'五十嵐孝司分享開發準則:必須用匕首無傷擊敗自己設計的BOSS'

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《赤痕:夜之儀式》的製作人五十嵐孝司最近分享了一條關於遊戲的開發準則:設計BOSS的開發者,自己必須在只能使用匕首的條件下無傷擊敗這個BOSS。

這條規則看似苛刻,但卻能夠看出製作人對於玩家的負責任的態度。一方面,玩家可以用任何喜歡的方式通關,另一方面設置難度門檻,使不太擅長動作遊戲的玩家也能充分體會遊戲的樂趣,這才是一款動作遊戲應有的理念。

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《赤痕:夜之儀式》的製作人五十嵐孝司最近分享了一條關於遊戲的開發準則:設計BOSS的開發者,自己必須在只能使用匕首的條件下無傷擊敗這個BOSS。

這條規則看似苛刻,但卻能夠看出製作人對於玩家的負責任的態度。一方面,玩家可以用任何喜歡的方式通關,另一方面設置難度門檻,使不太擅長動作遊戲的玩家也能充分體會遊戲的樂趣,這才是一款動作遊戲應有的理念。

五十嵐孝司分享開發準則:必須用匕首無傷擊敗自己設計的BOSS

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《赤痕:夜之儀式》的製作人五十嵐孝司最近分享了一條關於遊戲的開發準則:設計BOSS的開發者,自己必須在只能使用匕首的條件下無傷擊敗這個BOSS。

這條規則看似苛刻,但卻能夠看出製作人對於玩家的負責任的態度。一方面,玩家可以用任何喜歡的方式通關,另一方面設置難度門檻,使不太擅長動作遊戲的玩家也能充分體會遊戲的樂趣,這才是一款動作遊戲應有的理念。

五十嵐孝司分享開發準則:必須用匕首無傷擊敗自己設計的BOSS

五十嵐孝司分享開發準則:必須用匕首無傷擊敗自己設計的BOSS

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《赤痕:夜之儀式》的製作人五十嵐孝司最近分享了一條關於遊戲的開發準則:設計BOSS的開發者,自己必須在只能使用匕首的條件下無傷擊敗這個BOSS。

這條規則看似苛刻,但卻能夠看出製作人對於玩家的負責任的態度。一方面,玩家可以用任何喜歡的方式通關,另一方面設置難度門檻,使不太擅長動作遊戲的玩家也能充分體會遊戲的樂趣,這才是一款動作遊戲應有的理念。

五十嵐孝司分享開發準則:必須用匕首無傷擊敗自己設計的BOSS

五十嵐孝司分享開發準則:必須用匕首無傷擊敗自己設計的BOSS

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《赤痕:夜之儀式》的製作人五十嵐孝司最近分享了一條關於遊戲的開發準則:設計BOSS的開發者,自己必須在只能使用匕首的條件下無傷擊敗這個BOSS。

這條規則看似苛刻,但卻能夠看出製作人對於玩家的負責任的態度。一方面,玩家可以用任何喜歡的方式通關,另一方面設置難度門檻,使不太擅長動作遊戲的玩家也能充分體會遊戲的樂趣,這才是一款動作遊戲應有的理念。

五十嵐孝司分享開發準則:必須用匕首無傷擊敗自己設計的BOSS

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《赤痕:夜之儀式》的製作人五十嵐孝司最近分享了一條關於遊戲的開發準則:設計BOSS的開發者,自己必須在只能使用匕首的條件下無傷擊敗這個BOSS。

這條規則看似苛刻,但卻能夠看出製作人對於玩家的負責任的態度。一方面,玩家可以用任何喜歡的方式通關,另一方面設置難度門檻,使不太擅長動作遊戲的玩家也能充分體會遊戲的樂趣,這才是一款動作遊戲應有的理念。

五十嵐孝司分享開發準則:必須用匕首無傷擊敗自己設計的BOSS

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五十嵐孝司分享開發準則:必須用匕首無傷擊敗自己設計的BOSS

對玩家來說,使用自己喜歡的方式通關是遊戲最大的樂趣之一。綜觀《黑暗之魂》《鬼泣》等遊戲,最高難度無傷通關等花樣打法比比皆是。而為了照顧那些“手殘”玩家,製作人在開發遊戲時也會設立難度門檻,並在內部進行測試。不怎麼會玩動作遊戲的宮崎英高就憑自己的努力打通了《只狼:影逝二度》。不過,顯然也有不少製作人對自己的遊戲也不太擅長,比如99.999%時間都在玩錘子卻在直播活動中頻頻翻車的“辻川先生”...

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