'如何長期運營一款遊戲且避免過度加班?'

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過去幾十年,很多的開發者都在抱怨製作遊戲給他們個人生活帶來的負面影響,睡眠不足,長期加班,錯過人生中很多重要的時刻,因為工作原因減少和朋友相處的機會。很多時候都是和公司團隊成員一起,在發售日之前完成所有的開發工作,所有人都在關注項目的進展情況。

現在很多遊戲都在進行長期運營,每週都要進行更新,即使在遊戲發售以後,這也意味著你可能還需要繼續加班。保持一定頻率的更新可以保證遊戲熱度,這對於開發團隊而言,這也意味著更多的工作,在Epic Games工作人員來講,為了保證遊戲更新頻率,他們的工作狀態和遊戲開發時候一樣,都是超負荷工作。此後,《Apex 英雄》開發團隊表示他們不會每週對遊戲進行更新,這樣是為了保證開發團隊的生活質量。

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過去幾十年,很多的開發者都在抱怨製作遊戲給他們個人生活帶來的負面影響,睡眠不足,長期加班,錯過人生中很多重要的時刻,因為工作原因減少和朋友相處的機會。很多時候都是和公司團隊成員一起,在發售日之前完成所有的開發工作,所有人都在關注項目的進展情況。

現在很多遊戲都在進行長期運營,每週都要進行更新,即使在遊戲發售以後,這也意味著你可能還需要繼續加班。保持一定頻率的更新可以保證遊戲熱度,這對於開發團隊而言,這也意味著更多的工作,在Epic Games工作人員來講,為了保證遊戲更新頻率,他們的工作狀態和遊戲開發時候一樣,都是超負荷工作。此後,《Apex 英雄》開發團隊表示他們不會每週對遊戲進行更新,這樣是為了保證開發團隊的生活質量。

如何長期運營一款遊戲且避免過度加班?

《堡壘之夜》 新賽季更新

資深遊戲製作人Keith Fuller說道:“ 在遊戲開發這塊我們終於看到遊戲公司作出了這樣的表態,而且他們在兌現他們的承諾。當然他們還在做另外一件事,建立一些表格看每日和每月的活躍用戶,然後把這兩款遊戲《Apex 英雄》和《堡壘之夜》的活躍用戶進行比較,很明顯《Apex 英雄》的活躍用戶一直在下降而堡壘之夜卻在飛速發展,我們應該選擇哪一條發展方向呢?“

這裡面最核心的問題就是選擇對企業最有利的而不是對員工最有利,動視暴雪在年初因為營利未達到預期,直接選擇裁員800人,這就是選擇將收益作為核心要素考慮。“動視暴雪的總裁Bobby Kotick做了他應該做的事情,希望股東滿意,保持股價上漲,資本主義就是這樣,你處在這樣的位置,可以對下面的員工進行剝削。”遊戲製作人Keith Fuller說道。

那麼開發者如何應對呢,資深的遊戲開發者表示:應該建立痛恨持續加班的公司文化,靈活的調休制度-處理開發工作和現實生活之間的關係。

不健康的公司文化和糟糕的開發計劃導致開發者超負荷工作

Zynga的首席製作人Tami Sigmund說道:“關鍵在於公司文化,應該把加班看作是公司各個層面開發工作的失敗,在開發過程中從各個開發方向就堵死可能造成加班的管道。“

但是遊戲開發具有不可預測性,很多開發者表示其實長期運營一款遊戲比實際開發遊戲更加具有不可預測性,關鍵是需要一個合理的計劃同時有足夠可以迴旋餘地來適應這些變化。我們開發的遊戲向玩家承諾,每兩週會給遊戲增添更多的特性,這樣開發團隊會有一個嚴格且有規律的開發計劃,我們會配備足夠的開發人員支持開發,團隊成員不會花費額外的時間進行開發。

在建立遊戲開發計劃,我們會創立一個隨叫隨到的系統,同時會建立一個系統,確保不會開發者不會犯同樣的錯誤超過兩次,並且在你日程表裡面時刻提醒,需要留出20%時間,進行重點調整。至少要在截至日期一週前提交所有的工作,這樣才能遊刃有餘。這樣會給團隊更多的時間進行測試和打磨遊戲,這樣也可以提前發現很多問題,為後續更新打下基礎,很多開發者表示至少要在發佈前一週就要完成整體開發工作。

多個團隊分攤開發工作,團隊輪班進行開發

如果進行輪班工作這也意味著很多時候玩家可以在7*24小時獲得支持,同時開發工作也需要在團隊中間進行有效分工,比如向玩家承諾年票內容一共有3部分內容分別在夏季和冬季還有下年春季發佈,一共有12項內容需要製作,同時公司有兩個團隊進行開發工作,那麼可以這樣分配發布內容1(夏季)內容1-3,第一團隊進行開發;內容4-8第二團隊進行開發,內容9-12第一團隊進行開發,這樣確保整個團隊不必一直處在重壓之下,如果有的內容這個版本無法完成,轉移到下一個版本也不是什麼問題。

需要確保你加入的內容在衝刺階段都要完成,還需要完成原本向玩家承諾的內容,育碧的Yannick Banchereau說道:在育碧遊戲的更新都不是一個工作室完成的,遊戲主要更新的方向和細節由主要開發工作室決定,後續更新都是不同工作室來完成。後續DLC內容,我們分為不同集,每集的製作團隊都不一樣。

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過去幾十年,很多的開發者都在抱怨製作遊戲給他們個人生活帶來的負面影響,睡眠不足,長期加班,錯過人生中很多重要的時刻,因為工作原因減少和朋友相處的機會。很多時候都是和公司團隊成員一起,在發售日之前完成所有的開發工作,所有人都在關注項目的進展情況。

現在很多遊戲都在進行長期運營,每週都要進行更新,即使在遊戲發售以後,這也意味著你可能還需要繼續加班。保持一定頻率的更新可以保證遊戲熱度,這對於開發團隊而言,這也意味著更多的工作,在Epic Games工作人員來講,為了保證遊戲更新頻率,他們的工作狀態和遊戲開發時候一樣,都是超負荷工作。此後,《Apex 英雄》開發團隊表示他們不會每週對遊戲進行更新,這樣是為了保證開發團隊的生活質量。

如何長期運營一款遊戲且避免過度加班?

《堡壘之夜》 新賽季更新

資深遊戲製作人Keith Fuller說道:“ 在遊戲開發這塊我們終於看到遊戲公司作出了這樣的表態,而且他們在兌現他們的承諾。當然他們還在做另外一件事,建立一些表格看每日和每月的活躍用戶,然後把這兩款遊戲《Apex 英雄》和《堡壘之夜》的活躍用戶進行比較,很明顯《Apex 英雄》的活躍用戶一直在下降而堡壘之夜卻在飛速發展,我們應該選擇哪一條發展方向呢?“

這裡面最核心的問題就是選擇對企業最有利的而不是對員工最有利,動視暴雪在年初因為營利未達到預期,直接選擇裁員800人,這就是選擇將收益作為核心要素考慮。“動視暴雪的總裁Bobby Kotick做了他應該做的事情,希望股東滿意,保持股價上漲,資本主義就是這樣,你處在這樣的位置,可以對下面的員工進行剝削。”遊戲製作人Keith Fuller說道。

那麼開發者如何應對呢,資深的遊戲開發者表示:應該建立痛恨持續加班的公司文化,靈活的調休制度-處理開發工作和現實生活之間的關係。

不健康的公司文化和糟糕的開發計劃導致開發者超負荷工作

Zynga的首席製作人Tami Sigmund說道:“關鍵在於公司文化,應該把加班看作是公司各個層面開發工作的失敗,在開發過程中從各個開發方向就堵死可能造成加班的管道。“

但是遊戲開發具有不可預測性,很多開發者表示其實長期運營一款遊戲比實際開發遊戲更加具有不可預測性,關鍵是需要一個合理的計劃同時有足夠可以迴旋餘地來適應這些變化。我們開發的遊戲向玩家承諾,每兩週會給遊戲增添更多的特性,這樣開發團隊會有一個嚴格且有規律的開發計劃,我們會配備足夠的開發人員支持開發,團隊成員不會花費額外的時間進行開發。

在建立遊戲開發計劃,我們會創立一個隨叫隨到的系統,同時會建立一個系統,確保不會開發者不會犯同樣的錯誤超過兩次,並且在你日程表裡面時刻提醒,需要留出20%時間,進行重點調整。至少要在截至日期一週前提交所有的工作,這樣才能遊刃有餘。這樣會給團隊更多的時間進行測試和打磨遊戲,這樣也可以提前發現很多問題,為後續更新打下基礎,很多開發者表示至少要在發佈前一週就要完成整體開發工作。

多個團隊分攤開發工作,團隊輪班進行開發

如果進行輪班工作這也意味著很多時候玩家可以在7*24小時獲得支持,同時開發工作也需要在團隊中間進行有效分工,比如向玩家承諾年票內容一共有3部分內容分別在夏季和冬季還有下年春季發佈,一共有12項內容需要製作,同時公司有兩個團隊進行開發工作,那麼可以這樣分配發布內容1(夏季)內容1-3,第一團隊進行開發;內容4-8第二團隊進行開發,內容9-12第一團隊進行開發,這樣確保整個團隊不必一直處在重壓之下,如果有的內容這個版本無法完成,轉移到下一個版本也不是什麼問題。

需要確保你加入的內容在衝刺階段都要完成,還需要完成原本向玩家承諾的內容,育碧的Yannick Banchereau說道:在育碧遊戲的更新都不是一個工作室完成的,遊戲主要更新的方向和細節由主要開發工作室決定,後續更新都是不同工作室來完成。後續DLC內容,我們分為不同集,每集的製作團隊都不一樣。

如何長期運營一款遊戲且避免過度加班?

《全境封鎖2》

在開發《全境封鎖》的時候,主要的開發工作室是育碧Massive工作室,他們確定細節和開發的方向,然後其他工作室分攤開發任務。很多開發《全境封鎖2》的團隊都參與過一代的更新,這一次,他們駕輕就熟,都知道如何長期運營一款遊戲。

有的開發者一週工作80h也不以為然,我們認為過度工作在於長時間的工作使得開發者的心理和身體都經歷煎熬,或者說他們被要求這麼去做,如果公司對加班有明確的規定,而且實現有償加班,給與開發者自由度,這樣來說,加班其實是可以接受的。

當然,通過定期更新為遊戲注入活力,這是讓人興奮的,但是並不一定需要讓人很疲勞,每一個人對公司文化都會產生影響,如果要建立不接受加班那樣的公司文化,不是高級僱員的話,說話就難以有分量,在這方面是難以發聲的。

優秀領導的重要性

如果沒有領導的支持,普通員工其實能做的很少,因為到了重要的開發階段,所有人都要向領導報告,我們需要對發行商負責,還需要為E3展會準備演示。但是如果你有能力可以改變公司文化,以員工健康為主要參考依據,然後建立相應的制度,讓你的下屬對這些優先事項負責。

領導力有三個要素需要非常關注,首先需要有共同的開發目標,同時需要保證員工的身心健康,需要定期一對一和員工進行交流,其中需要知道開發者的開發自由度是否受到影響,同時需要整個開發團隊回顧公司的價值觀,保持定期培訓,提高員工的能力,以此來製作更好的遊戲。

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過去幾十年,很多的開發者都在抱怨製作遊戲給他們個人生活帶來的負面影響,睡眠不足,長期加班,錯過人生中很多重要的時刻,因為工作原因減少和朋友相處的機會。很多時候都是和公司團隊成員一起,在發售日之前完成所有的開發工作,所有人都在關注項目的進展情況。

現在很多遊戲都在進行長期運營,每週都要進行更新,即使在遊戲發售以後,這也意味著你可能還需要繼續加班。保持一定頻率的更新可以保證遊戲熱度,這對於開發團隊而言,這也意味著更多的工作,在Epic Games工作人員來講,為了保證遊戲更新頻率,他們的工作狀態和遊戲開發時候一樣,都是超負荷工作。此後,《Apex 英雄》開發團隊表示他們不會每週對遊戲進行更新,這樣是為了保證開發團隊的生活質量。

如何長期運營一款遊戲且避免過度加班?

《堡壘之夜》 新賽季更新

資深遊戲製作人Keith Fuller說道:“ 在遊戲開發這塊我們終於看到遊戲公司作出了這樣的表態,而且他們在兌現他們的承諾。當然他們還在做另外一件事,建立一些表格看每日和每月的活躍用戶,然後把這兩款遊戲《Apex 英雄》和《堡壘之夜》的活躍用戶進行比較,很明顯《Apex 英雄》的活躍用戶一直在下降而堡壘之夜卻在飛速發展,我們應該選擇哪一條發展方向呢?“

這裡面最核心的問題就是選擇對企業最有利的而不是對員工最有利,動視暴雪在年初因為營利未達到預期,直接選擇裁員800人,這就是選擇將收益作為核心要素考慮。“動視暴雪的總裁Bobby Kotick做了他應該做的事情,希望股東滿意,保持股價上漲,資本主義就是這樣,你處在這樣的位置,可以對下面的員工進行剝削。”遊戲製作人Keith Fuller說道。

那麼開發者如何應對呢,資深的遊戲開發者表示:應該建立痛恨持續加班的公司文化,靈活的調休制度-處理開發工作和現實生活之間的關係。

不健康的公司文化和糟糕的開發計劃導致開發者超負荷工作

Zynga的首席製作人Tami Sigmund說道:“關鍵在於公司文化,應該把加班看作是公司各個層面開發工作的失敗,在開發過程中從各個開發方向就堵死可能造成加班的管道。“

但是遊戲開發具有不可預測性,很多開發者表示其實長期運營一款遊戲比實際開發遊戲更加具有不可預測性,關鍵是需要一個合理的計劃同時有足夠可以迴旋餘地來適應這些變化。我們開發的遊戲向玩家承諾,每兩週會給遊戲增添更多的特性,這樣開發團隊會有一個嚴格且有規律的開發計劃,我們會配備足夠的開發人員支持開發,團隊成員不會花費額外的時間進行開發。

在建立遊戲開發計劃,我們會創立一個隨叫隨到的系統,同時會建立一個系統,確保不會開發者不會犯同樣的錯誤超過兩次,並且在你日程表裡面時刻提醒,需要留出20%時間,進行重點調整。至少要在截至日期一週前提交所有的工作,這樣才能遊刃有餘。這樣會給團隊更多的時間進行測試和打磨遊戲,這樣也可以提前發現很多問題,為後續更新打下基礎,很多開發者表示至少要在發佈前一週就要完成整體開發工作。

多個團隊分攤開發工作,團隊輪班進行開發

如果進行輪班工作這也意味著很多時候玩家可以在7*24小時獲得支持,同時開發工作也需要在團隊中間進行有效分工,比如向玩家承諾年票內容一共有3部分內容分別在夏季和冬季還有下年春季發佈,一共有12項內容需要製作,同時公司有兩個團隊進行開發工作,那麼可以這樣分配發布內容1(夏季)內容1-3,第一團隊進行開發;內容4-8第二團隊進行開發,內容9-12第一團隊進行開發,這樣確保整個團隊不必一直處在重壓之下,如果有的內容這個版本無法完成,轉移到下一個版本也不是什麼問題。

需要確保你加入的內容在衝刺階段都要完成,還需要完成原本向玩家承諾的內容,育碧的Yannick Banchereau說道:在育碧遊戲的更新都不是一個工作室完成的,遊戲主要更新的方向和細節由主要開發工作室決定,後續更新都是不同工作室來完成。後續DLC內容,我們分為不同集,每集的製作團隊都不一樣。

如何長期運營一款遊戲且避免過度加班?

《全境封鎖2》

在開發《全境封鎖》的時候,主要的開發工作室是育碧Massive工作室,他們確定細節和開發的方向,然後其他工作室分攤開發任務。很多開發《全境封鎖2》的團隊都參與過一代的更新,這一次,他們駕輕就熟,都知道如何長期運營一款遊戲。

有的開發者一週工作80h也不以為然,我們認為過度工作在於長時間的工作使得開發者的心理和身體都經歷煎熬,或者說他們被要求這麼去做,如果公司對加班有明確的規定,而且實現有償加班,給與開發者自由度,這樣來說,加班其實是可以接受的。

當然,通過定期更新為遊戲注入活力,這是讓人興奮的,但是並不一定需要讓人很疲勞,每一個人對公司文化都會產生影響,如果要建立不接受加班那樣的公司文化,不是高級僱員的話,說話就難以有分量,在這方面是難以發聲的。

優秀領導的重要性

如果沒有領導的支持,普通員工其實能做的很少,因為到了重要的開發階段,所有人都要向領導報告,我們需要對發行商負責,還需要為E3展會準備演示。但是如果你有能力可以改變公司文化,以員工健康為主要參考依據,然後建立相應的制度,讓你的下屬對這些優先事項負責。

領導力有三個要素需要非常關注,首先需要有共同的開發目標,同時需要保證員工的身心健康,需要定期一對一和員工進行交流,其中需要知道開發者的開發自由度是否受到影響,同時需要整個開發團隊回顧公司的價值觀,保持定期培訓,提高員工的能力,以此來製作更好的遊戲。

如何長期運營一款遊戲且避免過度加班?

Kitfox cofounders Jongwoo Kim, Tanya X. Short, and

Short說道:“很難讓所有員工都保持健康和快樂,每個員工都有自己獨特的需求和能力;管理人員的工作就是學習它們,確保沒有人過度勞累。我經常會問他們三個問題‘生活怎麼樣?工作怎麼樣?我能幫助你什麼嗎?’通常還會問員工他們有什麼建議沒有。”

如果員工工作量過多,那麼會給員工安排午休或者慢慢減少工作量。我們都知道與上司的關係是否融洽是影響你是否喜歡這份工作。

領導者定義公司文化,開發目標和優先級都是由他來決定,同時還決定你需要花費多長時間來完成這項工作,與主管的關係是非常重要的,每個人都提供了獨特的視角,但所有人都表示,進行長期的遊戲運營(以及整體遊戲開發)中消除緊張和超負荷工作在一定程度上取決於管理。如果你是一個領導者,那麼你就有權力和責任為你的同事的健康和幸福做點什麼。如果你不這樣做,他們的痛苦就在你身上。當然如果不是領導,避免過度工作就可能要另找一份工作或者和同事一起抵制。

如果員工因為週末不工作而被解僱,因為身心疲憊而傷心,這作為一個領導者和公司都是失敗的,因為是你所建立的規章制度,並讓這種事情發生在你的員工身上,即使只有5%員工出現這樣的情況都是需要公開解決這些存在的問題,都需要作出改變。

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