這裡的這篇文章是以永恆之柱為主題。但由此發散到其他遊戲模式,遊戲發展,遊戲設計等等方面的一些想法。因此本文可能會說很多廢話。但如果你是那種喜歡遊戲,或者正在做遊戲的設計師,不妨進入一下我的頭腦風暴吧。本篇文章筆者的自我意識和主觀想法會比較多,因此肯定會有些衝突方面。希望大家包涵。

永恆之柱:古典的樂趣

前言

之前在UP的時候其實是想寫一篇關於神界原罪和永恆之柱的區別的文章的。但由於自己的時間原因並沒有太多時間去比較和去對遊戲本身的深入思考,所以也就一直拖稿。正好最近有時間,所以通過自己的大學專業和對遊戲的玩法認識在此做一篇漫談。因此這篇文章並不會比那些玩過幾百個小時永恆之柱的玩家硬核,所以你要想知道這個遊戲的玩法或者通關攻略的話請移步各大論壇或者UP主。

(文章僅代表玩家自己觀點)

正文

說到永恆之柱系列,那其實就有的聊了。永恆之柱一直以大量的文本閱讀量著稱,再加上之前一直無漢化的原因所以一直被中國玩家笑稱為專八之柱並與雅思之海、託福暴君、GRE原罪等遊戲齊名。而在當《永恆之柱 死火》發佈之前,還在猶豫購不購買這部作品的玩家其實也不在少數。

但是呢?當黑曜石工作室在眾籌網站kickstarter發起的《永恆計劃》眾籌超額完成任務的時候也就順便把官方漢化做了出來,這一做就把永恆之柱死火這一部作品帶起來了,而後《神界 原罪2》也發佈了官方中文版,也賣出了不錯的銷量。這也證明了黑曜石工作室是很有遠見的。中國市場嘛,我們是可以與全世界市場來抗衡一下的。

但其實說到永恆之柱這系列的作品,我們不得不多說一點廢話。永恆之柱具體來說在我眼裡就像是一款復古類作品。而這樣的作品產生併成功也必定有它的一系列道理。

復古這個名詞相信大家並不陌生。它涉及到一系列的動作和意識存在。其實在每個領域多多少少的都存在著這種風格。而大多數人對於這種風格的認同感或者發自內心的情懷也多多少少都在於這個人具有與當前時代略微不合的理念。其實也不叫理念不合,這種感覺就像你對時代的認同感產生了產異性的變化。而在你那些過往經歷又或者時代中給予了你自身太多的深刻印象。所以在當一款遊戲或者其他事物復刻出你最深刻的印象的時候你多多少少都會對他有些認同感或者完全的厭惡感。而說到復古,又或者說到情懷,也就不得不談一下我們遊戲玩家最為關注的一部影片。

永恆之柱:古典的樂趣

《頭號玩家》,這部作品其實也是一部作為向情懷致敬的一部影片,我相信大多人沒有什麼異議。當你看到那些遊戲中的一個個彩蛋又或者標誌著一個時代的作品的時候。內心的認同感和時代感不禁油然而生。而這種感覺在面對著同一個題材和一群因為遊戲而聚到一起來觀看影片的玩家也會散發著不可描述的魅力。但如果你問我具體有什麼魅力,那我建議你就去看看影片票房吧,這魅力形容不出來。由於不是什麼專業的影評觀眾所以在此也就不和那些認為這部影片劇情不咋的的觀眾撕逼了。如果你真的覺得這部影片拋棄情懷來看真的很一般,我也沒有什麼異議,因為劇情的確很簡單。

好啦,我們再來說永恆之柱這一系列。這一系列也正是復古遊戲的典型代表。但說到這裡,我又得扯出來《神界原罪》了。在部分玩家看來其實這兩部遊戲的操作和大體風格是類似的,但是呢其實並不是這樣。神界原罪毫無疑問裡面採用了回合制和上帝視角這種的遊戲設計,但是整體遊戲的玩法還是比較符合現代遊戲的理念有遊戲配置。而永恆之柱是真的向著美式RPG黃金時期追溯的一部作品。

永恆支柱更多的是感覺到遊戲散發著的硬核和古老的魅力。因此當你玩過神界原罪2而又想再去嘗試一下永恆之柱的話,那我還是勸你先做個遊戲瞭解或者試玩然後再去購買這個遊戲。因為兩款遊戲看著雖沒太大差異,但是玩起來的感覺是完全不同的。所以在此看來,我覺得對著兩款遊戲進行比較還是有所欠缺。

但其實優秀的美式RPG不在少數,但卻並不能太多的融入當代遊戲思潮了。《冰風谷》《輻射》 《異域鎮魂曲》《博德之門》等遊戲也是美式RPG排在前列有名的作品。因此如果你是新玩家,但是卻對這些遊戲或者遊戲的數值設計方面有所興趣或者想去研究的話,這幾款遊戲對你來說都是不錯的選擇。

永恆之柱:古典的樂趣

復古這元素還得從黑曜石工作室說起,百度百科上有一句話。

永恆之柱:古典的樂趣

相信老玩家肯定了解黑島工作室。沒錯,這個工作室就是之前做過傳奇的工作室。而對於傳奇的瞭解在此也就不贅述了。但是我可以說在《當李曉峰成為Sky》一書中也多多少少也存在著傳奇的影子。因此對於在現在大街小巷亂七八糟宣傳傳奇類遊戲的廣告新玩家不免有些煩躁或者厭惡。但不管怎麼說,傳奇也是一個時代。所以老玩家一直對於黑島的這個正統傳承工作室黑曜石工作室抱有很大期望和支持。但是為什麼這樣的一個遊戲開發商在此並不是被廣為所知呢?這就得從遊戲廠商的處境說起了。

永恆之柱:古典的樂趣

黑曜石娛樂公司是吸收Interplay旗下的黑島工作室於2003年解散後的部分成員而成立的一家美國電子遊戲開發公司,主營PC和主機遊戲開發,屬於私人公司,公司地點位於加州、歐文。

其實黑曜石工作室做了不少的遊戲作品。例如《星球大戰:舊共和國武士II--西斯領主》《南方公園》《輻射拉斯維加斯》(如果我這裡不告訴你輻射拉斯維加斯是黑曜石做得,大多數人都不會知道吧)由於大多數是為外方IP或者外包作品付出精力,所以整個工作室的利潤並不是很高。但是整個團隊的遊戲設計思想更偏向於設計自己的遊戲,於是有一天他們覺得這種情況不能持續下去了。所以他們就跑到了文章一開頭的眾籌網站kickstarter。值得一提的是《神界系列》也是在kickstarter上籌集資金做成的遊戲,因此這還是有共同點的。同樣的來說,這樣的籌集方式作出這樣的遊戲也更給國內籌集市場做出了表率。因為在大多國內媒體爆料下,什麼通過裝病騙酬金騙同情心的案例不在於少數。所以大多數人對此種平臺也就抱有很多不信任的態度吧。我個人對於籌集捐款這點覺得是沒有什麼在乎的。我捐你點遊戲資金,不多,你做好了,我賺了。你做不好,我也不怎麼虧。但是如果你卷錢跑了,那抱歉,以後估計沒人願意捐了(其實沒處捐錢主要原因還是國內缺少這樣的工作室)。

再回到永恆之柱,籌錢的黑曜石工作室不僅超額完成了任務,也依靠自身實力做出了高水準的RPG遊戲。但雖然是一款比較吃老玩家的復古類RPG遊戲,沒有能在遊戲市場上掀起一番波瀾,但是在當時作為Steam頁面首推的一款RPG遊戲也可見Steam對這款遊戲的重視程度了。而筆者早在遊戲發售之前預購此遊戲,可以說這是少數幾款我預購的遊戲並且還是讓我很驚豔的遊戲吧。

永恆之柱系列一出也就樹立起了遊戲工作室的口碑和地位。既然是黑島工作室的繼承作品,而且也是黑曜石工作室第一個按照自身意願做出的遊戲。所以這部作品也就不免有著像之前傳奇工作室的各種細節和遊戲設置方面的追溯。所以我覺得永恆之柱系列更可以看做為黑島代表作《博德之門》的衍生性作品。所以這樣來看,遊戲開發工作室也就對這款遊戲賦予了極高的要求和創造性.

永恆之柱:古典的樂趣

讓我最深刻的細節就是永恆之柱和博德之門幾乎如出一轍的人物界面了和一樣的敘事手法。而且在遊戲內很多的遊戲圖標都沿用或者復刻了博德之門裡面的圖標。但是由於時代畢竟不同。遊戲的畫面質量不再能與《博德之門》進行比較了。永恆之柱裡面的人物細節和場景細節已經達到了2D RPG遊戲所能創造的畫面質量的頂峰。場景真實不做作,人物刻畫細膩有個性。畫面不是《神界原罪》的偏向卡通的風格,更注重寫實和刻畫。你可以在任務中看到人物的各種細節動作。NPC不再是固定傻站著,他們會自己做動作。叉腰,找東西,談話,吸菸。這些動作都使得NPC不再像遊戲內的簡單任務告示欄,玩家通過這些細節可以感受到這些NPC也是具有靈魂和意識存在的遊戲角色。上帝視角的設計和遊戲操作結合使得遊戲整體視角更像是一副富有生命力的鏡頭。

當然了,對於遊戲鏡頭的比較只是處於同等遊戲的比較。如果你拿當代大作進行比較的話,那真的比不了了。所以接受這種震撼的前提就是接受這種遊戲風格。這種感覺就像是,現代人對著《賽博朋克2077》的那種風格和設計產生的震撼。而對於永恆之柱呢,就是用那個時代對於畫面審美的觀點來去看這款遊戲。

同樣的,對於戰鬥系統方面也是如此。在當今時代,遊戲的整體氛圍塑造了玩家的適應能力。很多媒體都在說,這款遊戲是老年人玩的啦,新玩家不在能接受這種遊戲戰鬥風格。暫停1小時戰鬥10分鐘。但是對這一點我還是要反駁一下的。說到戰鬥系統,不免就要說些遊戲設計方面的知識。

遊戲戰鬥方面存在著與其相關的專業知識。遊戲的數值平衡性與設計。這個專業也是和我的專業對口的一個專業。因此對於這方面我還是比較擅長的。

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在這本書中一開始只引用了一個最基本遊戲設計的例子,龍與地下城。相信對於遊戲數值設計方面的開發者對此實在熟悉不過。而《博得之門》也正是基於龍與地下城的規則而來。而用這個規則是要給威世智錢的。但是他們沒錢,所以也就自己設置了整體的遊戲數值規則。

而說到龍與地下城,大家熟悉的是真熟悉,不熟悉的是真不熟悉。所以在此科普一下。

最初,DnD是一種桌上角色扮演遊戲,這種遊戲的進行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是論複雜程度則根本無法將兩者相比。DnD遊戲的基本過程是玩家扮演的冒險者在一個虛擬的世界進行冒險DnD後來具備了更深的意義,她不但是一個單獨的遊戲,而且成為了一個準則,或者說是一個遊戲系統,她的精神之一,就是追求完善和複雜。她力求創造出一個完整和完善的世界,有歷史,有文化--現實世界中有的都可以有,至於沒有的,只要合理,也可以有。在這個完善和複雜的世界中,平衡是另一個精神,角色不可能過分強大,如果他在一方面獲得了傑出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪惡都不可能支配這個世界,如果一方過於強大,就會引發更強大的力量來平衡這一切。因此,在這樣一個世界中,冒險者有充分的選擇,他可以是善良,中立,也可以是邪惡,他可以做他想做的任何事情,而不用擔心遊戲無此功能,即使真的出現了沒有先例的意外情況,經驗豐富的DM也可以隨機應變來應付這種突發的場面並決定適當的處理方法,這種身臨其境的強烈代入感也正是DnD的魅力所在

龍與地下城對桌上角色扮演遊戲(TRPG)的影響非常大,對角色扮演遊戲也有很大的影響。後來的許多相同類型的遊戲都受到了它的規則的影響。 建立在DnD規則上的電腦角色扮演遊戲非常多,其中最有影響力的是Black Isle Studios的作品,包括《博德之門》系列、《異域鎮魂曲》、《無冬之夜》和《冰風溪谷》系列。

那麼什麼叫桌上角色扮演類遊戲呢?其實這個遊戲在《奇異人生:風暴前夕》中出現過。雖然只給了很少的篇章,但是也著實讓玩家參與了進來。

永恆之柱:古典的樂趣

而如果你現在就像去玩這個遊戲的話也很簡單,身邊弄套三國殺,買幾個色子然後隨便找個劇情線,三國演義或者什麼真三國無雙的都行。選個角色,自己制定個規則。比如血量上限,裝備武器卡屬性值,例如馬有閃避加成,武器可以產生AOE傷害或者增加命中,屬性殺替換成不同的攻擊力和攻擊屬性,配置好卡牌比例,這樣一個人玩或者多叫上幾個人就叫桌面角色扮演類遊戲了。

但是如果你看到了這裡,看到了制定規則這點,你就應該很清楚規則的重要性。所謂沒有規矩不成方圓,而這一點在數值直觀體現並絕對應用的遊戲設計內最為重要。遊戲數值設計是遊戲平衡性的關鍵,而他也直觀體現在遊戲難度和遊戲流暢度方面。任何遊戲都有其自己的數值規則基礎,而他們的核心都是數值化這個世界。任何的行為,攻擊方式,背刺,暗殺成功率,暴擊等等都是依靠數據化的規則執行。

在遊戲的內置程序方面。例如攻擊過程則分為很多小過程,攻擊前搖,攻擊命中判定,攻擊傷害判定執行,攻擊過程完畢。我們的數值設計命中最多的是體現在攻擊命中判定,和攻擊傷害判定方面。在這方面制定相應的特殊計算方程,來實現整體遊戲攻擊過程的數據化。這個方程裡用固定的數值用來表示不同等級的遊戲難度,也有會變的變量函數(例如角色成長方面的設計)。而在桌上角色扮演類遊戲內最簡單的數值輸入則可以通過4到20面的色子完成,用來模擬玩家無法操控的隨機輸入。這樣的規則在配上公平的隨機性再配上一個熟悉規則得DM來保證遊戲的流暢性和規則,一款有趣並且很有隨機性的簡單的角色扮演類遊戲就誕生了。

在時代的變遷後,這種遊戲的規則也漸漸定義的電子遊戲初始的遊戲規則。憑藉著計算機強大的計算功能,使得遊戲內的計算過程幾乎不耗費玩家的時間,因此遊戲的整體流暢度在此就有了大大的提高。

(注:遊戲其實從遠古時代就存在了,只不過數值化的世界可以更科學的定義遊戲規則,豐富了遊戲進程和遊戲性)

永恆之柱:古典的樂趣

現在我們玩過的任何一款遊戲裡面都離不開龐大的數據運算和數據輸入輸出。只不過現在的大部分遊戲都通過一定手段來隱藏了遊戲的具體運行公式和數值。轉而用更直觀的數據表示,例如攻擊力,屬性值,武器命中率等等。而越是講究劇情沉浸感的遊戲越把數值隱藏的越深,就算是現在的大多數RPG遊戲也都把數值體現的儘量簡單。而這裡就得再次提到《永恆之柱》系列。永恆之柱作為復古美式RPG的遊戲來講。遊戲內的數值並不存在遮遮掩掩的過程。遊戲的數值更偏向於公開化。

永恆之柱:古典的樂趣

永恆之柱:古典的樂趣

因此玩家上手而且要去玩懂這類遊戲就必須得研究並瞭解數值和公式。其實也不是必須,但是如果你想要挑戰更高的難度的話,就得去了解一下游戲的數值判定方法了。所以作為理科生來玩這款遊戲還是有一定程度的親切感的。畢竟這是款10小時入門,70小時業餘,700個小時才是大神的遊戲。

而說到這裡,就又有可能勸退很多玩家了。但其實呢,說的比較複雜,其實遊戲內的整體操作感並沒有這樣複雜。想傷害高武器傷害和精準越高越好,不想被打,防禦和閃避越高越好。並且現在的遊戲設計更簡單,並會強制隱藏一些共公式。這也使得玩家可以更快的適應整體遊戲,而不被遊戲內的複雜規則嚇跑。

而現在在這裡可能又有人問了《神界原罪2》和《永恆之柱》哪款更適合現在的玩家?《永恆之柱》作為對古典美式RPG的復刻,對玩家來說會有更高的要求。如果你可以適應公式和數據,並且願意去了解這方面的運用算法,那麼這款遊戲是適合你的。反之,如果你不願意去接受這方面過於深入的知識體系,那麼你肯定玩不到10小時。因此這款遊戲也是個10小時勸退但上癮卻幾百個小時不會膩的遊戲。神界原罪有比永恆之柱更光明的劇情線,永恆之柱整體遊戲劇情是偏向陰暗的。但永恆之柱卻有著比神界原罪後期更平衡的數值系統,神界原罪玩到後面很容易數值爆炸。

玩這種遊戲分為三個玩家進階。

1, 玩家不願意研究數值,這樣使得遊戲戰鬥體系的體現是枯燥的,只是一味的點點點,把這款遊戲當成魔獸的遊戲模式。那樣這也就沒有什麼意義,而這樣更不會使得你自身愛上這款遊戲。

2, 玩家瞭解數值,但不研究。這樣的玩家是喜歡這款遊戲的,以後有時間他們也會深入研究具體數值,因而在遊戲難度上 面也會有所進階,通過大量的遊戲時間他們就能進入第三個階段。

3, 思考並研究公式。如果玩久了這類的遊戲你就會發現,相比一直點點點遊戲內的數據思考是最有吸引力的。所以很容易沉迷。

所以可以得出結論了。這款遊戲到底好玩不好玩,這一切取決於玩家自身的觀點和適應力。如果你願意耗費時間去研究公式和數值,那麼這款遊戲是值得你去入手的。而相比非硬核玩家來說,體驗劇情也是個好選擇,不過你可能會要用一點科技手段了。

這款遊戲的戰鬥系統有些人可能會覺得很無聊,如果你是隻把他當做一款框選並且AAA偶爾放下技能的遊戲來玩,那麼這款遊戲的確很枯燥。如果你願意去研究數值系統並且有意識的制定角色的成長設定的話,那麼這款遊戲就是神作無疑了。你會從簡單模式逐漸的到困難模式,然後大神通關。

但要確切的瞭解這類遊戲,數值只是一個方面。

遊戲內的數值不僅僅多,技能也多,對話也多,人物也多。

技能多,體現在職業分支和法術分支了。一個大屏幕一個個慢慢研究吧。由於魔法效果足夠多,所以按照合理的戰術體系選擇適合的法術也就成了最為重要的研究方面。而這樣也導致很多魔法在遊戲自始至終你都不會用到,甚至連看都不想看。但是一個魔法總有會使用他的人。只不過在於你懂不懂魔法。其實在遊戲內最強的魔法不是那些高爆發高CD的攻擊法術,更重要或者對於戰鬥起絕對作用的是那些看似輔助卻有真正實力的法術。例如緩慢術,蛛網術,油膩術才是決勝法寶。

儘管在地低階難度下並不會體現的這麼明顯,甚至你可能認為我說的是錯的。但只有玩過高階的玩家才知道,熟練並運用所有的技能和魔法,才是挑戰高階難度的真諦。

但是在《永恆之柱》裡面並沒有和場景的互動,例如《神界原罪》那樣雨可以澆滅火焰的那樣的場景互動,是在《永恆之柱》裡面並沒有體現的。

永恆之柱:古典的樂趣

再有的就是遊戲內的對話多,文字多。這類遊戲的文字量不亞於你在短時間內讀明白一本哈姆雷特,你不僅僅要讀明白更要讀懂。而且《永恆之柱》裡面的海戰系統也是用文字鋪墊操作的,因此對玩家的閱讀要求和閱讀質量都有很高的門檻。而作為理科生來說,每次玩著玩著眼前都會有幾顆星星轉著發光。也是,在現在的遊戲體系下,直觀的劇情描寫配上高質量的動畫,使得遊戲的敘述能力提高了很多。相反的,以文字為基礎大量的文字鋪墊會讓人慢慢遺忘,而這也不僅給我們了一些反思。在這個快節奏的生活之中,認真安靜的讀一本書究竟還有多大機會。而《永恆之柱》這部作品,也真正的像一本書一樣存在於遊戲世界之中。

還有的就是人物多,遊戲內你會控制很多角色,一開始就有兩個。這樣的遊戲設定在現在的遊戲之中算很多了。即時制的遊戲系統加上那麼多的角色,加上那麼多的角色的技能。所以這款遊戲最重要的就是暫停鍵了。我之前說過,這是款暫停一小時,遊玩十分鐘的遊戲。這大量的時間消費體現在玩家對於戰鬥的策劃之上。而這樣的暫停繼續,暫停繼續也使得遊戲的流暢感和打擊感差強人意。

換而言之,這款遊戲也可以看作為回合制遊戲,但還好,遊戲內跑路時候可以加速進程,這一點也多多少少的降低了,戰鬥系統的負面效果。建議玩家一直開著加速模式玩遊戲,這樣可以使得遊戲垃圾時間大大減少。

小結

文章在這裡也就要進入尾聲了,很感謝看到這裡的玩家能忍耐我的廢話。而這樣的一篇文章也不妨再提出來一次對於遊戲的思考。在當今社會下,不同風格不同類型的遊戲經常會重疊發售,但都可以賣出不錯的銷量。這也說明了,遊戲的時代差異感是很容易被玩家接受的。也許相比古老的劇作和高雅的音樂藝術來講,只有作為第九藝術的遊戲才能有這樣極大的包容能力吧。

《永恆之柱》系列在原有的美式RPG上增加了很多優點,但也保留了原來的缺點。如果你喜愛這類遊戲並且願意去了解數值,而又錯過了美式RPG的黃金時代。那麼這款遊戲是你當今可以找到的最高品質的美式RPG了,所以不要猶豫,想買就買吧。

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