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引言

《陷陣之志》是一款小巧的像素風策略遊戲,發佈於 2018 年,它憑藉僅有 8x8 尺寸的戰場和一共 5 個關卡,斬獲了數個最佳策略和最佳設計的遊戲獎項。

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《陷陣之志》是一款小巧的像素風策略遊戲,發佈於 2018 年,它憑藉僅有 8x8 尺寸的戰場和一共 5 個關卡,斬獲了數個最佳策略和最佳設計的遊戲獎項。

「譯」《陷陣之志》的設計反思

本文摘自《陷陣之志》的開發者 Matthew Davis 在 GDC2019 的一次講座——《陷陣之志的設計反思》。

雖然《陷陣之至》看起來像是一個小品級的遊戲,但卻花費了整整四年的時間來開發。在講座中,Matthew Davis 講述了從無到有設計出這個遊戲的歷程,以及在這四年中所獲得的經驗和教訓。

如果要為這個講座提取出一個關鍵的設計理念,那麼這個理念就是約束。你在遊戲中作出的每一個設計抉擇,實際上都是在對遊戲的設計空間進行分割,而遊戲的開發過程就是做出一個又一個的抉擇,直到尋找到你所做的遊戲所在的定位。

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引言

《陷陣之志》是一款小巧的像素風策略遊戲,發佈於 2018 年,它憑藉僅有 8x8 尺寸的戰場和一共 5 個關卡,斬獲了數個最佳策略和最佳設計的遊戲獎項。

「譯」《陷陣之志》的設計反思

本文摘自《陷陣之志》的開發者 Matthew Davis 在 GDC2019 的一次講座——《陷陣之志的設計反思》。

雖然《陷陣之至》看起來像是一個小品級的遊戲,但卻花費了整整四年的時間來開發。在講座中,Matthew Davis 講述了從無到有設計出這個遊戲的歷程,以及在這四年中所獲得的經驗和教訓。

如果要為這個講座提取出一個關鍵的設計理念,那麼這個理念就是約束。你在遊戲中作出的每一個設計抉擇,實際上都是在對遊戲的設計空間進行分割,而遊戲的開發過程就是做出一個又一個的抉擇,直到尋找到你所做的遊戲所在的定位。

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戰鬥設計

而下圖就是 Matthew Davis 在設計《陷陣之志》的戰鬥部分時,在設計上做出的選擇。我們先來看是什麼,再說為什麼。

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引言

《陷陣之志》是一款小巧的像素風策略遊戲,發佈於 2018 年,它憑藉僅有 8x8 尺寸的戰場和一共 5 個關卡,斬獲了數個最佳策略和最佳設計的遊戲獎項。

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本文摘自《陷陣之志》的開發者 Matthew Davis 在 GDC2019 的一次講座——《陷陣之志的設計反思》。

雖然《陷陣之至》看起來像是一個小品級的遊戲,但卻花費了整整四年的時間來開發。在講座中,Matthew Davis 講述了從無到有設計出這個遊戲的歷程,以及在這四年中所獲得的經驗和教訓。

如果要為這個講座提取出一個關鍵的設計理念,那麼這個理念就是約束。你在遊戲中作出的每一個設計抉擇,實際上都是在對遊戲的設計空間進行分割,而遊戲的開發過程就是做出一個又一個的抉擇,直到尋找到你所做的遊戲所在的定位。

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戰鬥設計

而下圖就是 Matthew Davis 在設計《陷陣之志》的戰鬥部分時,在設計上做出的選擇。我們先來看是什麼,再說為什麼。

「譯」《陷陣之志》的設計反思

圖中至上而下分別是:

第一層——事先預告的攻擊:

也有的文章將它直譯為電報攻擊,但只要你玩過遊戲就應該知道是什麼意思,就是在你的回合就能夠看到敵人將要進行的攻擊動作以及會造成的傷害

第二層:

  • 單屏 UI

  • 防禦性的遊戲玩法

第三層:

  • 三種基礎武器類別:分別是高炮射擊、飛彈射擊和近身攻擊(實際在遊戲中不止三種,所以我加了“基礎”作為修飾)

  • 垂直射擊:只能向上下左右四個方向射擊

  • 以回合數作為勝利條件:只要堅持 5 個回合就是勝利

第四層:

  • 靜態的敵人設計:意思是隻要兩個敵人長的是一樣的,那麼任何時候它們的數值也是一樣的。反面的例子比如英雄聯盟裡的小兵,雖然他們還長那樣,但是每過幾分鐘他們就會變強一點。

  • 以電網數量作為失敗條件:你的電力值為 0 的時候就會失敗

也許你在看這篇文章的時候會覺得這些只是簡單的遊戲設定而已,而作者以血和淚的教訓告訴我們,在把“事先預告的攻擊”作為遊戲核心的時候,所有這些設定也就已經確定下來,你要做的只是把它們找出來。

比如為什麼遊戲要偏重防禦性的玩法?因為當你已經知道敵人的攻擊目標以後,操縱機甲躲開敵人的攻擊就變成了一件非常簡單的事情。所以如果沒有建築物需要保護,遊戲就完全失去了意義。

另一個例子是單屏 UI 決定了射擊的類型。(不過我認為單屏 UI 這一設計是作者的偏好,和《超越光速》如出一轍,作者希望玩家一眼就看到遊戲中發生的所有事情)老實說遊戲現在的 UI 在表現事先預告的攻擊上已經接近極限了,我在遊戲中偶爾會碰到敵人較多的情況,會需要反覆確認到底當前是哪個敵人在攻擊某個建築。

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雖然《陷陣之至》看起來像是一個小品級的遊戲,但卻花費了整整四年的時間來開發。在講座中,Matthew Davis 講述了從無到有設計出這個遊戲的歷程,以及在這四年中所獲得的經驗和教訓。

如果要為這個講座提取出一個關鍵的設計理念,那麼這個理念就是約束。你在遊戲中作出的每一個設計抉擇,實際上都是在對遊戲的設計空間進行分割,而遊戲的開發過程就是做出一個又一個的抉擇,直到尋找到你所做的遊戲所在的定位。

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戰鬥設計

而下圖就是 Matthew Davis 在設計《陷陣之志》的戰鬥部分時,在設計上做出的選擇。我們先來看是什麼,再說為什麼。

「譯」《陷陣之志》的設計反思

圖中至上而下分別是:

第一層——事先預告的攻擊:

也有的文章將它直譯為電報攻擊,但只要你玩過遊戲就應該知道是什麼意思,就是在你的回合就能夠看到敵人將要進行的攻擊動作以及會造成的傷害

第二層:

  • 單屏 UI

  • 防禦性的遊戲玩法

第三層:

  • 三種基礎武器類別:分別是高炮射擊、飛彈射擊和近身攻擊(實際在遊戲中不止三種,所以我加了“基礎”作為修飾)

  • 垂直射擊:只能向上下左右四個方向射擊

  • 以回合數作為勝利條件:只要堅持 5 個回合就是勝利

第四層:

  • 靜態的敵人設計:意思是隻要兩個敵人長的是一樣的,那麼任何時候它們的數值也是一樣的。反面的例子比如英雄聯盟裡的小兵,雖然他們還長那樣,但是每過幾分鐘他們就會變強一點。

  • 以電網數量作為失敗條件:你的電力值為 0 的時候就會失敗

也許你在看這篇文章的時候會覺得這些只是簡單的遊戲設定而已,而作者以血和淚的教訓告訴我們,在把“事先預告的攻擊”作為遊戲核心的時候,所有這些設定也就已經確定下來,你要做的只是把它們找出來。

比如為什麼遊戲要偏重防禦性的玩法?因為當你已經知道敵人的攻擊目標以後,操縱機甲躲開敵人的攻擊就變成了一件非常簡單的事情。所以如果沒有建築物需要保護,遊戲就完全失去了意義。

另一個例子是單屏 UI 決定了射擊的類型。(不過我認為單屏 UI 這一設計是作者的偏好,和《超越光速》如出一轍,作者希望玩家一眼就看到遊戲中發生的所有事情)老實說遊戲現在的 UI 在表現事先預告的攻擊上已經接近極限了,我在遊戲中偶爾會碰到敵人較多的情況,會需要反覆確認到底當前是哪個敵人在攻擊某個建築。

「譯」《陷陣之志》的設計反思

我們假想一下如果敵人像《高級戰爭》一樣能夠射擊某個範圍內任何方向的敵人,那漫天交錯的箭頭該是多麼令人困惑。

而每一個後續的設計選擇,都是由於之前設計的約束所帶來的。

策略設計

在講座中作者還提到了在策略設計上遇到的挫折。從整體設計上來看,《陷陣之志》分為兩部分——戰鬥部分和策略部分。其中戰鬥部分很好理解,而策略部分就是除去戰鬥之外的那些。或者如果你熟悉這個遊戲的話,策略部分就是關於駕駛員、進攻區域以及機甲升級選項的取捨。

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引言

《陷陣之志》是一款小巧的像素風策略遊戲,發佈於 2018 年,它憑藉僅有 8x8 尺寸的戰場和一共 5 個關卡,斬獲了數個最佳策略和最佳設計的遊戲獎項。

「譯」《陷陣之志》的設計反思

本文摘自《陷陣之志》的開發者 Matthew Davis 在 GDC2019 的一次講座——《陷陣之志的設計反思》。

雖然《陷陣之至》看起來像是一個小品級的遊戲,但卻花費了整整四年的時間來開發。在講座中,Matthew Davis 講述了從無到有設計出這個遊戲的歷程,以及在這四年中所獲得的經驗和教訓。

如果要為這個講座提取出一個關鍵的設計理念,那麼這個理念就是約束。你在遊戲中作出的每一個設計抉擇,實際上都是在對遊戲的設計空間進行分割,而遊戲的開發過程就是做出一個又一個的抉擇,直到尋找到你所做的遊戲所在的定位。

「譯」《陷陣之志》的設計反思

戰鬥設計

而下圖就是 Matthew Davis 在設計《陷陣之志》的戰鬥部分時,在設計上做出的選擇。我們先來看是什麼,再說為什麼。

「譯」《陷陣之志》的設計反思

圖中至上而下分別是:

第一層——事先預告的攻擊:

也有的文章將它直譯為電報攻擊,但只要你玩過遊戲就應該知道是什麼意思,就是在你的回合就能夠看到敵人將要進行的攻擊動作以及會造成的傷害

第二層:

  • 單屏 UI

  • 防禦性的遊戲玩法

第三層:

  • 三種基礎武器類別:分別是高炮射擊、飛彈射擊和近身攻擊(實際在遊戲中不止三種,所以我加了“基礎”作為修飾)

  • 垂直射擊:只能向上下左右四個方向射擊

  • 以回合數作為勝利條件:只要堅持 5 個回合就是勝利

第四層:

  • 靜態的敵人設計:意思是隻要兩個敵人長的是一樣的,那麼任何時候它們的數值也是一樣的。反面的例子比如英雄聯盟裡的小兵,雖然他們還長那樣,但是每過幾分鐘他們就會變強一點。

  • 以電網數量作為失敗條件:你的電力值為 0 的時候就會失敗

也許你在看這篇文章的時候會覺得這些只是簡單的遊戲設定而已,而作者以血和淚的教訓告訴我們,在把“事先預告的攻擊”作為遊戲核心的時候,所有這些設定也就已經確定下來,你要做的只是把它們找出來。

比如為什麼遊戲要偏重防禦性的玩法?因為當你已經知道敵人的攻擊目標以後,操縱機甲躲開敵人的攻擊就變成了一件非常簡單的事情。所以如果沒有建築物需要保護,遊戲就完全失去了意義。

另一個例子是單屏 UI 決定了射擊的類型。(不過我認為單屏 UI 這一設計是作者的偏好,和《超越光速》如出一轍,作者希望玩家一眼就看到遊戲中發生的所有事情)老實說遊戲現在的 UI 在表現事先預告的攻擊上已經接近極限了,我在遊戲中偶爾會碰到敵人較多的情況,會需要反覆確認到底當前是哪個敵人在攻擊某個建築。

「譯」《陷陣之志》的設計反思

我們假想一下如果敵人像《高級戰爭》一樣能夠射擊某個範圍內任何方向的敵人,那漫天交錯的箭頭該是多麼令人困惑。

而每一個後續的設計選擇,都是由於之前設計的約束所帶來的。

策略設計

在講座中作者還提到了在策略設計上遇到的挫折。從整體設計上來看,《陷陣之志》分為兩部分——戰鬥部分和策略部分。其中戰鬥部分很好理解,而策略部分就是除去戰鬥之外的那些。或者如果你熟悉這個遊戲的話,策略部分就是關於駕駛員、進攻區域以及機甲升級選項的取捨。

「譯」《陷陣之志》的設計反思

從作者公開的原型截圖中可以看到,原本他對於策略部分有著宏大的構想,但由於戰鬥部分所帶來的約束(例如武器種類太少、靜態的敵人設計等),才導致縮減到現在這樣的程度。

總結

最後很想說的是,報告人 Matthew Davis 看起來是一副聰明而又驕傲的樣子,很像另一個我喜歡的獨立遊戲開發者——《時空幻境》的作者吹哥(Jonathan Blow),只是沒有那麼的嚴肅。

而他們的核心觀點也是如此相似——

有趣的遊戲不是創造出來的,而是發掘出來的。

“Following Design” instead of “Creating Design”

原視頻地址:https://youtu.be/s_I07Iq_2XM

b站中英字幕版:https://www.bilibili.com/video/av57597367

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《陷陣之志》是一款小巧的像素風策略遊戲,發佈於 2018 年,它憑藉僅有 8x8 尺寸的戰場和一共 5 個關卡,斬獲了數個最佳策略和最佳設計的遊戲獎項。

「譯」《陷陣之志》的設計反思

本文摘自《陷陣之志》的開發者 Matthew Davis 在 GDC2019 的一次講座——《陷陣之志的設計反思》。

雖然《陷陣之至》看起來像是一個小品級的遊戲,但卻花費了整整四年的時間來開發。在講座中,Matthew Davis 講述了從無到有設計出這個遊戲的歷程,以及在這四年中所獲得的經驗和教訓。

如果要為這個講座提取出一個關鍵的設計理念,那麼這個理念就是約束。你在遊戲中作出的每一個設計抉擇,實際上都是在對遊戲的設計空間進行分割,而遊戲的開發過程就是做出一個又一個的抉擇,直到尋找到你所做的遊戲所在的定位。

「譯」《陷陣之志》的設計反思

戰鬥設計

而下圖就是 Matthew Davis 在設計《陷陣之志》的戰鬥部分時,在設計上做出的選擇。我們先來看是什麼,再說為什麼。

「譯」《陷陣之志》的設計反思

圖中至上而下分別是:

第一層——事先預告的攻擊:

也有的文章將它直譯為電報攻擊,但只要你玩過遊戲就應該知道是什麼意思,就是在你的回合就能夠看到敵人將要進行的攻擊動作以及會造成的傷害

第二層:

  • 單屏 UI

  • 防禦性的遊戲玩法

第三層:

  • 三種基礎武器類別:分別是高炮射擊、飛彈射擊和近身攻擊(實際在遊戲中不止三種,所以我加了“基礎”作為修飾)

  • 垂直射擊:只能向上下左右四個方向射擊

  • 以回合數作為勝利條件:只要堅持 5 個回合就是勝利

第四層:

  • 靜態的敵人設計:意思是隻要兩個敵人長的是一樣的,那麼任何時候它們的數值也是一樣的。反面的例子比如英雄聯盟裡的小兵,雖然他們還長那樣,但是每過幾分鐘他們就會變強一點。

  • 以電網數量作為失敗條件:你的電力值為 0 的時候就會失敗

也許你在看這篇文章的時候會覺得這些只是簡單的遊戲設定而已,而作者以血和淚的教訓告訴我們,在把“事先預告的攻擊”作為遊戲核心的時候,所有這些設定也就已經確定下來,你要做的只是把它們找出來。

比如為什麼遊戲要偏重防禦性的玩法?因為當你已經知道敵人的攻擊目標以後,操縱機甲躲開敵人的攻擊就變成了一件非常簡單的事情。所以如果沒有建築物需要保護,遊戲就完全失去了意義。

另一個例子是單屏 UI 決定了射擊的類型。(不過我認為單屏 UI 這一設計是作者的偏好,和《超越光速》如出一轍,作者希望玩家一眼就看到遊戲中發生的所有事情)老實說遊戲現在的 UI 在表現事先預告的攻擊上已經接近極限了,我在遊戲中偶爾會碰到敵人較多的情況,會需要反覆確認到底當前是哪個敵人在攻擊某個建築。

「譯」《陷陣之志》的設計反思

我們假想一下如果敵人像《高級戰爭》一樣能夠射擊某個範圍內任何方向的敵人,那漫天交錯的箭頭該是多麼令人困惑。

而每一個後續的設計選擇,都是由於之前設計的約束所帶來的。

策略設計

在講座中作者還提到了在策略設計上遇到的挫折。從整體設計上來看,《陷陣之志》分為兩部分——戰鬥部分和策略部分。其中戰鬥部分很好理解,而策略部分就是除去戰鬥之外的那些。或者如果你熟悉這個遊戲的話,策略部分就是關於駕駛員、進攻區域以及機甲升級選項的取捨。

「譯」《陷陣之志》的設計反思

從作者公開的原型截圖中可以看到,原本他對於策略部分有著宏大的構想,但由於戰鬥部分所帶來的約束(例如武器種類太少、靜態的敵人設計等),才導致縮減到現在這樣的程度。

總結

最後很想說的是,報告人 Matthew Davis 看起來是一副聰明而又驕傲的樣子,很像另一個我喜歡的獨立遊戲開發者——《時空幻境》的作者吹哥(Jonathan Blow),只是沒有那麼的嚴肅。

而他們的核心觀點也是如此相似——

有趣的遊戲不是創造出來的,而是發掘出來的。

“Following Design” instead of “Creating Design”

原視頻地址:https://youtu.be/s_I07Iq_2XM

b站中英字幕版:https://www.bilibili.com/video/av57597367

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