遊戲基礎知識——戰爭的鋪墊和前奏

很多遊戲中都會有戰爭的表現與描述,從幫派與幫派、國與國到星球與星球,甚至種族與種族……但如果遊戲中的一場戰爭沒有任何鋪墊或前景描述,玩家壓根不知道戰爭中的各方為何而開戰,就會顯得非常突兀甚至邏輯混亂,這不僅不利於玩家們的遊戲體驗,也不利於遊戲後續的延伸與拓展(比如正傳簡單帶過開戰原因,後續再出一部前傳詳細講解)。

所以正常來講,遊戲劇本和設定都會對其中的戰爭有所鋪墊,這些鋪墊又有不少共通之處。今天就來簡單總結一下游戲中戰爭的前奏包含的四大要素。


一、標榜正義

發動戰爭需要一個正義的藉口。只有標榜出“我們展開這場戰爭是為了一個正義的目的”,才能夠驅使士兵們產生赴湯蹈火的動機,就好像《黑客帝國》裡錫安中的叛徒“塞弗”,當他覺得墨菲斯對母體的戰爭已經不再“正義”,而是信奉了“無知即是快樂”的理念之後,就義無反顧做出了背叛。

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背叛了墨菲斯的光頭塞弗

在《沙丘:帝王之戰》開場CG中,講述了三大家族開戰的理由,

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而亞崔迪家族在這場宣戰會議上的措辭把“標榜正義”表現得淋漓盡致。

這裡簡單給沒有玩過“沙丘”系列的讀者科普一下游戲背景:三大家族進行爭奪的星球上出產一種特殊的“香料”,這種“香料”價值連城,甚至有延年益壽和空間摺疊的效果,在設定中控制了香料的開採權,就能控制整個已知宇宙。遊戲中的三大家族——“羚羊”哈肯尼,“鷹”亞崔迪,“蛇”奧多斯(奧多斯家族為遊戲原創)在該星球上展開了“暗殺者之戰”,以克斯、弗曼人、薩督卡等組織也捲入其中。

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亞崔迪家族的發言人

圖中是亞崔迪家族的發言人,他把自己家族對星球上香料的爭奪說成了“監督香料的開採”,確實在整個遊戲中亞崔迪以“正面角色”的形象出現,而哈肯尼殘忍暴虐,奧多斯陰險狡詐。但就算如此,哈肯尼和奧多斯也都常對手下部隊說“拿下這場戰爭,大家吃香喝辣!”之類的話。其中意思可以理解為“我們打這場戰爭,為的是保證我們家族兄弟們的利益”,這雖屬“利誘”,但也是標榜正義的一種形式。

而標榜正義的作戰理由並不一定是戰爭的真正理由,例如《英雄無敵2》中阿基貝爾德王子和羅蘭德王子的王權之爭,

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阿基貝爾德王子(左)和羅蘭德王子(右)

雙方都指稱對方是“叛徒”,基本是以“清理門戶”的由頭開戰,而他們的目的本質上都是奪得最終的統治權,只不過在治國的手段上兩者不同。

歷史上的例子就是孔明對曹魏的北伐。關於發動戰爭的理由,在他所著的《出師表》中非常詳盡,概括為一句話就是“匡扶漢室,安漢興劉”。毫無疑問孔明認為漢朝氣數未盡,且劉皇叔對自己有知遇之恩,肩上還有託孤重任,既然還沒有正式宣告改朝換代,那麼“匡扶漢室,安漢興劉”在崇尚忠孝節義的中國古代社會就是正義的理念,曹魏在孔明口中就是圖謀篡位的亂臣賊子,必須被剿滅。一次次針對曹魏的北伐,就以這樣的名義展開了,甚至到了今天,也有不少熱愛孔明這個歷史人物的讀者也贊同北伐曹魏是“正義戰爭”,但也有部分讀者認為孔明連年北伐導致蜀國軍民疲憊不堪,負擔加重,也讓蜀魏兩國百姓塗炭,對他頗有微詞。這些問題在遊戲《軒轅劍:漢之雲》中貫穿全局成為了遊戲的主線,

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《軒轅劍:漢之雲》劇情中多次討論這樣的話題

關於孔明和北伐的是非對錯我們在此不做更多的討論,這裡想說的是,從歷史上來看,戰爭的前奏中依然擺脫不了“自我標榜正義”這一點,並且不只是古代,近現代戰爭也是這樣。

《夢幻模擬戰2》的主角艾爾文在其中一條劇情線中堅信“只有絕對強大的力量才能統治世界,統治世界之後才能讓不同的種族和平共處”,

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《夢幻模擬戰》中的艾爾文

並以此為信條甚至不惜與昔日的夥伴為敵。其實回過頭來看,該作中艾爾文無論選擇與夥伴們一起推翻帝國統治還是選擇帝國線,都是把“和平”與“正義”作為自我標榜——我能夠讓世界變得和平美好,所以我需要發動戰爭,我需要力量和幫手,要把反對我理念的人都打敗。如果各位重溫該作的話也不難發現,其中人類角色都有自己參與戰爭的明確理由,而且無一例外都覺得自己的目標是“正義的”,海恩、雪梨、洛加、巴恩哈特,都是如此。

寫到這裡我甚至覺得,很多遊戲和文學、影視、動漫作品中對反派人物的洗白方式,都採用了在某一時刻透露出自己真正的戰爭目的,然後讓觀眾對該目的產生“正義度”上的認同(比如《天之痕》中的宇文拓),從而完成洗白。並且這充滿“正義”的動機往往和正派主角們冒險的最終目的基本相同,只不過在達到這個目的過程中,被洗白的反派角色和正派主角們選擇了不同的道路。


二、必要的敵意

讓我們先來看看非人種族,或者說我們眼中的非文明種族在戰爭前奏中“必要的敵意”——“戰錘”世界觀中的“泰倫蟲族”。

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泰倫蟲族的入侵

這群怪獸的目的就是吞噬和繁殖,哲學、藝術、文明等東西對於它們來說毫無意義,所以才說在我們看來泰倫蟲族是“低等種族”,但它們並非智力低下,蟲巢主腦能夠精確統籌下屬的蟲群,與它們交戰幾乎每一次都會付出慘痛的代價(所以只能說它們目的單一,而不能說它們低智能)。毫無疑問,泰倫蟲族每次入侵開戰的標榜都非常的直白——為了吞噬、吸收和繁殖,說得冠冕堂皇一點就是,為了族群的“發展”,所以對於整個蟲族來說,發動主動入侵的戰爭便有了對它們來說“正義”的動機;另一方面,它們需要吸收和吞噬的是什麼?繁殖的基礎又是什麼?泰倫蟲族需要消化和吸收有機質,併吞噬其他生物的基因來改造和進化自身,上面所說的這些都表明,泰倫蟲族要想達到目的,必須以剝奪其他生物的生命,其他生物(例如人類)當然不會束手就擒,所以蟲子們必須通過暴力強行奪取自己所要的東西——這就帶來了蟲群對人類必要的敵意,因為人類對他們的吞噬、入侵表現出了抵抗。

假設說什麼時候出現了某個種族,這個種族把泰倫蟲族視若神明,主動找上蟲族並獻出自己星球上的有機質和自己的整個族群,那麼蟲族就沒有必要對這個種族抱有敵意,崇拜蟲族的另一個種族甘願自我奉獻,戰爭此時並不是蟲族解決“繁殖”和“吞噬”目的的必要手段,蟲族需要做的也僅僅是簡單的收割而非一場戰爭。

另一個例子同樣還是《沙丘:帝王之戰》的片頭CG部分。這次輪到了遊戲原創的奧多斯家族發言人講話,他一開口就戳破了之前亞崔迪和哈肯尼兩個家族的鬧劇——和平是幌子,戰爭不可避免。

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《沙丘:帝王之戰》中奧多斯家族的發言人

站在各個家族的角度上,大家都覺得自己是“正義”的一方,畢竟控制了香料的開採就可以讓自己的家族發展壯大,但三大家族每一個都不願意退讓,這場會議相當於一次超級濃縮版的談判,既然談判無用,無人自願退出,而行星上的香料大家又志在必得,那麼解決問題的方法就只有一個——戰爭。香料能夠讓人獲得無窮的智慧,延年益壽,甚至還能夠產生摺疊空間的能力,但在“暗殺者之戰”的背景下,三大家族只會有一家能夠擁有香料的開採權,可以說是一種“排他性”的權力,如此一來,互為競爭關係的三大家族必然會彼此產生極強的敵意——因為這種競爭導致了自己家族衰敗甚至覆滅的可能性。

同樣的例子還有《魔獸世界:德拉諾之王》中鋼鐵部落對待影月氏族和霜狼氏族的態度。在遊戲中,格羅姆地獄咆哮率領的鋼鐵部落一路聯手和吞併大大小小的獸人氏族,其中耐奧祖的影月氏族在與地獄咆哮的談判中選擇主動投靠,並在後續施展了暗影魔法得到了地獄咆哮的認可——談判能夠解決的事情就用不上戰爭了,畢竟孫子兵法有云“上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城”。但杜隆坦率領的霜狼氏族由於對獸人的嗜血本性有所抗拒,相對“宅心仁厚”,所以拒絕加入鋼鐵部落,在非戰爭手段無法達成鋼鐵部落“獸人大統一”的目的時,好戰的鋼鐵部落自然而然對在他看來“軟弱”的杜隆坦深懷敵意,

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黑手對杜隆坦的“軟弱”非常不滿

因為霜狼氏族阻礙了他們的宏達計劃,所以後來霜狼氏族和鋼鐵部落的戰爭也就順理成章。


三、不可預測性

戰爭的不可預測性讓參戰的幾方能夠接受戰爭帶來的風險,否則完全確定的結果也會消除發動戰爭的需要。

怎麼解釋呢?就是每一場戰爭結束之前,在所有參戰者眼中結果都是不確定的——他們都覺得自己這邊會取得勝利,但又不敢保證100%會勝利。當將士感到絕望認為戰爭失去懸念,100%自己會成為失敗一方的時候,基本只剩下了三種選擇:自盡、投敵或者逃避。舉個比較近的例子就是《魔獸世界:軍團再臨》蘇拉瑪的統治者魔導師艾利桑德使用預知能力窺探未來,發現蘇拉瑪城無論如何都無法抵禦燃燒軍團的入侵,於是選擇直接投降,夜之子和燃燒軍團也就沒有發生正式的戰爭。這就屬於確定的結果避免了戰爭,雖然說在後續的故事中由我們玩家扮演的救世小隊成功趕走了燃燒軍團……

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《魔獸世界:軍團再臨》中對燃燒軍團投降的艾利桑德

下一個例子是經典老遊戲《大航海時代4》。在這款遊戲裡你在不同的海域會遭遇不同的敵人,比如東亞的萊島,地中海的海雷丁等等。而“幹掉”這些敵人的方法除了訴諸武力用接舷戰或者炮戰一決雌雄外,另一條路就是“威壓”。

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你在地圖上可以看到該區域每個勢力的勢力值

如圖所示,在《大航海時代4》中,每個地區,不同的勢力都會佔有一定的勢力值,通過投資和參謀室的一系列操作,可以提升自己在該地區的勢力值並影響別人的勢力值,在己方勢力值呈現碾壓之後,就可以輕鬆兵不血刃地讓其他勢力歸順投降。這裡的解讀是,當勢力值碾壓以後,其他勢力自知再與你開戰必敗,既然結果已經確定,不如委曲求全,甚至還能得到玩家這個大商會的庇護,這其實又是一個因為結局確定而不必進行戰爭的例子。

三國題材中“舌戰群儒”更是一個家喻戶曉的例子,

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其實所有的主戰派都認為抗曹之戰有機會取勝,並不是毫無希望,而主降派的觀點則是如果開戰,東吳必敗,毫無勝算,所以沒有白白犧牲的必要,不如投降以保周全。當然,無論是舌戰群儒還是赤壁之戰的結果我們都已經知道,在此就不贅述。

還有一點需要在這一節內容最後稍作補充,就是取得戰爭勝利之後所得的利益必須要讓參戰各方能夠願意為其冒險。比如孫劉抗曹,如果勝利就可以保證自己的地盤不會落入曹魏之手,依然有機會能夠爭霸天下;“沙丘”的暗殺者之戰獲勝的一方會壟斷“香料”這一珍貴資源成為全宇宙的軸心;“質量效應”系列中的“反收割者聯軍”如果能夠戰勝收割者,將會免於集體滅亡的命運,而“收割者”如果戰勝則會收割銀河系所有的有機生命並開啟下一個輪迴……只有這種足夠有分量的“收穫”能促使各方把充滿不確定性的戰爭作為解決問題的手段,如果一場死傷無數的戰爭能夠帶來的只有一根大蔥的收益,那就毫無誘惑力。


四、士氣/意志力

只有擁有足夠意志力的人才可以走上戰場,“生化危機”系列裡面曾經提過,完美的生物兵器除了外在足夠強悍以外,更重要的是對命令完全服從以及無視死亡所帶來的恐懼,個人在這把士兵的服從力度和“勇氣”都歸為“意志力”,而形容一支軍隊的時候我們通常會用“士氣”這個詞。

在我國曆史上,也有很多跟軍隊意志力有關的記載,例如《史記·項羽本紀》:“項王軍壁垓下,兵少食盡,漢軍及諸侯兵圍之數重。夜聞漢軍四面皆楚歌,項王乃大驚,曰:‘漢皆已得楚乎?是何楚人之多也。’”這就是“四面楚歌”的故事,項羽方最後僅有的意志被摧毀,導致了失敗的結局;而《詩經》中:“豈曰無衣?與子同袍。王於興師,修我戈矛。與子同仇!豈曰無衣?與子同澤。王於興師,修我矛戟。與子偕作!豈曰無衣?與子同裳。 王於興師,修我甲兵。與子偕行!”是軍隊強大意志力的展現;還有《曹劌論戰》中對戰前擊鼓的講究,這些都說明了自古以來士兵士氣/意志力的調控是戰爭前奏中多麼重要的一環。

在很多策略遊戲裡,部隊的士氣/意志力都具體量化成了一個參數,比如在《太閣立志傳》中,殲滅一支敵軍可以把他們的數量消滅至0,也可以用“罵言”“水攻”這樣的技能把對方士氣值降低到0,這樣對方的整支軍隊也會直接撤退,那麼可以推斷,假設敵方全部軍隊的士氣在開戰前就已經掉到了0(雖然我沒有玩出來過這種情況),那真正意義上的戰爭也就沒有必要發動,因為當玩家軍隊開過去的時候,雙反還未發生交火,敵軍就已經全部潰逃,我們要做的也只是打掃戰場,整理物資和接收城池罷了。

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《太閣立志傳4》的作戰界面,可以看到士氣值是一項主要的參數

除了士氣跌到0點之後部隊直接撤退之外,遊戲中也可以設置士氣與部隊作戰能力掛鉤。比如低士氣狀態時部隊會承受較高的傷害,造成的傷害也會降低,在遊戲《英雄無敵》系列中士氣高漲的單位可以獲得額外的行動機會,

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士氣高漲的單位有額外的行動機會(圖出自《英雄無敵3》)

而士氣低落的單位則會失去行動機會。很多策略遊戲也讓玩家能夠在攻城或者作戰之前通過一些小的操作去摧毀敵方的士氣,最常見的選項就是派出奸細“散佈流言”,在這些工作做得差不多的時候再主動出擊,就能夠以最低的代價取得勝利。

遊戲中刻畫代表性角色“意志力”的手法通常來說也比較公式化,自己總結了一下大概是下面這3種:

1、展現目標角色獨自面對遠超自己數量的敵人,或實力遠遠碾壓己方的敵人,但卻毫無懼色的場景。和“對未知的恐懼”不同,這裡所要表現的反而是“對已知的恐懼”,已知我方陷入劣勢以寡敵眾,已知敵我實力懸殊敵人遠強於我方,但為了某些目的(通常來說是為了拖延時間或者為了“榮譽”,為了不被俘虜,或者為了儘自己所能削減敵方實力這些目的)目標角色還是會選擇知難而上且表現得毫無懼色,

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《星際爭霸2:虛空之遺》開場CG中獨自面對蟲群的Zealot

表面上看他們已經知道了自己的結局,那麼是否違背了“不可預測性”原則呢?其實並沒有,因為這樣的描寫常常是目標角色為了增加自己陣營贏下全局戰爭的勝算而做出“小我”的犧牲,在他們看來,全局戰爭並不是必敗,只是他們知道自我奉獻能夠讓戰爭的天平稍微往自己這邊傾斜,同時這種犧牲還表現出了對戰友們的信任——我拼盡一切為你們創造贏的機會,剩下的相信你們可以搞定。上面說的這些,都是戰士們意志力的體現;


2、展現目標角色在經歷各種折磨與艱辛(又或者是巨大利益誘惑)之後依然懷揣堅定的信念與理想的場景(這裡主要指的是肉體上的折磨,行為也主要突出個體的行為)。因為遊戲作為載體要比文字和音樂更加難以表現出角色內心和思想上的痛苦,而肉體上的傷痕和受到的折磨,以及大量的物質籌碼就要形象得多,能夠藉助遊戲畫面直觀、快速地反映出角色承受的苦難與誘惑,從而襯托出其意志力的頑強,下圖中是《質量效應3》中莫丁醫生將要上塔發射克洛根解藥的場景,

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真希望莫丁可以不死……

如果此時主角選擇的是叛逆路線,將會槍擊莫丁醫生,但莫丁拖著被射傷的身軀撞進了電梯,按下了上塔的按鈕,掙扎著去操作電腦發射解藥,這比起美德路線目送莫丁上塔自我犧牲,多了一層對角色經受傷痕折磨的描繪;


3、目標角色在遭遇失敗之後能夠站在自己的部隊/隊友面前發表一段講話,鼓舞大家的士氣,讓整個集體有了哪怕是從0重頭開始的勇氣。(要是目標角色在受挫之後意志力徹底崩潰,那又如何能夠鼓舞他人呢?當然,遊戲中可以設置角色暫時情緒低落的狀態,然後藉由某事或者某人重新振作起來的橋段)這樣的角色往往是遊戲中的主要角色,並且一般身居高位有不少追隨者,對他們情緒、意志力的描寫也是對他們所率部隊士氣狀態的描寫。比如在《家園》中目睹自己主星被毀滅的庫申族在情報官和指揮官的鼓舞下,踏上了尋找自己起源母星的征程。

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經歷一場浩劫的庫申艦隊並沒有一蹶不振

綜上,開戰前宣戰一方必然會對自己部隊的士氣/意志力進行確認,保證處於一個良好的狀態,而迎戰的一方也必須保證自己部隊的士氣/意志力至少處在“及格線”以上,否則要麼主動方不會選擇開戰,要麼另一方完全沒有反抗直接繳械投降,無法形成一場真正的戰爭。


以上就是“戰爭鋪墊與前奏”的四個要素,這四個要素沒有明確的“時間順序”,並不是按1-2-3-4依次發生的,這裡在此說明。如果各位有需要補充的地方歡迎在評論區留言,我們下次再見~

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