有毒的小遊戲是怎樣煉成的?

前段時間的《原諒帽大作戰》、《抓住第三者》、《最囧遊戲2》你有沒有玩?或者說,你有沒有在一段不短的時間內都看見它們在你的視線範圍內活躍,這些曾經充斥了你的朋友圈、話題圈以及微博首頁的“有毒”遊戲。

在那段時間內,它們成為了萬眾矚目的焦點,就因為所謂的“毒性”影響與傳播。作為網頁io遊戲的《原諒帽大作戰》因為一夜爆紅而開發了手機版,《最囧遊戲2》在App Store免費榜登頂,《抓住第三者》上架steam引起大量熱議和視頻直播。這類“有毒”小遊戲產生的力量不可小覷,引流甚至不輸一些花錢花力做宣傳的商業遊戲。

而更讓人好奇的是,那這些小遊戲究竟為什麼會讓人停不下來?它們的成功可以複製麼?那麼今天我們不妨來討論一下。

| 為什麼有毒?為什麼這麼火?

前面提到的幾款都是極具代表性的“有毒”小遊戲,玩過分析不難發現,其實它們都有著不少共通點。

1. 遊戲所選題材都屬於偏獵奇吐槽風;

2. 遊戲中都帶有網絡流行文化元素,能引起充分的話題討論;

3. 遊戲本身短時間內能帶來的遊戲娛樂體驗高,互動性強。

今年最先引起一波話題熱度的遊戲無疑是《抓住第三者》,這個以“捉姦”為題材的遊戲,最多支持四人同時在線,分別扮演丈夫、妻子、情夫和狗。而且結合網絡文化所流行的“隔壁老王”梗,這款遊戲又被叫作《抓住老王》。

有毒的小遊戲是怎樣煉成的?

遊戲中,玩家扮演的丈夫負責捉姦揍人,而情夫需要在不被揍死的前提下穿上衣服逃出生天,狗則是可以跟著情夫留下線索幫助丈夫抓到情夫。“捉姦”、“第三者”這類的信息點,在網絡上一直是博眼球關注的關鍵詞,也是在大眾中敏感度高、社會爭議大的題材。抓住了“奇”這一點,將這類題材明目張膽做成遊戲,對玩家來說是相當新奇的體驗。

後來的《原諒帽大作戰》也同樣是靠著獵奇的題材,與前段時間大熱起來的“原諒”梗和相關表情包結合,通過魔性的遊戲畫面和互動讓玩家逐漸中毒。之所以在短時間內,大家能對這樣一個獵奇小遊戲產生極大的關注和傳播,主要原因還是在於“當然是選擇原諒他/她”這句流行語。

有毒的小遊戲是怎樣煉成的?

作為網絡上傳播度甚廣的一句話,其背後是對當代男女關係的一種折射,亦是之前我們提到過的喪文化的典型。乾了這碗毒雞湯!聊聊遊戲中的喪文化

再後來的《最囧遊戲2》則沒有如上面兩款遊戲題材這麼有噱頭,它更多的是在遊戲設計上添加了獵奇吐槽元素,是一款遊戲玩法跳出固定思維,甚至帶點惡搞性質的解謎遊戲。但就是這樣的不走尋常路,導致了它玩法的少見,而吐槽的玩法也正好擊中現今一代年輕玩家的喜好點,從而靠著這類易傳播的吐槽向玩家痛點遊戲內容登頂免費榜。

有毒的小遊戲是怎樣煉成的?

綜其所述,這三款“有毒”的熱門遊戲,其實都是抓住了“奇”這一點,通過遊戲為載體,將人們感興趣的獵奇熱點向玩家展示出來。突出社會不同群體之間的矛盾,以語不驚人死不休之勢狠抓眼球,除了這些有毒小遊戲,那些常用“震驚”為標題的網絡媒體,在本質上也是大同小異的。

| 成功可以複製麼?

在探討成功是否可以複製之前,我們不妨來看一組數據。

現在的網絡環境中,95後已經成為了當前互聯網內容的生力軍,在中國互聯網網民中佔據了25%的結構比例,僅次於21-29歲的網民佔比。獨特的成長環境導致95後這一代是與網絡共同成長起來的,也讓他們成為了當前網絡文化內容創造的一股不可小覷的新興力量。另一方面,二次元也是95後一個顯著的文化標籤,2016年中國泛二次元用戶數量約為2.7億人,其中95後佔比73.4%,在直播和知識文化接受上,95後也更容易接受有趣的、貼合他們常接觸的網絡文化的方式來進行學習。(數據來源:企鵝研究院)

無疑的,95後這股生力軍在當今的網絡環境中是不可缺少的傳播者,也會是未來遊戲的主力軍。在這樣的網絡環境中,要創造一個傳播度廣的有毒小遊戲,最需要考慮到的就是網民的主力軍和生力軍這兩股力量了。其中95後由於可持續發展的前景優秀,因此也被更多廠商當做了新遊戲優先考慮的目標群體。上述的三款有毒小遊戲,傳播最廣的群體都是在95後群體中。

因此,如果要複製有毒小遊戲的成功,當前更多的目光仍舊應該放在95後這個互聯網內容生力軍力量上。剩下的就是將遊戲做的符合當代主要用戶的關注熱點,“對症下藥”,方能引起熱潮。上文所說的“奇”這一點是最需要去琢磨的,這個“奇”字因為互聯網文化的盛行,所以往往會與網絡流行文化相關,並且最好是能跟住同期的網絡時事熱點。除了以上所說的“原諒帽表情包”熱點為例外,此前在“楊永信”事件再起波瀾時,也有開發者順勢推出過一款和楊教授鬥智鬥勇的獨立遊戲,引起了大量網友的討論試玩。這也是抓住熱點題材的體現。

其次是要將這些題材內容以遊戲的形式來進行包裝,這個包裝也是有講究的,不能將低俗作為遊戲主要內容,把最有趣內容做成可以供玩家操作娛樂的玩法才是最重要的。在《抓住第三者》遊戲中,開發者把遊戲重點放在了“抓”這一點上,主要是讓扮演的玩家間鬥智鬥勇,而不是把這段感情糾葛講給玩家聽,或者讓玩家去進行情感解密。“抓”這個玩法上無疑娛樂性可玩性都是最高的,也不需要玩家去糾結劇情前因後果,畢竟這只是個小遊戲,並不是3A大作需要世界觀和情節概述,小遊戲很重要的一點就是簡單,上手就能玩。

綜其所述,這三款“有毒”的熱門遊戲,其實都是抓住了“奇”這一點,通過遊戲為載體,將人們感興趣的獵奇熱點向玩家展示出來。突出社會不同群體之間的矛盾,以語不驚人死不休之勢狠抓眼球,除了這些有毒小遊戲,那些常用“震驚”為標題的網絡媒體,在本質上也是大同小異的。

| 成功可以複製麼?

在探討成功是否可以複製之前,我們不妨來看一組數據。

現在的網絡環境中,95後已經成為了當前互聯網內容的生力軍,在中國互聯網網民中佔據了25%的結構比例,僅次於21-29歲的網民佔比。獨特的成長環境導致95後這一代是與網絡共同成長起來的,也讓他們成為了當前網絡文化內容創造的一股不可小覷的新興力量。另一方面,二次元也是95後一個顯著的文化標籤,2016年中國泛二次元用戶數量約為2.7億人,其中95後佔比73.4%,在直播和知識文化接受上,95後也更容易接受有趣的、貼合他們常接觸的網絡文化的方式來進行學習。(數據來源:企鵝研究院)

無疑的,95後這股生力軍在當今的網絡環境中是不可缺少的傳播者,也會是未來遊戲的主力軍。在這樣的網絡環境中,要創造一個傳播度廣的有毒小遊戲,最需要考慮到的就是網民的主力軍和生力軍這兩股力量了。其中95後由於可持續發展的前景優秀,因此也被更多廠商當做了新遊戲優先考慮的目標群體。上述的三款有毒小遊戲,傳播最廣的群體都是在95後群體中。

因此,如果要複製有毒小遊戲的成功,當前更多的目光仍舊應該放在95後這個互聯網內容生力軍力量上。剩下的就是將遊戲做的符合當代主要用戶的關注熱點,“對症下藥”,方能引起熱潮。上文所說的“奇”這一點是最需要去琢磨的,這個“奇”字因為互聯網文化的盛行,所以往往會與網絡流行文化相關,並且最好是能跟住同期的網絡時事熱點。除了以上所說的“原諒帽表情包”熱點為例外,此前在“楊永信”事件再起波瀾時,也有開發者順勢推出過一款和楊教授鬥智鬥勇的獨立遊戲,引起了大量網友的討論試玩。這也是抓住熱點題材的體現。

其次是要將這些題材內容以遊戲的形式來進行包裝,這個包裝也是有講究的,不能將低俗作為遊戲主要內容,把最有趣內容做成可以供玩家操作娛樂的玩法才是最重要的。在《抓住第三者》遊戲中,開發者把遊戲重點放在了“抓”這一點上,主要是讓扮演的玩家間鬥智鬥勇,而不是把這段感情糾葛講給玩家聽,或者讓玩家去進行情感解密。“抓”這個玩法上無疑娛樂性可玩性都是最高的,也不需要玩家去糾結劇情前因後果,畢竟這只是個小遊戲,並不是3A大作需要世界觀和情節概述,小遊戲很重要的一點就是簡單,上手就能玩。

有毒的小遊戲是怎樣煉成的?

最後回到“成功能否複製”這個問題來回答,這些小遊戲的成功能複製麼?我認為是9分能,1分不能的。6分的熱點文化題材是可以複製的,3分的遊戲玩法設計也是可以複製的,只有1分,那些帶有運氣成分的網絡傳播,或者說玩家間的“自來水”(即玩家們自發的大力推薦和傳播),這1分是難以複製的。《原諒帽大作戰》的製作方自己都沒有想到遊戲的火爆,《最囧遊戲》也是免費榜上闖出的一匹黑馬,可見這些小遊戲的成功都不是必然的。

當然,相信在大多數遊戲廠商眼裡,比起復製成功,創造成功想必要有趣的多。

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