'《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事'

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作者:hjyx01

引言:好的刷子游戲需要怎樣的自我修養?

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作者:hjyx01

引言:好的刷子游戲需要怎樣的自我修養?

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

基因特工(G2 fighter)是由國內獨立遊戲工作室Orbit Games開發,小黑盒發行的一款方塊人 樂高 風格俯視角雙搖桿射爆遊戲。如果用三個關鍵詞來概括它,大概就是:無厘頭幽默、射爆、(任務驅動的)刷刷刷

下圖:無處不在的惡搞風格

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作者:hjyx01

引言:好的刷子游戲需要怎樣的自我修養?

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

基因特工(G2 fighter)是由國內獨立遊戲工作室Orbit Games開發,小黑盒發行的一款方塊人 樂高 風格俯視角雙搖桿射爆遊戲。如果用三個關鍵詞來概括它,大概就是:無厘頭幽默、射爆、(任務驅動的)刷刷刷

下圖:無處不在的惡搞風格

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

看到這些關鍵詞相信各位和我一樣,馬上就聯想到了最近剛剛推出第3代的無主之地。那麼基因特工(G2 fighter)是否就是一款方塊人畫風的俯視角無主之地式的遊戲呢?事實上這部作品在故事線上有著不亞於無主之地系列的野心,從故事的設定來看,主創團隊應該是受到了輻射、廢土系列、行屍走肉的啟發(天堂鎮、救世軍這些後啟示錄時代的武裝團伙形成了廢土社會的核心權力構成)。在遊戲的過程中穿插了大量黑白漫畫風格的劇情CG旁白 節奏稍微有點亂 表明了製作組不僅僅想做一款射爆爽遊,也想講一個好故事(但是存在一定的問題,後文展開)

比較巧合的是筆者近期玩了大量刷刷刷人物培養的遊戲,包括了剛評測的children of morta(刷刷刷元素做的一塌糊塗,但是架不住美工音樂太好了於是還是沒有棄坑)、壇友 [@死笨笨] 贈送的trouble shooter(也準備安利下,但又是一個百小時遊戲時間起步的肝帝game),以及本作

就初步的測評體驗來看,本作還是具備了一款刷刷刷爽遊的一些成功要素,包括但不限於:

(0)豐富的蒐集要素和繼承機制

本作從試玩體驗來看,武器種類樣式詞綴等要素一應俱全,具備很好的道具獲取和蒐集要素

這一點也是children of morta最大的問題,在遊戲內本身系統相對簡單的情況下,累積下來的只有金錢,獲得過的寶石道具圖騰等都會消失,這樣除非遊戲過程達到了死亡細胞或者挺進槍牢這樣快節奏、高強度的去緯度,否則在反覆進行的遊戲過程中獲得的樂趣是很少並且遞減的

(1)巨大的成長空間

刷刷刷遊戲生命結束於(人物/技能/裝備/天賦/etc)滿級的一天

(2)割草小怪,需要對策的精英怪,讓人心跳的BOSS戰

“這條街上每個小怪都殺過我”是魂like戰鬥風格(其實也就是可以重複挑戰特定關卡的過關式戰鬥)更為匹配的,作為一款刷刷刷遊戲,小怪就是要割草,且隨著裝備進化能更輕鬆的割草。精英怪作為會移動的寶箱,必須要具備自身的特色,需要一定的應對策略來解決(畢竟無腦送裝備並不會給玩家快感,還是半推半就先反抗一下會讓人比較快樂)。BOSS戰作為體現一身神裝用武之地的存在,需要與其身份相匹配的戰鬥力、儀式感和氣場

在本作中,儘管很多製作細節存在問題,但是這一點還是做的比較到位,讓整體遊戲的戰鬥過程有一個比較好的節奏感

基因特工(G2 fighter)玩法與遊戲設定

故事設定與基本玩法

遊戲的故事背景相對老套:地球的舊世文明繼輻射、廢土、遠哭5、突變元年等等遊戲之後又雙叒被核彈毀滅了,玩家扮演的新新人類 工具人 伯恩-皮耶龍”去親歷這個混亂紛雜的末日世界,共同探祕舊人類世界滅亡的真相,徹查故事幕後的黑手

基本玩法就是俯視角動作射擊,使用多種槍械、近戰武器、投擲物和戰鬥技能消滅敵人、收集戰利品、提升人物等級和專精,完成任務,獲取最終的遊戲勝利 事實上目前劇情並沒有做完,完全體的遊戲可能要等到明年一月

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作者:hjyx01

引言:好的刷子游戲需要怎樣的自我修養?

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

基因特工(G2 fighter)是由國內獨立遊戲工作室Orbit Games開發,小黑盒發行的一款方塊人 樂高 風格俯視角雙搖桿射爆遊戲。如果用三個關鍵詞來概括它,大概就是:無厘頭幽默、射爆、(任務驅動的)刷刷刷

下圖:無處不在的惡搞風格

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

看到這些關鍵詞相信各位和我一樣,馬上就聯想到了最近剛剛推出第3代的無主之地。那麼基因特工(G2 fighter)是否就是一款方塊人畫風的俯視角無主之地式的遊戲呢?事實上這部作品在故事線上有著不亞於無主之地系列的野心,從故事的設定來看,主創團隊應該是受到了輻射、廢土系列、行屍走肉的啟發(天堂鎮、救世軍這些後啟示錄時代的武裝團伙形成了廢土社會的核心權力構成)。在遊戲的過程中穿插了大量黑白漫畫風格的劇情CG旁白 節奏稍微有點亂 表明了製作組不僅僅想做一款射爆爽遊,也想講一個好故事(但是存在一定的問題,後文展開)

比較巧合的是筆者近期玩了大量刷刷刷人物培養的遊戲,包括了剛評測的children of morta(刷刷刷元素做的一塌糊塗,但是架不住美工音樂太好了於是還是沒有棄坑)、壇友 [@死笨笨] 贈送的trouble shooter(也準備安利下,但又是一個百小時遊戲時間起步的肝帝game),以及本作

就初步的測評體驗來看,本作還是具備了一款刷刷刷爽遊的一些成功要素,包括但不限於:

(0)豐富的蒐集要素和繼承機制

本作從試玩體驗來看,武器種類樣式詞綴等要素一應俱全,具備很好的道具獲取和蒐集要素

這一點也是children of morta最大的問題,在遊戲內本身系統相對簡單的情況下,累積下來的只有金錢,獲得過的寶石道具圖騰等都會消失,這樣除非遊戲過程達到了死亡細胞或者挺進槍牢這樣快節奏、高強度的去緯度,否則在反覆進行的遊戲過程中獲得的樂趣是很少並且遞減的

(1)巨大的成長空間

刷刷刷遊戲生命結束於(人物/技能/裝備/天賦/etc)滿級的一天

(2)割草小怪,需要對策的精英怪,讓人心跳的BOSS戰

“這條街上每個小怪都殺過我”是魂like戰鬥風格(其實也就是可以重複挑戰特定關卡的過關式戰鬥)更為匹配的,作為一款刷刷刷遊戲,小怪就是要割草,且隨著裝備進化能更輕鬆的割草。精英怪作為會移動的寶箱,必須要具備自身的特色,需要一定的應對策略來解決(畢竟無腦送裝備並不會給玩家快感,還是半推半就先反抗一下會讓人比較快樂)。BOSS戰作為體現一身神裝用武之地的存在,需要與其身份相匹配的戰鬥力、儀式感和氣場

在本作中,儘管很多製作細節存在問題,但是這一點還是做的比較到位,讓整體遊戲的戰鬥過程有一個比較好的節奏感

基因特工(G2 fighter)玩法與遊戲設定

故事設定與基本玩法

遊戲的故事背景相對老套:地球的舊世文明繼輻射、廢土、遠哭5、突變元年等等遊戲之後又雙叒被核彈毀滅了,玩家扮演的新新人類 工具人 伯恩-皮耶龍”去親歷這個混亂紛雜的末日世界,共同探祕舊人類世界滅亡的真相,徹查故事幕後的黑手

基本玩法就是俯視角動作射擊,使用多種槍械、近戰武器、投擲物和戰鬥技能消滅敵人、收集戰利品、提升人物等級和專精,完成任務,獲取最終的遊戲勝利 事實上目前劇情並沒有做完,完全體的遊戲可能要等到明年一月

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

遊戲分為9個難度,大概是筆者見過的遊戲裡最多的了..初始的普通難度相當的簡單,但是想要獲得更好的裝備,就需要切換成更高的難度(隨等級解鎖)

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作者:hjyx01

引言:好的刷子游戲需要怎樣的自我修養?

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

基因特工(G2 fighter)是由國內獨立遊戲工作室Orbit Games開發,小黑盒發行的一款方塊人 樂高 風格俯視角雙搖桿射爆遊戲。如果用三個關鍵詞來概括它,大概就是:無厘頭幽默、射爆、(任務驅動的)刷刷刷

下圖:無處不在的惡搞風格

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

看到這些關鍵詞相信各位和我一樣,馬上就聯想到了最近剛剛推出第3代的無主之地。那麼基因特工(G2 fighter)是否就是一款方塊人畫風的俯視角無主之地式的遊戲呢?事實上這部作品在故事線上有著不亞於無主之地系列的野心,從故事的設定來看,主創團隊應該是受到了輻射、廢土系列、行屍走肉的啟發(天堂鎮、救世軍這些後啟示錄時代的武裝團伙形成了廢土社會的核心權力構成)。在遊戲的過程中穿插了大量黑白漫畫風格的劇情CG旁白 節奏稍微有點亂 表明了製作組不僅僅想做一款射爆爽遊,也想講一個好故事(但是存在一定的問題,後文展開)

比較巧合的是筆者近期玩了大量刷刷刷人物培養的遊戲,包括了剛評測的children of morta(刷刷刷元素做的一塌糊塗,但是架不住美工音樂太好了於是還是沒有棄坑)、壇友 [@死笨笨] 贈送的trouble shooter(也準備安利下,但又是一個百小時遊戲時間起步的肝帝game),以及本作

就初步的測評體驗來看,本作還是具備了一款刷刷刷爽遊的一些成功要素,包括但不限於:

(0)豐富的蒐集要素和繼承機制

本作從試玩體驗來看,武器種類樣式詞綴等要素一應俱全,具備很好的道具獲取和蒐集要素

這一點也是children of morta最大的問題,在遊戲內本身系統相對簡單的情況下,累積下來的只有金錢,獲得過的寶石道具圖騰等都會消失,這樣除非遊戲過程達到了死亡細胞或者挺進槍牢這樣快節奏、高強度的去緯度,否則在反覆進行的遊戲過程中獲得的樂趣是很少並且遞減的

(1)巨大的成長空間

刷刷刷遊戲生命結束於(人物/技能/裝備/天賦/etc)滿級的一天

(2)割草小怪,需要對策的精英怪,讓人心跳的BOSS戰

“這條街上每個小怪都殺過我”是魂like戰鬥風格(其實也就是可以重複挑戰特定關卡的過關式戰鬥)更為匹配的,作為一款刷刷刷遊戲,小怪就是要割草,且隨著裝備進化能更輕鬆的割草。精英怪作為會移動的寶箱,必須要具備自身的特色,需要一定的應對策略來解決(畢竟無腦送裝備並不會給玩家快感,還是半推半就先反抗一下會讓人比較快樂)。BOSS戰作為體現一身神裝用武之地的存在,需要與其身份相匹配的戰鬥力、儀式感和氣場

在本作中,儘管很多製作細節存在問題,但是這一點還是做的比較到位,讓整體遊戲的戰鬥過程有一個比較好的節奏感

基因特工(G2 fighter)玩法與遊戲設定

故事設定與基本玩法

遊戲的故事背景相對老套:地球的舊世文明繼輻射、廢土、遠哭5、突變元年等等遊戲之後又雙叒被核彈毀滅了,玩家扮演的新新人類 工具人 伯恩-皮耶龍”去親歷這個混亂紛雜的末日世界,共同探祕舊人類世界滅亡的真相,徹查故事幕後的黑手

基本玩法就是俯視角動作射擊,使用多種槍械、近戰武器、投擲物和戰鬥技能消滅敵人、收集戰利品、提升人物等級和專精,完成任務,獲取最終的遊戲勝利 事實上目前劇情並沒有做完,完全體的遊戲可能要等到明年一月

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

遊戲分為9個難度,大概是筆者見過的遊戲裡最多的了..初始的普通難度相當的簡單,但是想要獲得更好的裝備,就需要切換成更高的難度(隨等級解鎖)

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

至於本作的R18,基本就在於立繪拉

戰鬥相關

遊戲中的戰鬥主要依靠武器、技能和環境利用來消滅敵人

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作者:hjyx01

引言:好的刷子游戲需要怎樣的自我修養?

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

基因特工(G2 fighter)是由國內獨立遊戲工作室Orbit Games開發,小黑盒發行的一款方塊人 樂高 風格俯視角雙搖桿射爆遊戲。如果用三個關鍵詞來概括它,大概就是:無厘頭幽默、射爆、(任務驅動的)刷刷刷

下圖:無處不在的惡搞風格

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

看到這些關鍵詞相信各位和我一樣,馬上就聯想到了最近剛剛推出第3代的無主之地。那麼基因特工(G2 fighter)是否就是一款方塊人畫風的俯視角無主之地式的遊戲呢?事實上這部作品在故事線上有著不亞於無主之地系列的野心,從故事的設定來看,主創團隊應該是受到了輻射、廢土系列、行屍走肉的啟發(天堂鎮、救世軍這些後啟示錄時代的武裝團伙形成了廢土社會的核心權力構成)。在遊戲的過程中穿插了大量黑白漫畫風格的劇情CG旁白 節奏稍微有點亂 表明了製作組不僅僅想做一款射爆爽遊,也想講一個好故事(但是存在一定的問題,後文展開)

比較巧合的是筆者近期玩了大量刷刷刷人物培養的遊戲,包括了剛評測的children of morta(刷刷刷元素做的一塌糊塗,但是架不住美工音樂太好了於是還是沒有棄坑)、壇友 [@死笨笨] 贈送的trouble shooter(也準備安利下,但又是一個百小時遊戲時間起步的肝帝game),以及本作

就初步的測評體驗來看,本作還是具備了一款刷刷刷爽遊的一些成功要素,包括但不限於:

(0)豐富的蒐集要素和繼承機制

本作從試玩體驗來看,武器種類樣式詞綴等要素一應俱全,具備很好的道具獲取和蒐集要素

這一點也是children of morta最大的問題,在遊戲內本身系統相對簡單的情況下,累積下來的只有金錢,獲得過的寶石道具圖騰等都會消失,這樣除非遊戲過程達到了死亡細胞或者挺進槍牢這樣快節奏、高強度的去緯度,否則在反覆進行的遊戲過程中獲得的樂趣是很少並且遞減的

(1)巨大的成長空間

刷刷刷遊戲生命結束於(人物/技能/裝備/天賦/etc)滿級的一天

(2)割草小怪,需要對策的精英怪,讓人心跳的BOSS戰

“這條街上每個小怪都殺過我”是魂like戰鬥風格(其實也就是可以重複挑戰特定關卡的過關式戰鬥)更為匹配的,作為一款刷刷刷遊戲,小怪就是要割草,且隨著裝備進化能更輕鬆的割草。精英怪作為會移動的寶箱,必須要具備自身的特色,需要一定的應對策略來解決(畢竟無腦送裝備並不會給玩家快感,還是半推半就先反抗一下會讓人比較快樂)。BOSS戰作為體現一身神裝用武之地的存在,需要與其身份相匹配的戰鬥力、儀式感和氣場

在本作中,儘管很多製作細節存在問題,但是這一點還是做的比較到位,讓整體遊戲的戰鬥過程有一個比較好的節奏感

基因特工(G2 fighter)玩法與遊戲設定

故事設定與基本玩法

遊戲的故事背景相對老套:地球的舊世文明繼輻射、廢土、遠哭5、突變元年等等遊戲之後又雙叒被核彈毀滅了,玩家扮演的新新人類 工具人 伯恩-皮耶龍”去親歷這個混亂紛雜的末日世界,共同探祕舊人類世界滅亡的真相,徹查故事幕後的黑手

基本玩法就是俯視角動作射擊,使用多種槍械、近戰武器、投擲物和戰鬥技能消滅敵人、收集戰利品、提升人物等級和專精,完成任務,獲取最終的遊戲勝利 事實上目前劇情並沒有做完,完全體的遊戲可能要等到明年一月

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

遊戲分為9個難度,大概是筆者見過的遊戲裡最多的了..初始的普通難度相當的簡單,但是想要獲得更好的裝備,就需要切換成更高的難度(隨等級解鎖)

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

至於本作的R18,基本就在於立繪拉

戰鬥相關

遊戲中的戰鬥主要依靠武器、技能和環境利用來消滅敵人

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

槍械包括機槍(射速快精度差)、自動步槍(中距離點射)、散彈槍(近程扇形攻擊)、狙擊槍(長距離穿透攻擊)、發射器(榴彈、噴火這些)、近戰(傷害驚人)、手槍(弟中弟)、投擲物(相當好用的AOE手段)

環境中可以使用坦克開火,或者擊破油桶(減速)、火藥桶(小心秒殺自己)、毒氣桶(持續掉血)

技能包含戰鬥技能和終極技能都可以對敵人造成傷害,終極技能的釋放需要怒氣值

防禦方式而言,本作儘管是射擊遊戲,但是並沒有把彈藥量作為一種資源進行限制,對於射擊精度也並沒有需求,加上敵我雙方都較高的血量和偏低的傷害值:也就是說戰鬥中存在充分的容錯率,掩體、掩體破壞這樣一個常規射擊類遊戲中的核心繫統在本作並沒有設計

本作的防禦方式為運動技能中的位置改變(翻滾、衝鋒、擊退)和工程技能中的防禦(盾牆、護盾、興奮劑),由於大部分精英敵人和BOSS的強力傷害技能都存在預警的攻擊範圍或者彈道,憑藉靈活的移動還是能規避大部分致命的傷害。

人物培養

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作者:hjyx01

引言:好的刷子游戲需要怎樣的自我修養?

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

基因特工(G2 fighter)是由國內獨立遊戲工作室Orbit Games開發,小黑盒發行的一款方塊人 樂高 風格俯視角雙搖桿射爆遊戲。如果用三個關鍵詞來概括它,大概就是:無厘頭幽默、射爆、(任務驅動的)刷刷刷

下圖:無處不在的惡搞風格

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

看到這些關鍵詞相信各位和我一樣,馬上就聯想到了最近剛剛推出第3代的無主之地。那麼基因特工(G2 fighter)是否就是一款方塊人畫風的俯視角無主之地式的遊戲呢?事實上這部作品在故事線上有著不亞於無主之地系列的野心,從故事的設定來看,主創團隊應該是受到了輻射、廢土系列、行屍走肉的啟發(天堂鎮、救世軍這些後啟示錄時代的武裝團伙形成了廢土社會的核心權力構成)。在遊戲的過程中穿插了大量黑白漫畫風格的劇情CG旁白 節奏稍微有點亂 表明了製作組不僅僅想做一款射爆爽遊,也想講一個好故事(但是存在一定的問題,後文展開)

比較巧合的是筆者近期玩了大量刷刷刷人物培養的遊戲,包括了剛評測的children of morta(刷刷刷元素做的一塌糊塗,但是架不住美工音樂太好了於是還是沒有棄坑)、壇友 [@死笨笨] 贈送的trouble shooter(也準備安利下,但又是一個百小時遊戲時間起步的肝帝game),以及本作

就初步的測評體驗來看,本作還是具備了一款刷刷刷爽遊的一些成功要素,包括但不限於:

(0)豐富的蒐集要素和繼承機制

本作從試玩體驗來看,武器種類樣式詞綴等要素一應俱全,具備很好的道具獲取和蒐集要素

這一點也是children of morta最大的問題,在遊戲內本身系統相對簡單的情況下,累積下來的只有金錢,獲得過的寶石道具圖騰等都會消失,這樣除非遊戲過程達到了死亡細胞或者挺進槍牢這樣快節奏、高強度的去緯度,否則在反覆進行的遊戲過程中獲得的樂趣是很少並且遞減的

(1)巨大的成長空間

刷刷刷遊戲生命結束於(人物/技能/裝備/天賦/etc)滿級的一天

(2)割草小怪,需要對策的精英怪,讓人心跳的BOSS戰

“這條街上每個小怪都殺過我”是魂like戰鬥風格(其實也就是可以重複挑戰特定關卡的過關式戰鬥)更為匹配的,作為一款刷刷刷遊戲,小怪就是要割草,且隨著裝備進化能更輕鬆的割草。精英怪作為會移動的寶箱,必須要具備自身的特色,需要一定的應對策略來解決(畢竟無腦送裝備並不會給玩家快感,還是半推半就先反抗一下會讓人比較快樂)。BOSS戰作為體現一身神裝用武之地的存在,需要與其身份相匹配的戰鬥力、儀式感和氣場

在本作中,儘管很多製作細節存在問題,但是這一點還是做的比較到位,讓整體遊戲的戰鬥過程有一個比較好的節奏感

基因特工(G2 fighter)玩法與遊戲設定

故事設定與基本玩法

遊戲的故事背景相對老套:地球的舊世文明繼輻射、廢土、遠哭5、突變元年等等遊戲之後又雙叒被核彈毀滅了,玩家扮演的新新人類 工具人 伯恩-皮耶龍”去親歷這個混亂紛雜的末日世界,共同探祕舊人類世界滅亡的真相,徹查故事幕後的黑手

基本玩法就是俯視角動作射擊,使用多種槍械、近戰武器、投擲物和戰鬥技能消滅敵人、收集戰利品、提升人物等級和專精,完成任務,獲取最終的遊戲勝利 事實上目前劇情並沒有做完,完全體的遊戲可能要等到明年一月

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

遊戲分為9個難度,大概是筆者見過的遊戲裡最多的了..初始的普通難度相當的簡單,但是想要獲得更好的裝備,就需要切換成更高的難度(隨等級解鎖)

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

至於本作的R18,基本就在於立繪拉

戰鬥相關

遊戲中的戰鬥主要依靠武器、技能和環境利用來消滅敵人

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

槍械包括機槍(射速快精度差)、自動步槍(中距離點射)、散彈槍(近程扇形攻擊)、狙擊槍(長距離穿透攻擊)、發射器(榴彈、噴火這些)、近戰(傷害驚人)、手槍(弟中弟)、投擲物(相當好用的AOE手段)

環境中可以使用坦克開火,或者擊破油桶(減速)、火藥桶(小心秒殺自己)、毒氣桶(持續掉血)

技能包含戰鬥技能和終極技能都可以對敵人造成傷害,終極技能的釋放需要怒氣值

防禦方式而言,本作儘管是射擊遊戲,但是並沒有把彈藥量作為一種資源進行限制,對於射擊精度也並沒有需求,加上敵我雙方都較高的血量和偏低的傷害值:也就是說戰鬥中存在充分的容錯率,掩體、掩體破壞這樣一個常規射擊類遊戲中的核心繫統在本作並沒有設計

本作的防禦方式為運動技能中的位置改變(翻滾、衝鋒、擊退)和工程技能中的防禦(盾牆、護盾、興奮劑),由於大部分精英敵人和BOSS的強力傷害技能都存在預警的攻擊範圍或者彈道,憑藉靈活的移動還是能規避大部分致命的傷害。

人物培養

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

人物的養成要素包含裝備的獲取(刷刷刷)和隨人物等級提升的屬性、專精、技能效果

技能包括了戰鬥、運動、工程、終極,技能的學習方式為讀書(然而重複讀已經學會的技能書並不能提升技能的等級),書可以通過商店購買、任務獲得或者寶箱隨機獲取。已有技能的列表都已經在人物界面中給出。以筆者的體驗來看,戰鬥技能不太實用,大多還沒有直接biubiubiu來的傷害高,CD還長。工程技能是還不錯的輔助手段,運動技能不多說,主要的走位防禦的方式,終極技能相當於強化版的戰鬥技能,雖然比戰鬥技能稍強但也很雞肋。比如11級人物居合傷害1800還有施法動作,而小刀平A傷害是8*800...

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作者:hjyx01

引言:好的刷子游戲需要怎樣的自我修養?

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

基因特工(G2 fighter)是由國內獨立遊戲工作室Orbit Games開發,小黑盒發行的一款方塊人 樂高 風格俯視角雙搖桿射爆遊戲。如果用三個關鍵詞來概括它,大概就是:無厘頭幽默、射爆、(任務驅動的)刷刷刷

下圖:無處不在的惡搞風格

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

看到這些關鍵詞相信各位和我一樣,馬上就聯想到了最近剛剛推出第3代的無主之地。那麼基因特工(G2 fighter)是否就是一款方塊人畫風的俯視角無主之地式的遊戲呢?事實上這部作品在故事線上有著不亞於無主之地系列的野心,從故事的設定來看,主創團隊應該是受到了輻射、廢土系列、行屍走肉的啟發(天堂鎮、救世軍這些後啟示錄時代的武裝團伙形成了廢土社會的核心權力構成)。在遊戲的過程中穿插了大量黑白漫畫風格的劇情CG旁白 節奏稍微有點亂 表明了製作組不僅僅想做一款射爆爽遊,也想講一個好故事(但是存在一定的問題,後文展開)

比較巧合的是筆者近期玩了大量刷刷刷人物培養的遊戲,包括了剛評測的children of morta(刷刷刷元素做的一塌糊塗,但是架不住美工音樂太好了於是還是沒有棄坑)、壇友 [@死笨笨] 贈送的trouble shooter(也準備安利下,但又是一個百小時遊戲時間起步的肝帝game),以及本作

就初步的測評體驗來看,本作還是具備了一款刷刷刷爽遊的一些成功要素,包括但不限於:

(0)豐富的蒐集要素和繼承機制

本作從試玩體驗來看,武器種類樣式詞綴等要素一應俱全,具備很好的道具獲取和蒐集要素

這一點也是children of morta最大的問題,在遊戲內本身系統相對簡單的情況下,累積下來的只有金錢,獲得過的寶石道具圖騰等都會消失,這樣除非遊戲過程達到了死亡細胞或者挺進槍牢這樣快節奏、高強度的去緯度,否則在反覆進行的遊戲過程中獲得的樂趣是很少並且遞減的

(1)巨大的成長空間

刷刷刷遊戲生命結束於(人物/技能/裝備/天賦/etc)滿級的一天

(2)割草小怪,需要對策的精英怪,讓人心跳的BOSS戰

“這條街上每個小怪都殺過我”是魂like戰鬥風格(其實也就是可以重複挑戰特定關卡的過關式戰鬥)更為匹配的,作為一款刷刷刷遊戲,小怪就是要割草,且隨著裝備進化能更輕鬆的割草。精英怪作為會移動的寶箱,必須要具備自身的特色,需要一定的應對策略來解決(畢竟無腦送裝備並不會給玩家快感,還是半推半就先反抗一下會讓人比較快樂)。BOSS戰作為體現一身神裝用武之地的存在,需要與其身份相匹配的戰鬥力、儀式感和氣場

在本作中,儘管很多製作細節存在問題,但是這一點還是做的比較到位,讓整體遊戲的戰鬥過程有一個比較好的節奏感

基因特工(G2 fighter)玩法與遊戲設定

故事設定與基本玩法

遊戲的故事背景相對老套:地球的舊世文明繼輻射、廢土、遠哭5、突變元年等等遊戲之後又雙叒被核彈毀滅了,玩家扮演的新新人類 工具人 伯恩-皮耶龍”去親歷這個混亂紛雜的末日世界,共同探祕舊人類世界滅亡的真相,徹查故事幕後的黑手

基本玩法就是俯視角動作射擊,使用多種槍械、近戰武器、投擲物和戰鬥技能消滅敵人、收集戰利品、提升人物等級和專精,完成任務,獲取最終的遊戲勝利 事實上目前劇情並沒有做完,完全體的遊戲可能要等到明年一月

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

遊戲分為9個難度,大概是筆者見過的遊戲裡最多的了..初始的普通難度相當的簡單,但是想要獲得更好的裝備,就需要切換成更高的難度(隨等級解鎖)

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

至於本作的R18,基本就在於立繪拉

戰鬥相關

遊戲中的戰鬥主要依靠武器、技能和環境利用來消滅敵人

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

槍械包括機槍(射速快精度差)、自動步槍(中距離點射)、散彈槍(近程扇形攻擊)、狙擊槍(長距離穿透攻擊)、發射器(榴彈、噴火這些)、近戰(傷害驚人)、手槍(弟中弟)、投擲物(相當好用的AOE手段)

環境中可以使用坦克開火,或者擊破油桶(減速)、火藥桶(小心秒殺自己)、毒氣桶(持續掉血)

技能包含戰鬥技能和終極技能都可以對敵人造成傷害,終極技能的釋放需要怒氣值

防禦方式而言,本作儘管是射擊遊戲,但是並沒有把彈藥量作為一種資源進行限制,對於射擊精度也並沒有需求,加上敵我雙方都較高的血量和偏低的傷害值:也就是說戰鬥中存在充分的容錯率,掩體、掩體破壞這樣一個常規射擊類遊戲中的核心繫統在本作並沒有設計

本作的防禦方式為運動技能中的位置改變(翻滾、衝鋒、擊退)和工程技能中的防禦(盾牆、護盾、興奮劑),由於大部分精英敵人和BOSS的強力傷害技能都存在預警的攻擊範圍或者彈道,憑藉靈活的移動還是能規避大部分致命的傷害。

人物培養

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

人物的養成要素包含裝備的獲取(刷刷刷)和隨人物等級提升的屬性、專精、技能效果

技能包括了戰鬥、運動、工程、終極,技能的學習方式為讀書(然而重複讀已經學會的技能書並不能提升技能的等級),書可以通過商店購買、任務獲得或者寶箱隨機獲取。已有技能的列表都已經在人物界面中給出。以筆者的體驗來看,戰鬥技能不太實用,大多還沒有直接biubiubiu來的傷害高,CD還長。工程技能是還不錯的輔助手段,運動技能不多說,主要的走位防禦的方式,終極技能相當於強化版的戰鬥技能,雖然比戰鬥技能稍強但也很雞肋。比如11級人物居合傷害1800還有施法動作,而小刀平A傷害是8*800...

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

技能的一大亮點是逗趣的說明,注意上圖配的文字

專精包含了所有武器類型(包括槍械、近戰、投擲物),專精隨使用次數增加等級,達到特定等級會給與一定的屬性加成(沒錯,這也是一個濃濃的無主之地式的設計拉,那個是隨武器使用次數算分了換屬性),高等級的專精加成非常強力,重要度不亞於人物屬性帶來的戰鬥力加成

裝備包括了3個槍械位、1個近戰武器位、一個投擲位和4個防禦位,由於本作涉及到傷害、暴擊概率、暴擊傷害、生命&能量上限、生命恢復、能量恢復、護甲防禦、傷害減免、移動速度、經驗&金幣&寶物獲取等多種屬性和各類技能加成(增加效果、減少消耗、減少CD等),為了避免這種亂花漸欲迷人眼的裝備比較,遊戲中很直觀的給出了裝備評分,前期基本只要看分高就可以了,當然還是要稍微注意自己比較下,比如弟弟手槍哪怕分高也沒有多大用,屬性中攻高血長才是硬道理(比什麼藍量回藍有用)等等

屬性分為戰鬥技巧(力量)、運動素養(體質)、工程學識(魔力)、領導能力(BUFF)四項,每級獲得6點,就目前看來,由於技能太弟弟了,工程學識用處不大,領導能力而言還行可以適當投入,有隊友的時候還是挺多,剩下的前兩項是攻擊和血量,重點去加就好了

基因特工(G2 fighter)的優點與不足

整體而言算是素質不錯的作品,這裡以找問題為主 [@Gracias1007]

自成風格的劇情演示

"

作者:hjyx01

引言:好的刷子游戲需要怎樣的自我修養?

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

基因特工(G2 fighter)是由國內獨立遊戲工作室Orbit Games開發,小黑盒發行的一款方塊人 樂高 風格俯視角雙搖桿射爆遊戲。如果用三個關鍵詞來概括它,大概就是:無厘頭幽默、射爆、(任務驅動的)刷刷刷

下圖:無處不在的惡搞風格

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

看到這些關鍵詞相信各位和我一樣,馬上就聯想到了最近剛剛推出第3代的無主之地。那麼基因特工(G2 fighter)是否就是一款方塊人畫風的俯視角無主之地式的遊戲呢?事實上這部作品在故事線上有著不亞於無主之地系列的野心,從故事的設定來看,主創團隊應該是受到了輻射、廢土系列、行屍走肉的啟發(天堂鎮、救世軍這些後啟示錄時代的武裝團伙形成了廢土社會的核心權力構成)。在遊戲的過程中穿插了大量黑白漫畫風格的劇情CG旁白 節奏稍微有點亂 表明了製作組不僅僅想做一款射爆爽遊,也想講一個好故事(但是存在一定的問題,後文展開)

比較巧合的是筆者近期玩了大量刷刷刷人物培養的遊戲,包括了剛評測的children of morta(刷刷刷元素做的一塌糊塗,但是架不住美工音樂太好了於是還是沒有棄坑)、壇友 [@死笨笨] 贈送的trouble shooter(也準備安利下,但又是一個百小時遊戲時間起步的肝帝game),以及本作

就初步的測評體驗來看,本作還是具備了一款刷刷刷爽遊的一些成功要素,包括但不限於:

(0)豐富的蒐集要素和繼承機制

本作從試玩體驗來看,武器種類樣式詞綴等要素一應俱全,具備很好的道具獲取和蒐集要素

這一點也是children of morta最大的問題,在遊戲內本身系統相對簡單的情況下,累積下來的只有金錢,獲得過的寶石道具圖騰等都會消失,這樣除非遊戲過程達到了死亡細胞或者挺進槍牢這樣快節奏、高強度的去緯度,否則在反覆進行的遊戲過程中獲得的樂趣是很少並且遞減的

(1)巨大的成長空間

刷刷刷遊戲生命結束於(人物/技能/裝備/天賦/etc)滿級的一天

(2)割草小怪,需要對策的精英怪,讓人心跳的BOSS戰

“這條街上每個小怪都殺過我”是魂like戰鬥風格(其實也就是可以重複挑戰特定關卡的過關式戰鬥)更為匹配的,作為一款刷刷刷遊戲,小怪就是要割草,且隨著裝備進化能更輕鬆的割草。精英怪作為會移動的寶箱,必須要具備自身的特色,需要一定的應對策略來解決(畢竟無腦送裝備並不會給玩家快感,還是半推半就先反抗一下會讓人比較快樂)。BOSS戰作為體現一身神裝用武之地的存在,需要與其身份相匹配的戰鬥力、儀式感和氣場

在本作中,儘管很多製作細節存在問題,但是這一點還是做的比較到位,讓整體遊戲的戰鬥過程有一個比較好的節奏感

基因特工(G2 fighter)玩法與遊戲設定

故事設定與基本玩法

遊戲的故事背景相對老套:地球的舊世文明繼輻射、廢土、遠哭5、突變元年等等遊戲之後又雙叒被核彈毀滅了,玩家扮演的新新人類 工具人 伯恩-皮耶龍”去親歷這個混亂紛雜的末日世界,共同探祕舊人類世界滅亡的真相,徹查故事幕後的黑手

基本玩法就是俯視角動作射擊,使用多種槍械、近戰武器、投擲物和戰鬥技能消滅敵人、收集戰利品、提升人物等級和專精,完成任務,獲取最終的遊戲勝利 事實上目前劇情並沒有做完,完全體的遊戲可能要等到明年一月

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

遊戲分為9個難度,大概是筆者見過的遊戲裡最多的了..初始的普通難度相當的簡單,但是想要獲得更好的裝備,就需要切換成更高的難度(隨等級解鎖)

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

至於本作的R18,基本就在於立繪拉

戰鬥相關

遊戲中的戰鬥主要依靠武器、技能和環境利用來消滅敵人

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

槍械包括機槍(射速快精度差)、自動步槍(中距離點射)、散彈槍(近程扇形攻擊)、狙擊槍(長距離穿透攻擊)、發射器(榴彈、噴火這些)、近戰(傷害驚人)、手槍(弟中弟)、投擲物(相當好用的AOE手段)

環境中可以使用坦克開火,或者擊破油桶(減速)、火藥桶(小心秒殺自己)、毒氣桶(持續掉血)

技能包含戰鬥技能和終極技能都可以對敵人造成傷害,終極技能的釋放需要怒氣值

防禦方式而言,本作儘管是射擊遊戲,但是並沒有把彈藥量作為一種資源進行限制,對於射擊精度也並沒有需求,加上敵我雙方都較高的血量和偏低的傷害值:也就是說戰鬥中存在充分的容錯率,掩體、掩體破壞這樣一個常規射擊類遊戲中的核心繫統在本作並沒有設計

本作的防禦方式為運動技能中的位置改變(翻滾、衝鋒、擊退)和工程技能中的防禦(盾牆、護盾、興奮劑),由於大部分精英敵人和BOSS的強力傷害技能都存在預警的攻擊範圍或者彈道,憑藉靈活的移動還是能規避大部分致命的傷害。

人物培養

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

人物的養成要素包含裝備的獲取(刷刷刷)和隨人物等級提升的屬性、專精、技能效果

技能包括了戰鬥、運動、工程、終極,技能的學習方式為讀書(然而重複讀已經學會的技能書並不能提升技能的等級),書可以通過商店購買、任務獲得或者寶箱隨機獲取。已有技能的列表都已經在人物界面中給出。以筆者的體驗來看,戰鬥技能不太實用,大多還沒有直接biubiubiu來的傷害高,CD還長。工程技能是還不錯的輔助手段,運動技能不多說,主要的走位防禦的方式,終極技能相當於強化版的戰鬥技能,雖然比戰鬥技能稍強但也很雞肋。比如11級人物居合傷害1800還有施法動作,而小刀平A傷害是8*800...

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

技能的一大亮點是逗趣的說明,注意上圖配的文字

專精包含了所有武器類型(包括槍械、近戰、投擲物),專精隨使用次數增加等級,達到特定等級會給與一定的屬性加成(沒錯,這也是一個濃濃的無主之地式的設計拉,那個是隨武器使用次數算分了換屬性),高等級的專精加成非常強力,重要度不亞於人物屬性帶來的戰鬥力加成

裝備包括了3個槍械位、1個近戰武器位、一個投擲位和4個防禦位,由於本作涉及到傷害、暴擊概率、暴擊傷害、生命&能量上限、生命恢復、能量恢復、護甲防禦、傷害減免、移動速度、經驗&金幣&寶物獲取等多種屬性和各類技能加成(增加效果、減少消耗、減少CD等),為了避免這種亂花漸欲迷人眼的裝備比較,遊戲中很直觀的給出了裝備評分,前期基本只要看分高就可以了,當然還是要稍微注意自己比較下,比如弟弟手槍哪怕分高也沒有多大用,屬性中攻高血長才是硬道理(比什麼藍量回藍有用)等等

屬性分為戰鬥技巧(力量)、運動素養(體質)、工程學識(魔力)、領導能力(BUFF)四項,每級獲得6點,就目前看來,由於技能太弟弟了,工程學識用處不大,領導能力而言還行可以適當投入,有隊友的時候還是挺多,剩下的前兩項是攻擊和血量,重點去加就好了

基因特工(G2 fighter)的優點與不足

整體而言算是素質不錯的作品,這裡以找問題為主 [@Gracias1007]

自成風格的劇情演示

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

全程專業的配音、不錯的劇本故事、一定水準的黑白漫畫式CG敘事整體構成了基因特工的劇情演示,總體而言在這方面的表現力還是大大超出了筆者的預期,值得點贊

爽快的射爆

很多時候玩家並不需要這條街上每個小怪都殺過我,需要的就是爽快的射爆,這一點基因特工確實不會讓人失望

充足的內容體量

本作較長的遊戲流程、多種可收集的武器和物品、人物的成長性共同構成了充足的內容體量,哪怕是目前的EA版本也對的起價格,看官方的計劃而言後續還有一大半的劇情、家園模式、完善的格鬥模式待更新。從耐玩性而言本作是非常優秀的。

畫面太亂

方塊人帶來的一大弊病是畫面細節難以辨認,尤其是敵我各一堆人時只能看腳下紅圈,而當各種投射物橫飛時更是完全看不清楚(反正先把AOE丟完,然後按住射擊不懂就完事了)

物品欄舒適度較差

包括但不限於:選取了物品欄的裝備不會和身上的直接形成對比、沒有按類型區分裝備的選項、沒有按價值(評分)排列裝備的選項、沒有一鍵賣垃圾功能等等

對俯視角地圖的利用不夠

俯視角地圖對比常規的第一人稱或者越肩視角射擊遊戲,在射擊精度、動作性上是有差距的,但是勝在策略性和對空間的利用。本作由於掩體形同虛設,攻防而言更偏RPG(很難快速消滅強力敵人,也不會輕易被重創),改變移速的方式(比如群體降低敵人速度)或者改變戰場的環境設定(比如煙霧彈,閃光彈)等都不足,這樣導致爽是爽完了,但是爽過以後就很空虛,畢竟戰鬥這種事情,思考太多費腦,全無思考就無腦了

槍械特色和平衡沒有體現

這一點主要體現在重武器射速太快、各個槍械的傷害值沒有拉開差距、擊中沒有硬直(削韌)設定

重武器射速太快,狙擊都是各種連發,導致重武器和輕武器使用手感上毫無差別。槍械的傷害值沒有拉開差距,導致並不太需要根據敵人類型切換武器(由於換彈慢,彈夾容量成了一大資源,用彈藥量最高的重機槍掃一切,近身了用刀砍就完事了)。擊中沒有硬直,導致了手槍、衝鋒槍這類傳統意義上近身小快靈的武器徹底成為了雞肋

獲得感的尺度掌控

作為一款和無主之地諸多元素相似的作品,本作有一點並沒有學習到位,就是無主之地很好的學習了暗黑的一個系統:各個檔次的敵人有著顯著的掉落物品差異池(物品等級、質量等級、掉落範圍),特色怪物往往還擁有著特色掉落。本作在這一點上比較迷,雖然精英敵人和寶箱能開出相對高品質的物品,但是一來沒有特色掉落(特殊物品一般是劇情或者BOSS獲取),二來特殊物品並沒有“獨特”屬性,導致就是一通狂撿,最後看評分,雖然掉落的過程又多又熱鬧,但是實際上獲得感有限

技能設計的問題

技能設計的問題體現在亮點,第一是平衡性,目前的戰鬥技能和終極技能性價比都不高,可能如果有價值也只體現在完全沒法站擼只能一直遊走的情況下

第二是技能與裝備和屬性完全沒有互動,只有一個簡單的工程學識增加技能傷害,可這個增幅和增加武器傷害的性價比完全不可同日而語(武器是1秒幾槍,技能最快也要幾秒1次).相對於很多遊戲中,技能會附帶X%武器傷害(比如恐怖黎明,本作的居合其實完全也可以設置為和武器傷害相關),技能受特定屬性大幅增幅(比如tome4),本作的技能系統沒有升級機制,沒有技能樹的相互關聯,還是過於單薄

總結:優缺點分明但是值得嘗試的佳作

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作者:hjyx01

引言:好的刷子游戲需要怎樣的自我修養?

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

基因特工(G2 fighter)是由國內獨立遊戲工作室Orbit Games開發,小黑盒發行的一款方塊人 樂高 風格俯視角雙搖桿射爆遊戲。如果用三個關鍵詞來概括它,大概就是:無厘頭幽默、射爆、(任務驅動的)刷刷刷

下圖:無處不在的惡搞風格

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

看到這些關鍵詞相信各位和我一樣,馬上就聯想到了最近剛剛推出第3代的無主之地。那麼基因特工(G2 fighter)是否就是一款方塊人畫風的俯視角無主之地式的遊戲呢?事實上這部作品在故事線上有著不亞於無主之地系列的野心,從故事的設定來看,主創團隊應該是受到了輻射、廢土系列、行屍走肉的啟發(天堂鎮、救世軍這些後啟示錄時代的武裝團伙形成了廢土社會的核心權力構成)。在遊戲的過程中穿插了大量黑白漫畫風格的劇情CG旁白 節奏稍微有點亂 表明了製作組不僅僅想做一款射爆爽遊,也想講一個好故事(但是存在一定的問題,後文展開)

比較巧合的是筆者近期玩了大量刷刷刷人物培養的遊戲,包括了剛評測的children of morta(刷刷刷元素做的一塌糊塗,但是架不住美工音樂太好了於是還是沒有棄坑)、壇友 [@死笨笨] 贈送的trouble shooter(也準備安利下,但又是一個百小時遊戲時間起步的肝帝game),以及本作

就初步的測評體驗來看,本作還是具備了一款刷刷刷爽遊的一些成功要素,包括但不限於:

(0)豐富的蒐集要素和繼承機制

本作從試玩體驗來看,武器種類樣式詞綴等要素一應俱全,具備很好的道具獲取和蒐集要素

這一點也是children of morta最大的問題,在遊戲內本身系統相對簡單的情況下,累積下來的只有金錢,獲得過的寶石道具圖騰等都會消失,這樣除非遊戲過程達到了死亡細胞或者挺進槍牢這樣快節奏、高強度的去緯度,否則在反覆進行的遊戲過程中獲得的樂趣是很少並且遞減的

(1)巨大的成長空間

刷刷刷遊戲生命結束於(人物/技能/裝備/天賦/etc)滿級的一天

(2)割草小怪,需要對策的精英怪,讓人心跳的BOSS戰

“這條街上每個小怪都殺過我”是魂like戰鬥風格(其實也就是可以重複挑戰特定關卡的過關式戰鬥)更為匹配的,作為一款刷刷刷遊戲,小怪就是要割草,且隨著裝備進化能更輕鬆的割草。精英怪作為會移動的寶箱,必須要具備自身的特色,需要一定的應對策略來解決(畢竟無腦送裝備並不會給玩家快感,還是半推半就先反抗一下會讓人比較快樂)。BOSS戰作為體現一身神裝用武之地的存在,需要與其身份相匹配的戰鬥力、儀式感和氣場

在本作中,儘管很多製作細節存在問題,但是這一點還是做的比較到位,讓整體遊戲的戰鬥過程有一個比較好的節奏感

基因特工(G2 fighter)玩法與遊戲設定

故事設定與基本玩法

遊戲的故事背景相對老套:地球的舊世文明繼輻射、廢土、遠哭5、突變元年等等遊戲之後又雙叒被核彈毀滅了,玩家扮演的新新人類 工具人 伯恩-皮耶龍”去親歷這個混亂紛雜的末日世界,共同探祕舊人類世界滅亡的真相,徹查故事幕後的黑手

基本玩法就是俯視角動作射擊,使用多種槍械、近戰武器、投擲物和戰鬥技能消滅敵人、收集戰利品、提升人物等級和專精,完成任務,獲取最終的遊戲勝利 事實上目前劇情並沒有做完,完全體的遊戲可能要等到明年一月

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

遊戲分為9個難度,大概是筆者見過的遊戲裡最多的了..初始的普通難度相當的簡單,但是想要獲得更好的裝備,就需要切換成更高的難度(隨等級解鎖)

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

至於本作的R18,基本就在於立繪拉

戰鬥相關

遊戲中的戰鬥主要依靠武器、技能和環境利用來消滅敵人

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

槍械包括機槍(射速快精度差)、自動步槍(中距離點射)、散彈槍(近程扇形攻擊)、狙擊槍(長距離穿透攻擊)、發射器(榴彈、噴火這些)、近戰(傷害驚人)、手槍(弟中弟)、投擲物(相當好用的AOE手段)

環境中可以使用坦克開火,或者擊破油桶(減速)、火藥桶(小心秒殺自己)、毒氣桶(持續掉血)

技能包含戰鬥技能和終極技能都可以對敵人造成傷害,終極技能的釋放需要怒氣值

防禦方式而言,本作儘管是射擊遊戲,但是並沒有把彈藥量作為一種資源進行限制,對於射擊精度也並沒有需求,加上敵我雙方都較高的血量和偏低的傷害值:也就是說戰鬥中存在充分的容錯率,掩體、掩體破壞這樣一個常規射擊類遊戲中的核心繫統在本作並沒有設計

本作的防禦方式為運動技能中的位置改變(翻滾、衝鋒、擊退)和工程技能中的防禦(盾牆、護盾、興奮劑),由於大部分精英敵人和BOSS的強力傷害技能都存在預警的攻擊範圍或者彈道,憑藉靈活的移動還是能規避大部分致命的傷害。

人物培養

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

人物的養成要素包含裝備的獲取(刷刷刷)和隨人物等級提升的屬性、專精、技能效果

技能包括了戰鬥、運動、工程、終極,技能的學習方式為讀書(然而重複讀已經學會的技能書並不能提升技能的等級),書可以通過商店購買、任務獲得或者寶箱隨機獲取。已有技能的列表都已經在人物界面中給出。以筆者的體驗來看,戰鬥技能不太實用,大多還沒有直接biubiubiu來的傷害高,CD還長。工程技能是還不錯的輔助手段,運動技能不多說,主要的走位防禦的方式,終極技能相當於強化版的戰鬥技能,雖然比戰鬥技能稍強但也很雞肋。比如11級人物居合傷害1800還有施法動作,而小刀平A傷害是8*800...

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

技能的一大亮點是逗趣的說明,注意上圖配的文字

專精包含了所有武器類型(包括槍械、近戰、投擲物),專精隨使用次數增加等級,達到特定等級會給與一定的屬性加成(沒錯,這也是一個濃濃的無主之地式的設計拉,那個是隨武器使用次數算分了換屬性),高等級的專精加成非常強力,重要度不亞於人物屬性帶來的戰鬥力加成

裝備包括了3個槍械位、1個近戰武器位、一個投擲位和4個防禦位,由於本作涉及到傷害、暴擊概率、暴擊傷害、生命&能量上限、生命恢復、能量恢復、護甲防禦、傷害減免、移動速度、經驗&金幣&寶物獲取等多種屬性和各類技能加成(增加效果、減少消耗、減少CD等),為了避免這種亂花漸欲迷人眼的裝備比較,遊戲中很直觀的給出了裝備評分,前期基本只要看分高就可以了,當然還是要稍微注意自己比較下,比如弟弟手槍哪怕分高也沒有多大用,屬性中攻高血長才是硬道理(比什麼藍量回藍有用)等等

屬性分為戰鬥技巧(力量)、運動素養(體質)、工程學識(魔力)、領導能力(BUFF)四項,每級獲得6點,就目前看來,由於技能太弟弟了,工程學識用處不大,領導能力而言還行可以適當投入,有隊友的時候還是挺多,剩下的前兩項是攻擊和血量,重點去加就好了

基因特工(G2 fighter)的優點與不足

整體而言算是素質不錯的作品,這裡以找問題為主 [@Gracias1007]

自成風格的劇情演示

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

全程專業的配音、不錯的劇本故事、一定水準的黑白漫畫式CG敘事整體構成了基因特工的劇情演示,總體而言在這方面的表現力還是大大超出了筆者的預期,值得點贊

爽快的射爆

很多時候玩家並不需要這條街上每個小怪都殺過我,需要的就是爽快的射爆,這一點基因特工確實不會讓人失望

充足的內容體量

本作較長的遊戲流程、多種可收集的武器和物品、人物的成長性共同構成了充足的內容體量,哪怕是目前的EA版本也對的起價格,看官方的計劃而言後續還有一大半的劇情、家園模式、完善的格鬥模式待更新。從耐玩性而言本作是非常優秀的。

畫面太亂

方塊人帶來的一大弊病是畫面細節難以辨認,尤其是敵我各一堆人時只能看腳下紅圈,而當各種投射物橫飛時更是完全看不清楚(反正先把AOE丟完,然後按住射擊不懂就完事了)

物品欄舒適度較差

包括但不限於:選取了物品欄的裝備不會和身上的直接形成對比、沒有按類型區分裝備的選項、沒有按價值(評分)排列裝備的選項、沒有一鍵賣垃圾功能等等

對俯視角地圖的利用不夠

俯視角地圖對比常規的第一人稱或者越肩視角射擊遊戲,在射擊精度、動作性上是有差距的,但是勝在策略性和對空間的利用。本作由於掩體形同虛設,攻防而言更偏RPG(很難快速消滅強力敵人,也不會輕易被重創),改變移速的方式(比如群體降低敵人速度)或者改變戰場的環境設定(比如煙霧彈,閃光彈)等都不足,這樣導致爽是爽完了,但是爽過以後就很空虛,畢竟戰鬥這種事情,思考太多費腦,全無思考就無腦了

槍械特色和平衡沒有體現

這一點主要體現在重武器射速太快、各個槍械的傷害值沒有拉開差距、擊中沒有硬直(削韌)設定

重武器射速太快,狙擊都是各種連發,導致重武器和輕武器使用手感上毫無差別。槍械的傷害值沒有拉開差距,導致並不太需要根據敵人類型切換武器(由於換彈慢,彈夾容量成了一大資源,用彈藥量最高的重機槍掃一切,近身了用刀砍就完事了)。擊中沒有硬直,導致了手槍、衝鋒槍這類傳統意義上近身小快靈的武器徹底成為了雞肋

獲得感的尺度掌控

作為一款和無主之地諸多元素相似的作品,本作有一點並沒有學習到位,就是無主之地很好的學習了暗黑的一個系統:各個檔次的敵人有著顯著的掉落物品差異池(物品等級、質量等級、掉落範圍),特色怪物往往還擁有著特色掉落。本作在這一點上比較迷,雖然精英敵人和寶箱能開出相對高品質的物品,但是一來沒有特色掉落(特殊物品一般是劇情或者BOSS獲取),二來特殊物品並沒有“獨特”屬性,導致就是一通狂撿,最後看評分,雖然掉落的過程又多又熱鬧,但是實際上獲得感有限

技能設計的問題

技能設計的問題體現在亮點,第一是平衡性,目前的戰鬥技能和終極技能性價比都不高,可能如果有價值也只體現在完全沒法站擼只能一直遊走的情況下

第二是技能與裝備和屬性完全沒有互動,只有一個簡單的工程學識增加技能傷害,可這個增幅和增加武器傷害的性價比完全不可同日而語(武器是1秒幾槍,技能最快也要幾秒1次).相對於很多遊戲中,技能會附帶X%武器傷害(比如恐怖黎明,本作的居合其實完全也可以設置為和武器傷害相關),技能受特定屬性大幅增幅(比如tome4),本作的技能系統沒有升級機制,沒有技能樹的相互關聯,還是過於單薄

總結:優缺點分明但是值得嘗試的佳作

《基因特工(G2fighter)》樂高版無主之地遊戲風格的廢土故事

基因特工有著很好的底子,不錯的故事構架和敘事能力,爽快的射爆體驗和由豐富的成長系統和物品蒐集構成的刷刷刷玩法(聽上去感覺是在說遺蹟灰燼重生啊),雖然處於EA階段目前內容還有很多未完成,槍械技能很多方面需要再平衡,對於俯視角策略性的利用程度有限,此外還存在著物品欄設計、物品掉落體驗提升等小問題。但是總體而言,對於喜歡人物養成的射爆類RPG的朋友還是一款不容錯過的佳作

總體評價

+宏大的故事構架

+全程配音和黑白漫畫的劇情演示

+爽快的射爆

+成熟的任務驅動型刷刷刷核心玩法

+充足的遊戲體量

-槍械特色和技能需要平衡

-遊戲內系統(技能、屬性、武器)缺乏關聯

-俯視角和射擊元素有限帶來的戰鬥相對單調

-不太便利的物品欄

-缺乏特色掉落

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