'遊戲 AI 智障史'

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

遊戲 AI 智障史


▲《半條命 2》中舉著罐子,敵人就不會攻擊

與這種智障敵人戰鬥就像觀摩槓精聊天一樣,最開始你還跟著傻笑,後來就會越來越笑不出來了。

但這還不算最嚴重的,因為當敵人的智力開始下降,遊戲只會變得生硬。而當 NPC 隊友的智力開始下降,遊戲會變得致命。

這些隊友會在潛行時英勇的跳出來讓全世界知道你的駕到,或者貼心的幫忙踩下你剛剛漏掉的陷阱,或者仔細的卡住門口的每一個縫隙勸你此去莫回頭。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

遊戲 AI 智障史


▲《半條命 2》中舉著罐子,敵人就不會攻擊

與這種智障敵人戰鬥就像觀摩槓精聊天一樣,最開始你還跟著傻笑,後來就會越來越笑不出來了。

但這還不算最嚴重的,因為當敵人的智力開始下降,遊戲只會變得生硬。而當 NPC 隊友的智力開始下降,遊戲會變得致命。

這些隊友會在潛行時英勇的跳出來讓全世界知道你的駕到,或者貼心的幫忙踩下你剛剛漏掉的陷阱,或者仔細的卡住門口的每一個縫隙勸你此去莫回頭。

遊戲 AI 智障史


▲ 讓我過去!

有些跟班在平時大話連篇說什麼會幫助你,但一到戰鬥時,它們就會變成划水健將,不是完全沒法造成傷害,就是戰術倒地等著你的救援。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

遊戲 AI 智障史


▲《半條命 2》中舉著罐子,敵人就不會攻擊

與這種智障敵人戰鬥就像觀摩槓精聊天一樣,最開始你還跟著傻笑,後來就會越來越笑不出來了。

但這還不算最嚴重的,因為當敵人的智力開始下降,遊戲只會變得生硬。而當 NPC 隊友的智力開始下降,遊戲會變得致命。

這些隊友會在潛行時英勇的跳出來讓全世界知道你的駕到,或者貼心的幫忙踩下你剛剛漏掉的陷阱,或者仔細的卡住門口的每一個縫隙勸你此去莫回頭。

遊戲 AI 智障史


▲ 讓我過去!

有些跟班在平時大話連篇說什麼會幫助你,但一到戰鬥時,它們就會變成划水健將,不是完全沒法造成傷害,就是戰術倒地等著你的救援。

遊戲 AI 智障史


只是沒有用處也就罷了,有些隊友存在的意義好像就是為了給玩家找麻煩。

《喪屍圍城》中你需要拯救其它的倖存者。為了阻止你完成任務,它們賭上了性命。不但毫無戰鬥力,好像智力也受到了病毒的干擾,生活完全無法自理。不是被喪屍卡在角落裡壁咚,就是在前往安全區的路上被一盒面巾紙擋住。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

遊戲 AI 智障史


▲《半條命 2》中舉著罐子,敵人就不會攻擊

與這種智障敵人戰鬥就像觀摩槓精聊天一樣,最開始你還跟著傻笑,後來就會越來越笑不出來了。

但這還不算最嚴重的,因為當敵人的智力開始下降,遊戲只會變得生硬。而當 NPC 隊友的智力開始下降,遊戲會變得致命。

這些隊友會在潛行時英勇的跳出來讓全世界知道你的駕到,或者貼心的幫忙踩下你剛剛漏掉的陷阱,或者仔細的卡住門口的每一個縫隙勸你此去莫回頭。

遊戲 AI 智障史


▲ 讓我過去!

有些跟班在平時大話連篇說什麼會幫助你,但一到戰鬥時,它們就會變成划水健將,不是完全沒法造成傷害,就是戰術倒地等著你的救援。

遊戲 AI 智障史


只是沒有用處也就罷了,有些隊友存在的意義好像就是為了給玩家找麻煩。

《喪屍圍城》中你需要拯救其它的倖存者。為了阻止你完成任務,它們賭上了性命。不但毫無戰鬥力,好像智力也受到了病毒的干擾,生活完全無法自理。不是被喪屍卡在角落裡壁咚,就是在前往安全區的路上被一盒面巾紙擋住。

遊戲 AI 智障史


1997 年的名作《007 黃金眼》中,邦女郎娜塔莉婭曾讓無數玩家咬牙切齒,除了跟著主角推進劇情之外,她什麼都不會幹,最喜歡做的事就是在戰鬥的時候以自殺 Pose 直愣愣站在戰場中央,一旦敵人或玩家打到她就會任務失敗。這也成為了無數玩家的一個怨念,以至於有人把 Natalya 的各種死法作成集錦一遍遍的重複播放。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

遊戲 AI 智障史


▲《半條命 2》中舉著罐子,敵人就不會攻擊

與這種智障敵人戰鬥就像觀摩槓精聊天一樣,最開始你還跟著傻笑,後來就會越來越笑不出來了。

但這還不算最嚴重的,因為當敵人的智力開始下降,遊戲只會變得生硬。而當 NPC 隊友的智力開始下降,遊戲會變得致命。

這些隊友會在潛行時英勇的跳出來讓全世界知道你的駕到,或者貼心的幫忙踩下你剛剛漏掉的陷阱,或者仔細的卡住門口的每一個縫隙勸你此去莫回頭。

遊戲 AI 智障史


▲ 讓我過去!

有些跟班在平時大話連篇說什麼會幫助你,但一到戰鬥時,它們就會變成划水健將,不是完全沒法造成傷害,就是戰術倒地等著你的救援。

遊戲 AI 智障史


只是沒有用處也就罷了,有些隊友存在的意義好像就是為了給玩家找麻煩。

《喪屍圍城》中你需要拯救其它的倖存者。為了阻止你完成任務,它們賭上了性命。不但毫無戰鬥力,好像智力也受到了病毒的干擾,生活完全無法自理。不是被喪屍卡在角落裡壁咚,就是在前往安全區的路上被一盒面巾紙擋住。

遊戲 AI 智障史


1997 年的名作《007 黃金眼》中,邦女郎娜塔莉婭曾讓無數玩家咬牙切齒,除了跟著主角推進劇情之外,她什麼都不會幹,最喜歡做的事就是在戰鬥的時候以自殺 Pose 直愣愣站在戰場中央,一旦敵人或玩家打到她就會任務失敗。這也成為了無數玩家的一個怨念,以至於有人把 Natalya 的各種死法作成集錦一遍遍的重複播放。

遊戲 AI 智障史


遊戲玩家們可能都被這樣或那樣的智障 AI 坑過。當初說好的是人工智能,怎麼就變成了智障了呢?

智商去哪了?

早期的遊戲 AI 其實沒有那麼智障,因為它們沒有那麼多的任務要執行。比如《吃豆人》中四個敵人,它要做的就是跟著玩家或者遠離玩家。簡單直接,不容易出錯。

之後的遊戲複雜了一些,NPC 需要會移動、戰鬥、對話。那時遊戲的技術尚未成熟,敵人的 AI 也不精細,所以出現 bug、卡住的情況時有發生。

但對於那時的玩家來說,AI 還是個新鮮事物,能有可以互動、戰鬥的 NPC 已經是很棒的體驗了。

而隨著技術的日新月異,遊戲中存在 AI 成為了理所當然的事情,人們開始讓 AI 做更多的事情。

它們能根據你的行為作出反饋,記得你之前做過的事情,能與周圍的環境互動,甚至有自己的作息表。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

遊戲 AI 智障史


▲《半條命 2》中舉著罐子,敵人就不會攻擊

與這種智障敵人戰鬥就像觀摩槓精聊天一樣,最開始你還跟著傻笑,後來就會越來越笑不出來了。

但這還不算最嚴重的,因為當敵人的智力開始下降,遊戲只會變得生硬。而當 NPC 隊友的智力開始下降,遊戲會變得致命。

這些隊友會在潛行時英勇的跳出來讓全世界知道你的駕到,或者貼心的幫忙踩下你剛剛漏掉的陷阱,或者仔細的卡住門口的每一個縫隙勸你此去莫回頭。

遊戲 AI 智障史


▲ 讓我過去!

有些跟班在平時大話連篇說什麼會幫助你,但一到戰鬥時,它們就會變成划水健將,不是完全沒法造成傷害,就是戰術倒地等著你的救援。

遊戲 AI 智障史


只是沒有用處也就罷了,有些隊友存在的意義好像就是為了給玩家找麻煩。

《喪屍圍城》中你需要拯救其它的倖存者。為了阻止你完成任務,它們賭上了性命。不但毫無戰鬥力,好像智力也受到了病毒的干擾,生活完全無法自理。不是被喪屍卡在角落裡壁咚,就是在前往安全區的路上被一盒面巾紙擋住。

遊戲 AI 智障史


1997 年的名作《007 黃金眼》中,邦女郎娜塔莉婭曾讓無數玩家咬牙切齒,除了跟著主角推進劇情之外,她什麼都不會幹,最喜歡做的事就是在戰鬥的時候以自殺 Pose 直愣愣站在戰場中央,一旦敵人或玩家打到她就會任務失敗。這也成為了無數玩家的一個怨念,以至於有人把 Natalya 的各種死法作成集錦一遍遍的重複播放。

遊戲 AI 智障史


遊戲玩家們可能都被這樣或那樣的智障 AI 坑過。當初說好的是人工智能,怎麼就變成了智障了呢?

智商去哪了?

早期的遊戲 AI 其實沒有那麼智障,因為它們沒有那麼多的任務要執行。比如《吃豆人》中四個敵人,它要做的就是跟著玩家或者遠離玩家。簡單直接,不容易出錯。

之後的遊戲複雜了一些,NPC 需要會移動、戰鬥、對話。那時遊戲的技術尚未成熟,敵人的 AI 也不精細,所以出現 bug、卡住的情況時有發生。

但對於那時的玩家來說,AI 還是個新鮮事物,能有可以互動、戰鬥的 NPC 已經是很棒的體驗了。

而隨著技術的日新月異,遊戲中存在 AI 成為了理所當然的事情,人們開始讓 AI 做更多的事情。

它們能根據你的行為作出反饋,記得你之前做過的事情,能與周圍的環境互動,甚至有自己的作息表。

遊戲 AI 智障史


它們能聽見腳步聲,發現倒在地上的隊友,注意到場景中的變化。它們會翻過障礙,尋找掩體,懂得在戰鬥的時候繞後。

它們甚至能相互交流,在大街上隨機上演一出肥皂劇。

在這樣一群聰明的 AI 裡,智障的 AI 行為自然就顯得尤為刺眼。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

遊戲 AI 智障史


▲《半條命 2》中舉著罐子,敵人就不會攻擊

與這種智障敵人戰鬥就像觀摩槓精聊天一樣,最開始你還跟著傻笑,後來就會越來越笑不出來了。

但這還不算最嚴重的,因為當敵人的智力開始下降,遊戲只會變得生硬。而當 NPC 隊友的智力開始下降,遊戲會變得致命。

這些隊友會在潛行時英勇的跳出來讓全世界知道你的駕到,或者貼心的幫忙踩下你剛剛漏掉的陷阱,或者仔細的卡住門口的每一個縫隙勸你此去莫回頭。

遊戲 AI 智障史


▲ 讓我過去!

有些跟班在平時大話連篇說什麼會幫助你,但一到戰鬥時,它們就會變成划水健將,不是完全沒法造成傷害,就是戰術倒地等著你的救援。

遊戲 AI 智障史


只是沒有用處也就罷了,有些隊友存在的意義好像就是為了給玩家找麻煩。

《喪屍圍城》中你需要拯救其它的倖存者。為了阻止你完成任務,它們賭上了性命。不但毫無戰鬥力,好像智力也受到了病毒的干擾,生活完全無法自理。不是被喪屍卡在角落裡壁咚,就是在前往安全區的路上被一盒面巾紙擋住。

遊戲 AI 智障史


1997 年的名作《007 黃金眼》中,邦女郎娜塔莉婭曾讓無數玩家咬牙切齒,除了跟著主角推進劇情之外,她什麼都不會幹,最喜歡做的事就是在戰鬥的時候以自殺 Pose 直愣愣站在戰場中央,一旦敵人或玩家打到她就會任務失敗。這也成為了無數玩家的一個怨念,以至於有人把 Natalya 的各種死法作成集錦一遍遍的重複播放。

遊戲 AI 智障史


遊戲玩家們可能都被這樣或那樣的智障 AI 坑過。當初說好的是人工智能,怎麼就變成了智障了呢?

智商去哪了?

早期的遊戲 AI 其實沒有那麼智障,因為它們沒有那麼多的任務要執行。比如《吃豆人》中四個敵人,它要做的就是跟著玩家或者遠離玩家。簡單直接,不容易出錯。

之後的遊戲複雜了一些,NPC 需要會移動、戰鬥、對話。那時遊戲的技術尚未成熟,敵人的 AI 也不精細,所以出現 bug、卡住的情況時有發生。

但對於那時的玩家來說,AI 還是個新鮮事物,能有可以互動、戰鬥的 NPC 已經是很棒的體驗了。

而隨著技術的日新月異,遊戲中存在 AI 成為了理所當然的事情,人們開始讓 AI 做更多的事情。

它們能根據你的行為作出反饋,記得你之前做過的事情,能與周圍的環境互動,甚至有自己的作息表。

遊戲 AI 智障史


它們能聽見腳步聲,發現倒在地上的隊友,注意到場景中的變化。它們會翻過障礙,尋找掩體,懂得在戰鬥的時候繞後。

它們甚至能相互交流,在大街上隨機上演一出肥皂劇。

在這樣一群聰明的 AI 裡,智障的 AI 行為自然就顯得尤為刺眼。

遊戲 AI 智障史


但問題是,如今的 AI 其實也沒有變聰明。

本質上它們還是依照既定的腳本進行決策,只不過現在能夠進行的決策更多了。

它們的行為都是預先設定好的,不是出於自己的智慧。

近幾年來 AI 技術被越來越多的大眾所認知,機器學習、計算機視覺等技術也得到越來越多的應用。為什麼遊戲裡的 AI 還是不聰明呢?

其實不是無法變聰明,而是遊戲設計者不想讓它們變聰明。

遊戲 AI 與我們通常意義上說的 AI 不同。

廣義 AI 的目標是讓機器能作出與人類相似的思維或行為。而遊戲 AI 只希望讓玩家感覺到 NPC 在像人一樣行動或思考。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

遊戲 AI 智障史


▲《半條命 2》中舉著罐子,敵人就不會攻擊

與這種智障敵人戰鬥就像觀摩槓精聊天一樣,最開始你還跟著傻笑,後來就會越來越笑不出來了。

但這還不算最嚴重的,因為當敵人的智力開始下降,遊戲只會變得生硬。而當 NPC 隊友的智力開始下降,遊戲會變得致命。

這些隊友會在潛行時英勇的跳出來讓全世界知道你的駕到,或者貼心的幫忙踩下你剛剛漏掉的陷阱,或者仔細的卡住門口的每一個縫隙勸你此去莫回頭。

遊戲 AI 智障史


▲ 讓我過去!

有些跟班在平時大話連篇說什麼會幫助你,但一到戰鬥時,它們就會變成划水健將,不是完全沒法造成傷害,就是戰術倒地等著你的救援。

遊戲 AI 智障史


只是沒有用處也就罷了,有些隊友存在的意義好像就是為了給玩家找麻煩。

《喪屍圍城》中你需要拯救其它的倖存者。為了阻止你完成任務,它們賭上了性命。不但毫無戰鬥力,好像智力也受到了病毒的干擾,生活完全無法自理。不是被喪屍卡在角落裡壁咚,就是在前往安全區的路上被一盒面巾紙擋住。

遊戲 AI 智障史


1997 年的名作《007 黃金眼》中,邦女郎娜塔莉婭曾讓無數玩家咬牙切齒,除了跟著主角推進劇情之外,她什麼都不會幹,最喜歡做的事就是在戰鬥的時候以自殺 Pose 直愣愣站在戰場中央,一旦敵人或玩家打到她就會任務失敗。這也成為了無數玩家的一個怨念,以至於有人把 Natalya 的各種死法作成集錦一遍遍的重複播放。

遊戲 AI 智障史


遊戲玩家們可能都被這樣或那樣的智障 AI 坑過。當初說好的是人工智能,怎麼就變成了智障了呢?

智商去哪了?

早期的遊戲 AI 其實沒有那麼智障,因為它們沒有那麼多的任務要執行。比如《吃豆人》中四個敵人,它要做的就是跟著玩家或者遠離玩家。簡單直接,不容易出錯。

之後的遊戲複雜了一些,NPC 需要會移動、戰鬥、對話。那時遊戲的技術尚未成熟,敵人的 AI 也不精細,所以出現 bug、卡住的情況時有發生。

但對於那時的玩家來說,AI 還是個新鮮事物,能有可以互動、戰鬥的 NPC 已經是很棒的體驗了。

而隨著技術的日新月異,遊戲中存在 AI 成為了理所當然的事情,人們開始讓 AI 做更多的事情。

它們能根據你的行為作出反饋,記得你之前做過的事情,能與周圍的環境互動,甚至有自己的作息表。

遊戲 AI 智障史


它們能聽見腳步聲,發現倒在地上的隊友,注意到場景中的變化。它們會翻過障礙,尋找掩體,懂得在戰鬥的時候繞後。

它們甚至能相互交流,在大街上隨機上演一出肥皂劇。

在這樣一群聰明的 AI 裡,智障的 AI 行為自然就顯得尤為刺眼。

遊戲 AI 智障史


但問題是,如今的 AI 其實也沒有變聰明。

本質上它們還是依照既定的腳本進行決策,只不過現在能夠進行的決策更多了。

它們的行為都是預先設定好的,不是出於自己的智慧。

近幾年來 AI 技術被越來越多的大眾所認知,機器學習、計算機視覺等技術也得到越來越多的應用。為什麼遊戲裡的 AI 還是不聰明呢?

其實不是無法變聰明,而是遊戲設計者不想讓它們變聰明。

遊戲 AI 與我們通常意義上說的 AI 不同。

廣義 AI 的目標是讓機器能作出與人類相似的思維或行為。而遊戲 AI 只希望讓玩家感覺到 NPC 在像人一樣行動或思考。

遊戲 AI 智障史


▲ 遊戲 AI 的行為樹

這其中的區別在於,遊戲是圍繞玩家打造的。對遊戲製作者來說,遊戲 AI 是否聰明並不重要,讓玩家獲得更好的遊戲體驗才是最重要的。

玩家是通過視覺和聽覺來理解遊戲世界的,這類似觀看錶演,只有被看到或被聽到的行為才是有效行為,能帶給玩家出色觀感體驗的 AI 才是好 AI。

當電影導演需要讓觀眾相信一個角色很聰明時,他們會找一個好演員,而不是一個數學天才。真的天才在電影裡未必像個真的天才。

《最後倖存者》中,艾利有時也可以拔出槍戰鬥,在受到威脅時她可能會做出猶豫不決,最後為了保命才扣動扳機的動作,這時玩家會覺得她像個真人一樣。但玩家不知道的是,如果艾利不在玩家視野之內,她是沒有傷害的,因為在玩家視野之外的事情是沒有意義的,即使艾利幹掉了幾個敵人玩家也不會覺得她很聰明,反而降低了戰鬥的難度和緊張感。

所以好的遊戲 AI 擅長表現得聰明,而不必真的聰明。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

遊戲 AI 智障史


▲《半條命 2》中舉著罐子,敵人就不會攻擊

與這種智障敵人戰鬥就像觀摩槓精聊天一樣,最開始你還跟著傻笑,後來就會越來越笑不出來了。

但這還不算最嚴重的,因為當敵人的智力開始下降,遊戲只會變得生硬。而當 NPC 隊友的智力開始下降,遊戲會變得致命。

這些隊友會在潛行時英勇的跳出來讓全世界知道你的駕到,或者貼心的幫忙踩下你剛剛漏掉的陷阱,或者仔細的卡住門口的每一個縫隙勸你此去莫回頭。

遊戲 AI 智障史


▲ 讓我過去!

有些跟班在平時大話連篇說什麼會幫助你,但一到戰鬥時,它們就會變成划水健將,不是完全沒法造成傷害,就是戰術倒地等著你的救援。

遊戲 AI 智障史


只是沒有用處也就罷了,有些隊友存在的意義好像就是為了給玩家找麻煩。

《喪屍圍城》中你需要拯救其它的倖存者。為了阻止你完成任務,它們賭上了性命。不但毫無戰鬥力,好像智力也受到了病毒的干擾,生活完全無法自理。不是被喪屍卡在角落裡壁咚,就是在前往安全區的路上被一盒面巾紙擋住。

遊戲 AI 智障史


1997 年的名作《007 黃金眼》中,邦女郎娜塔莉婭曾讓無數玩家咬牙切齒,除了跟著主角推進劇情之外,她什麼都不會幹,最喜歡做的事就是在戰鬥的時候以自殺 Pose 直愣愣站在戰場中央,一旦敵人或玩家打到她就會任務失敗。這也成為了無數玩家的一個怨念,以至於有人把 Natalya 的各種死法作成集錦一遍遍的重複播放。

遊戲 AI 智障史


遊戲玩家們可能都被這樣或那樣的智障 AI 坑過。當初說好的是人工智能,怎麼就變成了智障了呢?

智商去哪了?

早期的遊戲 AI 其實沒有那麼智障,因為它們沒有那麼多的任務要執行。比如《吃豆人》中四個敵人,它要做的就是跟著玩家或者遠離玩家。簡單直接,不容易出錯。

之後的遊戲複雜了一些,NPC 需要會移動、戰鬥、對話。那時遊戲的技術尚未成熟,敵人的 AI 也不精細,所以出現 bug、卡住的情況時有發生。

但對於那時的玩家來說,AI 還是個新鮮事物,能有可以互動、戰鬥的 NPC 已經是很棒的體驗了。

而隨著技術的日新月異,遊戲中存在 AI 成為了理所當然的事情,人們開始讓 AI 做更多的事情。

它們能根據你的行為作出反饋,記得你之前做過的事情,能與周圍的環境互動,甚至有自己的作息表。

遊戲 AI 智障史


它們能聽見腳步聲,發現倒在地上的隊友,注意到場景中的變化。它們會翻過障礙,尋找掩體,懂得在戰鬥的時候繞後。

它們甚至能相互交流,在大街上隨機上演一出肥皂劇。

在這樣一群聰明的 AI 裡,智障的 AI 行為自然就顯得尤為刺眼。

遊戲 AI 智障史


但問題是,如今的 AI 其實也沒有變聰明。

本質上它們還是依照既定的腳本進行決策,只不過現在能夠進行的決策更多了。

它們的行為都是預先設定好的,不是出於自己的智慧。

近幾年來 AI 技術被越來越多的大眾所認知,機器學習、計算機視覺等技術也得到越來越多的應用。為什麼遊戲裡的 AI 還是不聰明呢?

其實不是無法變聰明,而是遊戲設計者不想讓它們變聰明。

遊戲 AI 與我們通常意義上說的 AI 不同。

廣義 AI 的目標是讓機器能作出與人類相似的思維或行為。而遊戲 AI 只希望讓玩家感覺到 NPC 在像人一樣行動或思考。

遊戲 AI 智障史


▲ 遊戲 AI 的行為樹

這其中的區別在於,遊戲是圍繞玩家打造的。對遊戲製作者來說,遊戲 AI 是否聰明並不重要,讓玩家獲得更好的遊戲體驗才是最重要的。

玩家是通過視覺和聽覺來理解遊戲世界的,這類似觀看錶演,只有被看到或被聽到的行為才是有效行為,能帶給玩家出色觀感體驗的 AI 才是好 AI。

當電影導演需要讓觀眾相信一個角色很聰明時,他們會找一個好演員,而不是一個數學天才。真的天才在電影裡未必像個真的天才。

《最後倖存者》中,艾利有時也可以拔出槍戰鬥,在受到威脅時她可能會做出猶豫不決,最後為了保命才扣動扳機的動作,這時玩家會覺得她像個真人一樣。但玩家不知道的是,如果艾利不在玩家視野之內,她是沒有傷害的,因為在玩家視野之外的事情是沒有意義的,即使艾利幹掉了幾個敵人玩家也不會覺得她很聰明,反而降低了戰鬥的難度和緊張感。

所以好的遊戲 AI 擅長表現得聰明,而不必真的聰明。

遊戲 AI 智障史


另外,遊戲 AI 也不能太聰明。

遊戲的目的是娛樂,主角的英明神武往往要靠各種幫倒忙的豬隊友、永遠打不中目標的大眾臉和屁話一堆的反派陪襯。

AI 一旦聰明瞭,玩家就顯得笨拙了。AI 應該是一個稱職的陪練,你不希望陪練反過來把你按在地上爆捶一頓。想想和一隊「阿爾法狗」對戰是一種怎樣的「樂趣」吧。

很多時候,製作人們不但不想讓 AI 變得聰明,反而要想出各種方法讓 AI 變笨。

賽博影帝的自我修養

遊戲 AI 就像配角演員一樣,要配合玩家的行為,偶爾還要被欺負一下。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

遊戲 AI 智障史


▲《半條命 2》中舉著罐子,敵人就不會攻擊

與這種智障敵人戰鬥就像觀摩槓精聊天一樣,最開始你還跟著傻笑,後來就會越來越笑不出來了。

但這還不算最嚴重的,因為當敵人的智力開始下降,遊戲只會變得生硬。而當 NPC 隊友的智力開始下降,遊戲會變得致命。

這些隊友會在潛行時英勇的跳出來讓全世界知道你的駕到,或者貼心的幫忙踩下你剛剛漏掉的陷阱,或者仔細的卡住門口的每一個縫隙勸你此去莫回頭。

遊戲 AI 智障史


▲ 讓我過去!

有些跟班在平時大話連篇說什麼會幫助你,但一到戰鬥時,它們就會變成划水健將,不是完全沒法造成傷害,就是戰術倒地等著你的救援。

遊戲 AI 智障史


只是沒有用處也就罷了,有些隊友存在的意義好像就是為了給玩家找麻煩。

《喪屍圍城》中你需要拯救其它的倖存者。為了阻止你完成任務,它們賭上了性命。不但毫無戰鬥力,好像智力也受到了病毒的干擾,生活完全無法自理。不是被喪屍卡在角落裡壁咚,就是在前往安全區的路上被一盒面巾紙擋住。

遊戲 AI 智障史


1997 年的名作《007 黃金眼》中,邦女郎娜塔莉婭曾讓無數玩家咬牙切齒,除了跟著主角推進劇情之外,她什麼都不會幹,最喜歡做的事就是在戰鬥的時候以自殺 Pose 直愣愣站在戰場中央,一旦敵人或玩家打到她就會任務失敗。這也成為了無數玩家的一個怨念,以至於有人把 Natalya 的各種死法作成集錦一遍遍的重複播放。

遊戲 AI 智障史


遊戲玩家們可能都被這樣或那樣的智障 AI 坑過。當初說好的是人工智能,怎麼就變成了智障了呢?

智商去哪了?

早期的遊戲 AI 其實沒有那麼智障,因為它們沒有那麼多的任務要執行。比如《吃豆人》中四個敵人,它要做的就是跟著玩家或者遠離玩家。簡單直接,不容易出錯。

之後的遊戲複雜了一些,NPC 需要會移動、戰鬥、對話。那時遊戲的技術尚未成熟,敵人的 AI 也不精細,所以出現 bug、卡住的情況時有發生。

但對於那時的玩家來說,AI 還是個新鮮事物,能有可以互動、戰鬥的 NPC 已經是很棒的體驗了。

而隨著技術的日新月異,遊戲中存在 AI 成為了理所當然的事情,人們開始讓 AI 做更多的事情。

它們能根據你的行為作出反饋,記得你之前做過的事情,能與周圍的環境互動,甚至有自己的作息表。

遊戲 AI 智障史


它們能聽見腳步聲,發現倒在地上的隊友,注意到場景中的變化。它們會翻過障礙,尋找掩體,懂得在戰鬥的時候繞後。

它們甚至能相互交流,在大街上隨機上演一出肥皂劇。

在這樣一群聰明的 AI 裡,智障的 AI 行為自然就顯得尤為刺眼。

遊戲 AI 智障史


但問題是,如今的 AI 其實也沒有變聰明。

本質上它們還是依照既定的腳本進行決策,只不過現在能夠進行的決策更多了。

它們的行為都是預先設定好的,不是出於自己的智慧。

近幾年來 AI 技術被越來越多的大眾所認知,機器學習、計算機視覺等技術也得到越來越多的應用。為什麼遊戲裡的 AI 還是不聰明呢?

其實不是無法變聰明,而是遊戲設計者不想讓它們變聰明。

遊戲 AI 與我們通常意義上說的 AI 不同。

廣義 AI 的目標是讓機器能作出與人類相似的思維或行為。而遊戲 AI 只希望讓玩家感覺到 NPC 在像人一樣行動或思考。

遊戲 AI 智障史


▲ 遊戲 AI 的行為樹

這其中的區別在於,遊戲是圍繞玩家打造的。對遊戲製作者來說,遊戲 AI 是否聰明並不重要,讓玩家獲得更好的遊戲體驗才是最重要的。

玩家是通過視覺和聽覺來理解遊戲世界的,這類似觀看錶演,只有被看到或被聽到的行為才是有效行為,能帶給玩家出色觀感體驗的 AI 才是好 AI。

當電影導演需要讓觀眾相信一個角色很聰明時,他們會找一個好演員,而不是一個數學天才。真的天才在電影裡未必像個真的天才。

《最後倖存者》中,艾利有時也可以拔出槍戰鬥,在受到威脅時她可能會做出猶豫不決,最後為了保命才扣動扳機的動作,這時玩家會覺得她像個真人一樣。但玩家不知道的是,如果艾利不在玩家視野之內,她是沒有傷害的,因為在玩家視野之外的事情是沒有意義的,即使艾利幹掉了幾個敵人玩家也不會覺得她很聰明,反而降低了戰鬥的難度和緊張感。

所以好的遊戲 AI 擅長表現得聰明,而不必真的聰明。

遊戲 AI 智障史


另外,遊戲 AI 也不能太聰明。

遊戲的目的是娛樂,主角的英明神武往往要靠各種幫倒忙的豬隊友、永遠打不中目標的大眾臉和屁話一堆的反派陪襯。

AI 一旦聰明瞭,玩家就顯得笨拙了。AI 應該是一個稱職的陪練,你不希望陪練反過來把你按在地上爆捶一頓。想想和一隊「阿爾法狗」對戰是一種怎樣的「樂趣」吧。

很多時候,製作人們不但不想讓 AI 變得聰明,反而要想出各種方法讓 AI 變笨。

賽博影帝的自我修養

遊戲 AI 就像配角演員一樣,要配合玩家的行為,偶爾還要被欺負一下。

遊戲 AI 智障史


▲ 瑟 瑟 發 抖

遊戲裡的智障 NPC 總會莫名其妙的自言自語,有時慌張得衝著你大喊:「誰在哪?我明明看到有人!」「發現敵人!」「換彈中!」「我血流滿地啊!」

這並不是話癆,而是製作人有意向玩家反饋信息。這樣玩家才能及時瞭解情況,自己是否被發現,攻擊是否有效,敵人是否被消滅等等。

如果 AI 在發現你之後沒有任何反應,而是偷偷的繞到背後,一槍斃命。你可能不會覺得這個 AI 很聰明,而是這個遊戲的設計有毛病,甚至覺得這個 AI 是作弊了。

遊戲裡的智障 NPC 們的行動通常都有規律可尋,比如巡邏路線、反應動作、戰鬥模式等,這種公式化的設計也是為了方便玩家規劃行動。

比如在一次潛行中,你知道某個敵人一定不會回頭,這樣你就可以從他背後直接通過,但如果這個 NPC 的行為並不確定,而是有機率性的,那麼玩家的計劃就會被徹底打亂。

《蝙蝠俠:阿卡姆》系列中,如果主角在潛行狀態下從背後接近,敵人是不會轉身的,這樣讓蝙蝠俠的潛行更加的順利,有個超級英雄的樣子。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

遊戲 AI 智障史


▲《半條命 2》中舉著罐子,敵人就不會攻擊

與這種智障敵人戰鬥就像觀摩槓精聊天一樣,最開始你還跟著傻笑,後來就會越來越笑不出來了。

但這還不算最嚴重的,因為當敵人的智力開始下降,遊戲只會變得生硬。而當 NPC 隊友的智力開始下降,遊戲會變得致命。

這些隊友會在潛行時英勇的跳出來讓全世界知道你的駕到,或者貼心的幫忙踩下你剛剛漏掉的陷阱,或者仔細的卡住門口的每一個縫隙勸你此去莫回頭。

遊戲 AI 智障史


▲ 讓我過去!

有些跟班在平時大話連篇說什麼會幫助你,但一到戰鬥時,它們就會變成划水健將,不是完全沒法造成傷害,就是戰術倒地等著你的救援。

遊戲 AI 智障史


只是沒有用處也就罷了,有些隊友存在的意義好像就是為了給玩家找麻煩。

《喪屍圍城》中你需要拯救其它的倖存者。為了阻止你完成任務,它們賭上了性命。不但毫無戰鬥力,好像智力也受到了病毒的干擾,生活完全無法自理。不是被喪屍卡在角落裡壁咚,就是在前往安全區的路上被一盒面巾紙擋住。

遊戲 AI 智障史


1997 年的名作《007 黃金眼》中,邦女郎娜塔莉婭曾讓無數玩家咬牙切齒,除了跟著主角推進劇情之外,她什麼都不會幹,最喜歡做的事就是在戰鬥的時候以自殺 Pose 直愣愣站在戰場中央,一旦敵人或玩家打到她就會任務失敗。這也成為了無數玩家的一個怨念,以至於有人把 Natalya 的各種死法作成集錦一遍遍的重複播放。

遊戲 AI 智障史


遊戲玩家們可能都被這樣或那樣的智障 AI 坑過。當初說好的是人工智能,怎麼就變成了智障了呢?

智商去哪了?

早期的遊戲 AI 其實沒有那麼智障,因為它們沒有那麼多的任務要執行。比如《吃豆人》中四個敵人,它要做的就是跟著玩家或者遠離玩家。簡單直接,不容易出錯。

之後的遊戲複雜了一些,NPC 需要會移動、戰鬥、對話。那時遊戲的技術尚未成熟,敵人的 AI 也不精細,所以出現 bug、卡住的情況時有發生。

但對於那時的玩家來說,AI 還是個新鮮事物,能有可以互動、戰鬥的 NPC 已經是很棒的體驗了。

而隨著技術的日新月異,遊戲中存在 AI 成為了理所當然的事情,人們開始讓 AI 做更多的事情。

它們能根據你的行為作出反饋,記得你之前做過的事情,能與周圍的環境互動,甚至有自己的作息表。

遊戲 AI 智障史


它們能聽見腳步聲,發現倒在地上的隊友,注意到場景中的變化。它們會翻過障礙,尋找掩體,懂得在戰鬥的時候繞後。

它們甚至能相互交流,在大街上隨機上演一出肥皂劇。

在這樣一群聰明的 AI 裡,智障的 AI 行為自然就顯得尤為刺眼。

遊戲 AI 智障史


但問題是,如今的 AI 其實也沒有變聰明。

本質上它們還是依照既定的腳本進行決策,只不過現在能夠進行的決策更多了。

它們的行為都是預先設定好的,不是出於自己的智慧。

近幾年來 AI 技術被越來越多的大眾所認知,機器學習、計算機視覺等技術也得到越來越多的應用。為什麼遊戲裡的 AI 還是不聰明呢?

其實不是無法變聰明,而是遊戲設計者不想讓它們變聰明。

遊戲 AI 與我們通常意義上說的 AI 不同。

廣義 AI 的目標是讓機器能作出與人類相似的思維或行為。而遊戲 AI 只希望讓玩家感覺到 NPC 在像人一樣行動或思考。

遊戲 AI 智障史


▲ 遊戲 AI 的行為樹

這其中的區別在於,遊戲是圍繞玩家打造的。對遊戲製作者來說,遊戲 AI 是否聰明並不重要,讓玩家獲得更好的遊戲體驗才是最重要的。

玩家是通過視覺和聽覺來理解遊戲世界的,這類似觀看錶演,只有被看到或被聽到的行為才是有效行為,能帶給玩家出色觀感體驗的 AI 才是好 AI。

當電影導演需要讓觀眾相信一個角色很聰明時,他們會找一個好演員,而不是一個數學天才。真的天才在電影裡未必像個真的天才。

《最後倖存者》中,艾利有時也可以拔出槍戰鬥,在受到威脅時她可能會做出猶豫不決,最後為了保命才扣動扳機的動作,這時玩家會覺得她像個真人一樣。但玩家不知道的是,如果艾利不在玩家視野之內,她是沒有傷害的,因為在玩家視野之外的事情是沒有意義的,即使艾利幹掉了幾個敵人玩家也不會覺得她很聰明,反而降低了戰鬥的難度和緊張感。

所以好的遊戲 AI 擅長表現得聰明,而不必真的聰明。

遊戲 AI 智障史


另外,遊戲 AI 也不能太聰明。

遊戲的目的是娛樂,主角的英明神武往往要靠各種幫倒忙的豬隊友、永遠打不中目標的大眾臉和屁話一堆的反派陪襯。

AI 一旦聰明瞭,玩家就顯得笨拙了。AI 應該是一個稱職的陪練,你不希望陪練反過來把你按在地上爆捶一頓。想想和一隊「阿爾法狗」對戰是一種怎樣的「樂趣」吧。

很多時候,製作人們不但不想讓 AI 變得聰明,反而要想出各種方法讓 AI 變笨。

賽博影帝的自我修養

遊戲 AI 就像配角演員一樣,要配合玩家的行為,偶爾還要被欺負一下。

遊戲 AI 智障史


▲ 瑟 瑟 發 抖

遊戲裡的智障 NPC 總會莫名其妙的自言自語,有時慌張得衝著你大喊:「誰在哪?我明明看到有人!」「發現敵人!」「換彈中!」「我血流滿地啊!」

這並不是話癆,而是製作人有意向玩家反饋信息。這樣玩家才能及時瞭解情況,自己是否被發現,攻擊是否有效,敵人是否被消滅等等。

如果 AI 在發現你之後沒有任何反應,而是偷偷的繞到背後,一槍斃命。你可能不會覺得這個 AI 很聰明,而是這個遊戲的設計有毛病,甚至覺得這個 AI 是作弊了。

遊戲裡的智障 NPC 們的行動通常都有規律可尋,比如巡邏路線、反應動作、戰鬥模式等,這種公式化的設計也是為了方便玩家規劃行動。

比如在一次潛行中,你知道某個敵人一定不會回頭,這樣你就可以從他背後直接通過,但如果這個 NPC 的行為並不確定,而是有機率性的,那麼玩家的計劃就會被徹底打亂。

《蝙蝠俠:阿卡姆》系列中,如果主角在潛行狀態下從背後接近,敵人是不會轉身的,這樣讓蝙蝠俠的潛行更加的順利,有個超級英雄的樣子。

遊戲 AI 智障史


遊戲裡的智障 NPC 在戰鬥中都很菜。它們反應遲鈍,槍法不準,不是站在空地當靶子,就是躲在掩體後面僵持,等待玩家各個擊破。這中間也許有些是差勁的設計導致的,但有些卻是有意而為之。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

遊戲 AI 智障史


▲《半條命 2》中舉著罐子,敵人就不會攻擊

與這種智障敵人戰鬥就像觀摩槓精聊天一樣,最開始你還跟著傻笑,後來就會越來越笑不出來了。

但這還不算最嚴重的,因為當敵人的智力開始下降,遊戲只會變得生硬。而當 NPC 隊友的智力開始下降,遊戲會變得致命。

這些隊友會在潛行時英勇的跳出來讓全世界知道你的駕到,或者貼心的幫忙踩下你剛剛漏掉的陷阱,或者仔細的卡住門口的每一個縫隙勸你此去莫回頭。

遊戲 AI 智障史


▲ 讓我過去!

有些跟班在平時大話連篇說什麼會幫助你,但一到戰鬥時,它們就會變成划水健將,不是完全沒法造成傷害,就是戰術倒地等著你的救援。

遊戲 AI 智障史


只是沒有用處也就罷了,有些隊友存在的意義好像就是為了給玩家找麻煩。

《喪屍圍城》中你需要拯救其它的倖存者。為了阻止你完成任務,它們賭上了性命。不但毫無戰鬥力,好像智力也受到了病毒的干擾,生活完全無法自理。不是被喪屍卡在角落裡壁咚,就是在前往安全區的路上被一盒面巾紙擋住。

遊戲 AI 智障史


1997 年的名作《007 黃金眼》中,邦女郎娜塔莉婭曾讓無數玩家咬牙切齒,除了跟著主角推進劇情之外,她什麼都不會幹,最喜歡做的事就是在戰鬥的時候以自殺 Pose 直愣愣站在戰場中央,一旦敵人或玩家打到她就會任務失敗。這也成為了無數玩家的一個怨念,以至於有人把 Natalya 的各種死法作成集錦一遍遍的重複播放。

遊戲 AI 智障史


遊戲玩家們可能都被這樣或那樣的智障 AI 坑過。當初說好的是人工智能,怎麼就變成了智障了呢?

智商去哪了?

早期的遊戲 AI 其實沒有那麼智障,因為它們沒有那麼多的任務要執行。比如《吃豆人》中四個敵人,它要做的就是跟著玩家或者遠離玩家。簡單直接,不容易出錯。

之後的遊戲複雜了一些,NPC 需要會移動、戰鬥、對話。那時遊戲的技術尚未成熟,敵人的 AI 也不精細,所以出現 bug、卡住的情況時有發生。

但對於那時的玩家來說,AI 還是個新鮮事物,能有可以互動、戰鬥的 NPC 已經是很棒的體驗了。

而隨著技術的日新月異,遊戲中存在 AI 成為了理所當然的事情,人們開始讓 AI 做更多的事情。

它們能根據你的行為作出反饋,記得你之前做過的事情,能與周圍的環境互動,甚至有自己的作息表。

遊戲 AI 智障史


它們能聽見腳步聲,發現倒在地上的隊友,注意到場景中的變化。它們會翻過障礙,尋找掩體,懂得在戰鬥的時候繞後。

它們甚至能相互交流,在大街上隨機上演一出肥皂劇。

在這樣一群聰明的 AI 裡,智障的 AI 行為自然就顯得尤為刺眼。

遊戲 AI 智障史


但問題是,如今的 AI 其實也沒有變聰明。

本質上它們還是依照既定的腳本進行決策,只不過現在能夠進行的決策更多了。

它們的行為都是預先設定好的,不是出於自己的智慧。

近幾年來 AI 技術被越來越多的大眾所認知,機器學習、計算機視覺等技術也得到越來越多的應用。為什麼遊戲裡的 AI 還是不聰明呢?

其實不是無法變聰明,而是遊戲設計者不想讓它們變聰明。

遊戲 AI 與我們通常意義上說的 AI 不同。

廣義 AI 的目標是讓機器能作出與人類相似的思維或行為。而遊戲 AI 只希望讓玩家感覺到 NPC 在像人一樣行動或思考。

遊戲 AI 智障史


▲ 遊戲 AI 的行為樹

這其中的區別在於,遊戲是圍繞玩家打造的。對遊戲製作者來說,遊戲 AI 是否聰明並不重要,讓玩家獲得更好的遊戲體驗才是最重要的。

玩家是通過視覺和聽覺來理解遊戲世界的,這類似觀看錶演,只有被看到或被聽到的行為才是有效行為,能帶給玩家出色觀感體驗的 AI 才是好 AI。

當電影導演需要讓觀眾相信一個角色很聰明時,他們會找一個好演員,而不是一個數學天才。真的天才在電影裡未必像個真的天才。

《最後倖存者》中,艾利有時也可以拔出槍戰鬥,在受到威脅時她可能會做出猶豫不決,最後為了保命才扣動扳機的動作,這時玩家會覺得她像個真人一樣。但玩家不知道的是,如果艾利不在玩家視野之內,她是沒有傷害的,因為在玩家視野之外的事情是沒有意義的,即使艾利幹掉了幾個敵人玩家也不會覺得她很聰明,反而降低了戰鬥的難度和緊張感。

所以好的遊戲 AI 擅長表現得聰明,而不必真的聰明。

遊戲 AI 智障史


另外,遊戲 AI 也不能太聰明。

遊戲的目的是娛樂,主角的英明神武往往要靠各種幫倒忙的豬隊友、永遠打不中目標的大眾臉和屁話一堆的反派陪襯。

AI 一旦聰明瞭,玩家就顯得笨拙了。AI 應該是一個稱職的陪練,你不希望陪練反過來把你按在地上爆捶一頓。想想和一隊「阿爾法狗」對戰是一種怎樣的「樂趣」吧。

很多時候,製作人們不但不想讓 AI 變得聰明,反而要想出各種方法讓 AI 變笨。

賽博影帝的自我修養

遊戲 AI 就像配角演員一樣,要配合玩家的行為,偶爾還要被欺負一下。

遊戲 AI 智障史


▲ 瑟 瑟 發 抖

遊戲裡的智障 NPC 總會莫名其妙的自言自語,有時慌張得衝著你大喊:「誰在哪?我明明看到有人!」「發現敵人!」「換彈中!」「我血流滿地啊!」

這並不是話癆,而是製作人有意向玩家反饋信息。這樣玩家才能及時瞭解情況,自己是否被發現,攻擊是否有效,敵人是否被消滅等等。

如果 AI 在發現你之後沒有任何反應,而是偷偷的繞到背後,一槍斃命。你可能不會覺得這個 AI 很聰明,而是這個遊戲的設計有毛病,甚至覺得這個 AI 是作弊了。

遊戲裡的智障 NPC 們的行動通常都有規律可尋,比如巡邏路線、反應動作、戰鬥模式等,這種公式化的設計也是為了方便玩家規劃行動。

比如在一次潛行中,你知道某個敵人一定不會回頭,這樣你就可以從他背後直接通過,但如果這個 NPC 的行為並不確定,而是有機率性的,那麼玩家的計劃就會被徹底打亂。

《蝙蝠俠:阿卡姆》系列中,如果主角在潛行狀態下從背後接近,敵人是不會轉身的,這樣讓蝙蝠俠的潛行更加的順利,有個超級英雄的樣子。

遊戲 AI 智障史


遊戲裡的智障 NPC 在戰鬥中都很菜。它們反應遲鈍,槍法不準,不是站在空地當靶子,就是躲在掩體後面僵持,等待玩家各個擊破。這中間也許有些是差勁的設計導致的,但有些卻是有意而為之。

遊戲 AI 智障史


理論上 AI 在戰鬥中不需要反應時間,也不會射偏,但這樣一來不但破壞了戰鬥的樂趣,也顯得不夠真實。

一般來說製作人會根據人類的平均數據給 AI 設置零點幾秒的反應時間,再調整一個比較合適的命中率,讓敵人不會過強,也不至於顯得太弱。

在《看門狗 2》中,設計師給 AI 設計了一套精密的掩護系統,敵人會根據武器的射程、掩體的質量和玩家的位置自動切換到附近最佳的掩體。但有一個例外,那就是它們不會進入玩家周圍的一小片區域,而是保持一段距離進行射擊。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

遊戲 AI 智障史


▲《半條命 2》中舉著罐子,敵人就不會攻擊

與這種智障敵人戰鬥就像觀摩槓精聊天一樣,最開始你還跟著傻笑,後來就會越來越笑不出來了。

但這還不算最嚴重的,因為當敵人的智力開始下降,遊戲只會變得生硬。而當 NPC 隊友的智力開始下降,遊戲會變得致命。

這些隊友會在潛行時英勇的跳出來讓全世界知道你的駕到,或者貼心的幫忙踩下你剛剛漏掉的陷阱,或者仔細的卡住門口的每一個縫隙勸你此去莫回頭。

遊戲 AI 智障史


▲ 讓我過去!

有些跟班在平時大話連篇說什麼會幫助你,但一到戰鬥時,它們就會變成划水健將,不是完全沒法造成傷害,就是戰術倒地等著你的救援。

遊戲 AI 智障史


只是沒有用處也就罷了,有些隊友存在的意義好像就是為了給玩家找麻煩。

《喪屍圍城》中你需要拯救其它的倖存者。為了阻止你完成任務,它們賭上了性命。不但毫無戰鬥力,好像智力也受到了病毒的干擾,生活完全無法自理。不是被喪屍卡在角落裡壁咚,就是在前往安全區的路上被一盒面巾紙擋住。

遊戲 AI 智障史


1997 年的名作《007 黃金眼》中,邦女郎娜塔莉婭曾讓無數玩家咬牙切齒,除了跟著主角推進劇情之外,她什麼都不會幹,最喜歡做的事就是在戰鬥的時候以自殺 Pose 直愣愣站在戰場中央,一旦敵人或玩家打到她就會任務失敗。這也成為了無數玩家的一個怨念,以至於有人把 Natalya 的各種死法作成集錦一遍遍的重複播放。

遊戲 AI 智障史


遊戲玩家們可能都被這樣或那樣的智障 AI 坑過。當初說好的是人工智能,怎麼就變成了智障了呢?

智商去哪了?

早期的遊戲 AI 其實沒有那麼智障,因為它們沒有那麼多的任務要執行。比如《吃豆人》中四個敵人,它要做的就是跟著玩家或者遠離玩家。簡單直接,不容易出錯。

之後的遊戲複雜了一些,NPC 需要會移動、戰鬥、對話。那時遊戲的技術尚未成熟,敵人的 AI 也不精細,所以出現 bug、卡住的情況時有發生。

但對於那時的玩家來說,AI 還是個新鮮事物,能有可以互動、戰鬥的 NPC 已經是很棒的體驗了。

而隨著技術的日新月異,遊戲中存在 AI 成為了理所當然的事情,人們開始讓 AI 做更多的事情。

它們能根據你的行為作出反饋,記得你之前做過的事情,能與周圍的環境互動,甚至有自己的作息表。

遊戲 AI 智障史


它們能聽見腳步聲,發現倒在地上的隊友,注意到場景中的變化。它們會翻過障礙,尋找掩體,懂得在戰鬥的時候繞後。

它們甚至能相互交流,在大街上隨機上演一出肥皂劇。

在這樣一群聰明的 AI 裡,智障的 AI 行為自然就顯得尤為刺眼。

遊戲 AI 智障史


但問題是,如今的 AI 其實也沒有變聰明。

本質上它們還是依照既定的腳本進行決策,只不過現在能夠進行的決策更多了。

它們的行為都是預先設定好的,不是出於自己的智慧。

近幾年來 AI 技術被越來越多的大眾所認知,機器學習、計算機視覺等技術也得到越來越多的應用。為什麼遊戲裡的 AI 還是不聰明呢?

其實不是無法變聰明,而是遊戲設計者不想讓它們變聰明。

遊戲 AI 與我們通常意義上說的 AI 不同。

廣義 AI 的目標是讓機器能作出與人類相似的思維或行為。而遊戲 AI 只希望讓玩家感覺到 NPC 在像人一樣行動或思考。

遊戲 AI 智障史


▲ 遊戲 AI 的行為樹

這其中的區別在於,遊戲是圍繞玩家打造的。對遊戲製作者來說,遊戲 AI 是否聰明並不重要,讓玩家獲得更好的遊戲體驗才是最重要的。

玩家是通過視覺和聽覺來理解遊戲世界的,這類似觀看錶演,只有被看到或被聽到的行為才是有效行為,能帶給玩家出色觀感體驗的 AI 才是好 AI。

當電影導演需要讓觀眾相信一個角色很聰明時,他們會找一個好演員,而不是一個數學天才。真的天才在電影裡未必像個真的天才。

《最後倖存者》中,艾利有時也可以拔出槍戰鬥,在受到威脅時她可能會做出猶豫不決,最後為了保命才扣動扳機的動作,這時玩家會覺得她像個真人一樣。但玩家不知道的是,如果艾利不在玩家視野之內,她是沒有傷害的,因為在玩家視野之外的事情是沒有意義的,即使艾利幹掉了幾個敵人玩家也不會覺得她很聰明,反而降低了戰鬥的難度和緊張感。

所以好的遊戲 AI 擅長表現得聰明,而不必真的聰明。

遊戲 AI 智障史


另外,遊戲 AI 也不能太聰明。

遊戲的目的是娛樂,主角的英明神武往往要靠各種幫倒忙的豬隊友、永遠打不中目標的大眾臉和屁話一堆的反派陪襯。

AI 一旦聰明瞭,玩家就顯得笨拙了。AI 應該是一個稱職的陪練,你不希望陪練反過來把你按在地上爆捶一頓。想想和一隊「阿爾法狗」對戰是一種怎樣的「樂趣」吧。

很多時候,製作人們不但不想讓 AI 變得聰明,反而要想出各種方法讓 AI 變笨。

賽博影帝的自我修養

遊戲 AI 就像配角演員一樣,要配合玩家的行為,偶爾還要被欺負一下。

遊戲 AI 智障史


▲ 瑟 瑟 發 抖

遊戲裡的智障 NPC 總會莫名其妙的自言自語,有時慌張得衝著你大喊:「誰在哪?我明明看到有人!」「發現敵人!」「換彈中!」「我血流滿地啊!」

這並不是話癆,而是製作人有意向玩家反饋信息。這樣玩家才能及時瞭解情況,自己是否被發現,攻擊是否有效,敵人是否被消滅等等。

如果 AI 在發現你之後沒有任何反應,而是偷偷的繞到背後,一槍斃命。你可能不會覺得這個 AI 很聰明,而是這個遊戲的設計有毛病,甚至覺得這個 AI 是作弊了。

遊戲裡的智障 NPC 們的行動通常都有規律可尋,比如巡邏路線、反應動作、戰鬥模式等,這種公式化的設計也是為了方便玩家規劃行動。

比如在一次潛行中,你知道某個敵人一定不會回頭,這樣你就可以從他背後直接通過,但如果這個 NPC 的行為並不確定,而是有機率性的,那麼玩家的計劃就會被徹底打亂。

《蝙蝠俠:阿卡姆》系列中,如果主角在潛行狀態下從背後接近,敵人是不會轉身的,這樣讓蝙蝠俠的潛行更加的順利,有個超級英雄的樣子。

遊戲 AI 智障史


遊戲裡的智障 NPC 在戰鬥中都很菜。它們反應遲鈍,槍法不準,不是站在空地當靶子,就是躲在掩體後面僵持,等待玩家各個擊破。這中間也許有些是差勁的設計導致的,但有些卻是有意而為之。

遊戲 AI 智障史


理論上 AI 在戰鬥中不需要反應時間,也不會射偏,但這樣一來不但破壞了戰鬥的樂趣,也顯得不夠真實。

一般來說製作人會根據人類的平均數據給 AI 設置零點幾秒的反應時間,再調整一個比較合適的命中率,讓敵人不會過強,也不至於顯得太弱。

在《看門狗 2》中,設計師給 AI 設計了一套精密的掩護系統,敵人會根據武器的射程、掩體的質量和玩家的位置自動切換到附近最佳的掩體。但有一個例外,那就是它們不會進入玩家周圍的一小片區域,而是保持一段距離進行射擊。

遊戲 AI 智障史


理論上 AI 可以通過後臺直接瞭解玩家的一切信息,但為了讓 AI 的活動更加真實,不少開發者會給 AI 設置限制,比如只有在玩家處在視野範圍內時才能有效獲得信息。也正因如此才出現了前面老滾中扣籃子盜竊的滑稽一幕。

《細胞分裂:黑名單》的製作人發現遊戲 AI 的視力太好了,玩家太容易在遠距離被發現,於是將敵人遠處的視野縮小,來幫助玩家接近目標,同時讓遊戲體驗更加順暢。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

遊戲 AI 智障史


▲《半條命 2》中舉著罐子,敵人就不會攻擊

與這種智障敵人戰鬥就像觀摩槓精聊天一樣,最開始你還跟著傻笑,後來就會越來越笑不出來了。

但這還不算最嚴重的,因為當敵人的智力開始下降,遊戲只會變得生硬。而當 NPC 隊友的智力開始下降,遊戲會變得致命。

這些隊友會在潛行時英勇的跳出來讓全世界知道你的駕到,或者貼心的幫忙踩下你剛剛漏掉的陷阱,或者仔細的卡住門口的每一個縫隙勸你此去莫回頭。

遊戲 AI 智障史


▲ 讓我過去!

有些跟班在平時大話連篇說什麼會幫助你,但一到戰鬥時,它們就會變成划水健將,不是完全沒法造成傷害,就是戰術倒地等著你的救援。

遊戲 AI 智障史


只是沒有用處也就罷了,有些隊友存在的意義好像就是為了給玩家找麻煩。

《喪屍圍城》中你需要拯救其它的倖存者。為了阻止你完成任務,它們賭上了性命。不但毫無戰鬥力,好像智力也受到了病毒的干擾,生活完全無法自理。不是被喪屍卡在角落裡壁咚,就是在前往安全區的路上被一盒面巾紙擋住。

遊戲 AI 智障史


1997 年的名作《007 黃金眼》中,邦女郎娜塔莉婭曾讓無數玩家咬牙切齒,除了跟著主角推進劇情之外,她什麼都不會幹,最喜歡做的事就是在戰鬥的時候以自殺 Pose 直愣愣站在戰場中央,一旦敵人或玩家打到她就會任務失敗。這也成為了無數玩家的一個怨念,以至於有人把 Natalya 的各種死法作成集錦一遍遍的重複播放。

遊戲 AI 智障史


遊戲玩家們可能都被這樣或那樣的智障 AI 坑過。當初說好的是人工智能,怎麼就變成了智障了呢?

智商去哪了?

早期的遊戲 AI 其實沒有那麼智障,因為它們沒有那麼多的任務要執行。比如《吃豆人》中四個敵人,它要做的就是跟著玩家或者遠離玩家。簡單直接,不容易出錯。

之後的遊戲複雜了一些,NPC 需要會移動、戰鬥、對話。那時遊戲的技術尚未成熟,敵人的 AI 也不精細,所以出現 bug、卡住的情況時有發生。

但對於那時的玩家來說,AI 還是個新鮮事物,能有可以互動、戰鬥的 NPC 已經是很棒的體驗了。

而隨著技術的日新月異,遊戲中存在 AI 成為了理所當然的事情,人們開始讓 AI 做更多的事情。

它們能根據你的行為作出反饋,記得你之前做過的事情,能與周圍的環境互動,甚至有自己的作息表。

遊戲 AI 智障史


它們能聽見腳步聲,發現倒在地上的隊友,注意到場景中的變化。它們會翻過障礙,尋找掩體,懂得在戰鬥的時候繞後。

它們甚至能相互交流,在大街上隨機上演一出肥皂劇。

在這樣一群聰明的 AI 裡,智障的 AI 行為自然就顯得尤為刺眼。

遊戲 AI 智障史


但問題是,如今的 AI 其實也沒有變聰明。

本質上它們還是依照既定的腳本進行決策,只不過現在能夠進行的決策更多了。

它們的行為都是預先設定好的,不是出於自己的智慧。

近幾年來 AI 技術被越來越多的大眾所認知,機器學習、計算機視覺等技術也得到越來越多的應用。為什麼遊戲裡的 AI 還是不聰明呢?

其實不是無法變聰明,而是遊戲設計者不想讓它們變聰明。

遊戲 AI 與我們通常意義上說的 AI 不同。

廣義 AI 的目標是讓機器能作出與人類相似的思維或行為。而遊戲 AI 只希望讓玩家感覺到 NPC 在像人一樣行動或思考。

遊戲 AI 智障史


▲ 遊戲 AI 的行為樹

這其中的區別在於,遊戲是圍繞玩家打造的。對遊戲製作者來說,遊戲 AI 是否聰明並不重要,讓玩家獲得更好的遊戲體驗才是最重要的。

玩家是通過視覺和聽覺來理解遊戲世界的,這類似觀看錶演,只有被看到或被聽到的行為才是有效行為,能帶給玩家出色觀感體驗的 AI 才是好 AI。

當電影導演需要讓觀眾相信一個角色很聰明時,他們會找一個好演員,而不是一個數學天才。真的天才在電影裡未必像個真的天才。

《最後倖存者》中,艾利有時也可以拔出槍戰鬥,在受到威脅時她可能會做出猶豫不決,最後為了保命才扣動扳機的動作,這時玩家會覺得她像個真人一樣。但玩家不知道的是,如果艾利不在玩家視野之內,她是沒有傷害的,因為在玩家視野之外的事情是沒有意義的,即使艾利幹掉了幾個敵人玩家也不會覺得她很聰明,反而降低了戰鬥的難度和緊張感。

所以好的遊戲 AI 擅長表現得聰明,而不必真的聰明。

遊戲 AI 智障史


另外,遊戲 AI 也不能太聰明。

遊戲的目的是娛樂,主角的英明神武往往要靠各種幫倒忙的豬隊友、永遠打不中目標的大眾臉和屁話一堆的反派陪襯。

AI 一旦聰明瞭,玩家就顯得笨拙了。AI 應該是一個稱職的陪練,你不希望陪練反過來把你按在地上爆捶一頓。想想和一隊「阿爾法狗」對戰是一種怎樣的「樂趣」吧。

很多時候,製作人們不但不想讓 AI 變得聰明,反而要想出各種方法讓 AI 變笨。

賽博影帝的自我修養

遊戲 AI 就像配角演員一樣,要配合玩家的行為,偶爾還要被欺負一下。

遊戲 AI 智障史


▲ 瑟 瑟 發 抖

遊戲裡的智障 NPC 總會莫名其妙的自言自語,有時慌張得衝著你大喊:「誰在哪?我明明看到有人!」「發現敵人!」「換彈中!」「我血流滿地啊!」

這並不是話癆,而是製作人有意向玩家反饋信息。這樣玩家才能及時瞭解情況,自己是否被發現,攻擊是否有效,敵人是否被消滅等等。

如果 AI 在發現你之後沒有任何反應,而是偷偷的繞到背後,一槍斃命。你可能不會覺得這個 AI 很聰明,而是這個遊戲的設計有毛病,甚至覺得這個 AI 是作弊了。

遊戲裡的智障 NPC 們的行動通常都有規律可尋,比如巡邏路線、反應動作、戰鬥模式等,這種公式化的設計也是為了方便玩家規劃行動。

比如在一次潛行中,你知道某個敵人一定不會回頭,這樣你就可以從他背後直接通過,但如果這個 NPC 的行為並不確定,而是有機率性的,那麼玩家的計劃就會被徹底打亂。

《蝙蝠俠:阿卡姆》系列中,如果主角在潛行狀態下從背後接近,敵人是不會轉身的,這樣讓蝙蝠俠的潛行更加的順利,有個超級英雄的樣子。

遊戲 AI 智障史


遊戲裡的智障 NPC 在戰鬥中都很菜。它們反應遲鈍,槍法不準,不是站在空地當靶子,就是躲在掩體後面僵持,等待玩家各個擊破。這中間也許有些是差勁的設計導致的,但有些卻是有意而為之。

遊戲 AI 智障史


理論上 AI 在戰鬥中不需要反應時間,也不會射偏,但這樣一來不但破壞了戰鬥的樂趣,也顯得不夠真實。

一般來說製作人會根據人類的平均數據給 AI 設置零點幾秒的反應時間,再調整一個比較合適的命中率,讓敵人不會過強,也不至於顯得太弱。

在《看門狗 2》中,設計師給 AI 設計了一套精密的掩護系統,敵人會根據武器的射程、掩體的質量和玩家的位置自動切換到附近最佳的掩體。但有一個例外,那就是它們不會進入玩家周圍的一小片區域,而是保持一段距離進行射擊。

遊戲 AI 智障史


理論上 AI 可以通過後臺直接瞭解玩家的一切信息,但為了讓 AI 的活動更加真實,不少開發者會給 AI 設置限制,比如只有在玩家處在視野範圍內時才能有效獲得信息。也正因如此才出現了前面老滾中扣籃子盜竊的滑稽一幕。

《細胞分裂:黑名單》的製作人發現遊戲 AI 的視力太好了,玩家太容易在遠距離被發現,於是將敵人遠處的視野縮小,來幫助玩家接近目標,同時讓遊戲體驗更加順暢。

遊戲 AI 智障史


當然現代遊戲 AI 在不斷進步,它們被不斷的優化,行為越來越複雜,可以對更多的情況作出更豐富的反應,也減少了智障 AI 的出現機率。

但本質上這些 AI 和之前的 AI 並沒有很大的區別。人為輸入的命令永遠不可能照顧到方方面面,不論看起來多麼聰明它們還是會作出一些智障行為。

製作人的工作,就是儘量讓玩家看到它們聰明的一面,而感覺不到它們智障的一面。

遊戲 AI 的未來

那麼遊戲 AI 會永遠這樣智障下去嗎?

也許並不是,目前已經有人在試圖讓遊戲 AI 具備更高的智力。

他們的目標不僅僅是讓 AI 去控制 NPC 的行為,而是讓 AI 掌管整個遊戲或者說設計整個遊戲。隨著遊戲的進行,遊戲 AI 可以為玩家隨機生成地圖和關卡,類似《無人深空》中程序生成的星球。

AI 還可以利用機器學習、數據發掘等方式來根據每個玩家的習慣來定製生成最適合他的元素。或者根據全體玩家的反饋來修改、優化遊戲的整體設計。

之前英偉達利用 AI 的學習能力實現了隨機的生成虛擬街道,相信有一天 AI 生成的遊戲也會成為現實。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

遊戲 AI 智障史


▲《半條命 2》中舉著罐子,敵人就不會攻擊

與這種智障敵人戰鬥就像觀摩槓精聊天一樣,最開始你還跟著傻笑,後來就會越來越笑不出來了。

但這還不算最嚴重的,因為當敵人的智力開始下降,遊戲只會變得生硬。而當 NPC 隊友的智力開始下降,遊戲會變得致命。

這些隊友會在潛行時英勇的跳出來讓全世界知道你的駕到,或者貼心的幫忙踩下你剛剛漏掉的陷阱,或者仔細的卡住門口的每一個縫隙勸你此去莫回頭。

遊戲 AI 智障史


▲ 讓我過去!

有些跟班在平時大話連篇說什麼會幫助你,但一到戰鬥時,它們就會變成划水健將,不是完全沒法造成傷害,就是戰術倒地等著你的救援。

遊戲 AI 智障史


只是沒有用處也就罷了,有些隊友存在的意義好像就是為了給玩家找麻煩。

《喪屍圍城》中你需要拯救其它的倖存者。為了阻止你完成任務,它們賭上了性命。不但毫無戰鬥力,好像智力也受到了病毒的干擾,生活完全無法自理。不是被喪屍卡在角落裡壁咚,就是在前往安全區的路上被一盒面巾紙擋住。

遊戲 AI 智障史


1997 年的名作《007 黃金眼》中,邦女郎娜塔莉婭曾讓無數玩家咬牙切齒,除了跟著主角推進劇情之外,她什麼都不會幹,最喜歡做的事就是在戰鬥的時候以自殺 Pose 直愣愣站在戰場中央,一旦敵人或玩家打到她就會任務失敗。這也成為了無數玩家的一個怨念,以至於有人把 Natalya 的各種死法作成集錦一遍遍的重複播放。

遊戲 AI 智障史


遊戲玩家們可能都被這樣或那樣的智障 AI 坑過。當初說好的是人工智能,怎麼就變成了智障了呢?

智商去哪了?

早期的遊戲 AI 其實沒有那麼智障,因為它們沒有那麼多的任務要執行。比如《吃豆人》中四個敵人,它要做的就是跟著玩家或者遠離玩家。簡單直接,不容易出錯。

之後的遊戲複雜了一些,NPC 需要會移動、戰鬥、對話。那時遊戲的技術尚未成熟,敵人的 AI 也不精細,所以出現 bug、卡住的情況時有發生。

但對於那時的玩家來說,AI 還是個新鮮事物,能有可以互動、戰鬥的 NPC 已經是很棒的體驗了。

而隨著技術的日新月異,遊戲中存在 AI 成為了理所當然的事情,人們開始讓 AI 做更多的事情。

它們能根據你的行為作出反饋,記得你之前做過的事情,能與周圍的環境互動,甚至有自己的作息表。

遊戲 AI 智障史


它們能聽見腳步聲,發現倒在地上的隊友,注意到場景中的變化。它們會翻過障礙,尋找掩體,懂得在戰鬥的時候繞後。

它們甚至能相互交流,在大街上隨機上演一出肥皂劇。

在這樣一群聰明的 AI 裡,智障的 AI 行為自然就顯得尤為刺眼。

遊戲 AI 智障史


但問題是,如今的 AI 其實也沒有變聰明。

本質上它們還是依照既定的腳本進行決策,只不過現在能夠進行的決策更多了。

它們的行為都是預先設定好的,不是出於自己的智慧。

近幾年來 AI 技術被越來越多的大眾所認知,機器學習、計算機視覺等技術也得到越來越多的應用。為什麼遊戲裡的 AI 還是不聰明呢?

其實不是無法變聰明,而是遊戲設計者不想讓它們變聰明。

遊戲 AI 與我們通常意義上說的 AI 不同。

廣義 AI 的目標是讓機器能作出與人類相似的思維或行為。而遊戲 AI 只希望讓玩家感覺到 NPC 在像人一樣行動或思考。

遊戲 AI 智障史


▲ 遊戲 AI 的行為樹

這其中的區別在於,遊戲是圍繞玩家打造的。對遊戲製作者來說,遊戲 AI 是否聰明並不重要,讓玩家獲得更好的遊戲體驗才是最重要的。

玩家是通過視覺和聽覺來理解遊戲世界的,這類似觀看錶演,只有被看到或被聽到的行為才是有效行為,能帶給玩家出色觀感體驗的 AI 才是好 AI。

當電影導演需要讓觀眾相信一個角色很聰明時,他們會找一個好演員,而不是一個數學天才。真的天才在電影裡未必像個真的天才。

《最後倖存者》中,艾利有時也可以拔出槍戰鬥,在受到威脅時她可能會做出猶豫不決,最後為了保命才扣動扳機的動作,這時玩家會覺得她像個真人一樣。但玩家不知道的是,如果艾利不在玩家視野之內,她是沒有傷害的,因為在玩家視野之外的事情是沒有意義的,即使艾利幹掉了幾個敵人玩家也不會覺得她很聰明,反而降低了戰鬥的難度和緊張感。

所以好的遊戲 AI 擅長表現得聰明,而不必真的聰明。

遊戲 AI 智障史


另外,遊戲 AI 也不能太聰明。

遊戲的目的是娛樂,主角的英明神武往往要靠各種幫倒忙的豬隊友、永遠打不中目標的大眾臉和屁話一堆的反派陪襯。

AI 一旦聰明瞭,玩家就顯得笨拙了。AI 應該是一個稱職的陪練,你不希望陪練反過來把你按在地上爆捶一頓。想想和一隊「阿爾法狗」對戰是一種怎樣的「樂趣」吧。

很多時候,製作人們不但不想讓 AI 變得聰明,反而要想出各種方法讓 AI 變笨。

賽博影帝的自我修養

遊戲 AI 就像配角演員一樣,要配合玩家的行為,偶爾還要被欺負一下。

遊戲 AI 智障史


▲ 瑟 瑟 發 抖

遊戲裡的智障 NPC 總會莫名其妙的自言自語,有時慌張得衝著你大喊:「誰在哪?我明明看到有人!」「發現敵人!」「換彈中!」「我血流滿地啊!」

這並不是話癆,而是製作人有意向玩家反饋信息。這樣玩家才能及時瞭解情況,自己是否被發現,攻擊是否有效,敵人是否被消滅等等。

如果 AI 在發現你之後沒有任何反應,而是偷偷的繞到背後,一槍斃命。你可能不會覺得這個 AI 很聰明,而是這個遊戲的設計有毛病,甚至覺得這個 AI 是作弊了。

遊戲裡的智障 NPC 們的行動通常都有規律可尋,比如巡邏路線、反應動作、戰鬥模式等,這種公式化的設計也是為了方便玩家規劃行動。

比如在一次潛行中,你知道某個敵人一定不會回頭,這樣你就可以從他背後直接通過,但如果這個 NPC 的行為並不確定,而是有機率性的,那麼玩家的計劃就會被徹底打亂。

《蝙蝠俠:阿卡姆》系列中,如果主角在潛行狀態下從背後接近,敵人是不會轉身的,這樣讓蝙蝠俠的潛行更加的順利,有個超級英雄的樣子。

遊戲 AI 智障史


遊戲裡的智障 NPC 在戰鬥中都很菜。它們反應遲鈍,槍法不準,不是站在空地當靶子,就是躲在掩體後面僵持,等待玩家各個擊破。這中間也許有些是差勁的設計導致的,但有些卻是有意而為之。

遊戲 AI 智障史


理論上 AI 在戰鬥中不需要反應時間,也不會射偏,但這樣一來不但破壞了戰鬥的樂趣,也顯得不夠真實。

一般來說製作人會根據人類的平均數據給 AI 設置零點幾秒的反應時間,再調整一個比較合適的命中率,讓敵人不會過強,也不至於顯得太弱。

在《看門狗 2》中,設計師給 AI 設計了一套精密的掩護系統,敵人會根據武器的射程、掩體的質量和玩家的位置自動切換到附近最佳的掩體。但有一個例外,那就是它們不會進入玩家周圍的一小片區域,而是保持一段距離進行射擊。

遊戲 AI 智障史


理論上 AI 可以通過後臺直接瞭解玩家的一切信息,但為了讓 AI 的活動更加真實,不少開發者會給 AI 設置限制,比如只有在玩家處在視野範圍內時才能有效獲得信息。也正因如此才出現了前面老滾中扣籃子盜竊的滑稽一幕。

《細胞分裂:黑名單》的製作人發現遊戲 AI 的視力太好了,玩家太容易在遠距離被發現,於是將敵人遠處的視野縮小,來幫助玩家接近目標,同時讓遊戲體驗更加順暢。

遊戲 AI 智障史


當然現代遊戲 AI 在不斷進步,它們被不斷的優化,行為越來越複雜,可以對更多的情況作出更豐富的反應,也減少了智障 AI 的出現機率。

但本質上這些 AI 和之前的 AI 並沒有很大的區別。人為輸入的命令永遠不可能照顧到方方面面,不論看起來多麼聰明它們還是會作出一些智障行為。

製作人的工作,就是儘量讓玩家看到它們聰明的一面,而感覺不到它們智障的一面。

遊戲 AI 的未來

那麼遊戲 AI 會永遠這樣智障下去嗎?

也許並不是,目前已經有人在試圖讓遊戲 AI 具備更高的智力。

他們的目標不僅僅是讓 AI 去控制 NPC 的行為,而是讓 AI 掌管整個遊戲或者說設計整個遊戲。隨著遊戲的進行,遊戲 AI 可以為玩家隨機生成地圖和關卡,類似《無人深空》中程序生成的星球。

AI 還可以利用機器學習、數據發掘等方式來根據每個玩家的習慣來定製生成最適合他的元素。或者根據全體玩家的反饋來修改、優化遊戲的整體設計。

之前英偉達利用 AI 的學習能力實現了隨機的生成虛擬街道,相信有一天 AI 生成的遊戲也會成為現實。

遊戲 AI 智障史


那時的遊戲狀態,按照紐約大學教授 Julian Togelius 的說法就是:「玩家在遊戲,遊戲在也玩玩家」。

或許那時候,人們對遊戲的定義也會發生改變。玩家們已經不滿足於傳統遊戲帶來的虛擬快感,而是希望有更聰明的 AI 提供更加真實、刺激的體驗。

又或許那時的人們依然喜歡智障一些的 AI,只不過那時的遊戲 AI 可以聰明到為取悅人類而裝成一個智障。

"

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者為百頁豆腐,愛範兒經授權發佈。

人工智障

電子遊戲裡本來是沒有 AI 的。孤獨的玩家多了,就有了遊戲 AI。

人們為獨自一人的玩家設計了單人遊戲,並在遊戲中加入了一群虛擬角色 NPC,希望它們能像鬼屋裡的工作人員一樣,在遊戲世界中做好陪玩的工作。

遊戲 AI 智障史


為了讓遊戲更有真實感,人類利用 AI,即人工智能技術,給 NPC 植入「智慧」,讓它們模擬人類的行為。

這是一個重要的進步,從此遊戲不再只有單純的玩法,還可以有能令人動容的角色、劇情和演出。有了 AI 的遊戲世界是一個更加豐富多彩,更加完整的世界。

然而隨著 AI 在遊戲裡的大量應用,玩家們注意到這些遊戲裡的 AI 更多情況下彷彿不應該叫人工智能,更像是人工智障。

遊戲 AI 智障史


它們會向著目標勇往直前,對路上的一切障礙熟視無睹,邁著自信的太空步,向經典物理學發出挑戰。

遊戲 AI 智障史


它們的脾氣變化無常,前一秒還卿卿我我的實踐著同性婚姻,下一秒就變成了不共戴天的冤家仇人。

遊戲 AI 智障史


它們的行為無法預測,可能願意為一件小事而和你同歸於盡,也可能在面對生死危機時無動於衷。

它們喜歡在引路時保持個性,就像一個邁著正步昂首向主席臺的軍訓少年,始終保持著自己的前進節奏和排面,絲毫不在乎急躁踱步的玩家。

遊戲 AI 智障史


也可能在羞辱了你後,假裝無事發生。

遊戲 AI 智障史


在《上古卷軸 5》裡給 NPC 的腦袋上扣個桶,就能在它家裡合法洗劫。在《模擬人生》裡把泳池的梯子撤掉,NPC 就會喪失登上陸地的能力。

遊戲 AI 智障史


這些都是玩家之間津津樂道的 NPC 段子。如果說無關 NPC 的智障還有一點看傻子的歡樂,那遊戲中敵人們的智障就只剩與傻子下棋的酸澀了。

有的敵人是槍斃主角三分鐘也打不到人的人體描邊宗師。

有的敵人是對玩家視而不見的主動降噪小聾瞎。

有的敵人是你不看它,它就假裝看不見你的掩耳盜鈴實踐標兵。

遊戲 AI 智障史


▲《半條命 2》中舉著罐子,敵人就不會攻擊

與這種智障敵人戰鬥就像觀摩槓精聊天一樣,最開始你還跟著傻笑,後來就會越來越笑不出來了。

但這還不算最嚴重的,因為當敵人的智力開始下降,遊戲只會變得生硬。而當 NPC 隊友的智力開始下降,遊戲會變得致命。

這些隊友會在潛行時英勇的跳出來讓全世界知道你的駕到,或者貼心的幫忙踩下你剛剛漏掉的陷阱,或者仔細的卡住門口的每一個縫隙勸你此去莫回頭。

遊戲 AI 智障史


▲ 讓我過去!

有些跟班在平時大話連篇說什麼會幫助你,但一到戰鬥時,它們就會變成划水健將,不是完全沒法造成傷害,就是戰術倒地等著你的救援。

遊戲 AI 智障史


只是沒有用處也就罷了,有些隊友存在的意義好像就是為了給玩家找麻煩。

《喪屍圍城》中你需要拯救其它的倖存者。為了阻止你完成任務,它們賭上了性命。不但毫無戰鬥力,好像智力也受到了病毒的干擾,生活完全無法自理。不是被喪屍卡在角落裡壁咚,就是在前往安全區的路上被一盒面巾紙擋住。

遊戲 AI 智障史


1997 年的名作《007 黃金眼》中,邦女郎娜塔莉婭曾讓無數玩家咬牙切齒,除了跟著主角推進劇情之外,她什麼都不會幹,最喜歡做的事就是在戰鬥的時候以自殺 Pose 直愣愣站在戰場中央,一旦敵人或玩家打到她就會任務失敗。這也成為了無數玩家的一個怨念,以至於有人把 Natalya 的各種死法作成集錦一遍遍的重複播放。

遊戲 AI 智障史


遊戲玩家們可能都被這樣或那樣的智障 AI 坑過。當初說好的是人工智能,怎麼就變成了智障了呢?

智商去哪了?

早期的遊戲 AI 其實沒有那麼智障,因為它們沒有那麼多的任務要執行。比如《吃豆人》中四個敵人,它要做的就是跟著玩家或者遠離玩家。簡單直接,不容易出錯。

之後的遊戲複雜了一些,NPC 需要會移動、戰鬥、對話。那時遊戲的技術尚未成熟,敵人的 AI 也不精細,所以出現 bug、卡住的情況時有發生。

但對於那時的玩家來說,AI 還是個新鮮事物,能有可以互動、戰鬥的 NPC 已經是很棒的體驗了。

而隨著技術的日新月異,遊戲中存在 AI 成為了理所當然的事情,人們開始讓 AI 做更多的事情。

它們能根據你的行為作出反饋,記得你之前做過的事情,能與周圍的環境互動,甚至有自己的作息表。

遊戲 AI 智障史


它們能聽見腳步聲,發現倒在地上的隊友,注意到場景中的變化。它們會翻過障礙,尋找掩體,懂得在戰鬥的時候繞後。

它們甚至能相互交流,在大街上隨機上演一出肥皂劇。

在這樣一群聰明的 AI 裡,智障的 AI 行為自然就顯得尤為刺眼。

遊戲 AI 智障史


但問題是,如今的 AI 其實也沒有變聰明。

本質上它們還是依照既定的腳本進行決策,只不過現在能夠進行的決策更多了。

它們的行為都是預先設定好的,不是出於自己的智慧。

近幾年來 AI 技術被越來越多的大眾所認知,機器學習、計算機視覺等技術也得到越來越多的應用。為什麼遊戲裡的 AI 還是不聰明呢?

其實不是無法變聰明,而是遊戲設計者不想讓它們變聰明。

遊戲 AI 與我們通常意義上說的 AI 不同。

廣義 AI 的目標是讓機器能作出與人類相似的思維或行為。而遊戲 AI 只希望讓玩家感覺到 NPC 在像人一樣行動或思考。

遊戲 AI 智障史


▲ 遊戲 AI 的行為樹

這其中的區別在於,遊戲是圍繞玩家打造的。對遊戲製作者來說,遊戲 AI 是否聰明並不重要,讓玩家獲得更好的遊戲體驗才是最重要的。

玩家是通過視覺和聽覺來理解遊戲世界的,這類似觀看錶演,只有被看到或被聽到的行為才是有效行為,能帶給玩家出色觀感體驗的 AI 才是好 AI。

當電影導演需要讓觀眾相信一個角色很聰明時,他們會找一個好演員,而不是一個數學天才。真的天才在電影裡未必像個真的天才。

《最後倖存者》中,艾利有時也可以拔出槍戰鬥,在受到威脅時她可能會做出猶豫不決,最後為了保命才扣動扳機的動作,這時玩家會覺得她像個真人一樣。但玩家不知道的是,如果艾利不在玩家視野之內,她是沒有傷害的,因為在玩家視野之外的事情是沒有意義的,即使艾利幹掉了幾個敵人玩家也不會覺得她很聰明,反而降低了戰鬥的難度和緊張感。

所以好的遊戲 AI 擅長表現得聰明,而不必真的聰明。

遊戲 AI 智障史


另外,遊戲 AI 也不能太聰明。

遊戲的目的是娛樂,主角的英明神武往往要靠各種幫倒忙的豬隊友、永遠打不中目標的大眾臉和屁話一堆的反派陪襯。

AI 一旦聰明瞭,玩家就顯得笨拙了。AI 應該是一個稱職的陪練,你不希望陪練反過來把你按在地上爆捶一頓。想想和一隊「阿爾法狗」對戰是一種怎樣的「樂趣」吧。

很多時候,製作人們不但不想讓 AI 變得聰明,反而要想出各種方法讓 AI 變笨。

賽博影帝的自我修養

遊戲 AI 就像配角演員一樣,要配合玩家的行為,偶爾還要被欺負一下。

遊戲 AI 智障史


▲ 瑟 瑟 發 抖

遊戲裡的智障 NPC 總會莫名其妙的自言自語,有時慌張得衝著你大喊:「誰在哪?我明明看到有人!」「發現敵人!」「換彈中!」「我血流滿地啊!」

這並不是話癆,而是製作人有意向玩家反饋信息。這樣玩家才能及時瞭解情況,自己是否被發現,攻擊是否有效,敵人是否被消滅等等。

如果 AI 在發現你之後沒有任何反應,而是偷偷的繞到背後,一槍斃命。你可能不會覺得這個 AI 很聰明,而是這個遊戲的設計有毛病,甚至覺得這個 AI 是作弊了。

遊戲裡的智障 NPC 們的行動通常都有規律可尋,比如巡邏路線、反應動作、戰鬥模式等,這種公式化的設計也是為了方便玩家規劃行動。

比如在一次潛行中,你知道某個敵人一定不會回頭,這樣你就可以從他背後直接通過,但如果這個 NPC 的行為並不確定,而是有機率性的,那麼玩家的計劃就會被徹底打亂。

《蝙蝠俠:阿卡姆》系列中,如果主角在潛行狀態下從背後接近,敵人是不會轉身的,這樣讓蝙蝠俠的潛行更加的順利,有個超級英雄的樣子。

遊戲 AI 智障史


遊戲裡的智障 NPC 在戰鬥中都很菜。它們反應遲鈍,槍法不準,不是站在空地當靶子,就是躲在掩體後面僵持,等待玩家各個擊破。這中間也許有些是差勁的設計導致的,但有些卻是有意而為之。

遊戲 AI 智障史


理論上 AI 在戰鬥中不需要反應時間,也不會射偏,但這樣一來不但破壞了戰鬥的樂趣,也顯得不夠真實。

一般來說製作人會根據人類的平均數據給 AI 設置零點幾秒的反應時間,再調整一個比較合適的命中率,讓敵人不會過強,也不至於顯得太弱。

在《看門狗 2》中,設計師給 AI 設計了一套精密的掩護系統,敵人會根據武器的射程、掩體的質量和玩家的位置自動切換到附近最佳的掩體。但有一個例外,那就是它們不會進入玩家周圍的一小片區域,而是保持一段距離進行射擊。

遊戲 AI 智障史


理論上 AI 可以通過後臺直接瞭解玩家的一切信息,但為了讓 AI 的活動更加真實,不少開發者會給 AI 設置限制,比如只有在玩家處在視野範圍內時才能有效獲得信息。也正因如此才出現了前面老滾中扣籃子盜竊的滑稽一幕。

《細胞分裂:黑名單》的製作人發現遊戲 AI 的視力太好了,玩家太容易在遠距離被發現,於是將敵人遠處的視野縮小,來幫助玩家接近目標,同時讓遊戲體驗更加順暢。

遊戲 AI 智障史


當然現代遊戲 AI 在不斷進步,它們被不斷的優化,行為越來越複雜,可以對更多的情況作出更豐富的反應,也減少了智障 AI 的出現機率。

但本質上這些 AI 和之前的 AI 並沒有很大的區別。人為輸入的命令永遠不可能照顧到方方面面,不論看起來多麼聰明它們還是會作出一些智障行為。

製作人的工作,就是儘量讓玩家看到它們聰明的一面,而感覺不到它們智障的一面。

遊戲 AI 的未來

那麼遊戲 AI 會永遠這樣智障下去嗎?

也許並不是,目前已經有人在試圖讓遊戲 AI 具備更高的智力。

他們的目標不僅僅是讓 AI 去控制 NPC 的行為,而是讓 AI 掌管整個遊戲或者說設計整個遊戲。隨著遊戲的進行,遊戲 AI 可以為玩家隨機生成地圖和關卡,類似《無人深空》中程序生成的星球。

AI 還可以利用機器學習、數據發掘等方式來根據每個玩家的習慣來定製生成最適合他的元素。或者根據全體玩家的反饋來修改、優化遊戲的整體設計。

之前英偉達利用 AI 的學習能力實現了隨機的生成虛擬街道,相信有一天 AI 生成的遊戲也會成為現實。

遊戲 AI 智障史


那時的遊戲狀態,按照紐約大學教授 Julian Togelius 的說法就是:「玩家在遊戲,遊戲在也玩玩家」。

或許那時候,人們對遊戲的定義也會發生改變。玩家們已經不滿足於傳統遊戲帶來的虛擬快感,而是希望有更聰明的 AI 提供更加真實、刺激的體驗。

又或許那時的人們依然喜歡智障一些的 AI,只不過那時的遊戲 AI 可以聰明到為取悅人類而裝成一個智障。

遊戲 AI 智障史


"

相關推薦

推薦中...