'衡量一款遊戲的商業化完成度《Rush Wars》或是一個參考標杆'

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文/藍為一


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文/藍為一


衡量一款遊戲的商業化完成度《Rush Wars》或是一個參考標杆



Part.1

2019年8月26日,Supercell的新作《Rush Wars》在澳大利亞、新西蘭和加拿大軟著陸測試上線(Soft Launch)。

新作的玩法是一個左右對衝式的《部落衝突》,玩家需要精心佈置防守單位,同時在進攻時巧妙構思進攻組合和路線。而成長和商業化形式又極度類似《皇室戰爭》和《荒野大亂鬥》。

許多人對於Supercell持有手遊玩法拓展者的印象,當看到其新作是一個如此保守的作品時,產生了諸多批評和非議。

Rush Wars是Supercell繼荒野大亂鬥之後再次軟著陸測試的產品。自2012年之後,Supercell再也沒有軟著陸測試後取消的項目,因此這款遊戲很有望全球上線。

回顧Supercell的各個產品,有《皇室戰爭》和《荒野大亂鬥》這樣的玩法革新者,也有過《海島奇兵》這樣的守成之作。因此,《Rush Wars》這樣的作品出現也不足為奇。

Supercell的開發模式就是多團隊並行獨立自由開發遊戲原型,如果數據不錯就上線測試。整個團隊並沒有給自己標榜創新革命的旗號,相反這都是玩家和業界對於他們的期望。他們自己信條只是做出簡單有趣且可以長期持續玩的遊戲而已。

因此有些團隊在做《部落衝突》、《皇室戰爭》和《荒野大亂鬥》。而有些團隊在做《海島奇兵》和《Rush Wars》也是情理之中。

Part.2

全世界最重要的手遊市場就是歐美和東亞這兩大文化圈了。Supercell的發行策略通常是選擇這兩大文化圈內較小的市場進行軟著陸測試(Soft Launch),充分調整和驗證遊戲的留存和付費數據後再進行全球上線。

對於歐美文化圈來說,他們通常會選擇加拿大、澳大利亞、新西蘭、芬蘭等作為先行測試驗證的地區。而對於東亞文化圈來說,他們則會選擇香港來作為驗證地區。本次《Rush Wars》的測試暫時沒有將香港納入。

近些年來製作遊戲原型上線灰度測試,然後根據真實數據反饋不停迭代開發這樣的數據驅動型的開發思路開始流行起來。但是在這樣的開發的過程當中,經常會出現一個情況,即有些人會覺得:

“我的原型的數據不好,並不是因為遊戲玩法太差,而是我的系統不夠豐富。比如我們加個幫會或者聊天系統,數據可能就大不相同。又或者遊戲裡的英雄做多一點,遊戲樂趣就不一樣了。”

諸如此類想法如果得到落實,進而將這些系統逐個加上,又會違反了輕量上線快速迭代的初衷。因為開發人力和維護人力,可能從原來的10個人上漲到20多個人,給團隊帶來了沉重的負擔。一旦團隊開始擴張,這個時候想要再調頭,或者是想要狠下砍掉項目將會變得異常艱難。

所以我們需要一個遊戲原型可商業化測試的完成度參考標杆。即遊戲開發完到一個什麼程度,其商業化測試的數據就具有可信度了?這次的《Rush Wars》就可以提供一個很好的參考基礎。

Part.3

《Rush Wars》目前作為一個商業化測試的遊戲原型,其包含了如下模塊:

01可持續體驗的核心玩法

Supercell的關鍵遊戲裡面就是要製作可以持續玩多年的遊戲,而為了實現這點,競技性或者UGC是其遊戲必不可少的元素。而在這點上,《Rush Wars》類同於《部落衝突》,是一個玩家通過部署防禦關卡和進攻其他玩家的防禦關卡實現異步對抗的遊戲。

但是為了省去玩家在早期部署防禦關卡的成本和難度,起碼在遊戲早期(由於我只玩到了早期,故只能下此判斷),遊戲只允許玩家在給定的地形下部署防禦部隊,而不能更改障礙物和需要防守的金礦的位置。


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文/藍為一


衡量一款遊戲的商業化完成度《Rush Wars》或是一個參考標杆



Part.1

2019年8月26日,Supercell的新作《Rush Wars》在澳大利亞、新西蘭和加拿大軟著陸測試上線(Soft Launch)。

新作的玩法是一個左右對衝式的《部落衝突》,玩家需要精心佈置防守單位,同時在進攻時巧妙構思進攻組合和路線。而成長和商業化形式又極度類似《皇室戰爭》和《荒野大亂鬥》。

許多人對於Supercell持有手遊玩法拓展者的印象,當看到其新作是一個如此保守的作品時,產生了諸多批評和非議。

Rush Wars是Supercell繼荒野大亂鬥之後再次軟著陸測試的產品。自2012年之後,Supercell再也沒有軟著陸測試後取消的項目,因此這款遊戲很有望全球上線。

回顧Supercell的各個產品,有《皇室戰爭》和《荒野大亂鬥》這樣的玩法革新者,也有過《海島奇兵》這樣的守成之作。因此,《Rush Wars》這樣的作品出現也不足為奇。

Supercell的開發模式就是多團隊並行獨立自由開發遊戲原型,如果數據不錯就上線測試。整個團隊並沒有給自己標榜創新革命的旗號,相反這都是玩家和業界對於他們的期望。他們自己信條只是做出簡單有趣且可以長期持續玩的遊戲而已。

因此有些團隊在做《部落衝突》、《皇室戰爭》和《荒野大亂鬥》。而有些團隊在做《海島奇兵》和《Rush Wars》也是情理之中。

Part.2

全世界最重要的手遊市場就是歐美和東亞這兩大文化圈了。Supercell的發行策略通常是選擇這兩大文化圈內較小的市場進行軟著陸測試(Soft Launch),充分調整和驗證遊戲的留存和付費數據後再進行全球上線。

對於歐美文化圈來說,他們通常會選擇加拿大、澳大利亞、新西蘭、芬蘭等作為先行測試驗證的地區。而對於東亞文化圈來說,他們則會選擇香港來作為驗證地區。本次《Rush Wars》的測試暫時沒有將香港納入。

近些年來製作遊戲原型上線灰度測試,然後根據真實數據反饋不停迭代開發這樣的數據驅動型的開發思路開始流行起來。但是在這樣的開發的過程當中,經常會出現一個情況,即有些人會覺得:

“我的原型的數據不好,並不是因為遊戲玩法太差,而是我的系統不夠豐富。比如我們加個幫會或者聊天系統,數據可能就大不相同。又或者遊戲裡的英雄做多一點,遊戲樂趣就不一樣了。”

諸如此類想法如果得到落實,進而將這些系統逐個加上,又會違反了輕量上線快速迭代的初衷。因為開發人力和維護人力,可能從原來的10個人上漲到20多個人,給團隊帶來了沉重的負擔。一旦團隊開始擴張,這個時候想要再調頭,或者是想要狠下砍掉項目將會變得異常艱難。

所以我們需要一個遊戲原型可商業化測試的完成度參考標杆。即遊戲開發完到一個什麼程度,其商業化測試的數據就具有可信度了?這次的《Rush Wars》就可以提供一個很好的參考基礎。

Part.3

《Rush Wars》目前作為一個商業化測試的遊戲原型,其包含了如下模塊:

01可持續體驗的核心玩法

Supercell的關鍵遊戲裡面就是要製作可以持續玩多年的遊戲,而為了實現這點,競技性或者UGC是其遊戲必不可少的元素。而在這點上,《Rush Wars》類同於《部落衝突》,是一個玩家通過部署防禦關卡和進攻其他玩家的防禦關卡實現異步對抗的遊戲。

但是為了省去玩家在早期部署防禦關卡的成本和難度,起碼在遊戲早期(由於我只玩到了早期,故只能下此判斷),遊戲只允許玩家在給定的地形下部署防禦部隊,而不能更改障礙物和需要防守的金礦的位置。


衡量一款遊戲的商業化完成度《Rush Wars》或是一個參考標杆


熟悉的左右對衝的即時戰略遊戲原型,如《Guns Up!》和《戰地指揮官》都是此原型的變化。此次《Rush Wars》將其《部落衝突》化了。


因此,玩家可以在調整防禦關卡的部署和不斷尋找新對手挑戰其關卡過程這一循環中體驗新的兵種帶來的遊戲內容的變化。

但並不所有的遊戲類型都能通過競技或者UGC來實現長時間的不斷變化的遊戲體驗,比如RPG或者ARPG遊戲。其實這也意味著這類遊戲由於其核心競爭力本就不是遊戲機制的創新變化,因此不見得適用基於快速迭代原型的數據驅動型遊戲開發方式。

02基礎的成長體系

目標感是遊戲不可缺少的元素之一,而進度感則是玩家在趨近目標時的標尺,提供玩家持續遊戲的非常重要的動力。即便是《英雄聯盟》這樣的競技遊戲,我們也會用段位、英雄數量來獲得進度感。

《Rush Wars》使用段位體系(League Progress)、建築與兵種的收集與晉升來給予玩家進度感,同時也給玩家分階段變化的遊戲體驗。


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文/藍為一


衡量一款遊戲的商業化完成度《Rush Wars》或是一個參考標杆



Part.1

2019年8月26日,Supercell的新作《Rush Wars》在澳大利亞、新西蘭和加拿大軟著陸測試上線(Soft Launch)。

新作的玩法是一個左右對衝式的《部落衝突》,玩家需要精心佈置防守單位,同時在進攻時巧妙構思進攻組合和路線。而成長和商業化形式又極度類似《皇室戰爭》和《荒野大亂鬥》。

許多人對於Supercell持有手遊玩法拓展者的印象,當看到其新作是一個如此保守的作品時,產生了諸多批評和非議。

Rush Wars是Supercell繼荒野大亂鬥之後再次軟著陸測試的產品。自2012年之後,Supercell再也沒有軟著陸測試後取消的項目,因此這款遊戲很有望全球上線。

回顧Supercell的各個產品,有《皇室戰爭》和《荒野大亂鬥》這樣的玩法革新者,也有過《海島奇兵》這樣的守成之作。因此,《Rush Wars》這樣的作品出現也不足為奇。

Supercell的開發模式就是多團隊並行獨立自由開發遊戲原型,如果數據不錯就上線測試。整個團隊並沒有給自己標榜創新革命的旗號,相反這都是玩家和業界對於他們的期望。他們自己信條只是做出簡單有趣且可以長期持續玩的遊戲而已。

因此有些團隊在做《部落衝突》、《皇室戰爭》和《荒野大亂鬥》。而有些團隊在做《海島奇兵》和《Rush Wars》也是情理之中。

Part.2

全世界最重要的手遊市場就是歐美和東亞這兩大文化圈了。Supercell的發行策略通常是選擇這兩大文化圈內較小的市場進行軟著陸測試(Soft Launch),充分調整和驗證遊戲的留存和付費數據後再進行全球上線。

對於歐美文化圈來說,他們通常會選擇加拿大、澳大利亞、新西蘭、芬蘭等作為先行測試驗證的地區。而對於東亞文化圈來說,他們則會選擇香港來作為驗證地區。本次《Rush Wars》的測試暫時沒有將香港納入。

近些年來製作遊戲原型上線灰度測試,然後根據真實數據反饋不停迭代開發這樣的數據驅動型的開發思路開始流行起來。但是在這樣的開發的過程當中,經常會出現一個情況,即有些人會覺得:

“我的原型的數據不好,並不是因為遊戲玩法太差,而是我的系統不夠豐富。比如我們加個幫會或者聊天系統,數據可能就大不相同。又或者遊戲裡的英雄做多一點,遊戲樂趣就不一樣了。”

諸如此類想法如果得到落實,進而將這些系統逐個加上,又會違反了輕量上線快速迭代的初衷。因為開發人力和維護人力,可能從原來的10個人上漲到20多個人,給團隊帶來了沉重的負擔。一旦團隊開始擴張,這個時候想要再調頭,或者是想要狠下砍掉項目將會變得異常艱難。

所以我們需要一個遊戲原型可商業化測試的完成度參考標杆。即遊戲開發完到一個什麼程度,其商業化測試的數據就具有可信度了?這次的《Rush Wars》就可以提供一個很好的參考基礎。

Part.3

《Rush Wars》目前作為一個商業化測試的遊戲原型,其包含了如下模塊:

01可持續體驗的核心玩法

Supercell的關鍵遊戲裡面就是要製作可以持續玩多年的遊戲,而為了實現這點,競技性或者UGC是其遊戲必不可少的元素。而在這點上,《Rush Wars》類同於《部落衝突》,是一個玩家通過部署防禦關卡和進攻其他玩家的防禦關卡實現異步對抗的遊戲。

但是為了省去玩家在早期部署防禦關卡的成本和難度,起碼在遊戲早期(由於我只玩到了早期,故只能下此判斷),遊戲只允許玩家在給定的地形下部署防禦部隊,而不能更改障礙物和需要防守的金礦的位置。


衡量一款遊戲的商業化完成度《Rush Wars》或是一個參考標杆


熟悉的左右對衝的即時戰略遊戲原型,如《Guns Up!》和《戰地指揮官》都是此原型的變化。此次《Rush Wars》將其《部落衝突》化了。


因此,玩家可以在調整防禦關卡的部署和不斷尋找新對手挑戰其關卡過程這一循環中體驗新的兵種帶來的遊戲內容的變化。

但並不所有的遊戲類型都能通過競技或者UGC來實現長時間的不斷變化的遊戲體驗,比如RPG或者ARPG遊戲。其實這也意味著這類遊戲由於其核心競爭力本就不是遊戲機制的創新變化,因此不見得適用基於快速迭代原型的數據驅動型遊戲開發方式。

02基礎的成長體系

目標感是遊戲不可缺少的元素之一,而進度感則是玩家在趨近目標時的標尺,提供玩家持續遊戲的非常重要的動力。即便是《英雄聯盟》這樣的競技遊戲,我們也會用段位、英雄數量來獲得進度感。

《Rush Wars》使用段位體系(League Progress)、建築與兵種的收集與晉升來給予玩家進度感,同時也給玩家分階段變化的遊戲體驗。


衡量一款遊戲的商業化完成度《Rush Wars》或是一個參考標杆


在《Rush Wars》中,段位是玩家追求成長感的重要指標。同時,也會提供給玩家一些獎勵。


在建築與兵種的收集與晉升方面,《Rush Wars》被玩家稱之為“自家遊戲大雜燴”一點都不為過。寶箱解鎖和《皇室戰爭》如出一轍,而依據每局遊戲星級獲得解鎖寶箱的鑰匙又和《荒野大亂鬥》一模一樣。通過提升建築物等級來解鎖新兵種和《部落衝突》思路一致。

03基礎的商業化體系

既然需要商業化測試,就離不開商業化體系的搭建。在商業化原型測試狀態下的《Rush Wars》在這方面沒有做得很複雜。


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Part.1

2019年8月26日,Supercell的新作《Rush Wars》在澳大利亞、新西蘭和加拿大軟著陸測試上線(Soft Launch)。

新作的玩法是一個左右對衝式的《部落衝突》,玩家需要精心佈置防守單位,同時在進攻時巧妙構思進攻組合和路線。而成長和商業化形式又極度類似《皇室戰爭》和《荒野大亂鬥》。

許多人對於Supercell持有手遊玩法拓展者的印象,當看到其新作是一個如此保守的作品時,產生了諸多批評和非議。

Rush Wars是Supercell繼荒野大亂鬥之後再次軟著陸測試的產品。自2012年之後,Supercell再也沒有軟著陸測試後取消的項目,因此這款遊戲很有望全球上線。

回顧Supercell的各個產品,有《皇室戰爭》和《荒野大亂鬥》這樣的玩法革新者,也有過《海島奇兵》這樣的守成之作。因此,《Rush Wars》這樣的作品出現也不足為奇。

Supercell的開發模式就是多團隊並行獨立自由開發遊戲原型,如果數據不錯就上線測試。整個團隊並沒有給自己標榜創新革命的旗號,相反這都是玩家和業界對於他們的期望。他們自己信條只是做出簡單有趣且可以長期持續玩的遊戲而已。

因此有些團隊在做《部落衝突》、《皇室戰爭》和《荒野大亂鬥》。而有些團隊在做《海島奇兵》和《Rush Wars》也是情理之中。

Part.2

全世界最重要的手遊市場就是歐美和東亞這兩大文化圈了。Supercell的發行策略通常是選擇這兩大文化圈內較小的市場進行軟著陸測試(Soft Launch),充分調整和驗證遊戲的留存和付費數據後再進行全球上線。

對於歐美文化圈來說,他們通常會選擇加拿大、澳大利亞、新西蘭、芬蘭等作為先行測試驗證的地區。而對於東亞文化圈來說,他們則會選擇香港來作為驗證地區。本次《Rush Wars》的測試暫時沒有將香港納入。

近些年來製作遊戲原型上線灰度測試,然後根據真實數據反饋不停迭代開發這樣的數據驅動型的開發思路開始流行起來。但是在這樣的開發的過程當中,經常會出現一個情況,即有些人會覺得:

“我的原型的數據不好,並不是因為遊戲玩法太差,而是我的系統不夠豐富。比如我們加個幫會或者聊天系統,數據可能就大不相同。又或者遊戲裡的英雄做多一點,遊戲樂趣就不一樣了。”

諸如此類想法如果得到落實,進而將這些系統逐個加上,又會違反了輕量上線快速迭代的初衷。因為開發人力和維護人力,可能從原來的10個人上漲到20多個人,給團隊帶來了沉重的負擔。一旦團隊開始擴張,這個時候想要再調頭,或者是想要狠下砍掉項目將會變得異常艱難。

所以我們需要一個遊戲原型可商業化測試的完成度參考標杆。即遊戲開發完到一個什麼程度,其商業化測試的數據就具有可信度了?這次的《Rush Wars》就可以提供一個很好的參考基礎。

Part.3

《Rush Wars》目前作為一個商業化測試的遊戲原型,其包含了如下模塊:

01可持續體驗的核心玩法

Supercell的關鍵遊戲裡面就是要製作可以持續玩多年的遊戲,而為了實現這點,競技性或者UGC是其遊戲必不可少的元素。而在這點上,《Rush Wars》類同於《部落衝突》,是一個玩家通過部署防禦關卡和進攻其他玩家的防禦關卡實現異步對抗的遊戲。

但是為了省去玩家在早期部署防禦關卡的成本和難度,起碼在遊戲早期(由於我只玩到了早期,故只能下此判斷),遊戲只允許玩家在給定的地形下部署防禦部隊,而不能更改障礙物和需要防守的金礦的位置。


衡量一款遊戲的商業化完成度《Rush Wars》或是一個參考標杆


熟悉的左右對衝的即時戰略遊戲原型,如《Guns Up!》和《戰地指揮官》都是此原型的變化。此次《Rush Wars》將其《部落衝突》化了。


因此,玩家可以在調整防禦關卡的部署和不斷尋找新對手挑戰其關卡過程這一循環中體驗新的兵種帶來的遊戲內容的變化。

但並不所有的遊戲類型都能通過競技或者UGC來實現長時間的不斷變化的遊戲體驗,比如RPG或者ARPG遊戲。其實這也意味著這類遊戲由於其核心競爭力本就不是遊戲機制的創新變化,因此不見得適用基於快速迭代原型的數據驅動型遊戲開發方式。

02基礎的成長體系

目標感是遊戲不可缺少的元素之一,而進度感則是玩家在趨近目標時的標尺,提供玩家持續遊戲的非常重要的動力。即便是《英雄聯盟》這樣的競技遊戲,我們也會用段位、英雄數量來獲得進度感。

《Rush Wars》使用段位體系(League Progress)、建築與兵種的收集與晉升來給予玩家進度感,同時也給玩家分階段變化的遊戲體驗。


衡量一款遊戲的商業化完成度《Rush Wars》或是一個參考標杆


在《Rush Wars》中,段位是玩家追求成長感的重要指標。同時,也會提供給玩家一些獎勵。


在建築與兵種的收集與晉升方面,《Rush Wars》被玩家稱之為“自家遊戲大雜燴”一點都不為過。寶箱解鎖和《皇室戰爭》如出一轍,而依據每局遊戲星級獲得解鎖寶箱的鑰匙又和《荒野大亂鬥》一模一樣。通過提升建築物等級來解鎖新兵種和《部落衝突》思路一致。

03基礎的商業化體系

既然需要商業化測試,就離不開商業化體系的搭建。在商業化原型測試狀態下的《Rush Wars》在這方面沒有做得很複雜。


衡量一款遊戲的商業化完成度《Rush Wars》或是一個參考標杆

金幣、寶石和禮包及圍繞此的數值體系就是商業化體系的全部



金幣和寶石是大家耳熟能詳的Supercell系遊戲的貨幣了。通常遊戲設計師會通過數值讓玩家因金幣短缺而產生需求,進而通過現金購買寶石然後兌換金幣。而寶石則除了可以兌換不足的金幣之外,還可以購買禮包/寶箱來加快兵種升級的進度。

相比《皇室戰爭》現在逐漸發展出來的各式寶箱、每日禮包、賽季通行證以及表情等裝飾性物品,《Rush Wars》目前確實只是一個基礎的商業化體系,然而已經足夠進行商業化驗證了。

04基礎的周邊系統

最後是一些基礎的周邊系統,這裡就不加贅述了而只是列舉出來。

  • 玩家信息界面
  • 戰鬥日誌系統
  • 軍團系統
  • 和Facebook綁定的社交系統
  • 排行榜系統
  • 設置系統
  • 幫助和客服SDK接入


可以發現,這些周邊系統除了一些基礎必要的系統之外,基本是圍繞社交展開的,如社交和軍團系統。

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