2019年,遊戲砸大規模買量,素材同質化嚴重,遊戲投放成本明顯上漲。諸如明日方舟,“塔防”類遊戲佔據了大部分遊戲玩家時間,留給其他遊戲廠商的用戶盤子有限,競爭激烈。遊戲投放難,該如何破?
你可能經常能看到,這種類型的遊戲廣告。
2019年,遊戲砸大規模買量,素材同質化嚴重,遊戲投放成本明顯上漲。諸如明日方舟,“塔防”類遊戲佔據了大部分遊戲玩家時間,留給其他遊戲廠商的用戶盤子有限,競爭激烈。遊戲投放難,該如何破?
你可能經常能看到,這種類型的遊戲廣告。
當我們在瀏覽網頁的時候,經常會彈出這樣的廣告。
這種廣告一度成為網友們吐槽的熱點。而現在手機上的遊戲廣告也走上這條頁遊風格的廣告了。
2019年,遊戲砸大規模買量,素材同質化嚴重,遊戲投放成本明顯上漲。諸如明日方舟,“塔防”類遊戲佔據了大部分遊戲玩家時間,留給其他遊戲廠商的用戶盤子有限,競爭激烈。遊戲投放難,該如何破?
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打開某頭條app,在瀏覽過程中,會發現大多都是這種遊戲廣告,獵奇的圖片加文案就是一個個鮮活的段子,成功吸引了不少網友。
但是這些誇張奇葩的廣告,真的會有很多人去點擊嗎?
2019年,遊戲砸大規模買量,素材同質化嚴重,遊戲投放成本明顯上漲。諸如明日方舟,“塔防”類遊戲佔據了大部分遊戲玩家時間,留給其他遊戲廠商的用戶盤子有限,競爭激烈。遊戲投放難,該如何破?
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熟悉廣告投放的人說:“你可能不信,他們點擊了1000億次這種類型的廣告!2017年國內超過50%都是這種類型遊戲在投廣告,而廠商們大都喜歡用這類素材,轉化率高嘛!有人願意為之付費。當然高點擊的原因,就是還有部分人喜歡這種獵奇的玩意,看了就覺得爽,希望能玩到這種玩法的遊戲,無論是遊戲新手還是老手。”
2019年,遊戲砸大規模買量,素材同質化嚴重,遊戲投放成本明顯上漲。諸如明日方舟,“塔防”類遊戲佔據了大部分遊戲玩家時間,留給其他遊戲廠商的用戶盤子有限,競爭激烈。遊戲投放難,該如何破?
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真的有“鯤”這種玩法嗎?順著廣告點進去,是一個落地頁或者直接下載,而點擊下載後,5秒內就能讓你措手不及:
遊戲廣告營銷到位,2017全年創造了2279億次點擊量,可見進入第二級頁面甚至下載頁面的次數多驚人,證明了這樣的遊戲廣告在國內是能被人所接受的。
2019年,遊戲砸大規模買量,素材同質化嚴重,遊戲投放成本明顯上漲。諸如明日方舟,“塔防”類遊戲佔據了大部分遊戲玩家時間,留給其他遊戲廠商的用戶盤子有限,競爭激烈。遊戲投放難,該如何破?
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遊戲廣告營銷到位,2017全年創造了2279億次點擊量,可見進入第二級頁面甚至下載頁面的次數多驚人,證明了這樣的遊戲廣告在國內是能被人所接受的。
那麼,下載並進入遊戲體驗的玩家,發現內容與廣告的不符,會留在遊戲裡嗎?這個問題似乎有些傻,既然遊戲廣告鋪天蓋地,那廣告商、遊戲廠商和玩家間的利益鏈肯定是跑得通的,會做沒得賺的生意嗎?
相關人士表明“遊戲廣告買量已陷入紅海,流量越來越貴了,頭部渠道像今日頭條,某些類型遊戲的IOS廣告已經超過100元買一個用戶了。一款遊戲在測試或穩定期會每月買幾萬人的量,如果遊戲賺錢不行,根本扛不住每個月百萬甚至千萬元買量消耗。”
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那麼,下載並進入遊戲體驗的玩家,發現內容與廣告的不符,會留在遊戲裡嗎?這個問題似乎有些傻,既然遊戲廣告鋪天蓋地,那廣告商、遊戲廠商和玩家間的利益鏈肯定是跑得通的,會做沒得賺的生意嗎?
相關人士表明“遊戲廣告買量已陷入紅海,流量越來越貴了,頭部渠道像今日頭條,某些類型遊戲的IOS廣告已經超過100元買一個用戶了。一款遊戲在測試或穩定期會每月買幾萬人的量,如果遊戲賺錢不行,根本扛不住每個月百萬甚至千萬元買量消耗。”
“從玩家角度看,毫無疑問他們之中有不少人為這些遊戲付費,認可這樣的遊戲和模式,廠商便通過製作這樣的遊戲來賺錢,也認可國內的廣告買量。用戶買賬,廠商才肯投錢,廣告行業才能這般運轉起來。”
早在2017年3月份就出現過轟動一時的事件,著名遊戲視頻製作者“熬廠長”就曾推出過一期作品吐槽國內頁遊廣告和頁遊本身質量,其中利用虛幻4引擎做的畫面為人所詬病,如今手遊還在延續著頁遊那一套罷了。
2019年,遊戲砸大規模買量,素材同質化嚴重,遊戲投放成本明顯上漲。諸如明日方舟,“塔防”類遊戲佔據了大部分遊戲玩家時間,留給其他遊戲廠商的用戶盤子有限,競爭激烈。遊戲投放難,該如何破?
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真的有“鯤”這種玩法嗎?順著廣告點進去,是一個落地頁或者直接下載,而點擊下載後,5秒內就能讓你措手不及:
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相關人士表明“遊戲廣告買量已陷入紅海,流量越來越貴了,頭部渠道像今日頭條,某些類型遊戲的IOS廣告已經超過100元買一個用戶了。一款遊戲在測試或穩定期會每月買幾萬人的量,如果遊戲賺錢不行,根本扛不住每個月百萬甚至千萬元買量消耗。”
“從玩家角度看,毫無疑問他們之中有不少人為這些遊戲付費,認可這樣的遊戲和模式,廠商便通過製作這樣的遊戲來賺錢,也認可國內的廣告買量。用戶買賬,廠商才肯投錢,廣告行業才能這般運轉起來。”
早在2017年3月份就出現過轟動一時的事件,著名遊戲視頻製作者“熬廠長”就曾推出過一期作品吐槽國內頁遊廣告和頁遊本身質量,其中利用虛幻4引擎做的畫面為人所詬病,如今手遊還在延續著頁遊那一套罷了。
遊戲素材的設計目標是突出可玩性和高品質!可玩性高品質!可玩性高品質!
可玩性可以通過場景、劇情、情懷、人物和特色玩法等來體現,高品質從IP、優秀畫質、精良的設計等來體現遊戲能力。
從用戶視角切入時的注意點:
○ 1. 可玩性:相比自賣自誇,通過角色/設備認同強調遊戲的可玩性效果更佳
在強調遊戲可玩性時,單純的自賣自誇式的效果並不理想,如能借助群體歸屬(如,男女老少)、設備關聯認同(如,iPhone用戶)的方式,更能增強用戶代入感。
○ 2. 情懷:通過經典人物、劇情和臺詞喚起用戶回憶的標題效果佳
遊戲行業廣告中經常走情懷路線來喚起用戶的情感聯繫,能激起用戶情緒變化的標題才是好標題。
那在走情懷路線時有哪些比較好的方式呢?
強調經典劇情或採用經典臺詞的方式,可以有效地喚起用戶的回憶和情結,點擊率的效果上也更為突出。
○ 3. 用戶使用門檻:強調遊戲難度高的廣告效果更佳
以用戶使用門檻為賣點時,常見兩種方式:強調遊戲上手容易(如,“一夜滿級”)和強調上手難(如,“超過十關就是高手”)。
分析發現,強調遊戲難比遊戲上手容易的效果更佳,這可能與分析素材來自新聞客戶端有關,也與平臺投放的遊戲類型有關。
今年大家都知道,女性向遊戲興起,比如《閃耀暖暖》,還有《無法觸碰的掌心》,都集中在角色扮演類型,實際上大家可以開拓一下新的領域。另外,在海外休閒遊戲佔了很大一部分,但是在國內休閒遊戲做得非常痛苦。無論是圖文信息流廣告還是短視頻遊戲廣告,最重要的還是將遊戲廣告素材做好,激發用戶的點擊興趣,突出遊戲的亮點,精緻的畫面、順暢的遊戲體驗吸引玩家,提高轉化率。
2019年,遊戲砸大規模買量,素材同質化嚴重,遊戲投放成本明顯上漲。諸如明日方舟,“塔防”類遊戲佔據了大部分遊戲玩家時間,留給其他遊戲廠商的用戶盤子有限,競爭激烈。遊戲投放難,該如何破?
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“從玩家角度看,毫無疑問他們之中有不少人為這些遊戲付費,認可這樣的遊戲和模式,廠商便通過製作這樣的遊戲來賺錢,也認可國內的廣告買量。用戶買賬,廠商才肯投錢,廣告行業才能這般運轉起來。”
早在2017年3月份就出現過轟動一時的事件,著名遊戲視頻製作者“熬廠長”就曾推出過一期作品吐槽國內頁遊廣告和頁遊本身質量,其中利用虛幻4引擎做的畫面為人所詬病,如今手遊還在延續著頁遊那一套罷了。
遊戲素材的設計目標是突出可玩性和高品質!可玩性高品質!可玩性高品質!
可玩性可以通過場景、劇情、情懷、人物和特色玩法等來體現,高品質從IP、優秀畫質、精良的設計等來體現遊戲能力。
從用戶視角切入時的注意點:
○ 1. 可玩性:相比自賣自誇,通過角色/設備認同強調遊戲的可玩性效果更佳
在強調遊戲可玩性時,單純的自賣自誇式的效果並不理想,如能借助群體歸屬(如,男女老少)、設備關聯認同(如,iPhone用戶)的方式,更能增強用戶代入感。
○ 2. 情懷:通過經典人物、劇情和臺詞喚起用戶回憶的標題效果佳
遊戲行業廣告中經常走情懷路線來喚起用戶的情感聯繫,能激起用戶情緒變化的標題才是好標題。
那在走情懷路線時有哪些比較好的方式呢?
強調經典劇情或採用經典臺詞的方式,可以有效地喚起用戶的回憶和情結,點擊率的效果上也更為突出。
○ 3. 用戶使用門檻:強調遊戲難度高的廣告效果更佳
以用戶使用門檻為賣點時,常見兩種方式:強調遊戲上手容易(如,“一夜滿級”)和強調上手難(如,“超過十關就是高手”)。
分析發現,強調遊戲難比遊戲上手容易的效果更佳,這可能與分析素材來自新聞客戶端有關,也與平臺投放的遊戲類型有關。
今年大家都知道,女性向遊戲興起,比如《閃耀暖暖》,還有《無法觸碰的掌心》,都集中在角色扮演類型,實際上大家可以開拓一下新的領域。另外,在海外休閒遊戲佔了很大一部分,但是在國內休閒遊戲做得非常痛苦。無論是圖文信息流廣告還是短視頻遊戲廣告,最重要的還是將遊戲廣告素材做好,激發用戶的點擊興趣,突出遊戲的亮點,精緻的畫面、順暢的遊戲體驗吸引玩家,提高轉化率。