關於《只狼:二度影逝》的爭議點的看法

《只狼:二度影逝》發售已有三個星期,相比很多大佬二週目也快打通了新之作,在好評蜜月期之後,遊戲的部一些爭議點也逐漸浮出水面,說說個人對幾個爭議點的看法。

1,鎖定和視角

要說爭議點,本作的鎖定和視角問題可謂是最突出的部分,各大論壇對鎖定和視角吐槽最多。從個人體驗來看,這的確是個缺點。

狹窄的地方,尤其是被逼到角落的時候,敵人的動作可能會導致丟鎖定,最典型的案例是下水道里對付”孤影眾太刀足“,被逼到角落裡不僅丟了鎖定,敵人和主角都看不見,於是玩家還沒從“我在哪裡”的蒙圈狀態走出來,就被BOSS一套素質三連秒了,非常惱人。其次是,當對付多個敵兵時,轉視角容易亂鎖定,打一個人打一半,轉一下攝像機就鎖定到另一個人身上也是令人頭疼的問題,而不鎖定的話,戰鬥難度太大。

有人說這是為了增加難度刻意而為之,我是不贊同這種說法的,增加難度應該靠遊戲機制而不是這種技術原因噁心玩家。

關於《只狼:二度影逝》的爭議點的看法

2,精英怪戰鬥之前的雜兵戰

精英怪旁邊圍著一群雜兵,每次死亡後再回去清理完雜兵才能開始BOSS戰,對於這點,我個人的看法是,雜兵戰實際上也是BOSS戰的一部分。如果不看攻略的話,精心策劃路線清理雜兵,是一個既有趣又充滿挑戰的環節,利用地形規劃路線是個很重要的部分,核心思路是在暴露前每次儘可能解決更多的或是威脅更高的敵人,如“三年前”章節中蚺蛇重藏BOSS戰,從左側走迅速解決兩個雜兵再暗殺一個盾兵後逃離,一下就解決了三個敵人,包括難纏的盾兵。不過一旦找到最佳方案後,受限於潛行系統,雜兵戰就會讓人感到十分重複而且耗時,這也增加了BOSS戰的時間成本,每次都要花費很長時間,卻很難學習到對付BOSS的經驗。對於這點,個人覺得好壞參半。

關於《只狼:二度影逝》的爭議點的看法

3,潛行系統不夠成熟

個人覺得《只狼》的潛行系統的確不夠完善。

首先敵人的AI很詭異,一旦被發現,即使在離開敵人視線後到達其他位置,只要稍稍露頭立刻會被發現。我曾經試過在主城中於上圖中的吸引了敵人注意力後,迅速到達上層後,在下圖的位置等了將近10分鐘,敵人依然處於警備狀態。想使解除警備狀態,既無腦又有效的辦法就是跑到很遠的地方乾等幾分鐘。而有時候敵人又顯得非常笨,即使看到同伴的屍體也很木訥,顯得非常不合理。

關於《只狼:二度影逝》的爭議點的看法

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其次,作為分散敵人注意力道具“陶片”,在整個流程中非常雞肋,對BOSS和精英怪沒用,對雜兵,遠了沒效果,近了自己容易被發現,很多玩家反應通關了也沒怎麼用。

有人說,這個遊戲中潛行系統只是個輔助手段,新手才需要潛行,高手不用潛行,那麼我覺得,既然潛行系統對高手可有可無,更是顯出它的不完善,況且前中期,部分精英怪身邊圍著一群雜兵,不先通過潛行清掉雜兵直接打精英怪幾乎不可能。

4,戰鬥系統單調

很多人吐槽:武器單一,核心就是“打鐵”,會打鐵就行。

對於這點我認為,"打鐵"這種戰鬥機制,沿襲了FS社的動作系統簡潔的特點,易上手難精通,不強調複雜的組合招搓招,但是吃判斷時機。按鍵防禦很簡單,合適的時機完美防禦才是難點,不同BOSS的攻擊招式不一樣,配合各種義手忍具,對不同的普攻和"危"攻做出防禦看破或是躲避也是難點,這些難點混合在一起,學會見招拆招,認真研究的話也可以思考很久。如果多出其他武器,也許會增加更多的防禦攻擊機制,但也增加了玩家的學習成本,而各種武器間的平衡對製作組來說也是個頭疼的問題,單武器不見得是壞事。

5,不算好的"魂系列"續作

不少人是被“魂系列”(包括《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》、《惡魔之魂》)吸引而來玩《只狼》,而玩了《只狼》以後覺得不那麼“魂”,就認為《只狼》沒有繼承“魂系列”的精髓。《只狼》很多機制的確像”魂系列“,但是《只狼》和“魂系列”本質的區別是,《只狼》是ACT,而“魂”是ARPG,變強的是玩家不是數據,很多玩家可能不習慣,其次,”魂系列“鼓勵玩家躲避,而《只狼》鼓勵玩家格檔拼刀,與其說這些改變是缺點,倒不如說部分玩家沒抓住戰鬥系統的內核,FS社工作人員在接受採訪也說過把”魂系列“的戰鬥思路帶到《只狼》的話是非常痛苦的,既然製作組不願意墨守成規,玩家也應該積極地學習並適應新的戰鬥系統。

關於《只狼:二度影逝》的爭議點的看法

以上是個人對《只狼:二度影逝》中一些爭議點的看法,不排除對遊戲理解的不夠深刻帶來的誤會,各位玩家有不同的想法或者其他補充歡迎評論區一起討論。

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