'現在,劉建明可以選做一個好人了'

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現在,劉建明可以選做一個好人了

對於“互動視頻”,你怎麼看?

2002年的香港警匪片的巔峰之作《無間道》,曾給我們留下很多經典臺詞。流傳至今化身為梗的,除了“三年之後又三年”外,最經典的就是結尾劉建明的那句:“從前我沒得選,但現在我想做好人”,一語道盡片中的衝突與無奈。

如果2019年要再拍攝一部《無間道》,我們或許可以給劉建明一個機會,讓他做一次好人試試——用互動視頻的形式。

從去年開始,一個有趣的發展趨勢出現在泛娛樂領域:影視和遊戲的邊界正在逐漸模糊。《底特律:成為人類》以及《黑鏡:潘達斯奈基》,都朝著對方的領域邁進一步,前者可以看做是“像電影一樣的遊戲”,後者則是“像遊戲一樣的電影”。拆解一下這兩部作品的結構,會發現這兩部作品都是“強情節+互動選擇”要素的組合。

可互動的視頻內容在幾十年前就出現過,經歷過漫長的不溫不火後,現在逐漸又成為了一個行業的熱點。

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現在,劉建明可以選做一個好人了

對於“互動視頻”,你怎麼看?

2002年的香港警匪片的巔峰之作《無間道》,曾給我們留下很多經典臺詞。流傳至今化身為梗的,除了“三年之後又三年”外,最經典的就是結尾劉建明的那句:“從前我沒得選,但現在我想做好人”,一語道盡片中的衝突與無奈。

如果2019年要再拍攝一部《無間道》,我們或許可以給劉建明一個機會,讓他做一次好人試試——用互動視頻的形式。

從去年開始,一個有趣的發展趨勢出現在泛娛樂領域:影視和遊戲的邊界正在逐漸模糊。《底特律:成為人類》以及《黑鏡:潘達斯奈基》,都朝著對方的領域邁進一步,前者可以看做是“像電影一樣的遊戲”,後者則是“像遊戲一樣的電影”。拆解一下這兩部作品的結構,會發現這兩部作品都是“強情節+互動選擇”要素的組合。

可互動的視頻內容在幾十年前就出現過,經歷過漫長的不溫不火後,現在逐漸又成為了一個行業的熱點。

現在,劉建明可以選做一個好人了

《黑鏡:潘達斯奈基》互動選項

顧名思義,互動視頻的賣點在於“互動”。比較之下,傳統的視頻內容都是單線程內容,從頭到尾都只有一條劇情線;而互動視頻傳統視頻是多線程結構,增加了可選擇的選項,以及跟選項對應的分支劇情。不同的選項會指向不同的路線,最終導向不同的結局。

這個展現形式看上去很簡單,似乎只是把原來Galgame的結構放到了視頻上。但從幕後來說,是對於視頻創作的一次革新。在網飛的《黑鏡:潘達斯奈基》幕後訪談中,主創團隊就談到,為了這部互動內容作品,網飛開發了一套全新的工作流程——從編劇階段開始,再到實機拍攝,最後到剪輯階段,都跟以往有很大區別,工作量成倍增加。工作人員需要花時間理解、適應這種多線程的工作方式。舉個例子來說,單線程的視頻內容場記編號一般是“1”、“2”、“3”這樣連續的數列,而在互動劇拍攝過程中,這個編號可能就變成“A-1”“A-2”“B-3”等等,分別表示“A路線第一場、A路線第二場”、“B路線第一場”。

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現在,劉建明可以選做一個好人了

對於“互動視頻”,你怎麼看?

2002年的香港警匪片的巔峰之作《無間道》,曾給我們留下很多經典臺詞。流傳至今化身為梗的,除了“三年之後又三年”外,最經典的就是結尾劉建明的那句:“從前我沒得選,但現在我想做好人”,一語道盡片中的衝突與無奈。

如果2019年要再拍攝一部《無間道》,我們或許可以給劉建明一個機會,讓他做一次好人試試——用互動視頻的形式。

從去年開始,一個有趣的發展趨勢出現在泛娛樂領域:影視和遊戲的邊界正在逐漸模糊。《底特律:成為人類》以及《黑鏡:潘達斯奈基》,都朝著對方的領域邁進一步,前者可以看做是“像電影一樣的遊戲”,後者則是“像遊戲一樣的電影”。拆解一下這兩部作品的結構,會發現這兩部作品都是“強情節+互動選擇”要素的組合。

可互動的視頻內容在幾十年前就出現過,經歷過漫長的不溫不火後,現在逐漸又成為了一個行業的熱點。

現在,劉建明可以選做一個好人了

《黑鏡:潘達斯奈基》互動選項

顧名思義,互動視頻的賣點在於“互動”。比較之下,傳統的視頻內容都是單線程內容,從頭到尾都只有一條劇情線;而互動視頻傳統視頻是多線程結構,增加了可選擇的選項,以及跟選項對應的分支劇情。不同的選項會指向不同的路線,最終導向不同的結局。

這個展現形式看上去很簡單,似乎只是把原來Galgame的結構放到了視頻上。但從幕後來說,是對於視頻創作的一次革新。在網飛的《黑鏡:潘達斯奈基》幕後訪談中,主創團隊就談到,為了這部互動內容作品,網飛開發了一套全新的工作流程——從編劇階段開始,再到實機拍攝,最後到剪輯階段,都跟以往有很大區別,工作量成倍增加。工作人員需要花時間理解、適應這種多線程的工作方式。舉個例子來說,單線程的視頻內容場記編號一般是“1”、“2”、“3”這樣連續的數列,而在互動劇拍攝過程中,這個編號可能就變成“A-1”“A-2”“B-3”等等,分別表示“A路線第一場、A路線第二場”、“B路線第一場”。

現在,劉建明可以選做一個好人了

多線程的劇情結構,跟思維導圖非常類似

面對這種新的工作流程,黑鏡的主創曾半開玩笑地表示:“(在拍攝過程中)我們,也有幾次走到抓狂邊緣。”我完全可以理解他們的焦躁:參與黑鏡創作的大部分人,都已經是電影、電視行業的老兵。他們已經熟悉了“單線程”的操作流程,然後把他們丟到一個全新的、充滿可能性的“多線程”工作流程中,難怪無從下手。

行業老兵尚且如此,更別說普通的內容創作者。降低互動視頻的製作門檻,就成了一個當務之急。目前各家都在互動視頻領域摸索,國外有網飛,國內則有騰訊、愛奇藝這樣的主流視頻平臺,而近期B站上線的一個互動視頻功能,則從視頻製作的層面做出了一些新的探索。B站試圖去降低視頻製作的門檻,讓普通的UP主也能用多線程敘事來嘗試更為個性化的表達。

因此,B站對於互動視頻的探索更多集中在“投稿”環節——這顯然也與B站以UP主為核心的生態有關。在原有“分P視頻”的投稿基礎上,後臺增加了“劇情樹”編輯的功能,UP主可以將這些分P視頻,按照自己的劇情架構進行排列,設置選項,甚至進行一些簡單的變量記錄,最終,完成一個結構完整的“多線程互動視頻”。

整個流程跟原有的投稿方式區別並不大,最重要的是,設置恰當的選擇和分歧。這對於熟悉ACG內容的用戶來說,完全不是問題。因為他們見過太多有趣、令人掙扎糾結的選項了——選冬馬還是選雪菜;選Saber、凜還是櫻;命運石之門的選擇,到底指向何方?

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現在,劉建明可以選做一個好人了

對於“互動視頻”,你怎麼看?

2002年的香港警匪片的巔峰之作《無間道》,曾給我們留下很多經典臺詞。流傳至今化身為梗的,除了“三年之後又三年”外,最經典的就是結尾劉建明的那句:“從前我沒得選,但現在我想做好人”,一語道盡片中的衝突與無奈。

如果2019年要再拍攝一部《無間道》,我們或許可以給劉建明一個機會,讓他做一次好人試試——用互動視頻的形式。

從去年開始,一個有趣的發展趨勢出現在泛娛樂領域:影視和遊戲的邊界正在逐漸模糊。《底特律:成為人類》以及《黑鏡:潘達斯奈基》,都朝著對方的領域邁進一步,前者可以看做是“像電影一樣的遊戲”,後者則是“像遊戲一樣的電影”。拆解一下這兩部作品的結構,會發現這兩部作品都是“強情節+互動選擇”要素的組合。

可互動的視頻內容在幾十年前就出現過,經歷過漫長的不溫不火後,現在逐漸又成為了一個行業的熱點。

現在,劉建明可以選做一個好人了

《黑鏡:潘達斯奈基》互動選項

顧名思義,互動視頻的賣點在於“互動”。比較之下,傳統的視頻內容都是單線程內容,從頭到尾都只有一條劇情線;而互動視頻傳統視頻是多線程結構,增加了可選擇的選項,以及跟選項對應的分支劇情。不同的選項會指向不同的路線,最終導向不同的結局。

這個展現形式看上去很簡單,似乎只是把原來Galgame的結構放到了視頻上。但從幕後來說,是對於視頻創作的一次革新。在網飛的《黑鏡:潘達斯奈基》幕後訪談中,主創團隊就談到,為了這部互動內容作品,網飛開發了一套全新的工作流程——從編劇階段開始,再到實機拍攝,最後到剪輯階段,都跟以往有很大區別,工作量成倍增加。工作人員需要花時間理解、適應這種多線程的工作方式。舉個例子來說,單線程的視頻內容場記編號一般是“1”、“2”、“3”這樣連續的數列,而在互動劇拍攝過程中,這個編號可能就變成“A-1”“A-2”“B-3”等等,分別表示“A路線第一場、A路線第二場”、“B路線第一場”。

現在,劉建明可以選做一個好人了

多線程的劇情結構,跟思維導圖非常類似

面對這種新的工作流程,黑鏡的主創曾半開玩笑地表示:“(在拍攝過程中)我們,也有幾次走到抓狂邊緣。”我完全可以理解他們的焦躁:參與黑鏡創作的大部分人,都已經是電影、電視行業的老兵。他們已經熟悉了“單線程”的操作流程,然後把他們丟到一個全新的、充滿可能性的“多線程”工作流程中,難怪無從下手。

行業老兵尚且如此,更別說普通的內容創作者。降低互動視頻的製作門檻,就成了一個當務之急。目前各家都在互動視頻領域摸索,國外有網飛,國內則有騰訊、愛奇藝這樣的主流視頻平臺,而近期B站上線的一個互動視頻功能,則從視頻製作的層面做出了一些新的探索。B站試圖去降低視頻製作的門檻,讓普通的UP主也能用多線程敘事來嘗試更為個性化的表達。

因此,B站對於互動視頻的探索更多集中在“投稿”環節——這顯然也與B站以UP主為核心的生態有關。在原有“分P視頻”的投稿基礎上,後臺增加了“劇情樹”編輯的功能,UP主可以將這些分P視頻,按照自己的劇情架構進行排列,設置選項,甚至進行一些簡單的變量記錄,最終,完成一個結構完整的“多線程互動視頻”。

整個流程跟原有的投稿方式區別並不大,最重要的是,設置恰當的選擇和分歧。這對於熟悉ACG內容的用戶來說,完全不是問題。因為他們見過太多有趣、令人掙扎糾結的選項了——選冬馬還是選雪菜;選Saber、凜還是櫻;命運石之門的選擇,到底指向何方?

現在,劉建明可以選做一個好人了

穿越時空,尋找唯一正確的選擇路線,通向命運石之門

知名遊戲製作人席德梅爾,曾經對遊戲本質有十分精確的概括:“遊戲本質是一系列有趣的選擇。”這裡著重強調的是“一系列”和“有趣”,前者對選擇之間的邏輯關係作出了要求和限定,後者則是對選擇結果的描述。“一系列”選擇,意味著用戶之前的選擇,是會影響後續路線的發展;“有趣”的選擇,則會讓人去期待接下來的發展方向。

目前,B站上大約有超過50個互動視頻,內容涵蓋了遊戲、劇情、搞笑、科普等內容。比如說UP主“神奇的老皮”製作的《操控廣場大媽拯救B站!》,講述了一個廣場舞大媽,在22娘33孃的指引下,如何從大魔王手中拯救UP主的故事。目前這個視頻播放量已經達到140萬,彈幕互動超 14 萬次。

如此高的播放量,一方面來自湧入的新觀眾,另一方面是不甘心的老觀眾想要刷到1%可能的真歐皇結局,不斷復玩的結果。值得一提的是,互動視頻依然保留了彈幕功能,讓觀看的用戶有一種“我不是一個人在戰鬥”的感覺。就算做出錯誤的選擇也不要緊,播放器提供了很便捷的回溯功能,只要點擊視頻最下方的快捷按鈕,就能回到分叉的路口,走上不同的道路。

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對於“互動視頻”,你怎麼看?

2002年的香港警匪片的巔峰之作《無間道》,曾給我們留下很多經典臺詞。流傳至今化身為梗的,除了“三年之後又三年”外,最經典的就是結尾劉建明的那句:“從前我沒得選,但現在我想做好人”,一語道盡片中的衝突與無奈。

如果2019年要再拍攝一部《無間道》,我們或許可以給劉建明一個機會,讓他做一次好人試試——用互動視頻的形式。

從去年開始,一個有趣的發展趨勢出現在泛娛樂領域:影視和遊戲的邊界正在逐漸模糊。《底特律:成為人類》以及《黑鏡:潘達斯奈基》,都朝著對方的領域邁進一步,前者可以看做是“像電影一樣的遊戲”,後者則是“像遊戲一樣的電影”。拆解一下這兩部作品的結構,會發現這兩部作品都是“強情節+互動選擇”要素的組合。

可互動的視頻內容在幾十年前就出現過,經歷過漫長的不溫不火後,現在逐漸又成為了一個行業的熱點。

現在,劉建明可以選做一個好人了

《黑鏡:潘達斯奈基》互動選項

顧名思義,互動視頻的賣點在於“互動”。比較之下,傳統的視頻內容都是單線程內容,從頭到尾都只有一條劇情線;而互動視頻傳統視頻是多線程結構,增加了可選擇的選項,以及跟選項對應的分支劇情。不同的選項會指向不同的路線,最終導向不同的結局。

這個展現形式看上去很簡單,似乎只是把原來Galgame的結構放到了視頻上。但從幕後來說,是對於視頻創作的一次革新。在網飛的《黑鏡:潘達斯奈基》幕後訪談中,主創團隊就談到,為了這部互動內容作品,網飛開發了一套全新的工作流程——從編劇階段開始,再到實機拍攝,最後到剪輯階段,都跟以往有很大區別,工作量成倍增加。工作人員需要花時間理解、適應這種多線程的工作方式。舉個例子來說,單線程的視頻內容場記編號一般是“1”、“2”、“3”這樣連續的數列,而在互動劇拍攝過程中,這個編號可能就變成“A-1”“A-2”“B-3”等等,分別表示“A路線第一場、A路線第二場”、“B路線第一場”。

現在,劉建明可以選做一個好人了

多線程的劇情結構,跟思維導圖非常類似

面對這種新的工作流程,黑鏡的主創曾半開玩笑地表示:“(在拍攝過程中)我們,也有幾次走到抓狂邊緣。”我完全可以理解他們的焦躁:參與黑鏡創作的大部分人,都已經是電影、電視行業的老兵。他們已經熟悉了“單線程”的操作流程,然後把他們丟到一個全新的、充滿可能性的“多線程”工作流程中,難怪無從下手。

行業老兵尚且如此,更別說普通的內容創作者。降低互動視頻的製作門檻,就成了一個當務之急。目前各家都在互動視頻領域摸索,國外有網飛,國內則有騰訊、愛奇藝這樣的主流視頻平臺,而近期B站上線的一個互動視頻功能,則從視頻製作的層面做出了一些新的探索。B站試圖去降低視頻製作的門檻,讓普通的UP主也能用多線程敘事來嘗試更為個性化的表達。

因此,B站對於互動視頻的探索更多集中在“投稿”環節——這顯然也與B站以UP主為核心的生態有關。在原有“分P視頻”的投稿基礎上,後臺增加了“劇情樹”編輯的功能,UP主可以將這些分P視頻,按照自己的劇情架構進行排列,設置選項,甚至進行一些簡單的變量記錄,最終,完成一個結構完整的“多線程互動視頻”。

整個流程跟原有的投稿方式區別並不大,最重要的是,設置恰當的選擇和分歧。這對於熟悉ACG內容的用戶來說,完全不是問題。因為他們見過太多有趣、令人掙扎糾結的選項了——選冬馬還是選雪菜;選Saber、凜還是櫻;命運石之門的選擇,到底指向何方?

現在,劉建明可以選做一個好人了

穿越時空,尋找唯一正確的選擇路線,通向命運石之門

知名遊戲製作人席德梅爾,曾經對遊戲本質有十分精確的概括:“遊戲本質是一系列有趣的選擇。”這裡著重強調的是“一系列”和“有趣”,前者對選擇之間的邏輯關係作出了要求和限定,後者則是對選擇結果的描述。“一系列”選擇,意味著用戶之前的選擇,是會影響後續路線的發展;“有趣”的選擇,則會讓人去期待接下來的發展方向。

目前,B站上大約有超過50個互動視頻,內容涵蓋了遊戲、劇情、搞笑、科普等內容。比如說UP主“神奇的老皮”製作的《操控廣場大媽拯救B站!》,講述了一個廣場舞大媽,在22娘33孃的指引下,如何從大魔王手中拯救UP主的故事。目前這個視頻播放量已經達到140萬,彈幕互動超 14 萬次。

如此高的播放量,一方面來自湧入的新觀眾,另一方面是不甘心的老觀眾想要刷到1%可能的真歐皇結局,不斷復玩的結果。值得一提的是,互動視頻依然保留了彈幕功能,讓觀看的用戶有一種“我不是一個人在戰鬥”的感覺。就算做出錯誤的選擇也不要緊,播放器提供了很便捷的回溯功能,只要點擊視頻最下方的快捷按鈕,就能回到分叉的路口,走上不同的道路。

現在,劉建明可以選做一個好人了

B站UP主“神奇的老皮”互動視頻選擇展示

我們就“互動視頻”的話題和B站進行了一個簡單的採訪。B站方面表示,大概從功能上線前1-2個月之前開始跟首批製作互動視頻的UP主溝通。這麼短的製作週期,B站上就湧現了不少不錯的互動視頻內容,這再一次說明B站在UP主方面的優勢地位——這裡聚集了一批創作欲強、對ACG內容都很瞭解的UP主。他們熟悉視頻的製作流程,熟悉遊戲的選項設置,當兩者相結合的時候,會產生1+1>2的效果。

同時,這也說明B站提供的“工具”符合互動視頻的要求,教程簡單明瞭,不至於太勸退投稿者。目前,互動視頻的更多功能還處在測試階段,粉絲數破萬的UP可以去創作中心申請測試資格。

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對於“互動視頻”,你怎麼看?

2002年的香港警匪片的巔峰之作《無間道》,曾給我們留下很多經典臺詞。流傳至今化身為梗的,除了“三年之後又三年”外,最經典的就是結尾劉建明的那句:“從前我沒得選,但現在我想做好人”,一語道盡片中的衝突與無奈。

如果2019年要再拍攝一部《無間道》,我們或許可以給劉建明一個機會,讓他做一次好人試試——用互動視頻的形式。

從去年開始,一個有趣的發展趨勢出現在泛娛樂領域:影視和遊戲的邊界正在逐漸模糊。《底特律:成為人類》以及《黑鏡:潘達斯奈基》,都朝著對方的領域邁進一步,前者可以看做是“像電影一樣的遊戲”,後者則是“像遊戲一樣的電影”。拆解一下這兩部作品的結構,會發現這兩部作品都是“強情節+互動選擇”要素的組合。

可互動的視頻內容在幾十年前就出現過,經歷過漫長的不溫不火後,現在逐漸又成為了一個行業的熱點。

現在,劉建明可以選做一個好人了

《黑鏡:潘達斯奈基》互動選項

顧名思義,互動視頻的賣點在於“互動”。比較之下,傳統的視頻內容都是單線程內容,從頭到尾都只有一條劇情線;而互動視頻傳統視頻是多線程結構,增加了可選擇的選項,以及跟選項對應的分支劇情。不同的選項會指向不同的路線,最終導向不同的結局。

這個展現形式看上去很簡單,似乎只是把原來Galgame的結構放到了視頻上。但從幕後來說,是對於視頻創作的一次革新。在網飛的《黑鏡:潘達斯奈基》幕後訪談中,主創團隊就談到,為了這部互動內容作品,網飛開發了一套全新的工作流程——從編劇階段開始,再到實機拍攝,最後到剪輯階段,都跟以往有很大區別,工作量成倍增加。工作人員需要花時間理解、適應這種多線程的工作方式。舉個例子來說,單線程的視頻內容場記編號一般是“1”、“2”、“3”這樣連續的數列,而在互動劇拍攝過程中,這個編號可能就變成“A-1”“A-2”“B-3”等等,分別表示“A路線第一場、A路線第二場”、“B路線第一場”。

現在,劉建明可以選做一個好人了

多線程的劇情結構,跟思維導圖非常類似

面對這種新的工作流程,黑鏡的主創曾半開玩笑地表示:“(在拍攝過程中)我們,也有幾次走到抓狂邊緣。”我完全可以理解他們的焦躁:參與黑鏡創作的大部分人,都已經是電影、電視行業的老兵。他們已經熟悉了“單線程”的操作流程,然後把他們丟到一個全新的、充滿可能性的“多線程”工作流程中,難怪無從下手。

行業老兵尚且如此,更別說普通的內容創作者。降低互動視頻的製作門檻,就成了一個當務之急。目前各家都在互動視頻領域摸索,國外有網飛,國內則有騰訊、愛奇藝這樣的主流視頻平臺,而近期B站上線的一個互動視頻功能,則從視頻製作的層面做出了一些新的探索。B站試圖去降低視頻製作的門檻,讓普通的UP主也能用多線程敘事來嘗試更為個性化的表達。

因此,B站對於互動視頻的探索更多集中在“投稿”環節——這顯然也與B站以UP主為核心的生態有關。在原有“分P視頻”的投稿基礎上,後臺增加了“劇情樹”編輯的功能,UP主可以將這些分P視頻,按照自己的劇情架構進行排列,設置選項,甚至進行一些簡單的變量記錄,最終,完成一個結構完整的“多線程互動視頻”。

整個流程跟原有的投稿方式區別並不大,最重要的是,設置恰當的選擇和分歧。這對於熟悉ACG內容的用戶來說,完全不是問題。因為他們見過太多有趣、令人掙扎糾結的選項了——選冬馬還是選雪菜;選Saber、凜還是櫻;命運石之門的選擇,到底指向何方?

現在,劉建明可以選做一個好人了

穿越時空,尋找唯一正確的選擇路線,通向命運石之門

知名遊戲製作人席德梅爾,曾經對遊戲本質有十分精確的概括:“遊戲本質是一系列有趣的選擇。”這裡著重強調的是“一系列”和“有趣”,前者對選擇之間的邏輯關係作出了要求和限定,後者則是對選擇結果的描述。“一系列”選擇,意味著用戶之前的選擇,是會影響後續路線的發展;“有趣”的選擇,則會讓人去期待接下來的發展方向。

目前,B站上大約有超過50個互動視頻,內容涵蓋了遊戲、劇情、搞笑、科普等內容。比如說UP主“神奇的老皮”製作的《操控廣場大媽拯救B站!》,講述了一個廣場舞大媽,在22娘33孃的指引下,如何從大魔王手中拯救UP主的故事。目前這個視頻播放量已經達到140萬,彈幕互動超 14 萬次。

如此高的播放量,一方面來自湧入的新觀眾,另一方面是不甘心的老觀眾想要刷到1%可能的真歐皇結局,不斷復玩的結果。值得一提的是,互動視頻依然保留了彈幕功能,讓觀看的用戶有一種“我不是一個人在戰鬥”的感覺。就算做出錯誤的選擇也不要緊,播放器提供了很便捷的回溯功能,只要點擊視頻最下方的快捷按鈕,就能回到分叉的路口,走上不同的道路。

現在,劉建明可以選做一個好人了

B站UP主“神奇的老皮”互動視頻選擇展示

我們就“互動視頻”的話題和B站進行了一個簡單的採訪。B站方面表示,大概從功能上線前1-2個月之前開始跟首批製作互動視頻的UP主溝通。這麼短的製作週期,B站上就湧現了不少不錯的互動視頻內容,這再一次說明B站在UP主方面的優勢地位——這裡聚集了一批創作欲強、對ACG內容都很瞭解的UP主。他們熟悉視頻的製作流程,熟悉遊戲的選項設置,當兩者相結合的時候,會產生1+1>2的效果。

同時,這也說明B站提供的“工具”符合互動視頻的要求,教程簡單明瞭,不至於太勸退投稿者。目前,互動視頻的更多功能還處在測試階段,粉絲數破萬的UP可以去創作中心申請測試資格。

現在,劉建明可以選做一個好人了

簡單明瞭的結構說明,大大降低了互動視頻的製作門檻

互動視頻背後的邏輯並不複雜,並且相關的編輯器不止B站一家在做,但B站的用戶積累更適合做這件事:這裡聚集了大量泛ACG用戶,對於這種“視頻+遊戲”的跨界嘗試,接受度較高。而且用戶已經習慣通過彈幕表達自己的態度和想法;在互動視頻裡,點一兩個選項,可以看做是“發彈幕”這一行為的延伸。

並且,B站擁有大量同時熟悉遊戲和視頻的UP主,他們熟悉各種文化要素,並且擅長用視頻的方式表達。大量亞文化現象,比如MAD、手書、鬼畜搞笑,都來自UP主的創造。如果給這群富有創造力和行動力的人,一個合適的工具箱,說不定可以在B站上作出完成度很高的原創互動視頻——畢竟按照以往的經驗來看,像《隱形守護者》《底特律變人》這類重在分支選擇的遊戲,本身在B站就有著很大的愛好者基礎。

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對於“互動視頻”,你怎麼看?

2002年的香港警匪片的巔峰之作《無間道》,曾給我們留下很多經典臺詞。流傳至今化身為梗的,除了“三年之後又三年”外,最經典的就是結尾劉建明的那句:“從前我沒得選,但現在我想做好人”,一語道盡片中的衝突與無奈。

如果2019年要再拍攝一部《無間道》,我們或許可以給劉建明一個機會,讓他做一次好人試試——用互動視頻的形式。

從去年開始,一個有趣的發展趨勢出現在泛娛樂領域:影視和遊戲的邊界正在逐漸模糊。《底特律:成為人類》以及《黑鏡:潘達斯奈基》,都朝著對方的領域邁進一步,前者可以看做是“像電影一樣的遊戲”,後者則是“像遊戲一樣的電影”。拆解一下這兩部作品的結構,會發現這兩部作品都是“強情節+互動選擇”要素的組合。

可互動的視頻內容在幾十年前就出現過,經歷過漫長的不溫不火後,現在逐漸又成為了一個行業的熱點。

現在,劉建明可以選做一個好人了

《黑鏡:潘達斯奈基》互動選項

顧名思義,互動視頻的賣點在於“互動”。比較之下,傳統的視頻內容都是單線程內容,從頭到尾都只有一條劇情線;而互動視頻傳統視頻是多線程結構,增加了可選擇的選項,以及跟選項對應的分支劇情。不同的選項會指向不同的路線,最終導向不同的結局。

這個展現形式看上去很簡單,似乎只是把原來Galgame的結構放到了視頻上。但從幕後來說,是對於視頻創作的一次革新。在網飛的《黑鏡:潘達斯奈基》幕後訪談中,主創團隊就談到,為了這部互動內容作品,網飛開發了一套全新的工作流程——從編劇階段開始,再到實機拍攝,最後到剪輯階段,都跟以往有很大區別,工作量成倍增加。工作人員需要花時間理解、適應這種多線程的工作方式。舉個例子來說,單線程的視頻內容場記編號一般是“1”、“2”、“3”這樣連續的數列,而在互動劇拍攝過程中,這個編號可能就變成“A-1”“A-2”“B-3”等等,分別表示“A路線第一場、A路線第二場”、“B路線第一場”。

現在,劉建明可以選做一個好人了

多線程的劇情結構,跟思維導圖非常類似

面對這種新的工作流程,黑鏡的主創曾半開玩笑地表示:“(在拍攝過程中)我們,也有幾次走到抓狂邊緣。”我完全可以理解他們的焦躁:參與黑鏡創作的大部分人,都已經是電影、電視行業的老兵。他們已經熟悉了“單線程”的操作流程,然後把他們丟到一個全新的、充滿可能性的“多線程”工作流程中,難怪無從下手。

行業老兵尚且如此,更別說普通的內容創作者。降低互動視頻的製作門檻,就成了一個當務之急。目前各家都在互動視頻領域摸索,國外有網飛,國內則有騰訊、愛奇藝這樣的主流視頻平臺,而近期B站上線的一個互動視頻功能,則從視頻製作的層面做出了一些新的探索。B站試圖去降低視頻製作的門檻,讓普通的UP主也能用多線程敘事來嘗試更為個性化的表達。

因此,B站對於互動視頻的探索更多集中在“投稿”環節——這顯然也與B站以UP主為核心的生態有關。在原有“分P視頻”的投稿基礎上,後臺增加了“劇情樹”編輯的功能,UP主可以將這些分P視頻,按照自己的劇情架構進行排列,設置選項,甚至進行一些簡單的變量記錄,最終,完成一個結構完整的“多線程互動視頻”。

整個流程跟原有的投稿方式區別並不大,最重要的是,設置恰當的選擇和分歧。這對於熟悉ACG內容的用戶來說,完全不是問題。因為他們見過太多有趣、令人掙扎糾結的選項了——選冬馬還是選雪菜;選Saber、凜還是櫻;命運石之門的選擇,到底指向何方?

現在,劉建明可以選做一個好人了

穿越時空,尋找唯一正確的選擇路線,通向命運石之門

知名遊戲製作人席德梅爾,曾經對遊戲本質有十分精確的概括:“遊戲本質是一系列有趣的選擇。”這裡著重強調的是“一系列”和“有趣”,前者對選擇之間的邏輯關係作出了要求和限定,後者則是對選擇結果的描述。“一系列”選擇,意味著用戶之前的選擇,是會影響後續路線的發展;“有趣”的選擇,則會讓人去期待接下來的發展方向。

目前,B站上大約有超過50個互動視頻,內容涵蓋了遊戲、劇情、搞笑、科普等內容。比如說UP主“神奇的老皮”製作的《操控廣場大媽拯救B站!》,講述了一個廣場舞大媽,在22娘33孃的指引下,如何從大魔王手中拯救UP主的故事。目前這個視頻播放量已經達到140萬,彈幕互動超 14 萬次。

如此高的播放量,一方面來自湧入的新觀眾,另一方面是不甘心的老觀眾想要刷到1%可能的真歐皇結局,不斷復玩的結果。值得一提的是,互動視頻依然保留了彈幕功能,讓觀看的用戶有一種“我不是一個人在戰鬥”的感覺。就算做出錯誤的選擇也不要緊,播放器提供了很便捷的回溯功能,只要點擊視頻最下方的快捷按鈕,就能回到分叉的路口,走上不同的道路。

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B站UP主“神奇的老皮”互動視頻選擇展示

我們就“互動視頻”的話題和B站進行了一個簡單的採訪。B站方面表示,大概從功能上線前1-2個月之前開始跟首批製作互動視頻的UP主溝通。這麼短的製作週期,B站上就湧現了不少不錯的互動視頻內容,這再一次說明B站在UP主方面的優勢地位——這裡聚集了一批創作欲強、對ACG內容都很瞭解的UP主。他們熟悉視頻的製作流程,熟悉遊戲的選項設置,當兩者相結合的時候,會產生1+1>2的效果。

同時,這也說明B站提供的“工具”符合互動視頻的要求,教程簡單明瞭,不至於太勸退投稿者。目前,互動視頻的更多功能還處在測試階段,粉絲數破萬的UP可以去創作中心申請測試資格。

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簡單明瞭的結構說明,大大降低了互動視頻的製作門檻

互動視頻背後的邏輯並不複雜,並且相關的編輯器不止B站一家在做,但B站的用戶積累更適合做這件事:這裡聚集了大量泛ACG用戶,對於這種“視頻+遊戲”的跨界嘗試,接受度較高。而且用戶已經習慣通過彈幕表達自己的態度和想法;在互動視頻裡,點一兩個選項,可以看做是“發彈幕”這一行為的延伸。

並且,B站擁有大量同時熟悉遊戲和視頻的UP主,他們熟悉各種文化要素,並且擅長用視頻的方式表達。大量亞文化現象,比如MAD、手書、鬼畜搞笑,都來自UP主的創造。如果給這群富有創造力和行動力的人,一個合適的工具箱,說不定可以在B站上作出完成度很高的原創互動視頻——畢竟按照以往的經驗來看,像《隱形守護者》《底特律變人》這類重在分支選擇的遊戲,本身在B站就有著很大的愛好者基礎。

現在,劉建明可以選做一個好人了

我們都曾有過“如果當時我選了別的,事情會不會有所不同”的追憶和悵惘。我們當然也知道,時間是條單行線,就算有逆轉未來或者平行世界的可能性,也不能輕易到達。世界上沒有後悔藥,也很少有“我全都要”。人生的本質就是不斷選擇,只不過生活鋪在我們面前的那些選擇,沒有那麼有趣,也很少講道理。

至少,在遊戲、在互動視頻裡面,你能讓劉建明有的選,可以做個好人,或者“不做好人”。將世界的可能性層層鋪開,撥開選項迷霧,最終到達你心目中的Happy Ending。

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