史上最佳的年度遊戲,居然借鑑了30多年前的這款遊戲?

各位在等待新一年的滿分神作之餘,不妨可以回顧一下在2017年遊戲大獎拿到手軟,以及榮獲IGN、Gamespot等多個主流遊戲媒體年度最佳遊戲的作品——《塞爾達傳說:荒野之息》

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在玩家越發嚮往"自由"的今天,各種開放世界的遊戲作品如雨後春筍般面世。無論將神話故事演繹到極致的《戰神4》,還是完美詮釋西部牛仔生涯的《荒野大鏢客2》,都離不開線性的故事進程。

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如果要談到未來幾十年內非線性開放世界的標杆,絕對非《荒野之息》的海拉爾大陸莫屬

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這一期,就讓高能君帶大家傲遊海拉爾大陸,回顧一下《塞爾達傳說》系列的起源以及成長之路,看看口口相傳的神作,究竟是怎樣煉成的。

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2017年3月3日,萬眾期待的《塞爾達傳說:荒野之息》正式發售。來自遊戲媒體鋪天蓋地滿分好評的《荒野之息》,被玩家冠以"重新定義開放世界"的頭銜。作出了全面進化的《荒野之息》,借鑑的不是以"開放世界"賴以成名的《GTA》、《輻射》等主流遊戲,正是自己的作品——《塞爾達傳說》初代。

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初代名字的主標題並不是系列一直沿用的"塞爾達傳說",而是選擇了遊戲冒險的主舞臺——"海拉爾大陸"。

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說起來其實也算合情合理,《塞爾達傳說》系列的主旋律一直都是海拉爾大陸上的冒險,並不是存在感略低的塞爾達公主。在1986年發售的初代才會順理成章地以《海拉爾幻想:塞爾達傳說》來命名。初代的尷尬名字也是初代不為人所熟知的原因之一。

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另外一個原因就要說到影響著一代人童年的小霸王遊戲機。91年發售的小霸王遊戲機盜版了,額......不對,是借鑑了任天堂FC主機的遊戲。初代的名字也被改成了更本土化的《東方的傳說》。

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那麼為什麼叫"東方的傳說"呢?試想一下中國大陸的東方是哪裡,初代的作者又是在哪個國家的(日本),不能不說"小霸王"也是個大文豪啊。這麼一個意味深長又文藝的名字,使得當時大部分國內玩家都錯過了這款經典遊戲。

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還有一個很大的原因導致《海拉爾幻想》不溫不火。先看看初代是個什麼樣遊戲。

第1、 遊戲開始給予一個明確目的:打敗大魔頭;第二、沒有任何元素限制玩家進入地圖的任意區域。

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說起來為什麼這麼的熟悉?這正是如今開放世界的概念。

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再來看《荒野之息》,海拉爾大陸不限制林克的自由冒險,技術高超的你甚至可以一開始就直奔主題——擊敗最終BOSS加農。撇除3D畫面以及無縫地圖,《海拉爾幻想》簡直就是《荒野之息》的雛形。

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為什麼《海拉爾幻想》的概念如此超前,卻會在當時的國內默默無聞呢?假如當時懵懂的你有幸玩到這款遊戲——遊戲一開始就有個老頭莫名其妙扔你一把劍,然後你漫無目的地到處瞎逛,不知道接下來要幹嘛。

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"W T F!!!老闆,這什麼鬼爛遊戲,趕緊換《魂鬥羅》、《超級瑪麗》"

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有別於主流的遊戲風格、臺詞略少的敘事方式外加語言的障礙,使得國內玩家更願意玩爽快的動作遊戲。

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雖然《海拉爾幻想》在國內名不見經傳,但它的設計理念卻是超前的。簡單舉些例子吧:主角塞爾達......額......不對,是主角林克沒有等級的設定。

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但是可以依靠收集的"心碎片"來增加最大生命值,這跟之後的《戰神》收集"伊的蘋果"的設定如出一轍。

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還有一個不能不說的事實,就是《海拉爾幻想》是第一個擁有數據保存和讀取功能的遊戲。也就是現在遊戲中普通的不能再普通的"存檔"功能。

在這裡高能君又要講一段故事了。任天堂在1986年為了應對卡帶造價上漲的問題,研發了可以進行數據讀寫的FC磁碟機(FC-DISK SYSTEM),並且委託《馬里奧》之父宮本茂開發一款遊戲為此保駕護航。那款遊戲自然就是足以載入史冊的《海拉爾幻想》。

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存檔功能甚至解決了困擾當時設計師的一大難題,就是僅依賴通關密碼接關的方式不能設計出過長的遊戲流程。

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《海拉爾幻想》中的這些超前設定影響著如今大部分的遊戲作品。但第一款開放世界遊戲並不是《海拉爾幻想》,而是一款於1981年發售名為《創世紀:黑暗時代》的遊戲。該遊戲中大地圖探險和戰鬥畫面是需要切換的,所以其開放世界並不是"無縫"的。

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除了地圖之間的切換,《海拉爾幻想》中集冒險與戰鬥於一體的開放世界,在某種程度上的確是無縫連接的。並且這樣的玩法第一次定義了ARPG的遊戲類型。

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所以再一次印證了,"無縫"開放世界的想法其實早已在初代《海拉爾幻想》中萌生了,這種設計理念是初代的締造者宮本茂對現實生活中的一種寄託。

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他在一次訪談中提到,小時候住在鄉村田野的宮本茂喜歡到洞穴探險。長大以後的他將在洞穴中冒險的感覺融入了初代的設計理念當中,才做出當時的《海拉爾幻想》。

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而這個設計理念被實體化到具體遊戲玩法以後,便成為了《塞爾達傳說》系列一直以來的精髓——迷宮。

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迷宮的玩法說白了就是如今大部分動作遊戲裡的解密要素,解密要素設置得當能夠調劑遊戲中過於單一的動作流程。

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迷宮始終是貫穿著整個《塞爾達傳說》系列的核心玩法。《縮小帽》中的帽子精靈給了林克遊覽小人國的機會;《眾神的力量三角2》中的紙片人能力使得林克穿越至壁畫之中。

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無論《塞爾達傳說》續作講的是個怎樣的故事,林克救塞爾達、勇者打敗加農以及迷宮都是永恆不變的主題。所有迷宮以外的元素始終都是服務於"迷宮",任天堂只是根據迷宮的具體玩法給予恰如其起分的人物性格和故事設定。

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即使到了最新的《荒野之息》也是如此。這個致敬Switch主機的石板也只是為了開啟地圖上多如繁星的神廟。而神廟就是《塞爾達傳說》系列從來沒有拋棄過的"迷宮",只是任天堂一直在該系列的續作中不斷完善並且革新"迷宮"的玩法。

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當"迷宮"與"開放世界"組成最佳的搭檔。最後成為了《海拉爾幻想》中一場自由自在、無拘無束的冒險之旅。

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從2D的《海拉爾幻想》到3D《時之笛》,再到次世代的《荒野之息》。任天堂的設計師由始至終鼓勵著綠帽子自由探險,他們締造一個又一個神作的靈感,都來源於那份保留初代創作理念的單純執著。

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被譽為宮本茂在《塞爾達傳說》系列接班人的青沼英二說過,《荒野之息》在製作的時候曾經借鑑《上古卷軸5》。雖然無法斷定這是謙遜的表現還是真實的感受。但可以肯定的是,《塞爾達傳說》系列無時無刻都在延續自己的"探險"精神並且發揚光大。

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遊戲界中的互相借鑑和去糟取精不足為奇。且不論《荒野之息》究竟有沒有參考《GTA》、《巫師》等開放世界的佼佼者,如果說其他開放世界佳作的開發,根本沒有借鑑過《海拉爾幻想》的一分一毫。單憑《海拉爾幻想》在33年前就已經開創眾多的超前設定這一點來說,就能斷定這肯定是不實的謊言。

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無論遊戲行業的風向如何改朝換代,《塞爾達傳說》系列的"探險"精神依然在傳承。

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如果想重溫一下兒時《魂鬥羅》浴血奮戰的感覺,也不妨試一下這款開放世界的鼻祖《海拉爾幻想》。

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這一期主要講了塞爾達傳說系列的起源。如果大家感興趣的話,我會和在下一期探討在《海拉爾幻想》之後,《塞爾達傳說》的續作是怎樣將海拉爾大陸的冒險故事完美地延續下去的。

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