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從浩方到11對戰平臺,起凡遊戲的國產三國路


mumu丨文


前段時間,BB姬寫過一篇關於遊戲鍵位的文章,又有不少人提到了起凡。


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正巧最近看到起凡遊戲喬遷新址的消息,忽然就回憶起了08年那段時間,玩三國爭霸的日子,就想聊聊起凡的三國遊戲。


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如今大家對國內MOBA遊戲多多少少也會有所接觸,但接觸最多的應該還是LOL、Dota2、夢三國一類,很少有起凡的影子。

01

奇葩的CEWD鍵位

說到起凡,總是繞不開他與浩方的關係。

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起凡的創始人李立鈞,同樣也是浩方對戰平臺的創始人。04年浩方平臺被盛大公司收購後李立鈞逐漸淡出公司。

2007年,脫離浩方的起凡核心團隊開發了《三國爭霸》,可以說是國內最早一批有運營商的MOBA網遊。


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都知道MOBA、或者說類DotA遊戲最早起源於星際爭霸的一張RPG地圖。後來被移植到魔獸爭霸,逐漸流行開來,讓DotA成為這個品類的開端。

但直到06年年末,國內才開始出現DotA中文漢化版。所以很長一段時間裡,國內玩家接觸的更多的是另一款臺灣人製作的仿DotA對戰地圖——真三國無雙3.9D。

《三國爭霸》推出的時候,還沒有LOL、沒有Dota2,市面上同類的只有DotA和真三。雖然2個遊戲都非常火爆,但畢竟只是War3的一張地圖,聯機需要依靠對戰平臺,非常麻煩。


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2011年的三國爭霸


因為有過對戰平臺的經驗,起凡很自然的就“借鑑”了相關元素。你能在遊戲裡看到很多熟悉的身影:

鄧艾=敵法師

法正=宙斯

甘寧=屠夫

關平=沙王

賈詡=食人魔法師

夏侯淵=(舊版)幻影長矛手

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百度搜索Dota、起凡


除了裝備欄變成了9格,其他各種真三的地圖元素、投石車、卡兵機制、反補無經驗的機制……該有的基本一樣不落。

當然,《三國爭霸》不僅僅是借鑑,也有一些實實在在改進的地方。

比如人物的模型立繪都經過重置,不會再出現真三那樣,血魔法師模型的諸葛亮,獸人劍聖模型的關羽。

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比如斷線重連功能,後來你甚至可以加入其他人退出後的中途對局,算是解決了不少傳統對戰平臺都會遇見的問題。

而除了經常失靈的斷線重連之外,當時《三國爭霸》最有意義的改進,就是鍵位設置。

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最早War3技能快捷鍵大多取自技能名的英文字母,並沒有像統一的技能按鍵。

到了DotA時代,越來越多的英雄技能需要快速銜接,但每個英雄又有各自不同的按鍵,這就很不方便。最典型的就是火貓TC二連、小小VT二連,鍵位非常反人類。

後來的同類遊戲大多意識到了這個問題,在設計時有意統一了鍵位,最常見的像《英雄聯盟》、《超神英雄》的QWER (DF)鍵位,簡潔明瞭,在歐美很是流行。


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LOL主播騷男的起凡鍵位

而起凡的默認鍵位則是CEWD(QF)。這套鍵位乍一看很是奇葩,其實很有說法。

當時很多英雄的一二技能釋放頻率較高,三技能都是被動,大招全場按不了幾次。又由於反補機制的存在,高手為了操作更加精細化,就需要大量使用A鍵進行攻擊。

CEWD的鍵位迎合了當時Dota類遊戲的英雄設計思路,手指在鍵盤上自然放開後,很輕鬆的夠到CAE三個常用鍵位。同理夢三國的WERF(XC)。

特別是起凡沒落後,轉戰LOL的職業選手和主播有很多,比如微笑、Uzi、司馬老賊、騷男……有時候也會把一些習慣代入遊戲。

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所以2019年的現在,要怎麼分辨一個人是不是資深起凡玩家?看鍵位就知道了。


騷男、司馬老賊直播時的奇葩鍵位不止一次引起過話題,每每談到CEWD都讓老玩家津津樂道。

02

從起凡到11對戰平臺

玩遊戲是為了什麼?當然是為了娛樂自己,讓自己開心。

《三國爭霸》雖然積累了不少愛好者,但遊戲大體設計基本沿用了DotA、真三,像卡兵、反補之類的元素幾乎全部保留了下來,這讓遊戲入門非常困難,新手沒人帶的情況下,遊戲體驗不太友好。

起凡後來推出了10v10模式的《群雄逐鹿》。因為是20人的大亂鬥,節奏爽快、亂戰激烈,相對於5v5的三國爭霸,在入門門檻上要降低不少,很快就吸引了不少玩家。


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當《三國爭霸》玩家被引流到《群雄逐鹿》後,起凡開放了最影響深遠的錦囊系統,也就是“轉箱子”、“轉寶箱”。

每個人開局都帶一個箱子,可以開出隨機道具。雖然每個人都只有一個箱子,但有錢人可以花錢無限轉,轉到好的為止。平民玩家則是聽天由命,開到什麼算什麼。

想象一下王思聰打LOL,在商店老闆那刷卡扭蛋,出了把SSR無盡之刃,差不多就是這種感覺。

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很多人第一次看到“轉箱子”會不理解,自己辛辛苦苦補刀發育殺敵,人家土豪花點錢轉箱子,出門裝備比你還好。這遊戲怎麼還有人玩?

但起凡這麼做確實有底氣,這底氣來自玩家,所謂有需求就有市場。最早起凡推出錦囊的2年裡,遊戲並沒有想象中那麼不平衡,畢竟遊戲裡充錢的還是少數,一局遊戲魏蜀兩邊頂多有兩三個rmb戰士當大腿。


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法師、輔助之類英雄定位對金錢要求很低,只要有等級,在團戰中也能起到相當大的作用,高手靠技術也能對抗rmb玩家。

如果說,07年的《三國爭霸》是起凡遊戲的開始,那麼《群雄逐鹿》正是把起凡走上巔峰的推手。主打10v10、加上特色的錦囊系統讓當時起凡差異化運營,成功從同類競品中脫穎而出,遊戲熱度和在線人數節節攀升。


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得益於06~10年這段時間,起凡自研遊戲帶來的技術積累,以及對玩家群體更深瞭解,這群早在2000年左右就開始做對戰平臺聯機的人,又開始把目光轉向研究對戰平臺。

後來就有了11對戰平臺。


天梯系統,快速匹配……11平臺擁有很多現在對戰網遊的要素,當時不少Dota玩家以天梯1700以上為榮。這幾乎可以代表了國內聯機對戰平臺的巔峰,也是最後的輝煌。

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03

成也群雄、敗也群雄

對於起凡來說,2013年是一個特殊的節點。

這一年,LOL經過S1、S2遠古時期的積累,開始厚積薄發在全球爆火,掀起一股英雄聯盟的熱潮。賽區制度的完善也讓過多人蔘與到遊戲中來。

這一年,Dota2經歷漫長的開發測試期,終於正式向普通玩家開放。V社第一次引入俗稱“小本子”的觀戰互動指南,此後Ti獎金年年突破新高。


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這一年,WCG宣佈停辦,這也象徵著以贊助商為主導的賽事模式衰落,越來越多廠商主導下的電競賽事開始出現。

而到了這一年,手握起凡遊戲平臺、11對戰平臺兩張王牌的起凡遊戲,已經擁有過百萬的同時在線人數。(當時起凡平臺45萬左右,11平臺在50萬以上)

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這是什麼概念?

Dota2今年出了爆款自走棋才勉強回到百萬俱樂部,當年的起凡玩家數,就和之前擁有Dota2+CS:GO的V社差不多。


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GTV上的三國爭霸、群雄逐鹿賽事

起凡遊戲一直在雙軌發展,既做自研遊戲,又做對戰平臺。很多功能在現在看來都是非常超前的,比如“內置直播”、“錄像系統”。

甚至從2011年開始起凡為三國爭霸、逐鹿群雄舉辦了總計獎金百萬的霸主賽,深耕電子競技領域。

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起凡已經積累了一大批忠實玩家,照理來說,起凡本應該趁著近年電子競技的東風騰飛。


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當年在國內相當可觀的比賽獎金


但成也群雄、敗也群雄。

儘管起凡嘗試過非常多的遊戲立項,最終沒有能夠超越《群雄逐鹿》的。


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《群雄逐鹿》10v10以及轉箱子機制的推出為起凡公司貢獻了巨大的營收,但也從此桎梏了起凡的發展。老玩家習慣了有錦囊的群雄逐鹿激戰房,再也提不起對其他遊戲的興趣。

2013年推出的《三國爭霸2》最終沒能在LOL、Dota2的夾擊下分得一畝三分地,在運營5年後的2018年停服。


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再加上外掛氾濫、開圖現象嚴重,讓外掛治理成為一個大問題。


最早DotA天梯開掛氾濫的時候,海濤每次視頻前的口號是:“不圖不掛,素質遊戲,淨化Dota環境,從我做起。哈樓大家好……”

起凡外掛氾濫的時候,起凡解說推推棒的口號是:“和諧遊戲不圖不掛,哈樓大家好,我是非著名不專業解說推推棒”

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事實上,在大量數據需要PC本地運算的情況下,遊戲外掛基本是個無解的問題。

拋開技術力先不說,起凡內部確實曾經投入過大量的技術人力進行整治,推出“神捕”反外掛判定系統,但實際並沒有多大的進展。

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老玩家隨著年齡不斷流失,新玩家又被高門檻勸退,最後在線玩家越來越少。沒有多少人再願意去做視頻、直播,缺少了口口相傳的效應。

雖然還有很多老玩家在堅持,但遊戲熱度已經降下來了。

另一邊,11對戰平臺隨著War3逐漸被市場淘汰,Dota1停止更新,國內對戰平臺已經不再是大趨勢,也不得不轉型魔獸RPG。

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起凡是最早涉足電子競技的國內遊戲公司之一,從浩方到起凡遊戲平臺,到11對戰平臺,電競的基因幾乎一脈相承。

在這電競開始為自己正名的時代,現在很難再看到關於起凡的討論了,這不禁讓人唏噓。

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