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遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

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遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

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民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

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民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

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本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

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第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

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民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

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圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

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第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

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但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

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圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

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第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

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圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

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民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

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圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

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第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

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圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

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民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

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遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

"

首先感謝提供“無條件寫作日”活動的今日頭條。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

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首先感謝提供“無條件寫作日”活動的今日頭條。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

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首先感謝提供“無條件寫作日”活動的今日頭條。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-8:在酒吧吧檯就可以換取高級食材

遊戲中的超高級食材(只能通過換取)一共有十五種:拉麵、榴蓮、炒麵、烤火雞、蛋糕、果凍冰淇淋、溫泉蛋、炸蝦蓋碗飯、龍蝦、比薩餅、冰淇淋、紫菜卷、中華涼麵、烤鰻魚、麥芽糖。只能說這款遊戲實在是防沉迷,因為玩一會兒我就餓得出門買零食去了。


四、小結

在眾多的日本遊戲中,不以料理為主題,但有著豐富料理機制的遊戲不在少數:《怪物獵人》、《最終幻想14》、《如龍6》等等高質量遊戲大作都有著各自的料理機制。日本人將遊戲作為一種文化載體,將日本料理文化融入其中,在給玩家享受遊戲樂趣的同時,也傳遞了自身的日本料理文化。他們在對於傳播自己文化這方面的手段,著實令人敬佩不已。

那麼,究竟為什麼日本人這麼執著於自己的飲食文化呢?

"

首先感謝提供“無條件寫作日”活動的今日頭條。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-8:在酒吧吧檯就可以換取高級食材

遊戲中的超高級食材(只能通過換取)一共有十五種:拉麵、榴蓮、炒麵、烤火雞、蛋糕、果凍冰淇淋、溫泉蛋、炸蝦蓋碗飯、龍蝦、比薩餅、冰淇淋、紫菜卷、中華涼麵、烤鰻魚、麥芽糖。只能說這款遊戲實在是防沉迷,因為玩一會兒我就餓得出門買零食去了。


四、小結

在眾多的日本遊戲中,不以料理為主題,但有著豐富料理機制的遊戲不在少數:《怪物獵人》、《最終幻想14》、《如龍6》等等高質量遊戲大作都有著各自的料理機制。日本人將遊戲作為一種文化載體,將日本料理文化融入其中,在給玩家享受遊戲樂趣的同時,也傳遞了自身的日本料理文化。他們在對於傳播自己文化這方面的手段,著實令人敬佩不已。

那麼,究竟為什麼日本人這麼執著於自己的飲食文化呢?

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第二章:飲食文化在日本的神聖風味

毫不誇張的說,飲食文化在日本是神聖的一個存在,不然諸多的日本料理也不會廣泛存在於各種文化載體當中了,日本人從骨子裡對飲食文化就有著一種敬畏與喜愛。究其原因,主要有三。

一是國家經濟。在科技力量薄弱的古時,古日本由於國土資源相當匱乏,許多國民的溫飽問題都無法得以解決,所以凡事都只能向近鄰的大國——中國進行求助、學習與交流。所以日本向來有著精吃、少吃的習慣,最初的目的就是為了節省糧食。但隨著時代的發展,融入了日本美學的現代日本料理,其精緻而量少的美食,反而成為了眾多美食家用以體現自己對飲食的崇高追求的方式。

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首先感謝提供“無條件寫作日”活動的今日頭條。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-8:在酒吧吧檯就可以換取高級食材

遊戲中的超高級食材(只能通過換取)一共有十五種:拉麵、榴蓮、炒麵、烤火雞、蛋糕、果凍冰淇淋、溫泉蛋、炸蝦蓋碗飯、龍蝦、比薩餅、冰淇淋、紫菜卷、中華涼麵、烤鰻魚、麥芽糖。只能說這款遊戲實在是防沉迷,因為玩一會兒我就餓得出門買零食去了。


四、小結

在眾多的日本遊戲中,不以料理為主題,但有著豐富料理機制的遊戲不在少數:《怪物獵人》、《最終幻想14》、《如龍6》等等高質量遊戲大作都有著各自的料理機制。日本人將遊戲作為一種文化載體,將日本料理文化融入其中,在給玩家享受遊戲樂趣的同時,也傳遞了自身的日本料理文化。他們在對於傳播自己文化這方面的手段,著實令人敬佩不已。

那麼,究竟為什麼日本人這麼執著於自己的飲食文化呢?

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第二章:飲食文化在日本的神聖風味

毫不誇張的說,飲食文化在日本是神聖的一個存在,不然諸多的日本料理也不會廣泛存在於各種文化載體當中了,日本人從骨子裡對飲食文化就有著一種敬畏與喜愛。究其原因,主要有三。

一是國家經濟。在科技力量薄弱的古時,古日本由於國土資源相當匱乏,許多國民的溫飽問題都無法得以解決,所以凡事都只能向近鄰的大國——中國進行求助、學習與交流。所以日本向來有著精吃、少吃的習慣,最初的目的就是為了節省糧食。但隨著時代的發展,融入了日本美學的現代日本料理,其精緻而量少的美食,反而成為了眾多美食家用以體現自己對飲食的崇高追求的方式。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖2-1:精緻而小巧的日式生魚片壽司

二是地地理環境。日本是一個島國,並且山地地形眾多,可以用於耕種糧食的面積是少之又少。但它四面環海,所以漁業是比較發達的。因此,為了解決食物匱乏的問題,魚類就成了日本人的一大食物來源,而生吃、冷吃就成了日本人的飲食習慣之一,目的自然是為了完全吸收食物中的營養。

三是文化傳承。日本由於鄰近中國,許多文化理念都源自於中國。比如在中國古代,只有五種顏色:白、青、黑、赤、黃,分別象徵著中國玄學中的五行元素:金、木、水、火、土。而中國玄學中的五行,追求相生而防止相剋,追求平衡而防止混亂,這在某種程度上也影響了我國的飲食文化,甚至誕生了食療體系。而反觀日本人的料理,素來就被稱之為“五味五色五法之菜”,其具體含義如下:

  • ①五色採用了我國玄學中的五行之色,即食物需有:白、青、黑、紅、黃五色;
  • ②五味則分別對應了五色:白代表的甜味、青代表的苦味、黑代表的鹹味、紅代表的辣味、黃代表的酸味;
  • ③五法是指五種烹飪手段:生、煮、烤、炸、蒸。

可見,即使是其料理的核心精神,也多多少少都和我國文化是有所相關的。

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首先感謝提供“無條件寫作日”活動的今日頭條。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-8:在酒吧吧檯就可以換取高級食材

遊戲中的超高級食材(只能通過換取)一共有十五種:拉麵、榴蓮、炒麵、烤火雞、蛋糕、果凍冰淇淋、溫泉蛋、炸蝦蓋碗飯、龍蝦、比薩餅、冰淇淋、紫菜卷、中華涼麵、烤鰻魚、麥芽糖。只能說這款遊戲實在是防沉迷,因為玩一會兒我就餓得出門買零食去了。


四、小結

在眾多的日本遊戲中,不以料理為主題,但有著豐富料理機制的遊戲不在少數:《怪物獵人》、《最終幻想14》、《如龍6》等等高質量遊戲大作都有著各自的料理機制。日本人將遊戲作為一種文化載體,將日本料理文化融入其中,在給玩家享受遊戲樂趣的同時,也傳遞了自身的日本料理文化。他們在對於傳播自己文化這方面的手段,著實令人敬佩不已。

那麼,究竟為什麼日本人這麼執著於自己的飲食文化呢?

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第二章:飲食文化在日本的神聖風味

毫不誇張的說,飲食文化在日本是神聖的一個存在,不然諸多的日本料理也不會廣泛存在於各種文化載體當中了,日本人從骨子裡對飲食文化就有著一種敬畏與喜愛。究其原因,主要有三。

一是國家經濟。在科技力量薄弱的古時,古日本由於國土資源相當匱乏,許多國民的溫飽問題都無法得以解決,所以凡事都只能向近鄰的大國——中國進行求助、學習與交流。所以日本向來有著精吃、少吃的習慣,最初的目的就是為了節省糧食。但隨著時代的發展,融入了日本美學的現代日本料理,其精緻而量少的美食,反而成為了眾多美食家用以體現自己對飲食的崇高追求的方式。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖2-1:精緻而小巧的日式生魚片壽司

二是地地理環境。日本是一個島國,並且山地地形眾多,可以用於耕種糧食的面積是少之又少。但它四面環海,所以漁業是比較發達的。因此,為了解決食物匱乏的問題,魚類就成了日本人的一大食物來源,而生吃、冷吃就成了日本人的飲食習慣之一,目的自然是為了完全吸收食物中的營養。

三是文化傳承。日本由於鄰近中國,許多文化理念都源自於中國。比如在中國古代,只有五種顏色:白、青、黑、赤、黃,分別象徵著中國玄學中的五行元素:金、木、水、火、土。而中國玄學中的五行,追求相生而防止相剋,追求平衡而防止混亂,這在某種程度上也影響了我國的飲食文化,甚至誕生了食療體系。而反觀日本人的料理,素來就被稱之為“五味五色五法之菜”,其具體含義如下:

  • ①五色採用了我國玄學中的五行之色,即食物需有:白、青、黑、紅、黃五色;
  • ②五味則分別對應了五色:白代表的甜味、青代表的苦味、黑代表的鹹味、紅代表的辣味、黃代表的酸味;
  • ③五法是指五種烹飪手段:生、煮、烤、炸、蒸。

可見,即使是其料理的核心精神,也多多少少都和我國文化是有所相關的。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖2-2:日料中最常見的就是生魚片了

精工細作的講究加上上述三種影響其飲食文化的原因,飲食文化在日本被人敬畏也就無可厚非了。雖然日本飲食文化在日本人心中地位很高,但其追根溯源還是與我們中國的飲食文化脫不了干係。下面,我們就來聊聊,那些存在在日本舌尖上的中國味兒吧。

"

首先感謝提供“無條件寫作日”活動的今日頭條。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

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圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-8:在酒吧吧檯就可以換取高級食材

遊戲中的超高級食材(只能通過換取)一共有十五種:拉麵、榴蓮、炒麵、烤火雞、蛋糕、果凍冰淇淋、溫泉蛋、炸蝦蓋碗飯、龍蝦、比薩餅、冰淇淋、紫菜卷、中華涼麵、烤鰻魚、麥芽糖。只能說這款遊戲實在是防沉迷,因為玩一會兒我就餓得出門買零食去了。


四、小結

在眾多的日本遊戲中,不以料理為主題,但有著豐富料理機制的遊戲不在少數:《怪物獵人》、《最終幻想14》、《如龍6》等等高質量遊戲大作都有著各自的料理機制。日本人將遊戲作為一種文化載體,將日本料理文化融入其中,在給玩家享受遊戲樂趣的同時,也傳遞了自身的日本料理文化。他們在對於傳播自己文化這方面的手段,著實令人敬佩不已。

那麼,究竟為什麼日本人這麼執著於自己的飲食文化呢?

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第二章:飲食文化在日本的神聖風味

毫不誇張的說,飲食文化在日本是神聖的一個存在,不然諸多的日本料理也不會廣泛存在於各種文化載體當中了,日本人從骨子裡對飲食文化就有著一種敬畏與喜愛。究其原因,主要有三。

一是國家經濟。在科技力量薄弱的古時,古日本由於國土資源相當匱乏,許多國民的溫飽問題都無法得以解決,所以凡事都只能向近鄰的大國——中國進行求助、學習與交流。所以日本向來有著精吃、少吃的習慣,最初的目的就是為了節省糧食。但隨著時代的發展,融入了日本美學的現代日本料理,其精緻而量少的美食,反而成為了眾多美食家用以體現自己對飲食的崇高追求的方式。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖2-1:精緻而小巧的日式生魚片壽司

二是地地理環境。日本是一個島國,並且山地地形眾多,可以用於耕種糧食的面積是少之又少。但它四面環海,所以漁業是比較發達的。因此,為了解決食物匱乏的問題,魚類就成了日本人的一大食物來源,而生吃、冷吃就成了日本人的飲食習慣之一,目的自然是為了完全吸收食物中的營養。

三是文化傳承。日本由於鄰近中國,許多文化理念都源自於中國。比如在中國古代,只有五種顏色:白、青、黑、赤、黃,分別象徵著中國玄學中的五行元素:金、木、水、火、土。而中國玄學中的五行,追求相生而防止相剋,追求平衡而防止混亂,這在某種程度上也影響了我國的飲食文化,甚至誕生了食療體系。而反觀日本人的料理,素來就被稱之為“五味五色五法之菜”,其具體含義如下:

  • ①五色採用了我國玄學中的五行之色,即食物需有:白、青、黑、紅、黃五色;
  • ②五味則分別對應了五色:白代表的甜味、青代表的苦味、黑代表的鹹味、紅代表的辣味、黃代表的酸味;
  • ③五法是指五種烹飪手段:生、煮、烤、炸、蒸。

可見,即使是其料理的核心精神,也多多少少都和我國文化是有所相關的。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖2-2:日料中最常見的就是生魚片了

精工細作的講究加上上述三種影響其飲食文化的原因,飲食文化在日本被人敬畏也就無可厚非了。雖然日本飲食文化在日本人心中地位很高,但其追根溯源還是與我們中國的飲食文化脫不了干係。下面,我們就來聊聊,那些存在在日本舌尖上的中國味兒吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

1.稻作東傳

在2000年左右,日本考古學者們在日本的九州北部地區發現了多處水稻遺蹟。然而這些遺址多為沿海地區,且學者們在全日本都未曾發現過野生水稻的痕跡。因此在日本,大部分的學者都統一了意見——日本的水稻全部來自於中國。當然,這一觀點也得到了絕大多數中國學者的贊同,因為他們認為,日本九州北部地區本來就是遠古時期的中日海上通路之一。

我國史學界泰斗人物毛昭晰老先生曾經在《稻作的東傳和江南之路》中有力地利用各種歷史文獻與考古成果(毛老先生也當過浙江省考古學會會長)證明了日本稻米耕作源自浙江東部的可能性。

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首先感謝提供“無條件寫作日”活動的今日頭條。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

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圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

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圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

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圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

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圖1-8:在酒吧吧檯就可以換取高級食材

遊戲中的超高級食材(只能通過換取)一共有十五種:拉麵、榴蓮、炒麵、烤火雞、蛋糕、果凍冰淇淋、溫泉蛋、炸蝦蓋碗飯、龍蝦、比薩餅、冰淇淋、紫菜卷、中華涼麵、烤鰻魚、麥芽糖。只能說這款遊戲實在是防沉迷,因為玩一會兒我就餓得出門買零食去了。


四、小結

在眾多的日本遊戲中,不以料理為主題,但有著豐富料理機制的遊戲不在少數:《怪物獵人》、《最終幻想14》、《如龍6》等等高質量遊戲大作都有著各自的料理機制。日本人將遊戲作為一種文化載體,將日本料理文化融入其中,在給玩家享受遊戲樂趣的同時,也傳遞了自身的日本料理文化。他們在對於傳播自己文化這方面的手段,著實令人敬佩不已。

那麼,究竟為什麼日本人這麼執著於自己的飲食文化呢?

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第二章:飲食文化在日本的神聖風味

毫不誇張的說,飲食文化在日本是神聖的一個存在,不然諸多的日本料理也不會廣泛存在於各種文化載體當中了,日本人從骨子裡對飲食文化就有著一種敬畏與喜愛。究其原因,主要有三。

一是國家經濟。在科技力量薄弱的古時,古日本由於國土資源相當匱乏,許多國民的溫飽問題都無法得以解決,所以凡事都只能向近鄰的大國——中國進行求助、學習與交流。所以日本向來有著精吃、少吃的習慣,最初的目的就是為了節省糧食。但隨著時代的發展,融入了日本美學的現代日本料理,其精緻而量少的美食,反而成為了眾多美食家用以體現自己對飲食的崇高追求的方式。

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圖2-1:精緻而小巧的日式生魚片壽司

二是地地理環境。日本是一個島國,並且山地地形眾多,可以用於耕種糧食的面積是少之又少。但它四面環海,所以漁業是比較發達的。因此,為了解決食物匱乏的問題,魚類就成了日本人的一大食物來源,而生吃、冷吃就成了日本人的飲食習慣之一,目的自然是為了完全吸收食物中的營養。

三是文化傳承。日本由於鄰近中國,許多文化理念都源自於中國。比如在中國古代,只有五種顏色:白、青、黑、赤、黃,分別象徵著中國玄學中的五行元素:金、木、水、火、土。而中國玄學中的五行,追求相生而防止相剋,追求平衡而防止混亂,這在某種程度上也影響了我國的飲食文化,甚至誕生了食療體系。而反觀日本人的料理,素來就被稱之為“五味五色五法之菜”,其具體含義如下:

  • ①五色採用了我國玄學中的五行之色,即食物需有:白、青、黑、紅、黃五色;
  • ②五味則分別對應了五色:白代表的甜味、青代表的苦味、黑代表的鹹味、紅代表的辣味、黃代表的酸味;
  • ③五法是指五種烹飪手段:生、煮、烤、炸、蒸。

可見,即使是其料理的核心精神,也多多少少都和我國文化是有所相關的。

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圖2-2:日料中最常見的就是生魚片了

精工細作的講究加上上述三種影響其飲食文化的原因,飲食文化在日本被人敬畏也就無可厚非了。雖然日本飲食文化在日本人心中地位很高,但其追根溯源還是與我們中國的飲食文化脫不了干係。下面,我們就來聊聊,那些存在在日本舌尖上的中國味兒吧。

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第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

1.稻作東傳

在2000年左右,日本考古學者們在日本的九州北部地區發現了多處水稻遺蹟。然而這些遺址多為沿海地區,且學者們在全日本都未曾發現過野生水稻的痕跡。因此在日本,大部分的學者都統一了意見——日本的水稻全部來自於中國。當然,這一觀點也得到了絕大多數中國學者的贊同,因為他們認為,日本九州北部地區本來就是遠古時期的中日海上通路之一。

我國史學界泰斗人物毛昭晰老先生曾經在《稻作的東傳和江南之路》中有力地利用各種歷史文獻與考古成果(毛老先生也當過浙江省考古學會會長)證明了日本稻米耕作源自浙江東部的可能性。

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圖3-1:三角形的日本飯糰

自從水稻傳入日本以後,就成為了日本列島上栽種的主要農作物。而水稻所帶來的果腹能力,是其他作物所不能代替的,剛傳入古日本時,對在這片貧瘠的土壤上生活的當地居民所造成的轟動可想而知。所以從古至今,日本人一直有著特別深厚的稻米情結。比如在遊戲《信長的野望12:革新》中,水稻就被設定為了糧食的最主要來源,沒有之一,其重要地位可見一斑。而由稻米所做成的日本飯糰,就成了日本料理的代表食物之一。

日本飯糰一般外表是三角形,在其中會包住一顆奇酸無比的酸梅,再在外面裹上一片幹海苔。製作者在捏飯糰的時候手上必須沾點鹽,讓飯糰更易入口。由於其超強的果腹能力與便於攜帶等優點,成為了日本人戰國時代武士們行軍打仗時最愛的乾糧之一。

在前面所述的《雙星物語》中,玩家一開始就可以到“水之庭院迷宮”進行冒險,在其中可以遇到海龜這種怪獸,擊退它之後就有一定機率可以獲得飯糰。海龜身上有著飯糰,可以說是旁敲側擊地暗示著稻米是從海上遠道而來的食物了。

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首先感謝提供“無條件寫作日”活動的今日頭條。

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序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

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圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

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第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

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圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

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圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

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圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

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圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

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圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

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圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

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圖1-8:在酒吧吧檯就可以換取高級食材

遊戲中的超高級食材(只能通過換取)一共有十五種:拉麵、榴蓮、炒麵、烤火雞、蛋糕、果凍冰淇淋、溫泉蛋、炸蝦蓋碗飯、龍蝦、比薩餅、冰淇淋、紫菜卷、中華涼麵、烤鰻魚、麥芽糖。只能說這款遊戲實在是防沉迷,因為玩一會兒我就餓得出門買零食去了。


四、小結

在眾多的日本遊戲中,不以料理為主題,但有著豐富料理機制的遊戲不在少數:《怪物獵人》、《最終幻想14》、《如龍6》等等高質量遊戲大作都有著各自的料理機制。日本人將遊戲作為一種文化載體,將日本料理文化融入其中,在給玩家享受遊戲樂趣的同時,也傳遞了自身的日本料理文化。他們在對於傳播自己文化這方面的手段,著實令人敬佩不已。

那麼,究竟為什麼日本人這麼執著於自己的飲食文化呢?

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第二章:飲食文化在日本的神聖風味

毫不誇張的說,飲食文化在日本是神聖的一個存在,不然諸多的日本料理也不會廣泛存在於各種文化載體當中了,日本人從骨子裡對飲食文化就有著一種敬畏與喜愛。究其原因,主要有三。

一是國家經濟。在科技力量薄弱的古時,古日本由於國土資源相當匱乏,許多國民的溫飽問題都無法得以解決,所以凡事都只能向近鄰的大國——中國進行求助、學習與交流。所以日本向來有著精吃、少吃的習慣,最初的目的就是為了節省糧食。但隨著時代的發展,融入了日本美學的現代日本料理,其精緻而量少的美食,反而成為了眾多美食家用以體現自己對飲食的崇高追求的方式。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖2-1:精緻而小巧的日式生魚片壽司

二是地地理環境。日本是一個島國,並且山地地形眾多,可以用於耕種糧食的面積是少之又少。但它四面環海,所以漁業是比較發達的。因此,為了解決食物匱乏的問題,魚類就成了日本人的一大食物來源,而生吃、冷吃就成了日本人的飲食習慣之一,目的自然是為了完全吸收食物中的營養。

三是文化傳承。日本由於鄰近中國,許多文化理念都源自於中國。比如在中國古代,只有五種顏色:白、青、黑、赤、黃,分別象徵著中國玄學中的五行元素:金、木、水、火、土。而中國玄學中的五行,追求相生而防止相剋,追求平衡而防止混亂,這在某種程度上也影響了我國的飲食文化,甚至誕生了食療體系。而反觀日本人的料理,素來就被稱之為“五味五色五法之菜”,其具體含義如下:

  • ①五色採用了我國玄學中的五行之色,即食物需有:白、青、黑、紅、黃五色;
  • ②五味則分別對應了五色:白代表的甜味、青代表的苦味、黑代表的鹹味、紅代表的辣味、黃代表的酸味;
  • ③五法是指五種烹飪手段:生、煮、烤、炸、蒸。

可見,即使是其料理的核心精神,也多多少少都和我國文化是有所相關的。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖2-2:日料中最常見的就是生魚片了

精工細作的講究加上上述三種影響其飲食文化的原因,飲食文化在日本被人敬畏也就無可厚非了。雖然日本飲食文化在日本人心中地位很高,但其追根溯源還是與我們中國的飲食文化脫不了干係。下面,我們就來聊聊,那些存在在日本舌尖上的中國味兒吧。

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第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

1.稻作東傳

在2000年左右,日本考古學者們在日本的九州北部地區發現了多處水稻遺蹟。然而這些遺址多為沿海地區,且學者們在全日本都未曾發現過野生水稻的痕跡。因此在日本,大部分的學者都統一了意見——日本的水稻全部來自於中國。當然,這一觀點也得到了絕大多數中國學者的贊同,因為他們認為,日本九州北部地區本來就是遠古時期的中日海上通路之一。

我國史學界泰斗人物毛昭晰老先生曾經在《稻作的東傳和江南之路》中有力地利用各種歷史文獻與考古成果(毛老先生也當過浙江省考古學會會長)證明了日本稻米耕作源自浙江東部的可能性。

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圖3-1:三角形的日本飯糰

自從水稻傳入日本以後,就成為了日本列島上栽種的主要農作物。而水稻所帶來的果腹能力,是其他作物所不能代替的,剛傳入古日本時,對在這片貧瘠的土壤上生活的當地居民所造成的轟動可想而知。所以從古至今,日本人一直有著特別深厚的稻米情結。比如在遊戲《信長的野望12:革新》中,水稻就被設定為了糧食的最主要來源,沒有之一,其重要地位可見一斑。而由稻米所做成的日本飯糰,就成了日本料理的代表食物之一。

日本飯糰一般外表是三角形,在其中會包住一顆奇酸無比的酸梅,再在外面裹上一片幹海苔。製作者在捏飯糰的時候手上必須沾點鹽,讓飯糰更易入口。由於其超強的果腹能力與便於攜帶等優點,成為了日本人戰國時代武士們行軍打仗時最愛的乾糧之一。

在前面所述的《雙星物語》中,玩家一開始就可以到“水之庭院迷宮”進行冒險,在其中可以遇到海龜這種怪獸,擊退它之後就有一定機率可以獲得飯糰。海龜身上有著飯糰,可以說是旁敲側擊地暗示著稻米是從海上遠道而來的食物了。

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圖3-2:《雙星物語》中海龜隨身攜帶著飯糰


2.日本豆腐

稻米東傳,傳過來的卻不止是水稻,還有小麥、高粱等農作物,其中當然包含了我在前文所提到的吃貨遊戲祖師爺——《吃豆人》中所吃的黃豆。用黃豆所做成的豆製品們,包含了豐富的蛋白質,在眾多的食物當中,以“素肉”相稱的豆製品佔有著絕對的重要地位。而在眾多的豆製品當中,其中最受人們歡迎的就是豆腐了。

說到豆腐,就不得不提到佛教文化。眾所周知,真正的佛教僧人是不會吃葷的,那如何滿足人類本身對肉的渴求呢?於是擁有精湛廚藝的和尚們就利用了和肉口感最相似的豆腐,發明了各色齋菜。他們把回鍋肉、紅燒肉、芹菜炒肉等肉菜中的肉全部換成了豆腐。我還記得在上小學的時候,每天中午母親都會將我帶到成都金沙庵(尼姑庵堂)中吃齋飯,飯菜美味異常。

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序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

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圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

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第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

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圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

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圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

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圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

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圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

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圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

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圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

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圖1-8:在酒吧吧檯就可以換取高級食材

遊戲中的超高級食材(只能通過換取)一共有十五種:拉麵、榴蓮、炒麵、烤火雞、蛋糕、果凍冰淇淋、溫泉蛋、炸蝦蓋碗飯、龍蝦、比薩餅、冰淇淋、紫菜卷、中華涼麵、烤鰻魚、麥芽糖。只能說這款遊戲實在是防沉迷,因為玩一會兒我就餓得出門買零食去了。


四、小結

在眾多的日本遊戲中,不以料理為主題,但有著豐富料理機制的遊戲不在少數:《怪物獵人》、《最終幻想14》、《如龍6》等等高質量遊戲大作都有著各自的料理機制。日本人將遊戲作為一種文化載體,將日本料理文化融入其中,在給玩家享受遊戲樂趣的同時,也傳遞了自身的日本料理文化。他們在對於傳播自己文化這方面的手段,著實令人敬佩不已。

那麼,究竟為什麼日本人這麼執著於自己的飲食文化呢?

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第二章:飲食文化在日本的神聖風味

毫不誇張的說,飲食文化在日本是神聖的一個存在,不然諸多的日本料理也不會廣泛存在於各種文化載體當中了,日本人從骨子裡對飲食文化就有著一種敬畏與喜愛。究其原因,主要有三。

一是國家經濟。在科技力量薄弱的古時,古日本由於國土資源相當匱乏,許多國民的溫飽問題都無法得以解決,所以凡事都只能向近鄰的大國——中國進行求助、學習與交流。所以日本向來有著精吃、少吃的習慣,最初的目的就是為了節省糧食。但隨著時代的發展,融入了日本美學的現代日本料理,其精緻而量少的美食,反而成為了眾多美食家用以體現自己對飲食的崇高追求的方式。

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圖2-1:精緻而小巧的日式生魚片壽司

二是地地理環境。日本是一個島國,並且山地地形眾多,可以用於耕種糧食的面積是少之又少。但它四面環海,所以漁業是比較發達的。因此,為了解決食物匱乏的問題,魚類就成了日本人的一大食物來源,而生吃、冷吃就成了日本人的飲食習慣之一,目的自然是為了完全吸收食物中的營養。

三是文化傳承。日本由於鄰近中國,許多文化理念都源自於中國。比如在中國古代,只有五種顏色:白、青、黑、赤、黃,分別象徵著中國玄學中的五行元素:金、木、水、火、土。而中國玄學中的五行,追求相生而防止相剋,追求平衡而防止混亂,這在某種程度上也影響了我國的飲食文化,甚至誕生了食療體系。而反觀日本人的料理,素來就被稱之為“五味五色五法之菜”,其具體含義如下:

  • ①五色採用了我國玄學中的五行之色,即食物需有:白、青、黑、紅、黃五色;
  • ②五味則分別對應了五色:白代表的甜味、青代表的苦味、黑代表的鹹味、紅代表的辣味、黃代表的酸味;
  • ③五法是指五種烹飪手段:生、煮、烤、炸、蒸。

可見,即使是其料理的核心精神,也多多少少都和我國文化是有所相關的。

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圖2-2:日料中最常見的就是生魚片了

精工細作的講究加上上述三種影響其飲食文化的原因,飲食文化在日本被人敬畏也就無可厚非了。雖然日本飲食文化在日本人心中地位很高,但其追根溯源還是與我們中國的飲食文化脫不了干係。下面,我們就來聊聊,那些存在在日本舌尖上的中國味兒吧。

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第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

1.稻作東傳

在2000年左右,日本考古學者們在日本的九州北部地區發現了多處水稻遺蹟。然而這些遺址多為沿海地區,且學者們在全日本都未曾發現過野生水稻的痕跡。因此在日本,大部分的學者都統一了意見——日本的水稻全部來自於中國。當然,這一觀點也得到了絕大多數中國學者的贊同,因為他們認為,日本九州北部地區本來就是遠古時期的中日海上通路之一。

我國史學界泰斗人物毛昭晰老先生曾經在《稻作的東傳和江南之路》中有力地利用各種歷史文獻與考古成果(毛老先生也當過浙江省考古學會會長)證明了日本稻米耕作源自浙江東部的可能性。

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圖3-1:三角形的日本飯糰

自從水稻傳入日本以後,就成為了日本列島上栽種的主要農作物。而水稻所帶來的果腹能力,是其他作物所不能代替的,剛傳入古日本時,對在這片貧瘠的土壤上生活的當地居民所造成的轟動可想而知。所以從古至今,日本人一直有著特別深厚的稻米情結。比如在遊戲《信長的野望12:革新》中,水稻就被設定為了糧食的最主要來源,沒有之一,其重要地位可見一斑。而由稻米所做成的日本飯糰,就成了日本料理的代表食物之一。

日本飯糰一般外表是三角形,在其中會包住一顆奇酸無比的酸梅,再在外面裹上一片幹海苔。製作者在捏飯糰的時候手上必須沾點鹽,讓飯糰更易入口。由於其超強的果腹能力與便於攜帶等優點,成為了日本人戰國時代武士們行軍打仗時最愛的乾糧之一。

在前面所述的《雙星物語》中,玩家一開始就可以到“水之庭院迷宮”進行冒險,在其中可以遇到海龜這種怪獸,擊退它之後就有一定機率可以獲得飯糰。海龜身上有著飯糰,可以說是旁敲側擊地暗示著稻米是從海上遠道而來的食物了。

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圖3-2:《雙星物語》中海龜隨身攜帶著飯糰


2.日本豆腐

稻米東傳,傳過來的卻不止是水稻,還有小麥、高粱等農作物,其中當然包含了我在前文所提到的吃貨遊戲祖師爺——《吃豆人》中所吃的黃豆。用黃豆所做成的豆製品們,包含了豐富的蛋白質,在眾多的食物當中,以“素肉”相稱的豆製品佔有著絕對的重要地位。而在眾多的豆製品當中,其中最受人們歡迎的就是豆腐了。

說到豆腐,就不得不提到佛教文化。眾所周知,真正的佛教僧人是不會吃葷的,那如何滿足人類本身對肉的渴求呢?於是擁有精湛廚藝的和尚們就利用了和肉口感最相似的豆腐,發明了各色齋菜。他們把回鍋肉、紅燒肉、芹菜炒肉等肉菜中的肉全部換成了豆腐。我還記得在上小學的時候,每天中午母親都會將我帶到成都金沙庵(尼姑庵堂)中吃齋飯,飯菜美味異常。

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圖3-3:鑑真和尚紀念館

而聊到了佛教文化和日本豆腐,就不得不提到一位聖僧——鑑真和尚。

鑑真大師生於688年,是一名唐朝的僧人,曾擔任過揚州大明寺的主持。昔日諸葛亮六出祁山,而鑑真大師則是由於德高望重,受來唐相訪的日本留學僧邀請,六渡日本以傳播佛法。鑑真大師在日本促進了中日文化的傳播與交流,在中日都擁有很高的名望。他到訪日本時,正是日本的天平時代,而日本人為了紀念鑑真大師,將其稱之為“天平之甍”,意為鑑真大師對日本人帶來的影響與貢獻,堪稱他們天平時代的脊樑人物。

而鑑真大師東渡日本,帶過去的可不僅僅只有佛教文化,還有一項寶貴的技術,那就是製作豆腐的技術。由於是由鑑真大師帶過去的技術,所以豆腐這種食物對於日本人而言猶如被佛祖保佑的食物,只提供給日本僧侶與日本貴族享用,豆腐與其製作技術直到江戶時期才得以傳播到日本的民間。

自從傳播到民間之後,豆腐廣受日本人民的喜愛,為了紀念來自唐朝的鑑真大師,他們將豆腐稱之為“唐腐”。直到1489年,“豆腐”一詞才出現於日本的各種文獻與資料當中。到了1782年,日本還出版了一本名為《豆腐百珍》的豆腐專屬食譜,內含上百種烹飪豆腐的方式與方法,足見日本民眾們對豆腐的喜愛程度。

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首先感謝提供“無條件寫作日”活動的今日頭條。

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序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

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圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

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第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

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圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

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圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

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圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

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圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

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圖1-8:在酒吧吧檯就可以換取高級食材

遊戲中的超高級食材(只能通過換取)一共有十五種:拉麵、榴蓮、炒麵、烤火雞、蛋糕、果凍冰淇淋、溫泉蛋、炸蝦蓋碗飯、龍蝦、比薩餅、冰淇淋、紫菜卷、中華涼麵、烤鰻魚、麥芽糖。只能說這款遊戲實在是防沉迷,因為玩一會兒我就餓得出門買零食去了。


四、小結

在眾多的日本遊戲中,不以料理為主題,但有著豐富料理機制的遊戲不在少數:《怪物獵人》、《最終幻想14》、《如龍6》等等高質量遊戲大作都有著各自的料理機制。日本人將遊戲作為一種文化載體,將日本料理文化融入其中,在給玩家享受遊戲樂趣的同時,也傳遞了自身的日本料理文化。他們在對於傳播自己文化這方面的手段,著實令人敬佩不已。

那麼,究竟為什麼日本人這麼執著於自己的飲食文化呢?

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第二章:飲食文化在日本的神聖風味

毫不誇張的說,飲食文化在日本是神聖的一個存在,不然諸多的日本料理也不會廣泛存在於各種文化載體當中了,日本人從骨子裡對飲食文化就有著一種敬畏與喜愛。究其原因,主要有三。

一是國家經濟。在科技力量薄弱的古時,古日本由於國土資源相當匱乏,許多國民的溫飽問題都無法得以解決,所以凡事都只能向近鄰的大國——中國進行求助、學習與交流。所以日本向來有著精吃、少吃的習慣,最初的目的就是為了節省糧食。但隨著時代的發展,融入了日本美學的現代日本料理,其精緻而量少的美食,反而成為了眾多美食家用以體現自己對飲食的崇高追求的方式。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖2-1:精緻而小巧的日式生魚片壽司

二是地地理環境。日本是一個島國,並且山地地形眾多,可以用於耕種糧食的面積是少之又少。但它四面環海,所以漁業是比較發達的。因此,為了解決食物匱乏的問題,魚類就成了日本人的一大食物來源,而生吃、冷吃就成了日本人的飲食習慣之一,目的自然是為了完全吸收食物中的營養。

三是文化傳承。日本由於鄰近中國,許多文化理念都源自於中國。比如在中國古代,只有五種顏色:白、青、黑、赤、黃,分別象徵著中國玄學中的五行元素:金、木、水、火、土。而中國玄學中的五行,追求相生而防止相剋,追求平衡而防止混亂,這在某種程度上也影響了我國的飲食文化,甚至誕生了食療體系。而反觀日本人的料理,素來就被稱之為“五味五色五法之菜”,其具體含義如下:

  • ①五色採用了我國玄學中的五行之色,即食物需有:白、青、黑、紅、黃五色;
  • ②五味則分別對應了五色:白代表的甜味、青代表的苦味、黑代表的鹹味、紅代表的辣味、黃代表的酸味;
  • ③五法是指五種烹飪手段:生、煮、烤、炸、蒸。

可見,即使是其料理的核心精神,也多多少少都和我國文化是有所相關的。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖2-2:日料中最常見的就是生魚片了

精工細作的講究加上上述三種影響其飲食文化的原因,飲食文化在日本被人敬畏也就無可厚非了。雖然日本飲食文化在日本人心中地位很高,但其追根溯源還是與我們中國的飲食文化脫不了干係。下面,我們就來聊聊,那些存在在日本舌尖上的中國味兒吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

1.稻作東傳

在2000年左右,日本考古學者們在日本的九州北部地區發現了多處水稻遺蹟。然而這些遺址多為沿海地區,且學者們在全日本都未曾發現過野生水稻的痕跡。因此在日本,大部分的學者都統一了意見——日本的水稻全部來自於中國。當然,這一觀點也得到了絕大多數中國學者的贊同,因為他們認為,日本九州北部地區本來就是遠古時期的中日海上通路之一。

我國史學界泰斗人物毛昭晰老先生曾經在《稻作的東傳和江南之路》中有力地利用各種歷史文獻與考古成果(毛老先生也當過浙江省考古學會會長)證明了日本稻米耕作源自浙江東部的可能性。

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圖3-1:三角形的日本飯糰

自從水稻傳入日本以後,就成為了日本列島上栽種的主要農作物。而水稻所帶來的果腹能力,是其他作物所不能代替的,剛傳入古日本時,對在這片貧瘠的土壤上生活的當地居民所造成的轟動可想而知。所以從古至今,日本人一直有著特別深厚的稻米情結。比如在遊戲《信長的野望12:革新》中,水稻就被設定為了糧食的最主要來源,沒有之一,其重要地位可見一斑。而由稻米所做成的日本飯糰,就成了日本料理的代表食物之一。

日本飯糰一般外表是三角形,在其中會包住一顆奇酸無比的酸梅,再在外面裹上一片幹海苔。製作者在捏飯糰的時候手上必須沾點鹽,讓飯糰更易入口。由於其超強的果腹能力與便於攜帶等優點,成為了日本人戰國時代武士們行軍打仗時最愛的乾糧之一。

在前面所述的《雙星物語》中,玩家一開始就可以到“水之庭院迷宮”進行冒險,在其中可以遇到海龜這種怪獸,擊退它之後就有一定機率可以獲得飯糰。海龜身上有著飯糰,可以說是旁敲側擊地暗示著稻米是從海上遠道而來的食物了。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖3-2:《雙星物語》中海龜隨身攜帶著飯糰


2.日本豆腐

稻米東傳,傳過來的卻不止是水稻,還有小麥、高粱等農作物,其中當然包含了我在前文所提到的吃貨遊戲祖師爺——《吃豆人》中所吃的黃豆。用黃豆所做成的豆製品們,包含了豐富的蛋白質,在眾多的食物當中,以“素肉”相稱的豆製品佔有著絕對的重要地位。而在眾多的豆製品當中,其中最受人們歡迎的就是豆腐了。

說到豆腐,就不得不提到佛教文化。眾所周知,真正的佛教僧人是不會吃葷的,那如何滿足人類本身對肉的渴求呢?於是擁有精湛廚藝的和尚們就利用了和肉口感最相似的豆腐,發明了各色齋菜。他們把回鍋肉、紅燒肉、芹菜炒肉等肉菜中的肉全部換成了豆腐。我還記得在上小學的時候,每天中午母親都會將我帶到成都金沙庵(尼姑庵堂)中吃齋飯,飯菜美味異常。

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圖3-3:鑑真和尚紀念館

而聊到了佛教文化和日本豆腐,就不得不提到一位聖僧——鑑真和尚。

鑑真大師生於688年,是一名唐朝的僧人,曾擔任過揚州大明寺的主持。昔日諸葛亮六出祁山,而鑑真大師則是由於德高望重,受來唐相訪的日本留學僧邀請,六渡日本以傳播佛法。鑑真大師在日本促進了中日文化的傳播與交流,在中日都擁有很高的名望。他到訪日本時,正是日本的天平時代,而日本人為了紀念鑑真大師,將其稱之為“天平之甍”,意為鑑真大師對日本人帶來的影響與貢獻,堪稱他們天平時代的脊樑人物。

而鑑真大師東渡日本,帶過去的可不僅僅只有佛教文化,還有一項寶貴的技術,那就是製作豆腐的技術。由於是由鑑真大師帶過去的技術,所以豆腐這種食物對於日本人而言猶如被佛祖保佑的食物,只提供給日本僧侶與日本貴族享用,豆腐與其製作技術直到江戶時期才得以傳播到日本的民間。

自從傳播到民間之後,豆腐廣受日本人民的喜愛,為了紀念來自唐朝的鑑真大師,他們將豆腐稱之為“唐腐”。直到1489年,“豆腐”一詞才出現於日本的各種文獻與資料當中。到了1782年,日本還出版了一本名為《豆腐百珍》的豆腐專屬食譜,內含上百種烹飪豆腐的方式與方法,足見日本民眾們對豆腐的喜愛程度。

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圖3-4:日本豆腐

雖然豆腐源自於中國,但時至今日,鯊魚哥在成都吃火鍋的時候菜單上都會赫然寫著“日本豆腐”這樣的食材,這種日本出產的豆腐,口感鮮嫩似蒸蛋黃,味美而無異味,所以在我國也是廣受食客們的喜愛。日本人用自己的實力給這些食材打上了自己的文化標籤,著實令人感慨萬千。


3.日本拉麵

時至今日,在中國各大城市之中,都有著不少的日式料理店,它們以各種海鮮生魚片、壽司、烤魚等日式風味料理深受眾多吃貨的喜愛,而其中絕對少不了一名主角——那就是拉麵。我說拉麵是日式料理中的主角絕不是空口胡說的,因為日本相關媒體曾經做過有關日本人最喜歡的食物調查,最後的結果就是日本拉麵。

說起拉麵,就不得不提到我國明末清初的五大學者之一——朱之瑜(朱舜水),他也是讓日本第一次接觸到我國儒學的重要人物。朱之瑜年輕時,為人聰慧而輕視功名。他在崇禎十一年(1638年)以“文武全才第一”的稱號被推薦到禮部,但本人由於見不得朝廷紊亂而放棄了仕途,專心鑽研學問。

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首先感謝提供“無條件寫作日”活動的今日頭條。

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序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

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圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

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第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

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圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

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圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

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圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

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圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

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圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

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圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

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圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

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圖1-8:在酒吧吧檯就可以換取高級食材

遊戲中的超高級食材(只能通過換取)一共有十五種:拉麵、榴蓮、炒麵、烤火雞、蛋糕、果凍冰淇淋、溫泉蛋、炸蝦蓋碗飯、龍蝦、比薩餅、冰淇淋、紫菜卷、中華涼麵、烤鰻魚、麥芽糖。只能說這款遊戲實在是防沉迷,因為玩一會兒我就餓得出門買零食去了。


四、小結

在眾多的日本遊戲中,不以料理為主題,但有著豐富料理機制的遊戲不在少數:《怪物獵人》、《最終幻想14》、《如龍6》等等高質量遊戲大作都有著各自的料理機制。日本人將遊戲作為一種文化載體,將日本料理文化融入其中,在給玩家享受遊戲樂趣的同時,也傳遞了自身的日本料理文化。他們在對於傳播自己文化這方面的手段,著實令人敬佩不已。

那麼,究竟為什麼日本人這麼執著於自己的飲食文化呢?

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第二章:飲食文化在日本的神聖風味

毫不誇張的說,飲食文化在日本是神聖的一個存在,不然諸多的日本料理也不會廣泛存在於各種文化載體當中了,日本人從骨子裡對飲食文化就有著一種敬畏與喜愛。究其原因,主要有三。

一是國家經濟。在科技力量薄弱的古時,古日本由於國土資源相當匱乏,許多國民的溫飽問題都無法得以解決,所以凡事都只能向近鄰的大國——中國進行求助、學習與交流。所以日本向來有著精吃、少吃的習慣,最初的目的就是為了節省糧食。但隨著時代的發展,融入了日本美學的現代日本料理,其精緻而量少的美食,反而成為了眾多美食家用以體現自己對飲食的崇高追求的方式。

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圖2-1:精緻而小巧的日式生魚片壽司

二是地地理環境。日本是一個島國,並且山地地形眾多,可以用於耕種糧食的面積是少之又少。但它四面環海,所以漁業是比較發達的。因此,為了解決食物匱乏的問題,魚類就成了日本人的一大食物來源,而生吃、冷吃就成了日本人的飲食習慣之一,目的自然是為了完全吸收食物中的營養。

三是文化傳承。日本由於鄰近中國,許多文化理念都源自於中國。比如在中國古代,只有五種顏色:白、青、黑、赤、黃,分別象徵著中國玄學中的五行元素:金、木、水、火、土。而中國玄學中的五行,追求相生而防止相剋,追求平衡而防止混亂,這在某種程度上也影響了我國的飲食文化,甚至誕生了食療體系。而反觀日本人的料理,素來就被稱之為“五味五色五法之菜”,其具體含義如下:

  • ①五色採用了我國玄學中的五行之色,即食物需有:白、青、黑、紅、黃五色;
  • ②五味則分別對應了五色:白代表的甜味、青代表的苦味、黑代表的鹹味、紅代表的辣味、黃代表的酸味;
  • ③五法是指五種烹飪手段:生、煮、烤、炸、蒸。

可見,即使是其料理的核心精神,也多多少少都和我國文化是有所相關的。

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圖2-2:日料中最常見的就是生魚片了

精工細作的講究加上上述三種影響其飲食文化的原因,飲食文化在日本被人敬畏也就無可厚非了。雖然日本飲食文化在日本人心中地位很高,但其追根溯源還是與我們中國的飲食文化脫不了干係。下面,我們就來聊聊,那些存在在日本舌尖上的中國味兒吧。

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第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

1.稻作東傳

在2000年左右,日本考古學者們在日本的九州北部地區發現了多處水稻遺蹟。然而這些遺址多為沿海地區,且學者們在全日本都未曾發現過野生水稻的痕跡。因此在日本,大部分的學者都統一了意見——日本的水稻全部來自於中國。當然,這一觀點也得到了絕大多數中國學者的贊同,因為他們認為,日本九州北部地區本來就是遠古時期的中日海上通路之一。

我國史學界泰斗人物毛昭晰老先生曾經在《稻作的東傳和江南之路》中有力地利用各種歷史文獻與考古成果(毛老先生也當過浙江省考古學會會長)證明了日本稻米耕作源自浙江東部的可能性。

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圖3-1:三角形的日本飯糰

自從水稻傳入日本以後,就成為了日本列島上栽種的主要農作物。而水稻所帶來的果腹能力,是其他作物所不能代替的,剛傳入古日本時,對在這片貧瘠的土壤上生活的當地居民所造成的轟動可想而知。所以從古至今,日本人一直有著特別深厚的稻米情結。比如在遊戲《信長的野望12:革新》中,水稻就被設定為了糧食的最主要來源,沒有之一,其重要地位可見一斑。而由稻米所做成的日本飯糰,就成了日本料理的代表食物之一。

日本飯糰一般外表是三角形,在其中會包住一顆奇酸無比的酸梅,再在外面裹上一片幹海苔。製作者在捏飯糰的時候手上必須沾點鹽,讓飯糰更易入口。由於其超強的果腹能力與便於攜帶等優點,成為了日本人戰國時代武士們行軍打仗時最愛的乾糧之一。

在前面所述的《雙星物語》中,玩家一開始就可以到“水之庭院迷宮”進行冒險,在其中可以遇到海龜這種怪獸,擊退它之後就有一定機率可以獲得飯糰。海龜身上有著飯糰,可以說是旁敲側擊地暗示著稻米是從海上遠道而來的食物了。

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圖3-2:《雙星物語》中海龜隨身攜帶著飯糰


2.日本豆腐

稻米東傳,傳過來的卻不止是水稻,還有小麥、高粱等農作物,其中當然包含了我在前文所提到的吃貨遊戲祖師爺——《吃豆人》中所吃的黃豆。用黃豆所做成的豆製品們,包含了豐富的蛋白質,在眾多的食物當中,以“素肉”相稱的豆製品佔有著絕對的重要地位。而在眾多的豆製品當中,其中最受人們歡迎的就是豆腐了。

說到豆腐,就不得不提到佛教文化。眾所周知,真正的佛教僧人是不會吃葷的,那如何滿足人類本身對肉的渴求呢?於是擁有精湛廚藝的和尚們就利用了和肉口感最相似的豆腐,發明了各色齋菜。他們把回鍋肉、紅燒肉、芹菜炒肉等肉菜中的肉全部換成了豆腐。我還記得在上小學的時候,每天中午母親都會將我帶到成都金沙庵(尼姑庵堂)中吃齋飯,飯菜美味異常。

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圖3-3:鑑真和尚紀念館

而聊到了佛教文化和日本豆腐,就不得不提到一位聖僧——鑑真和尚。

鑑真大師生於688年,是一名唐朝的僧人,曾擔任過揚州大明寺的主持。昔日諸葛亮六出祁山,而鑑真大師則是由於德高望重,受來唐相訪的日本留學僧邀請,六渡日本以傳播佛法。鑑真大師在日本促進了中日文化的傳播與交流,在中日都擁有很高的名望。他到訪日本時,正是日本的天平時代,而日本人為了紀念鑑真大師,將其稱之為“天平之甍”,意為鑑真大師對日本人帶來的影響與貢獻,堪稱他們天平時代的脊樑人物。

而鑑真大師東渡日本,帶過去的可不僅僅只有佛教文化,還有一項寶貴的技術,那就是製作豆腐的技術。由於是由鑑真大師帶過去的技術,所以豆腐這種食物對於日本人而言猶如被佛祖保佑的食物,只提供給日本僧侶與日本貴族享用,豆腐與其製作技術直到江戶時期才得以傳播到日本的民間。

自從傳播到民間之後,豆腐廣受日本人民的喜愛,為了紀念來自唐朝的鑑真大師,他們將豆腐稱之為“唐腐”。直到1489年,“豆腐”一詞才出現於日本的各種文獻與資料當中。到了1782年,日本還出版了一本名為《豆腐百珍》的豆腐專屬食譜,內含上百種烹飪豆腐的方式與方法,足見日本民眾們對豆腐的喜愛程度。

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圖3-4:日本豆腐

雖然豆腐源自於中國,但時至今日,鯊魚哥在成都吃火鍋的時候菜單上都會赫然寫著“日本豆腐”這樣的食材,這種日本出產的豆腐,口感鮮嫩似蒸蛋黃,味美而無異味,所以在我國也是廣受食客們的喜愛。日本人用自己的實力給這些食材打上了自己的文化標籤,著實令人感慨萬千。


3.日本拉麵

時至今日,在中國各大城市之中,都有著不少的日式料理店,它們以各種海鮮生魚片、壽司、烤魚等日式風味料理深受眾多吃貨的喜愛,而其中絕對少不了一名主角——那就是拉麵。我說拉麵是日式料理中的主角絕不是空口胡說的,因為日本相關媒體曾經做過有關日本人最喜歡的食物調查,最後的結果就是日本拉麵。

說起拉麵,就不得不提到我國明末清初的五大學者之一——朱之瑜(朱舜水),他也是讓日本第一次接觸到我國儒學的重要人物。朱之瑜年輕時,為人聰慧而輕視功名。他在崇禎十一年(1638年)以“文武全才第一”的稱號被推薦到禮部,但本人由於見不得朝廷紊亂而放棄了仕途,專心鑽研學問。

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圖3-5:朱舜水先生的畫像

後明朝被滅,他也參與了鄭成功等人的反清復明活動,但鄭成功律兵不嚴,於南京城外被擊潰。朱之瑜見覆明無望,於是東渡日本。彼時日本處於閉關鎖國狀態,朱之瑜被困船上不得上岸。最後在徒弟安東守約與好友陳明德的幫助下,才順利地讓日本幕府知曉了自己的才華,破例讓其入國。進入日本以後,朱之瑜廣傳中國儒學,並且為了表示感謝日本幕府的收留,親自做了拉麵給當時處於江戶時代的日本大名德川光圀(同國,屬於古文字)享用。

因此,聞名於世、日本人最喜歡的食物——拉麵也是源自於中國的。拉麵在日本寫作“ラーメン”,讀作“ra-me-n”,其實發音和我國的拉麵幾乎一致,由此也可以看出其中的淵源。而在日本明治維新末期,日本開了一家叫做“來來軒”的始祖級別拉麵店,打的招牌就是“中華そば”,意為中國拉麵。

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序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

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圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

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第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

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圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

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圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

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圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

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圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

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圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

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圖1-8:在酒吧吧檯就可以換取高級食材

遊戲中的超高級食材(只能通過換取)一共有十五種:拉麵、榴蓮、炒麵、烤火雞、蛋糕、果凍冰淇淋、溫泉蛋、炸蝦蓋碗飯、龍蝦、比薩餅、冰淇淋、紫菜卷、中華涼麵、烤鰻魚、麥芽糖。只能說這款遊戲實在是防沉迷,因為玩一會兒我就餓得出門買零食去了。


四、小結

在眾多的日本遊戲中,不以料理為主題,但有著豐富料理機制的遊戲不在少數:《怪物獵人》、《最終幻想14》、《如龍6》等等高質量遊戲大作都有著各自的料理機制。日本人將遊戲作為一種文化載體,將日本料理文化融入其中,在給玩家享受遊戲樂趣的同時,也傳遞了自身的日本料理文化。他們在對於傳播自己文化這方面的手段,著實令人敬佩不已。

那麼,究竟為什麼日本人這麼執著於自己的飲食文化呢?

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第二章:飲食文化在日本的神聖風味

毫不誇張的說,飲食文化在日本是神聖的一個存在,不然諸多的日本料理也不會廣泛存在於各種文化載體當中了,日本人從骨子裡對飲食文化就有著一種敬畏與喜愛。究其原因,主要有三。

一是國家經濟。在科技力量薄弱的古時,古日本由於國土資源相當匱乏,許多國民的溫飽問題都無法得以解決,所以凡事都只能向近鄰的大國——中國進行求助、學習與交流。所以日本向來有著精吃、少吃的習慣,最初的目的就是為了節省糧食。但隨著時代的發展,融入了日本美學的現代日本料理,其精緻而量少的美食,反而成為了眾多美食家用以體現自己對飲食的崇高追求的方式。

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圖2-1:精緻而小巧的日式生魚片壽司

二是地地理環境。日本是一個島國,並且山地地形眾多,可以用於耕種糧食的面積是少之又少。但它四面環海,所以漁業是比較發達的。因此,為了解決食物匱乏的問題,魚類就成了日本人的一大食物來源,而生吃、冷吃就成了日本人的飲食習慣之一,目的自然是為了完全吸收食物中的營養。

三是文化傳承。日本由於鄰近中國,許多文化理念都源自於中國。比如在中國古代,只有五種顏色:白、青、黑、赤、黃,分別象徵著中國玄學中的五行元素:金、木、水、火、土。而中國玄學中的五行,追求相生而防止相剋,追求平衡而防止混亂,這在某種程度上也影響了我國的飲食文化,甚至誕生了食療體系。而反觀日本人的料理,素來就被稱之為“五味五色五法之菜”,其具體含義如下:

  • ①五色採用了我國玄學中的五行之色,即食物需有:白、青、黑、紅、黃五色;
  • ②五味則分別對應了五色:白代表的甜味、青代表的苦味、黑代表的鹹味、紅代表的辣味、黃代表的酸味;
  • ③五法是指五種烹飪手段:生、煮、烤、炸、蒸。

可見,即使是其料理的核心精神,也多多少少都和我國文化是有所相關的。

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圖2-2:日料中最常見的就是生魚片了

精工細作的講究加上上述三種影響其飲食文化的原因,飲食文化在日本被人敬畏也就無可厚非了。雖然日本飲食文化在日本人心中地位很高,但其追根溯源還是與我們中國的飲食文化脫不了干係。下面,我們就來聊聊,那些存在在日本舌尖上的中國味兒吧。

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第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

1.稻作東傳

在2000年左右,日本考古學者們在日本的九州北部地區發現了多處水稻遺蹟。然而這些遺址多為沿海地區,且學者們在全日本都未曾發現過野生水稻的痕跡。因此在日本,大部分的學者都統一了意見——日本的水稻全部來自於中國。當然,這一觀點也得到了絕大多數中國學者的贊同,因為他們認為,日本九州北部地區本來就是遠古時期的中日海上通路之一。

我國史學界泰斗人物毛昭晰老先生曾經在《稻作的東傳和江南之路》中有力地利用各種歷史文獻與考古成果(毛老先生也當過浙江省考古學會會長)證明了日本稻米耕作源自浙江東部的可能性。

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圖3-1:三角形的日本飯糰

自從水稻傳入日本以後,就成為了日本列島上栽種的主要農作物。而水稻所帶來的果腹能力,是其他作物所不能代替的,剛傳入古日本時,對在這片貧瘠的土壤上生活的當地居民所造成的轟動可想而知。所以從古至今,日本人一直有著特別深厚的稻米情結。比如在遊戲《信長的野望12:革新》中,水稻就被設定為了糧食的最主要來源,沒有之一,其重要地位可見一斑。而由稻米所做成的日本飯糰,就成了日本料理的代表食物之一。

日本飯糰一般外表是三角形,在其中會包住一顆奇酸無比的酸梅,再在外面裹上一片幹海苔。製作者在捏飯糰的時候手上必須沾點鹽,讓飯糰更易入口。由於其超強的果腹能力與便於攜帶等優點,成為了日本人戰國時代武士們行軍打仗時最愛的乾糧之一。

在前面所述的《雙星物語》中,玩家一開始就可以到“水之庭院迷宮”進行冒險,在其中可以遇到海龜這種怪獸,擊退它之後就有一定機率可以獲得飯糰。海龜身上有著飯糰,可以說是旁敲側擊地暗示著稻米是從海上遠道而來的食物了。

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圖3-2:《雙星物語》中海龜隨身攜帶著飯糰


2.日本豆腐

稻米東傳,傳過來的卻不止是水稻,還有小麥、高粱等農作物,其中當然包含了我在前文所提到的吃貨遊戲祖師爺——《吃豆人》中所吃的黃豆。用黃豆所做成的豆製品們,包含了豐富的蛋白質,在眾多的食物當中,以“素肉”相稱的豆製品佔有著絕對的重要地位。而在眾多的豆製品當中,其中最受人們歡迎的就是豆腐了。

說到豆腐,就不得不提到佛教文化。眾所周知,真正的佛教僧人是不會吃葷的,那如何滿足人類本身對肉的渴求呢?於是擁有精湛廚藝的和尚們就利用了和肉口感最相似的豆腐,發明了各色齋菜。他們把回鍋肉、紅燒肉、芹菜炒肉等肉菜中的肉全部換成了豆腐。我還記得在上小學的時候,每天中午母親都會將我帶到成都金沙庵(尼姑庵堂)中吃齋飯,飯菜美味異常。

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圖3-3:鑑真和尚紀念館

而聊到了佛教文化和日本豆腐,就不得不提到一位聖僧——鑑真和尚。

鑑真大師生於688年,是一名唐朝的僧人,曾擔任過揚州大明寺的主持。昔日諸葛亮六出祁山,而鑑真大師則是由於德高望重,受來唐相訪的日本留學僧邀請,六渡日本以傳播佛法。鑑真大師在日本促進了中日文化的傳播與交流,在中日都擁有很高的名望。他到訪日本時,正是日本的天平時代,而日本人為了紀念鑑真大師,將其稱之為“天平之甍”,意為鑑真大師對日本人帶來的影響與貢獻,堪稱他們天平時代的脊樑人物。

而鑑真大師東渡日本,帶過去的可不僅僅只有佛教文化,還有一項寶貴的技術,那就是製作豆腐的技術。由於是由鑑真大師帶過去的技術,所以豆腐這種食物對於日本人而言猶如被佛祖保佑的食物,只提供給日本僧侶與日本貴族享用,豆腐與其製作技術直到江戶時期才得以傳播到日本的民間。

自從傳播到民間之後,豆腐廣受日本人民的喜愛,為了紀念來自唐朝的鑑真大師,他們將豆腐稱之為“唐腐”。直到1489年,“豆腐”一詞才出現於日本的各種文獻與資料當中。到了1782年,日本還出版了一本名為《豆腐百珍》的豆腐專屬食譜,內含上百種烹飪豆腐的方式與方法,足見日本民眾們對豆腐的喜愛程度。

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圖3-4:日本豆腐

雖然豆腐源自於中國,但時至今日,鯊魚哥在成都吃火鍋的時候菜單上都會赫然寫著“日本豆腐”這樣的食材,這種日本出產的豆腐,口感鮮嫩似蒸蛋黃,味美而無異味,所以在我國也是廣受食客們的喜愛。日本人用自己的實力給這些食材打上了自己的文化標籤,著實令人感慨萬千。


3.日本拉麵

時至今日,在中國各大城市之中,都有著不少的日式料理店,它們以各種海鮮生魚片、壽司、烤魚等日式風味料理深受眾多吃貨的喜愛,而其中絕對少不了一名主角——那就是拉麵。我說拉麵是日式料理中的主角絕不是空口胡說的,因為日本相關媒體曾經做過有關日本人最喜歡的食物調查,最後的結果就是日本拉麵。

說起拉麵,就不得不提到我國明末清初的五大學者之一——朱之瑜(朱舜水),他也是讓日本第一次接觸到我國儒學的重要人物。朱之瑜年輕時,為人聰慧而輕視功名。他在崇禎十一年(1638年)以“文武全才第一”的稱號被推薦到禮部,但本人由於見不得朝廷紊亂而放棄了仕途,專心鑽研學問。

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圖3-5:朱舜水先生的畫像

後明朝被滅,他也參與了鄭成功等人的反清復明活動,但鄭成功律兵不嚴,於南京城外被擊潰。朱之瑜見覆明無望,於是東渡日本。彼時日本處於閉關鎖國狀態,朱之瑜被困船上不得上岸。最後在徒弟安東守約與好友陳明德的幫助下,才順利地讓日本幕府知曉了自己的才華,破例讓其入國。進入日本以後,朱之瑜廣傳中國儒學,並且為了表示感謝日本幕府的收留,親自做了拉麵給當時處於江戶時代的日本大名德川光圀(同國,屬於古文字)享用。

因此,聞名於世、日本人最喜歡的食物——拉麵也是源自於中國的。拉麵在日本寫作“ラーメン”,讀作“ra-me-n”,其實發音和我國的拉麵幾乎一致,由此也可以看出其中的淵源。而在日本明治維新末期,日本開了一家叫做“來來軒”的始祖級別拉麵店,打的招牌就是“中華そば”,意為中國拉麵。

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圖3-6:日本著名拉麵館“來來軒”

在遊戲《幻想水滸傳2》中,不僅料理對決的畫面充滿了各種中式元素,遊戲設計者也在所有的食物中單獨設計了拉麵一個大型種類。所有的拉麵都可以解除各種各樣的負面狀態,而其中“超辣拉麵”,不僅可以解除負面狀態,它會把角色的正向狀態一起解除,看來是被辣到不能呼吸了。也難怪現代日料店,總會有這麼一種拉麵叫做“地獄拉麵”了。

日本拉麵經過幾百年的薰陶,從日本物質匱乏、經濟蕭條的時代到了物質富庶的現代,從滿足“節省、經濟、飽肚子”的理念進化到了“精緻、好吃、有特色”的理念,日本拉麵不僅成為了日本國民最喜歡的食物,最後還漂洋過海回到了中國,深受眾多日料愛好者的喜愛,其熱度猶如當年拉麵剛在日本普及的時候般。

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首先感謝提供“無條件寫作日”活動的今日頭條。

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序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

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圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

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第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

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圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

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圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

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圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

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圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

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圖1-8:在酒吧吧檯就可以換取高級食材

遊戲中的超高級食材(只能通過換取)一共有十五種:拉麵、榴蓮、炒麵、烤火雞、蛋糕、果凍冰淇淋、溫泉蛋、炸蝦蓋碗飯、龍蝦、比薩餅、冰淇淋、紫菜卷、中華涼麵、烤鰻魚、麥芽糖。只能說這款遊戲實在是防沉迷,因為玩一會兒我就餓得出門買零食去了。


四、小結

在眾多的日本遊戲中,不以料理為主題,但有著豐富料理機制的遊戲不在少數:《怪物獵人》、《最終幻想14》、《如龍6》等等高質量遊戲大作都有著各自的料理機制。日本人將遊戲作為一種文化載體,將日本料理文化融入其中,在給玩家享受遊戲樂趣的同時,也傳遞了自身的日本料理文化。他們在對於傳播自己文化這方面的手段,著實令人敬佩不已。

那麼,究竟為什麼日本人這麼執著於自己的飲食文化呢?

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第二章:飲食文化在日本的神聖風味

毫不誇張的說,飲食文化在日本是神聖的一個存在,不然諸多的日本料理也不會廣泛存在於各種文化載體當中了,日本人從骨子裡對飲食文化就有著一種敬畏與喜愛。究其原因,主要有三。

一是國家經濟。在科技力量薄弱的古時,古日本由於國土資源相當匱乏,許多國民的溫飽問題都無法得以解決,所以凡事都只能向近鄰的大國——中國進行求助、學習與交流。所以日本向來有著精吃、少吃的習慣,最初的目的就是為了節省糧食。但隨著時代的發展,融入了日本美學的現代日本料理,其精緻而量少的美食,反而成為了眾多美食家用以體現自己對飲食的崇高追求的方式。

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圖2-1:精緻而小巧的日式生魚片壽司

二是地地理環境。日本是一個島國,並且山地地形眾多,可以用於耕種糧食的面積是少之又少。但它四面環海,所以漁業是比較發達的。因此,為了解決食物匱乏的問題,魚類就成了日本人的一大食物來源,而生吃、冷吃就成了日本人的飲食習慣之一,目的自然是為了完全吸收食物中的營養。

三是文化傳承。日本由於鄰近中國,許多文化理念都源自於中國。比如在中國古代,只有五種顏色:白、青、黑、赤、黃,分別象徵著中國玄學中的五行元素:金、木、水、火、土。而中國玄學中的五行,追求相生而防止相剋,追求平衡而防止混亂,這在某種程度上也影響了我國的飲食文化,甚至誕生了食療體系。而反觀日本人的料理,素來就被稱之為“五味五色五法之菜”,其具體含義如下:

  • ①五色採用了我國玄學中的五行之色,即食物需有:白、青、黑、紅、黃五色;
  • ②五味則分別對應了五色:白代表的甜味、青代表的苦味、黑代表的鹹味、紅代表的辣味、黃代表的酸味;
  • ③五法是指五種烹飪手段:生、煮、烤、炸、蒸。

可見,即使是其料理的核心精神,也多多少少都和我國文化是有所相關的。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖2-2:日料中最常見的就是生魚片了

精工細作的講究加上上述三種影響其飲食文化的原因,飲食文化在日本被人敬畏也就無可厚非了。雖然日本飲食文化在日本人心中地位很高,但其追根溯源還是與我們中國的飲食文化脫不了干係。下面,我們就來聊聊,那些存在在日本舌尖上的中國味兒吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

1.稻作東傳

在2000年左右,日本考古學者們在日本的九州北部地區發現了多處水稻遺蹟。然而這些遺址多為沿海地區,且學者們在全日本都未曾發現過野生水稻的痕跡。因此在日本,大部分的學者都統一了意見——日本的水稻全部來自於中國。當然,這一觀點也得到了絕大多數中國學者的贊同,因為他們認為,日本九州北部地區本來就是遠古時期的中日海上通路之一。

我國史學界泰斗人物毛昭晰老先生曾經在《稻作的東傳和江南之路》中有力地利用各種歷史文獻與考古成果(毛老先生也當過浙江省考古學會會長)證明了日本稻米耕作源自浙江東部的可能性。

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圖3-1:三角形的日本飯糰

自從水稻傳入日本以後,就成為了日本列島上栽種的主要農作物。而水稻所帶來的果腹能力,是其他作物所不能代替的,剛傳入古日本時,對在這片貧瘠的土壤上生活的當地居民所造成的轟動可想而知。所以從古至今,日本人一直有著特別深厚的稻米情結。比如在遊戲《信長的野望12:革新》中,水稻就被設定為了糧食的最主要來源,沒有之一,其重要地位可見一斑。而由稻米所做成的日本飯糰,就成了日本料理的代表食物之一。

日本飯糰一般外表是三角形,在其中會包住一顆奇酸無比的酸梅,再在外面裹上一片幹海苔。製作者在捏飯糰的時候手上必須沾點鹽,讓飯糰更易入口。由於其超強的果腹能力與便於攜帶等優點,成為了日本人戰國時代武士們行軍打仗時最愛的乾糧之一。

在前面所述的《雙星物語》中,玩家一開始就可以到“水之庭院迷宮”進行冒險,在其中可以遇到海龜這種怪獸,擊退它之後就有一定機率可以獲得飯糰。海龜身上有著飯糰,可以說是旁敲側擊地暗示著稻米是從海上遠道而來的食物了。

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圖3-2:《雙星物語》中海龜隨身攜帶著飯糰


2.日本豆腐

稻米東傳,傳過來的卻不止是水稻,還有小麥、高粱等農作物,其中當然包含了我在前文所提到的吃貨遊戲祖師爺——《吃豆人》中所吃的黃豆。用黃豆所做成的豆製品們,包含了豐富的蛋白質,在眾多的食物當中,以“素肉”相稱的豆製品佔有著絕對的重要地位。而在眾多的豆製品當中,其中最受人們歡迎的就是豆腐了。

說到豆腐,就不得不提到佛教文化。眾所周知,真正的佛教僧人是不會吃葷的,那如何滿足人類本身對肉的渴求呢?於是擁有精湛廚藝的和尚們就利用了和肉口感最相似的豆腐,發明了各色齋菜。他們把回鍋肉、紅燒肉、芹菜炒肉等肉菜中的肉全部換成了豆腐。我還記得在上小學的時候,每天中午母親都會將我帶到成都金沙庵(尼姑庵堂)中吃齋飯,飯菜美味異常。

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圖3-3:鑑真和尚紀念館

而聊到了佛教文化和日本豆腐,就不得不提到一位聖僧——鑑真和尚。

鑑真大師生於688年,是一名唐朝的僧人,曾擔任過揚州大明寺的主持。昔日諸葛亮六出祁山,而鑑真大師則是由於德高望重,受來唐相訪的日本留學僧邀請,六渡日本以傳播佛法。鑑真大師在日本促進了中日文化的傳播與交流,在中日都擁有很高的名望。他到訪日本時,正是日本的天平時代,而日本人為了紀念鑑真大師,將其稱之為“天平之甍”,意為鑑真大師對日本人帶來的影響與貢獻,堪稱他們天平時代的脊樑人物。

而鑑真大師東渡日本,帶過去的可不僅僅只有佛教文化,還有一項寶貴的技術,那就是製作豆腐的技術。由於是由鑑真大師帶過去的技術,所以豆腐這種食物對於日本人而言猶如被佛祖保佑的食物,只提供給日本僧侶與日本貴族享用,豆腐與其製作技術直到江戶時期才得以傳播到日本的民間。

自從傳播到民間之後,豆腐廣受日本人民的喜愛,為了紀念來自唐朝的鑑真大師,他們將豆腐稱之為“唐腐”。直到1489年,“豆腐”一詞才出現於日本的各種文獻與資料當中。到了1782年,日本還出版了一本名為《豆腐百珍》的豆腐專屬食譜,內含上百種烹飪豆腐的方式與方法,足見日本民眾們對豆腐的喜愛程度。

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圖3-4:日本豆腐

雖然豆腐源自於中國,但時至今日,鯊魚哥在成都吃火鍋的時候菜單上都會赫然寫著“日本豆腐”這樣的食材,這種日本出產的豆腐,口感鮮嫩似蒸蛋黃,味美而無異味,所以在我國也是廣受食客們的喜愛。日本人用自己的實力給這些食材打上了自己的文化標籤,著實令人感慨萬千。


3.日本拉麵

時至今日,在中國各大城市之中,都有著不少的日式料理店,它們以各種海鮮生魚片、壽司、烤魚等日式風味料理深受眾多吃貨的喜愛,而其中絕對少不了一名主角——那就是拉麵。我說拉麵是日式料理中的主角絕不是空口胡說的,因為日本相關媒體曾經做過有關日本人最喜歡的食物調查,最後的結果就是日本拉麵。

說起拉麵,就不得不提到我國明末清初的五大學者之一——朱之瑜(朱舜水),他也是讓日本第一次接觸到我國儒學的重要人物。朱之瑜年輕時,為人聰慧而輕視功名。他在崇禎十一年(1638年)以“文武全才第一”的稱號被推薦到禮部,但本人由於見不得朝廷紊亂而放棄了仕途,專心鑽研學問。

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圖3-5:朱舜水先生的畫像

後明朝被滅,他也參與了鄭成功等人的反清復明活動,但鄭成功律兵不嚴,於南京城外被擊潰。朱之瑜見覆明無望,於是東渡日本。彼時日本處於閉關鎖國狀態,朱之瑜被困船上不得上岸。最後在徒弟安東守約與好友陳明德的幫助下,才順利地讓日本幕府知曉了自己的才華,破例讓其入國。進入日本以後,朱之瑜廣傳中國儒學,並且為了表示感謝日本幕府的收留,親自做了拉麵給當時處於江戶時代的日本大名德川光圀(同國,屬於古文字)享用。

因此,聞名於世、日本人最喜歡的食物——拉麵也是源自於中國的。拉麵在日本寫作“ラーメン”,讀作“ra-me-n”,其實發音和我國的拉麵幾乎一致,由此也可以看出其中的淵源。而在日本明治維新末期,日本開了一家叫做“來來軒”的始祖級別拉麵店,打的招牌就是“中華そば”,意為中國拉麵。

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圖3-6:日本著名拉麵館“來來軒”

在遊戲《幻想水滸傳2》中,不僅料理對決的畫面充滿了各種中式元素,遊戲設計者也在所有的食物中單獨設計了拉麵一個大型種類。所有的拉麵都可以解除各種各樣的負面狀態,而其中“超辣拉麵”,不僅可以解除負面狀態,它會把角色的正向狀態一起解除,看來是被辣到不能呼吸了。也難怪現代日料店,總會有這麼一種拉麵叫做“地獄拉麵”了。

日本拉麵經過幾百年的薰陶,從日本物質匱乏、經濟蕭條的時代到了物質富庶的現代,從滿足“節省、經濟、飽肚子”的理念進化到了“精緻、好吃、有特色”的理念,日本拉麵不僅成為了日本國民最喜歡的食物,最後還漂洋過海回到了中國,深受眾多日料愛好者的喜愛,其熱度猶如當年拉麵剛在日本普及的時候般。

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圖3-7:地獄拉麵


4.小結

其實日本還有更多的美食我並沒有講到,但是從飯糰、豆腐、拉麵這樣普通得不能再普通的飲食淵源中我們不難看出,日本許多的飲食文化都源自於我們中國,但通過時間與文化(比如動漫、遊戲等文化)的薰陶,它們都衍生出了頗具日本特色、打上了日本標籤的美食文化,受到現代人們特別是接受力高的年輕人喜愛與追捧。其背後的原因及邏輯是非常值得我們深思、學習與納為己用的。

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首先感謝提供“無條件寫作日”活動的今日頭條。

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序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

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圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

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第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

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圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

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圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

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圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

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圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

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圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

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圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

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圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

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圖1-8:在酒吧吧檯就可以換取高級食材

遊戲中的超高級食材(只能通過換取)一共有十五種:拉麵、榴蓮、炒麵、烤火雞、蛋糕、果凍冰淇淋、溫泉蛋、炸蝦蓋碗飯、龍蝦、比薩餅、冰淇淋、紫菜卷、中華涼麵、烤鰻魚、麥芽糖。只能說這款遊戲實在是防沉迷,因為玩一會兒我就餓得出門買零食去了。


四、小結

在眾多的日本遊戲中,不以料理為主題,但有著豐富料理機制的遊戲不在少數:《怪物獵人》、《最終幻想14》、《如龍6》等等高質量遊戲大作都有著各自的料理機制。日本人將遊戲作為一種文化載體,將日本料理文化融入其中,在給玩家享受遊戲樂趣的同時,也傳遞了自身的日本料理文化。他們在對於傳播自己文化這方面的手段,著實令人敬佩不已。

那麼,究竟為什麼日本人這麼執著於自己的飲食文化呢?

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第二章:飲食文化在日本的神聖風味

毫不誇張的說,飲食文化在日本是神聖的一個存在,不然諸多的日本料理也不會廣泛存在於各種文化載體當中了,日本人從骨子裡對飲食文化就有著一種敬畏與喜愛。究其原因,主要有三。

一是國家經濟。在科技力量薄弱的古時,古日本由於國土資源相當匱乏,許多國民的溫飽問題都無法得以解決,所以凡事都只能向近鄰的大國——中國進行求助、學習與交流。所以日本向來有著精吃、少吃的習慣,最初的目的就是為了節省糧食。但隨著時代的發展,融入了日本美學的現代日本料理,其精緻而量少的美食,反而成為了眾多美食家用以體現自己對飲食的崇高追求的方式。

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圖2-1:精緻而小巧的日式生魚片壽司

二是地地理環境。日本是一個島國,並且山地地形眾多,可以用於耕種糧食的面積是少之又少。但它四面環海,所以漁業是比較發達的。因此,為了解決食物匱乏的問題,魚類就成了日本人的一大食物來源,而生吃、冷吃就成了日本人的飲食習慣之一,目的自然是為了完全吸收食物中的營養。

三是文化傳承。日本由於鄰近中國,許多文化理念都源自於中國。比如在中國古代,只有五種顏色:白、青、黑、赤、黃,分別象徵著中國玄學中的五行元素:金、木、水、火、土。而中國玄學中的五行,追求相生而防止相剋,追求平衡而防止混亂,這在某種程度上也影響了我國的飲食文化,甚至誕生了食療體系。而反觀日本人的料理,素來就被稱之為“五味五色五法之菜”,其具體含義如下:

  • ①五色採用了我國玄學中的五行之色,即食物需有:白、青、黑、紅、黃五色;
  • ②五味則分別對應了五色:白代表的甜味、青代表的苦味、黑代表的鹹味、紅代表的辣味、黃代表的酸味;
  • ③五法是指五種烹飪手段:生、煮、烤、炸、蒸。

可見,即使是其料理的核心精神,也多多少少都和我國文化是有所相關的。

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圖2-2:日料中最常見的就是生魚片了

精工細作的講究加上上述三種影響其飲食文化的原因,飲食文化在日本被人敬畏也就無可厚非了。雖然日本飲食文化在日本人心中地位很高,但其追根溯源還是與我們中國的飲食文化脫不了干係。下面,我們就來聊聊,那些存在在日本舌尖上的中國味兒吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

1.稻作東傳

在2000年左右,日本考古學者們在日本的九州北部地區發現了多處水稻遺蹟。然而這些遺址多為沿海地區,且學者們在全日本都未曾發現過野生水稻的痕跡。因此在日本,大部分的學者都統一了意見——日本的水稻全部來自於中國。當然,這一觀點也得到了絕大多數中國學者的贊同,因為他們認為,日本九州北部地區本來就是遠古時期的中日海上通路之一。

我國史學界泰斗人物毛昭晰老先生曾經在《稻作的東傳和江南之路》中有力地利用各種歷史文獻與考古成果(毛老先生也當過浙江省考古學會會長)證明了日本稻米耕作源自浙江東部的可能性。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖3-1:三角形的日本飯糰

自從水稻傳入日本以後,就成為了日本列島上栽種的主要農作物。而水稻所帶來的果腹能力,是其他作物所不能代替的,剛傳入古日本時,對在這片貧瘠的土壤上生活的當地居民所造成的轟動可想而知。所以從古至今,日本人一直有著特別深厚的稻米情結。比如在遊戲《信長的野望12:革新》中,水稻就被設定為了糧食的最主要來源,沒有之一,其重要地位可見一斑。而由稻米所做成的日本飯糰,就成了日本料理的代表食物之一。

日本飯糰一般外表是三角形,在其中會包住一顆奇酸無比的酸梅,再在外面裹上一片幹海苔。製作者在捏飯糰的時候手上必須沾點鹽,讓飯糰更易入口。由於其超強的果腹能力與便於攜帶等優點,成為了日本人戰國時代武士們行軍打仗時最愛的乾糧之一。

在前面所述的《雙星物語》中,玩家一開始就可以到“水之庭院迷宮”進行冒險,在其中可以遇到海龜這種怪獸,擊退它之後就有一定機率可以獲得飯糰。海龜身上有著飯糰,可以說是旁敲側擊地暗示著稻米是從海上遠道而來的食物了。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖3-2:《雙星物語》中海龜隨身攜帶著飯糰


2.日本豆腐

稻米東傳,傳過來的卻不止是水稻,還有小麥、高粱等農作物,其中當然包含了我在前文所提到的吃貨遊戲祖師爺——《吃豆人》中所吃的黃豆。用黃豆所做成的豆製品們,包含了豐富的蛋白質,在眾多的食物當中,以“素肉”相稱的豆製品佔有著絕對的重要地位。而在眾多的豆製品當中,其中最受人們歡迎的就是豆腐了。

說到豆腐,就不得不提到佛教文化。眾所周知,真正的佛教僧人是不會吃葷的,那如何滿足人類本身對肉的渴求呢?於是擁有精湛廚藝的和尚們就利用了和肉口感最相似的豆腐,發明了各色齋菜。他們把回鍋肉、紅燒肉、芹菜炒肉等肉菜中的肉全部換成了豆腐。我還記得在上小學的時候,每天中午母親都會將我帶到成都金沙庵(尼姑庵堂)中吃齋飯,飯菜美味異常。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖3-3:鑑真和尚紀念館

而聊到了佛教文化和日本豆腐,就不得不提到一位聖僧——鑑真和尚。

鑑真大師生於688年,是一名唐朝的僧人,曾擔任過揚州大明寺的主持。昔日諸葛亮六出祁山,而鑑真大師則是由於德高望重,受來唐相訪的日本留學僧邀請,六渡日本以傳播佛法。鑑真大師在日本促進了中日文化的傳播與交流,在中日都擁有很高的名望。他到訪日本時,正是日本的天平時代,而日本人為了紀念鑑真大師,將其稱之為“天平之甍”,意為鑑真大師對日本人帶來的影響與貢獻,堪稱他們天平時代的脊樑人物。

而鑑真大師東渡日本,帶過去的可不僅僅只有佛教文化,還有一項寶貴的技術,那就是製作豆腐的技術。由於是由鑑真大師帶過去的技術,所以豆腐這種食物對於日本人而言猶如被佛祖保佑的食物,只提供給日本僧侶與日本貴族享用,豆腐與其製作技術直到江戶時期才得以傳播到日本的民間。

自從傳播到民間之後,豆腐廣受日本人民的喜愛,為了紀念來自唐朝的鑑真大師,他們將豆腐稱之為“唐腐”。直到1489年,“豆腐”一詞才出現於日本的各種文獻與資料當中。到了1782年,日本還出版了一本名為《豆腐百珍》的豆腐專屬食譜,內含上百種烹飪豆腐的方式與方法,足見日本民眾們對豆腐的喜愛程度。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖3-4:日本豆腐

雖然豆腐源自於中國,但時至今日,鯊魚哥在成都吃火鍋的時候菜單上都會赫然寫著“日本豆腐”這樣的食材,這種日本出產的豆腐,口感鮮嫩似蒸蛋黃,味美而無異味,所以在我國也是廣受食客們的喜愛。日本人用自己的實力給這些食材打上了自己的文化標籤,著實令人感慨萬千。


3.日本拉麵

時至今日,在中國各大城市之中,都有著不少的日式料理店,它們以各種海鮮生魚片、壽司、烤魚等日式風味料理深受眾多吃貨的喜愛,而其中絕對少不了一名主角——那就是拉麵。我說拉麵是日式料理中的主角絕不是空口胡說的,因為日本相關媒體曾經做過有關日本人最喜歡的食物調查,最後的結果就是日本拉麵。

說起拉麵,就不得不提到我國明末清初的五大學者之一——朱之瑜(朱舜水),他也是讓日本第一次接觸到我國儒學的重要人物。朱之瑜年輕時,為人聰慧而輕視功名。他在崇禎十一年(1638年)以“文武全才第一”的稱號被推薦到禮部,但本人由於見不得朝廷紊亂而放棄了仕途,專心鑽研學問。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖3-5:朱舜水先生的畫像

後明朝被滅,他也參與了鄭成功等人的反清復明活動,但鄭成功律兵不嚴,於南京城外被擊潰。朱之瑜見覆明無望,於是東渡日本。彼時日本處於閉關鎖國狀態,朱之瑜被困船上不得上岸。最後在徒弟安東守約與好友陳明德的幫助下,才順利地讓日本幕府知曉了自己的才華,破例讓其入國。進入日本以後,朱之瑜廣傳中國儒學,並且為了表示感謝日本幕府的收留,親自做了拉麵給當時處於江戶時代的日本大名德川光圀(同國,屬於古文字)享用。

因此,聞名於世、日本人最喜歡的食物——拉麵也是源自於中國的。拉麵在日本寫作“ラーメン”,讀作“ra-me-n”,其實發音和我國的拉麵幾乎一致,由此也可以看出其中的淵源。而在日本明治維新末期,日本開了一家叫做“來來軒”的始祖級別拉麵店,打的招牌就是“中華そば”,意為中國拉麵。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖3-6:日本著名拉麵館“來來軒”

在遊戲《幻想水滸傳2》中,不僅料理對決的畫面充滿了各種中式元素,遊戲設計者也在所有的食物中單獨設計了拉麵一個大型種類。所有的拉麵都可以解除各種各樣的負面狀態,而其中“超辣拉麵”,不僅可以解除負面狀態,它會把角色的正向狀態一起解除,看來是被辣到不能呼吸了。也難怪現代日料店,總會有這麼一種拉麵叫做“地獄拉麵”了。

日本拉麵經過幾百年的薰陶,從日本物質匱乏、經濟蕭條的時代到了物質富庶的現代,從滿足“節省、經濟、飽肚子”的理念進化到了“精緻、好吃、有特色”的理念,日本拉麵不僅成為了日本國民最喜歡的食物,最後還漂洋過海回到了中國,深受眾多日料愛好者的喜愛,其熱度猶如當年拉麵剛在日本普及的時候般。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖3-7:地獄拉麵


4.小結

其實日本還有更多的美食我並沒有講到,但是從飯糰、豆腐、拉麵這樣普通得不能再普通的飲食淵源中我們不難看出,日本許多的飲食文化都源自於我們中國,但通過時間與文化(比如動漫、遊戲等文化)的薰陶,它們都衍生出了頗具日本特色、打上了日本標籤的美食文化,受到現代人們特別是接受力高的年輕人喜愛與追捧。其背後的原因及邏輯是非常值得我們深思、學習與納為己用的。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

尾章

綜上所述,日本的飲食文化其實從其根源與文化等方面來看,多少都受到了我們中國飲食文化的影響。但他們在擁有了中國的食材、掌握了中國的烹飪技法之後,又根據自己的實際情況與民族文化,改造出了各種各樣好看又好吃的日本風味料理美食,其中的佼佼者最終又會因為特別美味而傳回中國。

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首先感謝提供“無條件寫作日”活動的今日頭條。

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序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

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圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

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第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

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圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

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圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

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圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

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圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

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圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

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圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

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圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

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圖1-8:在酒吧吧檯就可以換取高級食材

遊戲中的超高級食材(只能通過換取)一共有十五種:拉麵、榴蓮、炒麵、烤火雞、蛋糕、果凍冰淇淋、溫泉蛋、炸蝦蓋碗飯、龍蝦、比薩餅、冰淇淋、紫菜卷、中華涼麵、烤鰻魚、麥芽糖。只能說這款遊戲實在是防沉迷,因為玩一會兒我就餓得出門買零食去了。


四、小結

在眾多的日本遊戲中,不以料理為主題,但有著豐富料理機制的遊戲不在少數:《怪物獵人》、《最終幻想14》、《如龍6》等等高質量遊戲大作都有著各自的料理機制。日本人將遊戲作為一種文化載體,將日本料理文化融入其中,在給玩家享受遊戲樂趣的同時,也傳遞了自身的日本料理文化。他們在對於傳播自己文化這方面的手段,著實令人敬佩不已。

那麼,究竟為什麼日本人這麼執著於自己的飲食文化呢?

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第二章:飲食文化在日本的神聖風味

毫不誇張的說,飲食文化在日本是神聖的一個存在,不然諸多的日本料理也不會廣泛存在於各種文化載體當中了,日本人從骨子裡對飲食文化就有著一種敬畏與喜愛。究其原因,主要有三。

一是國家經濟。在科技力量薄弱的古時,古日本由於國土資源相當匱乏,許多國民的溫飽問題都無法得以解決,所以凡事都只能向近鄰的大國——中國進行求助、學習與交流。所以日本向來有著精吃、少吃的習慣,最初的目的就是為了節省糧食。但隨著時代的發展,融入了日本美學的現代日本料理,其精緻而量少的美食,反而成為了眾多美食家用以體現自己對飲食的崇高追求的方式。

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圖2-1:精緻而小巧的日式生魚片壽司

二是地地理環境。日本是一個島國,並且山地地形眾多,可以用於耕種糧食的面積是少之又少。但它四面環海,所以漁業是比較發達的。因此,為了解決食物匱乏的問題,魚類就成了日本人的一大食物來源,而生吃、冷吃就成了日本人的飲食習慣之一,目的自然是為了完全吸收食物中的營養。

三是文化傳承。日本由於鄰近中國,許多文化理念都源自於中國。比如在中國古代,只有五種顏色:白、青、黑、赤、黃,分別象徵著中國玄學中的五行元素:金、木、水、火、土。而中國玄學中的五行,追求相生而防止相剋,追求平衡而防止混亂,這在某種程度上也影響了我國的飲食文化,甚至誕生了食療體系。而反觀日本人的料理,素來就被稱之為“五味五色五法之菜”,其具體含義如下:

  • ①五色採用了我國玄學中的五行之色,即食物需有:白、青、黑、紅、黃五色;
  • ②五味則分別對應了五色:白代表的甜味、青代表的苦味、黑代表的鹹味、紅代表的辣味、黃代表的酸味;
  • ③五法是指五種烹飪手段:生、煮、烤、炸、蒸。

可見,即使是其料理的核心精神,也多多少少都和我國文化是有所相關的。

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圖2-2:日料中最常見的就是生魚片了

精工細作的講究加上上述三種影響其飲食文化的原因,飲食文化在日本被人敬畏也就無可厚非了。雖然日本飲食文化在日本人心中地位很高,但其追根溯源還是與我們中國的飲食文化脫不了干係。下面,我們就來聊聊,那些存在在日本舌尖上的中國味兒吧。

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第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

1.稻作東傳

在2000年左右,日本考古學者們在日本的九州北部地區發現了多處水稻遺蹟。然而這些遺址多為沿海地區,且學者們在全日本都未曾發現過野生水稻的痕跡。因此在日本,大部分的學者都統一了意見——日本的水稻全部來自於中國。當然,這一觀點也得到了絕大多數中國學者的贊同,因為他們認為,日本九州北部地區本來就是遠古時期的中日海上通路之一。

我國史學界泰斗人物毛昭晰老先生曾經在《稻作的東傳和江南之路》中有力地利用各種歷史文獻與考古成果(毛老先生也當過浙江省考古學會會長)證明了日本稻米耕作源自浙江東部的可能性。

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圖3-1:三角形的日本飯糰

自從水稻傳入日本以後,就成為了日本列島上栽種的主要農作物。而水稻所帶來的果腹能力,是其他作物所不能代替的,剛傳入古日本時,對在這片貧瘠的土壤上生活的當地居民所造成的轟動可想而知。所以從古至今,日本人一直有著特別深厚的稻米情結。比如在遊戲《信長的野望12:革新》中,水稻就被設定為了糧食的最主要來源,沒有之一,其重要地位可見一斑。而由稻米所做成的日本飯糰,就成了日本料理的代表食物之一。

日本飯糰一般外表是三角形,在其中會包住一顆奇酸無比的酸梅,再在外面裹上一片幹海苔。製作者在捏飯糰的時候手上必須沾點鹽,讓飯糰更易入口。由於其超強的果腹能力與便於攜帶等優點,成為了日本人戰國時代武士們行軍打仗時最愛的乾糧之一。

在前面所述的《雙星物語》中,玩家一開始就可以到“水之庭院迷宮”進行冒險,在其中可以遇到海龜這種怪獸,擊退它之後就有一定機率可以獲得飯糰。海龜身上有著飯糰,可以說是旁敲側擊地暗示著稻米是從海上遠道而來的食物了。

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圖3-2:《雙星物語》中海龜隨身攜帶著飯糰


2.日本豆腐

稻米東傳,傳過來的卻不止是水稻,還有小麥、高粱等農作物,其中當然包含了我在前文所提到的吃貨遊戲祖師爺——《吃豆人》中所吃的黃豆。用黃豆所做成的豆製品們,包含了豐富的蛋白質,在眾多的食物當中,以“素肉”相稱的豆製品佔有著絕對的重要地位。而在眾多的豆製品當中,其中最受人們歡迎的就是豆腐了。

說到豆腐,就不得不提到佛教文化。眾所周知,真正的佛教僧人是不會吃葷的,那如何滿足人類本身對肉的渴求呢?於是擁有精湛廚藝的和尚們就利用了和肉口感最相似的豆腐,發明了各色齋菜。他們把回鍋肉、紅燒肉、芹菜炒肉等肉菜中的肉全部換成了豆腐。我還記得在上小學的時候,每天中午母親都會將我帶到成都金沙庵(尼姑庵堂)中吃齋飯,飯菜美味異常。

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圖3-3:鑑真和尚紀念館

而聊到了佛教文化和日本豆腐,就不得不提到一位聖僧——鑑真和尚。

鑑真大師生於688年,是一名唐朝的僧人,曾擔任過揚州大明寺的主持。昔日諸葛亮六出祁山,而鑑真大師則是由於德高望重,受來唐相訪的日本留學僧邀請,六渡日本以傳播佛法。鑑真大師在日本促進了中日文化的傳播與交流,在中日都擁有很高的名望。他到訪日本時,正是日本的天平時代,而日本人為了紀念鑑真大師,將其稱之為“天平之甍”,意為鑑真大師對日本人帶來的影響與貢獻,堪稱他們天平時代的脊樑人物。

而鑑真大師東渡日本,帶過去的可不僅僅只有佛教文化,還有一項寶貴的技術,那就是製作豆腐的技術。由於是由鑑真大師帶過去的技術,所以豆腐這種食物對於日本人而言猶如被佛祖保佑的食物,只提供給日本僧侶與日本貴族享用,豆腐與其製作技術直到江戶時期才得以傳播到日本的民間。

自從傳播到民間之後,豆腐廣受日本人民的喜愛,為了紀念來自唐朝的鑑真大師,他們將豆腐稱之為“唐腐”。直到1489年,“豆腐”一詞才出現於日本的各種文獻與資料當中。到了1782年,日本還出版了一本名為《豆腐百珍》的豆腐專屬食譜,內含上百種烹飪豆腐的方式與方法,足見日本民眾們對豆腐的喜愛程度。

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圖3-4:日本豆腐

雖然豆腐源自於中國,但時至今日,鯊魚哥在成都吃火鍋的時候菜單上都會赫然寫著“日本豆腐”這樣的食材,這種日本出產的豆腐,口感鮮嫩似蒸蛋黃,味美而無異味,所以在我國也是廣受食客們的喜愛。日本人用自己的實力給這些食材打上了自己的文化標籤,著實令人感慨萬千。


3.日本拉麵

時至今日,在中國各大城市之中,都有著不少的日式料理店,它們以各種海鮮生魚片、壽司、烤魚等日式風味料理深受眾多吃貨的喜愛,而其中絕對少不了一名主角——那就是拉麵。我說拉麵是日式料理中的主角絕不是空口胡說的,因為日本相關媒體曾經做過有關日本人最喜歡的食物調查,最後的結果就是日本拉麵。

說起拉麵,就不得不提到我國明末清初的五大學者之一——朱之瑜(朱舜水),他也是讓日本第一次接觸到我國儒學的重要人物。朱之瑜年輕時,為人聰慧而輕視功名。他在崇禎十一年(1638年)以“文武全才第一”的稱號被推薦到禮部,但本人由於見不得朝廷紊亂而放棄了仕途,專心鑽研學問。

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圖3-5:朱舜水先生的畫像

後明朝被滅,他也參與了鄭成功等人的反清復明活動,但鄭成功律兵不嚴,於南京城外被擊潰。朱之瑜見覆明無望,於是東渡日本。彼時日本處於閉關鎖國狀態,朱之瑜被困船上不得上岸。最後在徒弟安東守約與好友陳明德的幫助下,才順利地讓日本幕府知曉了自己的才華,破例讓其入國。進入日本以後,朱之瑜廣傳中國儒學,並且為了表示感謝日本幕府的收留,親自做了拉麵給當時處於江戶時代的日本大名德川光圀(同國,屬於古文字)享用。

因此,聞名於世、日本人最喜歡的食物——拉麵也是源自於中國的。拉麵在日本寫作“ラーメン”,讀作“ra-me-n”,其實發音和我國的拉麵幾乎一致,由此也可以看出其中的淵源。而在日本明治維新末期,日本開了一家叫做“來來軒”的始祖級別拉麵店,打的招牌就是“中華そば”,意為中國拉麵。

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圖3-6:日本著名拉麵館“來來軒”

在遊戲《幻想水滸傳2》中,不僅料理對決的畫面充滿了各種中式元素,遊戲設計者也在所有的食物中單獨設計了拉麵一個大型種類。所有的拉麵都可以解除各種各樣的負面狀態,而其中“超辣拉麵”,不僅可以解除負面狀態,它會把角色的正向狀態一起解除,看來是被辣到不能呼吸了。也難怪現代日料店,總會有這麼一種拉麵叫做“地獄拉麵”了。

日本拉麵經過幾百年的薰陶,從日本物質匱乏、經濟蕭條的時代到了物質富庶的現代,從滿足“節省、經濟、飽肚子”的理念進化到了“精緻、好吃、有特色”的理念,日本拉麵不僅成為了日本國民最喜歡的食物,最後還漂洋過海回到了中國,深受眾多日料愛好者的喜愛,其熱度猶如當年拉麵剛在日本普及的時候般。

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圖3-7:地獄拉麵


4.小結

其實日本還有更多的美食我並沒有講到,但是從飯糰、豆腐、拉麵這樣普通得不能再普通的飲食淵源中我們不難看出,日本許多的飲食文化都源自於我們中國,但通過時間與文化(比如動漫、遊戲等文化)的薰陶,它們都衍生出了頗具日本特色、打上了日本標籤的美食文化,受到現代人們特別是接受力高的年輕人喜愛與追捧。其背後的原因及邏輯是非常值得我們深思、學習與納為己用的。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

尾章

綜上所述,日本的飲食文化其實從其根源與文化等方面來看,多少都受到了我們中國飲食文化的影響。但他們在擁有了中國的食材、掌握了中國的烹飪技法之後,又根據自己的實際情況與民族文化,改造出了各種各樣好看又好吃的日本風味料理美食,其中的佼佼者最終又會因為特別美味而傳回中國。

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圖4-1:在上海的某家日式料理店

可見,中日飲食文化自古以來就是密不可分的。中國地大物博,擁有超豐富的食材,我們重視傳統,有著經久不衰的美食傳承;而日本雖然物產薄弱,卻靠著其強大的吸收能力與創新能力,創造出了許多帶有日式風味的美食。

雖然兩國料理各有特色,但是日本人對自己文化的傳播能力,卻是我們無法企及的。作為一個遊戲動漫大國,其動漫與遊戲作品可以說是風靡全球,在其中植入日本飲食文化進行傳播成了可能性,它們讓全世界都能對日本的文化有所瞭解。比較有意思的是,由於日本料理源自於中國料理,所以很多遊戲中也存在著各種中國美食,許多人倒是因為看了日本人的動漫和遊戲作品,對我們中國的飲食文化慢慢地有所瞭解。

其實,隨著中國的日益強大,全世界也越來越瞭解我們中國了。而各類影視作品,也在不斷地宣傳著我們自己的飲食文化。比如前段時間熱播的電視劇《長安十二時辰》,就因裡面的各種長安美食而上了熱搜,最終還變相幫了西安的旅遊業一把。

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序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

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圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

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第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

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圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

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圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

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圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

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圖1-8:在酒吧吧檯就可以換取高級食材

遊戲中的超高級食材(只能通過換取)一共有十五種:拉麵、榴蓮、炒麵、烤火雞、蛋糕、果凍冰淇淋、溫泉蛋、炸蝦蓋碗飯、龍蝦、比薩餅、冰淇淋、紫菜卷、中華涼麵、烤鰻魚、麥芽糖。只能說這款遊戲實在是防沉迷,因為玩一會兒我就餓得出門買零食去了。


四、小結

在眾多的日本遊戲中,不以料理為主題,但有著豐富料理機制的遊戲不在少數:《怪物獵人》、《最終幻想14》、《如龍6》等等高質量遊戲大作都有著各自的料理機制。日本人將遊戲作為一種文化載體,將日本料理文化融入其中,在給玩家享受遊戲樂趣的同時,也傳遞了自身的日本料理文化。他們在對於傳播自己文化這方面的手段,著實令人敬佩不已。

那麼,究竟為什麼日本人這麼執著於自己的飲食文化呢?

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第二章:飲食文化在日本的神聖風味

毫不誇張的說,飲食文化在日本是神聖的一個存在,不然諸多的日本料理也不會廣泛存在於各種文化載體當中了,日本人從骨子裡對飲食文化就有著一種敬畏與喜愛。究其原因,主要有三。

一是國家經濟。在科技力量薄弱的古時,古日本由於國土資源相當匱乏,許多國民的溫飽問題都無法得以解決,所以凡事都只能向近鄰的大國——中國進行求助、學習與交流。所以日本向來有著精吃、少吃的習慣,最初的目的就是為了節省糧食。但隨著時代的發展,融入了日本美學的現代日本料理,其精緻而量少的美食,反而成為了眾多美食家用以體現自己對飲食的崇高追求的方式。

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圖2-1:精緻而小巧的日式生魚片壽司

二是地地理環境。日本是一個島國,並且山地地形眾多,可以用於耕種糧食的面積是少之又少。但它四面環海,所以漁業是比較發達的。因此,為了解決食物匱乏的問題,魚類就成了日本人的一大食物來源,而生吃、冷吃就成了日本人的飲食習慣之一,目的自然是為了完全吸收食物中的營養。

三是文化傳承。日本由於鄰近中國,許多文化理念都源自於中國。比如在中國古代,只有五種顏色:白、青、黑、赤、黃,分別象徵著中國玄學中的五行元素:金、木、水、火、土。而中國玄學中的五行,追求相生而防止相剋,追求平衡而防止混亂,這在某種程度上也影響了我國的飲食文化,甚至誕生了食療體系。而反觀日本人的料理,素來就被稱之為“五味五色五法之菜”,其具體含義如下:

  • ①五色採用了我國玄學中的五行之色,即食物需有:白、青、黑、紅、黃五色;
  • ②五味則分別對應了五色:白代表的甜味、青代表的苦味、黑代表的鹹味、紅代表的辣味、黃代表的酸味;
  • ③五法是指五種烹飪手段:生、煮、烤、炸、蒸。

可見,即使是其料理的核心精神,也多多少少都和我國文化是有所相關的。

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圖2-2:日料中最常見的就是生魚片了

精工細作的講究加上上述三種影響其飲食文化的原因,飲食文化在日本被人敬畏也就無可厚非了。雖然日本飲食文化在日本人心中地位很高,但其追根溯源還是與我們中國的飲食文化脫不了干係。下面,我們就來聊聊,那些存在在日本舌尖上的中國味兒吧。

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第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

1.稻作東傳

在2000年左右,日本考古學者們在日本的九州北部地區發現了多處水稻遺蹟。然而這些遺址多為沿海地區,且學者們在全日本都未曾發現過野生水稻的痕跡。因此在日本,大部分的學者都統一了意見——日本的水稻全部來自於中國。當然,這一觀點也得到了絕大多數中國學者的贊同,因為他們認為,日本九州北部地區本來就是遠古時期的中日海上通路之一。

我國史學界泰斗人物毛昭晰老先生曾經在《稻作的東傳和江南之路》中有力地利用各種歷史文獻與考古成果(毛老先生也當過浙江省考古學會會長)證明了日本稻米耕作源自浙江東部的可能性。

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圖3-1:三角形的日本飯糰

自從水稻傳入日本以後,就成為了日本列島上栽種的主要農作物。而水稻所帶來的果腹能力,是其他作物所不能代替的,剛傳入古日本時,對在這片貧瘠的土壤上生活的當地居民所造成的轟動可想而知。所以從古至今,日本人一直有著特別深厚的稻米情結。比如在遊戲《信長的野望12:革新》中,水稻就被設定為了糧食的最主要來源,沒有之一,其重要地位可見一斑。而由稻米所做成的日本飯糰,就成了日本料理的代表食物之一。

日本飯糰一般外表是三角形,在其中會包住一顆奇酸無比的酸梅,再在外面裹上一片幹海苔。製作者在捏飯糰的時候手上必須沾點鹽,讓飯糰更易入口。由於其超強的果腹能力與便於攜帶等優點,成為了日本人戰國時代武士們行軍打仗時最愛的乾糧之一。

在前面所述的《雙星物語》中,玩家一開始就可以到“水之庭院迷宮”進行冒險,在其中可以遇到海龜這種怪獸,擊退它之後就有一定機率可以獲得飯糰。海龜身上有著飯糰,可以說是旁敲側擊地暗示著稻米是從海上遠道而來的食物了。

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圖3-2:《雙星物語》中海龜隨身攜帶著飯糰


2.日本豆腐

稻米東傳,傳過來的卻不止是水稻,還有小麥、高粱等農作物,其中當然包含了我在前文所提到的吃貨遊戲祖師爺——《吃豆人》中所吃的黃豆。用黃豆所做成的豆製品們,包含了豐富的蛋白質,在眾多的食物當中,以“素肉”相稱的豆製品佔有著絕對的重要地位。而在眾多的豆製品當中,其中最受人們歡迎的就是豆腐了。

說到豆腐,就不得不提到佛教文化。眾所周知,真正的佛教僧人是不會吃葷的,那如何滿足人類本身對肉的渴求呢?於是擁有精湛廚藝的和尚們就利用了和肉口感最相似的豆腐,發明了各色齋菜。他們把回鍋肉、紅燒肉、芹菜炒肉等肉菜中的肉全部換成了豆腐。我還記得在上小學的時候,每天中午母親都會將我帶到成都金沙庵(尼姑庵堂)中吃齋飯,飯菜美味異常。

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圖3-3:鑑真和尚紀念館

而聊到了佛教文化和日本豆腐,就不得不提到一位聖僧——鑑真和尚。

鑑真大師生於688年,是一名唐朝的僧人,曾擔任過揚州大明寺的主持。昔日諸葛亮六出祁山,而鑑真大師則是由於德高望重,受來唐相訪的日本留學僧邀請,六渡日本以傳播佛法。鑑真大師在日本促進了中日文化的傳播與交流,在中日都擁有很高的名望。他到訪日本時,正是日本的天平時代,而日本人為了紀念鑑真大師,將其稱之為“天平之甍”,意為鑑真大師對日本人帶來的影響與貢獻,堪稱他們天平時代的脊樑人物。

而鑑真大師東渡日本,帶過去的可不僅僅只有佛教文化,還有一項寶貴的技術,那就是製作豆腐的技術。由於是由鑑真大師帶過去的技術,所以豆腐這種食物對於日本人而言猶如被佛祖保佑的食物,只提供給日本僧侶與日本貴族享用,豆腐與其製作技術直到江戶時期才得以傳播到日本的民間。

自從傳播到民間之後,豆腐廣受日本人民的喜愛,為了紀念來自唐朝的鑑真大師,他們將豆腐稱之為“唐腐”。直到1489年,“豆腐”一詞才出現於日本的各種文獻與資料當中。到了1782年,日本還出版了一本名為《豆腐百珍》的豆腐專屬食譜,內含上百種烹飪豆腐的方式與方法,足見日本民眾們對豆腐的喜愛程度。

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圖3-4:日本豆腐

雖然豆腐源自於中國,但時至今日,鯊魚哥在成都吃火鍋的時候菜單上都會赫然寫著“日本豆腐”這樣的食材,這種日本出產的豆腐,口感鮮嫩似蒸蛋黃,味美而無異味,所以在我國也是廣受食客們的喜愛。日本人用自己的實力給這些食材打上了自己的文化標籤,著實令人感慨萬千。


3.日本拉麵

時至今日,在中國各大城市之中,都有著不少的日式料理店,它們以各種海鮮生魚片、壽司、烤魚等日式風味料理深受眾多吃貨的喜愛,而其中絕對少不了一名主角——那就是拉麵。我說拉麵是日式料理中的主角絕不是空口胡說的,因為日本相關媒體曾經做過有關日本人最喜歡的食物調查,最後的結果就是日本拉麵。

說起拉麵,就不得不提到我國明末清初的五大學者之一——朱之瑜(朱舜水),他也是讓日本第一次接觸到我國儒學的重要人物。朱之瑜年輕時,為人聰慧而輕視功名。他在崇禎十一年(1638年)以“文武全才第一”的稱號被推薦到禮部,但本人由於見不得朝廷紊亂而放棄了仕途,專心鑽研學問。

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圖3-5:朱舜水先生的畫像

後明朝被滅,他也參與了鄭成功等人的反清復明活動,但鄭成功律兵不嚴,於南京城外被擊潰。朱之瑜見覆明無望,於是東渡日本。彼時日本處於閉關鎖國狀態,朱之瑜被困船上不得上岸。最後在徒弟安東守約與好友陳明德的幫助下,才順利地讓日本幕府知曉了自己的才華,破例讓其入國。進入日本以後,朱之瑜廣傳中國儒學,並且為了表示感謝日本幕府的收留,親自做了拉麵給當時處於江戶時代的日本大名德川光圀(同國,屬於古文字)享用。

因此,聞名於世、日本人最喜歡的食物——拉麵也是源自於中國的。拉麵在日本寫作“ラーメン”,讀作“ra-me-n”,其實發音和我國的拉麵幾乎一致,由此也可以看出其中的淵源。而在日本明治維新末期,日本開了一家叫做“來來軒”的始祖級別拉麵店,打的招牌就是“中華そば”,意為中國拉麵。

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圖3-6:日本著名拉麵館“來來軒”

在遊戲《幻想水滸傳2》中,不僅料理對決的畫面充滿了各種中式元素,遊戲設計者也在所有的食物中單獨設計了拉麵一個大型種類。所有的拉麵都可以解除各種各樣的負面狀態,而其中“超辣拉麵”,不僅可以解除負面狀態,它會把角色的正向狀態一起解除,看來是被辣到不能呼吸了。也難怪現代日料店,總會有這麼一種拉麵叫做“地獄拉麵”了。

日本拉麵經過幾百年的薰陶,從日本物質匱乏、經濟蕭條的時代到了物質富庶的現代,從滿足“節省、經濟、飽肚子”的理念進化到了“精緻、好吃、有特色”的理念,日本拉麵不僅成為了日本國民最喜歡的食物,最後還漂洋過海回到了中國,深受眾多日料愛好者的喜愛,其熱度猶如當年拉麵剛在日本普及的時候般。

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圖3-7:地獄拉麵


4.小結

其實日本還有更多的美食我並沒有講到,但是從飯糰、豆腐、拉麵這樣普通得不能再普通的飲食淵源中我們不難看出,日本許多的飲食文化都源自於我們中國,但通過時間與文化(比如動漫、遊戲等文化)的薰陶,它們都衍生出了頗具日本特色、打上了日本標籤的美食文化,受到現代人們特別是接受力高的年輕人喜愛與追捧。其背後的原因及邏輯是非常值得我們深思、學習與納為己用的。

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尾章

綜上所述,日本的飲食文化其實從其根源與文化等方面來看,多少都受到了我們中國飲食文化的影響。但他們在擁有了中國的食材、掌握了中國的烹飪技法之後,又根據自己的實際情況與民族文化,改造出了各種各樣好看又好吃的日本風味料理美食,其中的佼佼者最終又會因為特別美味而傳回中國。

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圖4-1:在上海的某家日式料理店

可見,中日飲食文化自古以來就是密不可分的。中國地大物博,擁有超豐富的食材,我們重視傳統,有著經久不衰的美食傳承;而日本雖然物產薄弱,卻靠著其強大的吸收能力與創新能力,創造出了許多帶有日式風味的美食。

雖然兩國料理各有特色,但是日本人對自己文化的傳播能力,卻是我們無法企及的。作為一個遊戲動漫大國,其動漫與遊戲作品可以說是風靡全球,在其中植入日本飲食文化進行傳播成了可能性,它們讓全世界都能對日本的文化有所瞭解。比較有意思的是,由於日本料理源自於中國料理,所以很多遊戲中也存在著各種中國美食,許多人倒是因為看了日本人的動漫和遊戲作品,對我們中國的飲食文化慢慢地有所瞭解。

其實,隨著中國的日益強大,全世界也越來越瞭解我們中國了。而各類影視作品,也在不斷地宣傳著我們自己的飲食文化。比如前段時間熱播的電視劇《長安十二時辰》,就因裡面的各種長安美食而上了熱搜,最終還變相幫了西安的旅遊業一把。

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圖4-2:電視劇中的手抓羊肉

但遺憾的是,縱觀我國的遊戲作品,太少傳承與宣傳我國飲食文化的作品了,特別是手遊,四處糜爛著金錢的腐臭味。有許多成功的遊戲反而是打著“日式和風二次元”的旗號,讓人不得不讚嘆日本文化的感染力。

我衷心希望國內的遊戲製作者們,可以在將來的遊戲中巧妙地放進我國包括飲食文化在內的各種文化,讓全世界更瞭解我們獨一無二的飲食文化,也更喜歡我們的中國文化。

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首先感謝提供“無條件寫作日”活動的今日頭條。

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序章

民以食為天,食物不僅存在於人們的現實生活中,更充斥到了各種文化載體當中成為了飲食文化。我們在各種電影、動漫、小說、遊戲等作品中,經常都可以看到各個國家豐富多彩的飲食文化(如圖0-1)。而以動漫和遊戲大國著稱的日本,自然是在很多作品中都傳播與發揚著充滿日式風味的日本飲食文化。

但是如果仔細研究,我們不難發現,日本飲食文化與中國飲食文化相比,雖有相異的地方,卻飽含了許多相通的烹飪技術與理念。日本料理人在這些相同的技術與理念的基礎之上,再用本土文化與民族特色對其進行潤色與加工,才創造出了自成一脈的日本料理文化。

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圖0-1:遊戲《最終幻想15》中的日式美食

本文試圖通過對日本遊戲中美食文化的發現與深入研究,追溯日本料理文化的起源,並探討中日飲食中的相通之處與其所帶來的意義。文章結構如下:

  • 第一章:日本遊戲中的美味
  • 第二章:飲食文化在日本的神聖風味
  • 第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

下面,就先讓我們一起來看看,那些存在於遊戲中的飲食文化吧。

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第一章:日本遊戲中的美味

一、《吃豆人》:吃貨遊戲的祖師爺

說到電子遊戲領域的吃貨文化,就不得不提到這部祖師爺級別的吃貨遊戲作品——《吃豆人》。(如圖1-1)

《吃豆人》雖然根本算不上美食遊戲,但是它在對吃的理念與執念的體現程度上,絕對當屬日本第一。在遊戲中,玩家們扮演的是一個不斷前行且不斷吞食小豆子的吃豆人,一邊躲避妖怪,一邊把自己的嘴巴一張一合,企圖吃光所有的豆子獲得勝利。相信各位讀者小時候都有在紅白機或者小霸王學習機上玩過吧。

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圖1-1:南夢宮的名作《吃豆人》

至於《吃豆人》的出處,則是非常有趣的一個故事。1979年,著名遊戲公司南夢宮株式會社的遊戲設計師巖谷徹正在啃一塊披薩。這塊披薩料足而多汁,巖谷徹滿足地咀嚼著,發出了“パクパク(讀作paku-paku,類似於中國的吧唧吧唧)”的咀嚼聲。被自己咀嚼聲環繞的巖谷徹,突然望了一眼被自己啃掉了一塊的披薩餅,瞬間靈感迸現,當下就創作了Paku-Man(吃豆人)這款遊戲。

巖谷徹覺得Paku-Man的名字實在太土了,就將其改為了“Puck-Man”。但Puck實在是和某個敏感的英語單詞太相像,所以最後又改成了Pac-Man這個經典又好聽的名字,在1980年於街機平臺上轟動一時。

後來巖谷徹在接受採訪時有提到,他的靈感其實也來自於日語的“口”字。所以遊戲中的吃豆人才會一張一合它的嘴巴,充分體現了“民以食為天”的遊戲理念。

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圖1-2:一張一合的嘴巴是吃豆人的特色

從《吃豆人》的設計理念中我們不難看出,日本人最可怕的地方就在於,做任何事情都不忘宣傳自己國家的文化——包括日本飲食文化——雖然它們大多源自於中國,但都被染上了屬於日本自己的獨特風格。


二、《幻想水滸傳2》:遊戲界中的《中華一番》

說到日本ACG界(注1)的吃貨作品代表,那無疑是由小川悅司所著的漫畫《中華一番》了,它因為被改編成了動畫而引入我國,中文譯名為《中華小當家》,為廣大動漫愛好者所熟知。

小川悅司無疑是一名深度的中華料理愛好者了,他在《中華一番》中將中國的八大菜系分得清清楚楚明明白白,並加入了“料理對決”與“黑暗料理界”這樣充滿噱頭的設定,使得動畫充滿了熱血與張力。

注1:ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的總稱。因為在日本,動畫、漫畫與遊戲是並不是三個完全獨立的行業,而是形成了一條互相纏繞的巨大相關產業鏈。漫畫改編動畫、動畫改編遊戲、遊戲改編漫畫等現象早已在日本成為家常便飯之事。

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圖1-3:最近《中華小當家》的動畫又重製了

捏他(注2)了《中華一番》中“料理對決”與“黑暗料理界”設定的一款角色扮演遊戲,就是接下來我們要說的《幻想水滸傳2》了。

注2:“捏他”是一個遊戲與動漫界的用語,原文“ネタ”,音譯過來就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或現實生活中的人、事、物,使讀者一看就想起作者引用的原作或原事蹟,引發一定的共鳴。總的來講,一般捏他的對象都是各種有意思或搞笑的梗。

《幻想水滸傳2》是由著名遊戲廠商KONAMI(科樂美)所開發的角色扮演類遊戲,它借鑑了我國四大名著之一《水滸傳》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色為玩家們所知,也是整個《幻想水滸傳》系列遊戲作品中,最被玩家們所稱道的一部佳作。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-4:地藏星·海遙第一次出現在根據地。

在遊戲中的108名角色之內,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遙。在主基地升級到2級之後,主角便可在基地中遇到海遙,他是一個立志成為料理王的男人,想在主基地開餐廳,如果玩家選擇與他對話他便立馬加入隊伍。平時主角來找海遙可以利用攜帶的素材做各種各樣的料理,料理的各種功效可以有效地運用於戰鬥之中。

但每過一個主線劇情的章節再來找海遙的話,都會直接進入到海遙的支線劇情當中,而每次支線劇情,必有料理對決,必須獲勝才可以在下一個章節進行後續的劇情。層層遞進的劇情逐漸引出暗伏玄機的黑暗料理界,可以說是相當致敬《中華一番》了。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-5:遊戲中的料理對決畫面

而作為該支線的一大特色,料理對決的設定可不是那麼簡單的。首先會有各大審查員的介紹,玩家可以瞭解審查員的喜好和口味,緊接著就會公佈料理的主題。而主題公佈以後就是玩家選材(食材+調味料各選其一)與烹飪的階段(狂按遊戲手柄的○鍵可以提高完成速度),菜品分為了前菜、主食和飯後小吃三個部分。具體評分規則如下:

  • 必須在規定時間內完成料理,未完成則會扣分。
  • 前菜、主食、飯後小吃的種類是否符合其種類定義(比如飯後小吃你就不可以放紅燒肉)。
  • 是否符合審查員的喜好,相符不相符倒是無所謂,但是與之相悖的話會嚴重扣分。
  • 有一定機率會做出“令人驚訝的料理”,會加分。

擁有如此硬核料理比賽設定的海遙支線劇情,自然也是受到了廣大玩家們的追捧,稱其為“將《幻想水滸傳2》變成《中華小當家》”的男人,更有甚者,直接把遊戲中所有的料理資料都整理成表格,以方便遊戲界的後人查詢。硬核的料理遊戲設定,才能帶來硬核的吃貨玩家。

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-6:遊戲大神整理的料理祕籍表格


三、初代《雙星物語》:吃貨的天堂

其實主題為料理的遊戲不少,但我個人還是青睞於將料理融入遊戲內容的遊戲。而在這些閃耀著食物光輝的作品當中,最讓我記憶猶新的,當屬《雙星物語》。

《雙星物語》是其系列遊戲的初代作品,由日本著名的遊戲公司Falcom所開發,於2001年發佈於PC平臺上。故事講述的是一個祥和的空島村莊中突然來了一個神祕人物,盜走了村中的神像。為了找回村裡的神像(和賺取賞金),女主角皮皮洛和其義弟布庫爾在空島上展開了前所未有的大冒險。

皮皮洛和布庫爾在遊戲中的設定為14歲左右的少女與少年,人物立繪十分可愛。而遊戲的畫面色彩鮮豔、音樂悅耳動聽,《雙星物語》實在是一款非常適合青少年玩家遊玩的遊戲。但如果你是一個吃貨,即使你已經是一名三四十歲的高齡玩家,也可以完全體會到本作的樂趣所在,只因本作擁有數不勝數的食物等待著你去征服!

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

圖1-7:屏幕正下方的道具欄中擺滿了食物以供在戰鬥中食用

作為一個角色扮演遊戲,Falcom將《雙星物語》中升級的手段給完全顛覆了。眾所周知,經典的RPG(角色扮演遊戲)中,主角團隊都是通過打怪或者做任務獲取經驗進行升級的;但在《雙星物語》中,唯一獲取經驗值的辦法只有一個,那就是吃!

在迷宮的寶箱與擊倒怪物時,玩家都可以獲取到各種各樣的食物,它們都擁有恢復HP和提升經驗值的功能。需要注意的是,雖然同樣具備恢復HP的功能,在道具店買的生命藥劑則沒有任何提升經驗值的作用。

最有趣的是,十個相同的低級食材在酒吧櫃檯可以換取一個高級食材,而這個高級食材的經驗值遠遠高於十個低級食材。所以玩家若想要升級的話,就需要不斷囤貨來換取超高級食材。鯊魚哥還記得自己曾經屯了1000個鰹魚乾來換取1個麥芽糖的壯舉。別小看這顆麥芽糖,它其實是遊戲中經驗值最高的食材了,而且也只能通過換取才可以得到。

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圖1-8:在酒吧吧檯就可以換取高級食材

遊戲中的超高級食材(只能通過換取)一共有十五種:拉麵、榴蓮、炒麵、烤火雞、蛋糕、果凍冰淇淋、溫泉蛋、炸蝦蓋碗飯、龍蝦、比薩餅、冰淇淋、紫菜卷、中華涼麵、烤鰻魚、麥芽糖。只能說這款遊戲實在是防沉迷,因為玩一會兒我就餓得出門買零食去了。


四、小結

在眾多的日本遊戲中,不以料理為主題,但有著豐富料理機制的遊戲不在少數:《怪物獵人》、《最終幻想14》、《如龍6》等等高質量遊戲大作都有著各自的料理機制。日本人將遊戲作為一種文化載體,將日本料理文化融入其中,在給玩家享受遊戲樂趣的同時,也傳遞了自身的日本料理文化。他們在對於傳播自己文化這方面的手段,著實令人敬佩不已。

那麼,究竟為什麼日本人這麼執著於自己的飲食文化呢?

遊戲文化異聞錄:日本舌尖上充斥著的中國味兒

第二章:飲食文化在日本的神聖風味

毫不誇張的說,飲食文化在日本是神聖的一個存在,不然諸多的日本料理也不會廣泛存在於各種文化載體當中了,日本人從骨子裡對飲食文化就有著一種敬畏與喜愛。究其原因,主要有三。

一是國家經濟。在科技力量薄弱的古時,古日本由於國土資源相當匱乏,許多國民的溫飽問題都無法得以解決,所以凡事都只能向近鄰的大國——中國進行求助、學習與交流。所以日本向來有著精吃、少吃的習慣,最初的目的就是為了節省糧食。但隨著時代的發展,融入了日本美學的現代日本料理,其精緻而量少的美食,反而成為了眾多美食家用以體現自己對飲食的崇高追求的方式。

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圖2-1:精緻而小巧的日式生魚片壽司

二是地地理環境。日本是一個島國,並且山地地形眾多,可以用於耕種糧食的面積是少之又少。但它四面環海,所以漁業是比較發達的。因此,為了解決食物匱乏的問題,魚類就成了日本人的一大食物來源,而生吃、冷吃就成了日本人的飲食習慣之一,目的自然是為了完全吸收食物中的營養。

三是文化傳承。日本由於鄰近中國,許多文化理念都源自於中國。比如在中國古代,只有五種顏色:白、青、黑、赤、黃,分別象徵著中國玄學中的五行元素:金、木、水、火、土。而中國玄學中的五行,追求相生而防止相剋,追求平衡而防止混亂,這在某種程度上也影響了我國的飲食文化,甚至誕生了食療體系。而反觀日本人的料理,素來就被稱之為“五味五色五法之菜”,其具體含義如下:

  • ①五色採用了我國玄學中的五行之色,即食物需有:白、青、黑、紅、黃五色;
  • ②五味則分別對應了五色:白代表的甜味、青代表的苦味、黑代表的鹹味、紅代表的辣味、黃代表的酸味;
  • ③五法是指五種烹飪手段:生、煮、烤、炸、蒸。

可見,即使是其料理的核心精神,也多多少少都和我國文化是有所相關的。

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圖2-2:日料中最常見的就是生魚片了

精工細作的講究加上上述三種影響其飲食文化的原因,飲食文化在日本被人敬畏也就無可厚非了。雖然日本飲食文化在日本人心中地位很高,但其追根溯源還是與我們中國的飲食文化脫不了干係。下面,我們就來聊聊,那些存在在日本舌尖上的中國味兒吧。

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第三章:暗藏在日式料理中的中國味兒

1.稻作東傳

在2000年左右,日本考古學者們在日本的九州北部地區發現了多處水稻遺蹟。然而這些遺址多為沿海地區,且學者們在全日本都未曾發現過野生水稻的痕跡。因此在日本,大部分的學者都統一了意見——日本的水稻全部來自於中國。當然,這一觀點也得到了絕大多數中國學者的贊同,因為他們認為,日本九州北部地區本來就是遠古時期的中日海上通路之一。

我國史學界泰斗人物毛昭晰老先生曾經在《稻作的東傳和江南之路》中有力地利用各種歷史文獻與考古成果(毛老先生也當過浙江省考古學會會長)證明了日本稻米耕作源自浙江東部的可能性。

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圖3-1:三角形的日本飯糰

自從水稻傳入日本以後,就成為了日本列島上栽種的主要農作物。而水稻所帶來的果腹能力,是其他作物所不能代替的,剛傳入古日本時,對在這片貧瘠的土壤上生活的當地居民所造成的轟動可想而知。所以從古至今,日本人一直有著特別深厚的稻米情結。比如在遊戲《信長的野望12:革新》中,水稻就被設定為了糧食的最主要來源,沒有之一,其重要地位可見一斑。而由稻米所做成的日本飯糰,就成了日本料理的代表食物之一。

日本飯糰一般外表是三角形,在其中會包住一顆奇酸無比的酸梅,再在外面裹上一片幹海苔。製作者在捏飯糰的時候手上必須沾點鹽,讓飯糰更易入口。由於其超強的果腹能力與便於攜帶等優點,成為了日本人戰國時代武士們行軍打仗時最愛的乾糧之一。

在前面所述的《雙星物語》中,玩家一開始就可以到“水之庭院迷宮”進行冒險,在其中可以遇到海龜這種怪獸,擊退它之後就有一定機率可以獲得飯糰。海龜身上有著飯糰,可以說是旁敲側擊地暗示著稻米是從海上遠道而來的食物了。

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圖3-2:《雙星物語》中海龜隨身攜帶著飯糰


2.日本豆腐

稻米東傳,傳過來的卻不止是水稻,還有小麥、高粱等農作物,其中當然包含了我在前文所提到的吃貨遊戲祖師爺——《吃豆人》中所吃的黃豆。用黃豆所做成的豆製品們,包含了豐富的蛋白質,在眾多的食物當中,以“素肉”相稱的豆製品佔有著絕對的重要地位。而在眾多的豆製品當中,其中最受人們歡迎的就是豆腐了。

說到豆腐,就不得不提到佛教文化。眾所周知,真正的佛教僧人是不會吃葷的,那如何滿足人類本身對肉的渴求呢?於是擁有精湛廚藝的和尚們就利用了和肉口感最相似的豆腐,發明了各色齋菜。他們把回鍋肉、紅燒肉、芹菜炒肉等肉菜中的肉全部換成了豆腐。我還記得在上小學的時候,每天中午母親都會將我帶到成都金沙庵(尼姑庵堂)中吃齋飯,飯菜美味異常。

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圖3-3:鑑真和尚紀念館

而聊到了佛教文化和日本豆腐,就不得不提到一位聖僧——鑑真和尚。

鑑真大師生於688年,是一名唐朝的僧人,曾擔任過揚州大明寺的主持。昔日諸葛亮六出祁山,而鑑真大師則是由於德高望重,受來唐相訪的日本留學僧邀請,六渡日本以傳播佛法。鑑真大師在日本促進了中日文化的傳播與交流,在中日都擁有很高的名望。他到訪日本時,正是日本的天平時代,而日本人為了紀念鑑真大師,將其稱之為“天平之甍”,意為鑑真大師對日本人帶來的影響與貢獻,堪稱他們天平時代的脊樑人物。

而鑑真大師東渡日本,帶過去的可不僅僅只有佛教文化,還有一項寶貴的技術,那就是製作豆腐的技術。由於是由鑑真大師帶過去的技術,所以豆腐這種食物對於日本人而言猶如被佛祖保佑的食物,只提供給日本僧侶與日本貴族享用,豆腐與其製作技術直到江戶時期才得以傳播到日本的民間。

自從傳播到民間之後,豆腐廣受日本人民的喜愛,為了紀念來自唐朝的鑑真大師,他們將豆腐稱之為“唐腐”。直到1489年,“豆腐”一詞才出現於日本的各種文獻與資料當中。到了1782年,日本還出版了一本名為《豆腐百珍》的豆腐專屬食譜,內含上百種烹飪豆腐的方式與方法,足見日本民眾們對豆腐的喜愛程度。

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圖3-4:日本豆腐

雖然豆腐源自於中國,但時至今日,鯊魚哥在成都吃火鍋的時候菜單上都會赫然寫著“日本豆腐”這樣的食材,這種日本出產的豆腐,口感鮮嫩似蒸蛋黃,味美而無異味,所以在我國也是廣受食客們的喜愛。日本人用自己的實力給這些食材打上了自己的文化標籤,著實令人感慨萬千。


3.日本拉麵

時至今日,在中國各大城市之中,都有著不少的日式料理店,它們以各種海鮮生魚片、壽司、烤魚等日式風味料理深受眾多吃貨的喜愛,而其中絕對少不了一名主角——那就是拉麵。我說拉麵是日式料理中的主角絕不是空口胡說的,因為日本相關媒體曾經做過有關日本人最喜歡的食物調查,最後的結果就是日本拉麵。

說起拉麵,就不得不提到我國明末清初的五大學者之一——朱之瑜(朱舜水),他也是讓日本第一次接觸到我國儒學的重要人物。朱之瑜年輕時,為人聰慧而輕視功名。他在崇禎十一年(1638年)以“文武全才第一”的稱號被推薦到禮部,但本人由於見不得朝廷紊亂而放棄了仕途,專心鑽研學問。

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圖3-5:朱舜水先生的畫像

後明朝被滅,他也參與了鄭成功等人的反清復明活動,但鄭成功律兵不嚴,於南京城外被擊潰。朱之瑜見覆明無望,於是東渡日本。彼時日本處於閉關鎖國狀態,朱之瑜被困船上不得上岸。最後在徒弟安東守約與好友陳明德的幫助下,才順利地讓日本幕府知曉了自己的才華,破例讓其入國。進入日本以後,朱之瑜廣傳中國儒學,並且為了表示感謝日本幕府的收留,親自做了拉麵給當時處於江戶時代的日本大名德川光圀(同國,屬於古文字)享用。

因此,聞名於世、日本人最喜歡的食物——拉麵也是源自於中國的。拉麵在日本寫作“ラーメン”,讀作“ra-me-n”,其實發音和我國的拉麵幾乎一致,由此也可以看出其中的淵源。而在日本明治維新末期,日本開了一家叫做“來來軒”的始祖級別拉麵店,打的招牌就是“中華そば”,意為中國拉麵。

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圖3-6:日本著名拉麵館“來來軒”

在遊戲《幻想水滸傳2》中,不僅料理對決的畫面充滿了各種中式元素,遊戲設計者也在所有的食物中單獨設計了拉麵一個大型種類。所有的拉麵都可以解除各種各樣的負面狀態,而其中“超辣拉麵”,不僅可以解除負面狀態,它會把角色的正向狀態一起解除,看來是被辣到不能呼吸了。也難怪現代日料店,總會有這麼一種拉麵叫做“地獄拉麵”了。

日本拉麵經過幾百年的薰陶,從日本物質匱乏、經濟蕭條的時代到了物質富庶的現代,從滿足“節省、經濟、飽肚子”的理念進化到了“精緻、好吃、有特色”的理念,日本拉麵不僅成為了日本國民最喜歡的食物,最後還漂洋過海回到了中國,深受眾多日料愛好者的喜愛,其熱度猶如當年拉麵剛在日本普及的時候般。

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圖3-7:地獄拉麵


4.小結

其實日本還有更多的美食我並沒有講到,但是從飯糰、豆腐、拉麵這樣普通得不能再普通的飲食淵源中我們不難看出,日本許多的飲食文化都源自於我們中國,但通過時間與文化(比如動漫、遊戲等文化)的薰陶,它們都衍生出了頗具日本特色、打上了日本標籤的美食文化,受到現代人們特別是接受力高的年輕人喜愛與追捧。其背後的原因及邏輯是非常值得我們深思、學習與納為己用的。

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尾章

綜上所述,日本的飲食文化其實從其根源與文化等方面來看,多少都受到了我們中國飲食文化的影響。但他們在擁有了中國的食材、掌握了中國的烹飪技法之後,又根據自己的實際情況與民族文化,改造出了各種各樣好看又好吃的日本風味料理美食,其中的佼佼者最終又會因為特別美味而傳回中國。

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圖4-1:在上海的某家日式料理店

可見,中日飲食文化自古以來就是密不可分的。中國地大物博,擁有超豐富的食材,我們重視傳統,有著經久不衰的美食傳承;而日本雖然物產薄弱,卻靠著其強大的吸收能力與創新能力,創造出了許多帶有日式風味的美食。

雖然兩國料理各有特色,但是日本人對自己文化的傳播能力,卻是我們無法企及的。作為一個遊戲動漫大國,其動漫與遊戲作品可以說是風靡全球,在其中植入日本飲食文化進行傳播成了可能性,它們讓全世界都能對日本的文化有所瞭解。比較有意思的是,由於日本料理源自於中國料理,所以很多遊戲中也存在著各種中國美食,許多人倒是因為看了日本人的動漫和遊戲作品,對我們中國的飲食文化慢慢地有所瞭解。

其實,隨著中國的日益強大,全世界也越來越瞭解我們中國了。而各類影視作品,也在不斷地宣傳著我們自己的飲食文化。比如前段時間熱播的電視劇《長安十二時辰》,就因裡面的各種長安美食而上了熱搜,最終還變相幫了西安的旅遊業一把。

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圖4-2:電視劇中的手抓羊肉

但遺憾的是,縱觀我國的遊戲作品,太少傳承與宣傳我國飲食文化的作品了,特別是手遊,四處糜爛著金錢的腐臭味。有許多成功的遊戲反而是打著“日式和風二次元”的旗號,讓人不得不讚嘆日本文化的感染力。

我衷心希望國內的遊戲製作者們,可以在將來的遊戲中巧妙地放進我國包括飲食文化在內的各種文化,讓全世界更瞭解我們獨一無二的飲食文化,也更喜歡我們的中國文化。

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(本文由@逗比鯊魚哥打遊戲 原創,嚴禁抄襲!)

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