'從2D到3D的遊戲進化史3D建模到底走了一條什麼路'
80年代開始有了遊戲機,那時的遊戲場景都是平面的,比如早期的《超級瑪麗》,《魂鬥羅》等。但是3D效果可以在空間上為玩家展示更多的遊戲元素,畫面表現力強,使玩家可以享受到更加震撼的視覺效果,在1992年隨著id Software的《德軍總部3D》的問世,一切便開始發生改變,即人們開始將3D作為遊戲開發的前緣。自那時起,幾乎產業中的任何角落都開始了從2D到3D的過度。包括《馬里奧》,《塞爾達傳說》甚至是《吃豆人》也都嘗試過3D技術。
80年代開始有了遊戲機,那時的遊戲場景都是平面的,比如早期的《超級瑪麗》,《魂鬥羅》等。但是3D效果可以在空間上為玩家展示更多的遊戲元素,畫面表現力強,使玩家可以享受到更加震撼的視覺效果,在1992年隨著id Software的《德軍總部3D》的問世,一切便開始發生改變,即人們開始將3D作為遊戲開發的前緣。自那時起,幾乎產業中的任何角落都開始了從2D到3D的過度。包括《馬里奧》,《塞爾達傳說》甚至是《吃豆人》也都嘗試過3D技術。
首先讓我們看一段視頻,看看遊戲是如何從2D時代進化到如今的3D時代的。
從視頻中我們可以看到幾個關鍵字,如2D,2.5D,3D等,為了更好的理解遊戲的發展過程,我們看看代表著遊戲技術不斷更新的視角變化是如何影響玩家的吧。
1、2D
不管是人物還是場景圖像,均呈現為平面,遊戲角色的運動範圍主要在一個平面上進行,只能是前後左右四個方向運動或者前後左右及其斜線八個方向運動。2d遊戲沒有視角的概念,因此你無法旋轉視角,人物不能自由旋轉。
80年代開始有了遊戲機,那時的遊戲場景都是平面的,比如早期的《超級瑪麗》,《魂鬥羅》等。但是3D效果可以在空間上為玩家展示更多的遊戲元素,畫面表現力強,使玩家可以享受到更加震撼的視覺效果,在1992年隨著id Software的《德軍總部3D》的問世,一切便開始發生改變,即人們開始將3D作為遊戲開發的前緣。自那時起,幾乎產業中的任何角落都開始了從2D到3D的過度。包括《馬里奧》,《塞爾達傳說》甚至是《吃豆人》也都嘗試過3D技術。
首先讓我們看一段視頻,看看遊戲是如何從2D時代進化到如今的3D時代的。
從視頻中我們可以看到幾個關鍵字,如2D,2.5D,3D等,為了更好的理解遊戲的發展過程,我們看看代表著遊戲技術不斷更新的視角變化是如何影響玩家的吧。
1、2D
不管是人物還是場景圖像,均呈現為平面,遊戲角色的運動範圍主要在一個平面上進行,只能是前後左右四個方向運動或者前後左右及其斜線八個方向運動。2d遊戲沒有視角的概念,因此你無法旋轉視角,人物不能自由旋轉。
為了增強視覺的立體效果,利用將素材製作成斜45度角的遊戲
80年代開始有了遊戲機,那時的遊戲場景都是平面的,比如早期的《超級瑪麗》,《魂鬥羅》等。但是3D效果可以在空間上為玩家展示更多的遊戲元素,畫面表現力強,使玩家可以享受到更加震撼的視覺效果,在1992年隨著id Software的《德軍總部3D》的問世,一切便開始發生改變,即人們開始將3D作為遊戲開發的前緣。自那時起,幾乎產業中的任何角落都開始了從2D到3D的過度。包括《馬里奧》,《塞爾達傳說》甚至是《吃豆人》也都嘗試過3D技術。
首先讓我們看一段視頻,看看遊戲是如何從2D時代進化到如今的3D時代的。
從視頻中我們可以看到幾個關鍵字,如2D,2.5D,3D等,為了更好的理解遊戲的發展過程,我們看看代表著遊戲技術不斷更新的視角變化是如何影響玩家的吧。
1、2D
不管是人物還是場景圖像,均呈現為平面,遊戲角色的運動範圍主要在一個平面上進行,只能是前後左右四個方向運動或者前後左右及其斜線八個方向運動。2d遊戲沒有視角的概念,因此你無法旋轉視角,人物不能自由旋轉。
為了增強視覺的立體效果,利用將素材製作成斜45度角的遊戲
2、2.5D
2.5D是計算機遊戲對於圖像處理方式的一種術語,俗稱偽3D,假3D。方法是利用2D的sprite(精靈)來摸擬出3D環境。
早期的計算機由於硬件限制,無法做到真正的3D,因此免去純3D圖像處理所涉及的大量計算工作,從而使模擬出來的立體圖像得以更快顯現。利用這種繪圖方式所產生的立體效果遠超過2D。
利用射線發射法和帖圖技術製作的偽3D遊戲,這種方法的侷限在, 視角不能上下看, 牆和牆之間只能有90度夾角,天花板和地面無法用貼圖來表示。
80年代開始有了遊戲機,那時的遊戲場景都是平面的,比如早期的《超級瑪麗》,《魂鬥羅》等。但是3D效果可以在空間上為玩家展示更多的遊戲元素,畫面表現力強,使玩家可以享受到更加震撼的視覺效果,在1992年隨著id Software的《德軍總部3D》的問世,一切便開始發生改變,即人們開始將3D作為遊戲開發的前緣。自那時起,幾乎產業中的任何角落都開始了從2D到3D的過度。包括《馬里奧》,《塞爾達傳說》甚至是《吃豆人》也都嘗試過3D技術。
首先讓我們看一段視頻,看看遊戲是如何從2D時代進化到如今的3D時代的。
從視頻中我們可以看到幾個關鍵字,如2D,2.5D,3D等,為了更好的理解遊戲的發展過程,我們看看代表著遊戲技術不斷更新的視角變化是如何影響玩家的吧。
1、2D
不管是人物還是場景圖像,均呈現為平面,遊戲角色的運動範圍主要在一個平面上進行,只能是前後左右四個方向運動或者前後左右及其斜線八個方向運動。2d遊戲沒有視角的概念,因此你無法旋轉視角,人物不能自由旋轉。
為了增強視覺的立體效果,利用將素材製作成斜45度角的遊戲
2、2.5D
2.5D是計算機遊戲對於圖像處理方式的一種術語,俗稱偽3D,假3D。方法是利用2D的sprite(精靈)來摸擬出3D環境。
早期的計算機由於硬件限制,無法做到真正的3D,因此免去純3D圖像處理所涉及的大量計算工作,從而使模擬出來的立體圖像得以更快顯現。利用這種繪圖方式所產生的立體效果遠超過2D。
利用射線發射法和帖圖技術製作的偽3D遊戲,這種方法的侷限在, 視角不能上下看, 牆和牆之間只能有90度夾角,天花板和地面無法用貼圖來表示。
80年代開始有了遊戲機,那時的遊戲場景都是平面的,比如早期的《超級瑪麗》,《魂鬥羅》等。但是3D效果可以在空間上為玩家展示更多的遊戲元素,畫面表現力強,使玩家可以享受到更加震撼的視覺效果,在1992年隨著id Software的《德軍總部3D》的問世,一切便開始發生改變,即人們開始將3D作為遊戲開發的前緣。自那時起,幾乎產業中的任何角落都開始了從2D到3D的過度。包括《馬里奧》,《塞爾達傳說》甚至是《吃豆人》也都嘗試過3D技術。
首先讓我們看一段視頻,看看遊戲是如何從2D時代進化到如今的3D時代的。
從視頻中我們可以看到幾個關鍵字,如2D,2.5D,3D等,為了更好的理解遊戲的發展過程,我們看看代表著遊戲技術不斷更新的視角變化是如何影響玩家的吧。
1、2D
不管是人物還是場景圖像,均呈現為平面,遊戲角色的運動範圍主要在一個平面上進行,只能是前後左右四個方向運動或者前後左右及其斜線八個方向運動。2d遊戲沒有視角的概念,因此你無法旋轉視角,人物不能自由旋轉。
為了增強視覺的立體效果,利用將素材製作成斜45度角的遊戲
2、2.5D
2.5D是計算機遊戲對於圖像處理方式的一種術語,俗稱偽3D,假3D。方法是利用2D的sprite(精靈)來摸擬出3D環境。
早期的計算機由於硬件限制,無法做到真正的3D,因此免去純3D圖像處理所涉及的大量計算工作,從而使模擬出來的立體圖像得以更快顯現。利用這種繪圖方式所產生的立體效果遠超過2D。
利用射線發射法和帖圖技術製作的偽3D遊戲,這種方法的侷限在, 視角不能上下看, 牆和牆之間只能有90度夾角,天花板和地面無法用貼圖來表示。
毀滅戰士的畫面要複雜一些,它的房頂地板是傳統技術,左右牆是矢量變形,角色則是近大遠小
80年代開始有了遊戲機,那時的遊戲場景都是平面的,比如早期的《超級瑪麗》,《魂鬥羅》等。但是3D效果可以在空間上為玩家展示更多的遊戲元素,畫面表現力強,使玩家可以享受到更加震撼的視覺效果,在1992年隨著id Software的《德軍總部3D》的問世,一切便開始發生改變,即人們開始將3D作為遊戲開發的前緣。自那時起,幾乎產業中的任何角落都開始了從2D到3D的過度。包括《馬里奧》,《塞爾達傳說》甚至是《吃豆人》也都嘗試過3D技術。
首先讓我們看一段視頻,看看遊戲是如何從2D時代進化到如今的3D時代的。
從視頻中我們可以看到幾個關鍵字,如2D,2.5D,3D等,為了更好的理解遊戲的發展過程,我們看看代表著遊戲技術不斷更新的視角變化是如何影響玩家的吧。
1、2D
不管是人物還是場景圖像,均呈現為平面,遊戲角色的運動範圍主要在一個平面上進行,只能是前後左右四個方向運動或者前後左右及其斜線八個方向運動。2d遊戲沒有視角的概念,因此你無法旋轉視角,人物不能自由旋轉。
為了增強視覺的立體效果,利用將素材製作成斜45度角的遊戲
2、2.5D
2.5D是計算機遊戲對於圖像處理方式的一種術語,俗稱偽3D,假3D。方法是利用2D的sprite(精靈)來摸擬出3D環境。
早期的計算機由於硬件限制,無法做到真正的3D,因此免去純3D圖像處理所涉及的大量計算工作,從而使模擬出來的立體圖像得以更快顯現。利用這種繪圖方式所產生的立體效果遠超過2D。
利用射線發射法和帖圖技術製作的偽3D遊戲,這種方法的侷限在, 視角不能上下看, 牆和牆之間只能有90度夾角,天花板和地面無法用貼圖來表示。
毀滅戰士的畫面要複雜一些,它的房頂地板是傳統技術,左右牆是矢量變形,角色則是近大遠小
毀滅公爵,甚至可以做出高低差和仰俯視這樣極為真實的空間感
80年代開始有了遊戲機,那時的遊戲場景都是平面的,比如早期的《超級瑪麗》,《魂鬥羅》等。但是3D效果可以在空間上為玩家展示更多的遊戲元素,畫面表現力強,使玩家可以享受到更加震撼的視覺效果,在1992年隨著id Software的《德軍總部3D》的問世,一切便開始發生改變,即人們開始將3D作為遊戲開發的前緣。自那時起,幾乎產業中的任何角落都開始了從2D到3D的過度。包括《馬里奧》,《塞爾達傳說》甚至是《吃豆人》也都嘗試過3D技術。
首先讓我們看一段視頻,看看遊戲是如何從2D時代進化到如今的3D時代的。
從視頻中我們可以看到幾個關鍵字,如2D,2.5D,3D等,為了更好的理解遊戲的發展過程,我們看看代表著遊戲技術不斷更新的視角變化是如何影響玩家的吧。
1、2D
不管是人物還是場景圖像,均呈現為平面,遊戲角色的運動範圍主要在一個平面上進行,只能是前後左右四個方向運動或者前後左右及其斜線八個方向運動。2d遊戲沒有視角的概念,因此你無法旋轉視角,人物不能自由旋轉。
為了增強視覺的立體效果,利用將素材製作成斜45度角的遊戲
2、2.5D
2.5D是計算機遊戲對於圖像處理方式的一種術語,俗稱偽3D,假3D。方法是利用2D的sprite(精靈)來摸擬出3D環境。
早期的計算機由於硬件限制,無法做到真正的3D,因此免去純3D圖像處理所涉及的大量計算工作,從而使模擬出來的立體圖像得以更快顯現。利用這種繪圖方式所產生的立體效果遠超過2D。
利用射線發射法和帖圖技術製作的偽3D遊戲,這種方法的侷限在, 視角不能上下看, 牆和牆之間只能有90度夾角,天花板和地面無法用貼圖來表示。
毀滅戰士的畫面要複雜一些,它的房頂地板是傳統技術,左右牆是矢量變形,角色則是近大遠小
毀滅公爵,甚至可以做出高低差和仰俯視這樣極為真實的空間感
而現在所說的2.5D是介於2D和3D之間的一種視角,可以變換一定的視角,但是卻不能無鎖定,這樣的遊戲成為2.5D鎖視角遊戲。2.5D遊戲利用了3D技術,採用3D場景+2D人物或者2D場景+3D人物,兼得2D、3D兩者優點。但是國內所謂的2.5D遊戲,大部分是把2D的人物用3D軟件渲染成2D圖片,以此增強了角色的立體感和真實感。
2D場景+3D人物:場景不能自由旋轉,人物可以在一平面360度旋轉
最終幻想8(左上),生化危機2(右上),奇蹟MU(左下),征服(右下)
80年代開始有了遊戲機,那時的遊戲場景都是平面的,比如早期的《超級瑪麗》,《魂鬥羅》等。但是3D效果可以在空間上為玩家展示更多的遊戲元素,畫面表現力強,使玩家可以享受到更加震撼的視覺效果,在1992年隨著id Software的《德軍總部3D》的問世,一切便開始發生改變,即人們開始將3D作為遊戲開發的前緣。自那時起,幾乎產業中的任何角落都開始了從2D到3D的過度。包括《馬里奧》,《塞爾達傳說》甚至是《吃豆人》也都嘗試過3D技術。
首先讓我們看一段視頻,看看遊戲是如何從2D時代進化到如今的3D時代的。
從視頻中我們可以看到幾個關鍵字,如2D,2.5D,3D等,為了更好的理解遊戲的發展過程,我們看看代表著遊戲技術不斷更新的視角變化是如何影響玩家的吧。
1、2D
不管是人物還是場景圖像,均呈現為平面,遊戲角色的運動範圍主要在一個平面上進行,只能是前後左右四個方向運動或者前後左右及其斜線八個方向運動。2d遊戲沒有視角的概念,因此你無法旋轉視角,人物不能自由旋轉。
為了增強視覺的立體效果,利用將素材製作成斜45度角的遊戲
2、2.5D
2.5D是計算機遊戲對於圖像處理方式的一種術語,俗稱偽3D,假3D。方法是利用2D的sprite(精靈)來摸擬出3D環境。
早期的計算機由於硬件限制,無法做到真正的3D,因此免去純3D圖像處理所涉及的大量計算工作,從而使模擬出來的立體圖像得以更快顯現。利用這種繪圖方式所產生的立體效果遠超過2D。
利用射線發射法和帖圖技術製作的偽3D遊戲,這種方法的侷限在, 視角不能上下看, 牆和牆之間只能有90度夾角,天花板和地面無法用貼圖來表示。
毀滅戰士的畫面要複雜一些,它的房頂地板是傳統技術,左右牆是矢量變形,角色則是近大遠小
毀滅公爵,甚至可以做出高低差和仰俯視這樣極為真實的空間感
而現在所說的2.5D是介於2D和3D之間的一種視角,可以變換一定的視角,但是卻不能無鎖定,這樣的遊戲成為2.5D鎖視角遊戲。2.5D遊戲利用了3D技術,採用3D場景+2D人物或者2D場景+3D人物,兼得2D、3D兩者優點。但是國內所謂的2.5D遊戲,大部分是把2D的人物用3D軟件渲染成2D圖片,以此增強了角色的立體感和真實感。
2D場景+3D人物:場景不能自由旋轉,人物可以在一平面360度旋轉
最終幻想8(左上),生化危機2(右上),奇蹟MU(左下),征服(右下)
2D
人物+3D場景:人物不能自由旋轉,場景可以在一平面360度旋轉
格蘭蒂亞(左上),空之軌跡(右上),仙境傳說RO(左下),蒼茫之境(右下)
80年代開始有了遊戲機,那時的遊戲場景都是平面的,比如早期的《超級瑪麗》,《魂鬥羅》等。但是3D效果可以在空間上為玩家展示更多的遊戲元素,畫面表現力強,使玩家可以享受到更加震撼的視覺效果,在1992年隨著id Software的《德軍總部3D》的問世,一切便開始發生改變,即人們開始將3D作為遊戲開發的前緣。自那時起,幾乎產業中的任何角落都開始了從2D到3D的過度。包括《馬里奧》,《塞爾達傳說》甚至是《吃豆人》也都嘗試過3D技術。
首先讓我們看一段視頻,看看遊戲是如何從2D時代進化到如今的3D時代的。
從視頻中我們可以看到幾個關鍵字,如2D,2.5D,3D等,為了更好的理解遊戲的發展過程,我們看看代表著遊戲技術不斷更新的視角變化是如何影響玩家的吧。
1、2D
不管是人物還是場景圖像,均呈現為平面,遊戲角色的運動範圍主要在一個平面上進行,只能是前後左右四個方向運動或者前後左右及其斜線八個方向運動。2d遊戲沒有視角的概念,因此你無法旋轉視角,人物不能自由旋轉。
為了增強視覺的立體效果,利用將素材製作成斜45度角的遊戲
2、2.5D
2.5D是計算機遊戲對於圖像處理方式的一種術語,俗稱偽3D,假3D。方法是利用2D的sprite(精靈)來摸擬出3D環境。
早期的計算機由於硬件限制,無法做到真正的3D,因此免去純3D圖像處理所涉及的大量計算工作,從而使模擬出來的立體圖像得以更快顯現。利用這種繪圖方式所產生的立體效果遠超過2D。
利用射線發射法和帖圖技術製作的偽3D遊戲,這種方法的侷限在, 視角不能上下看, 牆和牆之間只能有90度夾角,天花板和地面無法用貼圖來表示。
毀滅戰士的畫面要複雜一些,它的房頂地板是傳統技術,左右牆是矢量變形,角色則是近大遠小
毀滅公爵,甚至可以做出高低差和仰俯視這樣極為真實的空間感
而現在所說的2.5D是介於2D和3D之間的一種視角,可以變換一定的視角,但是卻不能無鎖定,這樣的遊戲成為2.5D鎖視角遊戲。2.5D遊戲利用了3D技術,採用3D場景+2D人物或者2D場景+3D人物,兼得2D、3D兩者優點。但是國內所謂的2.5D遊戲,大部分是把2D的人物用3D軟件渲染成2D圖片,以此增強了角色的立體感和真實感。
2D場景+3D人物:場景不能自由旋轉,人物可以在一平面360度旋轉
最終幻想8(左上),生化危機2(右上),奇蹟MU(左下),征服(右下)
2D
人物+3D場景:人物不能自由旋轉,場景可以在一平面360度旋轉
格蘭蒂亞(左上),空之軌跡(右上),仙境傳說RO(左下),蒼茫之境(右下)
3
、2.8D
2.8D相當於加強版的2.5D網遊,僅僅是增加視角而已,可以理解為2.8D = 2.5D的所有功能+能旋轉視角。它既吸收了2D網遊的絢麗畫面,也包含了3D網遊的精彩特效,增強了玩家多方位的感官享受,不但遊戲引擎和2D截然不同,遊戲客戶端也相對較小。但是此類遊戲的部分視角依舊被鎖定,都是技術達不到3D,而做出的偽3D遊戲,屬於2D到3D的過渡期的產物。
最早使用該技術的網遊《新蜀門》
80年代開始有了遊戲機,那時的遊戲場景都是平面的,比如早期的《超級瑪麗》,《魂鬥羅》等。但是3D效果可以在空間上為玩家展示更多的遊戲元素,畫面表現力強,使玩家可以享受到更加震撼的視覺效果,在1992年隨著id Software的《德軍總部3D》的問世,一切便開始發生改變,即人們開始將3D作為遊戲開發的前緣。自那時起,幾乎產業中的任何角落都開始了從2D到3D的過度。包括《馬里奧》,《塞爾達傳說》甚至是《吃豆人》也都嘗試過3D技術。
首先讓我們看一段視頻,看看遊戲是如何從2D時代進化到如今的3D時代的。
從視頻中我們可以看到幾個關鍵字,如2D,2.5D,3D等,為了更好的理解遊戲的發展過程,我們看看代表著遊戲技術不斷更新的視角變化是如何影響玩家的吧。
1、2D
不管是人物還是場景圖像,均呈現為平面,遊戲角色的運動範圍主要在一個平面上進行,只能是前後左右四個方向運動或者前後左右及其斜線八個方向運動。2d遊戲沒有視角的概念,因此你無法旋轉視角,人物不能自由旋轉。
為了增強視覺的立體效果,利用將素材製作成斜45度角的遊戲
2、2.5D
2.5D是計算機遊戲對於圖像處理方式的一種術語,俗稱偽3D,假3D。方法是利用2D的sprite(精靈)來摸擬出3D環境。
早期的計算機由於硬件限制,無法做到真正的3D,因此免去純3D圖像處理所涉及的大量計算工作,從而使模擬出來的立體圖像得以更快顯現。利用這種繪圖方式所產生的立體效果遠超過2D。
利用射線發射法和帖圖技術製作的偽3D遊戲,這種方法的侷限在, 視角不能上下看, 牆和牆之間只能有90度夾角,天花板和地面無法用貼圖來表示。
毀滅戰士的畫面要複雜一些,它的房頂地板是傳統技術,左右牆是矢量變形,角色則是近大遠小
毀滅公爵,甚至可以做出高低差和仰俯視這樣極為真實的空間感
而現在所說的2.5D是介於2D和3D之間的一種視角,可以變換一定的視角,但是卻不能無鎖定,這樣的遊戲成為2.5D鎖視角遊戲。2.5D遊戲利用了3D技術,採用3D場景+2D人物或者2D場景+3D人物,兼得2D、3D兩者優點。但是國內所謂的2.5D遊戲,大部分是把2D的人物用3D軟件渲染成2D圖片,以此增強了角色的立體感和真實感。
2D場景+3D人物:場景不能自由旋轉,人物可以在一平面360度旋轉
最終幻想8(左上),生化危機2(右上),奇蹟MU(左下),征服(右下)
2D
人物+3D場景:人物不能自由旋轉,場景可以在一平面360度旋轉
格蘭蒂亞(左上),空之軌跡(右上),仙境傳說RO(左下),蒼茫之境(右下)
3
、2.8D
2.8D相當於加強版的2.5D網遊,僅僅是增加視角而已,可以理解為2.8D = 2.5D的所有功能+能旋轉視角。它既吸收了2D網遊的絢麗畫面,也包含了3D網遊的精彩特效,增強了玩家多方位的感官享受,不但遊戲引擎和2D截然不同,遊戲客戶端也相對較小。但是此類遊戲的部分視角依舊被鎖定,都是技術達不到3D,而做出的偽3D遊戲,屬於2D到3D的過渡期的產物。
最早使用該技術的網遊《新蜀門》
上海遊族正式發佈了全新的戰爭策略網頁遊戲作品《大將軍》
80年代開始有了遊戲機,那時的遊戲場景都是平面的,比如早期的《超級瑪麗》,《魂鬥羅》等。但是3D效果可以在空間上為玩家展示更多的遊戲元素,畫面表現力強,使玩家可以享受到更加震撼的視覺效果,在1992年隨著id Software的《德軍總部3D》的問世,一切便開始發生改變,即人們開始將3D作為遊戲開發的前緣。自那時起,幾乎產業中的任何角落都開始了從2D到3D的過度。包括《馬里奧》,《塞爾達傳說》甚至是《吃豆人》也都嘗試過3D技術。
首先讓我們看一段視頻,看看遊戲是如何從2D時代進化到如今的3D時代的。
從視頻中我們可以看到幾個關鍵字,如2D,2.5D,3D等,為了更好的理解遊戲的發展過程,我們看看代表著遊戲技術不斷更新的視角變化是如何影響玩家的吧。
1、2D
不管是人物還是場景圖像,均呈現為平面,遊戲角色的運動範圍主要在一個平面上進行,只能是前後左右四個方向運動或者前後左右及其斜線八個方向運動。2d遊戲沒有視角的概念,因此你無法旋轉視角,人物不能自由旋轉。
為了增強視覺的立體效果,利用將素材製作成斜45度角的遊戲
2、2.5D
2.5D是計算機遊戲對於圖像處理方式的一種術語,俗稱偽3D,假3D。方法是利用2D的sprite(精靈)來摸擬出3D環境。
早期的計算機由於硬件限制,無法做到真正的3D,因此免去純3D圖像處理所涉及的大量計算工作,從而使模擬出來的立體圖像得以更快顯現。利用這種繪圖方式所產生的立體效果遠超過2D。
利用射線發射法和帖圖技術製作的偽3D遊戲,這種方法的侷限在, 視角不能上下看, 牆和牆之間只能有90度夾角,天花板和地面無法用貼圖來表示。
毀滅戰士的畫面要複雜一些,它的房頂地板是傳統技術,左右牆是矢量變形,角色則是近大遠小
毀滅公爵,甚至可以做出高低差和仰俯視這樣極為真實的空間感
而現在所說的2.5D是介於2D和3D之間的一種視角,可以變換一定的視角,但是卻不能無鎖定,這樣的遊戲成為2.5D鎖視角遊戲。2.5D遊戲利用了3D技術,採用3D場景+2D人物或者2D場景+3D人物,兼得2D、3D兩者優點。但是國內所謂的2.5D遊戲,大部分是把2D的人物用3D軟件渲染成2D圖片,以此增強了角色的立體感和真實感。
2D場景+3D人物:場景不能自由旋轉,人物可以在一平面360度旋轉
最終幻想8(左上),生化危機2(右上),奇蹟MU(左下),征服(右下)
2D
人物+3D場景:人物不能自由旋轉,場景可以在一平面360度旋轉
格蘭蒂亞(左上),空之軌跡(右上),仙境傳說RO(左下),蒼茫之境(右下)
3
、2.8D
2.8D相當於加強版的2.5D網遊,僅僅是增加視角而已,可以理解為2.8D = 2.5D的所有功能+能旋轉視角。它既吸收了2D網遊的絢麗畫面,也包含了3D網遊的精彩特效,增強了玩家多方位的感官享受,不但遊戲引擎和2D截然不同,遊戲客戶端也相對較小。但是此類遊戲的部分視角依舊被鎖定,都是技術達不到3D,而做出的偽3D遊戲,屬於2D到3D的過渡期的產物。
最早使用該技術的網遊《新蜀門》
上海遊族正式發佈了全新的戰爭策略網頁遊戲作品《大將軍》
4、3D
3d遊戲中,人物角色採用3D建模,骨骼搭建,而場景採用貼圖式3D建模,形成一個三維空間,在空間中的物體都是由多邊形組成,所有的顯示技術都是使用空間立體編程算法實現的。採用三維技術來表現的3D畫面更加精美,光影特效豐富,感官體驗強,另外在2.8D的基礎上增加了俯視和仰視,做到了真正的全方位360度自由視角,給玩家以更大的自由度。
在全球非常流行的網遊《魔獸世界》
80年代開始有了遊戲機,那時的遊戲場景都是平面的,比如早期的《超級瑪麗》,《魂鬥羅》等。但是3D效果可以在空間上為玩家展示更多的遊戲元素,畫面表現力強,使玩家可以享受到更加震撼的視覺效果,在1992年隨著id Software的《德軍總部3D》的問世,一切便開始發生改變,即人們開始將3D作為遊戲開發的前緣。自那時起,幾乎產業中的任何角落都開始了從2D到3D的過度。包括《馬里奧》,《塞爾達傳說》甚至是《吃豆人》也都嘗試過3D技術。
首先讓我們看一段視頻,看看遊戲是如何從2D時代進化到如今的3D時代的。
從視頻中我們可以看到幾個關鍵字,如2D,2.5D,3D等,為了更好的理解遊戲的發展過程,我們看看代表著遊戲技術不斷更新的視角變化是如何影響玩家的吧。
1、2D
不管是人物還是場景圖像,均呈現為平面,遊戲角色的運動範圍主要在一個平面上進行,只能是前後左右四個方向運動或者前後左右及其斜線八個方向運動。2d遊戲沒有視角的概念,因此你無法旋轉視角,人物不能自由旋轉。
為了增強視覺的立體效果,利用將素材製作成斜45度角的遊戲
2、2.5D
2.5D是計算機遊戲對於圖像處理方式的一種術語,俗稱偽3D,假3D。方法是利用2D的sprite(精靈)來摸擬出3D環境。
早期的計算機由於硬件限制,無法做到真正的3D,因此免去純3D圖像處理所涉及的大量計算工作,從而使模擬出來的立體圖像得以更快顯現。利用這種繪圖方式所產生的立體效果遠超過2D。
利用射線發射法和帖圖技術製作的偽3D遊戲,這種方法的侷限在, 視角不能上下看, 牆和牆之間只能有90度夾角,天花板和地面無法用貼圖來表示。
毀滅戰士的畫面要複雜一些,它的房頂地板是傳統技術,左右牆是矢量變形,角色則是近大遠小
毀滅公爵,甚至可以做出高低差和仰俯視這樣極為真實的空間感
而現在所說的2.5D是介於2D和3D之間的一種視角,可以變換一定的視角,但是卻不能無鎖定,這樣的遊戲成為2.5D鎖視角遊戲。2.5D遊戲利用了3D技術,採用3D場景+2D人物或者2D場景+3D人物,兼得2D、3D兩者優點。但是國內所謂的2.5D遊戲,大部分是把2D的人物用3D軟件渲染成2D圖片,以此增強了角色的立體感和真實感。
2D場景+3D人物:場景不能自由旋轉,人物可以在一平面360度旋轉
最終幻想8(左上),生化危機2(右上),奇蹟MU(左下),征服(右下)
2D
人物+3D場景:人物不能自由旋轉,場景可以在一平面360度旋轉
格蘭蒂亞(左上),空之軌跡(右上),仙境傳說RO(左下),蒼茫之境(右下)
3
、2.8D
2.8D相當於加強版的2.5D網遊,僅僅是增加視角而已,可以理解為2.8D = 2.5D的所有功能+能旋轉視角。它既吸收了2D網遊的絢麗畫面,也包含了3D網遊的精彩特效,增強了玩家多方位的感官享受,不但遊戲引擎和2D截然不同,遊戲客戶端也相對較小。但是此類遊戲的部分視角依舊被鎖定,都是技術達不到3D,而做出的偽3D遊戲,屬於2D到3D的過渡期的產物。
最早使用該技術的網遊《新蜀門》
上海遊族正式發佈了全新的戰爭策略網頁遊戲作品《大將軍》
4、3D
3d遊戲中,人物角色採用3D建模,骨骼搭建,而場景採用貼圖式3D建模,形成一個三維空間,在空間中的物體都是由多邊形組成,所有的顯示技術都是使用空間立體編程算法實現的。採用三維技術來表現的3D畫面更加精美,光影特效豐富,感官體驗強,另外在2.8D的基礎上增加了俯視和仰視,做到了真正的全方位360度自由視角,給玩家以更大的自由度。
在全球非常流行的網遊《魔獸世界》
典型的國產3D網遊大作《劍網3》
80年代開始有了遊戲機,那時的遊戲場景都是平面的,比如早期的《超級瑪麗》,《魂鬥羅》等。但是3D效果可以在空間上為玩家展示更多的遊戲元素,畫面表現力強,使玩家可以享受到更加震撼的視覺效果,在1992年隨著id Software的《德軍總部3D》的問世,一切便開始發生改變,即人們開始將3D作為遊戲開發的前緣。自那時起,幾乎產業中的任何角落都開始了從2D到3D的過度。包括《馬里奧》,《塞爾達傳說》甚至是《吃豆人》也都嘗試過3D技術。
首先讓我們看一段視頻,看看遊戲是如何從2D時代進化到如今的3D時代的。
從視頻中我們可以看到幾個關鍵字,如2D,2.5D,3D等,為了更好的理解遊戲的發展過程,我們看看代表著遊戲技術不斷更新的視角變化是如何影響玩家的吧。
1、2D
不管是人物還是場景圖像,均呈現為平面,遊戲角色的運動範圍主要在一個平面上進行,只能是前後左右四個方向運動或者前後左右及其斜線八個方向運動。2d遊戲沒有視角的概念,因此你無法旋轉視角,人物不能自由旋轉。
為了增強視覺的立體效果,利用將素材製作成斜45度角的遊戲
2、2.5D
2.5D是計算機遊戲對於圖像處理方式的一種術語,俗稱偽3D,假3D。方法是利用2D的sprite(精靈)來摸擬出3D環境。
早期的計算機由於硬件限制,無法做到真正的3D,因此免去純3D圖像處理所涉及的大量計算工作,從而使模擬出來的立體圖像得以更快顯現。利用這種繪圖方式所產生的立體效果遠超過2D。
利用射線發射法和帖圖技術製作的偽3D遊戲,這種方法的侷限在, 視角不能上下看, 牆和牆之間只能有90度夾角,天花板和地面無法用貼圖來表示。
毀滅戰士的畫面要複雜一些,它的房頂地板是傳統技術,左右牆是矢量變形,角色則是近大遠小
毀滅公爵,甚至可以做出高低差和仰俯視這樣極為真實的空間感
而現在所說的2.5D是介於2D和3D之間的一種視角,可以變換一定的視角,但是卻不能無鎖定,這樣的遊戲成為2.5D鎖視角遊戲。2.5D遊戲利用了3D技術,採用3D場景+2D人物或者2D場景+3D人物,兼得2D、3D兩者優點。但是國內所謂的2.5D遊戲,大部分是把2D的人物用3D軟件渲染成2D圖片,以此增強了角色的立體感和真實感。
2D場景+3D人物:場景不能自由旋轉,人物可以在一平面360度旋轉
最終幻想8(左上),生化危機2(右上),奇蹟MU(左下),征服(右下)
2D
人物+3D場景:人物不能自由旋轉,場景可以在一平面360度旋轉
格蘭蒂亞(左上),空之軌跡(右上),仙境傳說RO(左下),蒼茫之境(右下)
3
、2.8D
2.8D相當於加強版的2.5D網遊,僅僅是增加視角而已,可以理解為2.8D = 2.5D的所有功能+能旋轉視角。它既吸收了2D網遊的絢麗畫面,也包含了3D網遊的精彩特效,增強了玩家多方位的感官享受,不但遊戲引擎和2D截然不同,遊戲客戶端也相對較小。但是此類遊戲的部分視角依舊被鎖定,都是技術達不到3D,而做出的偽3D遊戲,屬於2D到3D的過渡期的產物。
最早使用該技術的網遊《新蜀門》
上海遊族正式發佈了全新的戰爭策略網頁遊戲作品《大將軍》
4、3D
3d遊戲中,人物角色採用3D建模,骨骼搭建,而場景採用貼圖式3D建模,形成一個三維空間,在空間中的物體都是由多邊形組成,所有的顯示技術都是使用空間立體編程算法實現的。採用三維技術來表現的3D畫面更加精美,光影特效豐富,感官體驗強,另外在2.8D的基礎上增加了俯視和仰視,做到了真正的全方位360度自由視角,給玩家以更大的自由度。
在全球非常流行的網遊《魔獸世界》
典型的國產3D網遊大作《劍網3》
《七殺》基於暗黑風格設計、由愛拍遊戲獨家運營的國內首款真3D網頁遊戲,即將上市
80年代開始有了遊戲機,那時的遊戲場景都是平面的,比如早期的《超級瑪麗》,《魂鬥羅》等。但是3D效果可以在空間上為玩家展示更多的遊戲元素,畫面表現力強,使玩家可以享受到更加震撼的視覺效果,在1992年隨著id Software的《德軍總部3D》的問世,一切便開始發生改變,即人們開始將3D作為遊戲開發的前緣。自那時起,幾乎產業中的任何角落都開始了從2D到3D的過度。包括《馬里奧》,《塞爾達傳說》甚至是《吃豆人》也都嘗試過3D技術。
首先讓我們看一段視頻,看看遊戲是如何從2D時代進化到如今的3D時代的。
從視頻中我們可以看到幾個關鍵字,如2D,2.5D,3D等,為了更好的理解遊戲的發展過程,我們看看代表著遊戲技術不斷更新的視角變化是如何影響玩家的吧。
1、2D
不管是人物還是場景圖像,均呈現為平面,遊戲角色的運動範圍主要在一個平面上進行,只能是前後左右四個方向運動或者前後左右及其斜線八個方向運動。2d遊戲沒有視角的概念,因此你無法旋轉視角,人物不能自由旋轉。
為了增強視覺的立體效果,利用將素材製作成斜45度角的遊戲
2、2.5D
2.5D是計算機遊戲對於圖像處理方式的一種術語,俗稱偽3D,假3D。方法是利用2D的sprite(精靈)來摸擬出3D環境。
早期的計算機由於硬件限制,無法做到真正的3D,因此免去純3D圖像處理所涉及的大量計算工作,從而使模擬出來的立體圖像得以更快顯現。利用這種繪圖方式所產生的立體效果遠超過2D。
利用射線發射法和帖圖技術製作的偽3D遊戲,這種方法的侷限在, 視角不能上下看, 牆和牆之間只能有90度夾角,天花板和地面無法用貼圖來表示。
毀滅戰士的畫面要複雜一些,它的房頂地板是傳統技術,左右牆是矢量變形,角色則是近大遠小
毀滅公爵,甚至可以做出高低差和仰俯視這樣極為真實的空間感
而現在所說的2.5D是介於2D和3D之間的一種視角,可以變換一定的視角,但是卻不能無鎖定,這樣的遊戲成為2.5D鎖視角遊戲。2.5D遊戲利用了3D技術,採用3D場景+2D人物或者2D場景+3D人物,兼得2D、3D兩者優點。但是國內所謂的2.5D遊戲,大部分是把2D的人物用3D軟件渲染成2D圖片,以此增強了角色的立體感和真實感。
2D場景+3D人物:場景不能自由旋轉,人物可以在一平面360度旋轉
最終幻想8(左上),生化危機2(右上),奇蹟MU(左下),征服(右下)
2D
人物+3D場景:人物不能自由旋轉,場景可以在一平面360度旋轉
格蘭蒂亞(左上),空之軌跡(右上),仙境傳說RO(左下),蒼茫之境(右下)
3
、2.8D
2.8D相當於加強版的2.5D網遊,僅僅是增加視角而已,可以理解為2.8D = 2.5D的所有功能+能旋轉視角。它既吸收了2D網遊的絢麗畫面,也包含了3D網遊的精彩特效,增強了玩家多方位的感官享受,不但遊戲引擎和2D截然不同,遊戲客戶端也相對較小。但是此類遊戲的部分視角依舊被鎖定,都是技術達不到3D,而做出的偽3D遊戲,屬於2D到3D的過渡期的產物。
最早使用該技術的網遊《新蜀門》
上海遊族正式發佈了全新的戰爭策略網頁遊戲作品《大將軍》
4、3D
3d遊戲中,人物角色採用3D建模,骨骼搭建,而場景採用貼圖式3D建模,形成一個三維空間,在空間中的物體都是由多邊形組成,所有的顯示技術都是使用空間立體編程算法實現的。採用三維技術來表現的3D畫面更加精美,光影特效豐富,感官體驗強,另外在2.8D的基礎上增加了俯視和仰視,做到了真正的全方位360度自由視角,給玩家以更大的自由度。
在全球非常流行的網遊《魔獸世界》
典型的國產3D網遊大作《劍網3》
《七殺》基於暗黑風格設計、由愛拍遊戲獨家運營的國內首款真3D網頁遊戲,即將上市
5、4D
4D遊戲其實就是在3D遊戲的基礎上,增加了時間的概念。遊戲時間和現實時間同步,會產生日暮和四季的效果,遊戲的角色也會隨遊戲時間的推移而成長。曾經名噪一時的《樹世界》就是4D遊戲的代表。
80年代開始有了遊戲機,那時的遊戲場景都是平面的,比如早期的《超級瑪麗》,《魂鬥羅》等。但是3D效果可以在空間上為玩家展示更多的遊戲元素,畫面表現力強,使玩家可以享受到更加震撼的視覺效果,在1992年隨著id Software的《德軍總部3D》的問世,一切便開始發生改變,即人們開始將3D作為遊戲開發的前緣。自那時起,幾乎產業中的任何角落都開始了從2D到3D的過度。包括《馬里奧》,《塞爾達傳說》甚至是《吃豆人》也都嘗試過3D技術。
首先讓我們看一段視頻,看看遊戲是如何從2D時代進化到如今的3D時代的。
從視頻中我們可以看到幾個關鍵字,如2D,2.5D,3D等,為了更好的理解遊戲的發展過程,我們看看代表著遊戲技術不斷更新的視角變化是如何影響玩家的吧。
1、2D
不管是人物還是場景圖像,均呈現為平面,遊戲角色的運動範圍主要在一個平面上進行,只能是前後左右四個方向運動或者前後左右及其斜線八個方向運動。2d遊戲沒有視角的概念,因此你無法旋轉視角,人物不能自由旋轉。
為了增強視覺的立體效果,利用將素材製作成斜45度角的遊戲
2、2.5D
2.5D是計算機遊戲對於圖像處理方式的一種術語,俗稱偽3D,假3D。方法是利用2D的sprite(精靈)來摸擬出3D環境。
早期的計算機由於硬件限制,無法做到真正的3D,因此免去純3D圖像處理所涉及的大量計算工作,從而使模擬出來的立體圖像得以更快顯現。利用這種繪圖方式所產生的立體效果遠超過2D。
利用射線發射法和帖圖技術製作的偽3D遊戲,這種方法的侷限在, 視角不能上下看, 牆和牆之間只能有90度夾角,天花板和地面無法用貼圖來表示。
毀滅戰士的畫面要複雜一些,它的房頂地板是傳統技術,左右牆是矢量變形,角色則是近大遠小
毀滅公爵,甚至可以做出高低差和仰俯視這樣極為真實的空間感
而現在所說的2.5D是介於2D和3D之間的一種視角,可以變換一定的視角,但是卻不能無鎖定,這樣的遊戲成為2.5D鎖視角遊戲。2.5D遊戲利用了3D技術,採用3D場景+2D人物或者2D場景+3D人物,兼得2D、3D兩者優點。但是國內所謂的2.5D遊戲,大部分是把2D的人物用3D軟件渲染成2D圖片,以此增強了角色的立體感和真實感。
2D場景+3D人物:場景不能自由旋轉,人物可以在一平面360度旋轉
最終幻想8(左上),生化危機2(右上),奇蹟MU(左下),征服(右下)
2D
人物+3D場景:人物不能自由旋轉,場景可以在一平面360度旋轉
格蘭蒂亞(左上),空之軌跡(右上),仙境傳說RO(左下),蒼茫之境(右下)
3
、2.8D
2.8D相當於加強版的2.5D網遊,僅僅是增加視角而已,可以理解為2.8D = 2.5D的所有功能+能旋轉視角。它既吸收了2D網遊的絢麗畫面,也包含了3D網遊的精彩特效,增強了玩家多方位的感官享受,不但遊戲引擎和2D截然不同,遊戲客戶端也相對較小。但是此類遊戲的部分視角依舊被鎖定,都是技術達不到3D,而做出的偽3D遊戲,屬於2D到3D的過渡期的產物。
最早使用該技術的網遊《新蜀門》
上海遊族正式發佈了全新的戰爭策略網頁遊戲作品《大將軍》
4、3D
3d遊戲中,人物角色採用3D建模,骨骼搭建,而場景採用貼圖式3D建模,形成一個三維空間,在空間中的物體都是由多邊形組成,所有的顯示技術都是使用空間立體編程算法實現的。採用三維技術來表現的3D畫面更加精美,光影特效豐富,感官體驗強,另外在2.8D的基礎上增加了俯視和仰視,做到了真正的全方位360度自由視角,給玩家以更大的自由度。
在全球非常流行的網遊《魔獸世界》
典型的國產3D網遊大作《劍網3》
《七殺》基於暗黑風格設計、由愛拍遊戲獨家運營的國內首款真3D網頁遊戲,即將上市
5、4D
4D遊戲其實就是在3D遊戲的基礎上,增加了時間的概念。遊戲時間和現實時間同步,會產生日暮和四季的效果,遊戲的角色也會隨遊戲時間的推移而成長。曾經名噪一時的《樹世界》就是4D遊戲的代表。