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二十年來,哪款遊戲讓你覺得定義了遊戲產業甚至遊戲本身?

1999年建立的遊戲網站Eurogamer已經運營了整整20年,在這第二十個年頭,這家歐洲數一數二的遊戲網站邀請了二十位遊戲業界的知名人物,從公司高管、傳奇製作人到獨立遊戲人,讓他們和各位玩家分享一下,在他們眼中,哪款遊戲定義了遊戲界過去了的二十年。


Shawn Layden 索尼娛樂全球工作室主席

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二十年來,哪款遊戲讓你覺得定義了遊戲產業甚至遊戲本身?

1999年建立的遊戲網站Eurogamer已經運營了整整20年,在這第二十個年頭,這家歐洲數一數二的遊戲網站邀請了二十位遊戲業界的知名人物,從公司高管、傳奇製作人到獨立遊戲人,讓他們和各位玩家分享一下,在他們眼中,哪款遊戲定義了遊戲界過去了的二十年。


Shawn Layden 索尼娛樂全球工作室主席

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為1987年就在東京加入公司的索尼元老,Layden多年來在索尼一直擔任管理方面的職位,在出任全球工作室主席之前,他一直致力於軟件開發以及PC娛樂方面的項目,可以說,他見證了整個日本遊戲界最為輝煌的年代,對他來說,同為索尼出品的遊戲《大逃亡》意義深遠。

“20年前,我離開東京,前往倫敦工作。對於我和PlayStation,這都是十分激動人心的時刻,因為那時PS在歐洲區的業務正開始高速增長。隨著PS2的來臨,其強悍的機能將會讓《大逃亡》和《古堡迷蹤》這樣的敘事型遊戲大放異彩。”

“由索尼倫敦工作室開發的《大逃亡》堪稱電影和動作遊戲領域的先驅。遊戲中描繪的倫敦黑幫有著史詩般厚重的觀感以及遊戲體驗,完全是一部超越時代的遊戲作品。”

Victoria Tran Kitfox Games社區業務負責人

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二十年來,哪款遊戲讓你覺得定義了遊戲產業甚至遊戲本身?

1999年建立的遊戲網站Eurogamer已經運營了整整20年,在這第二十個年頭,這家歐洲數一數二的遊戲網站邀請了二十位遊戲業界的知名人物,從公司高管、傳奇製作人到獨立遊戲人,讓他們和各位玩家分享一下,在他們眼中,哪款遊戲定義了遊戲界過去了的二十年。


Shawn Layden 索尼娛樂全球工作室主席

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為1987年就在東京加入公司的索尼元老,Layden多年來在索尼一直擔任管理方面的職位,在出任全球工作室主席之前,他一直致力於軟件開發以及PC娛樂方面的項目,可以說,他見證了整個日本遊戲界最為輝煌的年代,對他來說,同為索尼出品的遊戲《大逃亡》意義深遠。

“20年前,我離開東京,前往倫敦工作。對於我和PlayStation,這都是十分激動人心的時刻,因為那時PS在歐洲區的業務正開始高速增長。隨著PS2的來臨,其強悍的機能將會讓《大逃亡》和《古堡迷蹤》這樣的敘事型遊戲大放異彩。”

“由索尼倫敦工作室開發的《大逃亡》堪稱電影和動作遊戲領域的先驅。遊戲中描繪的倫敦黑幫有著史詩般厚重的觀感以及遊戲體驗,完全是一部超越時代的遊戲作品。”

Victoria Tran Kitfox Games社區業務負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

Kitfox Games是一家來自加拿大蒙特利爾的獨立遊戲工作室,這家工作室十分具有“社會主義”精神,每一位員工不論負責何種工作,都會得到相同的薪水。作為這樣一家十分有個性的遊戲工作室的社群負責人,Tran認為《模擬人生》是過去20年最棒的遊戲。

“很顯然,《模擬人生》就是過去二十年來最好的遊戲。玩家總是能在遊戲中經歷一段難忘的故事。在遊戲中,你可以定製自己的房子,創造一些有趣的朋友,和任何你想要接吻的人來個kiss,和你遊戲中的家人在一個有著壁爐和木質傢俱的房屋裡生活,直到逝去。無論你是一個硬核玩家還是單純的休閒玩家,《模擬人生》都充滿了吸引力,我認為這正是它的不凡之處。”

Greg Kasavin Supergiant Games編劇及設計師

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二十年來,哪款遊戲讓你覺得定義了遊戲產業甚至遊戲本身?

1999年建立的遊戲網站Eurogamer已經運營了整整20年,在這第二十個年頭,這家歐洲數一數二的遊戲網站邀請了二十位遊戲業界的知名人物,從公司高管、傳奇製作人到獨立遊戲人,讓他們和各位玩家分享一下,在他們眼中,哪款遊戲定義了遊戲界過去了的二十年。


Shawn Layden 索尼娛樂全球工作室主席

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為1987年就在東京加入公司的索尼元老,Layden多年來在索尼一直擔任管理方面的職位,在出任全球工作室主席之前,他一直致力於軟件開發以及PC娛樂方面的項目,可以說,他見證了整個日本遊戲界最為輝煌的年代,對他來說,同為索尼出品的遊戲《大逃亡》意義深遠。

“20年前,我離開東京,前往倫敦工作。對於我和PlayStation,這都是十分激動人心的時刻,因為那時PS在歐洲區的業務正開始高速增長。隨著PS2的來臨,其強悍的機能將會讓《大逃亡》和《古堡迷蹤》這樣的敘事型遊戲大放異彩。”

“由索尼倫敦工作室開發的《大逃亡》堪稱電影和動作遊戲領域的先驅。遊戲中描繪的倫敦黑幫有著史詩般厚重的觀感以及遊戲體驗,完全是一部超越時代的遊戲作品。”

Victoria Tran Kitfox Games社區業務負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

Kitfox Games是一家來自加拿大蒙特利爾的獨立遊戲工作室,這家工作室十分具有“社會主義”精神,每一位員工不論負責何種工作,都會得到相同的薪水。作為這樣一家十分有個性的遊戲工作室的社群負責人,Tran認為《模擬人生》是過去20年最棒的遊戲。

“很顯然,《模擬人生》就是過去二十年來最好的遊戲。玩家總是能在遊戲中經歷一段難忘的故事。在遊戲中,你可以定製自己的房子,創造一些有趣的朋友,和任何你想要接吻的人來個kiss,和你遊戲中的家人在一個有著壁爐和木質傢俱的房屋裡生活,直到逝去。無論你是一個硬核玩家還是單純的休閒玩家,《模擬人生》都充滿了吸引力,我認為這正是它的不凡之處。”

Greg Kasavin Supergiant Games編劇及設計師

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

在獨立遊戲圈,Supergiant Games憑藉開發的《堡壘》、《Transistor(晶體管)》等遊戲而享有聲譽,作為工作室主要的編劇和設計師,Kasavin推選的遊戲雖然不是傳統意義上的“獨立遊戲”,但也是一款風格十分強烈的遊戲——《生化奇兵》。

“說到過去的二十年,我能想到太多的遊戲,但有一款遊戲我不得不提。我第一次看到《生化奇兵》是在06年E3展上,在閉門演示中,《生化奇兵》富有想象力的海底世界以及令人嘖嘖稱奇的黑暗氛圍就讓我為之著迷。過去的許多年中,我一直是一名遊戲鑑賞家,但其實自我孩提時代,我就想創造一款遊戲,而《生化奇兵》又激發了我的這種衝動。在07年一月,我結束了在GameSpot的主編工作,加入EA,成為了一名遊戲開發人員,雖然不能參與《生化奇兵》的製作,但我仍然參與到一項令人難以置信的項目之中,那就是《命令與征服3》。”

“除此之外,《生化奇兵》一直是我的靈感源泉,它將玩家帶入到其獨特的敘事之中,展示了不少有趣的機制和一個深刻的主題。它不僅拔高了玩家對遊戲的期望高度,也對遊戲創作者們設置了一個更高的目標。”

Jade Raymond 谷歌Stadia負責人

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二十年來,哪款遊戲讓你覺得定義了遊戲產業甚至遊戲本身?

1999年建立的遊戲網站Eurogamer已經運營了整整20年,在這第二十個年頭,這家歐洲數一數二的遊戲網站邀請了二十位遊戲業界的知名人物,從公司高管、傳奇製作人到獨立遊戲人,讓他們和各位玩家分享一下,在他們眼中,哪款遊戲定義了遊戲界過去了的二十年。


Shawn Layden 索尼娛樂全球工作室主席

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為1987年就在東京加入公司的索尼元老,Layden多年來在索尼一直擔任管理方面的職位,在出任全球工作室主席之前,他一直致力於軟件開發以及PC娛樂方面的項目,可以說,他見證了整個日本遊戲界最為輝煌的年代,對他來說,同為索尼出品的遊戲《大逃亡》意義深遠。

“20年前,我離開東京,前往倫敦工作。對於我和PlayStation,這都是十分激動人心的時刻,因為那時PS在歐洲區的業務正開始高速增長。隨著PS2的來臨,其強悍的機能將會讓《大逃亡》和《古堡迷蹤》這樣的敘事型遊戲大放異彩。”

“由索尼倫敦工作室開發的《大逃亡》堪稱電影和動作遊戲領域的先驅。遊戲中描繪的倫敦黑幫有著史詩般厚重的觀感以及遊戲體驗,完全是一部超越時代的遊戲作品。”

Victoria Tran Kitfox Games社區業務負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

Kitfox Games是一家來自加拿大蒙特利爾的獨立遊戲工作室,這家工作室十分具有“社會主義”精神,每一位員工不論負責何種工作,都會得到相同的薪水。作為這樣一家十分有個性的遊戲工作室的社群負責人,Tran認為《模擬人生》是過去20年最棒的遊戲。

“很顯然,《模擬人生》就是過去二十年來最好的遊戲。玩家總是能在遊戲中經歷一段難忘的故事。在遊戲中,你可以定製自己的房子,創造一些有趣的朋友,和任何你想要接吻的人來個kiss,和你遊戲中的家人在一個有著壁爐和木質傢俱的房屋裡生活,直到逝去。無論你是一個硬核玩家還是單純的休閒玩家,《模擬人生》都充滿了吸引力,我認為這正是它的不凡之處。”

Greg Kasavin Supergiant Games編劇及設計師

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

在獨立遊戲圈,Supergiant Games憑藉開發的《堡壘》、《Transistor(晶體管)》等遊戲而享有聲譽,作為工作室主要的編劇和設計師,Kasavin推選的遊戲雖然不是傳統意義上的“獨立遊戲”,但也是一款風格十分強烈的遊戲——《生化奇兵》。

“說到過去的二十年,我能想到太多的遊戲,但有一款遊戲我不得不提。我第一次看到《生化奇兵》是在06年E3展上,在閉門演示中,《生化奇兵》富有想象力的海底世界以及令人嘖嘖稱奇的黑暗氛圍就讓我為之著迷。過去的許多年中,我一直是一名遊戲鑑賞家,但其實自我孩提時代,我就想創造一款遊戲,而《生化奇兵》又激發了我的這種衝動。在07年一月,我結束了在GameSpot的主編工作,加入EA,成為了一名遊戲開發人員,雖然不能參與《生化奇兵》的製作,但我仍然參與到一項令人難以置信的項目之中,那就是《命令與征服3》。”

“除此之外,《生化奇兵》一直是我的靈感源泉,它將玩家帶入到其獨特的敘事之中,展示了不少有趣的機制和一個深刻的主題。它不僅拔高了玩家對遊戲的期望高度,也對遊戲創作者們設置了一個更高的目標。”

Jade Raymond 谷歌Stadia負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

經歷了在育碧、EA等傳統遊戲巨頭的工作之後,曾經的《刺客信條》美女製作人Raymond選擇在谷歌開啟人生的新篇章,這位未來雲遊戲的主舵手認為《無盡的任務》(下稱EQ),這款誕生於1999年的老牌MMORPG重新定義了遊戲業界。

EQ對我來說很有啟示意義。我是那種十分享受沉浸感的玩家,舉個例子,我可以完全沉浸在一本小說之中。但在EQ種,我第一次體驗到與朋友一起沉浸在遊戲之中的感覺。儘管時間過去了如此之久,EQ仍然引人注意,因為它向世人展示了‘社交’能給一款遊戲帶來什麼。”

Jeff Kaplan 《守望先鋒》負責人

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二十年來,哪款遊戲讓你覺得定義了遊戲產業甚至遊戲本身?

1999年建立的遊戲網站Eurogamer已經運營了整整20年,在這第二十個年頭,這家歐洲數一數二的遊戲網站邀請了二十位遊戲業界的知名人物,從公司高管、傳奇製作人到獨立遊戲人,讓他們和各位玩家分享一下,在他們眼中,哪款遊戲定義了遊戲界過去了的二十年。


Shawn Layden 索尼娛樂全球工作室主席

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為1987年就在東京加入公司的索尼元老,Layden多年來在索尼一直擔任管理方面的職位,在出任全球工作室主席之前,他一直致力於軟件開發以及PC娛樂方面的項目,可以說,他見證了整個日本遊戲界最為輝煌的年代,對他來說,同為索尼出品的遊戲《大逃亡》意義深遠。

“20年前,我離開東京,前往倫敦工作。對於我和PlayStation,這都是十分激動人心的時刻,因為那時PS在歐洲區的業務正開始高速增長。隨著PS2的來臨,其強悍的機能將會讓《大逃亡》和《古堡迷蹤》這樣的敘事型遊戲大放異彩。”

“由索尼倫敦工作室開發的《大逃亡》堪稱電影和動作遊戲領域的先驅。遊戲中描繪的倫敦黑幫有著史詩般厚重的觀感以及遊戲體驗,完全是一部超越時代的遊戲作品。”

Victoria Tran Kitfox Games社區業務負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

Kitfox Games是一家來自加拿大蒙特利爾的獨立遊戲工作室,這家工作室十分具有“社會主義”精神,每一位員工不論負責何種工作,都會得到相同的薪水。作為這樣一家十分有個性的遊戲工作室的社群負責人,Tran認為《模擬人生》是過去20年最棒的遊戲。

“很顯然,《模擬人生》就是過去二十年來最好的遊戲。玩家總是能在遊戲中經歷一段難忘的故事。在遊戲中,你可以定製自己的房子,創造一些有趣的朋友,和任何你想要接吻的人來個kiss,和你遊戲中的家人在一個有著壁爐和木質傢俱的房屋裡生活,直到逝去。無論你是一個硬核玩家還是單純的休閒玩家,《模擬人生》都充滿了吸引力,我認為這正是它的不凡之處。”

Greg Kasavin Supergiant Games編劇及設計師

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

在獨立遊戲圈,Supergiant Games憑藉開發的《堡壘》、《Transistor(晶體管)》等遊戲而享有聲譽,作為工作室主要的編劇和設計師,Kasavin推選的遊戲雖然不是傳統意義上的“獨立遊戲”,但也是一款風格十分強烈的遊戲——《生化奇兵》。

“說到過去的二十年,我能想到太多的遊戲,但有一款遊戲我不得不提。我第一次看到《生化奇兵》是在06年E3展上,在閉門演示中,《生化奇兵》富有想象力的海底世界以及令人嘖嘖稱奇的黑暗氛圍就讓我為之著迷。過去的許多年中,我一直是一名遊戲鑑賞家,但其實自我孩提時代,我就想創造一款遊戲,而《生化奇兵》又激發了我的這種衝動。在07年一月,我結束了在GameSpot的主編工作,加入EA,成為了一名遊戲開發人員,雖然不能參與《生化奇兵》的製作,但我仍然參與到一項令人難以置信的項目之中,那就是《命令與征服3》。”

“除此之外,《生化奇兵》一直是我的靈感源泉,它將玩家帶入到其獨特的敘事之中,展示了不少有趣的機制和一個深刻的主題。它不僅拔高了玩家對遊戲的期望高度,也對遊戲創作者們設置了一個更高的目標。”

Jade Raymond 谷歌Stadia負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

經歷了在育碧、EA等傳統遊戲巨頭的工作之後,曾經的《刺客信條》美女製作人Raymond選擇在谷歌開啟人生的新篇章,這位未來雲遊戲的主舵手認為《無盡的任務》(下稱EQ),這款誕生於1999年的老牌MMORPG重新定義了遊戲業界。

EQ對我來說很有啟示意義。我是那種十分享受沉浸感的玩家,舉個例子,我可以完全沉浸在一本小說之中。但在EQ種,我第一次體驗到與朋友一起沉浸在遊戲之中的感覺。儘管時間過去了如此之久,EQ仍然引人注意,因為它向世人展示了‘社交’能給一款遊戲帶來什麼。”

Jeff Kaplan 《守望先鋒》負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

各位守望玩家熟知的“姐夫”和Stadia負責人一樣,認為EQ可能是二十年來意義最深遠的遊戲。

“雖然過去的二十年來電子遊戲取得了如此多的驚人成就,但對我而言,沒有任何一款遊戲的影響力能比EQ更深。EQ可能不是第一款MMORPG,但它是網絡遊戲和社交的先驅,同時也是那個時代決定性的MMO。玩EQ時,真的就像在另一個世界裡生活,它的沉浸感無與倫比。如今,還是有許多MMO試圖復刻EQ的內核,其影響力歷久彌新。”

Tina Sanchez 重生工作室《Apex》製作人

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二十年來,哪款遊戲讓你覺得定義了遊戲產業甚至遊戲本身?

1999年建立的遊戲網站Eurogamer已經運營了整整20年,在這第二十個年頭,這家歐洲數一數二的遊戲網站邀請了二十位遊戲業界的知名人物,從公司高管、傳奇製作人到獨立遊戲人,讓他們和各位玩家分享一下,在他們眼中,哪款遊戲定義了遊戲界過去了的二十年。


Shawn Layden 索尼娛樂全球工作室主席

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為1987年就在東京加入公司的索尼元老,Layden多年來在索尼一直擔任管理方面的職位,在出任全球工作室主席之前,他一直致力於軟件開發以及PC娛樂方面的項目,可以說,他見證了整個日本遊戲界最為輝煌的年代,對他來說,同為索尼出品的遊戲《大逃亡》意義深遠。

“20年前,我離開東京,前往倫敦工作。對於我和PlayStation,這都是十分激動人心的時刻,因為那時PS在歐洲區的業務正開始高速增長。隨著PS2的來臨,其強悍的機能將會讓《大逃亡》和《古堡迷蹤》這樣的敘事型遊戲大放異彩。”

“由索尼倫敦工作室開發的《大逃亡》堪稱電影和動作遊戲領域的先驅。遊戲中描繪的倫敦黑幫有著史詩般厚重的觀感以及遊戲體驗,完全是一部超越時代的遊戲作品。”

Victoria Tran Kitfox Games社區業務負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

Kitfox Games是一家來自加拿大蒙特利爾的獨立遊戲工作室,這家工作室十分具有“社會主義”精神,每一位員工不論負責何種工作,都會得到相同的薪水。作為這樣一家十分有個性的遊戲工作室的社群負責人,Tran認為《模擬人生》是過去20年最棒的遊戲。

“很顯然,《模擬人生》就是過去二十年來最好的遊戲。玩家總是能在遊戲中經歷一段難忘的故事。在遊戲中,你可以定製自己的房子,創造一些有趣的朋友,和任何你想要接吻的人來個kiss,和你遊戲中的家人在一個有著壁爐和木質傢俱的房屋裡生活,直到逝去。無論你是一個硬核玩家還是單純的休閒玩家,《模擬人生》都充滿了吸引力,我認為這正是它的不凡之處。”

Greg Kasavin Supergiant Games編劇及設計師

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

在獨立遊戲圈,Supergiant Games憑藉開發的《堡壘》、《Transistor(晶體管)》等遊戲而享有聲譽,作為工作室主要的編劇和設計師,Kasavin推選的遊戲雖然不是傳統意義上的“獨立遊戲”,但也是一款風格十分強烈的遊戲——《生化奇兵》。

“說到過去的二十年,我能想到太多的遊戲,但有一款遊戲我不得不提。我第一次看到《生化奇兵》是在06年E3展上,在閉門演示中,《生化奇兵》富有想象力的海底世界以及令人嘖嘖稱奇的黑暗氛圍就讓我為之著迷。過去的許多年中,我一直是一名遊戲鑑賞家,但其實自我孩提時代,我就想創造一款遊戲,而《生化奇兵》又激發了我的這種衝動。在07年一月,我結束了在GameSpot的主編工作,加入EA,成為了一名遊戲開發人員,雖然不能參與《生化奇兵》的製作,但我仍然參與到一項令人難以置信的項目之中,那就是《命令與征服3》。”

“除此之外,《生化奇兵》一直是我的靈感源泉,它將玩家帶入到其獨特的敘事之中,展示了不少有趣的機制和一個深刻的主題。它不僅拔高了玩家對遊戲的期望高度,也對遊戲創作者們設置了一個更高的目標。”

Jade Raymond 谷歌Stadia負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

經歷了在育碧、EA等傳統遊戲巨頭的工作之後,曾經的《刺客信條》美女製作人Raymond選擇在谷歌開啟人生的新篇章,這位未來雲遊戲的主舵手認為《無盡的任務》(下稱EQ),這款誕生於1999年的老牌MMORPG重新定義了遊戲業界。

EQ對我來說很有啟示意義。我是那種十分享受沉浸感的玩家,舉個例子,我可以完全沉浸在一本小說之中。但在EQ種,我第一次體驗到與朋友一起沉浸在遊戲之中的感覺。儘管時間過去了如此之久,EQ仍然引人注意,因為它向世人展示了‘社交’能給一款遊戲帶來什麼。”

Jeff Kaplan 《守望先鋒》負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

各位守望玩家熟知的“姐夫”和Stadia負責人一樣,認為EQ可能是二十年來意義最深遠的遊戲。

“雖然過去的二十年來電子遊戲取得了如此多的驚人成就,但對我而言,沒有任何一款遊戲的影響力能比EQ更深。EQ可能不是第一款MMORPG,但它是網絡遊戲和社交的先驅,同時也是那個時代決定性的MMO。玩EQ時,真的就像在另一個世界裡生活,它的沉浸感無與倫比。如今,還是有許多MMO試圖復刻EQ的內核,其影響力歷久彌新。”

Tina Sanchez 重生工作室《Apex》製作人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

今年的上半年對於EA來說有點難熬,萬眾矚目的《聖歌》不負眾望的“暴死”了,而《戰地5》也未能改寫逐漸變差的口碑,反倒是重生工作室不聲不響打造的免費吃雞遊戲《Apex》成了美國遊戲巨頭的救世主(雖然現在也涼了),而這部爆款遊戲的製作人Sanchez認為,過去的二十年間,《光環2》與Xbox Live的重要性無與倫比。

“當還在2005年的大學中時,我對自己的將來的職業道路感到迷茫。然而當我拿起Xbox的手柄,體驗了最完美的大學宿舍遊戲《光環2》之後,一切變得清晰明朗。在《光環2》中,無論你的技術水平如何,都能匹配到與之相仿的玩家,同時作為一款射擊遊戲,《光環2》讓我意識到了‘Hitbox’的重要性。在這款遊戲的幫助下,我不再對未來困惑,而是積極投身於競爭激烈的射擊遊戲行業之中。”

Ralph Fulton 《極限競速:地平線》創意總監

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二十年來,哪款遊戲讓你覺得定義了遊戲產業甚至遊戲本身?

1999年建立的遊戲網站Eurogamer已經運營了整整20年,在這第二十個年頭,這家歐洲數一數二的遊戲網站邀請了二十位遊戲業界的知名人物,從公司高管、傳奇製作人到獨立遊戲人,讓他們和各位玩家分享一下,在他們眼中,哪款遊戲定義了遊戲界過去了的二十年。


Shawn Layden 索尼娛樂全球工作室主席

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為1987年就在東京加入公司的索尼元老,Layden多年來在索尼一直擔任管理方面的職位,在出任全球工作室主席之前,他一直致力於軟件開發以及PC娛樂方面的項目,可以說,他見證了整個日本遊戲界最為輝煌的年代,對他來說,同為索尼出品的遊戲《大逃亡》意義深遠。

“20年前,我離開東京,前往倫敦工作。對於我和PlayStation,這都是十分激動人心的時刻,因為那時PS在歐洲區的業務正開始高速增長。隨著PS2的來臨,其強悍的機能將會讓《大逃亡》和《古堡迷蹤》這樣的敘事型遊戲大放異彩。”

“由索尼倫敦工作室開發的《大逃亡》堪稱電影和動作遊戲領域的先驅。遊戲中描繪的倫敦黑幫有著史詩般厚重的觀感以及遊戲體驗,完全是一部超越時代的遊戲作品。”

Victoria Tran Kitfox Games社區業務負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

Kitfox Games是一家來自加拿大蒙特利爾的獨立遊戲工作室,這家工作室十分具有“社會主義”精神,每一位員工不論負責何種工作,都會得到相同的薪水。作為這樣一家十分有個性的遊戲工作室的社群負責人,Tran認為《模擬人生》是過去20年最棒的遊戲。

“很顯然,《模擬人生》就是過去二十年來最好的遊戲。玩家總是能在遊戲中經歷一段難忘的故事。在遊戲中,你可以定製自己的房子,創造一些有趣的朋友,和任何你想要接吻的人來個kiss,和你遊戲中的家人在一個有著壁爐和木質傢俱的房屋裡生活,直到逝去。無論你是一個硬核玩家還是單純的休閒玩家,《模擬人生》都充滿了吸引力,我認為這正是它的不凡之處。”

Greg Kasavin Supergiant Games編劇及設計師

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

在獨立遊戲圈,Supergiant Games憑藉開發的《堡壘》、《Transistor(晶體管)》等遊戲而享有聲譽,作為工作室主要的編劇和設計師,Kasavin推選的遊戲雖然不是傳統意義上的“獨立遊戲”,但也是一款風格十分強烈的遊戲——《生化奇兵》。

“說到過去的二十年,我能想到太多的遊戲,但有一款遊戲我不得不提。我第一次看到《生化奇兵》是在06年E3展上,在閉門演示中,《生化奇兵》富有想象力的海底世界以及令人嘖嘖稱奇的黑暗氛圍就讓我為之著迷。過去的許多年中,我一直是一名遊戲鑑賞家,但其實自我孩提時代,我就想創造一款遊戲,而《生化奇兵》又激發了我的這種衝動。在07年一月,我結束了在GameSpot的主編工作,加入EA,成為了一名遊戲開發人員,雖然不能參與《生化奇兵》的製作,但我仍然參與到一項令人難以置信的項目之中,那就是《命令與征服3》。”

“除此之外,《生化奇兵》一直是我的靈感源泉,它將玩家帶入到其獨特的敘事之中,展示了不少有趣的機制和一個深刻的主題。它不僅拔高了玩家對遊戲的期望高度,也對遊戲創作者們設置了一個更高的目標。”

Jade Raymond 谷歌Stadia負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

經歷了在育碧、EA等傳統遊戲巨頭的工作之後,曾經的《刺客信條》美女製作人Raymond選擇在谷歌開啟人生的新篇章,這位未來雲遊戲的主舵手認為《無盡的任務》(下稱EQ),這款誕生於1999年的老牌MMORPG重新定義了遊戲業界。

EQ對我來說很有啟示意義。我是那種十分享受沉浸感的玩家,舉個例子,我可以完全沉浸在一本小說之中。但在EQ種,我第一次體驗到與朋友一起沉浸在遊戲之中的感覺。儘管時間過去了如此之久,EQ仍然引人注意,因為它向世人展示了‘社交’能給一款遊戲帶來什麼。”

Jeff Kaplan 《守望先鋒》負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

各位守望玩家熟知的“姐夫”和Stadia負責人一樣,認為EQ可能是二十年來意義最深遠的遊戲。

“雖然過去的二十年來電子遊戲取得了如此多的驚人成就,但對我而言,沒有任何一款遊戲的影響力能比EQ更深。EQ可能不是第一款MMORPG,但它是網絡遊戲和社交的先驅,同時也是那個時代決定性的MMO。玩EQ時,真的就像在另一個世界裡生活,它的沉浸感無與倫比。如今,還是有許多MMO試圖復刻EQ的內核,其影響力歷久彌新。”

Tina Sanchez 重生工作室《Apex》製作人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

今年的上半年對於EA來說有點難熬,萬眾矚目的《聖歌》不負眾望的“暴死”了,而《戰地5》也未能改寫逐漸變差的口碑,反倒是重生工作室不聲不響打造的免費吃雞遊戲《Apex》成了美國遊戲巨頭的救世主(雖然現在也涼了),而這部爆款遊戲的製作人Sanchez認為,過去的二十年間,《光環2》與Xbox Live的重要性無與倫比。

“當還在2005年的大學中時,我對自己的將來的職業道路感到迷茫。然而當我拿起Xbox的手柄,體驗了最完美的大學宿舍遊戲《光環2》之後,一切變得清晰明朗。在《光環2》中,無論你的技術水平如何,都能匹配到與之相仿的玩家,同時作為一款射擊遊戲,《光環2》讓我意識到了‘Hitbox’的重要性。在這款遊戲的幫助下,我不再對未來困惑,而是積極投身於競爭激烈的射擊遊戲行業之中。”

Ralph Fulton 《極限競速:地平線》創意總監

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為一款賽車遊戲的創意總監,Fulton顯然更青睞於那些能在遊戲中開車的遊戲,比如《GTA:Vice City(俠盜獵車手:罪惡都市)》。

“雖然我們如今所熟知的沙盒開放世界模板是由GTA3開創而成,但對我這樣的80後而言,這只是排名第二的GTA。在我的記憶中,《罪惡都市》就是一個真實的城市,它在各個方面都將美國‘最好的十年’表現的淋漓盡致。R星作品裡那個充斥著骯髒交易和霓虹燈的邁阿密是我最喜歡的GTA城市。我記得他的一切亮點:橫衝直撞的駕駛,同警察的鬥智鬥勇。同時,《罪惡都市》向我展示了‘音樂’是如何創造氣氛,調動情緒。R星在《罪惡都市》之中使用了大量的八十年代熱門歌曲,一直於多年之後我雖然已經對遊戲的劇情模糊不清,但仍然記得開著法拉利在邁阿密海灘上飆車的感覺,就像聽著克羅克特的主題曲,一切彷彿都還是昨日。”

Peter Molyneux 牛蛙、獅頭工作室創始人

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二十年來,哪款遊戲讓你覺得定義了遊戲產業甚至遊戲本身?

1999年建立的遊戲網站Eurogamer已經運營了整整20年,在這第二十個年頭,這家歐洲數一數二的遊戲網站邀請了二十位遊戲業界的知名人物,從公司高管、傳奇製作人到獨立遊戲人,讓他們和各位玩家分享一下,在他們眼中,哪款遊戲定義了遊戲界過去了的二十年。


Shawn Layden 索尼娛樂全球工作室主席

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為1987年就在東京加入公司的索尼元老,Layden多年來在索尼一直擔任管理方面的職位,在出任全球工作室主席之前,他一直致力於軟件開發以及PC娛樂方面的項目,可以說,他見證了整個日本遊戲界最為輝煌的年代,對他來說,同為索尼出品的遊戲《大逃亡》意義深遠。

“20年前,我離開東京,前往倫敦工作。對於我和PlayStation,這都是十分激動人心的時刻,因為那時PS在歐洲區的業務正開始高速增長。隨著PS2的來臨,其強悍的機能將會讓《大逃亡》和《古堡迷蹤》這樣的敘事型遊戲大放異彩。”

“由索尼倫敦工作室開發的《大逃亡》堪稱電影和動作遊戲領域的先驅。遊戲中描繪的倫敦黑幫有著史詩般厚重的觀感以及遊戲體驗,完全是一部超越時代的遊戲作品。”

Victoria Tran Kitfox Games社區業務負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

Kitfox Games是一家來自加拿大蒙特利爾的獨立遊戲工作室,這家工作室十分具有“社會主義”精神,每一位員工不論負責何種工作,都會得到相同的薪水。作為這樣一家十分有個性的遊戲工作室的社群負責人,Tran認為《模擬人生》是過去20年最棒的遊戲。

“很顯然,《模擬人生》就是過去二十年來最好的遊戲。玩家總是能在遊戲中經歷一段難忘的故事。在遊戲中,你可以定製自己的房子,創造一些有趣的朋友,和任何你想要接吻的人來個kiss,和你遊戲中的家人在一個有著壁爐和木質傢俱的房屋裡生活,直到逝去。無論你是一個硬核玩家還是單純的休閒玩家,《模擬人生》都充滿了吸引力,我認為這正是它的不凡之處。”

Greg Kasavin Supergiant Games編劇及設計師

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

在獨立遊戲圈,Supergiant Games憑藉開發的《堡壘》、《Transistor(晶體管)》等遊戲而享有聲譽,作為工作室主要的編劇和設計師,Kasavin推選的遊戲雖然不是傳統意義上的“獨立遊戲”,但也是一款風格十分強烈的遊戲——《生化奇兵》。

“說到過去的二十年,我能想到太多的遊戲,但有一款遊戲我不得不提。我第一次看到《生化奇兵》是在06年E3展上,在閉門演示中,《生化奇兵》富有想象力的海底世界以及令人嘖嘖稱奇的黑暗氛圍就讓我為之著迷。過去的許多年中,我一直是一名遊戲鑑賞家,但其實自我孩提時代,我就想創造一款遊戲,而《生化奇兵》又激發了我的這種衝動。在07年一月,我結束了在GameSpot的主編工作,加入EA,成為了一名遊戲開發人員,雖然不能參與《生化奇兵》的製作,但我仍然參與到一項令人難以置信的項目之中,那就是《命令與征服3》。”

“除此之外,《生化奇兵》一直是我的靈感源泉,它將玩家帶入到其獨特的敘事之中,展示了不少有趣的機制和一個深刻的主題。它不僅拔高了玩家對遊戲的期望高度,也對遊戲創作者們設置了一個更高的目標。”

Jade Raymond 谷歌Stadia負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

經歷了在育碧、EA等傳統遊戲巨頭的工作之後,曾經的《刺客信條》美女製作人Raymond選擇在谷歌開啟人生的新篇章,這位未來雲遊戲的主舵手認為《無盡的任務》(下稱EQ),這款誕生於1999年的老牌MMORPG重新定義了遊戲業界。

EQ對我來說很有啟示意義。我是那種十分享受沉浸感的玩家,舉個例子,我可以完全沉浸在一本小說之中。但在EQ種,我第一次體驗到與朋友一起沉浸在遊戲之中的感覺。儘管時間過去了如此之久,EQ仍然引人注意,因為它向世人展示了‘社交’能給一款遊戲帶來什麼。”

Jeff Kaplan 《守望先鋒》負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

各位守望玩家熟知的“姐夫”和Stadia負責人一樣,認為EQ可能是二十年來意義最深遠的遊戲。

“雖然過去的二十年來電子遊戲取得了如此多的驚人成就,但對我而言,沒有任何一款遊戲的影響力能比EQ更深。EQ可能不是第一款MMORPG,但它是網絡遊戲和社交的先驅,同時也是那個時代決定性的MMO。玩EQ時,真的就像在另一個世界裡生活,它的沉浸感無與倫比。如今,還是有許多MMO試圖復刻EQ的內核,其影響力歷久彌新。”

Tina Sanchez 重生工作室《Apex》製作人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

今年的上半年對於EA來說有點難熬,萬眾矚目的《聖歌》不負眾望的“暴死”了,而《戰地5》也未能改寫逐漸變差的口碑,反倒是重生工作室不聲不響打造的免費吃雞遊戲《Apex》成了美國遊戲巨頭的救世主(雖然現在也涼了),而這部爆款遊戲的製作人Sanchez認為,過去的二十年間,《光環2》與Xbox Live的重要性無與倫比。

“當還在2005年的大學中時,我對自己的將來的職業道路感到迷茫。然而當我拿起Xbox的手柄,體驗了最完美的大學宿舍遊戲《光環2》之後,一切變得清晰明朗。在《光環2》中,無論你的技術水平如何,都能匹配到與之相仿的玩家,同時作為一款射擊遊戲,《光環2》讓我意識到了‘Hitbox’的重要性。在這款遊戲的幫助下,我不再對未來困惑,而是積極投身於競爭激烈的射擊遊戲行業之中。”

Ralph Fulton 《極限競速:地平線》創意總監

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為一款賽車遊戲的創意總監,Fulton顯然更青睞於那些能在遊戲中開車的遊戲,比如《GTA:Vice City(俠盜獵車手:罪惡都市)》。

“雖然我們如今所熟知的沙盒開放世界模板是由GTA3開創而成,但對我這樣的80後而言,這只是排名第二的GTA。在我的記憶中,《罪惡都市》就是一個真實的城市,它在各個方面都將美國‘最好的十年’表現的淋漓盡致。R星作品裡那個充斥著骯髒交易和霓虹燈的邁阿密是我最喜歡的GTA城市。我記得他的一切亮點:橫衝直撞的駕駛,同警察的鬥智鬥勇。同時,《罪惡都市》向我展示了‘音樂’是如何創造氣氛,調動情緒。R星在《罪惡都市》之中使用了大量的八十年代熱門歌曲,一直於多年之後我雖然已經對遊戲的劇情模糊不清,但仍然記得開著法拉利在邁阿密海灘上飆車的感覺,就像聽著克羅克特的主題曲,一切彷彿都還是昨日。”

Peter Molyneux 牛蛙、獅頭工作室創始人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為“God Game”的創造者,Molyneux卻沒有選擇自己的大作《上帝也瘋狂》,反而是和《極限競速》的Fulton一樣,十分推崇GTA,只不過和Fulton不同,Molyneux選擇了GTA3。

“我的選擇不必多言。2001年10月22日,隨著GTA3的發佈,我對遊戲的看法永遠的被改變了。即使操控很糟糕,戰鬥很繁瑣,但是這個GTA3創造的世界,以及各個角色以及極高的自由度在當時簡直難以置信,即使是18年後,GTA仍是榜首。毋庸置疑,GTA激勵著我們獅頭工作室追尋更高的目標。”

Rhianna Pratchett 《古墓麗影》敘事設計師

"

二十年來,哪款遊戲讓你覺得定義了遊戲產業甚至遊戲本身?

1999年建立的遊戲網站Eurogamer已經運營了整整20年,在這第二十個年頭,這家歐洲數一數二的遊戲網站邀請了二十位遊戲業界的知名人物,從公司高管、傳奇製作人到獨立遊戲人,讓他們和各位玩家分享一下,在他們眼中,哪款遊戲定義了遊戲界過去了的二十年。


Shawn Layden 索尼娛樂全球工作室主席

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為1987年就在東京加入公司的索尼元老,Layden多年來在索尼一直擔任管理方面的職位,在出任全球工作室主席之前,他一直致力於軟件開發以及PC娛樂方面的項目,可以說,他見證了整個日本遊戲界最為輝煌的年代,對他來說,同為索尼出品的遊戲《大逃亡》意義深遠。

“20年前,我離開東京,前往倫敦工作。對於我和PlayStation,這都是十分激動人心的時刻,因為那時PS在歐洲區的業務正開始高速增長。隨著PS2的來臨,其強悍的機能將會讓《大逃亡》和《古堡迷蹤》這樣的敘事型遊戲大放異彩。”

“由索尼倫敦工作室開發的《大逃亡》堪稱電影和動作遊戲領域的先驅。遊戲中描繪的倫敦黑幫有著史詩般厚重的觀感以及遊戲體驗,完全是一部超越時代的遊戲作品。”

Victoria Tran Kitfox Games社區業務負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

Kitfox Games是一家來自加拿大蒙特利爾的獨立遊戲工作室,這家工作室十分具有“社會主義”精神,每一位員工不論負責何種工作,都會得到相同的薪水。作為這樣一家十分有個性的遊戲工作室的社群負責人,Tran認為《模擬人生》是過去20年最棒的遊戲。

“很顯然,《模擬人生》就是過去二十年來最好的遊戲。玩家總是能在遊戲中經歷一段難忘的故事。在遊戲中,你可以定製自己的房子,創造一些有趣的朋友,和任何你想要接吻的人來個kiss,和你遊戲中的家人在一個有著壁爐和木質傢俱的房屋裡生活,直到逝去。無論你是一個硬核玩家還是單純的休閒玩家,《模擬人生》都充滿了吸引力,我認為這正是它的不凡之處。”

Greg Kasavin Supergiant Games編劇及設計師

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

在獨立遊戲圈,Supergiant Games憑藉開發的《堡壘》、《Transistor(晶體管)》等遊戲而享有聲譽,作為工作室主要的編劇和設計師,Kasavin推選的遊戲雖然不是傳統意義上的“獨立遊戲”,但也是一款風格十分強烈的遊戲——《生化奇兵》。

“說到過去的二十年,我能想到太多的遊戲,但有一款遊戲我不得不提。我第一次看到《生化奇兵》是在06年E3展上,在閉門演示中,《生化奇兵》富有想象力的海底世界以及令人嘖嘖稱奇的黑暗氛圍就讓我為之著迷。過去的許多年中,我一直是一名遊戲鑑賞家,但其實自我孩提時代,我就想創造一款遊戲,而《生化奇兵》又激發了我的這種衝動。在07年一月,我結束了在GameSpot的主編工作,加入EA,成為了一名遊戲開發人員,雖然不能參與《生化奇兵》的製作,但我仍然參與到一項令人難以置信的項目之中,那就是《命令與征服3》。”

“除此之外,《生化奇兵》一直是我的靈感源泉,它將玩家帶入到其獨特的敘事之中,展示了不少有趣的機制和一個深刻的主題。它不僅拔高了玩家對遊戲的期望高度,也對遊戲創作者們設置了一個更高的目標。”

Jade Raymond 谷歌Stadia負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

經歷了在育碧、EA等傳統遊戲巨頭的工作之後,曾經的《刺客信條》美女製作人Raymond選擇在谷歌開啟人生的新篇章,這位未來雲遊戲的主舵手認為《無盡的任務》(下稱EQ),這款誕生於1999年的老牌MMORPG重新定義了遊戲業界。

EQ對我來說很有啟示意義。我是那種十分享受沉浸感的玩家,舉個例子,我可以完全沉浸在一本小說之中。但在EQ種,我第一次體驗到與朋友一起沉浸在遊戲之中的感覺。儘管時間過去了如此之久,EQ仍然引人注意,因為它向世人展示了‘社交’能給一款遊戲帶來什麼。”

Jeff Kaplan 《守望先鋒》負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

各位守望玩家熟知的“姐夫”和Stadia負責人一樣,認為EQ可能是二十年來意義最深遠的遊戲。

“雖然過去的二十年來電子遊戲取得了如此多的驚人成就,但對我而言,沒有任何一款遊戲的影響力能比EQ更深。EQ可能不是第一款MMORPG,但它是網絡遊戲和社交的先驅,同時也是那個時代決定性的MMO。玩EQ時,真的就像在另一個世界裡生活,它的沉浸感無與倫比。如今,還是有許多MMO試圖復刻EQ的內核,其影響力歷久彌新。”

Tina Sanchez 重生工作室《Apex》製作人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

今年的上半年對於EA來說有點難熬,萬眾矚目的《聖歌》不負眾望的“暴死”了,而《戰地5》也未能改寫逐漸變差的口碑,反倒是重生工作室不聲不響打造的免費吃雞遊戲《Apex》成了美國遊戲巨頭的救世主(雖然現在也涼了),而這部爆款遊戲的製作人Sanchez認為,過去的二十年間,《光環2》與Xbox Live的重要性無與倫比。

“當還在2005年的大學中時,我對自己的將來的職業道路感到迷茫。然而當我拿起Xbox的手柄,體驗了最完美的大學宿舍遊戲《光環2》之後,一切變得清晰明朗。在《光環2》中,無論你的技術水平如何,都能匹配到與之相仿的玩家,同時作為一款射擊遊戲,《光環2》讓我意識到了‘Hitbox’的重要性。在這款遊戲的幫助下,我不再對未來困惑,而是積極投身於競爭激烈的射擊遊戲行業之中。”

Ralph Fulton 《極限競速:地平線》創意總監

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為一款賽車遊戲的創意總監,Fulton顯然更青睞於那些能在遊戲中開車的遊戲,比如《GTA:Vice City(俠盜獵車手:罪惡都市)》。

“雖然我們如今所熟知的沙盒開放世界模板是由GTA3開創而成,但對我這樣的80後而言,這只是排名第二的GTA。在我的記憶中,《罪惡都市》就是一個真實的城市,它在各個方面都將美國‘最好的十年’表現的淋漓盡致。R星作品裡那個充斥著骯髒交易和霓虹燈的邁阿密是我最喜歡的GTA城市。我記得他的一切亮點:橫衝直撞的駕駛,同警察的鬥智鬥勇。同時,《罪惡都市》向我展示了‘音樂’是如何創造氣氛,調動情緒。R星在《罪惡都市》之中使用了大量的八十年代熱門歌曲,一直於多年之後我雖然已經對遊戲的劇情模糊不清,但仍然記得開著法拉利在邁阿密海灘上飆車的感覺,就像聽著克羅克特的主題曲,一切彷彿都還是昨日。”

Peter Molyneux 牛蛙、獅頭工作室創始人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為“God Game”的創造者,Molyneux卻沒有選擇自己的大作《上帝也瘋狂》,反而是和《極限競速》的Fulton一樣,十分推崇GTA,只不過和Fulton不同,Molyneux選擇了GTA3。

“我的選擇不必多言。2001年10月22日,隨著GTA3的發佈,我對遊戲的看法永遠的被改變了。即使操控很糟糕,戰鬥很繁瑣,但是這個GTA3創造的世界,以及各個角色以及極高的自由度在當時簡直難以置信,即使是18年後,GTA仍是榜首。毋庸置疑,GTA激勵著我們獅頭工作室追尋更高的目標。”

Rhianna Pratchett 《古墓麗影》敘事設計師

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為一名曾參與了《古墓麗影》、《鏡之邊緣》、《天劍》等遊戲敘事設計的設計師,Pratchett認為自己的作品《天劍》值得一提。

“我和製作《天劍》的Ninja Theory在本世紀初時都只是默默無聞的小角色,我只是有幸參與制作了幾個獨立遊戲,而Ninja Theory的聯合創始人Tameem則苦於尋找願意發行他們遊戲的發行商。在我們初次會面的幾個月之後,他突然邀請我參加一次面試,最終,經過4小時的漫長談話,以及多虧了我對八十年代《E.T》以及《野蠻人柯南》的瞭解,我得到了這份工作。最終,我們一起創作的《天劍》改變了我們的命運,憑藉著對遊戲劇情的寫作,我在日後得以參與到《鏡之邊緣》、《古墓麗影》等遊戲的製作,而Ninja Theory則在收穫關注之後接連推出了《奴役:西遊記》、《地獄之刃》等遊戲。”

傳奇製作人 小島秀夫

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二十年來,哪款遊戲讓你覺得定義了遊戲產業甚至遊戲本身?

1999年建立的遊戲網站Eurogamer已經運營了整整20年,在這第二十個年頭,這家歐洲數一數二的遊戲網站邀請了二十位遊戲業界的知名人物,從公司高管、傳奇製作人到獨立遊戲人,讓他們和各位玩家分享一下,在他們眼中,哪款遊戲定義了遊戲界過去了的二十年。


Shawn Layden 索尼娛樂全球工作室主席

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為1987年就在東京加入公司的索尼元老,Layden多年來在索尼一直擔任管理方面的職位,在出任全球工作室主席之前,他一直致力於軟件開發以及PC娛樂方面的項目,可以說,他見證了整個日本遊戲界最為輝煌的年代,對他來說,同為索尼出品的遊戲《大逃亡》意義深遠。

“20年前,我離開東京,前往倫敦工作。對於我和PlayStation,這都是十分激動人心的時刻,因為那時PS在歐洲區的業務正開始高速增長。隨著PS2的來臨,其強悍的機能將會讓《大逃亡》和《古堡迷蹤》這樣的敘事型遊戲大放異彩。”

“由索尼倫敦工作室開發的《大逃亡》堪稱電影和動作遊戲領域的先驅。遊戲中描繪的倫敦黑幫有著史詩般厚重的觀感以及遊戲體驗,完全是一部超越時代的遊戲作品。”

Victoria Tran Kitfox Games社區業務負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

Kitfox Games是一家來自加拿大蒙特利爾的獨立遊戲工作室,這家工作室十分具有“社會主義”精神,每一位員工不論負責何種工作,都會得到相同的薪水。作為這樣一家十分有個性的遊戲工作室的社群負責人,Tran認為《模擬人生》是過去20年最棒的遊戲。

“很顯然,《模擬人生》就是過去二十年來最好的遊戲。玩家總是能在遊戲中經歷一段難忘的故事。在遊戲中,你可以定製自己的房子,創造一些有趣的朋友,和任何你想要接吻的人來個kiss,和你遊戲中的家人在一個有著壁爐和木質傢俱的房屋裡生活,直到逝去。無論你是一個硬核玩家還是單純的休閒玩家,《模擬人生》都充滿了吸引力,我認為這正是它的不凡之處。”

Greg Kasavin Supergiant Games編劇及設計師

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

在獨立遊戲圈,Supergiant Games憑藉開發的《堡壘》、《Transistor(晶體管)》等遊戲而享有聲譽,作為工作室主要的編劇和設計師,Kasavin推選的遊戲雖然不是傳統意義上的“獨立遊戲”,但也是一款風格十分強烈的遊戲——《生化奇兵》。

“說到過去的二十年,我能想到太多的遊戲,但有一款遊戲我不得不提。我第一次看到《生化奇兵》是在06年E3展上,在閉門演示中,《生化奇兵》富有想象力的海底世界以及令人嘖嘖稱奇的黑暗氛圍就讓我為之著迷。過去的許多年中,我一直是一名遊戲鑑賞家,但其實自我孩提時代,我就想創造一款遊戲,而《生化奇兵》又激發了我的這種衝動。在07年一月,我結束了在GameSpot的主編工作,加入EA,成為了一名遊戲開發人員,雖然不能參與《生化奇兵》的製作,但我仍然參與到一項令人難以置信的項目之中,那就是《命令與征服3》。”

“除此之外,《生化奇兵》一直是我的靈感源泉,它將玩家帶入到其獨特的敘事之中,展示了不少有趣的機制和一個深刻的主題。它不僅拔高了玩家對遊戲的期望高度,也對遊戲創作者們設置了一個更高的目標。”

Jade Raymond 谷歌Stadia負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

經歷了在育碧、EA等傳統遊戲巨頭的工作之後,曾經的《刺客信條》美女製作人Raymond選擇在谷歌開啟人生的新篇章,這位未來雲遊戲的主舵手認為《無盡的任務》(下稱EQ),這款誕生於1999年的老牌MMORPG重新定義了遊戲業界。

EQ對我來說很有啟示意義。我是那種十分享受沉浸感的玩家,舉個例子,我可以完全沉浸在一本小說之中。但在EQ種,我第一次體驗到與朋友一起沉浸在遊戲之中的感覺。儘管時間過去了如此之久,EQ仍然引人注意,因為它向世人展示了‘社交’能給一款遊戲帶來什麼。”

Jeff Kaplan 《守望先鋒》負責人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

各位守望玩家熟知的“姐夫”和Stadia負責人一樣,認為EQ可能是二十年來意義最深遠的遊戲。

“雖然過去的二十年來電子遊戲取得了如此多的驚人成就,但對我而言,沒有任何一款遊戲的影響力能比EQ更深。EQ可能不是第一款MMORPG,但它是網絡遊戲和社交的先驅,同時也是那個時代決定性的MMO。玩EQ時,真的就像在另一個世界裡生活,它的沉浸感無與倫比。如今,還是有許多MMO試圖復刻EQ的內核,其影響力歷久彌新。”

Tina Sanchez 重生工作室《Apex》製作人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

今年的上半年對於EA來說有點難熬,萬眾矚目的《聖歌》不負眾望的“暴死”了,而《戰地5》也未能改寫逐漸變差的口碑,反倒是重生工作室不聲不響打造的免費吃雞遊戲《Apex》成了美國遊戲巨頭的救世主(雖然現在也涼了),而這部爆款遊戲的製作人Sanchez認為,過去的二十年間,《光環2》與Xbox Live的重要性無與倫比。

“當還在2005年的大學中時,我對自己的將來的職業道路感到迷茫。然而當我拿起Xbox的手柄,體驗了最完美的大學宿舍遊戲《光環2》之後,一切變得清晰明朗。在《光環2》中,無論你的技術水平如何,都能匹配到與之相仿的玩家,同時作為一款射擊遊戲,《光環2》讓我意識到了‘Hitbox’的重要性。在這款遊戲的幫助下,我不再對未來困惑,而是積極投身於競爭激烈的射擊遊戲行業之中。”

Ralph Fulton 《極限競速:地平線》創意總監

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為一款賽車遊戲的創意總監,Fulton顯然更青睞於那些能在遊戲中開車的遊戲,比如《GTA:Vice City(俠盜獵車手:罪惡都市)》。

“雖然我們如今所熟知的沙盒開放世界模板是由GTA3開創而成,但對我這樣的80後而言,這只是排名第二的GTA。在我的記憶中,《罪惡都市》就是一個真實的城市,它在各個方面都將美國‘最好的十年’表現的淋漓盡致。R星作品裡那個充斥著骯髒交易和霓虹燈的邁阿密是我最喜歡的GTA城市。我記得他的一切亮點:橫衝直撞的駕駛,同警察的鬥智鬥勇。同時,《罪惡都市》向我展示了‘音樂’是如何創造氣氛,調動情緒。R星在《罪惡都市》之中使用了大量的八十年代熱門歌曲,一直於多年之後我雖然已經對遊戲的劇情模糊不清,但仍然記得開著法拉利在邁阿密海灘上飆車的感覺,就像聽著克羅克特的主題曲,一切彷彿都還是昨日。”

Peter Molyneux 牛蛙、獅頭工作室創始人

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為“God Game”的創造者,Molyneux卻沒有選擇自己的大作《上帝也瘋狂》,反而是和《極限競速》的Fulton一樣,十分推崇GTA,只不過和Fulton不同,Molyneux選擇了GTA3。

“我的選擇不必多言。2001年10月22日,隨著GTA3的發佈,我對遊戲的看法永遠的被改變了。即使操控很糟糕,戰鬥很繁瑣,但是這個GTA3創造的世界,以及各個角色以及極高的自由度在當時簡直難以置信,即使是18年後,GTA仍是榜首。毋庸置疑,GTA激勵著我們獅頭工作室追尋更高的目標。”

Rhianna Pratchett 《古墓麗影》敘事設計師

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

作為一名曾參與了《古墓麗影》、《鏡之邊緣》、《天劍》等遊戲敘事設計的設計師,Pratchett認為自己的作品《天劍》值得一提。

“我和製作《天劍》的Ninja Theory在本世紀初時都只是默默無聞的小角色,我只是有幸參與制作了幾個獨立遊戲,而Ninja Theory的聯合創始人Tameem則苦於尋找願意發行他們遊戲的發行商。在我們初次會面的幾個月之後,他突然邀請我參加一次面試,最終,經過4小時的漫長談話,以及多虧了我對八十年代《E.T》以及《野蠻人柯南》的瞭解,我得到了這份工作。最終,我們一起創作的《天劍》改變了我們的命運,憑藉著對遊戲劇情的寫作,我在日後得以參與到《鏡之邊緣》、《古墓麗影》等遊戲的製作,而Ninja Theory則在收穫關注之後接連推出了《奴役:西遊記》、《地獄之刃》等遊戲。”

傳奇製作人 小島秀夫

請回答1999:誰定義了過去二十年的遊戲界?(下)

“1999年,我帶著《合金裝備》第一次在歐洲玩家面前亮相,已經是20年了。在我心目中,遊戲史上最好的遊戲是《超級馬里奧兄弟》、《港口鎮連續殺人事件》、《Xevious》以及《另一個世界》,而在最近的五年中,我最喜歡《Inside》。”

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