'RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城'

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關於《惡魔城X:月下夜想曲》這個遊戲,囧王者以前寫過一篇非常詳細的介紹,我說他是遊戲界有史以來2D ARPG的巔峰之作,相信沒有多少小夥伴反對吧?無論是PS上的初版,還是SS上的移植版,甚至許多年後利用模擬器技術出現的PC版,都引得得無數玩家去挑戰地圖全開的成就。這就是《惡魔城X:月下夜想曲》的魅力所在。

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關於《惡魔城X:月下夜想曲》這個遊戲,囧王者以前寫過一篇非常詳細的介紹,我說他是遊戲界有史以來2D ARPG的巔峰之作,相信沒有多少小夥伴反對吧?無論是PS上的初版,還是SS上的移植版,甚至許多年後利用模擬器技術出現的PC版,都引得得無數玩家去挑戰地圖全開的成就。這就是《惡魔城X:月下夜想曲》的魅力所在。

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

那麼為什麼這麼一個成功的超經典IP,科樂美沒有延續下去,繼續推出月下的正統續作呢?這個問題說起來非常複雜,今天囧王者來給大家說一說為什麼《月下夜想曲》之後,科樂美沒有繼續推出他的正統續作。

《惡魔城X:月下夜想曲》的前世今生

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關於《惡魔城X:月下夜想曲》這個遊戲,囧王者以前寫過一篇非常詳細的介紹,我說他是遊戲界有史以來2D ARPG的巔峰之作,相信沒有多少小夥伴反對吧?無論是PS上的初版,還是SS上的移植版,甚至許多年後利用模擬器技術出現的PC版,都引得得無數玩家去挑戰地圖全開的成就。這就是《惡魔城X:月下夜想曲》的魅力所在。

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

那麼為什麼這麼一個成功的超經典IP,科樂美沒有延續下去,繼續推出月下的正統續作呢?這個問題說起來非常複雜,今天囧王者來給大家說一說為什麼《月下夜想曲》之後,科樂美沒有繼續推出他的正統續作。

《惡魔城X:月下夜想曲》的前世今生

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

科樂美的惡魔城系列,從問世至今大概有十多部作品了。第一代惡魔城最早可以追溯到上世紀1986年的FC時代,可以當年由於機能和遊戲製作者的關係,讓遊戲體驗過於硬核,再加上因為遊戲背景設定混亂不堪和每代品質參差不齊,導致了FC時代的惡魔城並不是特別出名,但遊戲在此就已藉著硬核動作遊戲打出了一些名頭。惡魔城系列從1986年到1996年,在這漫長的10年間總是陷在這個作品叫好不叫座的尷尬輪迴中停滯不前,直到五十嵐孝司的出現。

惡魔城之父,五十嵐孝司(IGA)其人

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關於《惡魔城X:月下夜想曲》這個遊戲,囧王者以前寫過一篇非常詳細的介紹,我說他是遊戲界有史以來2D ARPG的巔峰之作,相信沒有多少小夥伴反對吧?無論是PS上的初版,還是SS上的移植版,甚至許多年後利用模擬器技術出現的PC版,都引得得無數玩家去挑戰地圖全開的成就。這就是《惡魔城X:月下夜想曲》的魅力所在。

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

那麼為什麼這麼一個成功的超經典IP,科樂美沒有延續下去,繼續推出月下的正統續作呢?這個問題說起來非常複雜,今天囧王者來給大家說一說為什麼《月下夜想曲》之後,科樂美沒有繼續推出他的正統續作。

《惡魔城X:月下夜想曲》的前世今生

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

科樂美的惡魔城系列,從問世至今大概有十多部作品了。第一代惡魔城最早可以追溯到上世紀1986年的FC時代,可以當年由於機能和遊戲製作者的關係,讓遊戲體驗過於硬核,再加上因為遊戲背景設定混亂不堪和每代品質參差不齊,導致了FC時代的惡魔城並不是特別出名,但遊戲在此就已藉著硬核動作遊戲打出了一些名頭。惡魔城系列從1986年到1996年,在這漫長的10年間總是陷在這個作品叫好不叫座的尷尬輪迴中停滯不前,直到五十嵐孝司的出現。

惡魔城之父,五十嵐孝司(IGA)其人

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

五十嵐孝司(IGA)在1990年,以程序員身份進入科樂美,曾以多種身份參與過科樂美各種遊戲製作。從1997年的《惡魔城X:月下夜想曲》起加入系列主要製作人行列,並主導之後的多款作品,包括《白夜協奏曲》,《蒼月十字架》,《無罪的嘆息》,《曉月圓舞曲》等。說道這裡,也許有許多的小夥伴都會以為五十嵐孝司就是《惡魔城X:月下夜想曲》的正牌製作人,但其實他在該作中只是個助理製作人,真正的正牌製作人是荻原澈(後來科樂美的副社長),他才是真正一手締造了《惡魔城X:月下夜想曲》這個神話的真正的最大功臣。五十嵐孝司當時正是向荻原澈學習了關於《惡魔城》的一切,才有了後來的成就。等後來荻原澈升任科樂美副社長後,五十嵐孝司才真正擔綱其惡魔城的。而且當時除了荻原澈和五十嵐孝司外,參與本作的還有負責作曲的山根美智留和人設的小島文美。這幾人加起來,梳理了惡魔城整個故事線,編撰了嶄新的年代記,並接管了該系列所有作品的開發工作。終結混亂開啟了《惡魔城》走向巔峰的榮耀之路。這也是為什麼大家都奉五十嵐孝司為惡魔城之父的原因。

那麼為什麼科樂美不繼續推出《惡魔城X:月下夜想曲》呢?

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關於《惡魔城X:月下夜想曲》這個遊戲,囧王者以前寫過一篇非常詳細的介紹,我說他是遊戲界有史以來2D ARPG的巔峰之作,相信沒有多少小夥伴反對吧?無論是PS上的初版,還是SS上的移植版,甚至許多年後利用模擬器技術出現的PC版,都引得得無數玩家去挑戰地圖全開的成就。這就是《惡魔城X:月下夜想曲》的魅力所在。

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

那麼為什麼這麼一個成功的超經典IP,科樂美沒有延續下去,繼續推出月下的正統續作呢?這個問題說起來非常複雜,今天囧王者來給大家說一說為什麼《月下夜想曲》之後,科樂美沒有繼續推出他的正統續作。

《惡魔城X:月下夜想曲》的前世今生

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

科樂美的惡魔城系列,從問世至今大概有十多部作品了。第一代惡魔城最早可以追溯到上世紀1986年的FC時代,可以當年由於機能和遊戲製作者的關係,讓遊戲體驗過於硬核,再加上因為遊戲背景設定混亂不堪和每代品質參差不齊,導致了FC時代的惡魔城並不是特別出名,但遊戲在此就已藉著硬核動作遊戲打出了一些名頭。惡魔城系列從1986年到1996年,在這漫長的10年間總是陷在這個作品叫好不叫座的尷尬輪迴中停滯不前,直到五十嵐孝司的出現。

惡魔城之父,五十嵐孝司(IGA)其人

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

五十嵐孝司(IGA)在1990年,以程序員身份進入科樂美,曾以多種身份參與過科樂美各種遊戲製作。從1997年的《惡魔城X:月下夜想曲》起加入系列主要製作人行列,並主導之後的多款作品,包括《白夜協奏曲》,《蒼月十字架》,《無罪的嘆息》,《曉月圓舞曲》等。說道這裡,也許有許多的小夥伴都會以為五十嵐孝司就是《惡魔城X:月下夜想曲》的正牌製作人,但其實他在該作中只是個助理製作人,真正的正牌製作人是荻原澈(後來科樂美的副社長),他才是真正一手締造了《惡魔城X:月下夜想曲》這個神話的真正的最大功臣。五十嵐孝司當時正是向荻原澈學習了關於《惡魔城》的一切,才有了後來的成就。等後來荻原澈升任科樂美副社長後,五十嵐孝司才真正擔綱其惡魔城的。而且當時除了荻原澈和五十嵐孝司外,參與本作的還有負責作曲的山根美智留和人設的小島文美。這幾人加起來,梳理了惡魔城整個故事線,編撰了嶄新的年代記,並接管了該系列所有作品的開發工作。終結混亂開啟了《惡魔城》走向巔峰的榮耀之路。這也是為什麼大家都奉五十嵐孝司為惡魔城之父的原因。

那麼為什麼科樂美不繼續推出《惡魔城X:月下夜想曲》呢?

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

  • 第一個原因,急於3D化放棄2D。當時業界已經進入了3D時代,越來越多的公司開始在PS,PS2上炫技一般的推出3D遊戲大作。科樂美當時也是認為製作精細的2D ARPG已經跟不上潮流,急忙推出這個系列的3D化作品。例如這個系列在N64上的3D化的嘗試,操作和視角比較彆扭古怪;在PS2上的3D化嘗試,雖然素質尚可,但是受到成本的限制,實際表現有限,也缺乏更多大的突破;再後來的暗影之王系列,一代模仿了戰神的一些元素,表現尚可,但那還是惡魔城嗎?玩家不如去玩《戰神》。最可怕就是《暗影之王2》,熟悉惡魔城的玩家都知道,惡魔城到了這裡,口碑實際上已經撲街了。
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關於《惡魔城X:月下夜想曲》這個遊戲,囧王者以前寫過一篇非常詳細的介紹,我說他是遊戲界有史以來2D ARPG的巔峰之作,相信沒有多少小夥伴反對吧?無論是PS上的初版,還是SS上的移植版,甚至許多年後利用模擬器技術出現的PC版,都引得得無數玩家去挑戰地圖全開的成就。這就是《惡魔城X:月下夜想曲》的魅力所在。

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

那麼為什麼這麼一個成功的超經典IP,科樂美沒有延續下去,繼續推出月下的正統續作呢?這個問題說起來非常複雜,今天囧王者來給大家說一說為什麼《月下夜想曲》之後,科樂美沒有繼續推出他的正統續作。

《惡魔城X:月下夜想曲》的前世今生

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

科樂美的惡魔城系列,從問世至今大概有十多部作品了。第一代惡魔城最早可以追溯到上世紀1986年的FC時代,可以當年由於機能和遊戲製作者的關係,讓遊戲體驗過於硬核,再加上因為遊戲背景設定混亂不堪和每代品質參差不齊,導致了FC時代的惡魔城並不是特別出名,但遊戲在此就已藉著硬核動作遊戲打出了一些名頭。惡魔城系列從1986年到1996年,在這漫長的10年間總是陷在這個作品叫好不叫座的尷尬輪迴中停滯不前,直到五十嵐孝司的出現。

惡魔城之父,五十嵐孝司(IGA)其人

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

五十嵐孝司(IGA)在1990年,以程序員身份進入科樂美,曾以多種身份參與過科樂美各種遊戲製作。從1997年的《惡魔城X:月下夜想曲》起加入系列主要製作人行列,並主導之後的多款作品,包括《白夜協奏曲》,《蒼月十字架》,《無罪的嘆息》,《曉月圓舞曲》等。說道這裡,也許有許多的小夥伴都會以為五十嵐孝司就是《惡魔城X:月下夜想曲》的正牌製作人,但其實他在該作中只是個助理製作人,真正的正牌製作人是荻原澈(後來科樂美的副社長),他才是真正一手締造了《惡魔城X:月下夜想曲》這個神話的真正的最大功臣。五十嵐孝司當時正是向荻原澈學習了關於《惡魔城》的一切,才有了後來的成就。等後來荻原澈升任科樂美副社長後,五十嵐孝司才真正擔綱其惡魔城的。而且當時除了荻原澈和五十嵐孝司外,參與本作的還有負責作曲的山根美智留和人設的小島文美。這幾人加起來,梳理了惡魔城整個故事線,編撰了嶄新的年代記,並接管了該系列所有作品的開發工作。終結混亂開啟了《惡魔城》走向巔峰的榮耀之路。這也是為什麼大家都奉五十嵐孝司為惡魔城之父的原因。

那麼為什麼科樂美不繼續推出《惡魔城X:月下夜想曲》呢?

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

  • 第一個原因,急於3D化放棄2D。當時業界已經進入了3D時代,越來越多的公司開始在PS,PS2上炫技一般的推出3D遊戲大作。科樂美當時也是認為製作精細的2D ARPG已經跟不上潮流,急忙推出這個系列的3D化作品。例如這個系列在N64上的3D化的嘗試,操作和視角比較彆扭古怪;在PS2上的3D化嘗試,雖然素質尚可,但是受到成本的限制,實際表現有限,也缺乏更多大的突破;再後來的暗影之王系列,一代模仿了戰神的一些元素,表現尚可,但那還是惡魔城嗎?玩家不如去玩《戰神》。最可怕就是《暗影之王2》,熟悉惡魔城的玩家都知道,惡魔城到了這裡,口碑實際上已經撲街了。
RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

  • 第二個原因,科樂美的整體轉型。科樂美的整體戰略從原來主機遊戲為主,轉變成為了手遊加體育遊戲為主的一個局面。因此科樂美根本沒有將重心放在主機遊戲這一塊,不僅是惡魔城系列沉寂了,科樂美許多經典IP都埋沒在歷史塵埃中:還我的藤崎詩織和心跳回憶系列,還我的魂鬥羅系列,還我的沙羅曼蛇系列,還我的幻想水滸傳系列。早年科樂美賴以成名的經典系列,統統沒有續作了,老玩家們對此抱怨不已。科樂美不急於不去做惡魔城系列的續作,頂多少賺一點錢,受到一些玩家譴責罷了,從公司角度來說沒有這個迫切的義務。
  • 第三個原因,五十嵐孝司的離職。熟悉遊戲界的玩家都知道,當一個系列的主創離開後,該系列如果推出續作大概率是撲街的。例如暴雪被動視收購後,北暴的主創陸續離開,後面的暴雪是怎麼樣的,大家都知道了。再也沒有推出過《星際爭霸1》《魔獸爭霸3》《暗黑破壞神2》這樣的神作了。這條規則放在科樂美也是同行的,沒有了五十嵐孝司,山根美智留和小島文美的惡魔城還是惡魔城嗎?

囧王者認為以上幾點,就是科樂美一直沒有著急推出《惡魔城X:月下夜想曲》正統續作的原因吧。也許還有其他原因,歡迎讀到這裡的小夥伴一起來補充一下。

從《月下夜想曲》到《血汙:夜之儀式》,世間終現惡魔城!

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關於《惡魔城X:月下夜想曲》這個遊戲,囧王者以前寫過一篇非常詳細的介紹,我說他是遊戲界有史以來2D ARPG的巔峰之作,相信沒有多少小夥伴反對吧?無論是PS上的初版,還是SS上的移植版,甚至許多年後利用模擬器技術出現的PC版,都引得得無數玩家去挑戰地圖全開的成就。這就是《惡魔城X:月下夜想曲》的魅力所在。

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

那麼為什麼這麼一個成功的超經典IP,科樂美沒有延續下去,繼續推出月下的正統續作呢?這個問題說起來非常複雜,今天囧王者來給大家說一說為什麼《月下夜想曲》之後,科樂美沒有繼續推出他的正統續作。

《惡魔城X:月下夜想曲》的前世今生

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

科樂美的惡魔城系列,從問世至今大概有十多部作品了。第一代惡魔城最早可以追溯到上世紀1986年的FC時代,可以當年由於機能和遊戲製作者的關係,讓遊戲體驗過於硬核,再加上因為遊戲背景設定混亂不堪和每代品質參差不齊,導致了FC時代的惡魔城並不是特別出名,但遊戲在此就已藉著硬核動作遊戲打出了一些名頭。惡魔城系列從1986年到1996年,在這漫長的10年間總是陷在這個作品叫好不叫座的尷尬輪迴中停滯不前,直到五十嵐孝司的出現。

惡魔城之父,五十嵐孝司(IGA)其人

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

五十嵐孝司(IGA)在1990年,以程序員身份進入科樂美,曾以多種身份參與過科樂美各種遊戲製作。從1997年的《惡魔城X:月下夜想曲》起加入系列主要製作人行列,並主導之後的多款作品,包括《白夜協奏曲》,《蒼月十字架》,《無罪的嘆息》,《曉月圓舞曲》等。說道這裡,也許有許多的小夥伴都會以為五十嵐孝司就是《惡魔城X:月下夜想曲》的正牌製作人,但其實他在該作中只是個助理製作人,真正的正牌製作人是荻原澈(後來科樂美的副社長),他才是真正一手締造了《惡魔城X:月下夜想曲》這個神話的真正的最大功臣。五十嵐孝司當時正是向荻原澈學習了關於《惡魔城》的一切,才有了後來的成就。等後來荻原澈升任科樂美副社長後,五十嵐孝司才真正擔綱其惡魔城的。而且當時除了荻原澈和五十嵐孝司外,參與本作的還有負責作曲的山根美智留和人設的小島文美。這幾人加起來,梳理了惡魔城整個故事線,編撰了嶄新的年代記,並接管了該系列所有作品的開發工作。終結混亂開啟了《惡魔城》走向巔峰的榮耀之路。這也是為什麼大家都奉五十嵐孝司為惡魔城之父的原因。

那麼為什麼科樂美不繼續推出《惡魔城X:月下夜想曲》呢?

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

  • 第一個原因,急於3D化放棄2D。當時業界已經進入了3D時代,越來越多的公司開始在PS,PS2上炫技一般的推出3D遊戲大作。科樂美當時也是認為製作精細的2D ARPG已經跟不上潮流,急忙推出這個系列的3D化作品。例如這個系列在N64上的3D化的嘗試,操作和視角比較彆扭古怪;在PS2上的3D化嘗試,雖然素質尚可,但是受到成本的限制,實際表現有限,也缺乏更多大的突破;再後來的暗影之王系列,一代模仿了戰神的一些元素,表現尚可,但那還是惡魔城嗎?玩家不如去玩《戰神》。最可怕就是《暗影之王2》,熟悉惡魔城的玩家都知道,惡魔城到了這裡,口碑實際上已經撲街了。
RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

  • 第二個原因,科樂美的整體轉型。科樂美的整體戰略從原來主機遊戲為主,轉變成為了手遊加體育遊戲為主的一個局面。因此科樂美根本沒有將重心放在主機遊戲這一塊,不僅是惡魔城系列沉寂了,科樂美許多經典IP都埋沒在歷史塵埃中:還我的藤崎詩織和心跳回憶系列,還我的魂鬥羅系列,還我的沙羅曼蛇系列,還我的幻想水滸傳系列。早年科樂美賴以成名的經典系列,統統沒有續作了,老玩家們對此抱怨不已。科樂美不急於不去做惡魔城系列的續作,頂多少賺一點錢,受到一些玩家譴責罷了,從公司角度來說沒有這個迫切的義務。
  • 第三個原因,五十嵐孝司的離職。熟悉遊戲界的玩家都知道,當一個系列的主創離開後,該系列如果推出續作大概率是撲街的。例如暴雪被動視收購後,北暴的主創陸續離開,後面的暴雪是怎麼樣的,大家都知道了。再也沒有推出過《星際爭霸1》《魔獸爭霸3》《暗黑破壞神2》這樣的神作了。這條規則放在科樂美也是同行的,沒有了五十嵐孝司,山根美智留和小島文美的惡魔城還是惡魔城嗎?

囧王者認為以上幾點,就是科樂美一直沒有著急推出《惡魔城X:月下夜想曲》正統續作的原因吧。也許還有其他原因,歡迎讀到這裡的小夥伴一起來補充一下。

從《月下夜想曲》到《血汙:夜之儀式》,世間終現惡魔城!

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

五十嵐孝司在離開科樂美之後,人間蒸發了很長一段時間,等他再次出現在玩家視線後。五十嵐孝司集合了原《月下夜想曲》的原班人馬,由山根美智留負責音樂和小島文美負責人設,在國外Kickstarter發起了《血汙》的眾籌。看到這個經典組合,所有人都一致認定《血汙》將是《惡魔城X》的精神續作。《血汙:夜之儀式》一看就是我們熟悉的“月下”風格,精緻的橫版畫面加上濃郁的哥特氣息,這不是血汙,這就是惡魔城,這就是月下。《血汙》這款哥特風格的ARPG,他不僅是惡魔城的精神續作,它還擁有米莉婭姆的大白腿,而且還支持簡體繁體中文,放在一起就是三倍的快樂!如果你是《惡魔城X:月下夜想曲》的愛好者的話,沒玩過《血汙》真的是太虧了。

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關於《惡魔城X:月下夜想曲》這個遊戲,囧王者以前寫過一篇非常詳細的介紹,我說他是遊戲界有史以來2D ARPG的巔峰之作,相信沒有多少小夥伴反對吧?無論是PS上的初版,還是SS上的移植版,甚至許多年後利用模擬器技術出現的PC版,都引得得無數玩家去挑戰地圖全開的成就。這就是《惡魔城X:月下夜想曲》的魅力所在。

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

那麼為什麼這麼一個成功的超經典IP,科樂美沒有延續下去,繼續推出月下的正統續作呢?這個問題說起來非常複雜,今天囧王者來給大家說一說為什麼《月下夜想曲》之後,科樂美沒有繼續推出他的正統續作。

《惡魔城X:月下夜想曲》的前世今生

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

科樂美的惡魔城系列,從問世至今大概有十多部作品了。第一代惡魔城最早可以追溯到上世紀1986年的FC時代,可以當年由於機能和遊戲製作者的關係,讓遊戲體驗過於硬核,再加上因為遊戲背景設定混亂不堪和每代品質參差不齊,導致了FC時代的惡魔城並不是特別出名,但遊戲在此就已藉著硬核動作遊戲打出了一些名頭。惡魔城系列從1986年到1996年,在這漫長的10年間總是陷在這個作品叫好不叫座的尷尬輪迴中停滯不前,直到五十嵐孝司的出現。

惡魔城之父,五十嵐孝司(IGA)其人

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

五十嵐孝司(IGA)在1990年,以程序員身份進入科樂美,曾以多種身份參與過科樂美各種遊戲製作。從1997年的《惡魔城X:月下夜想曲》起加入系列主要製作人行列,並主導之後的多款作品,包括《白夜協奏曲》,《蒼月十字架》,《無罪的嘆息》,《曉月圓舞曲》等。說道這裡,也許有許多的小夥伴都會以為五十嵐孝司就是《惡魔城X:月下夜想曲》的正牌製作人,但其實他在該作中只是個助理製作人,真正的正牌製作人是荻原澈(後來科樂美的副社長),他才是真正一手締造了《惡魔城X:月下夜想曲》這個神話的真正的最大功臣。五十嵐孝司當時正是向荻原澈學習了關於《惡魔城》的一切,才有了後來的成就。等後來荻原澈升任科樂美副社長後,五十嵐孝司才真正擔綱其惡魔城的。而且當時除了荻原澈和五十嵐孝司外,參與本作的還有負責作曲的山根美智留和人設的小島文美。這幾人加起來,梳理了惡魔城整個故事線,編撰了嶄新的年代記,並接管了該系列所有作品的開發工作。終結混亂開啟了《惡魔城》走向巔峰的榮耀之路。這也是為什麼大家都奉五十嵐孝司為惡魔城之父的原因。

那麼為什麼科樂美不繼續推出《惡魔城X:月下夜想曲》呢?

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

  • 第一個原因,急於3D化放棄2D。當時業界已經進入了3D時代,越來越多的公司開始在PS,PS2上炫技一般的推出3D遊戲大作。科樂美當時也是認為製作精細的2D ARPG已經跟不上潮流,急忙推出這個系列的3D化作品。例如這個系列在N64上的3D化的嘗試,操作和視角比較彆扭古怪;在PS2上的3D化嘗試,雖然素質尚可,但是受到成本的限制,實際表現有限,也缺乏更多大的突破;再後來的暗影之王系列,一代模仿了戰神的一些元素,表現尚可,但那還是惡魔城嗎?玩家不如去玩《戰神》。最可怕就是《暗影之王2》,熟悉惡魔城的玩家都知道,惡魔城到了這裡,口碑實際上已經撲街了。
RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

  • 第二個原因,科樂美的整體轉型。科樂美的整體戰略從原來主機遊戲為主,轉變成為了手遊加體育遊戲為主的一個局面。因此科樂美根本沒有將重心放在主機遊戲這一塊,不僅是惡魔城系列沉寂了,科樂美許多經典IP都埋沒在歷史塵埃中:還我的藤崎詩織和心跳回憶系列,還我的魂鬥羅系列,還我的沙羅曼蛇系列,還我的幻想水滸傳系列。早年科樂美賴以成名的經典系列,統統沒有續作了,老玩家們對此抱怨不已。科樂美不急於不去做惡魔城系列的續作,頂多少賺一點錢,受到一些玩家譴責罷了,從公司角度來說沒有這個迫切的義務。
  • 第三個原因,五十嵐孝司的離職。熟悉遊戲界的玩家都知道,當一個系列的主創離開後,該系列如果推出續作大概率是撲街的。例如暴雪被動視收購後,北暴的主創陸續離開,後面的暴雪是怎麼樣的,大家都知道了。再也沒有推出過《星際爭霸1》《魔獸爭霸3》《暗黑破壞神2》這樣的神作了。這條規則放在科樂美也是同行的,沒有了五十嵐孝司,山根美智留和小島文美的惡魔城還是惡魔城嗎?

囧王者認為以上幾點,就是科樂美一直沒有著急推出《惡魔城X:月下夜想曲》正統續作的原因吧。也許還有其他原因,歡迎讀到這裡的小夥伴一起來補充一下。

從《月下夜想曲》到《血汙:夜之儀式》,世間終現惡魔城!

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

五十嵐孝司在離開科樂美之後,人間蒸發了很長一段時間,等他再次出現在玩家視線後。五十嵐孝司集合了原《月下夜想曲》的原班人馬,由山根美智留負責音樂和小島文美負責人設,在國外Kickstarter發起了《血汙》的眾籌。看到這個經典組合,所有人都一致認定《血汙》將是《惡魔城X》的精神續作。《血汙:夜之儀式》一看就是我們熟悉的“月下”風格,精緻的橫版畫面加上濃郁的哥特氣息,這不是血汙,這就是惡魔城,這就是月下。《血汙》這款哥特風格的ARPG,他不僅是惡魔城的精神續作,它還擁有米莉婭姆的大白腿,而且還支持簡體繁體中文,放在一起就是三倍的快樂!如果你是《惡魔城X:月下夜想曲》的愛好者的話,沒玩過《血汙》真的是太虧了。

RPG編年史:從《月下夜想曲》到《血汙》,世間終現惡魔城

最後,囧王者想說的是,也許是《惡魔城X:月下夜想曲》太過於成功,設立了一個過高的天花板,導致整個系列在後來的幾次變革機遇被浪費掉了。但《血汙》的出現,正式惡魔城精神的傳承,這也是《惡魔城X:月下夜想曲》的神奇之處,不僅會影響到以前的製作人,還會繼續影響後來的製作人。正如好的東西永遠不會過時一樣,他只會晚到,永遠不會不到。

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