'未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告'

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作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

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作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

冷遇

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沒錯,這份堅持並沒有在《詭船謎題》身上創造奇蹟,不過就憑這鍥而不捨的勁頭,魂動天下自然不甘心鎩羽而歸,於是差不過在一年以後,在2PGmes的幫助下,《齒輪迷局:記憶之鑰(Gear Puzzle: the inheritance of grandpa)》(搶先體驗版,以下簡稱《齒輪迷局》)——一款與《詭船謎題》畫風相似但內容截然不同的,蒸汽朋克背景的的解謎小品重新站在了steam的挑戰臺上,等待時間給予它最公正的評價。

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作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

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種種跡象表面,這款《齒輪迷局》確實有著一雪前恥的資本,至少它已經了一款不錯的解謎遊戲的全部要素:成熟的謎題設計,流暢的故事情節,其用敘述引導解謎的新穎設計也著實讓人欣喜,只是作為一款蒸汽朋克風格的遊戲,這蒸汽朋克表現的似乎有些膚淺……不過藝術風格的事兒,哪兒會有什麼定論,憑我個人感覺就認定《齒輪迷局》不夠蒸汽朋克對這款遊戲和製作組都有失公允。既然如此,在接下來的這段文字裡,我會重點和大家聊聊這款遊戲的諸多特色,至於蒸汽朋克的問題,就交給玩家自行判斷吧。

故事劇情:細節中暗藏良苦用心

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作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

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《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

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《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

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和所有解謎遊戲中的大房子相同,這個並不大的房子裡也隱藏著太多的祕密,玩家也需要像傳統解謎遊戲主角那樣,收集,組合,使用物品,整理線索,並一步一步地解決所有問題。令人欣喜的是,在”魂動天下“的改進下,這經典的收集解謎遊戲竟有了幾分RPG遊戲的味道,玩家需要在與NPC(母親和妹妹)的對話中獲取諸如修音樂盒這樣的任務,之後便可以圍繞該主題在更小的範圍裡收集線索,破解謎題,成功後故事情節也會自然推進;隨後玩家亦需要繼續同NPC對話獲取下一階段的任務,就這樣層層遞進,直到所有問題得到解決。

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作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

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和所有解謎遊戲中的大房子相同,這個並不大的房子裡也隱藏著太多的祕密,玩家也需要像傳統解謎遊戲主角那樣,收集,組合,使用物品,整理線索,並一步一步地解決所有問題。令人欣喜的是,在”魂動天下“的改進下,這經典的收集解謎遊戲竟有了幾分RPG遊戲的味道,玩家需要在與NPC(母親和妹妹)的對話中獲取諸如修音樂盒這樣的任務,之後便可以圍繞該主題在更小的範圍裡收集線索,破解謎題,成功後故事情節也會自然推進;隨後玩家亦需要繼續同NPC對話獲取下一階段的任務,就這樣層層遞進,直到所有問題得到解決。

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同鏽湖系列這樣依靠物品累積,結合場景獲得頓悟以解決難題的傳統解謎遊戲相比,《齒輪迷局》這種以故事主導解謎的模式在敘事上有著更明顯的優勢,在故事劇情的指引下,玩家動機清晰明確,層層深入的感覺更加強烈,謎題間的過渡也顯得更加自然,條理清晰,富有邏輯性。不僅如此,這種設計也為製作組帶來了不少方便,在目前玩家能夠體驗的第一章裡,魂動天下甚至不需要進行場景的轉換就講述了一個結構分明,層層遞進的故事,大量節省了構建新場景的成本,不知本作價格低廉是否與此有關。

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《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

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同鏽湖系列這樣依靠物品累積,結合場景獲得頓悟以解決難題的傳統解謎遊戲相比,《齒輪迷局》這種以故事主導解謎的模式在敘事上有著更明顯的優勢,在故事劇情的指引下,玩家動機清晰明確,層層深入的感覺更加強烈,謎題間的過渡也顯得更加自然,條理清晰,富有邏輯性。不僅如此,這種設計也為製作組帶來了不少方便,在目前玩家能夠體驗的第一章裡,魂動天下甚至不需要進行場景的轉換就講述了一個結構分明,層層遞進的故事,大量節省了構建新場景的成本,不知本作價格低廉是否與此有關。

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可惜最後還是落得俗套,要收集神奇的魔法物品

可惜這種特殊的“RPG”模式並沒有自一而終,在遊戲中段過後,整個遊戲又迴歸了傳統的“頓悟”模式,玩家仍需要在所有場景裡解決謎題來獲得特定物品,不免讓人遺憾。不過若之前玩家一字不漏地記下了了男主與母親和妹妹的對話以及遊戲中出現的各種文字資料,這遺憾也就少了幾分,畢竟從劇情上看故事發展至此她們已經不可能給出有意義的指引了,那些與技術息息相關的問題只能靠有機械師資格證的男主(即玩家)獨自解決。

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《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

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可惜最後還是落得俗套,要收集神奇的魔法物品

可惜這種特殊的“RPG”模式並沒有自一而終,在遊戲中段過後,整個遊戲又迴歸了傳統的“頓悟”模式,玩家仍需要在所有場景裡解決謎題來獲得特定物品,不免讓人遺憾。不過若之前玩家一字不漏地記下了了男主與母親和妹妹的對話以及遊戲中出現的各種文字資料,這遺憾也就少了幾分,畢竟從劇情上看故事發展至此她們已經不可能給出有意義的指引了,那些與技術息息相關的問題只能靠有機械師資格證的男主(即玩家)獨自解決。

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可又有多少玩家願意細細品味對話呢?“魂動天下”比我們更清楚,鮮有玩家願意在遊戲中做閱讀理解,前文提及的鬧劇可能就是製作組為吸引玩家認真閱讀對話而進行的一種嘗試,只可惜這試圖讓故事更有趣的嘗試恐怕只會適得其反,畢竟這出鬧劇只是正餐之外的甜品,當這“甜點”表現得愈發喧賓奪主時,那些急於體驗遊戲操作的玩家自然會選擇跳過對話,儘快開始遊戲。這與我學生時代的經歷頗為相似,在大學課堂上,我的某位老師總是花大量時間在課堂上談自己的人生經歷,讓我昏昏欲睡,不經意間便與知識點側身而過了。可即便後來我意識到了這一點,在她的課上仍會不受控制地走神入睡,正如在這款遊戲中,哪怕後來的對話不再冗長無趣,哪怕我幾乎確定這些對話中暗藏線索,我仍難以剋制自己跳過這些對話的衝動,畢竟第一印象形成後就不那麼容易改變了。

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冷遇

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沒錯,這份堅持並沒有在《詭船謎題》身上創造奇蹟,不過就憑這鍥而不捨的勁頭,魂動天下自然不甘心鎩羽而歸,於是差不過在一年以後,在2PGmes的幫助下,《齒輪迷局:記憶之鑰(Gear Puzzle: the inheritance of grandpa)》(搶先體驗版,以下簡稱《齒輪迷局》)——一款與《詭船謎題》畫風相似但內容截然不同的,蒸汽朋克背景的的解謎小品重新站在了steam的挑戰臺上,等待時間給予它最公正的評價。

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故事劇情:細節中暗藏良苦用心

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

和所有解謎遊戲中的大房子相同,這個並不大的房子裡也隱藏著太多的祕密,玩家也需要像傳統解謎遊戲主角那樣,收集,組合,使用物品,整理線索,並一步一步地解決所有問題。令人欣喜的是,在”魂動天下“的改進下,這經典的收集解謎遊戲竟有了幾分RPG遊戲的味道,玩家需要在與NPC(母親和妹妹)的對話中獲取諸如修音樂盒這樣的任務,之後便可以圍繞該主題在更小的範圍裡收集線索,破解謎題,成功後故事情節也會自然推進;隨後玩家亦需要繼續同NPC對話獲取下一階段的任務,就這樣層層遞進,直到所有問題得到解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

同鏽湖系列這樣依靠物品累積,結合場景獲得頓悟以解決難題的傳統解謎遊戲相比,《齒輪迷局》這種以故事主導解謎的模式在敘事上有著更明顯的優勢,在故事劇情的指引下,玩家動機清晰明確,層層深入的感覺更加強烈,謎題間的過渡也顯得更加自然,條理清晰,富有邏輯性。不僅如此,這種設計也為製作組帶來了不少方便,在目前玩家能夠體驗的第一章裡,魂動天下甚至不需要進行場景的轉換就講述了一個結構分明,層層遞進的故事,大量節省了構建新場景的成本,不知本作價格低廉是否與此有關。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可惜最後還是落得俗套,要收集神奇的魔法物品

可惜這種特殊的“RPG”模式並沒有自一而終,在遊戲中段過後,整個遊戲又迴歸了傳統的“頓悟”模式,玩家仍需要在所有場景裡解決謎題來獲得特定物品,不免讓人遺憾。不過若之前玩家一字不漏地記下了了男主與母親和妹妹的對話以及遊戲中出現的各種文字資料,這遺憾也就少了幾分,畢竟從劇情上看故事發展至此她們已經不可能給出有意義的指引了,那些與技術息息相關的問題只能靠有機械師資格證的男主(即玩家)獨自解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可又有多少玩家願意細細品味對話呢?“魂動天下”比我們更清楚,鮮有玩家願意在遊戲中做閱讀理解,前文提及的鬧劇可能就是製作組為吸引玩家認真閱讀對話而進行的一種嘗試,只可惜這試圖讓故事更有趣的嘗試恐怕只會適得其反,畢竟這出鬧劇只是正餐之外的甜品,當這“甜點”表現得愈發喧賓奪主時,那些急於體驗遊戲操作的玩家自然會選擇跳過對話,儘快開始遊戲。這與我學生時代的經歷頗為相似,在大學課堂上,我的某位老師總是花大量時間在課堂上談自己的人生經歷,讓我昏昏欲睡,不經意間便與知識點側身而過了。可即便後來我意識到了這一點,在她的課上仍會不受控制地走神入睡,正如在這款遊戲中,哪怕後來的對話不再冗長無趣,哪怕我幾乎確定這些對話中暗藏線索,我仍難以剋制自己跳過這些對話的衝動,畢竟第一印象形成後就不那麼容易改變了。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

除了這些對話外,遊戲中各種文字資料在完善世界觀的同時,也為本作的解謎提供了思路和線索——不願閱讀的玩家大可放心,這些資料絕非遊戲百科中的長篇大論,大部分情況下,它們只是用簡短的文字提出一個與某個謎題息息相關的概念,讓它在您腦海中留下些許痕跡,並在您一籌莫展之際化成一線靈光,讓迷局豁然開朗;除此之外,那些包含男主母親一家生活狀態種種細節也是嚴謹地讓人拍案叫絕,比如妹妹房間裡的密碼鎖便由盲文寫成,玩家來說,這似乎只是在解謎時多了一個毫無挑戰性的轉換步驟,但卻是妹妹日常用品的必需,相信任何願意跳出遊戲本身體驗故事的玩家都不會忽略這一點。

"

作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

冷遇

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

沒錯,這份堅持並沒有在《詭船謎題》身上創造奇蹟,不過就憑這鍥而不捨的勁頭,魂動天下自然不甘心鎩羽而歸,於是差不過在一年以後,在2PGmes的幫助下,《齒輪迷局:記憶之鑰(Gear Puzzle: the inheritance of grandpa)》(搶先體驗版,以下簡稱《齒輪迷局》)——一款與《詭船謎題》畫風相似但內容截然不同的,蒸汽朋克背景的的解謎小品重新站在了steam的挑戰臺上,等待時間給予它最公正的評價。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

種種跡象表面,這款《齒輪迷局》確實有著一雪前恥的資本,至少它已經了一款不錯的解謎遊戲的全部要素:成熟的謎題設計,流暢的故事情節,其用敘述引導解謎的新穎設計也著實讓人欣喜,只是作為一款蒸汽朋克風格的遊戲,這蒸汽朋克表現的似乎有些膚淺……不過藝術風格的事兒,哪兒會有什麼定論,憑我個人感覺就認定《齒輪迷局》不夠蒸汽朋克對這款遊戲和製作組都有失公允。既然如此,在接下來的這段文字裡,我會重點和大家聊聊這款遊戲的諸多特色,至於蒸汽朋克的問題,就交給玩家自行判斷吧。

故事劇情:細節中暗藏良苦用心

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《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

和所有解謎遊戲中的大房子相同,這個並不大的房子裡也隱藏著太多的祕密,玩家也需要像傳統解謎遊戲主角那樣,收集,組合,使用物品,整理線索,並一步一步地解決所有問題。令人欣喜的是,在”魂動天下“的改進下,這經典的收集解謎遊戲竟有了幾分RPG遊戲的味道,玩家需要在與NPC(母親和妹妹)的對話中獲取諸如修音樂盒這樣的任務,之後便可以圍繞該主題在更小的範圍裡收集線索,破解謎題,成功後故事情節也會自然推進;隨後玩家亦需要繼續同NPC對話獲取下一階段的任務,就這樣層層遞進,直到所有問題得到解決。

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同鏽湖系列這樣依靠物品累積,結合場景獲得頓悟以解決難題的傳統解謎遊戲相比,《齒輪迷局》這種以故事主導解謎的模式在敘事上有著更明顯的優勢,在故事劇情的指引下,玩家動機清晰明確,層層深入的感覺更加強烈,謎題間的過渡也顯得更加自然,條理清晰,富有邏輯性。不僅如此,這種設計也為製作組帶來了不少方便,在目前玩家能夠體驗的第一章裡,魂動天下甚至不需要進行場景的轉換就講述了一個結構分明,層層遞進的故事,大量節省了構建新場景的成本,不知本作價格低廉是否與此有關。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可惜最後還是落得俗套,要收集神奇的魔法物品

可惜這種特殊的“RPG”模式並沒有自一而終,在遊戲中段過後,整個遊戲又迴歸了傳統的“頓悟”模式,玩家仍需要在所有場景裡解決謎題來獲得特定物品,不免讓人遺憾。不過若之前玩家一字不漏地記下了了男主與母親和妹妹的對話以及遊戲中出現的各種文字資料,這遺憾也就少了幾分,畢竟從劇情上看故事發展至此她們已經不可能給出有意義的指引了,那些與技術息息相關的問題只能靠有機械師資格證的男主(即玩家)獨自解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可又有多少玩家願意細細品味對話呢?“魂動天下”比我們更清楚,鮮有玩家願意在遊戲中做閱讀理解,前文提及的鬧劇可能就是製作組為吸引玩家認真閱讀對話而進行的一種嘗試,只可惜這試圖讓故事更有趣的嘗試恐怕只會適得其反,畢竟這出鬧劇只是正餐之外的甜品,當這“甜點”表現得愈發喧賓奪主時,那些急於體驗遊戲操作的玩家自然會選擇跳過對話,儘快開始遊戲。這與我學生時代的經歷頗為相似,在大學課堂上,我的某位老師總是花大量時間在課堂上談自己的人生經歷,讓我昏昏欲睡,不經意間便與知識點側身而過了。可即便後來我意識到了這一點,在她的課上仍會不受控制地走神入睡,正如在這款遊戲中,哪怕後來的對話不再冗長無趣,哪怕我幾乎確定這些對話中暗藏線索,我仍難以剋制自己跳過這些對話的衝動,畢竟第一印象形成後就不那麼容易改變了。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

除了這些對話外,遊戲中各種文字資料在完善世界觀的同時,也為本作的解謎提供了思路和線索——不願閱讀的玩家大可放心,這些資料絕非遊戲百科中的長篇大論,大部分情況下,它們只是用簡短的文字提出一個與某個謎題息息相關的概念,讓它在您腦海中留下些許痕跡,並在您一籌莫展之際化成一線靈光,讓迷局豁然開朗;除此之外,那些包含男主母親一家生活狀態種種細節也是嚴謹地讓人拍案叫絕,比如妹妹房間裡的密碼鎖便由盲文寫成,玩家來說,這似乎只是在解謎時多了一個毫無挑戰性的轉換步驟,但卻是妹妹日常用品的必需,相信任何願意跳出遊戲本身體驗故事的玩家都不會忽略這一點。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

火源還不止一個

可惜這種對細節的嚴謹態度同樣沒能自一而終,遊戲後期,那曾讓人拍案叫絕的細節便泯然於眾,甚至放飛自我,開始破壞故事邏輯性了。比如在某個謎題中需要用高溫讓字跡顯形,於是玩家砍柴點火一通折騰後終如願所償。可此時廚房裡灶臺上可一直在燉著菜呢,憑什麼這個高溫就不能讓字跡現身?希望這只是”魂動天下“在搶先體驗階段上的小小疏漏,相信在後續的更新中,這樣的細節問題會逐漸消失殆盡,讓《齒輪迷局》成為解謎小遊戲中優秀的”說書人“。不過,哪怕《齒輪迷局》故事再精彩,它始終是一款解謎遊戲,那麼在解謎,這個本作最核心的核心玩法上,”魂動天下“有沒有給諸位玩家帶來什麼新的驚喜呢?

謎題設計:小遊戲主導解謎簡餐

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作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

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冷遇

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沒錯,這份堅持並沒有在《詭船謎題》身上創造奇蹟,不過就憑這鍥而不捨的勁頭,魂動天下自然不甘心鎩羽而歸,於是差不過在一年以後,在2PGmes的幫助下,《齒輪迷局:記憶之鑰(Gear Puzzle: the inheritance of grandpa)》(搶先體驗版,以下簡稱《齒輪迷局》)——一款與《詭船謎題》畫風相似但內容截然不同的,蒸汽朋克背景的的解謎小品重新站在了steam的挑戰臺上,等待時間給予它最公正的評價。

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種種跡象表面,這款《齒輪迷局》確實有著一雪前恥的資本,至少它已經了一款不錯的解謎遊戲的全部要素:成熟的謎題設計,流暢的故事情節,其用敘述引導解謎的新穎設計也著實讓人欣喜,只是作為一款蒸汽朋克風格的遊戲,這蒸汽朋克表現的似乎有些膚淺……不過藝術風格的事兒,哪兒會有什麼定論,憑我個人感覺就認定《齒輪迷局》不夠蒸汽朋克對這款遊戲和製作組都有失公允。既然如此,在接下來的這段文字裡,我會重點和大家聊聊這款遊戲的諸多特色,至於蒸汽朋克的問題,就交給玩家自行判斷吧。

故事劇情:細節中暗藏良苦用心

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《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

和所有解謎遊戲中的大房子相同,這個並不大的房子裡也隱藏著太多的祕密,玩家也需要像傳統解謎遊戲主角那樣,收集,組合,使用物品,整理線索,並一步一步地解決所有問題。令人欣喜的是,在”魂動天下“的改進下,這經典的收集解謎遊戲竟有了幾分RPG遊戲的味道,玩家需要在與NPC(母親和妹妹)的對話中獲取諸如修音樂盒這樣的任務,之後便可以圍繞該主題在更小的範圍裡收集線索,破解謎題,成功後故事情節也會自然推進;隨後玩家亦需要繼續同NPC對話獲取下一階段的任務,就這樣層層遞進,直到所有問題得到解決。

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同鏽湖系列這樣依靠物品累積,結合場景獲得頓悟以解決難題的傳統解謎遊戲相比,《齒輪迷局》這種以故事主導解謎的模式在敘事上有著更明顯的優勢,在故事劇情的指引下,玩家動機清晰明確,層層深入的感覺更加強烈,謎題間的過渡也顯得更加自然,條理清晰,富有邏輯性。不僅如此,這種設計也為製作組帶來了不少方便,在目前玩家能夠體驗的第一章裡,魂動天下甚至不需要進行場景的轉換就講述了一個結構分明,層層遞進的故事,大量節省了構建新場景的成本,不知本作價格低廉是否與此有關。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可惜最後還是落得俗套,要收集神奇的魔法物品

可惜這種特殊的“RPG”模式並沒有自一而終,在遊戲中段過後,整個遊戲又迴歸了傳統的“頓悟”模式,玩家仍需要在所有場景裡解決謎題來獲得特定物品,不免讓人遺憾。不過若之前玩家一字不漏地記下了了男主與母親和妹妹的對話以及遊戲中出現的各種文字資料,這遺憾也就少了幾分,畢竟從劇情上看故事發展至此她們已經不可能給出有意義的指引了,那些與技術息息相關的問題只能靠有機械師資格證的男主(即玩家)獨自解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可又有多少玩家願意細細品味對話呢?“魂動天下”比我們更清楚,鮮有玩家願意在遊戲中做閱讀理解,前文提及的鬧劇可能就是製作組為吸引玩家認真閱讀對話而進行的一種嘗試,只可惜這試圖讓故事更有趣的嘗試恐怕只會適得其反,畢竟這出鬧劇只是正餐之外的甜品,當這“甜點”表現得愈發喧賓奪主時,那些急於體驗遊戲操作的玩家自然會選擇跳過對話,儘快開始遊戲。這與我學生時代的經歷頗為相似,在大學課堂上,我的某位老師總是花大量時間在課堂上談自己的人生經歷,讓我昏昏欲睡,不經意間便與知識點側身而過了。可即便後來我意識到了這一點,在她的課上仍會不受控制地走神入睡,正如在這款遊戲中,哪怕後來的對話不再冗長無趣,哪怕我幾乎確定這些對話中暗藏線索,我仍難以剋制自己跳過這些對話的衝動,畢竟第一印象形成後就不那麼容易改變了。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

除了這些對話外,遊戲中各種文字資料在完善世界觀的同時,也為本作的解謎提供了思路和線索——不願閱讀的玩家大可放心,這些資料絕非遊戲百科中的長篇大論,大部分情況下,它們只是用簡短的文字提出一個與某個謎題息息相關的概念,讓它在您腦海中留下些許痕跡,並在您一籌莫展之際化成一線靈光,讓迷局豁然開朗;除此之外,那些包含男主母親一家生活狀態種種細節也是嚴謹地讓人拍案叫絕,比如妹妹房間裡的密碼鎖便由盲文寫成,玩家來說,這似乎只是在解謎時多了一個毫無挑戰性的轉換步驟,但卻是妹妹日常用品的必需,相信任何願意跳出遊戲本身體驗故事的玩家都不會忽略這一點。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

火源還不止一個

可惜這種對細節的嚴謹態度同樣沒能自一而終,遊戲後期,那曾讓人拍案叫絕的細節便泯然於眾,甚至放飛自我,開始破壞故事邏輯性了。比如在某個謎題中需要用高溫讓字跡顯形,於是玩家砍柴點火一通折騰後終如願所償。可此時廚房裡灶臺上可一直在燉著菜呢,憑什麼這個高溫就不能讓字跡現身?希望這只是”魂動天下“在搶先體驗階段上的小小疏漏,相信在後續的更新中,這樣的細節問題會逐漸消失殆盡,讓《齒輪迷局》成為解謎小遊戲中優秀的”說書人“。不過,哪怕《齒輪迷局》故事再精彩,它始終是一款解謎遊戲,那麼在解謎,這個本作最核心的核心玩法上,”魂動天下“有沒有給諸位玩家帶來什麼新的驚喜呢?

謎題設計:小遊戲主導解謎簡餐

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

並沒有。事實上,若您的父母熱衷於智力開發,那麼在這款遊戲中,您的解謎體驗將充滿童年回憶的溫馨,因為那些男主亟待解決的諸多問題十有八九正是您小時候擺弄過的智力開發玩具。這些數量龐大的經典謎題在不大的房子匯聚一堂,帶給玩家們截然相反的兩種極端體驗:熟稔解謎遊戲種種套路的玩家必然玩兒得順豐順水,在屋子裡一路走下來不免會嫌棄謎題簡單,流程太短;但另一方面,我發現某個UP主在自己的試玩視頻中被一個箱子浪費了整整二十分鐘的時間,看得我只恨不能將那盒子一把奪來,替他打開。

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作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

冷遇

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沒錯,這份堅持並沒有在《詭船謎題》身上創造奇蹟,不過就憑這鍥而不捨的勁頭,魂動天下自然不甘心鎩羽而歸,於是差不過在一年以後,在2PGmes的幫助下,《齒輪迷局:記憶之鑰(Gear Puzzle: the inheritance of grandpa)》(搶先體驗版,以下簡稱《齒輪迷局》)——一款與《詭船謎題》畫風相似但內容截然不同的,蒸汽朋克背景的的解謎小品重新站在了steam的挑戰臺上,等待時間給予它最公正的評價。

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種種跡象表面,這款《齒輪迷局》確實有著一雪前恥的資本,至少它已經了一款不錯的解謎遊戲的全部要素:成熟的謎題設計,流暢的故事情節,其用敘述引導解謎的新穎設計也著實讓人欣喜,只是作為一款蒸汽朋克風格的遊戲,這蒸汽朋克表現的似乎有些膚淺……不過藝術風格的事兒,哪兒會有什麼定論,憑我個人感覺就認定《齒輪迷局》不夠蒸汽朋克對這款遊戲和製作組都有失公允。既然如此,在接下來的這段文字裡,我會重點和大家聊聊這款遊戲的諸多特色,至於蒸汽朋克的問題,就交給玩家自行判斷吧。

故事劇情:細節中暗藏良苦用心

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《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

和所有解謎遊戲中的大房子相同,這個並不大的房子裡也隱藏著太多的祕密,玩家也需要像傳統解謎遊戲主角那樣,收集,組合,使用物品,整理線索,並一步一步地解決所有問題。令人欣喜的是,在”魂動天下“的改進下,這經典的收集解謎遊戲竟有了幾分RPG遊戲的味道,玩家需要在與NPC(母親和妹妹)的對話中獲取諸如修音樂盒這樣的任務,之後便可以圍繞該主題在更小的範圍裡收集線索,破解謎題,成功後故事情節也會自然推進;隨後玩家亦需要繼續同NPC對話獲取下一階段的任務,就這樣層層遞進,直到所有問題得到解決。

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可惜最後還是落得俗套,要收集神奇的魔法物品

可惜這種特殊的“RPG”模式並沒有自一而終,在遊戲中段過後,整個遊戲又迴歸了傳統的“頓悟”模式,玩家仍需要在所有場景裡解決謎題來獲得特定物品,不免讓人遺憾。不過若之前玩家一字不漏地記下了了男主與母親和妹妹的對話以及遊戲中出現的各種文字資料,這遺憾也就少了幾分,畢竟從劇情上看故事發展至此她們已經不可能給出有意義的指引了,那些與技術息息相關的問題只能靠有機械師資格證的男主(即玩家)獨自解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可又有多少玩家願意細細品味對話呢?“魂動天下”比我們更清楚,鮮有玩家願意在遊戲中做閱讀理解,前文提及的鬧劇可能就是製作組為吸引玩家認真閱讀對話而進行的一種嘗試,只可惜這試圖讓故事更有趣的嘗試恐怕只會適得其反,畢竟這出鬧劇只是正餐之外的甜品,當這“甜點”表現得愈發喧賓奪主時,那些急於體驗遊戲操作的玩家自然會選擇跳過對話,儘快開始遊戲。這與我學生時代的經歷頗為相似,在大學課堂上,我的某位老師總是花大量時間在課堂上談自己的人生經歷,讓我昏昏欲睡,不經意間便與知識點側身而過了。可即便後來我意識到了這一點,在她的課上仍會不受控制地走神入睡,正如在這款遊戲中,哪怕後來的對話不再冗長無趣,哪怕我幾乎確定這些對話中暗藏線索,我仍難以剋制自己跳過這些對話的衝動,畢竟第一印象形成後就不那麼容易改變了。

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除了這些對話外,遊戲中各種文字資料在完善世界觀的同時,也為本作的解謎提供了思路和線索——不願閱讀的玩家大可放心,這些資料絕非遊戲百科中的長篇大論,大部分情況下,它們只是用簡短的文字提出一個與某個謎題息息相關的概念,讓它在您腦海中留下些許痕跡,並在您一籌莫展之際化成一線靈光,讓迷局豁然開朗;除此之外,那些包含男主母親一家生活狀態種種細節也是嚴謹地讓人拍案叫絕,比如妹妹房間裡的密碼鎖便由盲文寫成,玩家來說,這似乎只是在解謎時多了一個毫無挑戰性的轉換步驟,但卻是妹妹日常用品的必需,相信任何願意跳出遊戲本身體驗故事的玩家都不會忽略這一點。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

火源還不止一個

可惜這種對細節的嚴謹態度同樣沒能自一而終,遊戲後期,那曾讓人拍案叫絕的細節便泯然於眾,甚至放飛自我,開始破壞故事邏輯性了。比如在某個謎題中需要用高溫讓字跡顯形,於是玩家砍柴點火一通折騰後終如願所償。可此時廚房裡灶臺上可一直在燉著菜呢,憑什麼這個高溫就不能讓字跡現身?希望這只是”魂動天下“在搶先體驗階段上的小小疏漏,相信在後續的更新中,這樣的細節問題會逐漸消失殆盡,讓《齒輪迷局》成為解謎小遊戲中優秀的”說書人“。不過,哪怕《齒輪迷局》故事再精彩,它始終是一款解謎遊戲,那麼在解謎,這個本作最核心的核心玩法上,”魂動天下“有沒有給諸位玩家帶來什麼新的驚喜呢?

謎題設計:小遊戲主導解謎簡餐

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

並沒有。事實上,若您的父母熱衷於智力開發,那麼在這款遊戲中,您的解謎體驗將充滿童年回憶的溫馨,因為那些男主亟待解決的諸多問題十有八九正是您小時候擺弄過的智力開發玩具。這些數量龐大的經典謎題在不大的房子匯聚一堂,帶給玩家們截然相反的兩種極端體驗:熟稔解謎遊戲種種套路的玩家必然玩兒得順豐順水,在屋子裡一路走下來不免會嫌棄謎題簡單,流程太短;但另一方面,我發現某個UP主在自己的試玩視頻中被一個箱子浪費了整整二十分鐘的時間,看得我只恨不能將那盒子一把奪來,替他打開。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

就是這個盒子

看來無論如何,謎題難度這樣問題始終是見仁見智的“羅生門”,因此我也只能和大家聊聊個人感覺。我認為在劇情故事和種種細節的提示下,本作謎題總體難度中等偏下(若遊戲教程能稍微更詳細,其難度恐怕還會進一步下降),不過哪怕您智力超群,若手殘或視力不佳仍極易導致卡關,比如下圖場景中就很隱蔽地藏著隱藏著兩個關鍵道具,若不是可恥地看了攻略恐怕我這輩子都點不到那個位置;而某些小遊戲的操作手感……不提也罷,提了估計也會被系統屏蔽掉,權當是製作組為延長遊戲時間做的努力吧。

"

作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

冷遇

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

沒錯,這份堅持並沒有在《詭船謎題》身上創造奇蹟,不過就憑這鍥而不捨的勁頭,魂動天下自然不甘心鎩羽而歸,於是差不過在一年以後,在2PGmes的幫助下,《齒輪迷局:記憶之鑰(Gear Puzzle: the inheritance of grandpa)》(搶先體驗版,以下簡稱《齒輪迷局》)——一款與《詭船謎題》畫風相似但內容截然不同的,蒸汽朋克背景的的解謎小品重新站在了steam的挑戰臺上,等待時間給予它最公正的評價。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

種種跡象表面,這款《齒輪迷局》確實有著一雪前恥的資本,至少它已經了一款不錯的解謎遊戲的全部要素:成熟的謎題設計,流暢的故事情節,其用敘述引導解謎的新穎設計也著實讓人欣喜,只是作為一款蒸汽朋克風格的遊戲,這蒸汽朋克表現的似乎有些膚淺……不過藝術風格的事兒,哪兒會有什麼定論,憑我個人感覺就認定《齒輪迷局》不夠蒸汽朋克對這款遊戲和製作組都有失公允。既然如此,在接下來的這段文字裡,我會重點和大家聊聊這款遊戲的諸多特色,至於蒸汽朋克的問題,就交給玩家自行判斷吧。

故事劇情:細節中暗藏良苦用心

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

和所有解謎遊戲中的大房子相同,這個並不大的房子裡也隱藏著太多的祕密,玩家也需要像傳統解謎遊戲主角那樣,收集,組合,使用物品,整理線索,並一步一步地解決所有問題。令人欣喜的是,在”魂動天下“的改進下,這經典的收集解謎遊戲竟有了幾分RPG遊戲的味道,玩家需要在與NPC(母親和妹妹)的對話中獲取諸如修音樂盒這樣的任務,之後便可以圍繞該主題在更小的範圍裡收集線索,破解謎題,成功後故事情節也會自然推進;隨後玩家亦需要繼續同NPC對話獲取下一階段的任務,就這樣層層遞進,直到所有問題得到解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

同鏽湖系列這樣依靠物品累積,結合場景獲得頓悟以解決難題的傳統解謎遊戲相比,《齒輪迷局》這種以故事主導解謎的模式在敘事上有著更明顯的優勢,在故事劇情的指引下,玩家動機清晰明確,層層深入的感覺更加強烈,謎題間的過渡也顯得更加自然,條理清晰,富有邏輯性。不僅如此,這種設計也為製作組帶來了不少方便,在目前玩家能夠體驗的第一章裡,魂動天下甚至不需要進行場景的轉換就講述了一個結構分明,層層遞進的故事,大量節省了構建新場景的成本,不知本作價格低廉是否與此有關。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可惜最後還是落得俗套,要收集神奇的魔法物品

可惜這種特殊的“RPG”模式並沒有自一而終,在遊戲中段過後,整個遊戲又迴歸了傳統的“頓悟”模式,玩家仍需要在所有場景裡解決謎題來獲得特定物品,不免讓人遺憾。不過若之前玩家一字不漏地記下了了男主與母親和妹妹的對話以及遊戲中出現的各種文字資料,這遺憾也就少了幾分,畢竟從劇情上看故事發展至此她們已經不可能給出有意義的指引了,那些與技術息息相關的問題只能靠有機械師資格證的男主(即玩家)獨自解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可又有多少玩家願意細細品味對話呢?“魂動天下”比我們更清楚,鮮有玩家願意在遊戲中做閱讀理解,前文提及的鬧劇可能就是製作組為吸引玩家認真閱讀對話而進行的一種嘗試,只可惜這試圖讓故事更有趣的嘗試恐怕只會適得其反,畢竟這出鬧劇只是正餐之外的甜品,當這“甜點”表現得愈發喧賓奪主時,那些急於體驗遊戲操作的玩家自然會選擇跳過對話,儘快開始遊戲。這與我學生時代的經歷頗為相似,在大學課堂上,我的某位老師總是花大量時間在課堂上談自己的人生經歷,讓我昏昏欲睡,不經意間便與知識點側身而過了。可即便後來我意識到了這一點,在她的課上仍會不受控制地走神入睡,正如在這款遊戲中,哪怕後來的對話不再冗長無趣,哪怕我幾乎確定這些對話中暗藏線索,我仍難以剋制自己跳過這些對話的衝動,畢竟第一印象形成後就不那麼容易改變了。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

除了這些對話外,遊戲中各種文字資料在完善世界觀的同時,也為本作的解謎提供了思路和線索——不願閱讀的玩家大可放心,這些資料絕非遊戲百科中的長篇大論,大部分情況下,它們只是用簡短的文字提出一個與某個謎題息息相關的概念,讓它在您腦海中留下些許痕跡,並在您一籌莫展之際化成一線靈光,讓迷局豁然開朗;除此之外,那些包含男主母親一家生活狀態種種細節也是嚴謹地讓人拍案叫絕,比如妹妹房間裡的密碼鎖便由盲文寫成,玩家來說,這似乎只是在解謎時多了一個毫無挑戰性的轉換步驟,但卻是妹妹日常用品的必需,相信任何願意跳出遊戲本身體驗故事的玩家都不會忽略這一點。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

火源還不止一個

可惜這種對細節的嚴謹態度同樣沒能自一而終,遊戲後期,那曾讓人拍案叫絕的細節便泯然於眾,甚至放飛自我,開始破壞故事邏輯性了。比如在某個謎題中需要用高溫讓字跡顯形,於是玩家砍柴點火一通折騰後終如願所償。可此時廚房裡灶臺上可一直在燉著菜呢,憑什麼這個高溫就不能讓字跡現身?希望這只是”魂動天下“在搶先體驗階段上的小小疏漏,相信在後續的更新中,這樣的細節問題會逐漸消失殆盡,讓《齒輪迷局》成為解謎小遊戲中優秀的”說書人“。不過,哪怕《齒輪迷局》故事再精彩,它始終是一款解謎遊戲,那麼在解謎,這個本作最核心的核心玩法上,”魂動天下“有沒有給諸位玩家帶來什麼新的驚喜呢?

謎題設計:小遊戲主導解謎簡餐

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

並沒有。事實上,若您的父母熱衷於智力開發,那麼在這款遊戲中,您的解謎體驗將充滿童年回憶的溫馨,因為那些男主亟待解決的諸多問題十有八九正是您小時候擺弄過的智力開發玩具。這些數量龐大的經典謎題在不大的房子匯聚一堂,帶給玩家們截然相反的兩種極端體驗:熟稔解謎遊戲種種套路的玩家必然玩兒得順豐順水,在屋子裡一路走下來不免會嫌棄謎題簡單,流程太短;但另一方面,我發現某個UP主在自己的試玩視頻中被一個箱子浪費了整整二十分鐘的時間,看得我只恨不能將那盒子一把奪來,替他打開。

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就是這個盒子

看來無論如何,謎題難度這樣問題始終是見仁見智的“羅生門”,因此我也只能和大家聊聊個人感覺。我認為在劇情故事和種種細節的提示下,本作謎題總體難度中等偏下(若遊戲教程能稍微更詳細,其難度恐怕還會進一步下降),不過哪怕您智力超群,若手殘或視力不佳仍極易導致卡關,比如下圖場景中就很隱蔽地藏著隱藏著兩個關鍵道具,若不是可恥地看了攻略恐怕我這輩子都點不到那個位置;而某些小遊戲的操作手感……不提也罷,提了估計也會被系統屏蔽掉,權當是製作組為延長遊戲時間做的努力吧。

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印象中最糟心的黃金礦工

這麼大比例的小遊戲必然會帶來一些問題,因為通常在點選類謎題中,小遊戲往往作為需要花費些心思獲取線索出現,其在解謎中的順序大多排在那些唾手可得的線索之後,與其共同影響著玩家解謎的順序,在此我們不妨將其簡稱為次級線索,而將那些“點擊就送”的稱為初級線索。若小遊戲的難度不夠,導致玩家在搜尋初級線索是就順便輕鬆破解,勢必導致初級線索和次級線索大量混合,干擾後來的解謎。製作組顯然也意識到了這個問題,對此他們也採取了不少行之有效的對策:雖然本作沒有場景轉換,但封上幾個房間,靜候故事發展還是沒問題的,這些暫時被封鎖的房間中往往有著之前謎題的關鍵道具,將暫時不需要出場的線索牢牢鎖住;而若故事劇情尚未推進至某關鍵點,玩家甚至無法將一些初級線索收入囊中,這干擾便又少了幾分。值得一提的是,同樣的機制也出現在瞭解謎過程中,若沒觸發相關劇情,即便密碼正確那些機關也紋絲不動,在此奉勸速通玩家別動歪腦筋得好。

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作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

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冷遇

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沒錯,這份堅持並沒有在《詭船謎題》身上創造奇蹟,不過就憑這鍥而不捨的勁頭,魂動天下自然不甘心鎩羽而歸,於是差不過在一年以後,在2PGmes的幫助下,《齒輪迷局:記憶之鑰(Gear Puzzle: the inheritance of grandpa)》(搶先體驗版,以下簡稱《齒輪迷局》)——一款與《詭船謎題》畫風相似但內容截然不同的,蒸汽朋克背景的的解謎小品重新站在了steam的挑戰臺上,等待時間給予它最公正的評價。

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種種跡象表面,這款《齒輪迷局》確實有著一雪前恥的資本,至少它已經了一款不錯的解謎遊戲的全部要素:成熟的謎題設計,流暢的故事情節,其用敘述引導解謎的新穎設計也著實讓人欣喜,只是作為一款蒸汽朋克風格的遊戲,這蒸汽朋克表現的似乎有些膚淺……不過藝術風格的事兒,哪兒會有什麼定論,憑我個人感覺就認定《齒輪迷局》不夠蒸汽朋克對這款遊戲和製作組都有失公允。既然如此,在接下來的這段文字裡,我會重點和大家聊聊這款遊戲的諸多特色,至於蒸汽朋克的問題,就交給玩家自行判斷吧。

故事劇情:細節中暗藏良苦用心

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

和所有解謎遊戲中的大房子相同,這個並不大的房子裡也隱藏著太多的祕密,玩家也需要像傳統解謎遊戲主角那樣,收集,組合,使用物品,整理線索,並一步一步地解決所有問題。令人欣喜的是,在”魂動天下“的改進下,這經典的收集解謎遊戲竟有了幾分RPG遊戲的味道,玩家需要在與NPC(母親和妹妹)的對話中獲取諸如修音樂盒這樣的任務,之後便可以圍繞該主題在更小的範圍裡收集線索,破解謎題,成功後故事情節也會自然推進;隨後玩家亦需要繼續同NPC對話獲取下一階段的任務,就這樣層層遞進,直到所有問題得到解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

同鏽湖系列這樣依靠物品累積,結合場景獲得頓悟以解決難題的傳統解謎遊戲相比,《齒輪迷局》這種以故事主導解謎的模式在敘事上有著更明顯的優勢,在故事劇情的指引下,玩家動機清晰明確,層層深入的感覺更加強烈,謎題間的過渡也顯得更加自然,條理清晰,富有邏輯性。不僅如此,這種設計也為製作組帶來了不少方便,在目前玩家能夠體驗的第一章裡,魂動天下甚至不需要進行場景的轉換就講述了一個結構分明,層層遞進的故事,大量節省了構建新場景的成本,不知本作價格低廉是否與此有關。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可惜最後還是落得俗套,要收集神奇的魔法物品

可惜這種特殊的“RPG”模式並沒有自一而終,在遊戲中段過後,整個遊戲又迴歸了傳統的“頓悟”模式,玩家仍需要在所有場景裡解決謎題來獲得特定物品,不免讓人遺憾。不過若之前玩家一字不漏地記下了了男主與母親和妹妹的對話以及遊戲中出現的各種文字資料,這遺憾也就少了幾分,畢竟從劇情上看故事發展至此她們已經不可能給出有意義的指引了,那些與技術息息相關的問題只能靠有機械師資格證的男主(即玩家)獨自解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可又有多少玩家願意細細品味對話呢?“魂動天下”比我們更清楚,鮮有玩家願意在遊戲中做閱讀理解,前文提及的鬧劇可能就是製作組為吸引玩家認真閱讀對話而進行的一種嘗試,只可惜這試圖讓故事更有趣的嘗試恐怕只會適得其反,畢竟這出鬧劇只是正餐之外的甜品,當這“甜點”表現得愈發喧賓奪主時,那些急於體驗遊戲操作的玩家自然會選擇跳過對話,儘快開始遊戲。這與我學生時代的經歷頗為相似,在大學課堂上,我的某位老師總是花大量時間在課堂上談自己的人生經歷,讓我昏昏欲睡,不經意間便與知識點側身而過了。可即便後來我意識到了這一點,在她的課上仍會不受控制地走神入睡,正如在這款遊戲中,哪怕後來的對話不再冗長無趣,哪怕我幾乎確定這些對話中暗藏線索,我仍難以剋制自己跳過這些對話的衝動,畢竟第一印象形成後就不那麼容易改變了。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

除了這些對話外,遊戲中各種文字資料在完善世界觀的同時,也為本作的解謎提供了思路和線索——不願閱讀的玩家大可放心,這些資料絕非遊戲百科中的長篇大論,大部分情況下,它們只是用簡短的文字提出一個與某個謎題息息相關的概念,讓它在您腦海中留下些許痕跡,並在您一籌莫展之際化成一線靈光,讓迷局豁然開朗;除此之外,那些包含男主母親一家生活狀態種種細節也是嚴謹地讓人拍案叫絕,比如妹妹房間裡的密碼鎖便由盲文寫成,玩家來說,這似乎只是在解謎時多了一個毫無挑戰性的轉換步驟,但卻是妹妹日常用品的必需,相信任何願意跳出遊戲本身體驗故事的玩家都不會忽略這一點。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

火源還不止一個

可惜這種對細節的嚴謹態度同樣沒能自一而終,遊戲後期,那曾讓人拍案叫絕的細節便泯然於眾,甚至放飛自我,開始破壞故事邏輯性了。比如在某個謎題中需要用高溫讓字跡顯形,於是玩家砍柴點火一通折騰後終如願所償。可此時廚房裡灶臺上可一直在燉著菜呢,憑什麼這個高溫就不能讓字跡現身?希望這只是”魂動天下“在搶先體驗階段上的小小疏漏,相信在後續的更新中,這樣的細節問題會逐漸消失殆盡,讓《齒輪迷局》成為解謎小遊戲中優秀的”說書人“。不過,哪怕《齒輪迷局》故事再精彩,它始終是一款解謎遊戲,那麼在解謎,這個本作最核心的核心玩法上,”魂動天下“有沒有給諸位玩家帶來什麼新的驚喜呢?

謎題設計:小遊戲主導解謎簡餐

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

並沒有。事實上,若您的父母熱衷於智力開發,那麼在這款遊戲中,您的解謎體驗將充滿童年回憶的溫馨,因為那些男主亟待解決的諸多問題十有八九正是您小時候擺弄過的智力開發玩具。這些數量龐大的經典謎題在不大的房子匯聚一堂,帶給玩家們截然相反的兩種極端體驗:熟稔解謎遊戲種種套路的玩家必然玩兒得順豐順水,在屋子裡一路走下來不免會嫌棄謎題簡單,流程太短;但另一方面,我發現某個UP主在自己的試玩視頻中被一個箱子浪費了整整二十分鐘的時間,看得我只恨不能將那盒子一把奪來,替他打開。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

就是這個盒子

看來無論如何,謎題難度這樣問題始終是見仁見智的“羅生門”,因此我也只能和大家聊聊個人感覺。我認為在劇情故事和種種細節的提示下,本作謎題總體難度中等偏下(若遊戲教程能稍微更詳細,其難度恐怕還會進一步下降),不過哪怕您智力超群,若手殘或視力不佳仍極易導致卡關,比如下圖場景中就很隱蔽地藏著隱藏著兩個關鍵道具,若不是可恥地看了攻略恐怕我這輩子都點不到那個位置;而某些小遊戲的操作手感……不提也罷,提了估計也會被系統屏蔽掉,權當是製作組為延長遊戲時間做的努力吧。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

印象中最糟心的黃金礦工

這麼大比例的小遊戲必然會帶來一些問題,因為通常在點選類謎題中,小遊戲往往作為需要花費些心思獲取線索出現,其在解謎中的順序大多排在那些唾手可得的線索之後,與其共同影響著玩家解謎的順序,在此我們不妨將其簡稱為次級線索,而將那些“點擊就送”的稱為初級線索。若小遊戲的難度不夠,導致玩家在搜尋初級線索是就順便輕鬆破解,勢必導致初級線索和次級線索大量混合,干擾後來的解謎。製作組顯然也意識到了這個問題,對此他們也採取了不少行之有效的對策:雖然本作沒有場景轉換,但封上幾個房間,靜候故事發展還是沒問題的,這些暫時被封鎖的房間中往往有著之前謎題的關鍵道具,將暫時不需要出場的線索牢牢鎖住;而若故事劇情尚未推進至某關鍵點,玩家甚至無法將一些初級線索收入囊中,這干擾便又少了幾分。值得一提的是,同樣的機制也出現在瞭解謎過程中,若沒觸發相關劇情,即便密碼正確那些機關也紋絲不動,在此奉勸速通玩家別動歪腦筋得好。

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別忘了以後再來拿一次

當然,關於這些小遊戲還有一個解謎遊戲老生常談的問題:為複雜而複雜的,獨立於故事的小遊戲一定會在增強作品遊戲性的同時,犧牲故事的合理性。然而這應該是我第一次覺得這麼多相對獨立的小遊戲完全沒有問題,相反我甚至這些謎題的複雜程度還遠遠不夠,本作蒸汽朋克的背景允許最複雜最匪夷所思的無論任何東西出現在主角家裡,只要它的背景裡有一個類似學者或工匠的角色就好啦。這個解釋起來稍微有點兒複雜,我們得先回到1987年,從蒸汽朋克的誕生開始講起。

藝術風格:蒸汽朋克只流於表面

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作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

冷遇

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沒錯,這份堅持並沒有在《詭船謎題》身上創造奇蹟,不過就憑這鍥而不捨的勁頭,魂動天下自然不甘心鎩羽而歸,於是差不過在一年以後,在2PGmes的幫助下,《齒輪迷局:記憶之鑰(Gear Puzzle: the inheritance of grandpa)》(搶先體驗版,以下簡稱《齒輪迷局》)——一款與《詭船謎題》畫風相似但內容截然不同的,蒸汽朋克背景的的解謎小品重新站在了steam的挑戰臺上,等待時間給予它最公正的評價。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

種種跡象表面,這款《齒輪迷局》確實有著一雪前恥的資本,至少它已經了一款不錯的解謎遊戲的全部要素:成熟的謎題設計,流暢的故事情節,其用敘述引導解謎的新穎設計也著實讓人欣喜,只是作為一款蒸汽朋克風格的遊戲,這蒸汽朋克表現的似乎有些膚淺……不過藝術風格的事兒,哪兒會有什麼定論,憑我個人感覺就認定《齒輪迷局》不夠蒸汽朋克對這款遊戲和製作組都有失公允。既然如此,在接下來的這段文字裡,我會重點和大家聊聊這款遊戲的諸多特色,至於蒸汽朋克的問題,就交給玩家自行判斷吧。

故事劇情:細節中暗藏良苦用心

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

和所有解謎遊戲中的大房子相同,這個並不大的房子裡也隱藏著太多的祕密,玩家也需要像傳統解謎遊戲主角那樣,收集,組合,使用物品,整理線索,並一步一步地解決所有問題。令人欣喜的是,在”魂動天下“的改進下,這經典的收集解謎遊戲竟有了幾分RPG遊戲的味道,玩家需要在與NPC(母親和妹妹)的對話中獲取諸如修音樂盒這樣的任務,之後便可以圍繞該主題在更小的範圍裡收集線索,破解謎題,成功後故事情節也會自然推進;隨後玩家亦需要繼續同NPC對話獲取下一階段的任務,就這樣層層遞進,直到所有問題得到解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

同鏽湖系列這樣依靠物品累積,結合場景獲得頓悟以解決難題的傳統解謎遊戲相比,《齒輪迷局》這種以故事主導解謎的模式在敘事上有著更明顯的優勢,在故事劇情的指引下,玩家動機清晰明確,層層深入的感覺更加強烈,謎題間的過渡也顯得更加自然,條理清晰,富有邏輯性。不僅如此,這種設計也為製作組帶來了不少方便,在目前玩家能夠體驗的第一章裡,魂動天下甚至不需要進行場景的轉換就講述了一個結構分明,層層遞進的故事,大量節省了構建新場景的成本,不知本作價格低廉是否與此有關。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可惜最後還是落得俗套,要收集神奇的魔法物品

可惜這種特殊的“RPG”模式並沒有自一而終,在遊戲中段過後,整個遊戲又迴歸了傳統的“頓悟”模式,玩家仍需要在所有場景裡解決謎題來獲得特定物品,不免讓人遺憾。不過若之前玩家一字不漏地記下了了男主與母親和妹妹的對話以及遊戲中出現的各種文字資料,這遺憾也就少了幾分,畢竟從劇情上看故事發展至此她們已經不可能給出有意義的指引了,那些與技術息息相關的問題只能靠有機械師資格證的男主(即玩家)獨自解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可又有多少玩家願意細細品味對話呢?“魂動天下”比我們更清楚,鮮有玩家願意在遊戲中做閱讀理解,前文提及的鬧劇可能就是製作組為吸引玩家認真閱讀對話而進行的一種嘗試,只可惜這試圖讓故事更有趣的嘗試恐怕只會適得其反,畢竟這出鬧劇只是正餐之外的甜品,當這“甜點”表現得愈發喧賓奪主時,那些急於體驗遊戲操作的玩家自然會選擇跳過對話,儘快開始遊戲。這與我學生時代的經歷頗為相似,在大學課堂上,我的某位老師總是花大量時間在課堂上談自己的人生經歷,讓我昏昏欲睡,不經意間便與知識點側身而過了。可即便後來我意識到了這一點,在她的課上仍會不受控制地走神入睡,正如在這款遊戲中,哪怕後來的對話不再冗長無趣,哪怕我幾乎確定這些對話中暗藏線索,我仍難以剋制自己跳過這些對話的衝動,畢竟第一印象形成後就不那麼容易改變了。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

除了這些對話外,遊戲中各種文字資料在完善世界觀的同時,也為本作的解謎提供了思路和線索——不願閱讀的玩家大可放心,這些資料絕非遊戲百科中的長篇大論,大部分情況下,它們只是用簡短的文字提出一個與某個謎題息息相關的概念,讓它在您腦海中留下些許痕跡,並在您一籌莫展之際化成一線靈光,讓迷局豁然開朗;除此之外,那些包含男主母親一家生活狀態種種細節也是嚴謹地讓人拍案叫絕,比如妹妹房間裡的密碼鎖便由盲文寫成,玩家來說,這似乎只是在解謎時多了一個毫無挑戰性的轉換步驟,但卻是妹妹日常用品的必需,相信任何願意跳出遊戲本身體驗故事的玩家都不會忽略這一點。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

火源還不止一個

可惜這種對細節的嚴謹態度同樣沒能自一而終,遊戲後期,那曾讓人拍案叫絕的細節便泯然於眾,甚至放飛自我,開始破壞故事邏輯性了。比如在某個謎題中需要用高溫讓字跡顯形,於是玩家砍柴點火一通折騰後終如願所償。可此時廚房裡灶臺上可一直在燉著菜呢,憑什麼這個高溫就不能讓字跡現身?希望這只是”魂動天下“在搶先體驗階段上的小小疏漏,相信在後續的更新中,這樣的細節問題會逐漸消失殆盡,讓《齒輪迷局》成為解謎小遊戲中優秀的”說書人“。不過,哪怕《齒輪迷局》故事再精彩,它始終是一款解謎遊戲,那麼在解謎,這個本作最核心的核心玩法上,”魂動天下“有沒有給諸位玩家帶來什麼新的驚喜呢?

謎題設計:小遊戲主導解謎簡餐

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

並沒有。事實上,若您的父母熱衷於智力開發,那麼在這款遊戲中,您的解謎體驗將充滿童年回憶的溫馨,因為那些男主亟待解決的諸多問題十有八九正是您小時候擺弄過的智力開發玩具。這些數量龐大的經典謎題在不大的房子匯聚一堂,帶給玩家們截然相反的兩種極端體驗:熟稔解謎遊戲種種套路的玩家必然玩兒得順豐順水,在屋子裡一路走下來不免會嫌棄謎題簡單,流程太短;但另一方面,我發現某個UP主在自己的試玩視頻中被一個箱子浪費了整整二十分鐘的時間,看得我只恨不能將那盒子一把奪來,替他打開。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

就是這個盒子

看來無論如何,謎題難度這樣問題始終是見仁見智的“羅生門”,因此我也只能和大家聊聊個人感覺。我認為在劇情故事和種種細節的提示下,本作謎題總體難度中等偏下(若遊戲教程能稍微更詳細,其難度恐怕還會進一步下降),不過哪怕您智力超群,若手殘或視力不佳仍極易導致卡關,比如下圖場景中就很隱蔽地藏著隱藏著兩個關鍵道具,若不是可恥地看了攻略恐怕我這輩子都點不到那個位置;而某些小遊戲的操作手感……不提也罷,提了估計也會被系統屏蔽掉,權當是製作組為延長遊戲時間做的努力吧。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

印象中最糟心的黃金礦工

這麼大比例的小遊戲必然會帶來一些問題,因為通常在點選類謎題中,小遊戲往往作為需要花費些心思獲取線索出現,其在解謎中的順序大多排在那些唾手可得的線索之後,與其共同影響著玩家解謎的順序,在此我們不妨將其簡稱為次級線索,而將那些“點擊就送”的稱為初級線索。若小遊戲的難度不夠,導致玩家在搜尋初級線索是就順便輕鬆破解,勢必導致初級線索和次級線索大量混合,干擾後來的解謎。製作組顯然也意識到了這個問題,對此他們也採取了不少行之有效的對策:雖然本作沒有場景轉換,但封上幾個房間,靜候故事發展還是沒問題的,這些暫時被封鎖的房間中往往有著之前謎題的關鍵道具,將暫時不需要出場的線索牢牢鎖住;而若故事劇情尚未推進至某關鍵點,玩家甚至無法將一些初級線索收入囊中,這干擾便又少了幾分。值得一提的是,同樣的機制也出現在瞭解謎過程中,若沒觸發相關劇情,即便密碼正確那些機關也紋絲不動,在此奉勸速通玩家別動歪腦筋得好。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

別忘了以後再來拿一次

當然,關於這些小遊戲還有一個解謎遊戲老生常談的問題:為複雜而複雜的,獨立於故事的小遊戲一定會在增強作品遊戲性的同時,犧牲故事的合理性。然而這應該是我第一次覺得這麼多相對獨立的小遊戲完全沒有問題,相反我甚至這些謎題的複雜程度還遠遠不夠,本作蒸汽朋克的背景允許最複雜最匪夷所思的無論任何東西出現在主角家裡,只要它的背景裡有一個類似學者或工匠的角色就好啦。這個解釋起來稍微有點兒複雜,我們得先回到1987年,從蒸汽朋克的誕生開始講起。

藝術風格:蒸汽朋克只流於表面

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

“我認為維多利亞式奇幻將大有所為,只要我們能夠想出一種適合的集合規範……一些建立在與那個時代相適應的技術的基礎上的事物--或許可以把它稱作'蒸汽朋克' 。"

——杰特爾(K. W. Jeter)

"

作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

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冷遇

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

沒錯,這份堅持並沒有在《詭船謎題》身上創造奇蹟,不過就憑這鍥而不捨的勁頭,魂動天下自然不甘心鎩羽而歸,於是差不過在一年以後,在2PGmes的幫助下,《齒輪迷局:記憶之鑰(Gear Puzzle: the inheritance of grandpa)》(搶先體驗版,以下簡稱《齒輪迷局》)——一款與《詭船謎題》畫風相似但內容截然不同的,蒸汽朋克背景的的解謎小品重新站在了steam的挑戰臺上,等待時間給予它最公正的評價。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

種種跡象表面,這款《齒輪迷局》確實有著一雪前恥的資本,至少它已經了一款不錯的解謎遊戲的全部要素:成熟的謎題設計,流暢的故事情節,其用敘述引導解謎的新穎設計也著實讓人欣喜,只是作為一款蒸汽朋克風格的遊戲,這蒸汽朋克表現的似乎有些膚淺……不過藝術風格的事兒,哪兒會有什麼定論,憑我個人感覺就認定《齒輪迷局》不夠蒸汽朋克對這款遊戲和製作組都有失公允。既然如此,在接下來的這段文字裡,我會重點和大家聊聊這款遊戲的諸多特色,至於蒸汽朋克的問題,就交給玩家自行判斷吧。

故事劇情:細節中暗藏良苦用心

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《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

和所有解謎遊戲中的大房子相同,這個並不大的房子裡也隱藏著太多的祕密,玩家也需要像傳統解謎遊戲主角那樣,收集,組合,使用物品,整理線索,並一步一步地解決所有問題。令人欣喜的是,在”魂動天下“的改進下,這經典的收集解謎遊戲竟有了幾分RPG遊戲的味道,玩家需要在與NPC(母親和妹妹)的對話中獲取諸如修音樂盒這樣的任務,之後便可以圍繞該主題在更小的範圍裡收集線索,破解謎題,成功後故事情節也會自然推進;隨後玩家亦需要繼續同NPC對話獲取下一階段的任務,就這樣層層遞進,直到所有問題得到解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

同鏽湖系列這樣依靠物品累積,結合場景獲得頓悟以解決難題的傳統解謎遊戲相比,《齒輪迷局》這種以故事主導解謎的模式在敘事上有著更明顯的優勢,在故事劇情的指引下,玩家動機清晰明確,層層深入的感覺更加強烈,謎題間的過渡也顯得更加自然,條理清晰,富有邏輯性。不僅如此,這種設計也為製作組帶來了不少方便,在目前玩家能夠體驗的第一章裡,魂動天下甚至不需要進行場景的轉換就講述了一個結構分明,層層遞進的故事,大量節省了構建新場景的成本,不知本作價格低廉是否與此有關。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可惜最後還是落得俗套,要收集神奇的魔法物品

可惜這種特殊的“RPG”模式並沒有自一而終,在遊戲中段過後,整個遊戲又迴歸了傳統的“頓悟”模式,玩家仍需要在所有場景裡解決謎題來獲得特定物品,不免讓人遺憾。不過若之前玩家一字不漏地記下了了男主與母親和妹妹的對話以及遊戲中出現的各種文字資料,這遺憾也就少了幾分,畢竟從劇情上看故事發展至此她們已經不可能給出有意義的指引了,那些與技術息息相關的問題只能靠有機械師資格證的男主(即玩家)獨自解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可又有多少玩家願意細細品味對話呢?“魂動天下”比我們更清楚,鮮有玩家願意在遊戲中做閱讀理解,前文提及的鬧劇可能就是製作組為吸引玩家認真閱讀對話而進行的一種嘗試,只可惜這試圖讓故事更有趣的嘗試恐怕只會適得其反,畢竟這出鬧劇只是正餐之外的甜品,當這“甜點”表現得愈發喧賓奪主時,那些急於體驗遊戲操作的玩家自然會選擇跳過對話,儘快開始遊戲。這與我學生時代的經歷頗為相似,在大學課堂上,我的某位老師總是花大量時間在課堂上談自己的人生經歷,讓我昏昏欲睡,不經意間便與知識點側身而過了。可即便後來我意識到了這一點,在她的課上仍會不受控制地走神入睡,正如在這款遊戲中,哪怕後來的對話不再冗長無趣,哪怕我幾乎確定這些對話中暗藏線索,我仍難以剋制自己跳過這些對話的衝動,畢竟第一印象形成後就不那麼容易改變了。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

除了這些對話外,遊戲中各種文字資料在完善世界觀的同時,也為本作的解謎提供了思路和線索——不願閱讀的玩家大可放心,這些資料絕非遊戲百科中的長篇大論,大部分情況下,它們只是用簡短的文字提出一個與某個謎題息息相關的概念,讓它在您腦海中留下些許痕跡,並在您一籌莫展之際化成一線靈光,讓迷局豁然開朗;除此之外,那些包含男主母親一家生活狀態種種細節也是嚴謹地讓人拍案叫絕,比如妹妹房間裡的密碼鎖便由盲文寫成,玩家來說,這似乎只是在解謎時多了一個毫無挑戰性的轉換步驟,但卻是妹妹日常用品的必需,相信任何願意跳出遊戲本身體驗故事的玩家都不會忽略這一點。

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火源還不止一個

可惜這種對細節的嚴謹態度同樣沒能自一而終,遊戲後期,那曾讓人拍案叫絕的細節便泯然於眾,甚至放飛自我,開始破壞故事邏輯性了。比如在某個謎題中需要用高溫讓字跡顯形,於是玩家砍柴點火一通折騰後終如願所償。可此時廚房裡灶臺上可一直在燉著菜呢,憑什麼這個高溫就不能讓字跡現身?希望這只是”魂動天下“在搶先體驗階段上的小小疏漏,相信在後續的更新中,這樣的細節問題會逐漸消失殆盡,讓《齒輪迷局》成為解謎小遊戲中優秀的”說書人“。不過,哪怕《齒輪迷局》故事再精彩,它始終是一款解謎遊戲,那麼在解謎,這個本作最核心的核心玩法上,”魂動天下“有沒有給諸位玩家帶來什麼新的驚喜呢?

謎題設計:小遊戲主導解謎簡餐

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

並沒有。事實上,若您的父母熱衷於智力開發,那麼在這款遊戲中,您的解謎體驗將充滿童年回憶的溫馨,因為那些男主亟待解決的諸多問題十有八九正是您小時候擺弄過的智力開發玩具。這些數量龐大的經典謎題在不大的房子匯聚一堂,帶給玩家們截然相反的兩種極端體驗:熟稔解謎遊戲種種套路的玩家必然玩兒得順豐順水,在屋子裡一路走下來不免會嫌棄謎題簡單,流程太短;但另一方面,我發現某個UP主在自己的試玩視頻中被一個箱子浪費了整整二十分鐘的時間,看得我只恨不能將那盒子一把奪來,替他打開。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

就是這個盒子

看來無論如何,謎題難度這樣問題始終是見仁見智的“羅生門”,因此我也只能和大家聊聊個人感覺。我認為在劇情故事和種種細節的提示下,本作謎題總體難度中等偏下(若遊戲教程能稍微更詳細,其難度恐怕還會進一步下降),不過哪怕您智力超群,若手殘或視力不佳仍極易導致卡關,比如下圖場景中就很隱蔽地藏著隱藏著兩個關鍵道具,若不是可恥地看了攻略恐怕我這輩子都點不到那個位置;而某些小遊戲的操作手感……不提也罷,提了估計也會被系統屏蔽掉,權當是製作組為延長遊戲時間做的努力吧。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

印象中最糟心的黃金礦工

這麼大比例的小遊戲必然會帶來一些問題,因為通常在點選類謎題中,小遊戲往往作為需要花費些心思獲取線索出現,其在解謎中的順序大多排在那些唾手可得的線索之後,與其共同影響著玩家解謎的順序,在此我們不妨將其簡稱為次級線索,而將那些“點擊就送”的稱為初級線索。若小遊戲的難度不夠,導致玩家在搜尋初級線索是就順便輕鬆破解,勢必導致初級線索和次級線索大量混合,干擾後來的解謎。製作組顯然也意識到了這個問題,對此他們也採取了不少行之有效的對策:雖然本作沒有場景轉換,但封上幾個房間,靜候故事發展還是沒問題的,這些暫時被封鎖的房間中往往有著之前謎題的關鍵道具,將暫時不需要出場的線索牢牢鎖住;而若故事劇情尚未推進至某關鍵點,玩家甚至無法將一些初級線索收入囊中,這干擾便又少了幾分。值得一提的是,同樣的機制也出現在瞭解謎過程中,若沒觸發相關劇情,即便密碼正確那些機關也紋絲不動,在此奉勸速通玩家別動歪腦筋得好。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

別忘了以後再來拿一次

當然,關於這些小遊戲還有一個解謎遊戲老生常談的問題:為複雜而複雜的,獨立於故事的小遊戲一定會在增強作品遊戲性的同時,犧牲故事的合理性。然而這應該是我第一次覺得這麼多相對獨立的小遊戲完全沒有問題,相反我甚至這些謎題的複雜程度還遠遠不夠,本作蒸汽朋克的背景允許最複雜最匪夷所思的無論任何東西出現在主角家裡,只要它的背景裡有一個類似學者或工匠的角色就好啦。這個解釋起來稍微有點兒複雜,我們得先回到1987年,從蒸汽朋克的誕生開始講起。

藝術風格:蒸汽朋克只流於表面

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

“我認為維多利亞式奇幻將大有所為,只要我們能夠想出一種適合的集合規範……一些建立在與那個時代相適應的技術的基礎上的事物--或許可以把它稱作'蒸汽朋克' 。"

——杰特爾(K. W. Jeter)

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

杰特爾先生的近照,2011年拍攝於舊金山

本句來自英國科幻作家杰特爾與《軌跡》雜誌的書信,被認為是”蒸汽朋克“術語的起源,所以這短短的”戲謔“也高度概括了蒸汽朋克最典型的特點:維多利亞時代的大背景下,科技與魔法的界限漸漸模糊,天才的工匠們不僅用蒸汽,還在研究包括魔法在內的可能的新玩應,為自己用無數大小不一的齒輪為結構複雜的巨型機械提供能源。古典與現代,巫術與科學,這些在創作中水火不容的概念竟在這個幻想世界裡達到了完美的平衡,彷彿是剛剛甦醒的世界面前無數種可能。

"

作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

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冷遇

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

沒錯,這份堅持並沒有在《詭船謎題》身上創造奇蹟,不過就憑這鍥而不捨的勁頭,魂動天下自然不甘心鎩羽而歸,於是差不過在一年以後,在2PGmes的幫助下,《齒輪迷局:記憶之鑰(Gear Puzzle: the inheritance of grandpa)》(搶先體驗版,以下簡稱《齒輪迷局》)——一款與《詭船謎題》畫風相似但內容截然不同的,蒸汽朋克背景的的解謎小品重新站在了steam的挑戰臺上,等待時間給予它最公正的評價。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

種種跡象表面,這款《齒輪迷局》確實有著一雪前恥的資本,至少它已經了一款不錯的解謎遊戲的全部要素:成熟的謎題設計,流暢的故事情節,其用敘述引導解謎的新穎設計也著實讓人欣喜,只是作為一款蒸汽朋克風格的遊戲,這蒸汽朋克表現的似乎有些膚淺……不過藝術風格的事兒,哪兒會有什麼定論,憑我個人感覺就認定《齒輪迷局》不夠蒸汽朋克對這款遊戲和製作組都有失公允。既然如此,在接下來的這段文字裡,我會重點和大家聊聊這款遊戲的諸多特色,至於蒸汽朋克的問題,就交給玩家自行判斷吧。

故事劇情:細節中暗藏良苦用心

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

和所有解謎遊戲中的大房子相同,這個並不大的房子裡也隱藏著太多的祕密,玩家也需要像傳統解謎遊戲主角那樣,收集,組合,使用物品,整理線索,並一步一步地解決所有問題。令人欣喜的是,在”魂動天下“的改進下,這經典的收集解謎遊戲竟有了幾分RPG遊戲的味道,玩家需要在與NPC(母親和妹妹)的對話中獲取諸如修音樂盒這樣的任務,之後便可以圍繞該主題在更小的範圍裡收集線索,破解謎題,成功後故事情節也會自然推進;隨後玩家亦需要繼續同NPC對話獲取下一階段的任務,就這樣層層遞進,直到所有問題得到解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

同鏽湖系列這樣依靠物品累積,結合場景獲得頓悟以解決難題的傳統解謎遊戲相比,《齒輪迷局》這種以故事主導解謎的模式在敘事上有著更明顯的優勢,在故事劇情的指引下,玩家動機清晰明確,層層深入的感覺更加強烈,謎題間的過渡也顯得更加自然,條理清晰,富有邏輯性。不僅如此,這種設計也為製作組帶來了不少方便,在目前玩家能夠體驗的第一章裡,魂動天下甚至不需要進行場景的轉換就講述了一個結構分明,層層遞進的故事,大量節省了構建新場景的成本,不知本作價格低廉是否與此有關。

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可惜最後還是落得俗套,要收集神奇的魔法物品

可惜這種特殊的“RPG”模式並沒有自一而終,在遊戲中段過後,整個遊戲又迴歸了傳統的“頓悟”模式,玩家仍需要在所有場景裡解決謎題來獲得特定物品,不免讓人遺憾。不過若之前玩家一字不漏地記下了了男主與母親和妹妹的對話以及遊戲中出現的各種文字資料,這遺憾也就少了幾分,畢竟從劇情上看故事發展至此她們已經不可能給出有意義的指引了,那些與技術息息相關的問題只能靠有機械師資格證的男主(即玩家)獨自解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可又有多少玩家願意細細品味對話呢?“魂動天下”比我們更清楚,鮮有玩家願意在遊戲中做閱讀理解,前文提及的鬧劇可能就是製作組為吸引玩家認真閱讀對話而進行的一種嘗試,只可惜這試圖讓故事更有趣的嘗試恐怕只會適得其反,畢竟這出鬧劇只是正餐之外的甜品,當這“甜點”表現得愈發喧賓奪主時,那些急於體驗遊戲操作的玩家自然會選擇跳過對話,儘快開始遊戲。這與我學生時代的經歷頗為相似,在大學課堂上,我的某位老師總是花大量時間在課堂上談自己的人生經歷,讓我昏昏欲睡,不經意間便與知識點側身而過了。可即便後來我意識到了這一點,在她的課上仍會不受控制地走神入睡,正如在這款遊戲中,哪怕後來的對話不再冗長無趣,哪怕我幾乎確定這些對話中暗藏線索,我仍難以剋制自己跳過這些對話的衝動,畢竟第一印象形成後就不那麼容易改變了。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

除了這些對話外,遊戲中各種文字資料在完善世界觀的同時,也為本作的解謎提供了思路和線索——不願閱讀的玩家大可放心,這些資料絕非遊戲百科中的長篇大論,大部分情況下,它們只是用簡短的文字提出一個與某個謎題息息相關的概念,讓它在您腦海中留下些許痕跡,並在您一籌莫展之際化成一線靈光,讓迷局豁然開朗;除此之外,那些包含男主母親一家生活狀態種種細節也是嚴謹地讓人拍案叫絕,比如妹妹房間裡的密碼鎖便由盲文寫成,玩家來說,這似乎只是在解謎時多了一個毫無挑戰性的轉換步驟,但卻是妹妹日常用品的必需,相信任何願意跳出遊戲本身體驗故事的玩家都不會忽略這一點。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

火源還不止一個

可惜這種對細節的嚴謹態度同樣沒能自一而終,遊戲後期,那曾讓人拍案叫絕的細節便泯然於眾,甚至放飛自我,開始破壞故事邏輯性了。比如在某個謎題中需要用高溫讓字跡顯形,於是玩家砍柴點火一通折騰後終如願所償。可此時廚房裡灶臺上可一直在燉著菜呢,憑什麼這個高溫就不能讓字跡現身?希望這只是”魂動天下“在搶先體驗階段上的小小疏漏,相信在後續的更新中,這樣的細節問題會逐漸消失殆盡,讓《齒輪迷局》成為解謎小遊戲中優秀的”說書人“。不過,哪怕《齒輪迷局》故事再精彩,它始終是一款解謎遊戲,那麼在解謎,這個本作最核心的核心玩法上,”魂動天下“有沒有給諸位玩家帶來什麼新的驚喜呢?

謎題設計:小遊戲主導解謎簡餐

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

並沒有。事實上,若您的父母熱衷於智力開發,那麼在這款遊戲中,您的解謎體驗將充滿童年回憶的溫馨,因為那些男主亟待解決的諸多問題十有八九正是您小時候擺弄過的智力開發玩具。這些數量龐大的經典謎題在不大的房子匯聚一堂,帶給玩家們截然相反的兩種極端體驗:熟稔解謎遊戲種種套路的玩家必然玩兒得順豐順水,在屋子裡一路走下來不免會嫌棄謎題簡單,流程太短;但另一方面,我發現某個UP主在自己的試玩視頻中被一個箱子浪費了整整二十分鐘的時間,看得我只恨不能將那盒子一把奪來,替他打開。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

就是這個盒子

看來無論如何,謎題難度這樣問題始終是見仁見智的“羅生門”,因此我也只能和大家聊聊個人感覺。我認為在劇情故事和種種細節的提示下,本作謎題總體難度中等偏下(若遊戲教程能稍微更詳細,其難度恐怕還會進一步下降),不過哪怕您智力超群,若手殘或視力不佳仍極易導致卡關,比如下圖場景中就很隱蔽地藏著隱藏著兩個關鍵道具,若不是可恥地看了攻略恐怕我這輩子都點不到那個位置;而某些小遊戲的操作手感……不提也罷,提了估計也會被系統屏蔽掉,權當是製作組為延長遊戲時間做的努力吧。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

印象中最糟心的黃金礦工

這麼大比例的小遊戲必然會帶來一些問題,因為通常在點選類謎題中,小遊戲往往作為需要花費些心思獲取線索出現,其在解謎中的順序大多排在那些唾手可得的線索之後,與其共同影響著玩家解謎的順序,在此我們不妨將其簡稱為次級線索,而將那些“點擊就送”的稱為初級線索。若小遊戲的難度不夠,導致玩家在搜尋初級線索是就順便輕鬆破解,勢必導致初級線索和次級線索大量混合,干擾後來的解謎。製作組顯然也意識到了這個問題,對此他們也採取了不少行之有效的對策:雖然本作沒有場景轉換,但封上幾個房間,靜候故事發展還是沒問題的,這些暫時被封鎖的房間中往往有著之前謎題的關鍵道具,將暫時不需要出場的線索牢牢鎖住;而若故事劇情尚未推進至某關鍵點,玩家甚至無法將一些初級線索收入囊中,這干擾便又少了幾分。值得一提的是,同樣的機制也出現在瞭解謎過程中,若沒觸發相關劇情,即便密碼正確那些機關也紋絲不動,在此奉勸速通玩家別動歪腦筋得好。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

別忘了以後再來拿一次

當然,關於這些小遊戲還有一個解謎遊戲老生常談的問題:為複雜而複雜的,獨立於故事的小遊戲一定會在增強作品遊戲性的同時,犧牲故事的合理性。然而這應該是我第一次覺得這麼多相對獨立的小遊戲完全沒有問題,相反我甚至這些謎題的複雜程度還遠遠不夠,本作蒸汽朋克的背景允許最複雜最匪夷所思的無論任何東西出現在主角家裡,只要它的背景裡有一個類似學者或工匠的角色就好啦。這個解釋起來稍微有點兒複雜,我們得先回到1987年,從蒸汽朋克的誕生開始講起。

藝術風格:蒸汽朋克只流於表面

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

“我認為維多利亞式奇幻將大有所為,只要我們能夠想出一種適合的集合規範……一些建立在與那個時代相適應的技術的基礎上的事物--或許可以把它稱作'蒸汽朋克' 。"

——杰特爾(K. W. Jeter)

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

杰特爾先生的近照,2011年拍攝於舊金山

本句來自英國科幻作家杰特爾與《軌跡》雜誌的書信,被認為是”蒸汽朋克“術語的起源,所以這短短的”戲謔“也高度概括了蒸汽朋克最典型的特點:維多利亞時代的大背景下,科技與魔法的界限漸漸模糊,天才的工匠們不僅用蒸汽,還在研究包括魔法在內的可能的新玩應,為自己用無數大小不一的齒輪為結構複雜的巨型機械提供能源。古典與現代,巫術與科學,這些在創作中水火不容的概念竟在這個幻想世界裡達到了完美的平衡,彷彿是剛剛甦醒的世界面前無數種可能。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

來自大師威廉吉布森的世界首部蒸汽朋克作品,奠定了蒸汽朋克的諸多設定

不僅如此,這些概念背後的視覺奇觀更是讓他們成為了影視和遊戲屆的寵兒,以我個人比較喜歡的《Dishonored》為例,在19世紀風格的街道上,街區間隔著可怖的電網,拒絕著不速之客的來訪;鵝卵石鋪成地面上空,蒸汽馬車和煤車輕軌般呼嘯而過;在鯨魚油驅動的高腳守衛巡視不到的暗處,從虛空中汲取超能力的刺客和女巫伺機而動,小心翼翼地保護著自己不可告人的祕密……此時,若是頓沃城上空再飄過一艘空艇,或者只是熱氣球,這蒸汽朋克的感覺都堪稱完美了。

"

作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

冷遇

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

沒錯,這份堅持並沒有在《詭船謎題》身上創造奇蹟,不過就憑這鍥而不捨的勁頭,魂動天下自然不甘心鎩羽而歸,於是差不過在一年以後,在2PGmes的幫助下,《齒輪迷局:記憶之鑰(Gear Puzzle: the inheritance of grandpa)》(搶先體驗版,以下簡稱《齒輪迷局》)——一款與《詭船謎題》畫風相似但內容截然不同的,蒸汽朋克背景的的解謎小品重新站在了steam的挑戰臺上,等待時間給予它最公正的評價。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

種種跡象表面,這款《齒輪迷局》確實有著一雪前恥的資本,至少它已經了一款不錯的解謎遊戲的全部要素:成熟的謎題設計,流暢的故事情節,其用敘述引導解謎的新穎設計也著實讓人欣喜,只是作為一款蒸汽朋克風格的遊戲,這蒸汽朋克表現的似乎有些膚淺……不過藝術風格的事兒,哪兒會有什麼定論,憑我個人感覺就認定《齒輪迷局》不夠蒸汽朋克對這款遊戲和製作組都有失公允。既然如此,在接下來的這段文字裡,我會重點和大家聊聊這款遊戲的諸多特色,至於蒸汽朋克的問題,就交給玩家自行判斷吧。

故事劇情:細節中暗藏良苦用心

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《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

和所有解謎遊戲中的大房子相同,這個並不大的房子裡也隱藏著太多的祕密,玩家也需要像傳統解謎遊戲主角那樣,收集,組合,使用物品,整理線索,並一步一步地解決所有問題。令人欣喜的是,在”魂動天下“的改進下,這經典的收集解謎遊戲竟有了幾分RPG遊戲的味道,玩家需要在與NPC(母親和妹妹)的對話中獲取諸如修音樂盒這樣的任務,之後便可以圍繞該主題在更小的範圍裡收集線索,破解謎題,成功後故事情節也會自然推進;隨後玩家亦需要繼續同NPC對話獲取下一階段的任務,就這樣層層遞進,直到所有問題得到解決。

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同鏽湖系列這樣依靠物品累積,結合場景獲得頓悟以解決難題的傳統解謎遊戲相比,《齒輪迷局》這種以故事主導解謎的模式在敘事上有著更明顯的優勢,在故事劇情的指引下,玩家動機清晰明確,層層深入的感覺更加強烈,謎題間的過渡也顯得更加自然,條理清晰,富有邏輯性。不僅如此,這種設計也為製作組帶來了不少方便,在目前玩家能夠體驗的第一章裡,魂動天下甚至不需要進行場景的轉換就講述了一個結構分明,層層遞進的故事,大量節省了構建新場景的成本,不知本作價格低廉是否與此有關。

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可惜最後還是落得俗套,要收集神奇的魔法物品

可惜這種特殊的“RPG”模式並沒有自一而終,在遊戲中段過後,整個遊戲又迴歸了傳統的“頓悟”模式,玩家仍需要在所有場景裡解決謎題來獲得特定物品,不免讓人遺憾。不過若之前玩家一字不漏地記下了了男主與母親和妹妹的對話以及遊戲中出現的各種文字資料,這遺憾也就少了幾分,畢竟從劇情上看故事發展至此她們已經不可能給出有意義的指引了,那些與技術息息相關的問題只能靠有機械師資格證的男主(即玩家)獨自解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可又有多少玩家願意細細品味對話呢?“魂動天下”比我們更清楚,鮮有玩家願意在遊戲中做閱讀理解,前文提及的鬧劇可能就是製作組為吸引玩家認真閱讀對話而進行的一種嘗試,只可惜這試圖讓故事更有趣的嘗試恐怕只會適得其反,畢竟這出鬧劇只是正餐之外的甜品,當這“甜點”表現得愈發喧賓奪主時,那些急於體驗遊戲操作的玩家自然會選擇跳過對話,儘快開始遊戲。這與我學生時代的經歷頗為相似,在大學課堂上,我的某位老師總是花大量時間在課堂上談自己的人生經歷,讓我昏昏欲睡,不經意間便與知識點側身而過了。可即便後來我意識到了這一點,在她的課上仍會不受控制地走神入睡,正如在這款遊戲中,哪怕後來的對話不再冗長無趣,哪怕我幾乎確定這些對話中暗藏線索,我仍難以剋制自己跳過這些對話的衝動,畢竟第一印象形成後就不那麼容易改變了。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

除了這些對話外,遊戲中各種文字資料在完善世界觀的同時,也為本作的解謎提供了思路和線索——不願閱讀的玩家大可放心,這些資料絕非遊戲百科中的長篇大論,大部分情況下,它們只是用簡短的文字提出一個與某個謎題息息相關的概念,讓它在您腦海中留下些許痕跡,並在您一籌莫展之際化成一線靈光,讓迷局豁然開朗;除此之外,那些包含男主母親一家生活狀態種種細節也是嚴謹地讓人拍案叫絕,比如妹妹房間裡的密碼鎖便由盲文寫成,玩家來說,這似乎只是在解謎時多了一個毫無挑戰性的轉換步驟,但卻是妹妹日常用品的必需,相信任何願意跳出遊戲本身體驗故事的玩家都不會忽略這一點。

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火源還不止一個

可惜這種對細節的嚴謹態度同樣沒能自一而終,遊戲後期,那曾讓人拍案叫絕的細節便泯然於眾,甚至放飛自我,開始破壞故事邏輯性了。比如在某個謎題中需要用高溫讓字跡顯形,於是玩家砍柴點火一通折騰後終如願所償。可此時廚房裡灶臺上可一直在燉著菜呢,憑什麼這個高溫就不能讓字跡現身?希望這只是”魂動天下“在搶先體驗階段上的小小疏漏,相信在後續的更新中,這樣的細節問題會逐漸消失殆盡,讓《齒輪迷局》成為解謎小遊戲中優秀的”說書人“。不過,哪怕《齒輪迷局》故事再精彩,它始終是一款解謎遊戲,那麼在解謎,這個本作最核心的核心玩法上,”魂動天下“有沒有給諸位玩家帶來什麼新的驚喜呢?

謎題設計:小遊戲主導解謎簡餐

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並沒有。事實上,若您的父母熱衷於智力開發,那麼在這款遊戲中,您的解謎體驗將充滿童年回憶的溫馨,因為那些男主亟待解決的諸多問題十有八九正是您小時候擺弄過的智力開發玩具。這些數量龐大的經典謎題在不大的房子匯聚一堂,帶給玩家們截然相反的兩種極端體驗:熟稔解謎遊戲種種套路的玩家必然玩兒得順豐順水,在屋子裡一路走下來不免會嫌棄謎題簡單,流程太短;但另一方面,我發現某個UP主在自己的試玩視頻中被一個箱子浪費了整整二十分鐘的時間,看得我只恨不能將那盒子一把奪來,替他打開。

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就是這個盒子

看來無論如何,謎題難度這樣問題始終是見仁見智的“羅生門”,因此我也只能和大家聊聊個人感覺。我認為在劇情故事和種種細節的提示下,本作謎題總體難度中等偏下(若遊戲教程能稍微更詳細,其難度恐怕還會進一步下降),不過哪怕您智力超群,若手殘或視力不佳仍極易導致卡關,比如下圖場景中就很隱蔽地藏著隱藏著兩個關鍵道具,若不是可恥地看了攻略恐怕我這輩子都點不到那個位置;而某些小遊戲的操作手感……不提也罷,提了估計也會被系統屏蔽掉,權當是製作組為延長遊戲時間做的努力吧。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

印象中最糟心的黃金礦工

這麼大比例的小遊戲必然會帶來一些問題,因為通常在點選類謎題中,小遊戲往往作為需要花費些心思獲取線索出現,其在解謎中的順序大多排在那些唾手可得的線索之後,與其共同影響著玩家解謎的順序,在此我們不妨將其簡稱為次級線索,而將那些“點擊就送”的稱為初級線索。若小遊戲的難度不夠,導致玩家在搜尋初級線索是就順便輕鬆破解,勢必導致初級線索和次級線索大量混合,干擾後來的解謎。製作組顯然也意識到了這個問題,對此他們也採取了不少行之有效的對策:雖然本作沒有場景轉換,但封上幾個房間,靜候故事發展還是沒問題的,這些暫時被封鎖的房間中往往有著之前謎題的關鍵道具,將暫時不需要出場的線索牢牢鎖住;而若故事劇情尚未推進至某關鍵點,玩家甚至無法將一些初級線索收入囊中,這干擾便又少了幾分。值得一提的是,同樣的機制也出現在瞭解謎過程中,若沒觸發相關劇情,即便密碼正確那些機關也紋絲不動,在此奉勸速通玩家別動歪腦筋得好。

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別忘了以後再來拿一次

當然,關於這些小遊戲還有一個解謎遊戲老生常談的問題:為複雜而複雜的,獨立於故事的小遊戲一定會在增強作品遊戲性的同時,犧牲故事的合理性。然而這應該是我第一次覺得這麼多相對獨立的小遊戲完全沒有問題,相反我甚至這些謎題的複雜程度還遠遠不夠,本作蒸汽朋克的背景允許最複雜最匪夷所思的無論任何東西出現在主角家裡,只要它的背景裡有一個類似學者或工匠的角色就好啦。這個解釋起來稍微有點兒複雜,我們得先回到1987年,從蒸汽朋克的誕生開始講起。

藝術風格:蒸汽朋克只流於表面

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“我認為維多利亞式奇幻將大有所為,只要我們能夠想出一種適合的集合規範……一些建立在與那個時代相適應的技術的基礎上的事物--或許可以把它稱作'蒸汽朋克' 。"

——杰特爾(K. W. Jeter)

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杰特爾先生的近照,2011年拍攝於舊金山

本句來自英國科幻作家杰特爾與《軌跡》雜誌的書信,被認為是”蒸汽朋克“術語的起源,所以這短短的”戲謔“也高度概括了蒸汽朋克最典型的特點:維多利亞時代的大背景下,科技與魔法的界限漸漸模糊,天才的工匠們不僅用蒸汽,還在研究包括魔法在內的可能的新玩應,為自己用無數大小不一的齒輪為結構複雜的巨型機械提供能源。古典與現代,巫術與科學,這些在創作中水火不容的概念竟在這個幻想世界裡達到了完美的平衡,彷彿是剛剛甦醒的世界面前無數種可能。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

來自大師威廉吉布森的世界首部蒸汽朋克作品,奠定了蒸汽朋克的諸多設定

不僅如此,這些概念背後的視覺奇觀更是讓他們成為了影視和遊戲屆的寵兒,以我個人比較喜歡的《Dishonored》為例,在19世紀風格的街道上,街區間隔著可怖的電網,拒絕著不速之客的來訪;鵝卵石鋪成地面上空,蒸汽馬車和煤車輕軌般呼嘯而過;在鯨魚油驅動的高腳守衛巡視不到的暗處,從虛空中汲取超能力的刺客和女巫伺機而動,小心翼翼地保護著自己不可告人的祕密……此時,若是頓沃城上空再飄過一艘空艇,或者只是熱氣球,這蒸汽朋克的感覺都堪稱完美了。

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《Dishonored》中的背水一戰

只是和《Dishonored》這樣的作品完全不同,《齒輪迷局》可沒有供主角自由探索的3D世界,無論是科技,魔法,還是龐大的世界觀或巨型機械都只是背景版上的貼圖,最多外加一句複雜的註釋,如此而來,失掉了大部分視覺的衝擊力後,蒸汽朋克的魅力也少了大半;而蒸汽朋克故事本身似乎也沒有嚴格的範式可以借鑑,因此”魂動天下“只好和當年的《機械迷城》一樣,由小處入手,儘可能在美術風格和謎題設計上讓自己蒸汽朋克的標籤更名副其實。

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作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

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冷遇

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沒錯,這份堅持並沒有在《詭船謎題》身上創造奇蹟,不過就憑這鍥而不捨的勁頭,魂動天下自然不甘心鎩羽而歸,於是差不過在一年以後,在2PGmes的幫助下,《齒輪迷局:記憶之鑰(Gear Puzzle: the inheritance of grandpa)》(搶先體驗版,以下簡稱《齒輪迷局》)——一款與《詭船謎題》畫風相似但內容截然不同的,蒸汽朋克背景的的解謎小品重新站在了steam的挑戰臺上,等待時間給予它最公正的評價。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

種種跡象表面,這款《齒輪迷局》確實有著一雪前恥的資本,至少它已經了一款不錯的解謎遊戲的全部要素:成熟的謎題設計,流暢的故事情節,其用敘述引導解謎的新穎設計也著實讓人欣喜,只是作為一款蒸汽朋克風格的遊戲,這蒸汽朋克表現的似乎有些膚淺……不過藝術風格的事兒,哪兒會有什麼定論,憑我個人感覺就認定《齒輪迷局》不夠蒸汽朋克對這款遊戲和製作組都有失公允。既然如此,在接下來的這段文字裡,我會重點和大家聊聊這款遊戲的諸多特色,至於蒸汽朋克的問題,就交給玩家自行判斷吧。

故事劇情:細節中暗藏良苦用心

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

和所有解謎遊戲中的大房子相同,這個並不大的房子裡也隱藏著太多的祕密,玩家也需要像傳統解謎遊戲主角那樣,收集,組合,使用物品,整理線索,並一步一步地解決所有問題。令人欣喜的是,在”魂動天下“的改進下,這經典的收集解謎遊戲竟有了幾分RPG遊戲的味道,玩家需要在與NPC(母親和妹妹)的對話中獲取諸如修音樂盒這樣的任務,之後便可以圍繞該主題在更小的範圍裡收集線索,破解謎題,成功後故事情節也會自然推進;隨後玩家亦需要繼續同NPC對話獲取下一階段的任務,就這樣層層遞進,直到所有問題得到解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

同鏽湖系列這樣依靠物品累積,結合場景獲得頓悟以解決難題的傳統解謎遊戲相比,《齒輪迷局》這種以故事主導解謎的模式在敘事上有著更明顯的優勢,在故事劇情的指引下,玩家動機清晰明確,層層深入的感覺更加強烈,謎題間的過渡也顯得更加自然,條理清晰,富有邏輯性。不僅如此,這種設計也為製作組帶來了不少方便,在目前玩家能夠體驗的第一章裡,魂動天下甚至不需要進行場景的轉換就講述了一個結構分明,層層遞進的故事,大量節省了構建新場景的成本,不知本作價格低廉是否與此有關。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可惜最後還是落得俗套,要收集神奇的魔法物品

可惜這種特殊的“RPG”模式並沒有自一而終,在遊戲中段過後,整個遊戲又迴歸了傳統的“頓悟”模式,玩家仍需要在所有場景裡解決謎題來獲得特定物品,不免讓人遺憾。不過若之前玩家一字不漏地記下了了男主與母親和妹妹的對話以及遊戲中出現的各種文字資料,這遺憾也就少了幾分,畢竟從劇情上看故事發展至此她們已經不可能給出有意義的指引了,那些與技術息息相關的問題只能靠有機械師資格證的男主(即玩家)獨自解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可又有多少玩家願意細細品味對話呢?“魂動天下”比我們更清楚,鮮有玩家願意在遊戲中做閱讀理解,前文提及的鬧劇可能就是製作組為吸引玩家認真閱讀對話而進行的一種嘗試,只可惜這試圖讓故事更有趣的嘗試恐怕只會適得其反,畢竟這出鬧劇只是正餐之外的甜品,當這“甜點”表現得愈發喧賓奪主時,那些急於體驗遊戲操作的玩家自然會選擇跳過對話,儘快開始遊戲。這與我學生時代的經歷頗為相似,在大學課堂上,我的某位老師總是花大量時間在課堂上談自己的人生經歷,讓我昏昏欲睡,不經意間便與知識點側身而過了。可即便後來我意識到了這一點,在她的課上仍會不受控制地走神入睡,正如在這款遊戲中,哪怕後來的對話不再冗長無趣,哪怕我幾乎確定這些對話中暗藏線索,我仍難以剋制自己跳過這些對話的衝動,畢竟第一印象形成後就不那麼容易改變了。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

除了這些對話外,遊戲中各種文字資料在完善世界觀的同時,也為本作的解謎提供了思路和線索——不願閱讀的玩家大可放心,這些資料絕非遊戲百科中的長篇大論,大部分情況下,它們只是用簡短的文字提出一個與某個謎題息息相關的概念,讓它在您腦海中留下些許痕跡,並在您一籌莫展之際化成一線靈光,讓迷局豁然開朗;除此之外,那些包含男主母親一家生活狀態種種細節也是嚴謹地讓人拍案叫絕,比如妹妹房間裡的密碼鎖便由盲文寫成,玩家來說,這似乎只是在解謎時多了一個毫無挑戰性的轉換步驟,但卻是妹妹日常用品的必需,相信任何願意跳出遊戲本身體驗故事的玩家都不會忽略這一點。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

火源還不止一個

可惜這種對細節的嚴謹態度同樣沒能自一而終,遊戲後期,那曾讓人拍案叫絕的細節便泯然於眾,甚至放飛自我,開始破壞故事邏輯性了。比如在某個謎題中需要用高溫讓字跡顯形,於是玩家砍柴點火一通折騰後終如願所償。可此時廚房裡灶臺上可一直在燉著菜呢,憑什麼這個高溫就不能讓字跡現身?希望這只是”魂動天下“在搶先體驗階段上的小小疏漏,相信在後續的更新中,這樣的細節問題會逐漸消失殆盡,讓《齒輪迷局》成為解謎小遊戲中優秀的”說書人“。不過,哪怕《齒輪迷局》故事再精彩,它始終是一款解謎遊戲,那麼在解謎,這個本作最核心的核心玩法上,”魂動天下“有沒有給諸位玩家帶來什麼新的驚喜呢?

謎題設計:小遊戲主導解謎簡餐

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

並沒有。事實上,若您的父母熱衷於智力開發,那麼在這款遊戲中,您的解謎體驗將充滿童年回憶的溫馨,因為那些男主亟待解決的諸多問題十有八九正是您小時候擺弄過的智力開發玩具。這些數量龐大的經典謎題在不大的房子匯聚一堂,帶給玩家們截然相反的兩種極端體驗:熟稔解謎遊戲種種套路的玩家必然玩兒得順豐順水,在屋子裡一路走下來不免會嫌棄謎題簡單,流程太短;但另一方面,我發現某個UP主在自己的試玩視頻中被一個箱子浪費了整整二十分鐘的時間,看得我只恨不能將那盒子一把奪來,替他打開。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

就是這個盒子

看來無論如何,謎題難度這樣問題始終是見仁見智的“羅生門”,因此我也只能和大家聊聊個人感覺。我認為在劇情故事和種種細節的提示下,本作謎題總體難度中等偏下(若遊戲教程能稍微更詳細,其難度恐怕還會進一步下降),不過哪怕您智力超群,若手殘或視力不佳仍極易導致卡關,比如下圖場景中就很隱蔽地藏著隱藏著兩個關鍵道具,若不是可恥地看了攻略恐怕我這輩子都點不到那個位置;而某些小遊戲的操作手感……不提也罷,提了估計也會被系統屏蔽掉,權當是製作組為延長遊戲時間做的努力吧。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

印象中最糟心的黃金礦工

這麼大比例的小遊戲必然會帶來一些問題,因為通常在點選類謎題中,小遊戲往往作為需要花費些心思獲取線索出現,其在解謎中的順序大多排在那些唾手可得的線索之後,與其共同影響著玩家解謎的順序,在此我們不妨將其簡稱為次級線索,而將那些“點擊就送”的稱為初級線索。若小遊戲的難度不夠,導致玩家在搜尋初級線索是就順便輕鬆破解,勢必導致初級線索和次級線索大量混合,干擾後來的解謎。製作組顯然也意識到了這個問題,對此他們也採取了不少行之有效的對策:雖然本作沒有場景轉換,但封上幾個房間,靜候故事發展還是沒問題的,這些暫時被封鎖的房間中往往有著之前謎題的關鍵道具,將暫時不需要出場的線索牢牢鎖住;而若故事劇情尚未推進至某關鍵點,玩家甚至無法將一些初級線索收入囊中,這干擾便又少了幾分。值得一提的是,同樣的機制也出現在瞭解謎過程中,若沒觸發相關劇情,即便密碼正確那些機關也紋絲不動,在此奉勸速通玩家別動歪腦筋得好。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

別忘了以後再來拿一次

當然,關於這些小遊戲還有一個解謎遊戲老生常談的問題:為複雜而複雜的,獨立於故事的小遊戲一定會在增強作品遊戲性的同時,犧牲故事的合理性。然而這應該是我第一次覺得這麼多相對獨立的小遊戲完全沒有問題,相反我甚至這些謎題的複雜程度還遠遠不夠,本作蒸汽朋克的背景允許最複雜最匪夷所思的無論任何東西出現在主角家裡,只要它的背景裡有一個類似學者或工匠的角色就好啦。這個解釋起來稍微有點兒複雜,我們得先回到1987年,從蒸汽朋克的誕生開始講起。

藝術風格:蒸汽朋克只流於表面

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

“我認為維多利亞式奇幻將大有所為,只要我們能夠想出一種適合的集合規範……一些建立在與那個時代相適應的技術的基礎上的事物--或許可以把它稱作'蒸汽朋克' 。"

——杰特爾(K. W. Jeter)

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

杰特爾先生的近照,2011年拍攝於舊金山

本句來自英國科幻作家杰特爾與《軌跡》雜誌的書信,被認為是”蒸汽朋克“術語的起源,所以這短短的”戲謔“也高度概括了蒸汽朋克最典型的特點:維多利亞時代的大背景下,科技與魔法的界限漸漸模糊,天才的工匠們不僅用蒸汽,還在研究包括魔法在內的可能的新玩應,為自己用無數大小不一的齒輪為結構複雜的巨型機械提供能源。古典與現代,巫術與科學,這些在創作中水火不容的概念竟在這個幻想世界裡達到了完美的平衡,彷彿是剛剛甦醒的世界面前無數種可能。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

來自大師威廉吉布森的世界首部蒸汽朋克作品,奠定了蒸汽朋克的諸多設定

不僅如此,這些概念背後的視覺奇觀更是讓他們成為了影視和遊戲屆的寵兒,以我個人比較喜歡的《Dishonored》為例,在19世紀風格的街道上,街區間隔著可怖的電網,拒絕著不速之客的來訪;鵝卵石鋪成地面上空,蒸汽馬車和煤車輕軌般呼嘯而過;在鯨魚油驅動的高腳守衛巡視不到的暗處,從虛空中汲取超能力的刺客和女巫伺機而動,小心翼翼地保護著自己不可告人的祕密……此時,若是頓沃城上空再飄過一艘空艇,或者只是熱氣球,這蒸汽朋克的感覺都堪稱完美了。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

《Dishonored》中的背水一戰

只是和《Dishonored》這樣的作品完全不同,《齒輪迷局》可沒有供主角自由探索的3D世界,無論是科技,魔法,還是龐大的世界觀或巨型機械都只是背景版上的貼圖,最多外加一句複雜的註釋,如此而來,失掉了大部分視覺的衝擊力後,蒸汽朋克的魅力也少了大半;而蒸汽朋克故事本身似乎也沒有嚴格的範式可以借鑑,因此”魂動天下“只好和當年的《機械迷城》一樣,由小處入手,儘可能在美術風格和謎題設計上讓自己蒸汽朋克的標籤更名副其實。

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注意鼠標上的一小團蒸汽

最開始,我對製作組還是充滿期待的,畢竟遊戲最開始那個精心設計的鼠標箭頭絕對堪稱蒸汽朋克視覺藝術的完美典範,細緻,精巧,不停歇地運動,點下鼠標它甚至會微微冒出蒸汽,甚至讓我有了收藏的慾望。然而很不幸的是,這鼠標箭頭已經是本作中蒸汽朋克美學的巔峰,隨後出現的機關無一不帶著波普派粗糙而廉價的工業感,可能和本作簡潔而誇張的畫風有關吧;而在謎題設計上,製作組顯然也沒能把握好蒸汽朋克那複雜的機械感——的確以此為核心設計謎題絕非易事,但某些明顯可以設計得更有機械感的場景也被略顯敷衍的解謎一筆帶過了,真的,哪怕讓我在操作時加一個齒輪我也當您努力過。毫不客氣地說,就蒸汽朋克風格謎題設計這一點上,《齒輪迷局》甚至不如前段時間的《鑄時匠》,而後者可從未標榜自己是蒸汽朋克風格的代表。

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作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

冷遇

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沒錯,這份堅持並沒有在《詭船謎題》身上創造奇蹟,不過就憑這鍥而不捨的勁頭,魂動天下自然不甘心鎩羽而歸,於是差不過在一年以後,在2PGmes的幫助下,《齒輪迷局:記憶之鑰(Gear Puzzle: the inheritance of grandpa)》(搶先體驗版,以下簡稱《齒輪迷局》)——一款與《詭船謎題》畫風相似但內容截然不同的,蒸汽朋克背景的的解謎小品重新站在了steam的挑戰臺上,等待時間給予它最公正的評價。

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種種跡象表面,這款《齒輪迷局》確實有著一雪前恥的資本,至少它已經了一款不錯的解謎遊戲的全部要素:成熟的謎題設計,流暢的故事情節,其用敘述引導解謎的新穎設計也著實讓人欣喜,只是作為一款蒸汽朋克風格的遊戲,這蒸汽朋克表現的似乎有些膚淺……不過藝術風格的事兒,哪兒會有什麼定論,憑我個人感覺就認定《齒輪迷局》不夠蒸汽朋克對這款遊戲和製作組都有失公允。既然如此,在接下來的這段文字裡,我會重點和大家聊聊這款遊戲的諸多特色,至於蒸汽朋克的問題,就交給玩家自行判斷吧。

故事劇情:細節中暗藏良苦用心

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《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

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和所有解謎遊戲中的大房子相同,這個並不大的房子裡也隱藏著太多的祕密,玩家也需要像傳統解謎遊戲主角那樣,收集,組合,使用物品,整理線索,並一步一步地解決所有問題。令人欣喜的是,在”魂動天下“的改進下,這經典的收集解謎遊戲竟有了幾分RPG遊戲的味道,玩家需要在與NPC(母親和妹妹)的對話中獲取諸如修音樂盒這樣的任務,之後便可以圍繞該主題在更小的範圍裡收集線索,破解謎題,成功後故事情節也會自然推進;隨後玩家亦需要繼續同NPC對話獲取下一階段的任務,就這樣層層遞進,直到所有問題得到解決。

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同鏽湖系列這樣依靠物品累積,結合場景獲得頓悟以解決難題的傳統解謎遊戲相比,《齒輪迷局》這種以故事主導解謎的模式在敘事上有著更明顯的優勢,在故事劇情的指引下,玩家動機清晰明確,層層深入的感覺更加強烈,謎題間的過渡也顯得更加自然,條理清晰,富有邏輯性。不僅如此,這種設計也為製作組帶來了不少方便,在目前玩家能夠體驗的第一章裡,魂動天下甚至不需要進行場景的轉換就講述了一個結構分明,層層遞進的故事,大量節省了構建新場景的成本,不知本作價格低廉是否與此有關。

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可惜最後還是落得俗套,要收集神奇的魔法物品

可惜這種特殊的“RPG”模式並沒有自一而終,在遊戲中段過後,整個遊戲又迴歸了傳統的“頓悟”模式,玩家仍需要在所有場景裡解決謎題來獲得特定物品,不免讓人遺憾。不過若之前玩家一字不漏地記下了了男主與母親和妹妹的對話以及遊戲中出現的各種文字資料,這遺憾也就少了幾分,畢竟從劇情上看故事發展至此她們已經不可能給出有意義的指引了,那些與技術息息相關的問題只能靠有機械師資格證的男主(即玩家)獨自解決。

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可又有多少玩家願意細細品味對話呢?“魂動天下”比我們更清楚,鮮有玩家願意在遊戲中做閱讀理解,前文提及的鬧劇可能就是製作組為吸引玩家認真閱讀對話而進行的一種嘗試,只可惜這試圖讓故事更有趣的嘗試恐怕只會適得其反,畢竟這出鬧劇只是正餐之外的甜品,當這“甜點”表現得愈發喧賓奪主時,那些急於體驗遊戲操作的玩家自然會選擇跳過對話,儘快開始遊戲。這與我學生時代的經歷頗為相似,在大學課堂上,我的某位老師總是花大量時間在課堂上談自己的人生經歷,讓我昏昏欲睡,不經意間便與知識點側身而過了。可即便後來我意識到了這一點,在她的課上仍會不受控制地走神入睡,正如在這款遊戲中,哪怕後來的對話不再冗長無趣,哪怕我幾乎確定這些對話中暗藏線索,我仍難以剋制自己跳過這些對話的衝動,畢竟第一印象形成後就不那麼容易改變了。

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除了這些對話外,遊戲中各種文字資料在完善世界觀的同時,也為本作的解謎提供了思路和線索——不願閱讀的玩家大可放心,這些資料絕非遊戲百科中的長篇大論,大部分情況下,它們只是用簡短的文字提出一個與某個謎題息息相關的概念,讓它在您腦海中留下些許痕跡,並在您一籌莫展之際化成一線靈光,讓迷局豁然開朗;除此之外,那些包含男主母親一家生活狀態種種細節也是嚴謹地讓人拍案叫絕,比如妹妹房間裡的密碼鎖便由盲文寫成,玩家來說,這似乎只是在解謎時多了一個毫無挑戰性的轉換步驟,但卻是妹妹日常用品的必需,相信任何願意跳出遊戲本身體驗故事的玩家都不會忽略這一點。

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火源還不止一個

可惜這種對細節的嚴謹態度同樣沒能自一而終,遊戲後期,那曾讓人拍案叫絕的細節便泯然於眾,甚至放飛自我,開始破壞故事邏輯性了。比如在某個謎題中需要用高溫讓字跡顯形,於是玩家砍柴點火一通折騰後終如願所償。可此時廚房裡灶臺上可一直在燉著菜呢,憑什麼這個高溫就不能讓字跡現身?希望這只是”魂動天下“在搶先體驗階段上的小小疏漏,相信在後續的更新中,這樣的細節問題會逐漸消失殆盡,讓《齒輪迷局》成為解謎小遊戲中優秀的”說書人“。不過,哪怕《齒輪迷局》故事再精彩,它始終是一款解謎遊戲,那麼在解謎,這個本作最核心的核心玩法上,”魂動天下“有沒有給諸位玩家帶來什麼新的驚喜呢?

謎題設計:小遊戲主導解謎簡餐

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並沒有。事實上,若您的父母熱衷於智力開發,那麼在這款遊戲中,您的解謎體驗將充滿童年回憶的溫馨,因為那些男主亟待解決的諸多問題十有八九正是您小時候擺弄過的智力開發玩具。這些數量龐大的經典謎題在不大的房子匯聚一堂,帶給玩家們截然相反的兩種極端體驗:熟稔解謎遊戲種種套路的玩家必然玩兒得順豐順水,在屋子裡一路走下來不免會嫌棄謎題簡單,流程太短;但另一方面,我發現某個UP主在自己的試玩視頻中被一個箱子浪費了整整二十分鐘的時間,看得我只恨不能將那盒子一把奪來,替他打開。

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就是這個盒子

看來無論如何,謎題難度這樣問題始終是見仁見智的“羅生門”,因此我也只能和大家聊聊個人感覺。我認為在劇情故事和種種細節的提示下,本作謎題總體難度中等偏下(若遊戲教程能稍微更詳細,其難度恐怕還會進一步下降),不過哪怕您智力超群,若手殘或視力不佳仍極易導致卡關,比如下圖場景中就很隱蔽地藏著隱藏著兩個關鍵道具,若不是可恥地看了攻略恐怕我這輩子都點不到那個位置;而某些小遊戲的操作手感……不提也罷,提了估計也會被系統屏蔽掉,權當是製作組為延長遊戲時間做的努力吧。

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印象中最糟心的黃金礦工

這麼大比例的小遊戲必然會帶來一些問題,因為通常在點選類謎題中,小遊戲往往作為需要花費些心思獲取線索出現,其在解謎中的順序大多排在那些唾手可得的線索之後,與其共同影響著玩家解謎的順序,在此我們不妨將其簡稱為次級線索,而將那些“點擊就送”的稱為初級線索。若小遊戲的難度不夠,導致玩家在搜尋初級線索是就順便輕鬆破解,勢必導致初級線索和次級線索大量混合,干擾後來的解謎。製作組顯然也意識到了這個問題,對此他們也採取了不少行之有效的對策:雖然本作沒有場景轉換,但封上幾個房間,靜候故事發展還是沒問題的,這些暫時被封鎖的房間中往往有著之前謎題的關鍵道具,將暫時不需要出場的線索牢牢鎖住;而若故事劇情尚未推進至某關鍵點,玩家甚至無法將一些初級線索收入囊中,這干擾便又少了幾分。值得一提的是,同樣的機制也出現在瞭解謎過程中,若沒觸發相關劇情,即便密碼正確那些機關也紋絲不動,在此奉勸速通玩家別動歪腦筋得好。

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別忘了以後再來拿一次

當然,關於這些小遊戲還有一個解謎遊戲老生常談的問題:為複雜而複雜的,獨立於故事的小遊戲一定會在增強作品遊戲性的同時,犧牲故事的合理性。然而這應該是我第一次覺得這麼多相對獨立的小遊戲完全沒有問題,相反我甚至這些謎題的複雜程度還遠遠不夠,本作蒸汽朋克的背景允許最複雜最匪夷所思的無論任何東西出現在主角家裡,只要它的背景裡有一個類似學者或工匠的角色就好啦。這個解釋起來稍微有點兒複雜,我們得先回到1987年,從蒸汽朋克的誕生開始講起。

藝術風格:蒸汽朋克只流於表面

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“我認為維多利亞式奇幻將大有所為,只要我們能夠想出一種適合的集合規範……一些建立在與那個時代相適應的技術的基礎上的事物--或許可以把它稱作'蒸汽朋克' 。"

——杰特爾(K. W. Jeter)

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杰特爾先生的近照,2011年拍攝於舊金山

本句來自英國科幻作家杰特爾與《軌跡》雜誌的書信,被認為是”蒸汽朋克“術語的起源,所以這短短的”戲謔“也高度概括了蒸汽朋克最典型的特點:維多利亞時代的大背景下,科技與魔法的界限漸漸模糊,天才的工匠們不僅用蒸汽,還在研究包括魔法在內的可能的新玩應,為自己用無數大小不一的齒輪為結構複雜的巨型機械提供能源。古典與現代,巫術與科學,這些在創作中水火不容的概念竟在這個幻想世界裡達到了完美的平衡,彷彿是剛剛甦醒的世界面前無數種可能。

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來自大師威廉吉布森的世界首部蒸汽朋克作品,奠定了蒸汽朋克的諸多設定

不僅如此,這些概念背後的視覺奇觀更是讓他們成為了影視和遊戲屆的寵兒,以我個人比較喜歡的《Dishonored》為例,在19世紀風格的街道上,街區間隔著可怖的電網,拒絕著不速之客的來訪;鵝卵石鋪成地面上空,蒸汽馬車和煤車輕軌般呼嘯而過;在鯨魚油驅動的高腳守衛巡視不到的暗處,從虛空中汲取超能力的刺客和女巫伺機而動,小心翼翼地保護著自己不可告人的祕密……此時,若是頓沃城上空再飄過一艘空艇,或者只是熱氣球,這蒸汽朋克的感覺都堪稱完美了。

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《Dishonored》中的背水一戰

只是和《Dishonored》這樣的作品完全不同,《齒輪迷局》可沒有供主角自由探索的3D世界,無論是科技,魔法,還是龐大的世界觀或巨型機械都只是背景版上的貼圖,最多外加一句複雜的註釋,如此而來,失掉了大部分視覺的衝擊力後,蒸汽朋克的魅力也少了大半;而蒸汽朋克故事本身似乎也沒有嚴格的範式可以借鑑,因此”魂動天下“只好和當年的《機械迷城》一樣,由小處入手,儘可能在美術風格和謎題設計上讓自己蒸汽朋克的標籤更名副其實。

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注意鼠標上的一小團蒸汽

最開始,我對製作組還是充滿期待的,畢竟遊戲最開始那個精心設計的鼠標箭頭絕對堪稱蒸汽朋克視覺藝術的完美典範,細緻,精巧,不停歇地運動,點下鼠標它甚至會微微冒出蒸汽,甚至讓我有了收藏的慾望。然而很不幸的是,這鼠標箭頭已經是本作中蒸汽朋克美學的巔峰,隨後出現的機關無一不帶著波普派粗糙而廉價的工業感,可能和本作簡潔而誇張的畫風有關吧;而在謎題設計上,製作組顯然也沒能把握好蒸汽朋克那複雜的機械感——的確以此為核心設計謎題絕非易事,但某些明顯可以設計得更有機械感的場景也被略顯敷衍的解謎一筆帶過了,真的,哪怕讓我在操作時加一個齒輪我也當您努力過。毫不客氣地說,就蒸汽朋克風格謎題設計這一點上,《齒輪迷局》甚至不如前段時間的《鑄時匠》,而後者可從未標榜自己是蒸汽朋克風格的代表。

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絲毫沒有蒸汽朋克機械的精巧感

正是基於以上理由,我認為《齒輪迷局》並沒有很好的表現出自己蒸汽朋克的藝術氣質。不過,當這已埋下了無數伏筆的故事在遊戲正式版完全展開時,製作組完成一個蒸汽朋克範兒的故事應該也不是什麼難事。這讓我對另一個問題產生了濃厚的興趣:除了包羅萬象的諸多視覺要素外,蒸汽朋克真的就沒有什麼確定的內在的核心嗎?這個問題還是讓我們放在之後的文章裡詳細討論吧,至此我已經從故事劇情,謎題設計和藝術風格三個方面大致瞭解了《齒輪迷局》的方方面面,也差不多是時候為這部作品寫個總結了。

總結:中規中矩,但未來可期

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作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

冷遇

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

沒錯,這份堅持並沒有在《詭船謎題》身上創造奇蹟,不過就憑這鍥而不捨的勁頭,魂動天下自然不甘心鎩羽而歸,於是差不過在一年以後,在2PGmes的幫助下,《齒輪迷局:記憶之鑰(Gear Puzzle: the inheritance of grandpa)》(搶先體驗版,以下簡稱《齒輪迷局》)——一款與《詭船謎題》畫風相似但內容截然不同的,蒸汽朋克背景的的解謎小品重新站在了steam的挑戰臺上,等待時間給予它最公正的評價。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

種種跡象表面,這款《齒輪迷局》確實有著一雪前恥的資本,至少它已經了一款不錯的解謎遊戲的全部要素:成熟的謎題設計,流暢的故事情節,其用敘述引導解謎的新穎設計也著實讓人欣喜,只是作為一款蒸汽朋克風格的遊戲,這蒸汽朋克表現的似乎有些膚淺……不過藝術風格的事兒,哪兒會有什麼定論,憑我個人感覺就認定《齒輪迷局》不夠蒸汽朋克對這款遊戲和製作組都有失公允。既然如此,在接下來的這段文字裡,我會重點和大家聊聊這款遊戲的諸多特色,至於蒸汽朋克的問題,就交給玩家自行判斷吧。

故事劇情:細節中暗藏良苦用心

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

和所有解謎遊戲中的大房子相同,這個並不大的房子裡也隱藏著太多的祕密,玩家也需要像傳統解謎遊戲主角那樣,收集,組合,使用物品,整理線索,並一步一步地解決所有問題。令人欣喜的是,在”魂動天下“的改進下,這經典的收集解謎遊戲竟有了幾分RPG遊戲的味道,玩家需要在與NPC(母親和妹妹)的對話中獲取諸如修音樂盒這樣的任務,之後便可以圍繞該主題在更小的範圍裡收集線索,破解謎題,成功後故事情節也會自然推進;隨後玩家亦需要繼續同NPC對話獲取下一階段的任務,就這樣層層遞進,直到所有問題得到解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

同鏽湖系列這樣依靠物品累積,結合場景獲得頓悟以解決難題的傳統解謎遊戲相比,《齒輪迷局》這種以故事主導解謎的模式在敘事上有著更明顯的優勢,在故事劇情的指引下,玩家動機清晰明確,層層深入的感覺更加強烈,謎題間的過渡也顯得更加自然,條理清晰,富有邏輯性。不僅如此,這種設計也為製作組帶來了不少方便,在目前玩家能夠體驗的第一章裡,魂動天下甚至不需要進行場景的轉換就講述了一個結構分明,層層遞進的故事,大量節省了構建新場景的成本,不知本作價格低廉是否與此有關。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可惜最後還是落得俗套,要收集神奇的魔法物品

可惜這種特殊的“RPG”模式並沒有自一而終,在遊戲中段過後,整個遊戲又迴歸了傳統的“頓悟”模式,玩家仍需要在所有場景裡解決謎題來獲得特定物品,不免讓人遺憾。不過若之前玩家一字不漏地記下了了男主與母親和妹妹的對話以及遊戲中出現的各種文字資料,這遺憾也就少了幾分,畢竟從劇情上看故事發展至此她們已經不可能給出有意義的指引了,那些與技術息息相關的問題只能靠有機械師資格證的男主(即玩家)獨自解決。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

可又有多少玩家願意細細品味對話呢?“魂動天下”比我們更清楚,鮮有玩家願意在遊戲中做閱讀理解,前文提及的鬧劇可能就是製作組為吸引玩家認真閱讀對話而進行的一種嘗試,只可惜這試圖讓故事更有趣的嘗試恐怕只會適得其反,畢竟這出鬧劇只是正餐之外的甜品,當這“甜點”表現得愈發喧賓奪主時,那些急於體驗遊戲操作的玩家自然會選擇跳過對話,儘快開始遊戲。這與我學生時代的經歷頗為相似,在大學課堂上,我的某位老師總是花大量時間在課堂上談自己的人生經歷,讓我昏昏欲睡,不經意間便與知識點側身而過了。可即便後來我意識到了這一點,在她的課上仍會不受控制地走神入睡,正如在這款遊戲中,哪怕後來的對話不再冗長無趣,哪怕我幾乎確定這些對話中暗藏線索,我仍難以剋制自己跳過這些對話的衝動,畢竟第一印象形成後就不那麼容易改變了。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

除了這些對話外,遊戲中各種文字資料在完善世界觀的同時,也為本作的解謎提供了思路和線索——不願閱讀的玩家大可放心,這些資料絕非遊戲百科中的長篇大論,大部分情況下,它們只是用簡短的文字提出一個與某個謎題息息相關的概念,讓它在您腦海中留下些許痕跡,並在您一籌莫展之際化成一線靈光,讓迷局豁然開朗;除此之外,那些包含男主母親一家生活狀態種種細節也是嚴謹地讓人拍案叫絕,比如妹妹房間裡的密碼鎖便由盲文寫成,玩家來說,這似乎只是在解謎時多了一個毫無挑戰性的轉換步驟,但卻是妹妹日常用品的必需,相信任何願意跳出遊戲本身體驗故事的玩家都不會忽略這一點。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

火源還不止一個

可惜這種對細節的嚴謹態度同樣沒能自一而終,遊戲後期,那曾讓人拍案叫絕的細節便泯然於眾,甚至放飛自我,開始破壞故事邏輯性了。比如在某個謎題中需要用高溫讓字跡顯形,於是玩家砍柴點火一通折騰後終如願所償。可此時廚房裡灶臺上可一直在燉著菜呢,憑什麼這個高溫就不能讓字跡現身?希望這只是”魂動天下“在搶先體驗階段上的小小疏漏,相信在後續的更新中,這樣的細節問題會逐漸消失殆盡,讓《齒輪迷局》成為解謎小遊戲中優秀的”說書人“。不過,哪怕《齒輪迷局》故事再精彩,它始終是一款解謎遊戲,那麼在解謎,這個本作最核心的核心玩法上,”魂動天下“有沒有給諸位玩家帶來什麼新的驚喜呢?

謎題設計:小遊戲主導解謎簡餐

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並沒有。事實上,若您的父母熱衷於智力開發,那麼在這款遊戲中,您的解謎體驗將充滿童年回憶的溫馨,因為那些男主亟待解決的諸多問題十有八九正是您小時候擺弄過的智力開發玩具。這些數量龐大的經典謎題在不大的房子匯聚一堂,帶給玩家們截然相反的兩種極端體驗:熟稔解謎遊戲種種套路的玩家必然玩兒得順豐順水,在屋子裡一路走下來不免會嫌棄謎題簡單,流程太短;但另一方面,我發現某個UP主在自己的試玩視頻中被一個箱子浪費了整整二十分鐘的時間,看得我只恨不能將那盒子一把奪來,替他打開。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

就是這個盒子

看來無論如何,謎題難度這樣問題始終是見仁見智的“羅生門”,因此我也只能和大家聊聊個人感覺。我認為在劇情故事和種種細節的提示下,本作謎題總體難度中等偏下(若遊戲教程能稍微更詳細,其難度恐怕還會進一步下降),不過哪怕您智力超群,若手殘或視力不佳仍極易導致卡關,比如下圖場景中就很隱蔽地藏著隱藏著兩個關鍵道具,若不是可恥地看了攻略恐怕我這輩子都點不到那個位置;而某些小遊戲的操作手感……不提也罷,提了估計也會被系統屏蔽掉,權當是製作組為延長遊戲時間做的努力吧。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

印象中最糟心的黃金礦工

這麼大比例的小遊戲必然會帶來一些問題,因為通常在點選類謎題中,小遊戲往往作為需要花費些心思獲取線索出現,其在解謎中的順序大多排在那些唾手可得的線索之後,與其共同影響著玩家解謎的順序,在此我們不妨將其簡稱為次級線索,而將那些“點擊就送”的稱為初級線索。若小遊戲的難度不夠,導致玩家在搜尋初級線索是就順便輕鬆破解,勢必導致初級線索和次級線索大量混合,干擾後來的解謎。製作組顯然也意識到了這個問題,對此他們也採取了不少行之有效的對策:雖然本作沒有場景轉換,但封上幾個房間,靜候故事發展還是沒問題的,這些暫時被封鎖的房間中往往有著之前謎題的關鍵道具,將暫時不需要出場的線索牢牢鎖住;而若故事劇情尚未推進至某關鍵點,玩家甚至無法將一些初級線索收入囊中,這干擾便又少了幾分。值得一提的是,同樣的機制也出現在瞭解謎過程中,若沒觸發相關劇情,即便密碼正確那些機關也紋絲不動,在此奉勸速通玩家別動歪腦筋得好。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

別忘了以後再來拿一次

當然,關於這些小遊戲還有一個解謎遊戲老生常談的問題:為複雜而複雜的,獨立於故事的小遊戲一定會在增強作品遊戲性的同時,犧牲故事的合理性。然而這應該是我第一次覺得這麼多相對獨立的小遊戲完全沒有問題,相反我甚至這些謎題的複雜程度還遠遠不夠,本作蒸汽朋克的背景允許最複雜最匪夷所思的無論任何東西出現在主角家裡,只要它的背景裡有一個類似學者或工匠的角色就好啦。這個解釋起來稍微有點兒複雜,我們得先回到1987年,從蒸汽朋克的誕生開始講起。

藝術風格:蒸汽朋克只流於表面

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

“我認為維多利亞式奇幻將大有所為,只要我們能夠想出一種適合的集合規範……一些建立在與那個時代相適應的技術的基礎上的事物--或許可以把它稱作'蒸汽朋克' 。"

——杰特爾(K. W. Jeter)

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

杰特爾先生的近照,2011年拍攝於舊金山

本句來自英國科幻作家杰特爾與《軌跡》雜誌的書信,被認為是”蒸汽朋克“術語的起源,所以這短短的”戲謔“也高度概括了蒸汽朋克最典型的特點:維多利亞時代的大背景下,科技與魔法的界限漸漸模糊,天才的工匠們不僅用蒸汽,還在研究包括魔法在內的可能的新玩應,為自己用無數大小不一的齒輪為結構複雜的巨型機械提供能源。古典與現代,巫術與科學,這些在創作中水火不容的概念竟在這個幻想世界裡達到了完美的平衡,彷彿是剛剛甦醒的世界面前無數種可能。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

來自大師威廉吉布森的世界首部蒸汽朋克作品,奠定了蒸汽朋克的諸多設定

不僅如此,這些概念背後的視覺奇觀更是讓他們成為了影視和遊戲屆的寵兒,以我個人比較喜歡的《Dishonored》為例,在19世紀風格的街道上,街區間隔著可怖的電網,拒絕著不速之客的來訪;鵝卵石鋪成地面上空,蒸汽馬車和煤車輕軌般呼嘯而過;在鯨魚油驅動的高腳守衛巡視不到的暗處,從虛空中汲取超能力的刺客和女巫伺機而動,小心翼翼地保護著自己不可告人的祕密……此時,若是頓沃城上空再飄過一艘空艇,或者只是熱氣球,這蒸汽朋克的感覺都堪稱完美了。

未來可期的經濟適用型遊戲——《齒輪迷局:記憶之鑰》體驗報告

《Dishonored》中的背水一戰

只是和《Dishonored》這樣的作品完全不同,《齒輪迷局》可沒有供主角自由探索的3D世界,無論是科技,魔法,還是龐大的世界觀或巨型機械都只是背景版上的貼圖,最多外加一句複雜的註釋,如此而來,失掉了大部分視覺的衝擊力後,蒸汽朋克的魅力也少了大半;而蒸汽朋克故事本身似乎也沒有嚴格的範式可以借鑑,因此”魂動天下“只好和當年的《機械迷城》一樣,由小處入手,儘可能在美術風格和謎題設計上讓自己蒸汽朋克的標籤更名副其實。

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注意鼠標上的一小團蒸汽

最開始,我對製作組還是充滿期待的,畢竟遊戲最開始那個精心設計的鼠標箭頭絕對堪稱蒸汽朋克視覺藝術的完美典範,細緻,精巧,不停歇地運動,點下鼠標它甚至會微微冒出蒸汽,甚至讓我有了收藏的慾望。然而很不幸的是,這鼠標箭頭已經是本作中蒸汽朋克美學的巔峰,隨後出現的機關無一不帶著波普派粗糙而廉價的工業感,可能和本作簡潔而誇張的畫風有關吧;而在謎題設計上,製作組顯然也沒能把握好蒸汽朋克那複雜的機械感——的確以此為核心設計謎題絕非易事,但某些明顯可以設計得更有機械感的場景也被略顯敷衍的解謎一筆帶過了,真的,哪怕讓我在操作時加一個齒輪我也當您努力過。毫不客氣地說,就蒸汽朋克風格謎題設計這一點上,《齒輪迷局》甚至不如前段時間的《鑄時匠》,而後者可從未標榜自己是蒸汽朋克風格的代表。

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絲毫沒有蒸汽朋克機械的精巧感

正是基於以上理由,我認為《齒輪迷局》並沒有很好的表現出自己蒸汽朋克的藝術氣質。不過,當這已埋下了無數伏筆的故事在遊戲正式版完全展開時,製作組完成一個蒸汽朋克範兒的故事應該也不是什麼難事。這讓我對另一個問題產生了濃厚的興趣:除了包羅萬象的諸多視覺要素外,蒸汽朋克真的就沒有什麼確定的內在的核心嗎?這個問題還是讓我們放在之後的文章裡詳細討論吧,至此我已經從故事劇情,謎題設計和藝術風格三個方面大致瞭解了《齒輪迷局》的方方面面,也差不多是時候為這部作品寫個總結了。

總結:中規中矩,但未來可期

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總得來說,《齒輪迷局》是一部還不錯的作品,雖談不上驚豔,但也並不平庸,其故事主導,並在諸多細節上服務於解謎的嘗試著實讓人欣喜,遊戲本身故事也頗具吸引力,讓人期待後續的發展。美中不足的是,就我個人感覺而言,目前在的體驗版本中對蒸汽朋克的詮釋實在差強人意,且不少因製作組麻痺大意而產生的細節問題也多多少少會破壞玩家的遊戲體驗,不過從製作組在《詭船謎題》表現出的誠懇態度上看,這些細節問題在遊戲正式版本中很大概率會被全部解決。

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作為有著多年手機遊戲研發經驗的遊戲團體,常駐“天府之都”的”魂動天下”工作室與steam的第一次交集絕不是什麼美好的回憶:彼時,那款“魂動天下”為PC端精心準備的《詭船謎題》遭到了難以啟齒的冷遇,僅有的四篇測評似乎是冷漠的嘲諷,讓這個“得到了業界一致認可”的成功團體一時難以適應——儘管這樣的落寞是steam上多數獨立遊戲的共同命運。還好”魂動天下“也有自知之明,他們明白,至少彼時的《詭船謎題》絕非遭到冷遇的遺珠,在長時間堅持不懈地聽取意見,並儘量修改後……嗯,至少四篇測評最後都成了好評。

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冷遇

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沒錯,這份堅持並沒有在《詭船謎題》身上創造奇蹟,不過就憑這鍥而不捨的勁頭,魂動天下自然不甘心鎩羽而歸,於是差不過在一年以後,在2PGmes的幫助下,《齒輪迷局:記憶之鑰(Gear Puzzle: the inheritance of grandpa)》(搶先體驗版,以下簡稱《齒輪迷局》)——一款與《詭船謎題》畫風相似但內容截然不同的,蒸汽朋克背景的的解謎小品重新站在了steam的挑戰臺上,等待時間給予它最公正的評價。

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種種跡象表面,這款《齒輪迷局》確實有著一雪前恥的資本,至少它已經了一款不錯的解謎遊戲的全部要素:成熟的謎題設計,流暢的故事情節,其用敘述引導解謎的新穎設計也著實讓人欣喜,只是作為一款蒸汽朋克風格的遊戲,這蒸汽朋克表現的似乎有些膚淺……不過藝術風格的事兒,哪兒會有什麼定論,憑我個人感覺就認定《齒輪迷局》不夠蒸汽朋克對這款遊戲和製作組都有失公允。既然如此,在接下來的這段文字裡,我會重點和大家聊聊這款遊戲的諸多特色,至於蒸汽朋克的問題,就交給玩家自行判斷吧。

故事劇情:細節中暗藏良苦用心

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《齒輪迷局的》故事始於男主卡爾(沒有弗蘭茨)的噩夢,在遊戲的最開始,”魂動天下“用經典的漫畫分鏡向我們展現了男主的驚慌失措,也讓我們對他口中不斷重複的噩夢有了更濃厚的興趣。請把這份好奇心保留到遊戲正式發佈的那天吧,因為下一組鏡頭中男主便在妹妹生日的那天回到了鄉下的老房子前,計劃與母親和妹妹共度美好時光了,直到結束都再也沒有提及這夢魘。在隨後的過場中,”魂動天下“用了大段筆墨詳細交代了母親身陷囹圄被迫用房子抵債的窘境和其原因,塑造了兩個臉譜化的低能壞蛋的形象,並上演一場讓人大快人心的鬧劇後,玩家便走進了闊別已久的老家,正式開始了遊戲。

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和所有解謎遊戲中的大房子相同,這個並不大的房子裡也隱藏著太多的祕密,玩家也需要像傳統解謎遊戲主角那樣,收集,組合,使用物品,整理線索,並一步一步地解決所有問題。令人欣喜的是,在”魂動天下“的改進下,這經典的收集解謎遊戲竟有了幾分RPG遊戲的味道,玩家需要在與NPC(母親和妹妹)的對話中獲取諸如修音樂盒這樣的任務,之後便可以圍繞該主題在更小的範圍裡收集線索,破解謎題,成功後故事情節也會自然推進;隨後玩家亦需要繼續同NPC對話獲取下一階段的任務,就這樣層層遞進,直到所有問題得到解決。

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同鏽湖系列這樣依靠物品累積,結合場景獲得頓悟以解決難題的傳統解謎遊戲相比,《齒輪迷局》這種以故事主導解謎的模式在敘事上有著更明顯的優勢,在故事劇情的指引下,玩家動機清晰明確,層層深入的感覺更加強烈,謎題間的過渡也顯得更加自然,條理清晰,富有邏輯性。不僅如此,這種設計也為製作組帶來了不少方便,在目前玩家能夠體驗的第一章裡,魂動天下甚至不需要進行場景的轉換就講述了一個結構分明,層層遞進的故事,大量節省了構建新場景的成本,不知本作價格低廉是否與此有關。

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可惜最後還是落得俗套,要收集神奇的魔法物品

可惜這種特殊的“RPG”模式並沒有自一而終,在遊戲中段過後,整個遊戲又迴歸了傳統的“頓悟”模式,玩家仍需要在所有場景裡解決謎題來獲得特定物品,不免讓人遺憾。不過若之前玩家一字不漏地記下了了男主與母親和妹妹的對話以及遊戲中出現的各種文字資料,這遺憾也就少了幾分,畢竟從劇情上看故事發展至此她們已經不可能給出有意義的指引了,那些與技術息息相關的問題只能靠有機械師資格證的男主(即玩家)獨自解決。

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可又有多少玩家願意細細品味對話呢?“魂動天下”比我們更清楚,鮮有玩家願意在遊戲中做閱讀理解,前文提及的鬧劇可能就是製作組為吸引玩家認真閱讀對話而進行的一種嘗試,只可惜這試圖讓故事更有趣的嘗試恐怕只會適得其反,畢竟這出鬧劇只是正餐之外的甜品,當這“甜點”表現得愈發喧賓奪主時,那些急於體驗遊戲操作的玩家自然會選擇跳過對話,儘快開始遊戲。這與我學生時代的經歷頗為相似,在大學課堂上,我的某位老師總是花大量時間在課堂上談自己的人生經歷,讓我昏昏欲睡,不經意間便與知識點側身而過了。可即便後來我意識到了這一點,在她的課上仍會不受控制地走神入睡,正如在這款遊戲中,哪怕後來的對話不再冗長無趣,哪怕我幾乎確定這些對話中暗藏線索,我仍難以剋制自己跳過這些對話的衝動,畢竟第一印象形成後就不那麼容易改變了。

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除了這些對話外,遊戲中各種文字資料在完善世界觀的同時,也為本作的解謎提供了思路和線索——不願閱讀的玩家大可放心,這些資料絕非遊戲百科中的長篇大論,大部分情況下,它們只是用簡短的文字提出一個與某個謎題息息相關的概念,讓它在您腦海中留下些許痕跡,並在您一籌莫展之際化成一線靈光,讓迷局豁然開朗;除此之外,那些包含男主母親一家生活狀態種種細節也是嚴謹地讓人拍案叫絕,比如妹妹房間裡的密碼鎖便由盲文寫成,玩家來說,這似乎只是在解謎時多了一個毫無挑戰性的轉換步驟,但卻是妹妹日常用品的必需,相信任何願意跳出遊戲本身體驗故事的玩家都不會忽略這一點。

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火源還不止一個

可惜這種對細節的嚴謹態度同樣沒能自一而終,遊戲後期,那曾讓人拍案叫絕的細節便泯然於眾,甚至放飛自我,開始破壞故事邏輯性了。比如在某個謎題中需要用高溫讓字跡顯形,於是玩家砍柴點火一通折騰後終如願所償。可此時廚房裡灶臺上可一直在燉著菜呢,憑什麼這個高溫就不能讓字跡現身?希望這只是”魂動天下“在搶先體驗階段上的小小疏漏,相信在後續的更新中,這樣的細節問題會逐漸消失殆盡,讓《齒輪迷局》成為解謎小遊戲中優秀的”說書人“。不過,哪怕《齒輪迷局》故事再精彩,它始終是一款解謎遊戲,那麼在解謎,這個本作最核心的核心玩法上,”魂動天下“有沒有給諸位玩家帶來什麼新的驚喜呢?

謎題設計:小遊戲主導解謎簡餐

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並沒有。事實上,若您的父母熱衷於智力開發,那麼在這款遊戲中,您的解謎體驗將充滿童年回憶的溫馨,因為那些男主亟待解決的諸多問題十有八九正是您小時候擺弄過的智力開發玩具。這些數量龐大的經典謎題在不大的房子匯聚一堂,帶給玩家們截然相反的兩種極端體驗:熟稔解謎遊戲種種套路的玩家必然玩兒得順豐順水,在屋子裡一路走下來不免會嫌棄謎題簡單,流程太短;但另一方面,我發現某個UP主在自己的試玩視頻中被一個箱子浪費了整整二十分鐘的時間,看得我只恨不能將那盒子一把奪來,替他打開。

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就是這個盒子

看來無論如何,謎題難度這樣問題始終是見仁見智的“羅生門”,因此我也只能和大家聊聊個人感覺。我認為在劇情故事和種種細節的提示下,本作謎題總體難度中等偏下(若遊戲教程能稍微更詳細,其難度恐怕還會進一步下降),不過哪怕您智力超群,若手殘或視力不佳仍極易導致卡關,比如下圖場景中就很隱蔽地藏著隱藏著兩個關鍵道具,若不是可恥地看了攻略恐怕我這輩子都點不到那個位置;而某些小遊戲的操作手感……不提也罷,提了估計也會被系統屏蔽掉,權當是製作組為延長遊戲時間做的努力吧。

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印象中最糟心的黃金礦工

這麼大比例的小遊戲必然會帶來一些問題,因為通常在點選類謎題中,小遊戲往往作為需要花費些心思獲取線索出現,其在解謎中的順序大多排在那些唾手可得的線索之後,與其共同影響著玩家解謎的順序,在此我們不妨將其簡稱為次級線索,而將那些“點擊就送”的稱為初級線索。若小遊戲的難度不夠,導致玩家在搜尋初級線索是就順便輕鬆破解,勢必導致初級線索和次級線索大量混合,干擾後來的解謎。製作組顯然也意識到了這個問題,對此他們也採取了不少行之有效的對策:雖然本作沒有場景轉換,但封上幾個房間,靜候故事發展還是沒問題的,這些暫時被封鎖的房間中往往有著之前謎題的關鍵道具,將暫時不需要出場的線索牢牢鎖住;而若故事劇情尚未推進至某關鍵點,玩家甚至無法將一些初級線索收入囊中,這干擾便又少了幾分。值得一提的是,同樣的機制也出現在瞭解謎過程中,若沒觸發相關劇情,即便密碼正確那些機關也紋絲不動,在此奉勸速通玩家別動歪腦筋得好。

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別忘了以後再來拿一次

當然,關於這些小遊戲還有一個解謎遊戲老生常談的問題:為複雜而複雜的,獨立於故事的小遊戲一定會在增強作品遊戲性的同時,犧牲故事的合理性。然而這應該是我第一次覺得這麼多相對獨立的小遊戲完全沒有問題,相反我甚至這些謎題的複雜程度還遠遠不夠,本作蒸汽朋克的背景允許最複雜最匪夷所思的無論任何東西出現在主角家裡,只要它的背景裡有一個類似學者或工匠的角色就好啦。這個解釋起來稍微有點兒複雜,我們得先回到1987年,從蒸汽朋克的誕生開始講起。

藝術風格:蒸汽朋克只流於表面

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“我認為維多利亞式奇幻將大有所為,只要我們能夠想出一種適合的集合規範……一些建立在與那個時代相適應的技術的基礎上的事物--或許可以把它稱作'蒸汽朋克' 。"

——杰特爾(K. W. Jeter)

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杰特爾先生的近照,2011年拍攝於舊金山

本句來自英國科幻作家杰特爾與《軌跡》雜誌的書信,被認為是”蒸汽朋克“術語的起源,所以這短短的”戲謔“也高度概括了蒸汽朋克最典型的特點:維多利亞時代的大背景下,科技與魔法的界限漸漸模糊,天才的工匠們不僅用蒸汽,還在研究包括魔法在內的可能的新玩應,為自己用無數大小不一的齒輪為結構複雜的巨型機械提供能源。古典與現代,巫術與科學,這些在創作中水火不容的概念竟在這個幻想世界裡達到了完美的平衡,彷彿是剛剛甦醒的世界面前無數種可能。

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來自大師威廉吉布森的世界首部蒸汽朋克作品,奠定了蒸汽朋克的諸多設定

不僅如此,這些概念背後的視覺奇觀更是讓他們成為了影視和遊戲屆的寵兒,以我個人比較喜歡的《Dishonored》為例,在19世紀風格的街道上,街區間隔著可怖的電網,拒絕著不速之客的來訪;鵝卵石鋪成地面上空,蒸汽馬車和煤車輕軌般呼嘯而過;在鯨魚油驅動的高腳守衛巡視不到的暗處,從虛空中汲取超能力的刺客和女巫伺機而動,小心翼翼地保護著自己不可告人的祕密……此時,若是頓沃城上空再飄過一艘空艇,或者只是熱氣球,這蒸汽朋克的感覺都堪稱完美了。

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《Dishonored》中的背水一戰

只是和《Dishonored》這樣的作品完全不同,《齒輪迷局》可沒有供主角自由探索的3D世界,無論是科技,魔法,還是龐大的世界觀或巨型機械都只是背景版上的貼圖,最多外加一句複雜的註釋,如此而來,失掉了大部分視覺的衝擊力後,蒸汽朋克的魅力也少了大半;而蒸汽朋克故事本身似乎也沒有嚴格的範式可以借鑑,因此”魂動天下“只好和當年的《機械迷城》一樣,由小處入手,儘可能在美術風格和謎題設計上讓自己蒸汽朋克的標籤更名副其實。

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注意鼠標上的一小團蒸汽

最開始,我對製作組還是充滿期待的,畢竟遊戲最開始那個精心設計的鼠標箭頭絕對堪稱蒸汽朋克視覺藝術的完美典範,細緻,精巧,不停歇地運動,點下鼠標它甚至會微微冒出蒸汽,甚至讓我有了收藏的慾望。然而很不幸的是,這鼠標箭頭已經是本作中蒸汽朋克美學的巔峰,隨後出現的機關無一不帶著波普派粗糙而廉價的工業感,可能和本作簡潔而誇張的畫風有關吧;而在謎題設計上,製作組顯然也沒能把握好蒸汽朋克那複雜的機械感——的確以此為核心設計謎題絕非易事,但某些明顯可以設計得更有機械感的場景也被略顯敷衍的解謎一筆帶過了,真的,哪怕讓我在操作時加一個齒輪我也當您努力過。毫不客氣地說,就蒸汽朋克風格謎題設計這一點上,《齒輪迷局》甚至不如前段時間的《鑄時匠》,而後者可從未標榜自己是蒸汽朋克風格的代表。

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絲毫沒有蒸汽朋克機械的精巧感

正是基於以上理由,我認為《齒輪迷局》並沒有很好的表現出自己蒸汽朋克的藝術氣質。不過,當這已埋下了無數伏筆的故事在遊戲正式版完全展開時,製作組完成一個蒸汽朋克範兒的故事應該也不是什麼難事。這讓我對另一個問題產生了濃厚的興趣:除了包羅萬象的諸多視覺要素外,蒸汽朋克真的就沒有什麼確定的內在的核心嗎?這個問題還是讓我們放在之後的文章裡詳細討論吧,至此我已經從故事劇情,謎題設計和藝術風格三個方面大致瞭解了《齒輪迷局》的方方面面,也差不多是時候為這部作品寫個總結了。

總結:中規中矩,但未來可期

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總得來說,《齒輪迷局》是一部還不錯的作品,雖談不上驚豔,但也並不平庸,其故事主導,並在諸多細節上服務於解謎的嘗試著實讓人欣喜,遊戲本身故事也頗具吸引力,讓人期待後續的發展。美中不足的是,就我個人感覺而言,目前在的體驗版本中對蒸汽朋克的詮釋實在差強人意,且不少因製作組麻痺大意而產生的細節問題也多多少少會破壞玩家的遊戲體驗,不過從製作組在《詭船謎題》表現出的誠懇態度上看,這些細節問題在遊戲正式版本中很大概率會被全部解決。

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因此,我願意把這款《齒輪迷局》推薦給解謎遊戲愛好者,尤其是對故事劇情有一定要求的解謎遊戲愛好者,若您目前恰逢遊戲荒,這款價格低廉的解謎小品說不定能給您帶來意外的驚喜——只要您不對它抱有太大的期待。

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