雷霆遊戲線下沙龍 遊戲發燒友聯盟正式成立

獨立遊戲 手遊 遊戲 口袋巴士 2017-06-04

6月1日,由雷霆遊戲發起並主辦的“為遊戲發燒”線下沙龍成功舉辦,眾多業界精英齊聚一堂,暢聊自己的遊戲經歷及瘋狂趣事,並針對當前遊戲市場問題和獨立遊戲發展前景進行了深度探討。會上各位行業大佬直抒胸臆,以從業者與遊戲發燒友的雙重身份坦2誠交流,併成立了“遊戲發燒友聯盟”,誓將研發熱情燃燒到底。

雷霆遊戲線下沙龍 遊戲發燒友聯盟正式成立

“為遊戲發燒”線下沙龍成功舉辦

參與此次會議的業界人士主要包括雷霆CEO翟健、騰訊遊戲主編莫大、獨立遊戲《鍛冶屋英雄譚》製作人拼命玩三郎、《不思議迷宮》製作人楊煦等等。會議上大家的言談十分犀利,從商業與遊戲人精神多角度進行了認真剖析與思考,勇敢直面當下市場與製作人本身的缺陷,對獨立遊戲的未來發展提出寶貴建議。

雷霆遊戲線下沙龍 遊戲發燒友聯盟正式成立

行業精英暢談遊戲心路

2016年年末,由雷霆遊戲運營的獨立遊戲《不思議迷宮》在App Store中國區創下了付費下載第一的佳績,這次合作被譽為“現象級成功”。此後國內獨立遊戲熱潮也隨之再掀高峰,然而浮躁跟風帶來的不止是利益,更有被市場“教做人”的慘痛,對此行業亂相,各位大佬都有話要說。

雷霆遊戲線下沙龍 遊戲發燒友聯盟正式成立

遊戲業的“首腦會議”

獨立遊戲製作人拼命玩三郎認為:當下獨立遊戲主要面對的問題是開發者與投資者對接困難,開發者不懂商業操作,而投資人不能理解制作人的心態,經常出現合作“脫軌”現象。遊戲真正的亮點與內核得不到認真維護,最終導致許多內容比較優秀的遊戲在運營中曇花一現,或是在不斷換皮中重蹈覆轍,得不到真正的扶持與商業開發。

而《不思議迷宮》的製作人楊煦則認為,獨立遊戲研發者首先應該有明確的自我定位與思路,將“遊戲性”的基礎打好,保證拿出玩家能夠感受到“誠意”的良心作品。在商業合作中,開發者應該把目光放長遠,心態放平和,拿到推薦不虧錢就已經是一種成功,不可急功近利。然而在遊戲迭代方面卻要迅速並且到位,初期及時吸納玩家反饋、修復各種BUG,中期專注完成核心玩法的調整,後續在服務、彩蛋等運營細節中保持始終超過玩家預期,遊戲口碑就能得到良好發酵。

雷霆遊戲線下沙龍 遊戲發燒友聯盟正式成立

獨立遊戲發展牽動人心

此外,楊煦認為其實目前市場中游戲種類已經相當豐富,與其“想當然”地追求“絕對創新”,倒不如先著眼於冷門類型開發。在基礎框架上極力豐富玩法和內容同樣可以拿下部分藍海市場,直面玩家的需求,獲得最真實的反饋,不要“閉車造車”。

在此次會議中,“遊戲發燒友聯盟”的成立同樣令人矚目,各位遊戲業大佬從當年的遊戲玩家到如今的遊戲開發者,“發燒”程度已經走上巔峰。關於聯盟成立的目的,組織者雷霆遊戲CEO翟健表示主要是為了更好、更專業地支持獨立遊戲的發展,避免資本盲目逐利帶來的隱形產業損失,為國內遊戲產業鏈的形成起到更好的規範帶頭作用,在謀求自身利益的同時也要促進整個市場的繁榮。

雷霆遊戲線下沙龍 遊戲發燒友聯盟正式成立

雷霆遊戲CEO翟健暢談“遊戲發燒友聯盟”

而雷霆遊戲自身也會一直繼續堅持優秀的服務意識,秉承自己的三個服務理念:1、服務於體驗升級型用戶---厭倦了市面上大多數同質化遊戲,希望找到一點全新體驗的用戶群體;2.差異化產品---不盲目追求主流,只提供好玩獨一無二的遊戲;3.口碑大於收入---雷霆遊戲致力打造一個更加“純粹”的遊戲公司。致力以高遊戲性來讓用戶獲得更加優質的體驗。公司對“口碑”要求的比重,遠大於“收入”。

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《雷霆遊戲》加入發燒友聯盟

最後,翟健表示,雷霆遊戲會拿出5%的遊戲收入招募與尋求更多志同道合的夥伴進行合作,同時通過自身優勢為更多獨立製作人提供專業的運營合作,實現遊戲質量與商業價值的雙贏,讓明珠不再蒙塵。

期待“遊戲發燒友聯盟”這種充滿激情與熱血,同時不失商業深度考量的組織,會在獨立製作人 、遊戲研發運營公司、相關媒體渠道的共同加盟下產生強大的運行能量,成為了溝通各領域促成合作的優秀平臺,同時在聯盟的正面影響下,能夠產出越來越多的類似《不思議迷宮》的成功案例。

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