'復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?'

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現如今,我們能在市面上見到各種畫面超群、畫質逆天的遊戲作品,他們大多是大製作的3A作品,畢竟如果想要精緻的畫面,其背後必定需要投入大量的人力與物力進行開發。而縱觀整個遊戲市場,似乎使用像素風畫面的遊戲也已經在遊戲領域佔有了屬於他們的一席之地,它們以獨立遊戲居多,畢竟比起高精度的3D畫面,使用像素風的2D畫面顯然要更能節約成本,而這並不影響遊戲本身的設計理念與表現力就一定會比3A遊戲差。

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現如今,我們能在市面上見到各種畫面超群、畫質逆天的遊戲作品,他們大多是大製作的3A作品,畢竟如果想要精緻的畫面,其背後必定需要投入大量的人力與物力進行開發。而縱觀整個遊戲市場,似乎使用像素風畫面的遊戲也已經在遊戲領域佔有了屬於他們的一席之地,它們以獨立遊戲居多,畢竟比起高精度的3D畫面,使用像素風的2D畫面顯然要更能節約成本,而這並不影響遊戲本身的設計理念與表現力就一定會比3A遊戲差。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

對於大部分玩慣了3A大作的玩家們來說,像素風的遊戲在他們的眼中就是落伍、過時、不好玩的存在,但這並不意味著使用像素風的遊戲質量就一定會差。在最近幾年的各種排行或是遊戲頒獎典禮中時常能見到夾雜與眾多3A大作之間的像素風獨立遊戲,就比如在去年的TGA頒獎典禮上,一款名為《蔚藍》像素風遊戲就獲得了最佳獨立遊戲的獎項,以及年度遊戲的提名,足以說明其質量之優秀製作之精良。我們這次就來聊一聊復古的像素風為何能夠在遊戲圈得以風生水起並且經久不衰。

不止是復古

像素(Pixel)是最基本的圖像顯示單位,這個概念即便是在電子遊戲尚未出現的時候就已經誕生。我們都知道,電子遊戲真正開始在一般民眾之間開始流行主要集中在上世紀80年代,由雅達利率先打開的家用遊戲主機的市場。處於哪個年代的技術力以及硬件心梗,電子遊戲的畫面基本都是由一個個顏色不同的方塊構成,也就是說,那個時候電子遊戲的畫面並不是想要做成這樣的,而是隻能做成這個樣,也就是說,如果沒有像素畫面,則絕對不會遊戲現在的高清畫面。而隨著時間慢慢的進行推移,3D的概念在遊戲產業開始流行起來,幾乎所有的廠商都在為3D化而進行升級與改良,而傳統2D的畫面則漸漸的變得失寵。如果有接觸是從哪個時代過來的玩家,一定對於此事印象頗深,曾有那麼一段時間裡,沒有幾個廠商會做2D像素遊戲。

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現如今,我們能在市面上見到各種畫面超群、畫質逆天的遊戲作品,他們大多是大製作的3A作品,畢竟如果想要精緻的畫面,其背後必定需要投入大量的人力與物力進行開發。而縱觀整個遊戲市場,似乎使用像素風畫面的遊戲也已經在遊戲領域佔有了屬於他們的一席之地,它們以獨立遊戲居多,畢竟比起高精度的3D畫面,使用像素風的2D畫面顯然要更能節約成本,而這並不影響遊戲本身的設計理念與表現力就一定會比3A遊戲差。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

對於大部分玩慣了3A大作的玩家們來說,像素風的遊戲在他們的眼中就是落伍、過時、不好玩的存在,但這並不意味著使用像素風的遊戲質量就一定會差。在最近幾年的各種排行或是遊戲頒獎典禮中時常能見到夾雜與眾多3A大作之間的像素風獨立遊戲,就比如在去年的TGA頒獎典禮上,一款名為《蔚藍》像素風遊戲就獲得了最佳獨立遊戲的獎項,以及年度遊戲的提名,足以說明其質量之優秀製作之精良。我們這次就來聊一聊復古的像素風為何能夠在遊戲圈得以風生水起並且經久不衰。

不止是復古

像素(Pixel)是最基本的圖像顯示單位,這個概念即便是在電子遊戲尚未出現的時候就已經誕生。我們都知道,電子遊戲真正開始在一般民眾之間開始流行主要集中在上世紀80年代,由雅達利率先打開的家用遊戲主機的市場。處於哪個年代的技術力以及硬件心梗,電子遊戲的畫面基本都是由一個個顏色不同的方塊構成,也就是說,那個時候電子遊戲的畫面並不是想要做成這樣的,而是隻能做成這個樣,也就是說,如果沒有像素畫面,則絕對不會遊戲現在的高清畫面。而隨著時間慢慢的進行推移,3D的概念在遊戲產業開始流行起來,幾乎所有的廠商都在為3D化而進行升級與改良,而傳統2D的畫面則漸漸的變得失寵。如果有接觸是從哪個時代過來的玩家,一定對於此事印象頗深,曾有那麼一段時間裡,沒有幾個廠商會做2D像素遊戲。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

不靠說明書和腦補,你根本不知道這是個什麼遊戲

時間就這樣一直來到2008年,獨立遊戲的概念興起,上文提到過像素風畫面比起3D畫面要更能降低成本並且減少遊戲工作量,因此在獨立遊戲開發領域十分受人青睞,也正是從那個時候開始,像素風的遊戲作品開始回到了玩家們的視野當中。提到像素風,說的好聽一點叫復古懷舊,說的難聽點叫過時老土,但需要搞清楚的一點是,像素風的遊戲可以不復古,而復古風格的遊戲也不一定要使用像素風,二者之間沒有絕對的關係。

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現如今,我們能在市面上見到各種畫面超群、畫質逆天的遊戲作品,他們大多是大製作的3A作品,畢竟如果想要精緻的畫面,其背後必定需要投入大量的人力與物力進行開發。而縱觀整個遊戲市場,似乎使用像素風畫面的遊戲也已經在遊戲領域佔有了屬於他們的一席之地,它們以獨立遊戲居多,畢竟比起高精度的3D畫面,使用像素風的2D畫面顯然要更能節約成本,而這並不影響遊戲本身的設計理念與表現力就一定會比3A遊戲差。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

對於大部分玩慣了3A大作的玩家們來說,像素風的遊戲在他們的眼中就是落伍、過時、不好玩的存在,但這並不意味著使用像素風的遊戲質量就一定會差。在最近幾年的各種排行或是遊戲頒獎典禮中時常能見到夾雜與眾多3A大作之間的像素風獨立遊戲,就比如在去年的TGA頒獎典禮上,一款名為《蔚藍》像素風遊戲就獲得了最佳獨立遊戲的獎項,以及年度遊戲的提名,足以說明其質量之優秀製作之精良。我們這次就來聊一聊復古的像素風為何能夠在遊戲圈得以風生水起並且經久不衰。

不止是復古

像素(Pixel)是最基本的圖像顯示單位,這個概念即便是在電子遊戲尚未出現的時候就已經誕生。我們都知道,電子遊戲真正開始在一般民眾之間開始流行主要集中在上世紀80年代,由雅達利率先打開的家用遊戲主機的市場。處於哪個年代的技術力以及硬件心梗,電子遊戲的畫面基本都是由一個個顏色不同的方塊構成,也就是說,那個時候電子遊戲的畫面並不是想要做成這樣的,而是隻能做成這個樣,也就是說,如果沒有像素畫面,則絕對不會遊戲現在的高清畫面。而隨著時間慢慢的進行推移,3D的概念在遊戲產業開始流行起來,幾乎所有的廠商都在為3D化而進行升級與改良,而傳統2D的畫面則漸漸的變得失寵。如果有接觸是從哪個時代過來的玩家,一定對於此事印象頗深,曾有那麼一段時間裡,沒有幾個廠商會做2D像素遊戲。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

不靠說明書和腦補,你根本不知道這是個什麼遊戲

時間就這樣一直來到2008年,獨立遊戲的概念興起,上文提到過像素風畫面比起3D畫面要更能降低成本並且減少遊戲工作量,因此在獨立遊戲開發領域十分受人青睞,也正是從那個時候開始,像素風的遊戲作品開始回到了玩家們的視野當中。提到像素風,說的好聽一點叫復古懷舊,說的難聽點叫過時老土,但需要搞清楚的一點是,像素風的遊戲可以不復古,而復古風格的遊戲也不一定要使用像素風,二者之間沒有絕對的關係。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

《馬里奧製造》就是復古風格現代遊戲的體現

比如說經典的射擊遊戲《毀滅戰士》,也已經從當屬的像素風進化到了現在的3D高清畫面,但有遊戲的玩法卻始終沒有什麼太大的變化,只要拿起槍“射爆”面前的所有人即可,甚至連裝填子彈的按鈕都沒有,這種遊戲我們稱之為“古典FPS”;而在像素風遊戲中,我們也能見到諸如《邁阿密熱線》這種雖然是復古主題,但無論是玩法還是操作風格都能不輸其他現代遊戲的作品。

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現如今,我們能在市面上見到各種畫面超群、畫質逆天的遊戲作品,他們大多是大製作的3A作品,畢竟如果想要精緻的畫面,其背後必定需要投入大量的人力與物力進行開發。而縱觀整個遊戲市場,似乎使用像素風畫面的遊戲也已經在遊戲領域佔有了屬於他們的一席之地,它們以獨立遊戲居多,畢竟比起高精度的3D畫面,使用像素風的2D畫面顯然要更能節約成本,而這並不影響遊戲本身的設計理念與表現力就一定會比3A遊戲差。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

對於大部分玩慣了3A大作的玩家們來說,像素風的遊戲在他們的眼中就是落伍、過時、不好玩的存在,但這並不意味著使用像素風的遊戲質量就一定會差。在最近幾年的各種排行或是遊戲頒獎典禮中時常能見到夾雜與眾多3A大作之間的像素風獨立遊戲,就比如在去年的TGA頒獎典禮上,一款名為《蔚藍》像素風遊戲就獲得了最佳獨立遊戲的獎項,以及年度遊戲的提名,足以說明其質量之優秀製作之精良。我們這次就來聊一聊復古的像素風為何能夠在遊戲圈得以風生水起並且經久不衰。

不止是復古

像素(Pixel)是最基本的圖像顯示單位,這個概念即便是在電子遊戲尚未出現的時候就已經誕生。我們都知道,電子遊戲真正開始在一般民眾之間開始流行主要集中在上世紀80年代,由雅達利率先打開的家用遊戲主機的市場。處於哪個年代的技術力以及硬件心梗,電子遊戲的畫面基本都是由一個個顏色不同的方塊構成,也就是說,那個時候電子遊戲的畫面並不是想要做成這樣的,而是隻能做成這個樣,也就是說,如果沒有像素畫面,則絕對不會遊戲現在的高清畫面。而隨著時間慢慢的進行推移,3D的概念在遊戲產業開始流行起來,幾乎所有的廠商都在為3D化而進行升級與改良,而傳統2D的畫面則漸漸的變得失寵。如果有接觸是從哪個時代過來的玩家,一定對於此事印象頗深,曾有那麼一段時間裡,沒有幾個廠商會做2D像素遊戲。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

不靠說明書和腦補,你根本不知道這是個什麼遊戲

時間就這樣一直來到2008年,獨立遊戲的概念興起,上文提到過像素風畫面比起3D畫面要更能降低成本並且減少遊戲工作量,因此在獨立遊戲開發領域十分受人青睞,也正是從那個時候開始,像素風的遊戲作品開始回到了玩家們的視野當中。提到像素風,說的好聽一點叫復古懷舊,說的難聽點叫過時老土,但需要搞清楚的一點是,像素風的遊戲可以不復古,而復古風格的遊戲也不一定要使用像素風,二者之間沒有絕對的關係。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

《馬里奧製造》就是復古風格現代遊戲的體現

比如說經典的射擊遊戲《毀滅戰士》,也已經從當屬的像素風進化到了現在的3D高清畫面,但有遊戲的玩法卻始終沒有什麼太大的變化,只要拿起槍“射爆”面前的所有人即可,甚至連裝填子彈的按鈕都沒有,這種遊戲我們稱之為“古典FPS”;而在像素風遊戲中,我們也能見到諸如《邁阿密熱線》這種雖然是復古主題,但無論是玩法還是操作風格都能不輸其他現代遊戲的作品。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

雖然是像素,但細節滿滿玩法獨特

像素風也可以很美

在現代遊戲領域當中,像素風畫面不僅僅是可以用來表現復古題材,更多時候也是一種獨特的藝術風格。這種說法並不是空口無憑,早在公元前4000餘年的時候,有一種名為“鑲嵌藝術”的美術風格,其表現形式為使用各種各樣材質與顏色不同的碎片而拼湊成一個圖案或者是一幅圖畫、隨著時間的推移,鑲嵌藝術也不再侷限於平面,也可以在各種浮雕或者是工藝品上使用,從而起到提升作品立體感的效果。這和我們這次說的像素藝術相差無幾,雖然像素風自身帶有些許復古元素,但其本質與3D或者傳統2D的藝術風格沒什麼不同,都可以被美術師們理解與運用,這種感覺就好比是現代主義與古典主義的美術風格之別。

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現如今,我們能在市面上見到各種畫面超群、畫質逆天的遊戲作品,他們大多是大製作的3A作品,畢竟如果想要精緻的畫面,其背後必定需要投入大量的人力與物力進行開發。而縱觀整個遊戲市場,似乎使用像素風畫面的遊戲也已經在遊戲領域佔有了屬於他們的一席之地,它們以獨立遊戲居多,畢竟比起高精度的3D畫面,使用像素風的2D畫面顯然要更能節約成本,而這並不影響遊戲本身的設計理念與表現力就一定會比3A遊戲差。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

對於大部分玩慣了3A大作的玩家們來說,像素風的遊戲在他們的眼中就是落伍、過時、不好玩的存在,但這並不意味著使用像素風的遊戲質量就一定會差。在最近幾年的各種排行或是遊戲頒獎典禮中時常能見到夾雜與眾多3A大作之間的像素風獨立遊戲,就比如在去年的TGA頒獎典禮上,一款名為《蔚藍》像素風遊戲就獲得了最佳獨立遊戲的獎項,以及年度遊戲的提名,足以說明其質量之優秀製作之精良。我們這次就來聊一聊復古的像素風為何能夠在遊戲圈得以風生水起並且經久不衰。

不止是復古

像素(Pixel)是最基本的圖像顯示單位,這個概念即便是在電子遊戲尚未出現的時候就已經誕生。我們都知道,電子遊戲真正開始在一般民眾之間開始流行主要集中在上世紀80年代,由雅達利率先打開的家用遊戲主機的市場。處於哪個年代的技術力以及硬件心梗,電子遊戲的畫面基本都是由一個個顏色不同的方塊構成,也就是說,那個時候電子遊戲的畫面並不是想要做成這樣的,而是隻能做成這個樣,也就是說,如果沒有像素畫面,則絕對不會遊戲現在的高清畫面。而隨著時間慢慢的進行推移,3D的概念在遊戲產業開始流行起來,幾乎所有的廠商都在為3D化而進行升級與改良,而傳統2D的畫面則漸漸的變得失寵。如果有接觸是從哪個時代過來的玩家,一定對於此事印象頗深,曾有那麼一段時間裡,沒有幾個廠商會做2D像素遊戲。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

不靠說明書和腦補,你根本不知道這是個什麼遊戲

時間就這樣一直來到2008年,獨立遊戲的概念興起,上文提到過像素風畫面比起3D畫面要更能降低成本並且減少遊戲工作量,因此在獨立遊戲開發領域十分受人青睞,也正是從那個時候開始,像素風的遊戲作品開始回到了玩家們的視野當中。提到像素風,說的好聽一點叫復古懷舊,說的難聽點叫過時老土,但需要搞清楚的一點是,像素風的遊戲可以不復古,而復古風格的遊戲也不一定要使用像素風,二者之間沒有絕對的關係。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

《馬里奧製造》就是復古風格現代遊戲的體現

比如說經典的射擊遊戲《毀滅戰士》,也已經從當屬的像素風進化到了現在的3D高清畫面,但有遊戲的玩法卻始終沒有什麼太大的變化,只要拿起槍“射爆”面前的所有人即可,甚至連裝填子彈的按鈕都沒有,這種遊戲我們稱之為“古典FPS”;而在像素風遊戲中,我們也能見到諸如《邁阿密熱線》這種雖然是復古主題,但無論是玩法還是操作風格都能不輸其他現代遊戲的作品。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

雖然是像素,但細節滿滿玩法獨特

像素風也可以很美

在現代遊戲領域當中,像素風畫面不僅僅是可以用來表現復古題材,更多時候也是一種獨特的藝術風格。這種說法並不是空口無憑,早在公元前4000餘年的時候,有一種名為“鑲嵌藝術”的美術風格,其表現形式為使用各種各樣材質與顏色不同的碎片而拼湊成一個圖案或者是一幅圖畫、隨著時間的推移,鑲嵌藝術也不再侷限於平面,也可以在各種浮雕或者是工藝品上使用,從而起到提升作品立體感的效果。這和我們這次說的像素藝術相差無幾,雖然像素風自身帶有些許復古元素,但其本質與3D或者傳統2D的藝術風格沒什麼不同,都可以被美術師們理解與運用,這種感覺就好比是現代主義與古典主義的美術風格之別。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

在像素偏藝術化之後,很多像素風遊戲也就不再循規蹈矩,筆者這裡要特別介紹一款遊戲作品名為《超級兄弟:劍與巫術(Superbrothers Sword & Sworcery)》,這款遊戲為我們展現了一種全新的像素藝術風格,大量使用了鏡頭照明、濾鏡與粒子效果等等各種新穎的開發技術,將其與像素藝術相結合之後便形成了一種辨識度極高的風格,在整體觀感上與傳統的2D遊戲無疑,給人一種感覺不到這是像素風的遊戲作品的感覺,但是遊戲在細節方面上的雕琢也能經得起細看,不會給玩家突兀與齣戲的感覺。《超級兄弟》為後來眾多使用像素風的遊戲帶來的全新的啟發,以至於後來的諸多作品在表現形式上也與《超級兄弟》有異曲同工之處。

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現如今,我們能在市面上見到各種畫面超群、畫質逆天的遊戲作品,他們大多是大製作的3A作品,畢竟如果想要精緻的畫面,其背後必定需要投入大量的人力與物力進行開發。而縱觀整個遊戲市場,似乎使用像素風畫面的遊戲也已經在遊戲領域佔有了屬於他們的一席之地,它們以獨立遊戲居多,畢竟比起高精度的3D畫面,使用像素風的2D畫面顯然要更能節約成本,而這並不影響遊戲本身的設計理念與表現力就一定會比3A遊戲差。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

對於大部分玩慣了3A大作的玩家們來說,像素風的遊戲在他們的眼中就是落伍、過時、不好玩的存在,但這並不意味著使用像素風的遊戲質量就一定會差。在最近幾年的各種排行或是遊戲頒獎典禮中時常能見到夾雜與眾多3A大作之間的像素風獨立遊戲,就比如在去年的TGA頒獎典禮上,一款名為《蔚藍》像素風遊戲就獲得了最佳獨立遊戲的獎項,以及年度遊戲的提名,足以說明其質量之優秀製作之精良。我們這次就來聊一聊復古的像素風為何能夠在遊戲圈得以風生水起並且經久不衰。

不止是復古

像素(Pixel)是最基本的圖像顯示單位,這個概念即便是在電子遊戲尚未出現的時候就已經誕生。我們都知道,電子遊戲真正開始在一般民眾之間開始流行主要集中在上世紀80年代,由雅達利率先打開的家用遊戲主機的市場。處於哪個年代的技術力以及硬件心梗,電子遊戲的畫面基本都是由一個個顏色不同的方塊構成,也就是說,那個時候電子遊戲的畫面並不是想要做成這樣的,而是隻能做成這個樣,也就是說,如果沒有像素畫面,則絕對不會遊戲現在的高清畫面。而隨著時間慢慢的進行推移,3D的概念在遊戲產業開始流行起來,幾乎所有的廠商都在為3D化而進行升級與改良,而傳統2D的畫面則漸漸的變得失寵。如果有接觸是從哪個時代過來的玩家,一定對於此事印象頗深,曾有那麼一段時間裡,沒有幾個廠商會做2D像素遊戲。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

不靠說明書和腦補,你根本不知道這是個什麼遊戲

時間就這樣一直來到2008年,獨立遊戲的概念興起,上文提到過像素風畫面比起3D畫面要更能降低成本並且減少遊戲工作量,因此在獨立遊戲開發領域十分受人青睞,也正是從那個時候開始,像素風的遊戲作品開始回到了玩家們的視野當中。提到像素風,說的好聽一點叫復古懷舊,說的難聽點叫過時老土,但需要搞清楚的一點是,像素風的遊戲可以不復古,而復古風格的遊戲也不一定要使用像素風,二者之間沒有絕對的關係。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

《馬里奧製造》就是復古風格現代遊戲的體現

比如說經典的射擊遊戲《毀滅戰士》,也已經從當屬的像素風進化到了現在的3D高清畫面,但有遊戲的玩法卻始終沒有什麼太大的變化,只要拿起槍“射爆”面前的所有人即可,甚至連裝填子彈的按鈕都沒有,這種遊戲我們稱之為“古典FPS”;而在像素風遊戲中,我們也能見到諸如《邁阿密熱線》這種雖然是復古主題,但無論是玩法還是操作風格都能不輸其他現代遊戲的作品。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

雖然是像素,但細節滿滿玩法獨特

像素風也可以很美

在現代遊戲領域當中,像素風畫面不僅僅是可以用來表現復古題材,更多時候也是一種獨特的藝術風格。這種說法並不是空口無憑,早在公元前4000餘年的時候,有一種名為“鑲嵌藝術”的美術風格,其表現形式為使用各種各樣材質與顏色不同的碎片而拼湊成一個圖案或者是一幅圖畫、隨著時間的推移,鑲嵌藝術也不再侷限於平面,也可以在各種浮雕或者是工藝品上使用,從而起到提升作品立體感的效果。這和我們這次說的像素藝術相差無幾,雖然像素風自身帶有些許復古元素,但其本質與3D或者傳統2D的藝術風格沒什麼不同,都可以被美術師們理解與運用,這種感覺就好比是現代主義與古典主義的美術風格之別。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

在像素偏藝術化之後,很多像素風遊戲也就不再循規蹈矩,筆者這裡要特別介紹一款遊戲作品名為《超級兄弟:劍與巫術(Superbrothers Sword & Sworcery)》,這款遊戲為我們展現了一種全新的像素藝術風格,大量使用了鏡頭照明、濾鏡與粒子效果等等各種新穎的開發技術,將其與像素藝術相結合之後便形成了一種辨識度極高的風格,在整體觀感上與傳統的2D遊戲無疑,給人一種感覺不到這是像素風的遊戲作品的感覺,但是遊戲在細節方面上的雕琢也能經得起細看,不會給玩家突兀與齣戲的感覺。《超級兄弟》為後來眾多使用像素風的遊戲帶來的全新的啟發,以至於後來的諸多作品在表現形式上也與《超級兄弟》有異曲同工之處。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

不細看甚至不會留意到這是一款像素風遊戲

存在無限可能

筆者自己本身就是一個比較復古的人,平時的穿著大多時候都是牛仔褲與匡威帆布鞋,這些服裝的款式已經存在多年,但卻一直未曾給人一種過時的感覺,無論什麼時候來看始終都帶有一絲新潮的氣息。使用像素風格的遊戲亦是如此,他同樣是一種永不會過時的藝術表現形式,沒有規定說像素風就只能侷限於2D平面的遊戲畫面上,也可以運用於3D領域或者是與3D技術相結合,而與不同的元素相結合,使得原本就十分具有可塑性的像素愈發凸顯其所包含的創造力。

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現如今,我們能在市面上見到各種畫面超群、畫質逆天的遊戲作品,他們大多是大製作的3A作品,畢竟如果想要精緻的畫面,其背後必定需要投入大量的人力與物力進行開發。而縱觀整個遊戲市場,似乎使用像素風畫面的遊戲也已經在遊戲領域佔有了屬於他們的一席之地,它們以獨立遊戲居多,畢竟比起高精度的3D畫面,使用像素風的2D畫面顯然要更能節約成本,而這並不影響遊戲本身的設計理念與表現力就一定會比3A遊戲差。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

對於大部分玩慣了3A大作的玩家們來說,像素風的遊戲在他們的眼中就是落伍、過時、不好玩的存在,但這並不意味著使用像素風的遊戲質量就一定會差。在最近幾年的各種排行或是遊戲頒獎典禮中時常能見到夾雜與眾多3A大作之間的像素風獨立遊戲,就比如在去年的TGA頒獎典禮上,一款名為《蔚藍》像素風遊戲就獲得了最佳獨立遊戲的獎項,以及年度遊戲的提名,足以說明其質量之優秀製作之精良。我們這次就來聊一聊復古的像素風為何能夠在遊戲圈得以風生水起並且經久不衰。

不止是復古

像素(Pixel)是最基本的圖像顯示單位,這個概念即便是在電子遊戲尚未出現的時候就已經誕生。我們都知道,電子遊戲真正開始在一般民眾之間開始流行主要集中在上世紀80年代,由雅達利率先打開的家用遊戲主機的市場。處於哪個年代的技術力以及硬件心梗,電子遊戲的畫面基本都是由一個個顏色不同的方塊構成,也就是說,那個時候電子遊戲的畫面並不是想要做成這樣的,而是隻能做成這個樣,也就是說,如果沒有像素畫面,則絕對不會遊戲現在的高清畫面。而隨著時間慢慢的進行推移,3D的概念在遊戲產業開始流行起來,幾乎所有的廠商都在為3D化而進行升級與改良,而傳統2D的畫面則漸漸的變得失寵。如果有接觸是從哪個時代過來的玩家,一定對於此事印象頗深,曾有那麼一段時間裡,沒有幾個廠商會做2D像素遊戲。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

不靠說明書和腦補,你根本不知道這是個什麼遊戲

時間就這樣一直來到2008年,獨立遊戲的概念興起,上文提到過像素風畫面比起3D畫面要更能降低成本並且減少遊戲工作量,因此在獨立遊戲開發領域十分受人青睞,也正是從那個時候開始,像素風的遊戲作品開始回到了玩家們的視野當中。提到像素風,說的好聽一點叫復古懷舊,說的難聽點叫過時老土,但需要搞清楚的一點是,像素風的遊戲可以不復古,而復古風格的遊戲也不一定要使用像素風,二者之間沒有絕對的關係。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

《馬里奧製造》就是復古風格現代遊戲的體現

比如說經典的射擊遊戲《毀滅戰士》,也已經從當屬的像素風進化到了現在的3D高清畫面,但有遊戲的玩法卻始終沒有什麼太大的變化,只要拿起槍“射爆”面前的所有人即可,甚至連裝填子彈的按鈕都沒有,這種遊戲我們稱之為“古典FPS”;而在像素風遊戲中,我們也能見到諸如《邁阿密熱線》這種雖然是復古主題,但無論是玩法還是操作風格都能不輸其他現代遊戲的作品。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

雖然是像素,但細節滿滿玩法獨特

像素風也可以很美

在現代遊戲領域當中,像素風畫面不僅僅是可以用來表現復古題材,更多時候也是一種獨特的藝術風格。這種說法並不是空口無憑,早在公元前4000餘年的時候,有一種名為“鑲嵌藝術”的美術風格,其表現形式為使用各種各樣材質與顏色不同的碎片而拼湊成一個圖案或者是一幅圖畫、隨著時間的推移,鑲嵌藝術也不再侷限於平面,也可以在各種浮雕或者是工藝品上使用,從而起到提升作品立體感的效果。這和我們這次說的像素藝術相差無幾,雖然像素風自身帶有些許復古元素,但其本質與3D或者傳統2D的藝術風格沒什麼不同,都可以被美術師們理解與運用,這種感覺就好比是現代主義與古典主義的美術風格之別。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

在像素偏藝術化之後,很多像素風遊戲也就不再循規蹈矩,筆者這裡要特別介紹一款遊戲作品名為《超級兄弟:劍與巫術(Superbrothers Sword & Sworcery)》,這款遊戲為我們展現了一種全新的像素藝術風格,大量使用了鏡頭照明、濾鏡與粒子效果等等各種新穎的開發技術,將其與像素藝術相結合之後便形成了一種辨識度極高的風格,在整體觀感上與傳統的2D遊戲無疑,給人一種感覺不到這是像素風的遊戲作品的感覺,但是遊戲在細節方面上的雕琢也能經得起細看,不會給玩家突兀與齣戲的感覺。《超級兄弟》為後來眾多使用像素風的遊戲帶來的全新的啟發,以至於後來的諸多作品在表現形式上也與《超級兄弟》有異曲同工之處。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

不細看甚至不會留意到這是一款像素風遊戲

存在無限可能

筆者自己本身就是一個比較復古的人,平時的穿著大多時候都是牛仔褲與匡威帆布鞋,這些服裝的款式已經存在多年,但卻一直未曾給人一種過時的感覺,無論什麼時候來看始終都帶有一絲新潮的氣息。使用像素風格的遊戲亦是如此,他同樣是一種永不會過時的藝術表現形式,沒有規定說像素風就只能侷限於2D平面的遊戲畫面上,也可以運用於3D領域或者是與3D技術相結合,而與不同的元素相結合,使得原本就十分具有可塑性的像素愈發凸顯其所包含的創造力。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

《Fez》就是一款完美融合2D與3D的遊戲作品

舉一個眾所周知的例子:《我的世界》,這是一款將像素藝術的表現力與3D畫面的衝擊感能夠發揮到極致的作品。遊戲中的所有事物都是由立方體構成,而同時允許玩家像拼樂高玩具一般隨意把玩這些方塊,因而誕生了眾多的建築黨、還原黨等等之類的玩家。每一塊方塊就如同一個像素,我們可以隨意將其拼接擺放成我們想要的樣子,因而形成了無限的可能性。時至今日,《我的世界》已經成為世界上銷量最高的遊戲,一度超越了霸榜多年的《俄羅斯方塊》,足以說明其影響力之大,而鑑於其獨特的玩法與風格,是一款實打實的老少皆宜的全年齡遊戲作品,無論是休閒玩家還是硬核玩家都能在其中找到屬於自己的樂趣。

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現如今,我們能在市面上見到各種畫面超群、畫質逆天的遊戲作品,他們大多是大製作的3A作品,畢竟如果想要精緻的畫面,其背後必定需要投入大量的人力與物力進行開發。而縱觀整個遊戲市場,似乎使用像素風畫面的遊戲也已經在遊戲領域佔有了屬於他們的一席之地,它們以獨立遊戲居多,畢竟比起高精度的3D畫面,使用像素風的2D畫面顯然要更能節約成本,而這並不影響遊戲本身的設計理念與表現力就一定會比3A遊戲差。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

對於大部分玩慣了3A大作的玩家們來說,像素風的遊戲在他們的眼中就是落伍、過時、不好玩的存在,但這並不意味著使用像素風的遊戲質量就一定會差。在最近幾年的各種排行或是遊戲頒獎典禮中時常能見到夾雜與眾多3A大作之間的像素風獨立遊戲,就比如在去年的TGA頒獎典禮上,一款名為《蔚藍》像素風遊戲就獲得了最佳獨立遊戲的獎項,以及年度遊戲的提名,足以說明其質量之優秀製作之精良。我們這次就來聊一聊復古的像素風為何能夠在遊戲圈得以風生水起並且經久不衰。

不止是復古

像素(Pixel)是最基本的圖像顯示單位,這個概念即便是在電子遊戲尚未出現的時候就已經誕生。我們都知道,電子遊戲真正開始在一般民眾之間開始流行主要集中在上世紀80年代,由雅達利率先打開的家用遊戲主機的市場。處於哪個年代的技術力以及硬件心梗,電子遊戲的畫面基本都是由一個個顏色不同的方塊構成,也就是說,那個時候電子遊戲的畫面並不是想要做成這樣的,而是隻能做成這個樣,也就是說,如果沒有像素畫面,則絕對不會遊戲現在的高清畫面。而隨著時間慢慢的進行推移,3D的概念在遊戲產業開始流行起來,幾乎所有的廠商都在為3D化而進行升級與改良,而傳統2D的畫面則漸漸的變得失寵。如果有接觸是從哪個時代過來的玩家,一定對於此事印象頗深,曾有那麼一段時間裡,沒有幾個廠商會做2D像素遊戲。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

不靠說明書和腦補,你根本不知道這是個什麼遊戲

時間就這樣一直來到2008年,獨立遊戲的概念興起,上文提到過像素風畫面比起3D畫面要更能降低成本並且減少遊戲工作量,因此在獨立遊戲開發領域十分受人青睞,也正是從那個時候開始,像素風的遊戲作品開始回到了玩家們的視野當中。提到像素風,說的好聽一點叫復古懷舊,說的難聽點叫過時老土,但需要搞清楚的一點是,像素風的遊戲可以不復古,而復古風格的遊戲也不一定要使用像素風,二者之間沒有絕對的關係。

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《馬里奧製造》就是復古風格現代遊戲的體現

比如說經典的射擊遊戲《毀滅戰士》,也已經從當屬的像素風進化到了現在的3D高清畫面,但有遊戲的玩法卻始終沒有什麼太大的變化,只要拿起槍“射爆”面前的所有人即可,甚至連裝填子彈的按鈕都沒有,這種遊戲我們稱之為“古典FPS”;而在像素風遊戲中,我們也能見到諸如《邁阿密熱線》這種雖然是復古主題,但無論是玩法還是操作風格都能不輸其他現代遊戲的作品。

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雖然是像素,但細節滿滿玩法獨特

像素風也可以很美

在現代遊戲領域當中,像素風畫面不僅僅是可以用來表現復古題材,更多時候也是一種獨特的藝術風格。這種說法並不是空口無憑,早在公元前4000餘年的時候,有一種名為“鑲嵌藝術”的美術風格,其表現形式為使用各種各樣材質與顏色不同的碎片而拼湊成一個圖案或者是一幅圖畫、隨著時間的推移,鑲嵌藝術也不再侷限於平面,也可以在各種浮雕或者是工藝品上使用,從而起到提升作品立體感的效果。這和我們這次說的像素藝術相差無幾,雖然像素風自身帶有些許復古元素,但其本質與3D或者傳統2D的藝術風格沒什麼不同,都可以被美術師們理解與運用,這種感覺就好比是現代主義與古典主義的美術風格之別。

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在像素偏藝術化之後,很多像素風遊戲也就不再循規蹈矩,筆者這裡要特別介紹一款遊戲作品名為《超級兄弟:劍與巫術(Superbrothers Sword & Sworcery)》,這款遊戲為我們展現了一種全新的像素藝術風格,大量使用了鏡頭照明、濾鏡與粒子效果等等各種新穎的開發技術,將其與像素藝術相結合之後便形成了一種辨識度極高的風格,在整體觀感上與傳統的2D遊戲無疑,給人一種感覺不到這是像素風的遊戲作品的感覺,但是遊戲在細節方面上的雕琢也能經得起細看,不會給玩家突兀與齣戲的感覺。《超級兄弟》為後來眾多使用像素風的遊戲帶來的全新的啟發,以至於後來的諸多作品在表現形式上也與《超級兄弟》有異曲同工之處。

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不細看甚至不會留意到這是一款像素風遊戲

存在無限可能

筆者自己本身就是一個比較復古的人,平時的穿著大多時候都是牛仔褲與匡威帆布鞋,這些服裝的款式已經存在多年,但卻一直未曾給人一種過時的感覺,無論什麼時候來看始終都帶有一絲新潮的氣息。使用像素風格的遊戲亦是如此,他同樣是一種永不會過時的藝術表現形式,沒有規定說像素風就只能侷限於2D平面的遊戲畫面上,也可以運用於3D領域或者是與3D技術相結合,而與不同的元素相結合,使得原本就十分具有可塑性的像素愈發凸顯其所包含的創造力。

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《Fez》就是一款完美融合2D與3D的遊戲作品

舉一個眾所周知的例子:《我的世界》,這是一款將像素藝術的表現力與3D畫面的衝擊感能夠發揮到極致的作品。遊戲中的所有事物都是由立方體構成,而同時允許玩家像拼樂高玩具一般隨意把玩這些方塊,因而誕生了眾多的建築黨、還原黨等等之類的玩家。每一塊方塊就如同一個像素,我們可以隨意將其拼接擺放成我們想要的樣子,因而形成了無限的可能性。時至今日,《我的世界》已經成為世界上銷量最高的遊戲,一度超越了霸榜多年的《俄羅斯方塊》,足以說明其影響力之大,而鑑於其獨特的玩法與風格,是一款實打實的老少皆宜的全年齡遊戲作品,無論是休閒玩家還是硬核玩家都能在其中找到屬於自己的樂趣。

復古但不過時,誰說像素風就一定只有“滿屏遊戲性”?

有無數玩家在遊戲中打造自己設想的場景與建築

結語

復古不等於炒冷飯,懷舊也不是啃老本,任何一種遊戲風格都有其獨到之處,也正因為如此,任何一種流行因素都有其存在和延續的價值,而像素風的經久不衰也是玩家對於遊戲本質的不斷追求的重要體。像素遊戲易製作、成本低的特點,讓很多懷揣夢想卻又無力實現的遊戲人找到了屬於自己的遊戲製作之路,得以讓理念凌駕於技術,思想凌駕於感官,市面上越來越多優質的像素風獨立遊戲佳作也足以證明這一點。像素遊戲正如朗朗上口的古文或是詩歌,在如今浮躁喧譁的遊戲環境中,靜靜訴說著自己擅長的故事。

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