'《探魘》負責人羅林智:獨立遊戲該如何考慮變現?| 獨行者'

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今天我們要聊的不單單是一個獨立遊戲人的故事,更是由一個熱愛遊戲的人組建一家公司後的故事,獨立遊戲公司該如何更好的生存,獨立遊戲是否應該商業化及如何實現遊戲變現?

按照約定好的時間,我上週五去到今天故事主角《夢旅人》的創作公司遊引力,見到公司負責人羅林智,留著齊肩的頭髮卻顯得格外乾淨清爽。

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今天我們要聊的不單單是一個獨立遊戲人的故事,更是由一個熱愛遊戲的人組建一家公司後的故事,獨立遊戲公司該如何更好的生存,獨立遊戲是否應該商業化及如何實現遊戲變現?

按照約定好的時間,我上週五去到今天故事主角《夢旅人》的創作公司遊引力,見到公司負責人羅林智,留著齊肩的頭髮卻顯得格外乾淨清爽。

《探魘》負責人羅林智:獨立遊戲該如何考慮變現?| 獨行者

在成立遊引力之前,羅林智已有著10年的遊戲行業從業經驗,通信專業畢業的他因著從小對遊戲的喜愛,成為Gameloft成都工作室的第一批製作原創項目的遊戲設計師, 主導設計製作包括《幽靈行動2》等眾多項目。後來先後加入維塔士和騰訊分別開發家用機和研發MMOG項目。

或許正如雄鷹需要更廣闊的天空飛翔,不想過度依賴騰訊“溫室”環境的羅林智,於2013年離開騰訊和朋友創業,縱使騰訊能提供更豐富的資源和更優質的人脈,以及更加專業化的技術能力培養,但始終過於片面“成立自己的公司以後要考慮更多的內容,如立項、市場、宣發甚至要學會團隊管理等等”,他說創業就要有直面市場競爭壓力的覺悟。

不過理想很豐滿,現實卻總顯得有些殘酷,初次嘗試創業的羅林智在堅持兩年以後,越發覺得當前公司經營理念和產品走向逐漸偏離他原本對公司的設想。就這樣初次創業的結果並不理想,然而羅林智沒有放棄做自己想要的遊戲的想法,他於2015年和朋友再次創業創辦了成都遊引力科技有限公司。

這是一家至今只有4年發展史的公司,但是其聯合創始人及團隊核心成員均來自騰訊、Gameloft、育碧等大廠,都有著多年累積得來的遊戲行業內的不俗成績。

公司成立以後的第一個項目便拿到日本知名IP越獄兔的版權,研發製作《逃亡兔》由中手遊發行。後來於2016年推出第一款獨立遊戲《夢旅人》,多次獲得蘋果推薦,並且至今在App Store上評分4.8以及TapTap上評分8.9,獲得2017年App Store年度最佳本土獨立遊戲獎。

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今天我們要聊的不單單是一個獨立遊戲人的故事,更是由一個熱愛遊戲的人組建一家公司後的故事,獨立遊戲公司該如何更好的生存,獨立遊戲是否應該商業化及如何實現遊戲變現?

按照約定好的時間,我上週五去到今天故事主角《夢旅人》的創作公司遊引力,見到公司負責人羅林智,留著齊肩的頭髮卻顯得格外乾淨清爽。

《探魘》負責人羅林智:獨立遊戲該如何考慮變現?| 獨行者

在成立遊引力之前,羅林智已有著10年的遊戲行業從業經驗,通信專業畢業的他因著從小對遊戲的喜愛,成為Gameloft成都工作室的第一批製作原創項目的遊戲設計師, 主導設計製作包括《幽靈行動2》等眾多項目。後來先後加入維塔士和騰訊分別開發家用機和研發MMOG項目。

或許正如雄鷹需要更廣闊的天空飛翔,不想過度依賴騰訊“溫室”環境的羅林智,於2013年離開騰訊和朋友創業,縱使騰訊能提供更豐富的資源和更優質的人脈,以及更加專業化的技術能力培養,但始終過於片面“成立自己的公司以後要考慮更多的內容,如立項、市場、宣發甚至要學會團隊管理等等”,他說創業就要有直面市場競爭壓力的覺悟。

不過理想很豐滿,現實卻總顯得有些殘酷,初次嘗試創業的羅林智在堅持兩年以後,越發覺得當前公司經營理念和產品走向逐漸偏離他原本對公司的設想。就這樣初次創業的結果並不理想,然而羅林智沒有放棄做自己想要的遊戲的想法,他於2015年和朋友再次創業創辦了成都遊引力科技有限公司。

這是一家至今只有4年發展史的公司,但是其聯合創始人及團隊核心成員均來自騰訊、Gameloft、育碧等大廠,都有著多年累積得來的遊戲行業內的不俗成績。

公司成立以後的第一個項目便拿到日本知名IP越獄兔的版權,研發製作《逃亡兔》由中手遊發行。後來於2016年推出第一款獨立遊戲《夢旅人》,多次獲得蘋果推薦,並且至今在App Store上評分4.8以及TapTap上評分8.9,獲得2017年App Store年度最佳本土獨立遊戲獎。

《探魘》負責人羅林智:獨立遊戲該如何考慮變現?| 獨行者

畫風精美多變、玩法創新多樣、題材豐富廣泛似乎是他們產品的特點,他們又接二連三創作出《空島護衛隊》、《探魘》系列、《祕海·古神遺蹟》等多部獨立遊戲,並且目前正在研發多款產品,包括《探魘3》系列最終章,二次元敘事遊戲《妖靈日記》等目前尚未公開的項目。

事實上,專業的技術人才、豐富的行業經驗和精緻的產品並未能讓遊引力在獨立遊戲的道路上一帆風順,製作《逃亡兔》時跑酷玩法市場熱度已經在慢慢消散,IP影響帶來的用戶留存率不如想象高,同時《空島護衛隊》及《祕海·古神遺蹟》又因版號因素遲遲未能與玩家正式見面。

“其實那會走了很多彎路,並沒有怎麼賺到錢,即便是現在狀況也才好轉一些”羅林智坦言,不過公司剛成立的那兩年所“踩過的坑”以及初次創業為他之後帶領團隊創作遊戲提供寶貴的經驗。

“想做好手遊獨立遊戲,需要考慮國內及全球的市場和生態的變化是怎樣的,市場變化很快,我們的眼光是全球市場,要緊跟市場變化的趨勢才能更好的生存下來,這在羅林智看來是件很重要的事情。

帶著更加成熟的心態,他們通過更加細緻瞭解市場並深入挖掘市場需求、同時獲取用戶真實反饋,來積極調整公司的發展策略,深耕敘事類及玩法向遊戲。玩法向遊戲,這個說法我挺喜歡,聽起來更親切。所謂玩法向遊戲是介於獨立遊戲和商業遊戲之間的一種定義,遊戲本身一定要有自己的思想並且有創新的點同時會參考商業遊戲的變現模式。

參考商業遊戲的變現模式將為獨立遊戲的變現帶來更多的可能,而當前獨立遊戲的變現方式大多是買斷或者廣告+內購的模式,通過市場的測試能夠更加準確的知道遊戲適合的變現方式。

“我不喜歡賭,我喜歡講方法。”這是羅林智對於公司經營方向與產品走向深思熟慮後得來的觀點。

畢竟靠一款遊戲一夜暴富和買彩票坐等500萬的心態是一樣的,憑藉對遊戲的喜愛和一腔熱血便能做出好遊戲的概率是很低的,更何況還要為一個公司信任你陪伴你的夥伴負責。所以站在公司的負責人層面上來看,羅林智一邊從事自己喜愛的行業一邊要將公司利益最大化。

因此除了玩法向遊戲以外,遊引力於去年開始嘗試以休閒遊戲為主的商業遊戲項目,以便穩固公司經營,畢竟要“吃飽了飯”才能談理想。不過他們敘事和玩法向的獨立遊戲產品仍然繼續在製作,“即便這類遊戲相較商業遊戲風險更高,但是我認為這是一條正確並且是未來趨勢的路線”羅林智對獨立遊戲未來市場還是比較看好。

無論是哪類遊戲,立項都是一個遊戲的基礎也是最重要的環節,羅林智介紹說立項中必須考慮清楚很多要點,包括:遊戲題材,美術風格,玩法的核心循環方式,建立用戶階段目標性,變現方式和模式等。

另外遊戲是否符合市場需求最直接的方式就是市場測試,“原型和demo做出來以後要導量測試,需要不斷地調整產品,提升更高留存,廣告或內購價值,計算買量成本,LTV,保證ROI等。”方便隨時調整遊戲,同時,在立項時還需明確目標群體定位,以及該群體的付費能力。

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今天我們要聊的不單單是一個獨立遊戲人的故事,更是由一個熱愛遊戲的人組建一家公司後的故事,獨立遊戲公司該如何更好的生存,獨立遊戲是否應該商業化及如何實現遊戲變現?

按照約定好的時間,我上週五去到今天故事主角《夢旅人》的創作公司遊引力,見到公司負責人羅林智,留著齊肩的頭髮卻顯得格外乾淨清爽。

《探魘》負責人羅林智:獨立遊戲該如何考慮變現?| 獨行者

在成立遊引力之前,羅林智已有著10年的遊戲行業從業經驗,通信專業畢業的他因著從小對遊戲的喜愛,成為Gameloft成都工作室的第一批製作原創項目的遊戲設計師, 主導設計製作包括《幽靈行動2》等眾多項目。後來先後加入維塔士和騰訊分別開發家用機和研發MMOG項目。

或許正如雄鷹需要更廣闊的天空飛翔,不想過度依賴騰訊“溫室”環境的羅林智,於2013年離開騰訊和朋友創業,縱使騰訊能提供更豐富的資源和更優質的人脈,以及更加專業化的技術能力培養,但始終過於片面“成立自己的公司以後要考慮更多的內容,如立項、市場、宣發甚至要學會團隊管理等等”,他說創業就要有直面市場競爭壓力的覺悟。

不過理想很豐滿,現實卻總顯得有些殘酷,初次嘗試創業的羅林智在堅持兩年以後,越發覺得當前公司經營理念和產品走向逐漸偏離他原本對公司的設想。就這樣初次創業的結果並不理想,然而羅林智沒有放棄做自己想要的遊戲的想法,他於2015年和朋友再次創業創辦了成都遊引力科技有限公司。

這是一家至今只有4年發展史的公司,但是其聯合創始人及團隊核心成員均來自騰訊、Gameloft、育碧等大廠,都有著多年累積得來的遊戲行業內的不俗成績。

公司成立以後的第一個項目便拿到日本知名IP越獄兔的版權,研發製作《逃亡兔》由中手遊發行。後來於2016年推出第一款獨立遊戲《夢旅人》,多次獲得蘋果推薦,並且至今在App Store上評分4.8以及TapTap上評分8.9,獲得2017年App Store年度最佳本土獨立遊戲獎。

《探魘》負責人羅林智:獨立遊戲該如何考慮變現?| 獨行者

畫風精美多變、玩法創新多樣、題材豐富廣泛似乎是他們產品的特點,他們又接二連三創作出《空島護衛隊》、《探魘》系列、《祕海·古神遺蹟》等多部獨立遊戲,並且目前正在研發多款產品,包括《探魘3》系列最終章,二次元敘事遊戲《妖靈日記》等目前尚未公開的項目。

事實上,專業的技術人才、豐富的行業經驗和精緻的產品並未能讓遊引力在獨立遊戲的道路上一帆風順,製作《逃亡兔》時跑酷玩法市場熱度已經在慢慢消散,IP影響帶來的用戶留存率不如想象高,同時《空島護衛隊》及《祕海·古神遺蹟》又因版號因素遲遲未能與玩家正式見面。

“其實那會走了很多彎路,並沒有怎麼賺到錢,即便是現在狀況也才好轉一些”羅林智坦言,不過公司剛成立的那兩年所“踩過的坑”以及初次創業為他之後帶領團隊創作遊戲提供寶貴的經驗。

“想做好手遊獨立遊戲,需要考慮國內及全球的市場和生態的變化是怎樣的,市場變化很快,我們的眼光是全球市場,要緊跟市場變化的趨勢才能更好的生存下來,這在羅林智看來是件很重要的事情。

帶著更加成熟的心態,他們通過更加細緻瞭解市場並深入挖掘市場需求、同時獲取用戶真實反饋,來積極調整公司的發展策略,深耕敘事類及玩法向遊戲。玩法向遊戲,這個說法我挺喜歡,聽起來更親切。所謂玩法向遊戲是介於獨立遊戲和商業遊戲之間的一種定義,遊戲本身一定要有自己的思想並且有創新的點同時會參考商業遊戲的變現模式。

參考商業遊戲的變現模式將為獨立遊戲的變現帶來更多的可能,而當前獨立遊戲的變現方式大多是買斷或者廣告+內購的模式,通過市場的測試能夠更加準確的知道遊戲適合的變現方式。

“我不喜歡賭,我喜歡講方法。”這是羅林智對於公司經營方向與產品走向深思熟慮後得來的觀點。

畢竟靠一款遊戲一夜暴富和買彩票坐等500萬的心態是一樣的,憑藉對遊戲的喜愛和一腔熱血便能做出好遊戲的概率是很低的,更何況還要為一個公司信任你陪伴你的夥伴負責。所以站在公司的負責人層面上來看,羅林智一邊從事自己喜愛的行業一邊要將公司利益最大化。

因此除了玩法向遊戲以外,遊引力於去年開始嘗試以休閒遊戲為主的商業遊戲項目,以便穩固公司經營,畢竟要“吃飽了飯”才能談理想。不過他們敘事和玩法向的獨立遊戲產品仍然繼續在製作,“即便這類遊戲相較商業遊戲風險更高,但是我認為這是一條正確並且是未來趨勢的路線”羅林智對獨立遊戲未來市場還是比較看好。

無論是哪類遊戲,立項都是一個遊戲的基礎也是最重要的環節,羅林智介紹說立項中必須考慮清楚很多要點,包括:遊戲題材,美術風格,玩法的核心循環方式,建立用戶階段目標性,變現方式和模式等。

另外遊戲是否符合市場需求最直接的方式就是市場測試,“原型和demo做出來以後要導量測試,需要不斷地調整產品,提升更高留存,廣告或內購價值,計算買量成本,LTV,保證ROI等。”方便隨時調整遊戲,同時,在立項時還需明確目標群體定位,以及該群體的付費能力。

《探魘》負責人羅林智:獨立遊戲該如何考慮變現?| 獨行者

較之前國內遊戲市場大熱的時候,羅林智表示現在中國遊戲市場是有些難,不過這反而更加激起了他的鬥志“遊戲市場難也要挺過去”,在他看來,要專注自己的產品,將產品做好做精,不要一味怪市場“市場不好倒逼你的產品做得更好”。

走出會議室,我看到大家都在電腦前認真做事,牆上掛著公司作品的海報。公共區中央有一臺大的掛壁電視和沙發,羅林智介紹說他們不忙的時候會一起坐下來試玩遊戲。我拍下了以前最喜歡的動漫《越獄兔》的同IP遊戲《逃亡兔》的遊戲海報照片,很遺憾現在玩不到《逃亡兔》了,決定回家再看一遍《越獄兔》。■

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