢!);要麼難度過高(死亡細胞:你手殘怪我咯?);還有像奧日、墨西哥英雄等等,對不起,我沒玩過……

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空洞騎士,其實挺好玩的

我為什麼喜歡Metroidvania遊戲,這問題一直沒仔細琢磨過,直到這次通關“血汙”的過程中,我終於想明白了這個事:原來最大的樂趣不是刷裝備,也不是殺BOSS,而是開圖。看著地圖完成率從10%到30%、50%,直到100%,那種滿足和愉悅難以言表。

如果不玩這類遊戲的人,他可能會很難理解:跑圖有意思?你咋不去玩“沙漠巴士”呢?

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沙漠巴士。史上最爛最無聊的遊戲之一

單純跑馬拉松當然沒意思,要設置適當的阻礙和接觸阻礙的指引,讓玩家手腦並用,產生“哇靠!我特麼簡直是天才!”這才算成功。

簡單來說,阻礙有兩種,一是機關,二是敵人。指引也有兩種,一是方向性指引,二是能力性指引。而在這些要素的設計上,五十嵐孝司可謂已經到了駕輕就熟、爐火純青的地步。

BOSS阻礙在“惡魔城”遊戲裡不算多,因為“惡魔城”的設計理念就不是刷裝備升等級,也不像一些硬派ACT那樣極其考驗玩家的操作,它的容錯率相對還是比較高的。Boss的作用基本都是為了賜予你解除機關的能力,比如二段跳、激光彈射或是“顛倒乾坤”等等。

阻礙主要來自機關和地形,比如一個需要二段跳的地方,你在這刷怪刷成“十里坡劍神”也沒用,還是跳不上去。所以你只能暫時撇下這裡換一條路探索。

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

這就是能力性指引(我自己瞎起的名)。遊戲剛開始你就會看到過不去的阻礙或跳不上的高臺。就像看懸疑片一樣,你不禁會想:“這上面是什麼呢?我怎樣才能過去呢?”在開圖過程中,我們不斷遇見這樣的地形或機關,它給玩家限制了前進的方向,不至於像個無頭蒼蠅似的亂轉。另一方面,當你獲得了相應的能力後,就會想起這些地點,迫不及待地趕回來試一試。雖然不可避免要經歷重複的跑路,無形中增加了遊戲時間,但玩家卻不會覺得枯燥乏味,這就是設計的精妙之處。如果獲得二段跳後才出現需要二段跳的地形,那這個技能其實毫無價值,遊戲也就變成了單純的線性遊戲。

順帶一提,“血汙”多了一個在地圖上標記的功能,剛開始還沒覺得有啥用,到後來把圖探開以後就明白了,這就是我等路痴黨的福音啊!五十嵐爸爸太貼心了!

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斷斷續續、拖拖拉拉打了將近一個月後,我終於把《血汙》通關。雖然還有幾個支線任務沒完成,一些魂沒升滿級,但近些年像“刺客信條”、“古墓麗影”等幾味藥一直沒停,所以我的強迫症基本治好了:要啥自行車啊?差不多得了。

初體驗時,我感覺如重逢初戀,便寫了一篇該死的“血汙”,像極了初戀。感興趣的朋友可以去看看。

“血汙”是個好遊戲,毫無疑問,但是不是經典,還得等待時間的檢驗。啥叫經典呢?就比如“月下夜想曲”,吃完之後,餘香滿口,隔三差五還得倒騰出來反芻(嘔……),這就是經典。血汙能否達到這樣的高度,還不好說(我看懸)。

但不管“血汙”能否與“月下”比肩,至少在近七八年裡,或者說,自打五十嵐孝司被KONAMI逐出家門之後(五十嵐:放P!老子自己辭職的!),我再沒玩過讓人這麼舒服、這麼順暢、這麼禁慾三月一瀉千里的Metroidvania遊戲。其實也有一些不錯的作品,但要麼畫風詭異(空洞騎士別走,就說你呢!);要麼難度過高(死亡細胞:你手殘怪我咯?);還有像奧日、墨西哥英雄等等,對不起,我沒玩過……

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

空洞騎士,其實挺好玩的

我為什麼喜歡Metroidvania遊戲,這問題一直沒仔細琢磨過,直到這次通關“血汙”的過程中,我終於想明白了這個事:原來最大的樂趣不是刷裝備,也不是殺BOSS,而是開圖。看著地圖完成率從10%到30%、50%,直到100%,那種滿足和愉悅難以言表。

如果不玩這類遊戲的人,他可能會很難理解:跑圖有意思?你咋不去玩“沙漠巴士”呢?

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

沙漠巴士。史上最爛最無聊的遊戲之一

單純跑馬拉松當然沒意思,要設置適當的阻礙和接觸阻礙的指引,讓玩家手腦並用,產生“哇靠!我特麼簡直是天才!”這才算成功。

簡單來說,阻礙有兩種,一是機關,二是敵人。指引也有兩種,一是方向性指引,二是能力性指引。而在這些要素的設計上,五十嵐孝司可謂已經到了駕輕就熟、爐火純青的地步。

BOSS阻礙在“惡魔城”遊戲裡不算多,因為“惡魔城”的設計理念就不是刷裝備升等級,也不像一些硬派ACT那樣極其考驗玩家的操作,它的容錯率相對還是比較高的。Boss的作用基本都是為了賜予你解除機關的能力,比如二段跳、激光彈射或是“顛倒乾坤”等等。

阻礙主要來自機關和地形,比如一個需要二段跳的地方,你在這刷怪刷成“十里坡劍神”也沒用,還是跳不上去。所以你只能暫時撇下這裡換一條路探索。

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

這就是能力性指引(我自己瞎起的名)。遊戲剛開始你就會看到過不去的阻礙或跳不上的高臺。就像看懸疑片一樣,你不禁會想:“這上面是什麼呢?我怎樣才能過去呢?”在開圖過程中,我們不斷遇見這樣的地形或機關,它給玩家限制了前進的方向,不至於像個無頭蒼蠅似的亂轉。另一方面,當你獲得了相應的能力後,就會想起這些地點,迫不及待地趕回來試一試。雖然不可避免要經歷重複的跑路,無形中增加了遊戲時間,但玩家卻不會覺得枯燥乏味,這就是設計的精妙之處。如果獲得二段跳後才出現需要二段跳的地形,那這個技能其實毫無價值,遊戲也就變成了單純的線性遊戲。

順帶一提,“血汙”多了一個在地圖上標記的功能,剛開始還沒覺得有啥用,到後來把圖探開以後就明白了,這就是我等路痴黨的福音啊!五十嵐爸爸太貼心了!

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

閒著沒事的時候我也會手癢

如果把概念放得寬鬆一點,很多遊戲都有著Metroidvania的DNA。“魂”系列這種公認的比原版3D惡魔城還像惡魔城的就不用說了,比如極有可能榮獲2019年度遊戲的“生化2重置版”,其實也是個“銀河城”。警察局就是個小號城堡(惡靈古堡,嗯……),分頭哥和馬尾妹在裡面鑽來鑽去,明明可以一腳踹開的門非要找鑰匙,明明可以一槍轟開的鎖偏要猜密碼,因為啥?不就是因為這兩個正常(?)人類不會變霧變狼變激光……不是,就是為了給玩家增加開圖和探索的樂趣嘛。

當然,遊戲類型這個事本無需嚴格區分,如果這麼討論下去就沒邊沒沿了,畢竟所有遊戲都是抄襲“穿越火……”(捂嘴)

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我知道你們看大白腿都看夠了,那就讓多米尼克小姐姐鎮樓,妖邪退散!

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斷斷續續、拖拖拉拉打了將近一個月後,我終於把《血汙》通關。雖然還有幾個支線任務沒完成,一些魂沒升滿級,但近些年像“刺客信條”、“古墓麗影”等幾味藥一直沒停,所以我的強迫症基本治好了:要啥自行車啊?差不多得了。

初體驗時,我感覺如重逢初戀,便寫了一篇該死的“血汙”,像極了初戀。感興趣的朋友可以去看看。

“血汙”是個好遊戲,毫無疑問,但是不是經典,還得等待時間的檢驗。啥叫經典呢?就比如“月下夜想曲”,吃完之後,餘香滿口,隔三差五還得倒騰出來反芻(嘔……),這就是經典。血汙能否達到這樣的高度,還不好說(我看懸)。

但不管“血汙”能否與“月下”比肩,至少在近七八年裡,或者說,自打五十嵐孝司被KONAMI逐出家門之後(五十嵐:放P!老子自己辭職的!),我再沒玩過讓人這麼舒服、這麼順暢、這麼禁慾三月一瀉千里的Metroidvania遊戲。其實也有一些不錯的作品,但要麼畫風詭異(空洞騎士別走,就說你呢!);要麼難度過高(死亡細胞:你手殘怪我咯?);還有像奧日、墨西哥英雄等等,對不起,我沒玩過……

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空洞騎士,其實挺好玩的

我為什麼喜歡Metroidvania遊戲,這問題一直沒仔細琢磨過,直到這次通關“血汙”的過程中,我終於想明白了這個事:原來最大的樂趣不是刷裝備,也不是殺BOSS,而是開圖。看著地圖完成率從10%到30%、50%,直到100%,那種滿足和愉悅難以言表。

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單純跑馬拉松當然沒意思,要設置適當的阻礙和接觸阻礙的指引,讓玩家手腦並用,產生“哇靠!我特麼簡直是天才!”這才算成功。

簡單來說,阻礙有兩種,一是機關,二是敵人。指引也有兩種,一是方向性指引,二是能力性指引。而在這些要素的設計上,五十嵐孝司可謂已經到了駕輕就熟、爐火純青的地步。

BOSS阻礙在“惡魔城”遊戲裡不算多,因為“惡魔城”的設計理念就不是刷裝備升等級,也不像一些硬派ACT那樣極其考驗玩家的操作,它的容錯率相對還是比較高的。Boss的作用基本都是為了賜予你解除機關的能力,比如二段跳、激光彈射或是“顛倒乾坤”等等。

阻礙主要來自機關和地形,比如一個需要二段跳的地方,你在這刷怪刷成“十里坡劍神”也沒用,還是跳不上去。所以你只能暫時撇下這裡換一條路探索。

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

這就是能力性指引(我自己瞎起的名)。遊戲剛開始你就會看到過不去的阻礙或跳不上的高臺。就像看懸疑片一樣,你不禁會想:“這上面是什麼呢?我怎樣才能過去呢?”在開圖過程中,我們不斷遇見這樣的地形或機關,它給玩家限制了前進的方向,不至於像個無頭蒼蠅似的亂轉。另一方面,當你獲得了相應的能力後,就會想起這些地點,迫不及待地趕回來試一試。雖然不可避免要經歷重複的跑路,無形中增加了遊戲時間,但玩家卻不會覺得枯燥乏味,這就是設計的精妙之處。如果獲得二段跳後才出現需要二段跳的地形,那這個技能其實毫無價值,遊戲也就變成了單純的線性遊戲。

順帶一提,“血汙”多了一個在地圖上標記的功能,剛開始還沒覺得有啥用,到後來把圖探開以後就明白了,這就是我等路痴黨的福音啊!五十嵐爸爸太貼心了!

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

閒著沒事的時候我也會手癢

如果把概念放得寬鬆一點,很多遊戲都有著Metroidvania的DNA。“魂”系列這種公認的比原版3D惡魔城還像惡魔城的就不用說了,比如極有可能榮獲2019年度遊戲的“生化2重置版”,其實也是個“銀河城”。警察局就是個小號城堡(惡靈古堡,嗯……),分頭哥和馬尾妹在裡面鑽來鑽去,明明可以一腳踹開的門非要找鑰匙,明明可以一槍轟開的鎖偏要猜密碼,因為啥?不就是因為這兩個正常(?)人類不會變霧變狼變激光……不是,就是為了給玩家增加開圖和探索的樂趣嘛。

當然,遊戲類型這個事本無需嚴格區分,如果這麼討論下去就沒邊沒沿了,畢竟所有遊戲都是抄襲“穿越火……”(捂嘴)

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

生化2重製版地圖,看著簡單,跑起來也挺複雜的

經過二十年的積澱,“銀河城”類的遊戲模式已經非常成熟,甚至可以說有些固化了。就像一個毛坯房,架子已經搭好,只需刮大白鋪地板添傢俱。但就是這個裝修內飾的過程,最為考驗製作者的功力。五十嵐孝司已經證明了“你大爺還是你大爺”,但這還不夠。假如“血汙”還有二代,我希望它還能做一些改進。以下僅代表我個人觀點,你可以不同意:

1、動作最好還能再豐富些,不要劍就是橫砍,斧就是豎劈,太單一了。當然很多人說這就是惡魔城特色,我承認,我也相信五十嵐不是做不出來,而是故意保持原汁原味。但我還是希望能增加一些連續技,輕重攻擊或者按鍵節奏的變化,比如XXY或者X·XX這樣。動作好看,也可讓玩家根據敵人的硬直或前後搖自由選擇出招方式,更符合ACT的風格。

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“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

斷斷續續、拖拖拉拉打了將近一個月後,我終於把《血汙》通關。雖然還有幾個支線任務沒完成,一些魂沒升滿級,但近些年像“刺客信條”、“古墓麗影”等幾味藥一直沒停,所以我的強迫症基本治好了:要啥自行車啊?差不多得了。

初體驗時,我感覺如重逢初戀,便寫了一篇該死的“血汙”,像極了初戀。感興趣的朋友可以去看看。

“血汙”是個好遊戲,毫無疑問,但是不是經典,還得等待時間的檢驗。啥叫經典呢?就比如“月下夜想曲”,吃完之後,餘香滿口,隔三差五還得倒騰出來反芻(嘔……),這就是經典。血汙能否達到這樣的高度,還不好說(我看懸)。

但不管“血汙”能否與“月下”比肩,至少在近七八年裡,或者說,自打五十嵐孝司被KONAMI逐出家門之後(五十嵐:放P!老子自己辭職的!),我再沒玩過讓人這麼舒服、這麼順暢、這麼禁慾三月一瀉千里的Metroidvania遊戲。其實也有一些不錯的作品,但要麼畫風詭異(空洞騎士別走,就說你呢!);要麼難度過高(死亡細胞:你手殘怪我咯?);還有像奧日、墨西哥英雄等等,對不起,我沒玩過……

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

空洞騎士,其實挺好玩的

我為什麼喜歡Metroidvania遊戲,這問題一直沒仔細琢磨過,直到這次通關“血汙”的過程中,我終於想明白了這個事:原來最大的樂趣不是刷裝備,也不是殺BOSS,而是開圖。看著地圖完成率從10%到30%、50%,直到100%,那種滿足和愉悅難以言表。

如果不玩這類遊戲的人,他可能會很難理解:跑圖有意思?你咋不去玩“沙漠巴士”呢?

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

沙漠巴士。史上最爛最無聊的遊戲之一

單純跑馬拉松當然沒意思,要設置適當的阻礙和接觸阻礙的指引,讓玩家手腦並用,產生“哇靠!我特麼簡直是天才!”這才算成功。

簡單來說,阻礙有兩種,一是機關,二是敵人。指引也有兩種,一是方向性指引,二是能力性指引。而在這些要素的設計上,五十嵐孝司可謂已經到了駕輕就熟、爐火純青的地步。

BOSS阻礙在“惡魔城”遊戲裡不算多,因為“惡魔城”的設計理念就不是刷裝備升等級,也不像一些硬派ACT那樣極其考驗玩家的操作,它的容錯率相對還是比較高的。Boss的作用基本都是為了賜予你解除機關的能力,比如二段跳、激光彈射或是“顛倒乾坤”等等。

阻礙主要來自機關和地形,比如一個需要二段跳的地方,你在這刷怪刷成“十里坡劍神”也沒用,還是跳不上去。所以你只能暫時撇下這裡換一條路探索。

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

這就是能力性指引(我自己瞎起的名)。遊戲剛開始你就會看到過不去的阻礙或跳不上的高臺。就像看懸疑片一樣,你不禁會想:“這上面是什麼呢?我怎樣才能過去呢?”在開圖過程中,我們不斷遇見這樣的地形或機關,它給玩家限制了前進的方向,不至於像個無頭蒼蠅似的亂轉。另一方面,當你獲得了相應的能力後,就會想起這些地點,迫不及待地趕回來試一試。雖然不可避免要經歷重複的跑路,無形中增加了遊戲時間,但玩家卻不會覺得枯燥乏味,這就是設計的精妙之處。如果獲得二段跳後才出現需要二段跳的地形,那這個技能其實毫無價值,遊戲也就變成了單純的線性遊戲。

順帶一提,“血汙”多了一個在地圖上標記的功能,剛開始還沒覺得有啥用,到後來把圖探開以後就明白了,這就是我等路痴黨的福音啊!五十嵐爸爸太貼心了!

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

閒著沒事的時候我也會手癢

如果把概念放得寬鬆一點,很多遊戲都有著Metroidvania的DNA。“魂”系列這種公認的比原版3D惡魔城還像惡魔城的就不用說了,比如極有可能榮獲2019年度遊戲的“生化2重置版”,其實也是個“銀河城”。警察局就是個小號城堡(惡靈古堡,嗯……),分頭哥和馬尾妹在裡面鑽來鑽去,明明可以一腳踹開的門非要找鑰匙,明明可以一槍轟開的鎖偏要猜密碼,因為啥?不就是因為這兩個正常(?)人類不會變霧變狼變激光……不是,就是為了給玩家增加開圖和探索的樂趣嘛。

當然,遊戲類型這個事本無需嚴格區分,如果這麼討論下去就沒邊沒沿了,畢竟所有遊戲都是抄襲“穿越火……”(捂嘴)

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

生化2重製版地圖,看著簡單,跑起來也挺複雜的

經過二十年的積澱,“銀河城”類的遊戲模式已經非常成熟,甚至可以說有些固化了。就像一個毛坯房,架子已經搭好,只需刮大白鋪地板添傢俱。但就是這個裝修內飾的過程,最為考驗製作者的功力。五十嵐孝司已經證明了“你大爺還是你大爺”,但這還不夠。假如“血汙”還有二代,我希望它還能做一些改進。以下僅代表我個人觀點,你可以不同意:

1、動作最好還能再豐富些,不要劍就是橫砍,斧就是豎劈,太單一了。當然很多人說這就是惡魔城特色,我承認,我也相信五十嵐不是做不出來,而是故意保持原汁原味。但我還是希望能增加一些連續技,輕重攻擊或者按鍵節奏的變化,比如XXY或者X·XX這樣。動作好看,也可讓玩家根據敵人的硬直或前後搖自由選擇出招方式,更符合ACT的風格。

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

2、血汙的“體量”和“格局”還是偏小,希望續作能大一些,尤其不要用“顛倒乾坤”這樣的技能來冒充“逆城”糊弄人。第一次時玩家可能會心一笑:“哎呀,製作人真皮。”第二次再這麼搞玩家可就要罵娘了。(五十嵐:我從來也沒說有逆城!都是你們自己YY的!)

3、雖然我手殘,但“血汙”的難度真的有點低了,或者說開頭有點難度,但隨著掌握了操作技巧、素材和裝備的掉率又偏高,導致從中期開始戰鬥就毫無挑戰性可言,難度曲線不太合理。其實IGA城除了“刻印”略有難度,其他都比較簡單。當年“月下夜想曲”放棄了老惡魔城那樣的硬核難度,可能是為了吸引更多玩家。但現在隨著“魂”、“仁王”一類遊戲的興起,玩家們的抖M潛質被激發出來,我覺得也可以製作人也可以考慮適度虐待一下我們,但別太重,疼就不好了……

4、人設!人設!人設!重要的事情說三遍。3D建模愣頭愣腦之類的我就不一再吐槽了,主要是我想看五十嵐孝司、山根美智留、小島文美你們3……三位一體啊!小島老師,你以為畫兩張插圖就能解除我們的飢渴嗎?不能夠啊!你快回來!他們兩人承受不來……

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我知道你們看大白腿都看夠了,那就讓多米尼克小姐姐鎮樓,妖邪退散!

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

斷斷續續、拖拖拉拉打了將近一個月後,我終於把《血汙》通關。雖然還有幾個支線任務沒完成,一些魂沒升滿級,但近些年像“刺客信條”、“古墓麗影”等幾味藥一直沒停,所以我的強迫症基本治好了:要啥自行車啊?差不多得了。

初體驗時,我感覺如重逢初戀,便寫了一篇該死的“血汙”,像極了初戀。感興趣的朋友可以去看看。

“血汙”是個好遊戲,毫無疑問,但是不是經典,還得等待時間的檢驗。啥叫經典呢?就比如“月下夜想曲”,吃完之後,餘香滿口,隔三差五還得倒騰出來反芻(嘔……),這就是經典。血汙能否達到這樣的高度,還不好說(我看懸)。

但不管“血汙”能否與“月下”比肩,至少在近七八年裡,或者說,自打五十嵐孝司被KONAMI逐出家門之後(五十嵐:放P!老子自己辭職的!),我再沒玩過讓人這麼舒服、這麼順暢、這麼禁慾三月一瀉千里的Metroidvania遊戲。其實也有一些不錯的作品,但要麼畫風詭異(空洞騎士別走,就說你呢!);要麼難度過高(死亡細胞:你手殘怪我咯?);還有像奧日、墨西哥英雄等等,對不起,我沒玩過……

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

空洞騎士,其實挺好玩的

我為什麼喜歡Metroidvania遊戲,這問題一直沒仔細琢磨過,直到這次通關“血汙”的過程中,我終於想明白了這個事:原來最大的樂趣不是刷裝備,也不是殺BOSS,而是開圖。看著地圖完成率從10%到30%、50%,直到100%,那種滿足和愉悅難以言表。

如果不玩這類遊戲的人,他可能會很難理解:跑圖有意思?你咋不去玩“沙漠巴士”呢?

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

沙漠巴士。史上最爛最無聊的遊戲之一

單純跑馬拉松當然沒意思,要設置適當的阻礙和接觸阻礙的指引,讓玩家手腦並用,產生“哇靠!我特麼簡直是天才!”這才算成功。

簡單來說,阻礙有兩種,一是機關,二是敵人。指引也有兩種,一是方向性指引,二是能力性指引。而在這些要素的設計上,五十嵐孝司可謂已經到了駕輕就熟、爐火純青的地步。

BOSS阻礙在“惡魔城”遊戲裡不算多,因為“惡魔城”的設計理念就不是刷裝備升等級,也不像一些硬派ACT那樣極其考驗玩家的操作,它的容錯率相對還是比較高的。Boss的作用基本都是為了賜予你解除機關的能力,比如二段跳、激光彈射或是“顛倒乾坤”等等。

阻礙主要來自機關和地形,比如一個需要二段跳的地方,你在這刷怪刷成“十里坡劍神”也沒用,還是跳不上去。所以你只能暫時撇下這裡換一條路探索。

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

這就是能力性指引(我自己瞎起的名)。遊戲剛開始你就會看到過不去的阻礙或跳不上的高臺。就像看懸疑片一樣,你不禁會想:“這上面是什麼呢?我怎樣才能過去呢?”在開圖過程中,我們不斷遇見這樣的地形或機關,它給玩家限制了前進的方向,不至於像個無頭蒼蠅似的亂轉。另一方面,當你獲得了相應的能力後,就會想起這些地點,迫不及待地趕回來試一試。雖然不可避免要經歷重複的跑路,無形中增加了遊戲時間,但玩家卻不會覺得枯燥乏味,這就是設計的精妙之處。如果獲得二段跳後才出現需要二段跳的地形,那這個技能其實毫無價值,遊戲也就變成了單純的線性遊戲。

順帶一提,“血汙”多了一個在地圖上標記的功能,剛開始還沒覺得有啥用,到後來把圖探開以後就明白了,這就是我等路痴黨的福音啊!五十嵐爸爸太貼心了!

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

閒著沒事的時候我也會手癢

如果把概念放得寬鬆一點,很多遊戲都有著Metroidvania的DNA。“魂”系列這種公認的比原版3D惡魔城還像惡魔城的就不用說了,比如極有可能榮獲2019年度遊戲的“生化2重置版”,其實也是個“銀河城”。警察局就是個小號城堡(惡靈古堡,嗯……),分頭哥和馬尾妹在裡面鑽來鑽去,明明可以一腳踹開的門非要找鑰匙,明明可以一槍轟開的鎖偏要猜密碼,因為啥?不就是因為這兩個正常(?)人類不會變霧變狼變激光……不是,就是為了給玩家增加開圖和探索的樂趣嘛。

當然,遊戲類型這個事本無需嚴格區分,如果這麼討論下去就沒邊沒沿了,畢竟所有遊戲都是抄襲“穿越火……”(捂嘴)

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

生化2重製版地圖,看著簡單,跑起來也挺複雜的

經過二十年的積澱,“銀河城”類的遊戲模式已經非常成熟,甚至可以說有些固化了。就像一個毛坯房,架子已經搭好,只需刮大白鋪地板添傢俱。但就是這個裝修內飾的過程,最為考驗製作者的功力。五十嵐孝司已經證明了“你大爺還是你大爺”,但這還不夠。假如“血汙”還有二代,我希望它還能做一些改進。以下僅代表我個人觀點,你可以不同意:

1、動作最好還能再豐富些,不要劍就是橫砍,斧就是豎劈,太單一了。當然很多人說這就是惡魔城特色,我承認,我也相信五十嵐不是做不出來,而是故意保持原汁原味。但我還是希望能增加一些連續技,輕重攻擊或者按鍵節奏的變化,比如XXY或者X·XX這樣。動作好看,也可讓玩家根據敵人的硬直或前後搖自由選擇出招方式,更符合ACT的風格。

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

2、血汙的“體量”和“格局”還是偏小,希望續作能大一些,尤其不要用“顛倒乾坤”這樣的技能來冒充“逆城”糊弄人。第一次時玩家可能會心一笑:“哎呀,製作人真皮。”第二次再這麼搞玩家可就要罵娘了。(五十嵐:我從來也沒說有逆城!都是你們自己YY的!)

3、雖然我手殘,但“血汙”的難度真的有點低了,或者說開頭有點難度,但隨著掌握了操作技巧、素材和裝備的掉率又偏高,導致從中期開始戰鬥就毫無挑戰性可言,難度曲線不太合理。其實IGA城除了“刻印”略有難度,其他都比較簡單。當年“月下夜想曲”放棄了老惡魔城那樣的硬核難度,可能是為了吸引更多玩家。但現在隨著“魂”、“仁王”一類遊戲的興起,玩家們的抖M潛質被激發出來,我覺得也可以製作人也可以考慮適度虐待一下我們,但別太重,疼就不好了……

4、人設!人設!人設!重要的事情說三遍。3D建模愣頭愣腦之類的我就不一再吐槽了,主要是我想看五十嵐孝司、山根美智留、小島文美你們3……三位一體啊!小島老師,你以為畫兩張插圖就能解除我們的飢渴嗎?不能夠啊!你快回來!他們兩人承受不來……

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

小島老師繪製的插圖,氣質就是不一樣

5、最後,我要說一個有點不要FACE的事兒:作為一款情懷大餐,“血汙”讓我們這些惡魔城老粉吃得飽飽的。但所謂“飽暖思……”,不是,我的意思是,希望下一作能多點新東西,包括玩法、敵人、謎題等等。怎麼樣算新?我哪知道。我要會這個我還在這碼字?

好了,就說這麼多吧。胡亂寫的一篇漫談,沒經過什麼思考,也沒什麼中心思想,就是瞎聊,也懶得斟字酌句了,文中有不通之處尚請海涵。總之一句話:“血汙”很好!希望它未來更好!

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我知道你們看大白腿都看夠了,那就讓多米尼克小姐姐鎮樓,妖邪退散!

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

斷斷續續、拖拖拉拉打了將近一個月後,我終於把《血汙》通關。雖然還有幾個支線任務沒完成,一些魂沒升滿級,但近些年像“刺客信條”、“古墓麗影”等幾味藥一直沒停,所以我的強迫症基本治好了:要啥自行車啊?差不多得了。

初體驗時,我感覺如重逢初戀,便寫了一篇該死的“血汙”,像極了初戀。感興趣的朋友可以去看看。

“血汙”是個好遊戲,毫無疑問,但是不是經典,還得等待時間的檢驗。啥叫經典呢?就比如“月下夜想曲”,吃完之後,餘香滿口,隔三差五還得倒騰出來反芻(嘔……),這就是經典。血汙能否達到這樣的高度,還不好說(我看懸)。

但不管“血汙”能否與“月下”比肩,至少在近七八年裡,或者說,自打五十嵐孝司被KONAMI逐出家門之後(五十嵐:放P!老子自己辭職的!),我再沒玩過讓人這麼舒服、這麼順暢、這麼禁慾三月一瀉千里的Metroidvania遊戲。其實也有一些不錯的作品,但要麼畫風詭異(空洞騎士別走,就說你呢!);要麼難度過高(死亡細胞:你手殘怪我咯?);還有像奧日、墨西哥英雄等等,對不起,我沒玩過……

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

空洞騎士,其實挺好玩的

我為什麼喜歡Metroidvania遊戲,這問題一直沒仔細琢磨過,直到這次通關“血汙”的過程中,我終於想明白了這個事:原來最大的樂趣不是刷裝備,也不是殺BOSS,而是開圖。看著地圖完成率從10%到30%、50%,直到100%,那種滿足和愉悅難以言表。

如果不玩這類遊戲的人,他可能會很難理解:跑圖有意思?你咋不去玩“沙漠巴士”呢?

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

沙漠巴士。史上最爛最無聊的遊戲之一

單純跑馬拉松當然沒意思,要設置適當的阻礙和接觸阻礙的指引,讓玩家手腦並用,產生“哇靠!我特麼簡直是天才!”這才算成功。

簡單來說,阻礙有兩種,一是機關,二是敵人。指引也有兩種,一是方向性指引,二是能力性指引。而在這些要素的設計上,五十嵐孝司可謂已經到了駕輕就熟、爐火純青的地步。

BOSS阻礙在“惡魔城”遊戲裡不算多,因為“惡魔城”的設計理念就不是刷裝備升等級,也不像一些硬派ACT那樣極其考驗玩家的操作,它的容錯率相對還是比較高的。Boss的作用基本都是為了賜予你解除機關的能力,比如二段跳、激光彈射或是“顛倒乾坤”等等。

阻礙主要來自機關和地形,比如一個需要二段跳的地方,你在這刷怪刷成“十里坡劍神”也沒用,還是跳不上去。所以你只能暫時撇下這裡換一條路探索。

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

這就是能力性指引(我自己瞎起的名)。遊戲剛開始你就會看到過不去的阻礙或跳不上的高臺。就像看懸疑片一樣,你不禁會想:“這上面是什麼呢?我怎樣才能過去呢?”在開圖過程中,我們不斷遇見這樣的地形或機關,它給玩家限制了前進的方向,不至於像個無頭蒼蠅似的亂轉。另一方面,當你獲得了相應的能力後,就會想起這些地點,迫不及待地趕回來試一試。雖然不可避免要經歷重複的跑路,無形中增加了遊戲時間,但玩家卻不會覺得枯燥乏味,這就是設計的精妙之處。如果獲得二段跳後才出現需要二段跳的地形,那這個技能其實毫無價值,遊戲也就變成了單純的線性遊戲。

順帶一提,“血汙”多了一個在地圖上標記的功能,剛開始還沒覺得有啥用,到後來把圖探開以後就明白了,這就是我等路痴黨的福音啊!五十嵐爸爸太貼心了!

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

閒著沒事的時候我也會手癢

如果把概念放得寬鬆一點,很多遊戲都有著Metroidvania的DNA。“魂”系列這種公認的比原版3D惡魔城還像惡魔城的就不用說了,比如極有可能榮獲2019年度遊戲的“生化2重置版”,其實也是個“銀河城”。警察局就是個小號城堡(惡靈古堡,嗯……),分頭哥和馬尾妹在裡面鑽來鑽去,明明可以一腳踹開的門非要找鑰匙,明明可以一槍轟開的鎖偏要猜密碼,因為啥?不就是因為這兩個正常(?)人類不會變霧變狼變激光……不是,就是為了給玩家增加開圖和探索的樂趣嘛。

當然,遊戲類型這個事本無需嚴格區分,如果這麼討論下去就沒邊沒沿了,畢竟所有遊戲都是抄襲“穿越火……”(捂嘴)

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

生化2重製版地圖,看著簡單,跑起來也挺複雜的

經過二十年的積澱,“銀河城”類的遊戲模式已經非常成熟,甚至可以說有些固化了。就像一個毛坯房,架子已經搭好,只需刮大白鋪地板添傢俱。但就是這個裝修內飾的過程,最為考驗製作者的功力。五十嵐孝司已經證明了“你大爺還是你大爺”,但這還不夠。假如“血汙”還有二代,我希望它還能做一些改進。以下僅代表我個人觀點,你可以不同意:

1、動作最好還能再豐富些,不要劍就是橫砍,斧就是豎劈,太單一了。當然很多人說這就是惡魔城特色,我承認,我也相信五十嵐不是做不出來,而是故意保持原汁原味。但我還是希望能增加一些連續技,輕重攻擊或者按鍵節奏的變化,比如XXY或者X·XX這樣。動作好看,也可讓玩家根據敵人的硬直或前後搖自由選擇出招方式,更符合ACT的風格。

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

2、血汙的“體量”和“格局”還是偏小,希望續作能大一些,尤其不要用“顛倒乾坤”這樣的技能來冒充“逆城”糊弄人。第一次時玩家可能會心一笑:“哎呀,製作人真皮。”第二次再這麼搞玩家可就要罵娘了。(五十嵐:我從來也沒說有逆城!都是你們自己YY的!)

3、雖然我手殘,但“血汙”的難度真的有點低了,或者說開頭有點難度,但隨著掌握了操作技巧、素材和裝備的掉率又偏高,導致從中期開始戰鬥就毫無挑戰性可言,難度曲線不太合理。其實IGA城除了“刻印”略有難度,其他都比較簡單。當年“月下夜想曲”放棄了老惡魔城那樣的硬核難度,可能是為了吸引更多玩家。但現在隨著“魂”、“仁王”一類遊戲的興起,玩家們的抖M潛質被激發出來,我覺得也可以製作人也可以考慮適度虐待一下我們,但別太重,疼就不好了……

4、人設!人設!人設!重要的事情說三遍。3D建模愣頭愣腦之類的我就不一再吐槽了,主要是我想看五十嵐孝司、山根美智留、小島文美你們3……三位一體啊!小島老師,你以為畫兩張插圖就能解除我們的飢渴嗎?不能夠啊!你快回來!他們兩人承受不來……

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

小島老師繪製的插圖,氣質就是不一樣

5、最後,我要說一個有點不要FACE的事兒:作為一款情懷大餐,“血汙”讓我們這些惡魔城老粉吃得飽飽的。但所謂“飽暖思……”,不是,我的意思是,希望下一作能多點新東西,包括玩法、敵人、謎題等等。怎麼樣算新?我哪知道。我要會這個我還在這碼字?

好了,就說這麼多吧。胡亂寫的一篇漫談,沒經過什麼思考,也沒什麼中心思想,就是瞎聊,也懶得斟字酌句了,文中有不通之處尚請海涵。總之一句話:“血汙”很好!希望它未來更好!

“血汙”通關後漫談:五十嵐大爺教你做遊戲

就這個美美噠坐姿,我能看一天!

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