Oneshot————當有一天,你在遊戲裡扮演“你”

在討論遊戲的劇情時,我們總會聊到一個詞,“代入感”。在大多數遊戲裡,我們要做的是扮演某個角色,他可以是無所不能的龍裔,可以是潛身黑暗的刺客,也可以是西部的牛仔。無論如何,在一個故事裡,你扮演的角色就是所謂的“主角”。

Oneshot————當有一天,你在遊戲裡扮演“你”

主角即所謂世界的中心,所以當我們遊玩大部分遊戲時,都會將自己代入到遊戲的角色之中,想象我們在其中,做自己原本做不到的事情。所以“逼真感”,“投入感”,“沉溺感”會成為大多數角色扮演遊戲所追求的重要要素。迄今為止我玩過的遊戲不算少數,也扮演過形形色色的角色,成為過無數個世界的英雄。

但我沒想到會有一天。

我在遊戲裡扮演“我”。

Oneshot————當有一天,你在遊戲裡扮演“你”


《oneshot》是一款像素風格角色扮演RPG,其實初打開我總帶著一種輕鬆調侃的心情。玩法上與曾經火過的“生命線”類似(實際上oneshot比起生命線的出現時間要早),玩家扮演的是一名旁觀者,負責為主角出主意,幫助她離開這個世界。

這種從一開始就向你點明你不是主角的風格很清奇,也讓剛接觸遊戲的我比較吊兒郎當,畢竟我本身就是這樣嚴肅不起來的性格。

“metagame”,這類遊戲在近兩年時有亮眼之作出現,例如“史丹利的寓言”、之前我也曾寫過的“傳說之下”、某種方面同樣大名鼎鼎的“心跳文學社”。

Meta-game的最大特點在於,遊戲打破了本身次元的限制直接與玩家對話。例如Undertale所表現的,是告訴你這個世界同樣真實而鮮活,裡邊的怪物同樣有血有淚有自己的生活。而oneshot,我認為它從頭到尾都在表達同一個概念。

你從來不是這個故事的主角。

Oneshot————當有一天,你在遊戲裡扮演“你”


主角niko,是一名來自其他世界的少女,她有許多討巧的設定。包括但不限於貓耳帽子,過長的袖子,有時候會發出貓叫聲等,來到這個陌生的世界併成為救世主,她並不是一個偉光正角色,只是一個孩子。

所以在一開始,她討論的很少會是拯救世界這檔事,而是如何回家。當然可以順帶著拯救世界,主線劇情裡她一路帶著人類希望去朝聖的根本原因是,這也是她回家的唯一辦法。

因此遊戲的結局從一開始就定下來了,我們的想法會決定結局的走向。

你究竟是在指揮niko拯救世界

還是在幫助她找到自己回家的路?

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讓玩家參與其中的玩法是oneshot最大的亮眼之處,遊戲內的謎題大多簡單,只需有點耐心或常識便可以過關,比較難的是遊戲外的謎題。但實際上也不難,難的是如何逆轉你的思維。

我承認,當遊戲告訴我,你不可能在這個世界裡找到密碼時,我根本不會去想,這個密碼就在你電腦的遊戲文件夾或是我的文檔裡某個TXT裡。跳出你的常規思維,從遊戲之外找到解題的方式,是這個遊戲最難的點。

而當你認可了這一思維的改變,會主動地根據難題搜索你的電腦時,所謂的難點便不復存在了。並且你也完成了遊戲對你的思維轉換,自己產生了“代入感”。

這份代入感,比起任何遊戲都要來得真切,因為這一次你不再是某個虛擬的人物,你要扮演的就是你。你就像遊戲裡出現的每個NPC一樣,為故事的主角提供幫助,這就是你要扮演的角色,你不是主角,但你身處故事之中。

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這聽起來很“魔幻”,但這的確是達到了遊戲本身的目的。一直到二週目的過程,我才慢慢接受了這一身份的轉變,也慢慢地投入故事之中,真正地付出感情。你會發現,做一名旁觀角色,比起做主角要過癮得多。特別是你的主角會一次又一次地向你確認。

“Dr.Mie,你還在嗎?”

“是的,我在。”

這句來自主角詢問貫穿整個故事,一直到真正的結尾,都在向你詢問。在遊戲裡,我們是主角niko的建議者,也就是所謂的軍師,當她遇到難題時會徵求我們的意見;當她猶豫不決時會詢問我們的看法;當她彷徨無助,深陷黑暗時,屏幕外的我們是唯一的救星。於是她一次又一次地發問,我們也一次又一次地回答。

在我看來,這就像是在問。

你還在這個故事裡嗎?

是的,我在。

即使我不在你身邊,但是我在。

即使我們身隔次元,但是我在。

即使我只在電腦前,但是我在。

Oneshot————當有一天,你在遊戲裡扮演“你”


這也就是為什麼,oneshot能夠以普通的簡單像素風格畫質,中規中矩的音樂來贏得我的讚許,因為它的的確確讓你做到參與故事之中。

在oneshot的結尾,它明確地告訴你,遊戲故事所發生的世界是一個世界,主角niko來自一個世界,而你來自你自己的世界。你們只是因為機緣巧合而在這裡相聚,所以當一切故事結束,就應該分別。你們存在彼此的記憶裡,就像你還記得niko一樣,另一個世界的niko也記得你。

這就是我認為oneshot最妙的地方,它確實地創造出了一個角色,並不讓你代入其中,只是告訴你它就是niko。一個脆弱的,可愛的貓耳小女孩,會因為分別而難過,會因為重聚而開心,會模仿機器人講話,會在想家時哭出聲來,會在害怕時大喊你的名字。

所以我在通關時給了遊戲本身8分,但是現在過了一天之後,我決定給到9分。

這多出來的1分,是因為我開始想念你,niko。

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遊戲本體價格36元,完整體驗全部劇情大概需要6~7個小時,劇情本身不難理解,但是擁有大量的拗口晦澀的科學知識(偽)與世界觀灌輸,實際上世界觀灌輸不是壞事,但是為了2句話的內容硬塞了20句話的鋪墊會讓理解到最後的玩家感到很累。這一點我不是很喜歡,建議自己體驗攻略樂趣,並不算很難,只需要一定的耐心。

我是Doctor-Mie,也是放舟。

我們下次再見。

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以下是劇情個人評價與解析,內含劇透,未玩慎入。

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實際上,我認為oneshot有許多反傳統的性質,給了我許多的驚喜。在劇情上,oneshot中規中矩,即使最後明白真相也沒有讓我感到很意外,因為這看起來就像是這麼一回事。讓我意外的來自開頭,打從一開始,niko的反應就讓我感到意外了。

這就是來自遊戲的第一個驚喜。

主角並不是天生的救世主。

實際上,在大多數遊戲成為英雄後,我總習慣性地將自己的角色放在了英雄的位置。而oneshot的初期劇情表現也十分俗套,沒錯,你是來自異世界的被選中者,你是這個世界的救世主,因此你必須踏上你朝聖的旅程,幫助世界找回生機。

但主角niko卻表現出了不適應,她的最初動機並不是希望成為救世主,她只是單純想要回家,拯救世界也許會是順帶的一件事情。

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在遊戲的一週目表現過程中,整體的基調是輕鬆的,人們也並沒有過多地感到絕望,仍然在心中保持希望。而劇情也在“咖啡廳情節”裡向我們說明,niko並不是偉大的救世主,她只是一個不知如何是好的小女孩,會因為一份薄煎餅而掉出想家的眼淚。

因此在最後的二選一里我毫不猶豫地選擇了讓niko回家。

這是來自遊戲的第二個驚喜。

沒有誰有義務去為異世界犧牲自己。

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但二選一總是讓人遺憾的,並且故事結尾透露出來的信息也告訴玩家這並不簡單,既然我們已經參與到了這個故事中,那麼就應該好好地看到結尾。抱持這樣的心情,我費盡周折進行二週目,niko重新在黑暗的屋子裡醒來。

而經歷一番周折,Niko決定這一次拯救世界,哪怕她也許會身處危險,因此我們要做的就是陪著她。因為她才是主角,我們不是,我們需要尊重主角的決定,做好自己該做的,儘自己所能地幫助她。

實際上在這個時候我是愧疚的,因為我當時已經把niko當成一個活生生的角色,我也明白進行二週目,就是讓她從無憂無慮的生活中再次拉扯到這個危險的世界裡。這就是所謂“周目”的意義,很多遊戲把多周目當成多個輪迴,但事實上卻很少有人想過,多周目意味著主角要再次陷入危險。

這就是活的主角,與死的主角的區別,對主角灌輸感情,與不灌輸感情的區別。

所以當你完成了最終二週目結局後,再次打開遊戲選擇一個叫“...”的選項時,它也會告訴你,如果再次遊玩,你玩的只是niko的記憶,因為niko已經在另外的世界活得很好,不應該再打擾她。

這是來自遊戲的第三個驚喜。

也許不去打擾主角平靜的生活是最應該做的。

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以及,當我們重新回到最開始的房間時,恍若隔世。雖然有些羞於啟齒,但我的確是鼻頭有些酸。

陽光投射進這間屋子時,整個房間呈現的是橙色的暖色調,就像真正的陽光一樣。我突然想起我剛剛打開這個遊戲,在昏暗的房間裡,配合陰森的音樂,還擔心這是個恐怖遊戲。而在6個小時的遊戲歷程之後,我發現,它比起任何遊戲都要溫暖。

Oneshot————當有一天,你在遊戲裡扮演“你”

當我們把世界的太陽放回原位,每個人都望著天空,那是屬於大家的陽光,比起任何時候都要溫暖人心。

Niko就是這個世界的太陽。

我很想你。

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