'遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?'

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前言

每當出現一款遊戲大作的時候,我們除了玩得嗨的同時,我們都在這樣問:什麼時候中國也可以開發出這樣的遊戲?就像《全戰三國》出來時候,我們都在討論為什麼作為中國人的三國曆史,中國人卻做不出《全戰三國》這樣的遊戲。

彷彿我們國內的遊戲廠家,都是隻會抄襲複製外國的遊戲,剽竊外國遊戲的創意。甚至有人說如果哪天中國廠家做出了一款自己的大作,叫後人家祭無忘告乃翁。我們一直都在期待中國廠家可以取得進步,擁有自己的創意。那提到遊戲創意,我們今天就來聊一下怎樣才能擁有遊戲創意,遊戲創意從哪裡來。

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前言

每當出現一款遊戲大作的時候,我們除了玩得嗨的同時,我們都在這樣問:什麼時候中國也可以開發出這樣的遊戲?就像《全戰三國》出來時候,我們都在討論為什麼作為中國人的三國曆史,中國人卻做不出《全戰三國》這樣的遊戲。

彷彿我們國內的遊戲廠家,都是隻會抄襲複製外國的遊戲,剽竊外國遊戲的創意。甚至有人說如果哪天中國廠家做出了一款自己的大作,叫後人家祭無忘告乃翁。我們一直都在期待中國廠家可以取得進步,擁有自己的創意。那提到遊戲創意,我們今天就來聊一下怎樣才能擁有遊戲創意,遊戲創意從哪裡來。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

中國什麼時候才能做出《全戰三國》

關於遊戲創意, Deus ex(《殺出重圍》)的創作者 Warren Spector曾這樣說:"看看報紙,聊聊天以及做一些生活的瑣事對遊戲策劃者來說同樣重要,因為從中也可以得到創作靈感,就如同從近幾年的科幻小說中取材一樣。"

遊戲的創意不是憑空產生的,它不僅僅需要有豐富的想象力,還有你對這個世界有自己的瞭解。那麼創意在哪裡?答案是它在各方面大量的經驗裡。


大膽設想

遊戲的創意幾乎可以來自任何地方,但它們不會自己出現在你面前。我們不能守株待兔,等待靈感出現,因為創意是主動的,而不是被動的過程。必須將自己置於渴求的狀態然後出去尋找遊戲創意。不放過任何地方,一些最為平凡的事情中可能就隱藏了遊戲創意。

鐵餅這一常見的體育運動就為遊戲《憤怒的小鳥》提供了基本的靈感。開發人員修改了運動的弧線及節奏,讓遊戲者在玩遊戲過程中面臨一定的技巧性及偶然性,從而增加了遊戲的樂趣。

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前言

每當出現一款遊戲大作的時候,我們除了玩得嗨的同時,我們都在這樣問:什麼時候中國也可以開發出這樣的遊戲?就像《全戰三國》出來時候,我們都在討論為什麼作為中國人的三國曆史,中國人卻做不出《全戰三國》這樣的遊戲。

彷彿我們國內的遊戲廠家,都是隻會抄襲複製外國的遊戲,剽竊外國遊戲的創意。甚至有人說如果哪天中國廠家做出了一款自己的大作,叫後人家祭無忘告乃翁。我們一直都在期待中國廠家可以取得進步,擁有自己的創意。那提到遊戲創意,我們今天就來聊一下怎樣才能擁有遊戲創意,遊戲創意從哪裡來。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

中國什麼時候才能做出《全戰三國》

關於遊戲創意, Deus ex(《殺出重圍》)的創作者 Warren Spector曾這樣說:"看看報紙,聊聊天以及做一些生活的瑣事對遊戲策劃者來說同樣重要,因為從中也可以得到創作靈感,就如同從近幾年的科幻小說中取材一樣。"

遊戲的創意不是憑空產生的,它不僅僅需要有豐富的想象力,還有你對這個世界有自己的瞭解。那麼創意在哪裡?答案是它在各方面大量的經驗裡。


大膽設想

遊戲的創意幾乎可以來自任何地方,但它們不會自己出現在你面前。我們不能守株待兔,等待靈感出現,因為創意是主動的,而不是被動的過程。必須將自己置於渴求的狀態然後出去尋找遊戲創意。不放過任何地方,一些最為平凡的事情中可能就隱藏了遊戲創意。

鐵餅這一常見的體育運動就為遊戲《憤怒的小鳥》提供了基本的靈感。開發人員修改了運動的弧線及節奏,讓遊戲者在玩遊戲過程中面臨一定的技巧性及偶然性,從而增加了遊戲的樂趣。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

憤怒的小鳥

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前言

每當出現一款遊戲大作的時候,我們除了玩得嗨的同時,我們都在這樣問:什麼時候中國也可以開發出這樣的遊戲?就像《全戰三國》出來時候,我們都在討論為什麼作為中國人的三國曆史,中國人卻做不出《全戰三國》這樣的遊戲。

彷彿我們國內的遊戲廠家,都是隻會抄襲複製外國的遊戲,剽竊外國遊戲的創意。甚至有人說如果哪天中國廠家做出了一款自己的大作,叫後人家祭無忘告乃翁。我們一直都在期待中國廠家可以取得進步,擁有自己的創意。那提到遊戲創意,我們今天就來聊一下怎樣才能擁有遊戲創意,遊戲創意從哪裡來。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

中國什麼時候才能做出《全戰三國》

關於遊戲創意, Deus ex(《殺出重圍》)的創作者 Warren Spector曾這樣說:"看看報紙,聊聊天以及做一些生活的瑣事對遊戲策劃者來說同樣重要,因為從中也可以得到創作靈感,就如同從近幾年的科幻小說中取材一樣。"

遊戲的創意不是憑空產生的,它不僅僅需要有豐富的想象力,還有你對這個世界有自己的瞭解。那麼創意在哪裡?答案是它在各方面大量的經驗裡。


大膽設想

遊戲的創意幾乎可以來自任何地方,但它們不會自己出現在你面前。我們不能守株待兔,等待靈感出現,因為創意是主動的,而不是被動的過程。必須將自己置於渴求的狀態然後出去尋找遊戲創意。不放過任何地方,一些最為平凡的事情中可能就隱藏了遊戲創意。

鐵餅這一常見的體育運動就為遊戲《憤怒的小鳥》提供了基本的靈感。開發人員修改了運動的弧線及節奏,讓遊戲者在玩遊戲過程中面臨一定的技巧性及偶然性,從而增加了遊戲的樂趣。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

憤怒的小鳥

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

憤怒的小鳥

計算機技術可以讓設想變成現實,這是電子遊戲與其他所有遊戲形式區分開來的唯一特性。計算機遊戲能將你帶入一個壯觀的地方,在那裡你可以做各種有趣的事情。而小說和電影卻做不到這些,它們可以將你帶入一個壯觀的地方,但不會讓你做各種有趣的事情。書籍和電影可以創造一個夢幻的世界,並展示給你,但它們不能讓你成為這種世界的一部分。電子遊戲不僅可以創建遊戲世界,而且可以讓你在其中活動。有計算機技術做強大的後盾,設想應該更積極、大膽一些,電子遊戲的設計以"我將實現什麼設想?"開始。

設想還應該發散一些。僅有一個創意是不夠的,普遍的誤解是以為一個閃耀的遊戲創意將使人成功。事實上,這種現象發生的可能性微乎其微。你可能認為你有了一個百年難遇的創意,但如果只注重這個創意而不去想其他的,要開發好遊戲的可能性並不大,就好像將所有的希望都押在一張彩票上一樣。與彩票不同,遊戲創意是無限的。因此,要不斷地去思考新的創意,記錄下來以後再繼續前進。


利用現有的娛樂資源

書籍、電影、電視和其他娛樂媒體都是遊戲創意靈感的重要來源。電影,如007系列,經常成為啟發遊戲設計師的素材。任何含有令人興奮的危險性動作的故事情節都可以成為遊戲的核心,甚至休閒遊戲也可以。想想讀過的書和看過的電影,問問自己其中的哪些場景可以作為遊戲的基礎,這對收集創意很有幫助。

在遊戲策劃階段,引用已有的小說作為遊戲的創作藍本對設計者來說也是最平常的。這樣做有利有弊,要爭取趨利避害。一方面,從外部引入註冊過的資源,可以節省三四個月的艱苦工作,否則遊戲設計師們將不得不用這些時間去構想有關文化、地理、歷史、宗教以及其他的作為一款完善的遊戲所必需的背景資料。此外,現成作品已經擁有了相當數量的追隨者,某些作家的名氣和文學領域的地位,可以成功地將他的讀者吸引到這款遊戲當中。

現有的大量網絡小說都被改編成為遊戲,利用網絡小說自帶的流量,也是吸引了很多的玩家。像《鬥破蒼穹》這本網絡小說,就被改編成為了遊戲。當然我沒有玩過這種遊戲,我個人也是非常喜歡看網絡小說,但是所有由網絡小說改編的動漫,電視劇,遊戲,我都不喜歡。之前看了一些,有了心理陰影,就像心愛的東西被人破壞了一樣難受。當然如果哪天由網絡小說改編的遊戲真的足夠優秀,而不僅僅是為了圈錢,我也是很樂意去玩的。

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前言

每當出現一款遊戲大作的時候,我們除了玩得嗨的同時,我們都在這樣問:什麼時候中國也可以開發出這樣的遊戲?就像《全戰三國》出來時候,我們都在討論為什麼作為中國人的三國曆史,中國人卻做不出《全戰三國》這樣的遊戲。

彷彿我們國內的遊戲廠家,都是隻會抄襲複製外國的遊戲,剽竊外國遊戲的創意。甚至有人說如果哪天中國廠家做出了一款自己的大作,叫後人家祭無忘告乃翁。我們一直都在期待中國廠家可以取得進步,擁有自己的創意。那提到遊戲創意,我們今天就來聊一下怎樣才能擁有遊戲創意,遊戲創意從哪裡來。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

中國什麼時候才能做出《全戰三國》

關於遊戲創意, Deus ex(《殺出重圍》)的創作者 Warren Spector曾這樣說:"看看報紙,聊聊天以及做一些生活的瑣事對遊戲策劃者來說同樣重要,因為從中也可以得到創作靈感,就如同從近幾年的科幻小說中取材一樣。"

遊戲的創意不是憑空產生的,它不僅僅需要有豐富的想象力,還有你對這個世界有自己的瞭解。那麼創意在哪裡?答案是它在各方面大量的經驗裡。


大膽設想

遊戲的創意幾乎可以來自任何地方,但它們不會自己出現在你面前。我們不能守株待兔,等待靈感出現,因為創意是主動的,而不是被動的過程。必須將自己置於渴求的狀態然後出去尋找遊戲創意。不放過任何地方,一些最為平凡的事情中可能就隱藏了遊戲創意。

鐵餅這一常見的體育運動就為遊戲《憤怒的小鳥》提供了基本的靈感。開發人員修改了運動的弧線及節奏,讓遊戲者在玩遊戲過程中面臨一定的技巧性及偶然性,從而增加了遊戲的樂趣。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

憤怒的小鳥

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

憤怒的小鳥

計算機技術可以讓設想變成現實,這是電子遊戲與其他所有遊戲形式區分開來的唯一特性。計算機遊戲能將你帶入一個壯觀的地方,在那裡你可以做各種有趣的事情。而小說和電影卻做不到這些,它們可以將你帶入一個壯觀的地方,但不會讓你做各種有趣的事情。書籍和電影可以創造一個夢幻的世界,並展示給你,但它們不能讓你成為這種世界的一部分。電子遊戲不僅可以創建遊戲世界,而且可以讓你在其中活動。有計算機技術做強大的後盾,設想應該更積極、大膽一些,電子遊戲的設計以"我將實現什麼設想?"開始。

設想還應該發散一些。僅有一個創意是不夠的,普遍的誤解是以為一個閃耀的遊戲創意將使人成功。事實上,這種現象發生的可能性微乎其微。你可能認為你有了一個百年難遇的創意,但如果只注重這個創意而不去想其他的,要開發好遊戲的可能性並不大,就好像將所有的希望都押在一張彩票上一樣。與彩票不同,遊戲創意是無限的。因此,要不斷地去思考新的創意,記錄下來以後再繼續前進。


利用現有的娛樂資源

書籍、電影、電視和其他娛樂媒體都是遊戲創意靈感的重要來源。電影,如007系列,經常成為啟發遊戲設計師的素材。任何含有令人興奮的危險性動作的故事情節都可以成為遊戲的核心,甚至休閒遊戲也可以。想想讀過的書和看過的電影,問問自己其中的哪些場景可以作為遊戲的基礎,這對收集創意很有幫助。

在遊戲策劃階段,引用已有的小說作為遊戲的創作藍本對設計者來說也是最平常的。這樣做有利有弊,要爭取趨利避害。一方面,從外部引入註冊過的資源,可以節省三四個月的艱苦工作,否則遊戲設計師們將不得不用這些時間去構想有關文化、地理、歷史、宗教以及其他的作為一款完善的遊戲所必需的背景資料。此外,現成作品已經擁有了相當數量的追隨者,某些作家的名氣和文學領域的地位,可以成功地將他的讀者吸引到這款遊戲當中。

現有的大量網絡小說都被改編成為遊戲,利用網絡小說自帶的流量,也是吸引了很多的玩家。像《鬥破蒼穹》這本網絡小說,就被改編成為了遊戲。當然我沒有玩過這種遊戲,我個人也是非常喜歡看網絡小說,但是所有由網絡小說改編的動漫,電視劇,遊戲,我都不喜歡。之前看了一些,有了心理陰影,就像心愛的東西被人破壞了一樣難受。當然如果哪天由網絡小說改編的遊戲真的足夠優秀,而不僅僅是為了圈錢,我也是很樂意去玩的。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

《鬥破蒼穹》小說

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前言

每當出現一款遊戲大作的時候,我們除了玩得嗨的同時,我們都在這樣問:什麼時候中國也可以開發出這樣的遊戲?就像《全戰三國》出來時候,我們都在討論為什麼作為中國人的三國曆史,中國人卻做不出《全戰三國》這樣的遊戲。

彷彿我們國內的遊戲廠家,都是隻會抄襲複製外國的遊戲,剽竊外國遊戲的創意。甚至有人說如果哪天中國廠家做出了一款自己的大作,叫後人家祭無忘告乃翁。我們一直都在期待中國廠家可以取得進步,擁有自己的創意。那提到遊戲創意,我們今天就來聊一下怎樣才能擁有遊戲創意,遊戲創意從哪裡來。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

中國什麼時候才能做出《全戰三國》

關於遊戲創意, Deus ex(《殺出重圍》)的創作者 Warren Spector曾這樣說:"看看報紙,聊聊天以及做一些生活的瑣事對遊戲策劃者來說同樣重要,因為從中也可以得到創作靈感,就如同從近幾年的科幻小說中取材一樣。"

遊戲的創意不是憑空產生的,它不僅僅需要有豐富的想象力,還有你對這個世界有自己的瞭解。那麼創意在哪裡?答案是它在各方面大量的經驗裡。


大膽設想

遊戲的創意幾乎可以來自任何地方,但它們不會自己出現在你面前。我們不能守株待兔,等待靈感出現,因為創意是主動的,而不是被動的過程。必須將自己置於渴求的狀態然後出去尋找遊戲創意。不放過任何地方,一些最為平凡的事情中可能就隱藏了遊戲創意。

鐵餅這一常見的體育運動就為遊戲《憤怒的小鳥》提供了基本的靈感。開發人員修改了運動的弧線及節奏,讓遊戲者在玩遊戲過程中面臨一定的技巧性及偶然性,從而增加了遊戲的樂趣。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

憤怒的小鳥

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

憤怒的小鳥

計算機技術可以讓設想變成現實,這是電子遊戲與其他所有遊戲形式區分開來的唯一特性。計算機遊戲能將你帶入一個壯觀的地方,在那裡你可以做各種有趣的事情。而小說和電影卻做不到這些,它們可以將你帶入一個壯觀的地方,但不會讓你做各種有趣的事情。書籍和電影可以創造一個夢幻的世界,並展示給你,但它們不能讓你成為這種世界的一部分。電子遊戲不僅可以創建遊戲世界,而且可以讓你在其中活動。有計算機技術做強大的後盾,設想應該更積極、大膽一些,電子遊戲的設計以"我將實現什麼設想?"開始。

設想還應該發散一些。僅有一個創意是不夠的,普遍的誤解是以為一個閃耀的遊戲創意將使人成功。事實上,這種現象發生的可能性微乎其微。你可能認為你有了一個百年難遇的創意,但如果只注重這個創意而不去想其他的,要開發好遊戲的可能性並不大,就好像將所有的希望都押在一張彩票上一樣。與彩票不同,遊戲創意是無限的。因此,要不斷地去思考新的創意,記錄下來以後再繼續前進。


利用現有的娛樂資源

書籍、電影、電視和其他娛樂媒體都是遊戲創意靈感的重要來源。電影,如007系列,經常成為啟發遊戲設計師的素材。任何含有令人興奮的危險性動作的故事情節都可以成為遊戲的核心,甚至休閒遊戲也可以。想想讀過的書和看過的電影,問問自己其中的哪些場景可以作為遊戲的基礎,這對收集創意很有幫助。

在遊戲策劃階段,引用已有的小說作為遊戲的創作藍本對設計者來說也是最平常的。這樣做有利有弊,要爭取趨利避害。一方面,從外部引入註冊過的資源,可以節省三四個月的艱苦工作,否則遊戲設計師們將不得不用這些時間去構想有關文化、地理、歷史、宗教以及其他的作為一款完善的遊戲所必需的背景資料。此外,現成作品已經擁有了相當數量的追隨者,某些作家的名氣和文學領域的地位,可以成功地將他的讀者吸引到這款遊戲當中。

現有的大量網絡小說都被改編成為遊戲,利用網絡小說自帶的流量,也是吸引了很多的玩家。像《鬥破蒼穹》這本網絡小說,就被改編成為了遊戲。當然我沒有玩過這種遊戲,我個人也是非常喜歡看網絡小說,但是所有由網絡小說改編的動漫,電視劇,遊戲,我都不喜歡。之前看了一些,有了心理陰影,就像心愛的東西被人破壞了一樣難受。當然如果哪天由網絡小說改編的遊戲真的足夠優秀,而不僅僅是為了圈錢,我也是很樂意去玩的。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

《鬥破蒼穹》小說

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

《鬥破蒼穹》漫畫

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前言

每當出現一款遊戲大作的時候,我們除了玩得嗨的同時,我們都在這樣問:什麼時候中國也可以開發出這樣的遊戲?就像《全戰三國》出來時候,我們都在討論為什麼作為中國人的三國曆史,中國人卻做不出《全戰三國》這樣的遊戲。

彷彿我們國內的遊戲廠家,都是隻會抄襲複製外國的遊戲,剽竊外國遊戲的創意。甚至有人說如果哪天中國廠家做出了一款自己的大作,叫後人家祭無忘告乃翁。我們一直都在期待中國廠家可以取得進步,擁有自己的創意。那提到遊戲創意,我們今天就來聊一下怎樣才能擁有遊戲創意,遊戲創意從哪裡來。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

中國什麼時候才能做出《全戰三國》

關於遊戲創意, Deus ex(《殺出重圍》)的創作者 Warren Spector曾這樣說:"看看報紙,聊聊天以及做一些生活的瑣事對遊戲策劃者來說同樣重要,因為從中也可以得到創作靈感,就如同從近幾年的科幻小說中取材一樣。"

遊戲的創意不是憑空產生的,它不僅僅需要有豐富的想象力,還有你對這個世界有自己的瞭解。那麼創意在哪裡?答案是它在各方面大量的經驗裡。


大膽設想

遊戲的創意幾乎可以來自任何地方,但它們不會自己出現在你面前。我們不能守株待兔,等待靈感出現,因為創意是主動的,而不是被動的過程。必須將自己置於渴求的狀態然後出去尋找遊戲創意。不放過任何地方,一些最為平凡的事情中可能就隱藏了遊戲創意。

鐵餅這一常見的體育運動就為遊戲《憤怒的小鳥》提供了基本的靈感。開發人員修改了運動的弧線及節奏,讓遊戲者在玩遊戲過程中面臨一定的技巧性及偶然性,從而增加了遊戲的樂趣。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

憤怒的小鳥

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

憤怒的小鳥

計算機技術可以讓設想變成現實,這是電子遊戲與其他所有遊戲形式區分開來的唯一特性。計算機遊戲能將你帶入一個壯觀的地方,在那裡你可以做各種有趣的事情。而小說和電影卻做不到這些,它們可以將你帶入一個壯觀的地方,但不會讓你做各種有趣的事情。書籍和電影可以創造一個夢幻的世界,並展示給你,但它們不能讓你成為這種世界的一部分。電子遊戲不僅可以創建遊戲世界,而且可以讓你在其中活動。有計算機技術做強大的後盾,設想應該更積極、大膽一些,電子遊戲的設計以"我將實現什麼設想?"開始。

設想還應該發散一些。僅有一個創意是不夠的,普遍的誤解是以為一個閃耀的遊戲創意將使人成功。事實上,這種現象發生的可能性微乎其微。你可能認為你有了一個百年難遇的創意,但如果只注重這個創意而不去想其他的,要開發好遊戲的可能性並不大,就好像將所有的希望都押在一張彩票上一樣。與彩票不同,遊戲創意是無限的。因此,要不斷地去思考新的創意,記錄下來以後再繼續前進。


利用現有的娛樂資源

書籍、電影、電視和其他娛樂媒體都是遊戲創意靈感的重要來源。電影,如007系列,經常成為啟發遊戲設計師的素材。任何含有令人興奮的危險性動作的故事情節都可以成為遊戲的核心,甚至休閒遊戲也可以。想想讀過的書和看過的電影,問問自己其中的哪些場景可以作為遊戲的基礎,這對收集創意很有幫助。

在遊戲策劃階段,引用已有的小說作為遊戲的創作藍本對設計者來說也是最平常的。這樣做有利有弊,要爭取趨利避害。一方面,從外部引入註冊過的資源,可以節省三四個月的艱苦工作,否則遊戲設計師們將不得不用這些時間去構想有關文化、地理、歷史、宗教以及其他的作為一款完善的遊戲所必需的背景資料。此外,現成作品已經擁有了相當數量的追隨者,某些作家的名氣和文學領域的地位,可以成功地將他的讀者吸引到這款遊戲當中。

現有的大量網絡小說都被改編成為遊戲,利用網絡小說自帶的流量,也是吸引了很多的玩家。像《鬥破蒼穹》這本網絡小說,就被改編成為了遊戲。當然我沒有玩過這種遊戲,我個人也是非常喜歡看網絡小說,但是所有由網絡小說改編的動漫,電視劇,遊戲,我都不喜歡。之前看了一些,有了心理陰影,就像心愛的東西被人破壞了一樣難受。當然如果哪天由網絡小說改編的遊戲真的足夠優秀,而不僅僅是為了圈錢,我也是很樂意去玩的。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

《鬥破蒼穹》小說

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

《鬥破蒼穹》漫畫

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

《鬥破蒼穹》遊戲畫面

另一方面,從外部引入遊戲題材也有其弊端。遊戲設計師將會發現當站在遊戲的立場上時,經常會為是否要保持借用的那個世界的完整性、真實性而煩惱。故事中的一些重要人物是不能被殺死的,而且也不應該有額外的經歷,因為那可能和預定的一些冒險活動相牴觸如果在書中或是電視上,有兩個人是從來也沒有碰面的,而且書中也給出了他們不應該碰面的原因,那麼,在遊戲設計中就不得不想盡辦法讓他們在整個遊戲中彼此孤立。在小說中可能會有一個擁有強大魔法的法師,他可以輕而易舉地將一座城市化為灰燼。但在遊戲中如果要讓玩家去操作這樣的角色,就必須確保小說中所說的那種威力強大的魔法不會破壞遊戲中戰鬥的平衡性。在小說中有些角色一出場就擁有強大的法力。但按照遊戲的需要,在遊戲剛開始的時候,這個角色只可以是一個等級很低的普通角色,因為只有這樣,隨著遊戲的進行他們才會有更多的發展空間來提高他們的技能和特性。

利用現有娛樂資源時不能去盜取他人的智力成果。即使認為迪士尼樂園的米老鼠可以成為一個好遊戲的基礎,也需要獲得迪士尼的許可才能使用遊戲創意可以從任何看似不可能的地方獲得。就像偉大的科學家看到世上最常見的東西會探究它們的工作原理一樣,好的遊戲設計人員也是到處觀察,看看是否可以把看到的場景或事件加入遊戲中去。這可以是遊戲設計人員的直覺,在看似根本不像遊戲的事物中尋找遊戲創意。

雖然存在不少問題,但從各種現成的素材中提取創意無疑是一種最快捷、最方便的路徑。


利用現有的遊戲體系

很多遊戲設計師是由玩遊戲開始走上設計遊戲的道路的。玩遊戲的確可以激發人的創作慾望。當一個人玩了很多遊戲以後,他就形成了一種感覺,知道了遊戲是如何運行的,它們的優缺點是什麼。對遊戲設計師來說,玩遊戲是很有用的經驗,它給予了設計師洞察力,讓他可以去比較不同遊戲的特色。

很多人在玩遊戲時會有這樣的體會:覺得遊戲的某些地方不是太好。可能是遊戲的操作(用戶接口)不好使用,遊戲控制太難,或者是物非所值。於是,他們就會想:"如果是我設計這個遊戲,我會……"此時,在他們的腦海中就有了一個由自己所構思的遊戲般來講,在憑藉創意進行遊戲的初始設計時,創建遊戲的故事情節可能會比較容易但制定一套指導和約束遊戲運行的基本規則體系卻不是一件容易的事情。這時,就可能要考慮是否需要去參考一套已經存在的規則體系。

就像之前大逃殺模式火了以後,很多遊戲都在遊戲中加入了大逃殺模式。再比如昨天LOL在國服開始的測試《雲頂之弈》,也是借鑑了最近火得一塌糊塗的自走棋模式。(ps:後續可能給大家帶來《雲頂之弈》的攻略以及騰訊手遊自走棋《chess rush》的評測攻略)。當然在借鑑現有遊戲體系方面中國廠家是絕對的行家,國內遊戲廠家大多數都是靠模仿起家的。

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每當出現一款遊戲大作的時候,我們除了玩得嗨的同時,我們都在這樣問:什麼時候中國也可以開發出這樣的遊戲?就像《全戰三國》出來時候,我們都在討論為什麼作為中國人的三國曆史,中國人卻做不出《全戰三國》這樣的遊戲。

彷彿我們國內的遊戲廠家,都是隻會抄襲複製外國的遊戲,剽竊外國遊戲的創意。甚至有人說如果哪天中國廠家做出了一款自己的大作,叫後人家祭無忘告乃翁。我們一直都在期待中國廠家可以取得進步,擁有自己的創意。那提到遊戲創意,我們今天就來聊一下怎樣才能擁有遊戲創意,遊戲創意從哪裡來。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

中國什麼時候才能做出《全戰三國》

關於遊戲創意, Deus ex(《殺出重圍》)的創作者 Warren Spector曾這樣說:"看看報紙,聊聊天以及做一些生活的瑣事對遊戲策劃者來說同樣重要,因為從中也可以得到創作靈感,就如同從近幾年的科幻小說中取材一樣。"

遊戲的創意不是憑空產生的,它不僅僅需要有豐富的想象力,還有你對這個世界有自己的瞭解。那麼創意在哪裡?答案是它在各方面大量的經驗裡。


大膽設想

遊戲的創意幾乎可以來自任何地方,但它們不會自己出現在你面前。我們不能守株待兔,等待靈感出現,因為創意是主動的,而不是被動的過程。必須將自己置於渴求的狀態然後出去尋找遊戲創意。不放過任何地方,一些最為平凡的事情中可能就隱藏了遊戲創意。

鐵餅這一常見的體育運動就為遊戲《憤怒的小鳥》提供了基本的靈感。開發人員修改了運動的弧線及節奏,讓遊戲者在玩遊戲過程中面臨一定的技巧性及偶然性,從而增加了遊戲的樂趣。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

憤怒的小鳥

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

憤怒的小鳥

計算機技術可以讓設想變成現實,這是電子遊戲與其他所有遊戲形式區分開來的唯一特性。計算機遊戲能將你帶入一個壯觀的地方,在那裡你可以做各種有趣的事情。而小說和電影卻做不到這些,它們可以將你帶入一個壯觀的地方,但不會讓你做各種有趣的事情。書籍和電影可以創造一個夢幻的世界,並展示給你,但它們不能讓你成為這種世界的一部分。電子遊戲不僅可以創建遊戲世界,而且可以讓你在其中活動。有計算機技術做強大的後盾,設想應該更積極、大膽一些,電子遊戲的設計以"我將實現什麼設想?"開始。

設想還應該發散一些。僅有一個創意是不夠的,普遍的誤解是以為一個閃耀的遊戲創意將使人成功。事實上,這種現象發生的可能性微乎其微。你可能認為你有了一個百年難遇的創意,但如果只注重這個創意而不去想其他的,要開發好遊戲的可能性並不大,就好像將所有的希望都押在一張彩票上一樣。與彩票不同,遊戲創意是無限的。因此,要不斷地去思考新的創意,記錄下來以後再繼續前進。


利用現有的娛樂資源

書籍、電影、電視和其他娛樂媒體都是遊戲創意靈感的重要來源。電影,如007系列,經常成為啟發遊戲設計師的素材。任何含有令人興奮的危險性動作的故事情節都可以成為遊戲的核心,甚至休閒遊戲也可以。想想讀過的書和看過的電影,問問自己其中的哪些場景可以作為遊戲的基礎,這對收集創意很有幫助。

在遊戲策劃階段,引用已有的小說作為遊戲的創作藍本對設計者來說也是最平常的。這樣做有利有弊,要爭取趨利避害。一方面,從外部引入註冊過的資源,可以節省三四個月的艱苦工作,否則遊戲設計師們將不得不用這些時間去構想有關文化、地理、歷史、宗教以及其他的作為一款完善的遊戲所必需的背景資料。此外,現成作品已經擁有了相當數量的追隨者,某些作家的名氣和文學領域的地位,可以成功地將他的讀者吸引到這款遊戲當中。

現有的大量網絡小說都被改編成為遊戲,利用網絡小說自帶的流量,也是吸引了很多的玩家。像《鬥破蒼穹》這本網絡小說,就被改編成為了遊戲。當然我沒有玩過這種遊戲,我個人也是非常喜歡看網絡小說,但是所有由網絡小說改編的動漫,電視劇,遊戲,我都不喜歡。之前看了一些,有了心理陰影,就像心愛的東西被人破壞了一樣難受。當然如果哪天由網絡小說改編的遊戲真的足夠優秀,而不僅僅是為了圈錢,我也是很樂意去玩的。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

《鬥破蒼穹》小說

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

《鬥破蒼穹》漫畫

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

《鬥破蒼穹》遊戲畫面

另一方面,從外部引入遊戲題材也有其弊端。遊戲設計師將會發現當站在遊戲的立場上時,經常會為是否要保持借用的那個世界的完整性、真實性而煩惱。故事中的一些重要人物是不能被殺死的,而且也不應該有額外的經歷,因為那可能和預定的一些冒險活動相牴觸如果在書中或是電視上,有兩個人是從來也沒有碰面的,而且書中也給出了他們不應該碰面的原因,那麼,在遊戲設計中就不得不想盡辦法讓他們在整個遊戲中彼此孤立。在小說中可能會有一個擁有強大魔法的法師,他可以輕而易舉地將一座城市化為灰燼。但在遊戲中如果要讓玩家去操作這樣的角色,就必須確保小說中所說的那種威力強大的魔法不會破壞遊戲中戰鬥的平衡性。在小說中有些角色一出場就擁有強大的法力。但按照遊戲的需要,在遊戲剛開始的時候,這個角色只可以是一個等級很低的普通角色,因為只有這樣,隨著遊戲的進行他們才會有更多的發展空間來提高他們的技能和特性。

利用現有娛樂資源時不能去盜取他人的智力成果。即使認為迪士尼樂園的米老鼠可以成為一個好遊戲的基礎,也需要獲得迪士尼的許可才能使用遊戲創意可以從任何看似不可能的地方獲得。就像偉大的科學家看到世上最常見的東西會探究它們的工作原理一樣,好的遊戲設計人員也是到處觀察,看看是否可以把看到的場景或事件加入遊戲中去。這可以是遊戲設計人員的直覺,在看似根本不像遊戲的事物中尋找遊戲創意。

雖然存在不少問題,但從各種現成的素材中提取創意無疑是一種最快捷、最方便的路徑。


利用現有的遊戲體系

很多遊戲設計師是由玩遊戲開始走上設計遊戲的道路的。玩遊戲的確可以激發人的創作慾望。當一個人玩了很多遊戲以後,他就形成了一種感覺,知道了遊戲是如何運行的,它們的優缺點是什麼。對遊戲設計師來說,玩遊戲是很有用的經驗,它給予了設計師洞察力,讓他可以去比較不同遊戲的特色。

很多人在玩遊戲時會有這樣的體會:覺得遊戲的某些地方不是太好。可能是遊戲的操作(用戶接口)不好使用,遊戲控制太難,或者是物非所值。於是,他們就會想:"如果是我設計這個遊戲,我會……"此時,在他們的腦海中就有了一個由自己所構思的遊戲般來講,在憑藉創意進行遊戲的初始設計時,創建遊戲的故事情節可能會比較容易但制定一套指導和約束遊戲運行的基本規則體系卻不是一件容易的事情。這時,就可能要考慮是否需要去參考一套已經存在的規則體系。

就像之前大逃殺模式火了以後,很多遊戲都在遊戲中加入了大逃殺模式。再比如昨天LOL在國服開始的測試《雲頂之弈》,也是借鑑了最近火得一塌糊塗的自走棋模式。(ps:後續可能給大家帶來《雲頂之弈》的攻略以及騰訊手遊自走棋《chess rush》的評測攻略)。當然在借鑑現有遊戲體系方面中國廠家是絕對的行家,國內遊戲廠家大多數都是靠模仿起家的。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

雲頂之弈

"

前言

每當出現一款遊戲大作的時候,我們除了玩得嗨的同時,我們都在這樣問:什麼時候中國也可以開發出這樣的遊戲?就像《全戰三國》出來時候,我們都在討論為什麼作為中國人的三國曆史,中國人卻做不出《全戰三國》這樣的遊戲。

彷彿我們國內的遊戲廠家,都是隻會抄襲複製外國的遊戲,剽竊外國遊戲的創意。甚至有人說如果哪天中國廠家做出了一款自己的大作,叫後人家祭無忘告乃翁。我們一直都在期待中國廠家可以取得進步,擁有自己的創意。那提到遊戲創意,我們今天就來聊一下怎樣才能擁有遊戲創意,遊戲創意從哪裡來。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

中國什麼時候才能做出《全戰三國》

關於遊戲創意, Deus ex(《殺出重圍》)的創作者 Warren Spector曾這樣說:"看看報紙,聊聊天以及做一些生活的瑣事對遊戲策劃者來說同樣重要,因為從中也可以得到創作靈感,就如同從近幾年的科幻小說中取材一樣。"

遊戲的創意不是憑空產生的,它不僅僅需要有豐富的想象力,還有你對這個世界有自己的瞭解。那麼創意在哪裡?答案是它在各方面大量的經驗裡。


大膽設想

遊戲的創意幾乎可以來自任何地方,但它們不會自己出現在你面前。我們不能守株待兔,等待靈感出現,因為創意是主動的,而不是被動的過程。必須將自己置於渴求的狀態然後出去尋找遊戲創意。不放過任何地方,一些最為平凡的事情中可能就隱藏了遊戲創意。

鐵餅這一常見的體育運動就為遊戲《憤怒的小鳥》提供了基本的靈感。開發人員修改了運動的弧線及節奏,讓遊戲者在玩遊戲過程中面臨一定的技巧性及偶然性,從而增加了遊戲的樂趣。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

憤怒的小鳥

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

憤怒的小鳥

計算機技術可以讓設想變成現實,這是電子遊戲與其他所有遊戲形式區分開來的唯一特性。計算機遊戲能將你帶入一個壯觀的地方,在那裡你可以做各種有趣的事情。而小說和電影卻做不到這些,它們可以將你帶入一個壯觀的地方,但不會讓你做各種有趣的事情。書籍和電影可以創造一個夢幻的世界,並展示給你,但它們不能讓你成為這種世界的一部分。電子遊戲不僅可以創建遊戲世界,而且可以讓你在其中活動。有計算機技術做強大的後盾,設想應該更積極、大膽一些,電子遊戲的設計以"我將實現什麼設想?"開始。

設想還應該發散一些。僅有一個創意是不夠的,普遍的誤解是以為一個閃耀的遊戲創意將使人成功。事實上,這種現象發生的可能性微乎其微。你可能認為你有了一個百年難遇的創意,但如果只注重這個創意而不去想其他的,要開發好遊戲的可能性並不大,就好像將所有的希望都押在一張彩票上一樣。與彩票不同,遊戲創意是無限的。因此,要不斷地去思考新的創意,記錄下來以後再繼續前進。


利用現有的娛樂資源

書籍、電影、電視和其他娛樂媒體都是遊戲創意靈感的重要來源。電影,如007系列,經常成為啟發遊戲設計師的素材。任何含有令人興奮的危險性動作的故事情節都可以成為遊戲的核心,甚至休閒遊戲也可以。想想讀過的書和看過的電影,問問自己其中的哪些場景可以作為遊戲的基礎,這對收集創意很有幫助。

在遊戲策劃階段,引用已有的小說作為遊戲的創作藍本對設計者來說也是最平常的。這樣做有利有弊,要爭取趨利避害。一方面,從外部引入註冊過的資源,可以節省三四個月的艱苦工作,否則遊戲設計師們將不得不用這些時間去構想有關文化、地理、歷史、宗教以及其他的作為一款完善的遊戲所必需的背景資料。此外,現成作品已經擁有了相當數量的追隨者,某些作家的名氣和文學領域的地位,可以成功地將他的讀者吸引到這款遊戲當中。

現有的大量網絡小說都被改編成為遊戲,利用網絡小說自帶的流量,也是吸引了很多的玩家。像《鬥破蒼穹》這本網絡小說,就被改編成為了遊戲。當然我沒有玩過這種遊戲,我個人也是非常喜歡看網絡小說,但是所有由網絡小說改編的動漫,電視劇,遊戲,我都不喜歡。之前看了一些,有了心理陰影,就像心愛的東西被人破壞了一樣難受。當然如果哪天由網絡小說改編的遊戲真的足夠優秀,而不僅僅是為了圈錢,我也是很樂意去玩的。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

《鬥破蒼穹》小說

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

《鬥破蒼穹》漫畫

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

《鬥破蒼穹》遊戲畫面

另一方面,從外部引入遊戲題材也有其弊端。遊戲設計師將會發現當站在遊戲的立場上時,經常會為是否要保持借用的那個世界的完整性、真實性而煩惱。故事中的一些重要人物是不能被殺死的,而且也不應該有額外的經歷,因為那可能和預定的一些冒險活動相牴觸如果在書中或是電視上,有兩個人是從來也沒有碰面的,而且書中也給出了他們不應該碰面的原因,那麼,在遊戲設計中就不得不想盡辦法讓他們在整個遊戲中彼此孤立。在小說中可能會有一個擁有強大魔法的法師,他可以輕而易舉地將一座城市化為灰燼。但在遊戲中如果要讓玩家去操作這樣的角色,就必須確保小說中所說的那種威力強大的魔法不會破壞遊戲中戰鬥的平衡性。在小說中有些角色一出場就擁有強大的法力。但按照遊戲的需要,在遊戲剛開始的時候,這個角色只可以是一個等級很低的普通角色,因為只有這樣,隨著遊戲的進行他們才會有更多的發展空間來提高他們的技能和特性。

利用現有娛樂資源時不能去盜取他人的智力成果。即使認為迪士尼樂園的米老鼠可以成為一個好遊戲的基礎,也需要獲得迪士尼的許可才能使用遊戲創意可以從任何看似不可能的地方獲得。就像偉大的科學家看到世上最常見的東西會探究它們的工作原理一樣,好的遊戲設計人員也是到處觀察,看看是否可以把看到的場景或事件加入遊戲中去。這可以是遊戲設計人員的直覺,在看似根本不像遊戲的事物中尋找遊戲創意。

雖然存在不少問題,但從各種現成的素材中提取創意無疑是一種最快捷、最方便的路徑。


利用現有的遊戲體系

很多遊戲設計師是由玩遊戲開始走上設計遊戲的道路的。玩遊戲的確可以激發人的創作慾望。當一個人玩了很多遊戲以後,他就形成了一種感覺,知道了遊戲是如何運行的,它們的優缺點是什麼。對遊戲設計師來說,玩遊戲是很有用的經驗,它給予了設計師洞察力,讓他可以去比較不同遊戲的特色。

很多人在玩遊戲時會有這樣的體會:覺得遊戲的某些地方不是太好。可能是遊戲的操作(用戶接口)不好使用,遊戲控制太難,或者是物非所值。於是,他們就會想:"如果是我設計這個遊戲,我會……"此時,在他們的腦海中就有了一個由自己所構思的遊戲般來講,在憑藉創意進行遊戲的初始設計時,創建遊戲的故事情節可能會比較容易但制定一套指導和約束遊戲運行的基本規則體系卻不是一件容易的事情。這時,就可能要考慮是否需要去參考一套已經存在的規則體系。

就像之前大逃殺模式火了以後,很多遊戲都在遊戲中加入了大逃殺模式。再比如昨天LOL在國服開始的測試《雲頂之弈》,也是借鑑了最近火得一塌糊塗的自走棋模式。(ps:後續可能給大家帶來《雲頂之弈》的攻略以及騰訊手遊自走棋《chess rush》的評測攻略)。當然在借鑑現有遊戲體系方面中國廠家是絕對的行家,國內遊戲廠家大多數都是靠模仿起家的。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

雲頂之弈

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

chess rush

要從其他遊戲中吸取營養,就需要在玩遊戲時多加註意。不要只是為了娛樂而玩,認真地看看它們,想想它們是如何工作的。記錄下喜歡或不喜歡的東西,以及那些工作很好或很差的特性;想想資源是如何流進流出遊戲的,運氣佔了多大分量,技能佔了多大分量。

對於一個有創造性的遊戲設計師來說,其本性就是發明以前從沒有見過的全新的遊戲類型。但是,發行商和運營商需要的是他們確信銷售形勢會很好的遊戲,通常是希望在已有類型的基礎上做些改變,或是一種他們認為好銷售的新類型。這就是為什麼我們不斷地看到遊戲續集以及與早期遊戲稍有區別的模仿版。作為一個遊戲設計人員,必須學會在自己的創新欲與發行商所需要的大眾熟悉的遊戲之間做出平衡。


收集創意

創意隨處可見,但又到處找不到。它可能在任何時間出現:當你開車、洗澡、跑馬拉松、睡覺或刮鬍子時。它們的出現無法預料,如果不注意,它就從身邊溜走。獲取和保留靈感的關鍵是隨身攜帶紙和筆,這樣可以隨時記下新的想法,不管這些想法是出現在洗澡時還是在午夜時分。大部分的想法是短暫的,它將在沒有完全成型之前消失,除非抓住它們,並將它們以適當的形式保存下來。

確實,靈感是不可捉摸的,但也可以在我們的頭腦中發動一場思維風暴,來加快靈感的產生速度。試著將自己變成一個靈感的源泉,在接下來的5天中,寫下每個進入大腦的想不管它看起來多麼不完整。看它們是如何發展的,瞭解每個想法每天出現的概率。當法用持續不斷的思維存儲來訓練自己的時候,靈感的出現也在以出乎意料的速度增長。

一個月的訓練後,可以發現自己的想法比第一天要多很多。記住,產生真正有創新的想法是一項艱鉅的工作,而且需要全身心地投入,但是其回報也是可觀的。如果堅持持續的大腦訓練,將很快發現雖然擁有了很多想法,但不知道要做什麼。這是每個人都可能遇到的問題,解決起來並不容易。

一個好的解決方案是為這些點子創建一個系統,來存儲、分類和處理這些點子。可以根據你喜歡的任何類型限定來建立一個體系去分類這些想法。通常,系統的完善要經過多次反覆。強迫自己轉錄這些想法可以完成兩件事:第一,它強化了記憶中的想法,以便今後的使用;第二,它給了你一個放棄那些不好想法的機會。這是編輯工作的第一步,但不要太嚴格。如果某些想法具有一些潛能,那就要保留它。這個系統的魅力就在於,所創建的是一個強有力的創造性工具,你將在後半生中受益無窮。現在看起來亳無價值的想法,也許10年後將價值無窮,在想法庫中加入更多的想法,它將變得更有用。


結語

中國的遊戲創意仍然還在路上。但是現在中國人對於遊戲的態度越來越開放,不再是以前的洪荒猛獸。越來越多的人進入了遊戲行業,有一些大學更是專門開了遊戲專業。我們有理由相信,在不遠的將來,我們一定可以擁有讓廣大玩家滿意的遊戲,有中國創意的遊戲,可以走向世界的遊戲,可以進行文化輸出的遊戲。

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前言

每當出現一款遊戲大作的時候,我們除了玩得嗨的同時,我們都在這樣問:什麼時候中國也可以開發出這樣的遊戲?就像《全戰三國》出來時候,我們都在討論為什麼作為中國人的三國曆史,中國人卻做不出《全戰三國》這樣的遊戲。

彷彿我們國內的遊戲廠家,都是隻會抄襲複製外國的遊戲,剽竊外國遊戲的創意。甚至有人說如果哪天中國廠家做出了一款自己的大作,叫後人家祭無忘告乃翁。我們一直都在期待中國廠家可以取得進步,擁有自己的創意。那提到遊戲創意,我們今天就來聊一下怎樣才能擁有遊戲創意,遊戲創意從哪裡來。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

中國什麼時候才能做出《全戰三國》

關於遊戲創意, Deus ex(《殺出重圍》)的創作者 Warren Spector曾這樣說:"看看報紙,聊聊天以及做一些生活的瑣事對遊戲策劃者來說同樣重要,因為從中也可以得到創作靈感,就如同從近幾年的科幻小說中取材一樣。"

遊戲的創意不是憑空產生的,它不僅僅需要有豐富的想象力,還有你對這個世界有自己的瞭解。那麼創意在哪裡?答案是它在各方面大量的經驗裡。


大膽設想

遊戲的創意幾乎可以來自任何地方,但它們不會自己出現在你面前。我們不能守株待兔,等待靈感出現,因為創意是主動的,而不是被動的過程。必須將自己置於渴求的狀態然後出去尋找遊戲創意。不放過任何地方,一些最為平凡的事情中可能就隱藏了遊戲創意。

鐵餅這一常見的體育運動就為遊戲《憤怒的小鳥》提供了基本的靈感。開發人員修改了運動的弧線及節奏,讓遊戲者在玩遊戲過程中面臨一定的技巧性及偶然性,從而增加了遊戲的樂趣。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

憤怒的小鳥

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

憤怒的小鳥

計算機技術可以讓設想變成現實,這是電子遊戲與其他所有遊戲形式區分開來的唯一特性。計算機遊戲能將你帶入一個壯觀的地方,在那裡你可以做各種有趣的事情。而小說和電影卻做不到這些,它們可以將你帶入一個壯觀的地方,但不會讓你做各種有趣的事情。書籍和電影可以創造一個夢幻的世界,並展示給你,但它們不能讓你成為這種世界的一部分。電子遊戲不僅可以創建遊戲世界,而且可以讓你在其中活動。有計算機技術做強大的後盾,設想應該更積極、大膽一些,電子遊戲的設計以"我將實現什麼設想?"開始。

設想還應該發散一些。僅有一個創意是不夠的,普遍的誤解是以為一個閃耀的遊戲創意將使人成功。事實上,這種現象發生的可能性微乎其微。你可能認為你有了一個百年難遇的創意,但如果只注重這個創意而不去想其他的,要開發好遊戲的可能性並不大,就好像將所有的希望都押在一張彩票上一樣。與彩票不同,遊戲創意是無限的。因此,要不斷地去思考新的創意,記錄下來以後再繼續前進。


利用現有的娛樂資源

書籍、電影、電視和其他娛樂媒體都是遊戲創意靈感的重要來源。電影,如007系列,經常成為啟發遊戲設計師的素材。任何含有令人興奮的危險性動作的故事情節都可以成為遊戲的核心,甚至休閒遊戲也可以。想想讀過的書和看過的電影,問問自己其中的哪些場景可以作為遊戲的基礎,這對收集創意很有幫助。

在遊戲策劃階段,引用已有的小說作為遊戲的創作藍本對設計者來說也是最平常的。這樣做有利有弊,要爭取趨利避害。一方面,從外部引入註冊過的資源,可以節省三四個月的艱苦工作,否則遊戲設計師們將不得不用這些時間去構想有關文化、地理、歷史、宗教以及其他的作為一款完善的遊戲所必需的背景資料。此外,現成作品已經擁有了相當數量的追隨者,某些作家的名氣和文學領域的地位,可以成功地將他的讀者吸引到這款遊戲當中。

現有的大量網絡小說都被改編成為遊戲,利用網絡小說自帶的流量,也是吸引了很多的玩家。像《鬥破蒼穹》這本網絡小說,就被改編成為了遊戲。當然我沒有玩過這種遊戲,我個人也是非常喜歡看網絡小說,但是所有由網絡小說改編的動漫,電視劇,遊戲,我都不喜歡。之前看了一些,有了心理陰影,就像心愛的東西被人破壞了一樣難受。當然如果哪天由網絡小說改編的遊戲真的足夠優秀,而不僅僅是為了圈錢,我也是很樂意去玩的。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

《鬥破蒼穹》小說

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

《鬥破蒼穹》漫畫

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

《鬥破蒼穹》遊戲畫面

另一方面,從外部引入遊戲題材也有其弊端。遊戲設計師將會發現當站在遊戲的立場上時,經常會為是否要保持借用的那個世界的完整性、真實性而煩惱。故事中的一些重要人物是不能被殺死的,而且也不應該有額外的經歷,因為那可能和預定的一些冒險活動相牴觸如果在書中或是電視上,有兩個人是從來也沒有碰面的,而且書中也給出了他們不應該碰面的原因,那麼,在遊戲設計中就不得不想盡辦法讓他們在整個遊戲中彼此孤立。在小說中可能會有一個擁有強大魔法的法師,他可以輕而易舉地將一座城市化為灰燼。但在遊戲中如果要讓玩家去操作這樣的角色,就必須確保小說中所說的那種威力強大的魔法不會破壞遊戲中戰鬥的平衡性。在小說中有些角色一出場就擁有強大的法力。但按照遊戲的需要,在遊戲剛開始的時候,這個角色只可以是一個等級很低的普通角色,因為只有這樣,隨著遊戲的進行他們才會有更多的發展空間來提高他們的技能和特性。

利用現有娛樂資源時不能去盜取他人的智力成果。即使認為迪士尼樂園的米老鼠可以成為一個好遊戲的基礎,也需要獲得迪士尼的許可才能使用遊戲創意可以從任何看似不可能的地方獲得。就像偉大的科學家看到世上最常見的東西會探究它們的工作原理一樣,好的遊戲設計人員也是到處觀察,看看是否可以把看到的場景或事件加入遊戲中去。這可以是遊戲設計人員的直覺,在看似根本不像遊戲的事物中尋找遊戲創意。

雖然存在不少問題,但從各種現成的素材中提取創意無疑是一種最快捷、最方便的路徑。


利用現有的遊戲體系

很多遊戲設計師是由玩遊戲開始走上設計遊戲的道路的。玩遊戲的確可以激發人的創作慾望。當一個人玩了很多遊戲以後,他就形成了一種感覺,知道了遊戲是如何運行的,它們的優缺點是什麼。對遊戲設計師來說,玩遊戲是很有用的經驗,它給予了設計師洞察力,讓他可以去比較不同遊戲的特色。

很多人在玩遊戲時會有這樣的體會:覺得遊戲的某些地方不是太好。可能是遊戲的操作(用戶接口)不好使用,遊戲控制太難,或者是物非所值。於是,他們就會想:"如果是我設計這個遊戲,我會……"此時,在他們的腦海中就有了一個由自己所構思的遊戲般來講,在憑藉創意進行遊戲的初始設計時,創建遊戲的故事情節可能會比較容易但制定一套指導和約束遊戲運行的基本規則體系卻不是一件容易的事情。這時,就可能要考慮是否需要去參考一套已經存在的規則體系。

就像之前大逃殺模式火了以後,很多遊戲都在遊戲中加入了大逃殺模式。再比如昨天LOL在國服開始的測試《雲頂之弈》,也是借鑑了最近火得一塌糊塗的自走棋模式。(ps:後續可能給大家帶來《雲頂之弈》的攻略以及騰訊手遊自走棋《chess rush》的評測攻略)。當然在借鑑現有遊戲體系方面中國廠家是絕對的行家,國內遊戲廠家大多數都是靠模仿起家的。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

雲頂之弈

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

chess rush

要從其他遊戲中吸取營養,就需要在玩遊戲時多加註意。不要只是為了娛樂而玩,認真地看看它們,想想它們是如何工作的。記錄下喜歡或不喜歡的東西,以及那些工作很好或很差的特性;想想資源是如何流進流出遊戲的,運氣佔了多大分量,技能佔了多大分量。

對於一個有創造性的遊戲設計師來說,其本性就是發明以前從沒有見過的全新的遊戲類型。但是,發行商和運營商需要的是他們確信銷售形勢會很好的遊戲,通常是希望在已有類型的基礎上做些改變,或是一種他們認為好銷售的新類型。這就是為什麼我們不斷地看到遊戲續集以及與早期遊戲稍有區別的模仿版。作為一個遊戲設計人員,必須學會在自己的創新欲與發行商所需要的大眾熟悉的遊戲之間做出平衡。


收集創意

創意隨處可見,但又到處找不到。它可能在任何時間出現:當你開車、洗澡、跑馬拉松、睡覺或刮鬍子時。它們的出現無法預料,如果不注意,它就從身邊溜走。獲取和保留靈感的關鍵是隨身攜帶紙和筆,這樣可以隨時記下新的想法,不管這些想法是出現在洗澡時還是在午夜時分。大部分的想法是短暫的,它將在沒有完全成型之前消失,除非抓住它們,並將它們以適當的形式保存下來。

確實,靈感是不可捉摸的,但也可以在我們的頭腦中發動一場思維風暴,來加快靈感的產生速度。試著將自己變成一個靈感的源泉,在接下來的5天中,寫下每個進入大腦的想不管它看起來多麼不完整。看它們是如何發展的,瞭解每個想法每天出現的概率。當法用持續不斷的思維存儲來訓練自己的時候,靈感的出現也在以出乎意料的速度增長。

一個月的訓練後,可以發現自己的想法比第一天要多很多。記住,產生真正有創新的想法是一項艱鉅的工作,而且需要全身心地投入,但是其回報也是可觀的。如果堅持持續的大腦訓練,將很快發現雖然擁有了很多想法,但不知道要做什麼。這是每個人都可能遇到的問題,解決起來並不容易。

一個好的解決方案是為這些點子創建一個系統,來存儲、分類和處理這些點子。可以根據你喜歡的任何類型限定來建立一個體系去分類這些想法。通常,系統的完善要經過多次反覆。強迫自己轉錄這些想法可以完成兩件事:第一,它強化了記憶中的想法,以便今後的使用;第二,它給了你一個放棄那些不好想法的機會。這是編輯工作的第一步,但不要太嚴格。如果某些想法具有一些潛能,那就要保留它。這個系統的魅力就在於,所創建的是一個強有力的創造性工具,你將在後半生中受益無窮。現在看起來亳無價值的想法,也許10年後將價值無窮,在想法庫中加入更多的想法,它將變得更有用。


結語

中國的遊戲創意仍然還在路上。但是現在中國人對於遊戲的態度越來越開放,不再是以前的洪荒猛獸。越來越多的人進入了遊戲行業,有一些大學更是專門開了遊戲專業。我們有理由相信,在不遠的將來,我們一定可以擁有讓廣大玩家滿意的遊戲,有中國創意的遊戲,可以走向世界的遊戲,可以進行文化輸出的遊戲。

遊戲知識瞭解之遊戲的創意怎麼來?

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