精神鴉片or通往新世界的祕密鑰匙?

曾幾何時,在無數望子成龍的家長眼中,電子遊戲從來都只是“洪水猛獸”,他們對這毀掉了孩子光明前途的“精神鴉片”只有深惡痛絕。而使用“電擊療法”治療“網癮”,對無數孩子犯下過洗不清罪孽的楊永信,竟還在相當長的一段時間裡,被家長們視為挽救了自己孩子的英雄。


沉迷遊戲有理?

《黎明殺機》創造了一個以楊永信為原型的屠夫角色


幸運的是,如今大多數人們終於認識到了上網、玩遊戲並不是一種疾病,《英雄聯盟》等電子競技遊戲的頂級玩家們更是站在亞運會的領獎臺上萬人膜拜,為國爭光。可與傳統體育類競技項目等量齊觀的電子競技,只是遊戲大象的一顆新生的長牙而已。

寶石棋是目前已確知的最古早的遊戲,早在公元前15世紀時,它就已經盛行於埃及了。而希羅多德在《歷史》中則留下了最早的關於遊戲的記載:

大約3000年前,呂底亞出現了大饑荒。起初,人們毫無怨言地接受命運,然而局面並未好轉,於是呂底亞人發明了一種奇怪的補救辦法來解決饑饉的問題。他們先用一整天來玩遊戲,只是為了感覺不到對食物的渴求……接下來的一天,他們吃東西,剋制玩遊戲。依靠這一做法,他們一熬就是18年,其間發明了骰子、抓子兒、球以及其他所有常見的遊戲。


沉迷遊戲有理?


沉迷遊戲有理?

最古老的遊戲之一寶石棋,現在也已經電子遊戲化了


我們常常以為遊戲是人們用以逃避現實的,是人們不得以、被動地離開現實。然而在歷史之初,遊戲誕生之時,人類卻是經過苦思冥想才發現可以用遊戲進行有目的、主動的逃離。所以與其說遊戲是對現實的逃避,倒不如說是人類面對現實的困境尋找幸福彼岸的一次偉大嘗試。最早的遊戲發明者為人類打開了精神世界的天窗,就像普羅米修斯為人類帶來火種一樣,遊戲使人類認識到,原來,生而為人,還有這樣的一種樂趣。

更進一步說,遊戲裡可能還隱藏著人類幸福與高效的最核心祕密。在遊戲中,有最令人愉悅的獎勵、最具刺激性的挑戰和最宏大的勝利。在今天,已經有無數對人類的生活、工作、商業與社會有著自己獨到見解的社會學家、人類學家、文化人士和政商領袖“不可思議”地成為了遊戲的“腦殘”鼓吹者,他們竟然真的要求要把現實世界“遊戲化”,並認為只有如此,才能讓我們的社會、工作、商業和整個人類的未來變得更美好。

許多人的直覺判斷,是質疑“這怎麼可能呢”——且不說我們如何成為《刺客信條》或《荒野之息》中有著夢幻經歷的主角,現實世界中也沒有《精靈寶可夢》中那麼多可愛的神奇寶貝,更何況與玩《我的世界》或者《模擬人生》,遇到不滿意的地方,都可以隨時讀檔重來相比,人生又哪有後悔藥可吃呢?

不,這些看起來略嫌荒謬的言論其實一點都不應令人吃驚,如果有人會覺得奇怪,只是因為他們沒有能夠真正領悟“遊戲到底是什麼”。


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中國人的古老遊戲“弈”——圍棋,相傳為堯的發明


遊戲究竟是什麼?

“未來學會”遊戲研發總監、Ted知名演講人簡·麥格尼格爾的《遊戲改變世界》(《Reality is broken:Why games make us better and how they can change the world》)一書,認為無論是什麼東西,只要具備以下4點遊戲機制,那麼在本質上,它就和我們經常玩的switch或PC、手機遊戲沒有什麼區別:


1,目標

2,規則

3,反饋系統

4,自願參與

遊戲能讓我們去自願克服困難,挑戰自我並沉迷其中的關鍵原因就在於此:

——清晰的目標給予人明確的動力,規則指引我們如何行動;

——規則告訴我們該怎麼做;

——反饋系統隨時提醒我們自己做得怎麼樣,如果做得好,我們就信心百倍,反之不好,我們就希望能做得更好;

——而自願參與,則督促我們想要不斷去創出新的高度,或者實現某個領域的成就。

正因洞察到了這一點,歷史學家約翰·赫伊津哈才可以提出自己偉大的創建:“人本質上是遊戲的人,而人類文明也是在遊戲中,並作為遊戲展開的”,簡·麥格尼格爾所希冀的“通過遊戲替換現實”,其實也是在說明我們應該如何把上述機制活用到人類社會的日常生活中去。

如果說簡·麥格尼格爾只是高屋建瓴地提供了大的框架與思路,那麼《Gamestorming:創新、變革&非凡思維訓練》(《Gamestorming:A Playbook for Innovators,Rulebreakers,and Changemakers》)一書,則非常具體地介紹了近百種遊戲製作人員設計遊戲時的所使用的各種方法和技巧,並著重分析了這些技巧可以如何被借鑑到商業溝通、激發創意和商業實踐上。看英文名便能獲知上述兩本書的區別。

凱文·韋巴赫和丹·亨特教授更是在沃頓商學院開設有專門的遊戲化課程,他們合著的《遊戲化思維》一書,則是漢語出版物中對遊戲化理論最具系統性的介紹。

他們通過分析海量因採用遊戲思維而成功的商業案例,闡明瞭如果老闆想更好的激勵員工和消費者,如果公司及其產品想創造更具參與感的體驗,從而激發員工或消費者的內外動機的話,那麼他們首先得學會的是像一個遊戲設計師那樣思考。

畢竟在商業競爭日益激烈的今天,傳統的激勵方式都已漸漸失效。但那些製作精良、設計巧妙的遊戲,可是建立在一大群薪水高到讓人羨慕的各行各業的“設計師們”們多年來對人類動機和人類心理的研究與洞察之上的。不得不感慨一句,由這些無比聰明的大腦想方設法、千錘百煉,才設計出的各種各樣讓人上癮的遊戲,豈是學校老師的幾次大發雷霆或者家長的幾頓胖揍就能“戰勝”的?與其靠沒收設備圍追堵截,不如,更加深入地瞭解一下游戲,看看如何引導青少年。


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在英國,父親嘗試和自閉兒子一起在《我的世界》裡遊戲,增強溝通


從零開始玩遊戲

這是個信息爆炸,垃圾信息已經幾乎和每天新出現的垃圾遊戲一樣多的時代。

如果想要迅速知道有哪些新出的遊戲是值得期待的,又有哪些經典的遊戲是“連這個都沒玩過,你還比不上一條鹹魚”的話,那就得想方設法對“古往今來”的遊戲都至少有那麼一丁點了解才可以了。

《上帝擲骰子》大概是國內第一本還算正兒八經的對遊戲史有梳理作用的著作,雖然實質上這本書其實差不多就是對Gamespy《歐美電腦角色扮演遊戲簡史》一文的編譯。

RPG作為電子遊戲最重要的門類之一,曾經無比輝煌,有著無以計數的經典遊戲,其中每部又都有著無以計數的腦殘粉絲。然而由於RPG遊戲先天的慢節奏和模式問題,21世紀以後,這個曾經無比輝煌的遊戲類型便無比令人惋惜地陷入了低谷之中。

《上帝擲骰子》極為詳盡地回顧了RPG的頂峰,亦即20世紀80年代和90年代角色扮演遊戲的發展歷程。我們可以看到 “創世紀”、“巫術”、“魔法門”三大系列如何稱霸一個時代,又如何逐漸泯滅;“金盒子”系列掀起怎樣的電腦角色扮演遊戲高潮;“上古卷軸”、“暗黑破壞神”、“輻射”在電腦角色扮演遊戲困難時期的何等威風;“博德之門”、“異域鎮魂曲”又曾在世紀末引領過怎麼樣的全新潮流。


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歐美國家有更普遍的桌遊傳統,圖為卡坦島(Catan)


桌遊是另一種往往被現今的“硬核”電子遊戲玩家忽視的遊戲類型,狼人殺與三國殺大概是當今最為中國玩家熟知的桌遊。遺憾的是,這些被迷得七葷八素的人們並沒有因之更多探索這一遊戲領域——有那麼多那麼多更好玩,更高級的桌遊啊!

《一生必須要玩的81款桌遊(上)》大概是本比這一現象更加令人遺憾的書。此書可能是大陸曾經出版過的唯一一本桌遊概述性圖書,但寫作質量與遊戲選擇均受到了圈內一致的抨擊,因為反響實在過於慘淡,出版方與作者甚至都無心與無力再出下冊了。

遊戲史類圖書的質量問題並不僅僅出現在國內原創圖書的身上。《有生之年非玩不可的1001款遊戲》編年式地收錄了截至2013年的1001款遊戲佳作。

但作為“1001”叢書中的一本,這本書其實與該系列中的其他所有作品一樣存在“先天不足,後天失調”的問題。在互聯網時代,這本陳舊、臃腫、笨重的“百科全書”在每款遊戲的介紹上又都令人尷尬的簡略,並缺少太多的必要信息了。然而正所謂“蜀中無大將,廖化作先鋒”,這本書也算得上是漢語出版物中粗略瞭解整個電子遊戲史的唯一選擇了。


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街機是80、90兩代人的童年樂趣


不可不知的遊戲產業鏈

對於家裡有小霸王學習機的“大孩子”,他們的90年代記憶恐怕會格外溫馨與閃耀,更何況他們的回憶裡應該還有很多次在街機遊戲廳投幣通關的高光時刻。

然而我們有充足的理由認為等現在的孩子長大了,他們以後的童年遊戲回憶會更加幸福,畢竟現在手機遊戲的豐富程度遠遠超過那個時代,更何況如果他們想,那麼他們在幼時就可以擁有PlayStation4與Xbox One與switch。


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Switch配合面向兒童的套件


普通玩家往往不易體會的是,我們記憶中家庭使用遊戲機一次簡簡單單的更新換代,對於製造它的遊戲廠商而言則可謂是生死存亡的時刻。《家用遊戲機簡史》正是這樣一部講述近30餘年來,遊戲主機發展歷程的作品,更加可貴的是,作者前田尋之以此為引,深入梳理出了日本整個遊戲行業的幕後開發、技術變革、遊戲策略與興衰脈絡。

最近國內遊戲圈最爆炸的新聞,大概就是大廠騰訊拿下了任天堂switch的國內代理權。《超級馬里奧·奧德賽》或者《塞爾達傳說·荒野之息》是可以比《王者榮耀》高級多少個檔次,萌系硬核的任天堂遊戲可以高出在鄙視鏈最低點的《王者榮耀》多少個層級這樣的日經引戰話題我們避開不談,但既極度硬核,又能讓從沒玩過遊戲的新人玩家都可以沉迷到無法自拔的老少皆宜的,早已成為“世界的主宰”的任天堂,卻實在是值得廣大遊戲愛好者更多的關注。


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任天堂才是這個世界的主宰


這個已經有130年曆史的公司從一個小紙牌工坊逐漸發展成為全球遊戲產業霸主,並不斷推出著劃時代的產品與遊戲。Switch被美國《時代》雜誌評為“2017十大科技產品”之首,排名超過蘋果iPhone,更莫提他們那一堆必將寫入以後任何一部遊戲史的遊戲——《塞爾達傳說·時之笛》是3D遊戲從0到1的那一步,而《荒野之息》便是從9到10的那一步……

他們是如何做到始終引領世界娛樂產業發展方向的?《任天堂哲學》作者井上理通過對任天堂以創意為先導的核心企業文化的描述,通過對包括任天堂與索尼的生死之爭在 內的歷次公司發展歷程上最重大節點的分析,為我們描繪出了企業應該如何搶佔先機,佔領市場;如何獲取靈感,將天才創意變成產品(balabala,總而言之他寫的當然就是任天堂是如何成為世界的主宰的啦)。

與PC遊戲,更莫說硬核的、更圈層化的主機遊戲相比,手遊與社交遊戲則是遊戲領域裡最生機勃勃、市場規模最高的產業。在遊戲版號審查事件之前,飛速發展的互聯網與相關技術造就了一個又一個手遊吸金機器。但與此同時,更多的則是我們聽說都沒有聽說過的廠商默默無聞地慘淡經營,徘徊在生死線的邊緣……

《手遊與社交遊戲設計:盈利模式與遊戲機制解密》在本書單中可謂“出類拔萃”,它是唯一一本違背“儘量不涉及專業圖書”的擇書標準,具備一定專業性的書籍。書中除了為我們詳細講解了令人慾罷不能的手機和社交遊戲應該如何製作之外,更多的著力點其實是在社交網絡的特點、眾多遊戲的營銷技巧、數據收集與分析的方法,以及行業術語、思維尤其是遊戲的貨幣化機制上,鑑於它深刻的洞見,以及對很多行業都有所助益,我們也就放下“偏見”“,將它納入囊中。就像人與人之間一樣,人與書之間也需要有所包容。


遊戲宅就在你身邊

有一句話叫做“沒有無緣無故的愛”,上述眾多書籍的產生除了源自作者本身的熱愛,更多的源自於背後有一個不太為人所知的巨大市場——御宅族,說到這個詞彙,對於不是這個圈子裡的人來說,確實陌生,但是應該還沒有達到我看到“波函數坍縮”這個詞彙時的弱小與無助。

簡而言之,御宅族是對於遊戲、漫畫的狂熱愛好者,上進心永不滿足,表現欲爆棚,同時又有極強的材料蒐集能力與“自閉”能力,一不小心就在“死宅”、“廢宅”的一路一去不返。“御宅族”這一稱呼源自於日文的“otaku”,音譯大概是“哦!他哭!”,確實,御宅族在剛剛產生之時,侷限於所處時代科技與出版業的發展水準,確實是日夜淚水相伴,他們狂熱的愛總是無處釋放,在相對長的時間內處在低下的生產力不能滿足他們物質文化的需求的階段,伴隨著科技與出版業的發展,御宅族隊伍逐漸壯大,他們對於動漫、遊戲領域的專業積累日益精進,直至今日,從某些角度說作為非專業人員的御宅族對於動漫、遊戲的知識掌握程度已經超過了專業的製作人員,也對與其相生相成的文化作品提出了更高的要求,所以目前的矛盾已經轉變為當下生產力與日漸豐富的物質文化需求之間的矛盾。


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漫畫作品中的御宅族


在時代的召喚下,《讀庫御宅學》系列應運而生,該系列專注於遊戲及電影設定集的授權引進出版,收納的書籍與前者相比,深度與廣度上都有了質的提升。在題材上,它從動漫、遊戲擴展到了電影;在內容上,它不再是在一本書中簡單介紹多種作品的泛泛而談,發展為用一本或者多本的篇幅圍繞一件作品來“精耕細作”,這種哥白尼式的鉅變,即為創作者提供了足夠的篇幅去講述、去羅列文化作品中幕後的方方面面,尤其是對作品最初的概念設計階段,做了詳細的收錄。又為口味日漸“刁鑽”,眼界日漸獨到的御宅族們帶來一場饕餮盛宴,還為國內文化作品的創作者提供了一些借鑑。

時至今日,《讀庫御宅學》已經出版了十餘種遊戲和電影的遊戲設定集,涵蓋了《刺客信條》系列的完全視覺史以及其電影設定集、《暗黑破壞神 : 凱恩之書|泰瑞爾之書》、《塞爾達傳說》三十週年藝術設定集、《刺客信條》完全視覺史設定集等。

《刺客信條》系列一直以口碑佳銷量差著稱,相信面對巴黎聖母院不幸失火,該遊戲團隊第一個站出來說手裡有完整的測繪圖的時候,該遊戲的信仰玩家早已熱淚盈眶。至於《暗黑破壞神:凱恩之書|泰瑞爾之書》捧在我手心的時候,我不禁想起畢業前夕與好友聯機通宵打通關的場景,那種無法放下的愛,參加工作後再也沒有體驗到過。

如果說真的有平行世界,那麼與我們現實世界同在的,就是我們的遊戲世界,這個世界是那麼浩瀚,也沒有高鐵、飛機、宇宙飛船可以幫助你縮短探索的時間,你除了窮盡自己的一生別無辦法。並且很多時候,就算你取得了很大的成就,放在整個遊戲發展歷史裡也只是璀璨星辰中的一顆,而人的偉大之處就在這裡,從來不會因為功勞的多少,而停下前進的腳步。

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