"

在華夏五千年的文明當中,漢末三國應該是我們國人最為熟悉的歷史之一了。從陳壽的《三國志》到羅貫中的《三國演義》;從94版的電視劇《三國演義》到以司馬懿為視角的《虎嘯龍吟》;從天橋下說書人橋段到每逢節日必演的京劇《龍鳳呈祥》。可以說中國人早已習慣被三國文化包圍,三國文化的內涵和精神也早已融入到中國人的血脈當中。

"

在華夏五千年的文明當中,漢末三國應該是我們國人最為熟悉的歷史之一了。從陳壽的《三國志》到羅貫中的《三國演義》;從94版的電視劇《三國演義》到以司馬懿為視角的《虎嘯龍吟》;從天橋下說書人橋段到每逢節日必演的京劇《龍鳳呈祥》。可以說中國人早已習慣被三國文化包圍,三國文化的內涵和精神也早已融入到中國人的血脈當中。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

然而隨著互聯網計算機時代的到來,我們卻經常發現世界上還有其它一群外國人同樣也痴迷於三國文化的魅力,他們通過電子遊戲的方式來表達自己對三國文化的理解和詮釋:《吞食天地》《三國志》《三國志英傑傳》《三國無雙》等一系列品質優秀的遊戲作品不但深受三國迷的喜愛,也對三國文化起到了一些多元化的影響。一些年輕人往往是通過這些國外電子遊戲來接觸到三國文化,由外國人設計的三國人物形象和性格已經代替了他們的傳統藝術形象深入人心。

"

在華夏五千年的文明當中,漢末三國應該是我們國人最為熟悉的歷史之一了。從陳壽的《三國志》到羅貫中的《三國演義》;從94版的電視劇《三國演義》到以司馬懿為視角的《虎嘯龍吟》;從天橋下說書人橋段到每逢節日必演的京劇《龍鳳呈祥》。可以說中國人早已習慣被三國文化包圍,三國文化的內涵和精神也早已融入到中國人的血脈當中。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

然而隨著互聯網計算機時代的到來,我們卻經常發現世界上還有其它一群外國人同樣也痴迷於三國文化的魅力,他們通過電子遊戲的方式來表達自己對三國文化的理解和詮釋:《吞食天地》《三國志》《三國志英傑傳》《三國無雙》等一系列品質優秀的遊戲作品不但深受三國迷的喜愛,也對三國文化起到了一些多元化的影響。一些年輕人往往是通過這些國外電子遊戲來接觸到三國文化,由外國人設計的三國人物形象和性格已經代替了他們的傳統藝術形象深入人心。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

今年五月發售的《全面戰爭:三國》更是帶起了一股三國熱,玩家們津津樂道於雲長和奉先單挑誰強、如何開局騙婚小霸王孫策、孫仁和鄭姜的3D臉模誰更醜、加錯點的司馬懿該如何使用等等。。。不知不覺間,這款由英國開發商製作的戰爭策略遊戲應該成為了目前為止投入最大、銷量最高的單人三國題材遊戲。於是作為三國文化發源地的華夏子孫,我們自然而然會有這樣的疑問:為什麼我們自己沒辦法做出高質量、高口碑的三國遊戲,以至於需要外人來逆向輸出我們自己的文化呢?

"

在華夏五千年的文明當中,漢末三國應該是我們國人最為熟悉的歷史之一了。從陳壽的《三國志》到羅貫中的《三國演義》;從94版的電視劇《三國演義》到以司馬懿為視角的《虎嘯龍吟》;從天橋下說書人橋段到每逢節日必演的京劇《龍鳳呈祥》。可以說中國人早已習慣被三國文化包圍,三國文化的內涵和精神也早已融入到中國人的血脈當中。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

然而隨著互聯網計算機時代的到來,我們卻經常發現世界上還有其它一群外國人同樣也痴迷於三國文化的魅力,他們通過電子遊戲的方式來表達自己對三國文化的理解和詮釋:《吞食天地》《三國志》《三國志英傑傳》《三國無雙》等一系列品質優秀的遊戲作品不但深受三國迷的喜愛,也對三國文化起到了一些多元化的影響。一些年輕人往往是通過這些國外電子遊戲來接觸到三國文化,由外國人設計的三國人物形象和性格已經代替了他們的傳統藝術形象深入人心。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

今年五月發售的《全面戰爭:三國》更是帶起了一股三國熱,玩家們津津樂道於雲長和奉先單挑誰強、如何開局騙婚小霸王孫策、孫仁和鄭姜的3D臉模誰更醜、加錯點的司馬懿該如何使用等等。。。不知不覺間,這款由英國開發商製作的戰爭策略遊戲應該成為了目前為止投入最大、銷量最高的單人三國題材遊戲。於是作為三國文化發源地的華夏子孫,我們自然而然會有這樣的疑問:為什麼我們自己沒辦法做出高質量、高口碑的三國遊戲,以至於需要外人來逆向輸出我們自己的文化呢?

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

機遇與風險並存的三國題材

群雄割據、英雄輩出、金戈鐵馬的三國亂世似乎天生就非常適合改編成遊戲,這段崢嶸的歲月永遠不會缺少矛盾衝突、爾虞我詐與刀光劍影。但是隨著電子遊戲行業不斷地發展與成熟、接受的受眾越來越廣,三國遊戲的製作難度也在直線上升。

拿《全面戰爭:三國》來說,遊戲通過開發者強大的技術能力為玩家展現出了一個真實感極強的千軍萬馬古戰場,因而廣受好評。但也有一部分聲音認為遊戲在還原三國曆史這一點上做的並不到位,遊戲中存在著大量有違史實的設定:大喊“饒我一命”的關二爺;一出生就是儲君的曹丕;被塞到遼西而不是遼東的公孫度;讓劉備滾回桃園吃桃子的孔明等等。再加上武將立繪的大量缺失以及地圖上地形元素的過度精簡,很多玩家表示《全面戰爭:三國》缺乏代入感,“是款優秀的全面戰爭遊戲,但不是最好的三國遊戲”。

"

在華夏五千年的文明當中,漢末三國應該是我們國人最為熟悉的歷史之一了。從陳壽的《三國志》到羅貫中的《三國演義》;從94版的電視劇《三國演義》到以司馬懿為視角的《虎嘯龍吟》;從天橋下說書人橋段到每逢節日必演的京劇《龍鳳呈祥》。可以說中國人早已習慣被三國文化包圍,三國文化的內涵和精神也早已融入到中國人的血脈當中。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

然而隨著互聯網計算機時代的到來,我們卻經常發現世界上還有其它一群外國人同樣也痴迷於三國文化的魅力,他們通過電子遊戲的方式來表達自己對三國文化的理解和詮釋:《吞食天地》《三國志》《三國志英傑傳》《三國無雙》等一系列品質優秀的遊戲作品不但深受三國迷的喜愛,也對三國文化起到了一些多元化的影響。一些年輕人往往是通過這些國外電子遊戲來接觸到三國文化,由外國人設計的三國人物形象和性格已經代替了他們的傳統藝術形象深入人心。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

今年五月發售的《全面戰爭:三國》更是帶起了一股三國熱,玩家們津津樂道於雲長和奉先單挑誰強、如何開局騙婚小霸王孫策、孫仁和鄭姜的3D臉模誰更醜、加錯點的司馬懿該如何使用等等。。。不知不覺間,這款由英國開發商製作的戰爭策略遊戲應該成為了目前為止投入最大、銷量最高的單人三國題材遊戲。於是作為三國文化發源地的華夏子孫,我們自然而然會有這樣的疑問:為什麼我們自己沒辦法做出高質量、高口碑的三國遊戲,以至於需要外人來逆向輸出我們自己的文化呢?

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

機遇與風險並存的三國題材

群雄割據、英雄輩出、金戈鐵馬的三國亂世似乎天生就非常適合改編成遊戲,這段崢嶸的歲月永遠不會缺少矛盾衝突、爾虞我詐與刀光劍影。但是隨著電子遊戲行業不斷地發展與成熟、接受的受眾越來越廣,三國遊戲的製作難度也在直線上升。

拿《全面戰爭:三國》來說,遊戲通過開發者強大的技術能力為玩家展現出了一個真實感極強的千軍萬馬古戰場,因而廣受好評。但也有一部分聲音認為遊戲在還原三國曆史這一點上做的並不到位,遊戲中存在著大量有違史實的設定:大喊“饒我一命”的關二爺;一出生就是儲君的曹丕;被塞到遼西而不是遼東的公孫度;讓劉備滾回桃園吃桃子的孔明等等。再加上武將立繪的大量缺失以及地圖上地形元素的過度精簡,很多玩家表示《全面戰爭:三國》缺乏代入感,“是款優秀的全面戰爭遊戲,但不是最好的三國遊戲”。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

一些玩家甚至懷念起光榮的《三國志》系列來,覺得相比起英國人,還是對三國文化更狂熱的日本人更懂得三國文化的精髓。然而事實上呢?光榮可以稱得上是世界上最會做三國遊戲的廠商,但最近幾年無論是46%好評的《三國志13》還是22%好評《真三國無雙8》都難以被玩家認為是合格的三國遊戲。

"

在華夏五千年的文明當中,漢末三國應該是我們國人最為熟悉的歷史之一了。從陳壽的《三國志》到羅貫中的《三國演義》;從94版的電視劇《三國演義》到以司馬懿為視角的《虎嘯龍吟》;從天橋下說書人橋段到每逢節日必演的京劇《龍鳳呈祥》。可以說中國人早已習慣被三國文化包圍,三國文化的內涵和精神也早已融入到中國人的血脈當中。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

然而隨著互聯網計算機時代的到來,我們卻經常發現世界上還有其它一群外國人同樣也痴迷於三國文化的魅力,他們通過電子遊戲的方式來表達自己對三國文化的理解和詮釋:《吞食天地》《三國志》《三國志英傑傳》《三國無雙》等一系列品質優秀的遊戲作品不但深受三國迷的喜愛,也對三國文化起到了一些多元化的影響。一些年輕人往往是通過這些國外電子遊戲來接觸到三國文化,由外國人設計的三國人物形象和性格已經代替了他們的傳統藝術形象深入人心。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

今年五月發售的《全面戰爭:三國》更是帶起了一股三國熱,玩家們津津樂道於雲長和奉先單挑誰強、如何開局騙婚小霸王孫策、孫仁和鄭姜的3D臉模誰更醜、加錯點的司馬懿該如何使用等等。。。不知不覺間,這款由英國開發商製作的戰爭策略遊戲應該成為了目前為止投入最大、銷量最高的單人三國題材遊戲。於是作為三國文化發源地的華夏子孫,我們自然而然會有這樣的疑問:為什麼我們自己沒辦法做出高質量、高口碑的三國遊戲,以至於需要外人來逆向輸出我們自己的文化呢?

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

機遇與風險並存的三國題材

群雄割據、英雄輩出、金戈鐵馬的三國亂世似乎天生就非常適合改編成遊戲,這段崢嶸的歲月永遠不會缺少矛盾衝突、爾虞我詐與刀光劍影。但是隨著電子遊戲行業不斷地發展與成熟、接受的受眾越來越廣,三國遊戲的製作難度也在直線上升。

拿《全面戰爭:三國》來說,遊戲通過開發者強大的技術能力為玩家展現出了一個真實感極強的千軍萬馬古戰場,因而廣受好評。但也有一部分聲音認為遊戲在還原三國曆史這一點上做的並不到位,遊戲中存在著大量有違史實的設定:大喊“饒我一命”的關二爺;一出生就是儲君的曹丕;被塞到遼西而不是遼東的公孫度;讓劉備滾回桃園吃桃子的孔明等等。再加上武將立繪的大量缺失以及地圖上地形元素的過度精簡,很多玩家表示《全面戰爭:三國》缺乏代入感,“是款優秀的全面戰爭遊戲,但不是最好的三國遊戲”。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

一些玩家甚至懷念起光榮的《三國志》系列來,覺得相比起英國人,還是對三國文化更狂熱的日本人更懂得三國文化的精髓。然而事實上呢?光榮可以稱得上是世界上最會做三國遊戲的廠商,但最近幾年無論是46%好評的《三國志13》還是22%好評《真三國無雙8》都難以被玩家認為是合格的三國遊戲。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

《全面戰爭:三國》的開發商Creative Assembly以及日本光榮都算得上是業界的老資歷,分別成立於1987和1978年,歷史題材遊戲一直都是這兩家公司的主要產出。但這兩家遊戲界“老炮兒”看上去依然沒有能夠完全做到駕馭三國題材,沒有能夠討好熱愛三國的中國玩家,這其中最大的原因也是顯而易見的:作為一個國民級別的題材,三國的受眾實在是在大了。造成的結果就是每個三國玩家都有著屬於自己對三國題材的需求與見解:你想要史實風格的,什麼服飾、年號、兵器考究一樣不能差,做不到就是垃圾三國遊戲;我想要演義化的,一騎當千、金戈鐵馬、英雄美人全都要,什麼我的呂布被小兵叉死了?垃圾遊戲;這遊戲又把諸葛村夫吹成神仙,我不愛玩的;司馬老賊都不女裝,這遊戲不真實。。。

"

在華夏五千年的文明當中,漢末三國應該是我們國人最為熟悉的歷史之一了。從陳壽的《三國志》到羅貫中的《三國演義》;從94版的電視劇《三國演義》到以司馬懿為視角的《虎嘯龍吟》;從天橋下說書人橋段到每逢節日必演的京劇《龍鳳呈祥》。可以說中國人早已習慣被三國文化包圍,三國文化的內涵和精神也早已融入到中國人的血脈當中。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

然而隨著互聯網計算機時代的到來,我們卻經常發現世界上還有其它一群外國人同樣也痴迷於三國文化的魅力,他們通過電子遊戲的方式來表達自己對三國文化的理解和詮釋:《吞食天地》《三國志》《三國志英傑傳》《三國無雙》等一系列品質優秀的遊戲作品不但深受三國迷的喜愛,也對三國文化起到了一些多元化的影響。一些年輕人往往是通過這些國外電子遊戲來接觸到三國文化,由外國人設計的三國人物形象和性格已經代替了他們的傳統藝術形象深入人心。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

今年五月發售的《全面戰爭:三國》更是帶起了一股三國熱,玩家們津津樂道於雲長和奉先單挑誰強、如何開局騙婚小霸王孫策、孫仁和鄭姜的3D臉模誰更醜、加錯點的司馬懿該如何使用等等。。。不知不覺間,這款由英國開發商製作的戰爭策略遊戲應該成為了目前為止投入最大、銷量最高的單人三國題材遊戲。於是作為三國文化發源地的華夏子孫,我們自然而然會有這樣的疑問:為什麼我們自己沒辦法做出高質量、高口碑的三國遊戲,以至於需要外人來逆向輸出我們自己的文化呢?

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

機遇與風險並存的三國題材

群雄割據、英雄輩出、金戈鐵馬的三國亂世似乎天生就非常適合改編成遊戲,這段崢嶸的歲月永遠不會缺少矛盾衝突、爾虞我詐與刀光劍影。但是隨著電子遊戲行業不斷地發展與成熟、接受的受眾越來越廣,三國遊戲的製作難度也在直線上升。

拿《全面戰爭:三國》來說,遊戲通過開發者強大的技術能力為玩家展現出了一個真實感極強的千軍萬馬古戰場,因而廣受好評。但也有一部分聲音認為遊戲在還原三國曆史這一點上做的並不到位,遊戲中存在著大量有違史實的設定:大喊“饒我一命”的關二爺;一出生就是儲君的曹丕;被塞到遼西而不是遼東的公孫度;讓劉備滾回桃園吃桃子的孔明等等。再加上武將立繪的大量缺失以及地圖上地形元素的過度精簡,很多玩家表示《全面戰爭:三國》缺乏代入感,“是款優秀的全面戰爭遊戲,但不是最好的三國遊戲”。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

一些玩家甚至懷念起光榮的《三國志》系列來,覺得相比起英國人,還是對三國文化更狂熱的日本人更懂得三國文化的精髓。然而事實上呢?光榮可以稱得上是世界上最會做三國遊戲的廠商,但最近幾年無論是46%好評的《三國志13》還是22%好評《真三國無雙8》都難以被玩家認為是合格的三國遊戲。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

《全面戰爭:三國》的開發商Creative Assembly以及日本光榮都算得上是業界的老資歷,分別成立於1987和1978年,歷史題材遊戲一直都是這兩家公司的主要產出。但這兩家遊戲界“老炮兒”看上去依然沒有能夠完全做到駕馭三國題材,沒有能夠討好熱愛三國的中國玩家,這其中最大的原因也是顯而易見的:作為一個國民級別的題材,三國的受眾實在是在大了。造成的結果就是每個三國玩家都有著屬於自己對三國題材的需求與見解:你想要史實風格的,什麼服飾、年號、兵器考究一樣不能差,做不到就是垃圾三國遊戲;我想要演義化的,一騎當千、金戈鐵馬、英雄美人全都要,什麼我的呂布被小兵叉死了?垃圾遊戲;這遊戲又把諸葛村夫吹成神仙,我不愛玩的;司馬老賊都不女裝,這遊戲不真實。。。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

在十幾年前,這樣的問題對於光榮這樣的“三國大戶”可能並不明顯,因為那時候中國遊戲市場方興未艾,中國玩家囊中羞澀,所謂的三國題材遊戲主要的消費群體都是並不太瞭解三國文化的歐美日玩家,端給他們什麼他們便消化什麼。但是這些年中國遊戲市場的崛起讓這種情況發生了徹底的變化,三國遊戲的受眾毫無疑問變成了從小薰陶在三國文化中的中國人。這一點從《真三國無雙8》以及《全面戰爭:三國》發售前在國內空前的宣傳力度就可見一斑。

於是光榮和CA忽然發現這群中國玩家對三國題材遊戲出奇的“槓精”,大到地圖稱號城池事件,小到人物的官職衣飾出生年月,一個不嚴謹的考究、一個不成熟的設計就可能引來一個毫不留情的差評。對於這些想要靠三國題材打開中國市場的國外廠商來說,三國真是一個充滿吸引同時又佈滿“陷阱”的遊戲題材。

"

在華夏五千年的文明當中,漢末三國應該是我們國人最為熟悉的歷史之一了。從陳壽的《三國志》到羅貫中的《三國演義》;從94版的電視劇《三國演義》到以司馬懿為視角的《虎嘯龍吟》;從天橋下說書人橋段到每逢節日必演的京劇《龍鳳呈祥》。可以說中國人早已習慣被三國文化包圍,三國文化的內涵和精神也早已融入到中國人的血脈當中。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

然而隨著互聯網計算機時代的到來,我們卻經常發現世界上還有其它一群外國人同樣也痴迷於三國文化的魅力,他們通過電子遊戲的方式來表達自己對三國文化的理解和詮釋:《吞食天地》《三國志》《三國志英傑傳》《三國無雙》等一系列品質優秀的遊戲作品不但深受三國迷的喜愛,也對三國文化起到了一些多元化的影響。一些年輕人往往是通過這些國外電子遊戲來接觸到三國文化,由外國人設計的三國人物形象和性格已經代替了他們的傳統藝術形象深入人心。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

今年五月發售的《全面戰爭:三國》更是帶起了一股三國熱,玩家們津津樂道於雲長和奉先單挑誰強、如何開局騙婚小霸王孫策、孫仁和鄭姜的3D臉模誰更醜、加錯點的司馬懿該如何使用等等。。。不知不覺間,這款由英國開發商製作的戰爭策略遊戲應該成為了目前為止投入最大、銷量最高的單人三國題材遊戲。於是作為三國文化發源地的華夏子孫,我們自然而然會有這樣的疑問:為什麼我們自己沒辦法做出高質量、高口碑的三國遊戲,以至於需要外人來逆向輸出我們自己的文化呢?

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

機遇與風險並存的三國題材

群雄割據、英雄輩出、金戈鐵馬的三國亂世似乎天生就非常適合改編成遊戲,這段崢嶸的歲月永遠不會缺少矛盾衝突、爾虞我詐與刀光劍影。但是隨著電子遊戲行業不斷地發展與成熟、接受的受眾越來越廣,三國遊戲的製作難度也在直線上升。

拿《全面戰爭:三國》來說,遊戲通過開發者強大的技術能力為玩家展現出了一個真實感極強的千軍萬馬古戰場,因而廣受好評。但也有一部分聲音認為遊戲在還原三國曆史這一點上做的並不到位,遊戲中存在著大量有違史實的設定:大喊“饒我一命”的關二爺;一出生就是儲君的曹丕;被塞到遼西而不是遼東的公孫度;讓劉備滾回桃園吃桃子的孔明等等。再加上武將立繪的大量缺失以及地圖上地形元素的過度精簡,很多玩家表示《全面戰爭:三國》缺乏代入感,“是款優秀的全面戰爭遊戲,但不是最好的三國遊戲”。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

一些玩家甚至懷念起光榮的《三國志》系列來,覺得相比起英國人,還是對三國文化更狂熱的日本人更懂得三國文化的精髓。然而事實上呢?光榮可以稱得上是世界上最會做三國遊戲的廠商,但最近幾年無論是46%好評的《三國志13》還是22%好評《真三國無雙8》都難以被玩家認為是合格的三國遊戲。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

《全面戰爭:三國》的開發商Creative Assembly以及日本光榮都算得上是業界的老資歷,分別成立於1987和1978年,歷史題材遊戲一直都是這兩家公司的主要產出。但這兩家遊戲界“老炮兒”看上去依然沒有能夠完全做到駕馭三國題材,沒有能夠討好熱愛三國的中國玩家,這其中最大的原因也是顯而易見的:作為一個國民級別的題材,三國的受眾實在是在大了。造成的結果就是每個三國玩家都有著屬於自己對三國題材的需求與見解:你想要史實風格的,什麼服飾、年號、兵器考究一樣不能差,做不到就是垃圾三國遊戲;我想要演義化的,一騎當千、金戈鐵馬、英雄美人全都要,什麼我的呂布被小兵叉死了?垃圾遊戲;這遊戲又把諸葛村夫吹成神仙,我不愛玩的;司馬老賊都不女裝,這遊戲不真實。。。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

在十幾年前,這樣的問題對於光榮這樣的“三國大戶”可能並不明顯,因為那時候中國遊戲市場方興未艾,中國玩家囊中羞澀,所謂的三國題材遊戲主要的消費群體都是並不太瞭解三國文化的歐美日玩家,端給他們什麼他們便消化什麼。但是這些年中國遊戲市場的崛起讓這種情況發生了徹底的變化,三國遊戲的受眾毫無疑問變成了從小薰陶在三國文化中的中國人。這一點從《真三國無雙8》以及《全面戰爭:三國》發售前在國內空前的宣傳力度就可見一斑。

於是光榮和CA忽然發現這群中國玩家對三國題材遊戲出奇的“槓精”,大到地圖稱號城池事件,小到人物的官職衣飾出生年月,一個不嚴謹的考究、一個不成熟的設計就可能引來一個毫不留情的差評。對於這些想要靠三國題材打開中國市場的國外廠商來說,三國真是一個充滿吸引同時又佈滿“陷阱”的遊戲題材。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

情懷消費下的三國

既然外來的三國遊戲往往因為對三國文化理解的不到位而缺少火候,那麼更加熟悉三國文化歷史、瞭解三國遊戲玩家需求的國內遊戲開發商就能做好三國遊戲嗎?事實證明似乎並沒有。近些年來隨著移動端遊戲的蓬勃發展,中國已經是一個擁有6億多玩家總數的巨型市場,而三國作為我們國民級別的“免費IP”,自然少不了被以各種形式改編成無數個不同的遊戲。

如今隨便在TapTap、蘋果商店這樣的手遊平臺上搜索“三國”兩個字,出來的結果都高達上千條,但這上千款三國遊戲大都質量平平、乏善可陳,真正高評價且有一定關注度的三國遊戲屈指可數。事實上在如今的國內遊戲市場,“三國”這個曾經的黃金IP已經因為大量粗製濫造、換皮山寨的手遊、頁遊嚴重拉低了整個三國題材在玩家心目中的地位。如今一款遊戲是否帶有三國背景設定對於大部分手遊玩家們已經沒有太多額外的吸引力,過渡的情懷消費使得“三國”這塊招牌蒙上了一層灰。

而在單機遊戲方面,國產遊戲更是顯得青黃不接,最近幾年除了反響平平的《幻想三國志5》,幾乎都沒有單機制作方願意嘗試三國題材。要知道,曾經國內可是有過相當一批至今仍被人津津樂道的三國單機遊戲的:《三國群英傳》《傲世三國》《三國群俠傳》《三國趙雲傳》《幻想三國志》《富甲天下》等等。。。遊戲類型從即時戰略、戰爭策略、策略經營到戰旗、角色扮演無一不有、百花齊放。然而受限於當年國內不成熟的單機遊戲市場環境,宇峻奧汀、目標、光譜等等這些當年有一手拿手三國遊戲的廠商都不得不自保,轉戰網遊手遊市場。

時至今日,雖然國內單機遊戲市場有了復甦的跡象,但對於三國這個已經情懷消費過度、前輩珠玉在前、設計上費時費力的題材,除了幾個民間自制的同人MOD作品,幾乎沒有開發商願意再去嘗試這個國民級的IP。

"

在華夏五千年的文明當中,漢末三國應該是我們國人最為熟悉的歷史之一了。從陳壽的《三國志》到羅貫中的《三國演義》;從94版的電視劇《三國演義》到以司馬懿為視角的《虎嘯龍吟》;從天橋下說書人橋段到每逢節日必演的京劇《龍鳳呈祥》。可以說中國人早已習慣被三國文化包圍,三國文化的內涵和精神也早已融入到中國人的血脈當中。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

然而隨著互聯網計算機時代的到來,我們卻經常發現世界上還有其它一群外國人同樣也痴迷於三國文化的魅力,他們通過電子遊戲的方式來表達自己對三國文化的理解和詮釋:《吞食天地》《三國志》《三國志英傑傳》《三國無雙》等一系列品質優秀的遊戲作品不但深受三國迷的喜愛,也對三國文化起到了一些多元化的影響。一些年輕人往往是通過這些國外電子遊戲來接觸到三國文化,由外國人設計的三國人物形象和性格已經代替了他們的傳統藝術形象深入人心。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

今年五月發售的《全面戰爭:三國》更是帶起了一股三國熱,玩家們津津樂道於雲長和奉先單挑誰強、如何開局騙婚小霸王孫策、孫仁和鄭姜的3D臉模誰更醜、加錯點的司馬懿該如何使用等等。。。不知不覺間,這款由英國開發商製作的戰爭策略遊戲應該成為了目前為止投入最大、銷量最高的單人三國題材遊戲。於是作為三國文化發源地的華夏子孫,我們自然而然會有這樣的疑問:為什麼我們自己沒辦法做出高質量、高口碑的三國遊戲,以至於需要外人來逆向輸出我們自己的文化呢?

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

機遇與風險並存的三國題材

群雄割據、英雄輩出、金戈鐵馬的三國亂世似乎天生就非常適合改編成遊戲,這段崢嶸的歲月永遠不會缺少矛盾衝突、爾虞我詐與刀光劍影。但是隨著電子遊戲行業不斷地發展與成熟、接受的受眾越來越廣,三國遊戲的製作難度也在直線上升。

拿《全面戰爭:三國》來說,遊戲通過開發者強大的技術能力為玩家展現出了一個真實感極強的千軍萬馬古戰場,因而廣受好評。但也有一部分聲音認為遊戲在還原三國曆史這一點上做的並不到位,遊戲中存在著大量有違史實的設定:大喊“饒我一命”的關二爺;一出生就是儲君的曹丕;被塞到遼西而不是遼東的公孫度;讓劉備滾回桃園吃桃子的孔明等等。再加上武將立繪的大量缺失以及地圖上地形元素的過度精簡,很多玩家表示《全面戰爭:三國》缺乏代入感,“是款優秀的全面戰爭遊戲,但不是最好的三國遊戲”。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

一些玩家甚至懷念起光榮的《三國志》系列來,覺得相比起英國人,還是對三國文化更狂熱的日本人更懂得三國文化的精髓。然而事實上呢?光榮可以稱得上是世界上最會做三國遊戲的廠商,但最近幾年無論是46%好評的《三國志13》還是22%好評《真三國無雙8》都難以被玩家認為是合格的三國遊戲。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

《全面戰爭:三國》的開發商Creative Assembly以及日本光榮都算得上是業界的老資歷,分別成立於1987和1978年,歷史題材遊戲一直都是這兩家公司的主要產出。但這兩家遊戲界“老炮兒”看上去依然沒有能夠完全做到駕馭三國題材,沒有能夠討好熱愛三國的中國玩家,這其中最大的原因也是顯而易見的:作為一個國民級別的題材,三國的受眾實在是在大了。造成的結果就是每個三國玩家都有著屬於自己對三國題材的需求與見解:你想要史實風格的,什麼服飾、年號、兵器考究一樣不能差,做不到就是垃圾三國遊戲;我想要演義化的,一騎當千、金戈鐵馬、英雄美人全都要,什麼我的呂布被小兵叉死了?垃圾遊戲;這遊戲又把諸葛村夫吹成神仙,我不愛玩的;司馬老賊都不女裝,這遊戲不真實。。。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

在十幾年前,這樣的問題對於光榮這樣的“三國大戶”可能並不明顯,因為那時候中國遊戲市場方興未艾,中國玩家囊中羞澀,所謂的三國題材遊戲主要的消費群體都是並不太瞭解三國文化的歐美日玩家,端給他們什麼他們便消化什麼。但是這些年中國遊戲市場的崛起讓這種情況發生了徹底的變化,三國遊戲的受眾毫無疑問變成了從小薰陶在三國文化中的中國人。這一點從《真三國無雙8》以及《全面戰爭:三國》發售前在國內空前的宣傳力度就可見一斑。

於是光榮和CA忽然發現這群中國玩家對三國題材遊戲出奇的“槓精”,大到地圖稱號城池事件,小到人物的官職衣飾出生年月,一個不嚴謹的考究、一個不成熟的設計就可能引來一個毫不留情的差評。對於這些想要靠三國題材打開中國市場的國外廠商來說,三國真是一個充滿吸引同時又佈滿“陷阱”的遊戲題材。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

情懷消費下的三國

既然外來的三國遊戲往往因為對三國文化理解的不到位而缺少火候,那麼更加熟悉三國文化歷史、瞭解三國遊戲玩家需求的國內遊戲開發商就能做好三國遊戲嗎?事實證明似乎並沒有。近些年來隨著移動端遊戲的蓬勃發展,中國已經是一個擁有6億多玩家總數的巨型市場,而三國作為我們國民級別的“免費IP”,自然少不了被以各種形式改編成無數個不同的遊戲。

如今隨便在TapTap、蘋果商店這樣的手遊平臺上搜索“三國”兩個字,出來的結果都高達上千條,但這上千款三國遊戲大都質量平平、乏善可陳,真正高評價且有一定關注度的三國遊戲屈指可數。事實上在如今的國內遊戲市場,“三國”這個曾經的黃金IP已經因為大量粗製濫造、換皮山寨的手遊、頁遊嚴重拉低了整個三國題材在玩家心目中的地位。如今一款遊戲是否帶有三國背景設定對於大部分手遊玩家們已經沒有太多額外的吸引力,過渡的情懷消費使得“三國”這塊招牌蒙上了一層灰。

而在單機遊戲方面,國產遊戲更是顯得青黃不接,最近幾年除了反響平平的《幻想三國志5》,幾乎都沒有單機制作方願意嘗試三國題材。要知道,曾經國內可是有過相當一批至今仍被人津津樂道的三國單機遊戲的:《三國群英傳》《傲世三國》《三國群俠傳》《三國趙雲傳》《幻想三國志》《富甲天下》等等。。。遊戲類型從即時戰略、戰爭策略、策略經營到戰旗、角色扮演無一不有、百花齊放。然而受限於當年國內不成熟的單機遊戲市場環境,宇峻奧汀、目標、光譜等等這些當年有一手拿手三國遊戲的廠商都不得不自保,轉戰網遊手遊市場。

時至今日,雖然國內單機遊戲市場有了復甦的跡象,但對於三國這個已經情懷消費過度、前輩珠玉在前、設計上費時費力的題材,除了幾個民間自制的同人MOD作品,幾乎沒有開發商願意再去嘗試這個國民級的IP。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

《傲世三國》被很多人認為是最優秀的三國遊戲

優秀的三國遊戲前提是優秀的遊戲

三國在如今的確是一個比較“棘手”的遊戲題材,但這並不意味著三國遊戲走進了死衚衕。《全面戰爭:三國》發售首周銷量超百萬、系列有史以來銷售最快、“中國玩家的支持起了決定作用”等現象證明了一款足夠優秀的三國遊戲還是有一定市場的。

然而仔細分析一下這些國內外優秀的三國遊戲,不難發現一個定律就是:優秀的三國遊戲必然首先要是一款優秀的遊戲。說的直白點,三國題材只是遊戲的外衣,遊戲最終的品質依靠更多的是剝去三國外殼後的機制與設計。

Creative Assembly為《全面戰爭:三國》專門請到國內的製作人來負責美工、文案、CG製作等,但《全面戰爭:三國》作為一款全面戰爭系列作品,它核心的即時戰術策略玩法是Creative Assembly精心專研了三十多年的技術與設計,整個遊戲行業裡全面戰爭這種玩法的遊戲幾乎是獨一份的。

"

在華夏五千年的文明當中,漢末三國應該是我們國人最為熟悉的歷史之一了。從陳壽的《三國志》到羅貫中的《三國演義》;從94版的電視劇《三國演義》到以司馬懿為視角的《虎嘯龍吟》;從天橋下說書人橋段到每逢節日必演的京劇《龍鳳呈祥》。可以說中國人早已習慣被三國文化包圍,三國文化的內涵和精神也早已融入到中國人的血脈當中。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

然而隨著互聯網計算機時代的到來,我們卻經常發現世界上還有其它一群外國人同樣也痴迷於三國文化的魅力,他們通過電子遊戲的方式來表達自己對三國文化的理解和詮釋:《吞食天地》《三國志》《三國志英傑傳》《三國無雙》等一系列品質優秀的遊戲作品不但深受三國迷的喜愛,也對三國文化起到了一些多元化的影響。一些年輕人往往是通過這些國外電子遊戲來接觸到三國文化,由外國人設計的三國人物形象和性格已經代替了他們的傳統藝術形象深入人心。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

今年五月發售的《全面戰爭:三國》更是帶起了一股三國熱,玩家們津津樂道於雲長和奉先單挑誰強、如何開局騙婚小霸王孫策、孫仁和鄭姜的3D臉模誰更醜、加錯點的司馬懿該如何使用等等。。。不知不覺間,這款由英國開發商製作的戰爭策略遊戲應該成為了目前為止投入最大、銷量最高的單人三國題材遊戲。於是作為三國文化發源地的華夏子孫,我們自然而然會有這樣的疑問:為什麼我們自己沒辦法做出高質量、高口碑的三國遊戲,以至於需要外人來逆向輸出我們自己的文化呢?

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

機遇與風險並存的三國題材

群雄割據、英雄輩出、金戈鐵馬的三國亂世似乎天生就非常適合改編成遊戲,這段崢嶸的歲月永遠不會缺少矛盾衝突、爾虞我詐與刀光劍影。但是隨著電子遊戲行業不斷地發展與成熟、接受的受眾越來越廣,三國遊戲的製作難度也在直線上升。

拿《全面戰爭:三國》來說,遊戲通過開發者強大的技術能力為玩家展現出了一個真實感極強的千軍萬馬古戰場,因而廣受好評。但也有一部分聲音認為遊戲在還原三國曆史這一點上做的並不到位,遊戲中存在著大量有違史實的設定:大喊“饒我一命”的關二爺;一出生就是儲君的曹丕;被塞到遼西而不是遼東的公孫度;讓劉備滾回桃園吃桃子的孔明等等。再加上武將立繪的大量缺失以及地圖上地形元素的過度精簡,很多玩家表示《全面戰爭:三國》缺乏代入感,“是款優秀的全面戰爭遊戲,但不是最好的三國遊戲”。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

一些玩家甚至懷念起光榮的《三國志》系列來,覺得相比起英國人,還是對三國文化更狂熱的日本人更懂得三國文化的精髓。然而事實上呢?光榮可以稱得上是世界上最會做三國遊戲的廠商,但最近幾年無論是46%好評的《三國志13》還是22%好評《真三國無雙8》都難以被玩家認為是合格的三國遊戲。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

《全面戰爭:三國》的開發商Creative Assembly以及日本光榮都算得上是業界的老資歷,分別成立於1987和1978年,歷史題材遊戲一直都是這兩家公司的主要產出。但這兩家遊戲界“老炮兒”看上去依然沒有能夠完全做到駕馭三國題材,沒有能夠討好熱愛三國的中國玩家,這其中最大的原因也是顯而易見的:作為一個國民級別的題材,三國的受眾實在是在大了。造成的結果就是每個三國玩家都有著屬於自己對三國題材的需求與見解:你想要史實風格的,什麼服飾、年號、兵器考究一樣不能差,做不到就是垃圾三國遊戲;我想要演義化的,一騎當千、金戈鐵馬、英雄美人全都要,什麼我的呂布被小兵叉死了?垃圾遊戲;這遊戲又把諸葛村夫吹成神仙,我不愛玩的;司馬老賊都不女裝,這遊戲不真實。。。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

在十幾年前,這樣的問題對於光榮這樣的“三國大戶”可能並不明顯,因為那時候中國遊戲市場方興未艾,中國玩家囊中羞澀,所謂的三國題材遊戲主要的消費群體都是並不太瞭解三國文化的歐美日玩家,端給他們什麼他們便消化什麼。但是這些年中國遊戲市場的崛起讓這種情況發生了徹底的變化,三國遊戲的受眾毫無疑問變成了從小薰陶在三國文化中的中國人。這一點從《真三國無雙8》以及《全面戰爭:三國》發售前在國內空前的宣傳力度就可見一斑。

於是光榮和CA忽然發現這群中國玩家對三國題材遊戲出奇的“槓精”,大到地圖稱號城池事件,小到人物的官職衣飾出生年月,一個不嚴謹的考究、一個不成熟的設計就可能引來一個毫不留情的差評。對於這些想要靠三國題材打開中國市場的國外廠商來說,三國真是一個充滿吸引同時又佈滿“陷阱”的遊戲題材。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

情懷消費下的三國

既然外來的三國遊戲往往因為對三國文化理解的不到位而缺少火候,那麼更加熟悉三國文化歷史、瞭解三國遊戲玩家需求的國內遊戲開發商就能做好三國遊戲嗎?事實證明似乎並沒有。近些年來隨著移動端遊戲的蓬勃發展,中國已經是一個擁有6億多玩家總數的巨型市場,而三國作為我們國民級別的“免費IP”,自然少不了被以各種形式改編成無數個不同的遊戲。

如今隨便在TapTap、蘋果商店這樣的手遊平臺上搜索“三國”兩個字,出來的結果都高達上千條,但這上千款三國遊戲大都質量平平、乏善可陳,真正高評價且有一定關注度的三國遊戲屈指可數。事實上在如今的國內遊戲市場,“三國”這個曾經的黃金IP已經因為大量粗製濫造、換皮山寨的手遊、頁遊嚴重拉低了整個三國題材在玩家心目中的地位。如今一款遊戲是否帶有三國背景設定對於大部分手遊玩家們已經沒有太多額外的吸引力,過渡的情懷消費使得“三國”這塊招牌蒙上了一層灰。

而在單機遊戲方面,國產遊戲更是顯得青黃不接,最近幾年除了反響平平的《幻想三國志5》,幾乎都沒有單機制作方願意嘗試三國題材。要知道,曾經國內可是有過相當一批至今仍被人津津樂道的三國單機遊戲的:《三國群英傳》《傲世三國》《三國群俠傳》《三國趙雲傳》《幻想三國志》《富甲天下》等等。。。遊戲類型從即時戰略、戰爭策略、策略經營到戰旗、角色扮演無一不有、百花齊放。然而受限於當年國內不成熟的單機遊戲市場環境,宇峻奧汀、目標、光譜等等這些當年有一手拿手三國遊戲的廠商都不得不自保,轉戰網遊手遊市場。

時至今日,雖然國內單機遊戲市場有了復甦的跡象,但對於三國這個已經情懷消費過度、前輩珠玉在前、設計上費時費力的題材,除了幾個民間自制的同人MOD作品,幾乎沒有開發商願意再去嘗試這個國民級的IP。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

《傲世三國》被很多人認為是最優秀的三國遊戲

優秀的三國遊戲前提是優秀的遊戲

三國在如今的確是一個比較“棘手”的遊戲題材,但這並不意味著三國遊戲走進了死衚衕。《全面戰爭:三國》發售首周銷量超百萬、系列有史以來銷售最快、“中國玩家的支持起了決定作用”等現象證明了一款足夠優秀的三國遊戲還是有一定市場的。

然而仔細分析一下這些國內外優秀的三國遊戲,不難發現一個定律就是:優秀的三國遊戲必然首先要是一款優秀的遊戲。說的直白點,三國題材只是遊戲的外衣,遊戲最終的品質依靠更多的是剝去三國外殼後的機制與設計。

Creative Assembly為《全面戰爭:三國》專門請到國內的製作人來負責美工、文案、CG製作等,但《全面戰爭:三國》作為一款全面戰爭系列作品,它核心的即時戰術策略玩法是Creative Assembly精心專研了三十多年的技術與設計,整個遊戲行業裡全面戰爭這種玩法的遊戲幾乎是獨一份的。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

全面戰爭系列的玩法已經非常成熟

同樣的,光榮著名的《三國志》《真三國無雙》也是在玩法與設計上具有獨特性,並且這些設計並不依賴於“三國”這個招牌。《三國志》的策略玩法可以拿來做《信長之野望》和《太閣立志傳》,《真三國無雙》的無雙玩法更是做到了“萬物皆可無雙”的地步。

與其說是“三國”賦予了這些遊戲魅力,不如說是這些經典的玩法與設計成就了這些三國遊戲。拿《全面戰爭:三國》的美術資源抄一個換皮手遊,相信你連差評都懶得打;《三國志》的人物形象被各種頁遊當作廣告素材,你只會覺得噁心。

"

在華夏五千年的文明當中,漢末三國應該是我們國人最為熟悉的歷史之一了。從陳壽的《三國志》到羅貫中的《三國演義》;從94版的電視劇《三國演義》到以司馬懿為視角的《虎嘯龍吟》;從天橋下說書人橋段到每逢節日必演的京劇《龍鳳呈祥》。可以說中國人早已習慣被三國文化包圍,三國文化的內涵和精神也早已融入到中國人的血脈當中。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

然而隨著互聯網計算機時代的到來,我們卻經常發現世界上還有其它一群外國人同樣也痴迷於三國文化的魅力,他們通過電子遊戲的方式來表達自己對三國文化的理解和詮釋:《吞食天地》《三國志》《三國志英傑傳》《三國無雙》等一系列品質優秀的遊戲作品不但深受三國迷的喜愛,也對三國文化起到了一些多元化的影響。一些年輕人往往是通過這些國外電子遊戲來接觸到三國文化,由外國人設計的三國人物形象和性格已經代替了他們的傳統藝術形象深入人心。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

今年五月發售的《全面戰爭:三國》更是帶起了一股三國熱,玩家們津津樂道於雲長和奉先單挑誰強、如何開局騙婚小霸王孫策、孫仁和鄭姜的3D臉模誰更醜、加錯點的司馬懿該如何使用等等。。。不知不覺間,這款由英國開發商製作的戰爭策略遊戲應該成為了目前為止投入最大、銷量最高的單人三國題材遊戲。於是作為三國文化發源地的華夏子孫,我們自然而然會有這樣的疑問:為什麼我們自己沒辦法做出高質量、高口碑的三國遊戲,以至於需要外人來逆向輸出我們自己的文化呢?

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

機遇與風險並存的三國題材

群雄割據、英雄輩出、金戈鐵馬的三國亂世似乎天生就非常適合改編成遊戲,這段崢嶸的歲月永遠不會缺少矛盾衝突、爾虞我詐與刀光劍影。但是隨著電子遊戲行業不斷地發展與成熟、接受的受眾越來越廣,三國遊戲的製作難度也在直線上升。

拿《全面戰爭:三國》來說,遊戲通過開發者強大的技術能力為玩家展現出了一個真實感極強的千軍萬馬古戰場,因而廣受好評。但也有一部分聲音認為遊戲在還原三國曆史這一點上做的並不到位,遊戲中存在著大量有違史實的設定:大喊“饒我一命”的關二爺;一出生就是儲君的曹丕;被塞到遼西而不是遼東的公孫度;讓劉備滾回桃園吃桃子的孔明等等。再加上武將立繪的大量缺失以及地圖上地形元素的過度精簡,很多玩家表示《全面戰爭:三國》缺乏代入感,“是款優秀的全面戰爭遊戲,但不是最好的三國遊戲”。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

一些玩家甚至懷念起光榮的《三國志》系列來,覺得相比起英國人,還是對三國文化更狂熱的日本人更懂得三國文化的精髓。然而事實上呢?光榮可以稱得上是世界上最會做三國遊戲的廠商,但最近幾年無論是46%好評的《三國志13》還是22%好評《真三國無雙8》都難以被玩家認為是合格的三國遊戲。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

《全面戰爭:三國》的開發商Creative Assembly以及日本光榮都算得上是業界的老資歷,分別成立於1987和1978年,歷史題材遊戲一直都是這兩家公司的主要產出。但這兩家遊戲界“老炮兒”看上去依然沒有能夠完全做到駕馭三國題材,沒有能夠討好熱愛三國的中國玩家,這其中最大的原因也是顯而易見的:作為一個國民級別的題材,三國的受眾實在是在大了。造成的結果就是每個三國玩家都有著屬於自己對三國題材的需求與見解:你想要史實風格的,什麼服飾、年號、兵器考究一樣不能差,做不到就是垃圾三國遊戲;我想要演義化的,一騎當千、金戈鐵馬、英雄美人全都要,什麼我的呂布被小兵叉死了?垃圾遊戲;這遊戲又把諸葛村夫吹成神仙,我不愛玩的;司馬老賊都不女裝,這遊戲不真實。。。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

在十幾年前,這樣的問題對於光榮這樣的“三國大戶”可能並不明顯,因為那時候中國遊戲市場方興未艾,中國玩家囊中羞澀,所謂的三國題材遊戲主要的消費群體都是並不太瞭解三國文化的歐美日玩家,端給他們什麼他們便消化什麼。但是這些年中國遊戲市場的崛起讓這種情況發生了徹底的變化,三國遊戲的受眾毫無疑問變成了從小薰陶在三國文化中的中國人。這一點從《真三國無雙8》以及《全面戰爭:三國》發售前在國內空前的宣傳力度就可見一斑。

於是光榮和CA忽然發現這群中國玩家對三國題材遊戲出奇的“槓精”,大到地圖稱號城池事件,小到人物的官職衣飾出生年月,一個不嚴謹的考究、一個不成熟的設計就可能引來一個毫不留情的差評。對於這些想要靠三國題材打開中國市場的國外廠商來說,三國真是一個充滿吸引同時又佈滿“陷阱”的遊戲題材。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

情懷消費下的三國

既然外來的三國遊戲往往因為對三國文化理解的不到位而缺少火候,那麼更加熟悉三國文化歷史、瞭解三國遊戲玩家需求的國內遊戲開發商就能做好三國遊戲嗎?事實證明似乎並沒有。近些年來隨著移動端遊戲的蓬勃發展,中國已經是一個擁有6億多玩家總數的巨型市場,而三國作為我們國民級別的“免費IP”,自然少不了被以各種形式改編成無數個不同的遊戲。

如今隨便在TapTap、蘋果商店這樣的手遊平臺上搜索“三國”兩個字,出來的結果都高達上千條,但這上千款三國遊戲大都質量平平、乏善可陳,真正高評價且有一定關注度的三國遊戲屈指可數。事實上在如今的國內遊戲市場,“三國”這個曾經的黃金IP已經因為大量粗製濫造、換皮山寨的手遊、頁遊嚴重拉低了整個三國題材在玩家心目中的地位。如今一款遊戲是否帶有三國背景設定對於大部分手遊玩家們已經沒有太多額外的吸引力,過渡的情懷消費使得“三國”這塊招牌蒙上了一層灰。

而在單機遊戲方面,國產遊戲更是顯得青黃不接,最近幾年除了反響平平的《幻想三國志5》,幾乎都沒有單機制作方願意嘗試三國題材。要知道,曾經國內可是有過相當一批至今仍被人津津樂道的三國單機遊戲的:《三國群英傳》《傲世三國》《三國群俠傳》《三國趙雲傳》《幻想三國志》《富甲天下》等等。。。遊戲類型從即時戰略、戰爭策略、策略經營到戰旗、角色扮演無一不有、百花齊放。然而受限於當年國內不成熟的單機遊戲市場環境,宇峻奧汀、目標、光譜等等這些當年有一手拿手三國遊戲的廠商都不得不自保,轉戰網遊手遊市場。

時至今日,雖然國內單機遊戲市場有了復甦的跡象,但對於三國這個已經情懷消費過度、前輩珠玉在前、設計上費時費力的題材,除了幾個民間自制的同人MOD作品,幾乎沒有開發商願意再去嘗試這個國民級的IP。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

《傲世三國》被很多人認為是最優秀的三國遊戲

優秀的三國遊戲前提是優秀的遊戲

三國在如今的確是一個比較“棘手”的遊戲題材,但這並不意味著三國遊戲走進了死衚衕。《全面戰爭:三國》發售首周銷量超百萬、系列有史以來銷售最快、“中國玩家的支持起了決定作用”等現象證明了一款足夠優秀的三國遊戲還是有一定市場的。

然而仔細分析一下這些國內外優秀的三國遊戲,不難發現一個定律就是:優秀的三國遊戲必然首先要是一款優秀的遊戲。說的直白點,三國題材只是遊戲的外衣,遊戲最終的品質依靠更多的是剝去三國外殼後的機制與設計。

Creative Assembly為《全面戰爭:三國》專門請到國內的製作人來負責美工、文案、CG製作等,但《全面戰爭:三國》作為一款全面戰爭系列作品,它核心的即時戰術策略玩法是Creative Assembly精心專研了三十多年的技術與設計,整個遊戲行業裡全面戰爭這種玩法的遊戲幾乎是獨一份的。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

全面戰爭系列的玩法已經非常成熟

同樣的,光榮著名的《三國志》《真三國無雙》也是在玩法與設計上具有獨特性,並且這些設計並不依賴於“三國”這個招牌。《三國志》的策略玩法可以拿來做《信長之野望》和《太閣立志傳》,《真三國無雙》的無雙玩法更是做到了“萬物皆可無雙”的地步。

與其說是“三國”賦予了這些遊戲魅力,不如說是這些經典的玩法與設計成就了這些三國遊戲。拿《全面戰爭:三國》的美術資源抄一個換皮手遊,相信你連差評都懶得打;《三國志》的人物形象被各種頁遊當作廣告素材,你只會覺得噁心。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

最新的無雙作品:《大蛇無雙3》

為什麼作為三國發源地的中國難以找出一款優秀的三國遊戲,深層次的原因其實是雖然國內遊戲市場規模全球前列,但是具體在遊戲的玩法、設計和創新上我們沒有太多的積累和心得。國產單機遊戲的低谷期讓一批當時優秀的國產三國題材遊戲在設計上停止了進化和更新,最終淹沒在時代的塵埃之中。所以當我們今天嘆息於自己的文化題材成了外國人的賺錢工具、國內的三國遊戲卻魚目混珠時,應該更重視於遊戲本身純粹的設計與玩法研究。

放開三國

三國遊戲不太好做,人們對它太熟悉、對它期望太高。並且中國五千年的文明歷史裡,刀光劍影、金戈鐵馬的爭霸史也遠不止三國一個,這些年來越來越多的中國玩家想要脫離開老生常談的三國曆史,在遊戲中見識一下春秋戰國、楚漢爭霸、南北朝亂世、五代十國、明末亂世等等歷史上著名的戰亂時代。和三國相比,這些不同時代的歷史也一樣有蕩氣迴腸的故事、爾虞我詐的陰謀、一將功成萬骨枯的王者、一怒為紅顏的英雄。

"

在華夏五千年的文明當中,漢末三國應該是我們國人最為熟悉的歷史之一了。從陳壽的《三國志》到羅貫中的《三國演義》;從94版的電視劇《三國演義》到以司馬懿為視角的《虎嘯龍吟》;從天橋下說書人橋段到每逢節日必演的京劇《龍鳳呈祥》。可以說中國人早已習慣被三國文化包圍,三國文化的內涵和精神也早已融入到中國人的血脈當中。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

然而隨著互聯網計算機時代的到來,我們卻經常發現世界上還有其它一群外國人同樣也痴迷於三國文化的魅力,他們通過電子遊戲的方式來表達自己對三國文化的理解和詮釋:《吞食天地》《三國志》《三國志英傑傳》《三國無雙》等一系列品質優秀的遊戲作品不但深受三國迷的喜愛,也對三國文化起到了一些多元化的影響。一些年輕人往往是通過這些國外電子遊戲來接觸到三國文化,由外國人設計的三國人物形象和性格已經代替了他們的傳統藝術形象深入人心。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

今年五月發售的《全面戰爭:三國》更是帶起了一股三國熱,玩家們津津樂道於雲長和奉先單挑誰強、如何開局騙婚小霸王孫策、孫仁和鄭姜的3D臉模誰更醜、加錯點的司馬懿該如何使用等等。。。不知不覺間,這款由英國開發商製作的戰爭策略遊戲應該成為了目前為止投入最大、銷量最高的單人三國題材遊戲。於是作為三國文化發源地的華夏子孫,我們自然而然會有這樣的疑問:為什麼我們自己沒辦法做出高質量、高口碑的三國遊戲,以至於需要外人來逆向輸出我們自己的文化呢?

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

機遇與風險並存的三國題材

群雄割據、英雄輩出、金戈鐵馬的三國亂世似乎天生就非常適合改編成遊戲,這段崢嶸的歲月永遠不會缺少矛盾衝突、爾虞我詐與刀光劍影。但是隨著電子遊戲行業不斷地發展與成熟、接受的受眾越來越廣,三國遊戲的製作難度也在直線上升。

拿《全面戰爭:三國》來說,遊戲通過開發者強大的技術能力為玩家展現出了一個真實感極強的千軍萬馬古戰場,因而廣受好評。但也有一部分聲音認為遊戲在還原三國曆史這一點上做的並不到位,遊戲中存在著大量有違史實的設定:大喊“饒我一命”的關二爺;一出生就是儲君的曹丕;被塞到遼西而不是遼東的公孫度;讓劉備滾回桃園吃桃子的孔明等等。再加上武將立繪的大量缺失以及地圖上地形元素的過度精簡,很多玩家表示《全面戰爭:三國》缺乏代入感,“是款優秀的全面戰爭遊戲,但不是最好的三國遊戲”。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

一些玩家甚至懷念起光榮的《三國志》系列來,覺得相比起英國人,還是對三國文化更狂熱的日本人更懂得三國文化的精髓。然而事實上呢?光榮可以稱得上是世界上最會做三國遊戲的廠商,但最近幾年無論是46%好評的《三國志13》還是22%好評《真三國無雙8》都難以被玩家認為是合格的三國遊戲。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

《全面戰爭:三國》的開發商Creative Assembly以及日本光榮都算得上是業界的老資歷,分別成立於1987和1978年,歷史題材遊戲一直都是這兩家公司的主要產出。但這兩家遊戲界“老炮兒”看上去依然沒有能夠完全做到駕馭三國題材,沒有能夠討好熱愛三國的中國玩家,這其中最大的原因也是顯而易見的:作為一個國民級別的題材,三國的受眾實在是在大了。造成的結果就是每個三國玩家都有著屬於自己對三國題材的需求與見解:你想要史實風格的,什麼服飾、年號、兵器考究一樣不能差,做不到就是垃圾三國遊戲;我想要演義化的,一騎當千、金戈鐵馬、英雄美人全都要,什麼我的呂布被小兵叉死了?垃圾遊戲;這遊戲又把諸葛村夫吹成神仙,我不愛玩的;司馬老賊都不女裝,這遊戲不真實。。。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

在十幾年前,這樣的問題對於光榮這樣的“三國大戶”可能並不明顯,因為那時候中國遊戲市場方興未艾,中國玩家囊中羞澀,所謂的三國題材遊戲主要的消費群體都是並不太瞭解三國文化的歐美日玩家,端給他們什麼他們便消化什麼。但是這些年中國遊戲市場的崛起讓這種情況發生了徹底的變化,三國遊戲的受眾毫無疑問變成了從小薰陶在三國文化中的中國人。這一點從《真三國無雙8》以及《全面戰爭:三國》發售前在國內空前的宣傳力度就可見一斑。

於是光榮和CA忽然發現這群中國玩家對三國題材遊戲出奇的“槓精”,大到地圖稱號城池事件,小到人物的官職衣飾出生年月,一個不嚴謹的考究、一個不成熟的設計就可能引來一個毫不留情的差評。對於這些想要靠三國題材打開中國市場的國外廠商來說,三國真是一個充滿吸引同時又佈滿“陷阱”的遊戲題材。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

情懷消費下的三國

既然外來的三國遊戲往往因為對三國文化理解的不到位而缺少火候,那麼更加熟悉三國文化歷史、瞭解三國遊戲玩家需求的國內遊戲開發商就能做好三國遊戲嗎?事實證明似乎並沒有。近些年來隨著移動端遊戲的蓬勃發展,中國已經是一個擁有6億多玩家總數的巨型市場,而三國作為我們國民級別的“免費IP”,自然少不了被以各種形式改編成無數個不同的遊戲。

如今隨便在TapTap、蘋果商店這樣的手遊平臺上搜索“三國”兩個字,出來的結果都高達上千條,但這上千款三國遊戲大都質量平平、乏善可陳,真正高評價且有一定關注度的三國遊戲屈指可數。事實上在如今的國內遊戲市場,“三國”這個曾經的黃金IP已經因為大量粗製濫造、換皮山寨的手遊、頁遊嚴重拉低了整個三國題材在玩家心目中的地位。如今一款遊戲是否帶有三國背景設定對於大部分手遊玩家們已經沒有太多額外的吸引力,過渡的情懷消費使得“三國”這塊招牌蒙上了一層灰。

而在單機遊戲方面,國產遊戲更是顯得青黃不接,最近幾年除了反響平平的《幻想三國志5》,幾乎都沒有單機制作方願意嘗試三國題材。要知道,曾經國內可是有過相當一批至今仍被人津津樂道的三國單機遊戲的:《三國群英傳》《傲世三國》《三國群俠傳》《三國趙雲傳》《幻想三國志》《富甲天下》等等。。。遊戲類型從即時戰略、戰爭策略、策略經營到戰旗、角色扮演無一不有、百花齊放。然而受限於當年國內不成熟的單機遊戲市場環境,宇峻奧汀、目標、光譜等等這些當年有一手拿手三國遊戲的廠商都不得不自保,轉戰網遊手遊市場。

時至今日,雖然國內單機遊戲市場有了復甦的跡象,但對於三國這個已經情懷消費過度、前輩珠玉在前、設計上費時費力的題材,除了幾個民間自制的同人MOD作品,幾乎沒有開發商願意再去嘗試這個國民級的IP。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

《傲世三國》被很多人認為是最優秀的三國遊戲

優秀的三國遊戲前提是優秀的遊戲

三國在如今的確是一個比較“棘手”的遊戲題材,但這並不意味著三國遊戲走進了死衚衕。《全面戰爭:三國》發售首周銷量超百萬、系列有史以來銷售最快、“中國玩家的支持起了決定作用”等現象證明了一款足夠優秀的三國遊戲還是有一定市場的。

然而仔細分析一下這些國內外優秀的三國遊戲,不難發現一個定律就是:優秀的三國遊戲必然首先要是一款優秀的遊戲。說的直白點,三國題材只是遊戲的外衣,遊戲最終的品質依靠更多的是剝去三國外殼後的機制與設計。

Creative Assembly為《全面戰爭:三國》專門請到國內的製作人來負責美工、文案、CG製作等,但《全面戰爭:三國》作為一款全面戰爭系列作品,它核心的即時戰術策略玩法是Creative Assembly精心專研了三十多年的技術與設計,整個遊戲行業裡全面戰爭這種玩法的遊戲幾乎是獨一份的。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

全面戰爭系列的玩法已經非常成熟

同樣的,光榮著名的《三國志》《真三國無雙》也是在玩法與設計上具有獨特性,並且這些設計並不依賴於“三國”這個招牌。《三國志》的策略玩法可以拿來做《信長之野望》和《太閣立志傳》,《真三國無雙》的無雙玩法更是做到了“萬物皆可無雙”的地步。

與其說是“三國”賦予了這些遊戲魅力,不如說是這些經典的玩法與設計成就了這些三國遊戲。拿《全面戰爭:三國》的美術資源抄一個換皮手遊,相信你連差評都懶得打;《三國志》的人物形象被各種頁遊當作廣告素材,你只會覺得噁心。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

最新的無雙作品:《大蛇無雙3》

為什麼作為三國發源地的中國難以找出一款優秀的三國遊戲,深層次的原因其實是雖然國內遊戲市場規模全球前列,但是具體在遊戲的玩法、設計和創新上我們沒有太多的積累和心得。國產單機遊戲的低谷期讓一批當時優秀的國產三國題材遊戲在設計上停止了進化和更新,最終淹沒在時代的塵埃之中。所以當我們今天嘆息於自己的文化題材成了外國人的賺錢工具、國內的三國遊戲卻魚目混珠時,應該更重視於遊戲本身純粹的設計與玩法研究。

放開三國

三國遊戲不太好做,人們對它太熟悉、對它期望太高。並且中國五千年的文明歷史裡,刀光劍影、金戈鐵馬的爭霸史也遠不止三國一個,這些年來越來越多的中國玩家想要脫離開老生常談的三國曆史,在遊戲中見識一下春秋戰國、楚漢爭霸、南北朝亂世、五代十國、明末亂世等等歷史上著名的戰亂時代。和三國相比,這些不同時代的歷史也一樣有蕩氣迴腸的故事、爾虞我詐的陰謀、一將功成萬骨枯的王者、一怒為紅顏的英雄。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

拿最近剛剛公測的《戰意》來說,同樣是主打冷兵器古戰場元素,《戰意》沒有再去踩那些已經被踩爛的歷史題材,而是將明朝時期東西方文明的碰撞作為遊戲的背景設定。在遊戲裡不光能夠見到關刀、長矛、火銃等明朝時期常見的兵器,西方歐洲流行的長柄戰斧、象徵著日本武士道精神的野太刀也都被加入到遊戲中。玩家在戰場上不光是衝鋒在前的戰士,也是一名指揮若定的將軍。在兵團的設計上,《戰意》同樣沒有侷限於某一個文明的框架,關寧鐵騎、鐵浮屠、戚家軍、英國的長弓手、佛朗機火槍手、高密弓騎兵等來自明朝中世紀歐亞大陸各地著名的兵種都可以在同一個戰場上混戰廝殺。說實話作為一個半吊子的冷兵器迷,真的很過癮。


雖然《戰意》將許多不同文明放到了一起,表面上看起來有些時空穿越的違和感,但事實上作為一個處於封建晚期的朝代,明朝在外交方面不同於以往朝代傳統的貿易和納貢制度,中外的外交出現了空前繁榮的局面,東到高麗、日本,西到波斯灣、紅海一帶,北至蒙古大漠,都是明朝使團蹤跡算在之處。而在戰場上,明朝也有過抵禦倭寇、抗擊佛朗機侵略者、擊退韃靼、擊敗英國荷蘭艦隊等等的實打實勝績。

"

在華夏五千年的文明當中,漢末三國應該是我們國人最為熟悉的歷史之一了。從陳壽的《三國志》到羅貫中的《三國演義》;從94版的電視劇《三國演義》到以司馬懿為視角的《虎嘯龍吟》;從天橋下說書人橋段到每逢節日必演的京劇《龍鳳呈祥》。可以說中國人早已習慣被三國文化包圍,三國文化的內涵和精神也早已融入到中國人的血脈當中。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

然而隨著互聯網計算機時代的到來,我們卻經常發現世界上還有其它一群外國人同樣也痴迷於三國文化的魅力,他們通過電子遊戲的方式來表達自己對三國文化的理解和詮釋:《吞食天地》《三國志》《三國志英傑傳》《三國無雙》等一系列品質優秀的遊戲作品不但深受三國迷的喜愛,也對三國文化起到了一些多元化的影響。一些年輕人往往是通過這些國外電子遊戲來接觸到三國文化,由外國人設計的三國人物形象和性格已經代替了他們的傳統藝術形象深入人心。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

今年五月發售的《全面戰爭:三國》更是帶起了一股三國熱,玩家們津津樂道於雲長和奉先單挑誰強、如何開局騙婚小霸王孫策、孫仁和鄭姜的3D臉模誰更醜、加錯點的司馬懿該如何使用等等。。。不知不覺間,這款由英國開發商製作的戰爭策略遊戲應該成為了目前為止投入最大、銷量最高的單人三國題材遊戲。於是作為三國文化發源地的華夏子孫,我們自然而然會有這樣的疑問:為什麼我們自己沒辦法做出高質量、高口碑的三國遊戲,以至於需要外人來逆向輸出我們自己的文化呢?

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

機遇與風險並存的三國題材

群雄割據、英雄輩出、金戈鐵馬的三國亂世似乎天生就非常適合改編成遊戲,這段崢嶸的歲月永遠不會缺少矛盾衝突、爾虞我詐與刀光劍影。但是隨著電子遊戲行業不斷地發展與成熟、接受的受眾越來越廣,三國遊戲的製作難度也在直線上升。

拿《全面戰爭:三國》來說,遊戲通過開發者強大的技術能力為玩家展現出了一個真實感極強的千軍萬馬古戰場,因而廣受好評。但也有一部分聲音認為遊戲在還原三國曆史這一點上做的並不到位,遊戲中存在著大量有違史實的設定:大喊“饒我一命”的關二爺;一出生就是儲君的曹丕;被塞到遼西而不是遼東的公孫度;讓劉備滾回桃園吃桃子的孔明等等。再加上武將立繪的大量缺失以及地圖上地形元素的過度精簡,很多玩家表示《全面戰爭:三國》缺乏代入感,“是款優秀的全面戰爭遊戲,但不是最好的三國遊戲”。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

一些玩家甚至懷念起光榮的《三國志》系列來,覺得相比起英國人,還是對三國文化更狂熱的日本人更懂得三國文化的精髓。然而事實上呢?光榮可以稱得上是世界上最會做三國遊戲的廠商,但最近幾年無論是46%好評的《三國志13》還是22%好評《真三國無雙8》都難以被玩家認為是合格的三國遊戲。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

《全面戰爭:三國》的開發商Creative Assembly以及日本光榮都算得上是業界的老資歷,分別成立於1987和1978年,歷史題材遊戲一直都是這兩家公司的主要產出。但這兩家遊戲界“老炮兒”看上去依然沒有能夠完全做到駕馭三國題材,沒有能夠討好熱愛三國的中國玩家,這其中最大的原因也是顯而易見的:作為一個國民級別的題材,三國的受眾實在是在大了。造成的結果就是每個三國玩家都有著屬於自己對三國題材的需求與見解:你想要史實風格的,什麼服飾、年號、兵器考究一樣不能差,做不到就是垃圾三國遊戲;我想要演義化的,一騎當千、金戈鐵馬、英雄美人全都要,什麼我的呂布被小兵叉死了?垃圾遊戲;這遊戲又把諸葛村夫吹成神仙,我不愛玩的;司馬老賊都不女裝,這遊戲不真實。。。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

在十幾年前,這樣的問題對於光榮這樣的“三國大戶”可能並不明顯,因為那時候中國遊戲市場方興未艾,中國玩家囊中羞澀,所謂的三國題材遊戲主要的消費群體都是並不太瞭解三國文化的歐美日玩家,端給他們什麼他們便消化什麼。但是這些年中國遊戲市場的崛起讓這種情況發生了徹底的變化,三國遊戲的受眾毫無疑問變成了從小薰陶在三國文化中的中國人。這一點從《真三國無雙8》以及《全面戰爭:三國》發售前在國內空前的宣傳力度就可見一斑。

於是光榮和CA忽然發現這群中國玩家對三國題材遊戲出奇的“槓精”,大到地圖稱號城池事件,小到人物的官職衣飾出生年月,一個不嚴謹的考究、一個不成熟的設計就可能引來一個毫不留情的差評。對於這些想要靠三國題材打開中國市場的國外廠商來說,三國真是一個充滿吸引同時又佈滿“陷阱”的遊戲題材。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

情懷消費下的三國

既然外來的三國遊戲往往因為對三國文化理解的不到位而缺少火候,那麼更加熟悉三國文化歷史、瞭解三國遊戲玩家需求的國內遊戲開發商就能做好三國遊戲嗎?事實證明似乎並沒有。近些年來隨著移動端遊戲的蓬勃發展,中國已經是一個擁有6億多玩家總數的巨型市場,而三國作為我們國民級別的“免費IP”,自然少不了被以各種形式改編成無數個不同的遊戲。

如今隨便在TapTap、蘋果商店這樣的手遊平臺上搜索“三國”兩個字,出來的結果都高達上千條,但這上千款三國遊戲大都質量平平、乏善可陳,真正高評價且有一定關注度的三國遊戲屈指可數。事實上在如今的國內遊戲市場,“三國”這個曾經的黃金IP已經因為大量粗製濫造、換皮山寨的手遊、頁遊嚴重拉低了整個三國題材在玩家心目中的地位。如今一款遊戲是否帶有三國背景設定對於大部分手遊玩家們已經沒有太多額外的吸引力,過渡的情懷消費使得“三國”這塊招牌蒙上了一層灰。

而在單機遊戲方面,國產遊戲更是顯得青黃不接,最近幾年除了反響平平的《幻想三國志5》,幾乎都沒有單機制作方願意嘗試三國題材。要知道,曾經國內可是有過相當一批至今仍被人津津樂道的三國單機遊戲的:《三國群英傳》《傲世三國》《三國群俠傳》《三國趙雲傳》《幻想三國志》《富甲天下》等等。。。遊戲類型從即時戰略、戰爭策略、策略經營到戰旗、角色扮演無一不有、百花齊放。然而受限於當年國內不成熟的單機遊戲市場環境,宇峻奧汀、目標、光譜等等這些當年有一手拿手三國遊戲的廠商都不得不自保,轉戰網遊手遊市場。

時至今日,雖然國內單機遊戲市場有了復甦的跡象,但對於三國這個已經情懷消費過度、前輩珠玉在前、設計上費時費力的題材,除了幾個民間自制的同人MOD作品,幾乎沒有開發商願意再去嘗試這個國民級的IP。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

《傲世三國》被很多人認為是最優秀的三國遊戲

優秀的三國遊戲前提是優秀的遊戲

三國在如今的確是一個比較“棘手”的遊戲題材,但這並不意味著三國遊戲走進了死衚衕。《全面戰爭:三國》發售首周銷量超百萬、系列有史以來銷售最快、“中國玩家的支持起了決定作用”等現象證明了一款足夠優秀的三國遊戲還是有一定市場的。

然而仔細分析一下這些國內外優秀的三國遊戲,不難發現一個定律就是:優秀的三國遊戲必然首先要是一款優秀的遊戲。說的直白點,三國題材只是遊戲的外衣,遊戲最終的品質依靠更多的是剝去三國外殼後的機制與設計。

Creative Assembly為《全面戰爭:三國》專門請到國內的製作人來負責美工、文案、CG製作等,但《全面戰爭:三國》作為一款全面戰爭系列作品,它核心的即時戰術策略玩法是Creative Assembly精心專研了三十多年的技術與設計,整個遊戲行業裡全面戰爭這種玩法的遊戲幾乎是獨一份的。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

全面戰爭系列的玩法已經非常成熟

同樣的,光榮著名的《三國志》《真三國無雙》也是在玩法與設計上具有獨特性,並且這些設計並不依賴於“三國”這個招牌。《三國志》的策略玩法可以拿來做《信長之野望》和《太閣立志傳》,《真三國無雙》的無雙玩法更是做到了“萬物皆可無雙”的地步。

與其說是“三國”賦予了這些遊戲魅力,不如說是這些經典的玩法與設計成就了這些三國遊戲。拿《全面戰爭:三國》的美術資源抄一個換皮手遊,相信你連差評都懶得打;《三國志》的人物形象被各種頁遊當作廣告素材,你只會覺得噁心。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

最新的無雙作品:《大蛇無雙3》

為什麼作為三國發源地的中國難以找出一款優秀的三國遊戲,深層次的原因其實是雖然國內遊戲市場規模全球前列,但是具體在遊戲的玩法、設計和創新上我們沒有太多的積累和心得。國產單機遊戲的低谷期讓一批當時優秀的國產三國題材遊戲在設計上停止了進化和更新,最終淹沒在時代的塵埃之中。所以當我們今天嘆息於自己的文化題材成了外國人的賺錢工具、國內的三國遊戲卻魚目混珠時,應該更重視於遊戲本身純粹的設計與玩法研究。

放開三國

三國遊戲不太好做,人們對它太熟悉、對它期望太高。並且中國五千年的文明歷史裡,刀光劍影、金戈鐵馬的爭霸史也遠不止三國一個,這些年來越來越多的中國玩家想要脫離開老生常談的三國曆史,在遊戲中見識一下春秋戰國、楚漢爭霸、南北朝亂世、五代十國、明末亂世等等歷史上著名的戰亂時代。和三國相比,這些不同時代的歷史也一樣有蕩氣迴腸的故事、爾虞我詐的陰謀、一將功成萬骨枯的王者、一怒為紅顏的英雄。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

拿最近剛剛公測的《戰意》來說,同樣是主打冷兵器古戰場元素,《戰意》沒有再去踩那些已經被踩爛的歷史題材,而是將明朝時期東西方文明的碰撞作為遊戲的背景設定。在遊戲裡不光能夠見到關刀、長矛、火銃等明朝時期常見的兵器,西方歐洲流行的長柄戰斧、象徵著日本武士道精神的野太刀也都被加入到遊戲中。玩家在戰場上不光是衝鋒在前的戰士,也是一名指揮若定的將軍。在兵團的設計上,《戰意》同樣沒有侷限於某一個文明的框架,關寧鐵騎、鐵浮屠、戚家軍、英國的長弓手、佛朗機火槍手、高密弓騎兵等來自明朝中世紀歐亞大陸各地著名的兵種都可以在同一個戰場上混戰廝殺。說實話作為一個半吊子的冷兵器迷,真的很過癮。


雖然《戰意》將許多不同文明放到了一起,表面上看起來有些時空穿越的違和感,但事實上作為一個處於封建晚期的朝代,明朝在外交方面不同於以往朝代傳統的貿易和納貢制度,中外的外交出現了空前繁榮的局面,東到高麗、日本,西到波斯灣、紅海一帶,北至蒙古大漠,都是明朝使團蹤跡算在之處。而在戰場上,明朝也有過抵禦倭寇、抗擊佛朗機侵略者、擊退韃靼、擊敗英國荷蘭艦隊等等的實打實勝績。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

所以從創作角度來說,明朝確實是一個非常適合將世界文明融合交匯在一起的古代王朝。這一點還未一統的三國做不到,外國文明多數未開化的唐朝做不到,文強武弱的宋朝也做不到,而獨有以明朝為背景的《戰意》做到了。

在三國遊戲越來越陷於死衚衕的今天,國內的遊戲開發者也都開始不斷地探索其它中國歷史的“遊戲化”可能,而玩家們也慢慢開始放下對三國文化過於痴迷的執著,畢竟中國有著五千年的輝煌古文明,有無數的素材等著我們去發現與理解,所以也是時候放開那個三國夢了。

"

在華夏五千年的文明當中,漢末三國應該是我們國人最為熟悉的歷史之一了。從陳壽的《三國志》到羅貫中的《三國演義》;從94版的電視劇《三國演義》到以司馬懿為視角的《虎嘯龍吟》;從天橋下說書人橋段到每逢節日必演的京劇《龍鳳呈祥》。可以說中國人早已習慣被三國文化包圍,三國文化的內涵和精神也早已融入到中國人的血脈當中。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

然而隨著互聯網計算機時代的到來,我們卻經常發現世界上還有其它一群外國人同樣也痴迷於三國文化的魅力,他們通過電子遊戲的方式來表達自己對三國文化的理解和詮釋:《吞食天地》《三國志》《三國志英傑傳》《三國無雙》等一系列品質優秀的遊戲作品不但深受三國迷的喜愛,也對三國文化起到了一些多元化的影響。一些年輕人往往是通過這些國外電子遊戲來接觸到三國文化,由外國人設計的三國人物形象和性格已經代替了他們的傳統藝術形象深入人心。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

今年五月發售的《全面戰爭:三國》更是帶起了一股三國熱,玩家們津津樂道於雲長和奉先單挑誰強、如何開局騙婚小霸王孫策、孫仁和鄭姜的3D臉模誰更醜、加錯點的司馬懿該如何使用等等。。。不知不覺間,這款由英國開發商製作的戰爭策略遊戲應該成為了目前為止投入最大、銷量最高的單人三國題材遊戲。於是作為三國文化發源地的華夏子孫,我們自然而然會有這樣的疑問:為什麼我們自己沒辦法做出高質量、高口碑的三國遊戲,以至於需要外人來逆向輸出我們自己的文化呢?

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

機遇與風險並存的三國題材

群雄割據、英雄輩出、金戈鐵馬的三國亂世似乎天生就非常適合改編成遊戲,這段崢嶸的歲月永遠不會缺少矛盾衝突、爾虞我詐與刀光劍影。但是隨著電子遊戲行業不斷地發展與成熟、接受的受眾越來越廣,三國遊戲的製作難度也在直線上升。

拿《全面戰爭:三國》來說,遊戲通過開發者強大的技術能力為玩家展現出了一個真實感極強的千軍萬馬古戰場,因而廣受好評。但也有一部分聲音認為遊戲在還原三國曆史這一點上做的並不到位,遊戲中存在著大量有違史實的設定:大喊“饒我一命”的關二爺;一出生就是儲君的曹丕;被塞到遼西而不是遼東的公孫度;讓劉備滾回桃園吃桃子的孔明等等。再加上武將立繪的大量缺失以及地圖上地形元素的過度精簡,很多玩家表示《全面戰爭:三國》缺乏代入感,“是款優秀的全面戰爭遊戲,但不是最好的三國遊戲”。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

一些玩家甚至懷念起光榮的《三國志》系列來,覺得相比起英國人,還是對三國文化更狂熱的日本人更懂得三國文化的精髓。然而事實上呢?光榮可以稱得上是世界上最會做三國遊戲的廠商,但最近幾年無論是46%好評的《三國志13》還是22%好評《真三國無雙8》都難以被玩家認為是合格的三國遊戲。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

《全面戰爭:三國》的開發商Creative Assembly以及日本光榮都算得上是業界的老資歷,分別成立於1987和1978年,歷史題材遊戲一直都是這兩家公司的主要產出。但這兩家遊戲界“老炮兒”看上去依然沒有能夠完全做到駕馭三國題材,沒有能夠討好熱愛三國的中國玩家,這其中最大的原因也是顯而易見的:作為一個國民級別的題材,三國的受眾實在是在大了。造成的結果就是每個三國玩家都有著屬於自己對三國題材的需求與見解:你想要史實風格的,什麼服飾、年號、兵器考究一樣不能差,做不到就是垃圾三國遊戲;我想要演義化的,一騎當千、金戈鐵馬、英雄美人全都要,什麼我的呂布被小兵叉死了?垃圾遊戲;這遊戲又把諸葛村夫吹成神仙,我不愛玩的;司馬老賊都不女裝,這遊戲不真實。。。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

在十幾年前,這樣的問題對於光榮這樣的“三國大戶”可能並不明顯,因為那時候中國遊戲市場方興未艾,中國玩家囊中羞澀,所謂的三國題材遊戲主要的消費群體都是並不太瞭解三國文化的歐美日玩家,端給他們什麼他們便消化什麼。但是這些年中國遊戲市場的崛起讓這種情況發生了徹底的變化,三國遊戲的受眾毫無疑問變成了從小薰陶在三國文化中的中國人。這一點從《真三國無雙8》以及《全面戰爭:三國》發售前在國內空前的宣傳力度就可見一斑。

於是光榮和CA忽然發現這群中國玩家對三國題材遊戲出奇的“槓精”,大到地圖稱號城池事件,小到人物的官職衣飾出生年月,一個不嚴謹的考究、一個不成熟的設計就可能引來一個毫不留情的差評。對於這些想要靠三國題材打開中國市場的國外廠商來說,三國真是一個充滿吸引同時又佈滿“陷阱”的遊戲題材。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

情懷消費下的三國

既然外來的三國遊戲往往因為對三國文化理解的不到位而缺少火候,那麼更加熟悉三國文化歷史、瞭解三國遊戲玩家需求的國內遊戲開發商就能做好三國遊戲嗎?事實證明似乎並沒有。近些年來隨著移動端遊戲的蓬勃發展,中國已經是一個擁有6億多玩家總數的巨型市場,而三國作為我們國民級別的“免費IP”,自然少不了被以各種形式改編成無數個不同的遊戲。

如今隨便在TapTap、蘋果商店這樣的手遊平臺上搜索“三國”兩個字,出來的結果都高達上千條,但這上千款三國遊戲大都質量平平、乏善可陳,真正高評價且有一定關注度的三國遊戲屈指可數。事實上在如今的國內遊戲市場,“三國”這個曾經的黃金IP已經因為大量粗製濫造、換皮山寨的手遊、頁遊嚴重拉低了整個三國題材在玩家心目中的地位。如今一款遊戲是否帶有三國背景設定對於大部分手遊玩家們已經沒有太多額外的吸引力,過渡的情懷消費使得“三國”這塊招牌蒙上了一層灰。

而在單機遊戲方面,國產遊戲更是顯得青黃不接,最近幾年除了反響平平的《幻想三國志5》,幾乎都沒有單機制作方願意嘗試三國題材。要知道,曾經國內可是有過相當一批至今仍被人津津樂道的三國單機遊戲的:《三國群英傳》《傲世三國》《三國群俠傳》《三國趙雲傳》《幻想三國志》《富甲天下》等等。。。遊戲類型從即時戰略、戰爭策略、策略經營到戰旗、角色扮演無一不有、百花齊放。然而受限於當年國內不成熟的單機遊戲市場環境,宇峻奧汀、目標、光譜等等這些當年有一手拿手三國遊戲的廠商都不得不自保,轉戰網遊手遊市場。

時至今日,雖然國內單機遊戲市場有了復甦的跡象,但對於三國這個已經情懷消費過度、前輩珠玉在前、設計上費時費力的題材,除了幾個民間自制的同人MOD作品,幾乎沒有開發商願意再去嘗試這個國民級的IP。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

《傲世三國》被很多人認為是最優秀的三國遊戲

優秀的三國遊戲前提是優秀的遊戲

三國在如今的確是一個比較“棘手”的遊戲題材,但這並不意味著三國遊戲走進了死衚衕。《全面戰爭:三國》發售首周銷量超百萬、系列有史以來銷售最快、“中國玩家的支持起了決定作用”等現象證明了一款足夠優秀的三國遊戲還是有一定市場的。

然而仔細分析一下這些國內外優秀的三國遊戲,不難發現一個定律就是:優秀的三國遊戲必然首先要是一款優秀的遊戲。說的直白點,三國題材只是遊戲的外衣,遊戲最終的品質依靠更多的是剝去三國外殼後的機制與設計。

Creative Assembly為《全面戰爭:三國》專門請到國內的製作人來負責美工、文案、CG製作等,但《全面戰爭:三國》作為一款全面戰爭系列作品,它核心的即時戰術策略玩法是Creative Assembly精心專研了三十多年的技術與設計,整個遊戲行業裡全面戰爭這種玩法的遊戲幾乎是獨一份的。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

全面戰爭系列的玩法已經非常成熟

同樣的,光榮著名的《三國志》《真三國無雙》也是在玩法與設計上具有獨特性,並且這些設計並不依賴於“三國”這個招牌。《三國志》的策略玩法可以拿來做《信長之野望》和《太閣立志傳》,《真三國無雙》的無雙玩法更是做到了“萬物皆可無雙”的地步。

與其說是“三國”賦予了這些遊戲魅力,不如說是這些經典的玩法與設計成就了這些三國遊戲。拿《全面戰爭:三國》的美術資源抄一個換皮手遊,相信你連差評都懶得打;《三國志》的人物形象被各種頁遊當作廣告素材,你只會覺得噁心。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

最新的無雙作品:《大蛇無雙3》

為什麼作為三國發源地的中國難以找出一款優秀的三國遊戲,深層次的原因其實是雖然國內遊戲市場規模全球前列,但是具體在遊戲的玩法、設計和創新上我們沒有太多的積累和心得。國產單機遊戲的低谷期讓一批當時優秀的國產三國題材遊戲在設計上停止了進化和更新,最終淹沒在時代的塵埃之中。所以當我們今天嘆息於自己的文化題材成了外國人的賺錢工具、國內的三國遊戲卻魚目混珠時,應該更重視於遊戲本身純粹的設計與玩法研究。

放開三國

三國遊戲不太好做,人們對它太熟悉、對它期望太高。並且中國五千年的文明歷史裡,刀光劍影、金戈鐵馬的爭霸史也遠不止三國一個,這些年來越來越多的中國玩家想要脫離開老生常談的三國曆史,在遊戲中見識一下春秋戰國、楚漢爭霸、南北朝亂世、五代十國、明末亂世等等歷史上著名的戰亂時代。和三國相比,這些不同時代的歷史也一樣有蕩氣迴腸的故事、爾虞我詐的陰謀、一將功成萬骨枯的王者、一怒為紅顏的英雄。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

拿最近剛剛公測的《戰意》來說,同樣是主打冷兵器古戰場元素,《戰意》沒有再去踩那些已經被踩爛的歷史題材,而是將明朝時期東西方文明的碰撞作為遊戲的背景設定。在遊戲裡不光能夠見到關刀、長矛、火銃等明朝時期常見的兵器,西方歐洲流行的長柄戰斧、象徵著日本武士道精神的野太刀也都被加入到遊戲中。玩家在戰場上不光是衝鋒在前的戰士,也是一名指揮若定的將軍。在兵團的設計上,《戰意》同樣沒有侷限於某一個文明的框架,關寧鐵騎、鐵浮屠、戚家軍、英國的長弓手、佛朗機火槍手、高密弓騎兵等來自明朝中世紀歐亞大陸各地著名的兵種都可以在同一個戰場上混戰廝殺。說實話作為一個半吊子的冷兵器迷,真的很過癮。


雖然《戰意》將許多不同文明放到了一起,表面上看起來有些時空穿越的違和感,但事實上作為一個處於封建晚期的朝代,明朝在外交方面不同於以往朝代傳統的貿易和納貢制度,中外的外交出現了空前繁榮的局面,東到高麗、日本,西到波斯灣、紅海一帶,北至蒙古大漠,都是明朝使團蹤跡算在之處。而在戰場上,明朝也有過抵禦倭寇、抗擊佛朗機侵略者、擊退韃靼、擊敗英國荷蘭艦隊等等的實打實勝績。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

所以從創作角度來說,明朝確實是一個非常適合將世界文明融合交匯在一起的古代王朝。這一點還未一統的三國做不到,外國文明多數未開化的唐朝做不到,文強武弱的宋朝也做不到,而獨有以明朝為背景的《戰意》做到了。

在三國遊戲越來越陷於死衚衕的今天,國內的遊戲開發者也都開始不斷地探索其它中國歷史的“遊戲化”可能,而玩家們也慢慢開始放下對三國文化過於痴迷的執著,畢竟中國有著五千年的輝煌古文明,有無數的素材等著我們去發現與理解,所以也是時候放開那個三國夢了。

雖然全戰三國火了 但三國遊戲依然是個難題

"

相關推薦

推薦中...