'做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上'

""做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。

文/迪亞菠蘿包

在網易和騰訊相繼以《明日之後》和《代號:生機》佈局之後,生存類遊戲潛在的巨大玩家基數才逐漸為大多數從業者所關注

兩年前,當大禹網絡遊戲事業部負責人葉田和幾名團隊成員討論立項一款生存類遊戲的時候,只是抱著試試水的態度。

“當時《荒野求生》這類生存類綜藝節目人氣很高,我們推測不同平臺的用戶需求會有一些共性,所以市場上應該存在生存遊戲的需求,再加上此前《饑荒》很受歡迎,我們就決定做一個小體量遊戲試一試。”

葉田不希望項目開發週期過長,又由於製作團隊裡只有1名原畫和1名UI,做不了複雜的特效和動畫,所以製作團隊參考《死亡日記》,用文字MUD結合圖片的形式做了一款名為《荒島求生》的文字生存類遊戲。

最初葉田並沒有對這款遊戲報以特別高的期望,“一個月能有5萬到10萬新增就不錯了”,結果葉田沒有想到,遊戲上線後TapTap評分8.3,全網下載量超過6000萬。

不過他表示,這麼高的下載量背後可能有一些偶然因素:《荒島求生》上線時恰逢吃雞熱,遊戲名字又恰好和吃雞遊戲有點相似,不能排除有部分玩家在搜索時誤下載,因為《荒島求生》實際總註冊用戶規模只有4000萬。

即便在這4000萬註冊用戶中,還有一部分用戶登陸幾分鐘以後就迅速流失了。葉田懷疑用戶流失可能源於遊戲品質不夠高:《荒島求生》開發只用了5個月,即使加上後續優化迭代的3個月,開發週期也只有8個月。

同時由於《荒島求生》是一款單機向、流程比較短的遊戲,製作團隊希望能通過續作去承接和維護用戶。“我們希望在一個驗證過的細分品類,通過推出品質更高的續作,建立玩家粉絲群體。”在《荒島求生》上線半年後,葉田帶領團隊立項了續作《荒野日記》。

《荒野日記》App版在6月初上線,儘管撞檔了不少頭部大廠的遊戲,但第一個月新增用戶依然超過了一百萬。與此同時,《荒野日記》微信小遊戲也通過了創意小遊戲認證,這是第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。評審專家在推薦語中表示,劇情,是這款生存小遊戲的亮點和特色,大大增強了遊戲的可玩性和代入感。

在生存遊戲中做重劇情

製作團隊不希望《荒野日記》和前作產生過大的差異,所以在核心玩法、美術和音樂風格上都有所保留。

目前《荒野日記》的主要玩法有兩種:劇情模式和自由模式,劇情模式是基於主線劇情,將整個故事拆解為分章節關卡的形式,玩家完成特定目標才能逐步通關,解鎖後續的故事情節;而生存模式玩家的追求就是在單局遊戲中生存儘可能長的時間。

遊戲核心玩法非常簡單,在劇情關卡或者生存模式中,一共只有兩個遊戲場景:營地和大地圖。

營地內有各種製造臺,是玩家烹製食物、製造工具、休息和回覆的地方,大地圖中存在各種類型的探索點,供玩家採集資源和完成特定任務。

"做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。

文/迪亞菠蘿包

在網易和騰訊相繼以《明日之後》和《代號:生機》佈局之後,生存類遊戲潛在的巨大玩家基數才逐漸為大多數從業者所關注

兩年前,當大禹網絡遊戲事業部負責人葉田和幾名團隊成員討論立項一款生存類遊戲的時候,只是抱著試試水的態度。

“當時《荒野求生》這類生存類綜藝節目人氣很高,我們推測不同平臺的用戶需求會有一些共性,所以市場上應該存在生存遊戲的需求,再加上此前《饑荒》很受歡迎,我們就決定做一個小體量遊戲試一試。”

葉田不希望項目開發週期過長,又由於製作團隊裡只有1名原畫和1名UI,做不了複雜的特效和動畫,所以製作團隊參考《死亡日記》,用文字MUD結合圖片的形式做了一款名為《荒島求生》的文字生存類遊戲。

最初葉田並沒有對這款遊戲報以特別高的期望,“一個月能有5萬到10萬新增就不錯了”,結果葉田沒有想到,遊戲上線後TapTap評分8.3,全網下載量超過6000萬。

不過他表示,這麼高的下載量背後可能有一些偶然因素:《荒島求生》上線時恰逢吃雞熱,遊戲名字又恰好和吃雞遊戲有點相似,不能排除有部分玩家在搜索時誤下載,因為《荒島求生》實際總註冊用戶規模只有4000萬。

即便在這4000萬註冊用戶中,還有一部分用戶登陸幾分鐘以後就迅速流失了。葉田懷疑用戶流失可能源於遊戲品質不夠高:《荒島求生》開發只用了5個月,即使加上後續優化迭代的3個月,開發週期也只有8個月。

同時由於《荒島求生》是一款單機向、流程比較短的遊戲,製作團隊希望能通過續作去承接和維護用戶。“我們希望在一個驗證過的細分品類,通過推出品質更高的續作,建立玩家粉絲群體。”在《荒島求生》上線半年後,葉田帶領團隊立項了續作《荒野日記》。

《荒野日記》App版在6月初上線,儘管撞檔了不少頭部大廠的遊戲,但第一個月新增用戶依然超過了一百萬。與此同時,《荒野日記》微信小遊戲也通過了創意小遊戲認證,這是第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。評審專家在推薦語中表示,劇情,是這款生存小遊戲的亮點和特色,大大增強了遊戲的可玩性和代入感。

在生存遊戲中做重劇情

製作團隊不希望《荒野日記》和前作產生過大的差異,所以在核心玩法、美術和音樂風格上都有所保留。

目前《荒野日記》的主要玩法有兩種:劇情模式和自由模式,劇情模式是基於主線劇情,將整個故事拆解為分章節關卡的形式,玩家完成特定目標才能逐步通關,解鎖後續的故事情節;而生存模式玩家的追求就是在單局遊戲中生存儘可能長的時間。

遊戲核心玩法非常簡單,在劇情關卡或者生存模式中,一共只有兩個遊戲場景:營地和大地圖。

營地內有各種製造臺,是玩家烹製食物、製造工具、休息和回覆的地方,大地圖中存在各種類型的探索點,供玩家採集資源和完成特定任務。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

大地圖中的探索玩法採用文字MUD+靜態圖片表現,玩家需要根據文字提示採取決策,在保證人物生存的前提下,完成資源採集和戰鬥。戰鬥過程也全部採用文字的形式展現,體驗簡潔而復古。

"做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。

文/迪亞菠蘿包

在網易和騰訊相繼以《明日之後》和《代號:生機》佈局之後,生存類遊戲潛在的巨大玩家基數才逐漸為大多數從業者所關注

兩年前,當大禹網絡遊戲事業部負責人葉田和幾名團隊成員討論立項一款生存類遊戲的時候,只是抱著試試水的態度。

“當時《荒野求生》這類生存類綜藝節目人氣很高,我們推測不同平臺的用戶需求會有一些共性,所以市場上應該存在生存遊戲的需求,再加上此前《饑荒》很受歡迎,我們就決定做一個小體量遊戲試一試。”

葉田不希望項目開發週期過長,又由於製作團隊裡只有1名原畫和1名UI,做不了複雜的特效和動畫,所以製作團隊參考《死亡日記》,用文字MUD結合圖片的形式做了一款名為《荒島求生》的文字生存類遊戲。

最初葉田並沒有對這款遊戲報以特別高的期望,“一個月能有5萬到10萬新增就不錯了”,結果葉田沒有想到,遊戲上線後TapTap評分8.3,全網下載量超過6000萬。

不過他表示,這麼高的下載量背後可能有一些偶然因素:《荒島求生》上線時恰逢吃雞熱,遊戲名字又恰好和吃雞遊戲有點相似,不能排除有部分玩家在搜索時誤下載,因為《荒島求生》實際總註冊用戶規模只有4000萬。

即便在這4000萬註冊用戶中,還有一部分用戶登陸幾分鐘以後就迅速流失了。葉田懷疑用戶流失可能源於遊戲品質不夠高:《荒島求生》開發只用了5個月,即使加上後續優化迭代的3個月,開發週期也只有8個月。

同時由於《荒島求生》是一款單機向、流程比較短的遊戲,製作團隊希望能通過續作去承接和維護用戶。“我們希望在一個驗證過的細分品類,通過推出品質更高的續作,建立玩家粉絲群體。”在《荒島求生》上線半年後,葉田帶領團隊立項了續作《荒野日記》。

《荒野日記》App版在6月初上線,儘管撞檔了不少頭部大廠的遊戲,但第一個月新增用戶依然超過了一百萬。與此同時,《荒野日記》微信小遊戲也通過了創意小遊戲認證,這是第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。評審專家在推薦語中表示,劇情,是這款生存小遊戲的亮點和特色,大大增強了遊戲的可玩性和代入感。

在生存遊戲中做重劇情

製作團隊不希望《荒野日記》和前作產生過大的差異,所以在核心玩法、美術和音樂風格上都有所保留。

目前《荒野日記》的主要玩法有兩種:劇情模式和自由模式,劇情模式是基於主線劇情,將整個故事拆解為分章節關卡的形式,玩家完成特定目標才能逐步通關,解鎖後續的故事情節;而生存模式玩家的追求就是在單局遊戲中生存儘可能長的時間。

遊戲核心玩法非常簡單,在劇情關卡或者生存模式中,一共只有兩個遊戲場景:營地和大地圖。

營地內有各種製造臺,是玩家烹製食物、製造工具、休息和回覆的地方,大地圖中存在各種類型的探索點,供玩家採集資源和完成特定任務。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

大地圖中的探索玩法採用文字MUD+靜態圖片表現,玩家需要根據文字提示採取決策,在保證人物生存的前提下,完成資源採集和戰鬥。戰鬥過程也全部採用文字的形式展現,體驗簡潔而復古。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

人物的生存屬性分為飽食度、健康值、生命值和精力四種,除了探索時應對野獸和敵人的攻擊之外,環境的氣溫和天氣也能帶來一定的生存壓力,但總體而言不算複雜。

"做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。

文/迪亞菠蘿包

在網易和騰訊相繼以《明日之後》和《代號:生機》佈局之後,生存類遊戲潛在的巨大玩家基數才逐漸為大多數從業者所關注

兩年前,當大禹網絡遊戲事業部負責人葉田和幾名團隊成員討論立項一款生存類遊戲的時候,只是抱著試試水的態度。

“當時《荒野求生》這類生存類綜藝節目人氣很高,我們推測不同平臺的用戶需求會有一些共性,所以市場上應該存在生存遊戲的需求,再加上此前《饑荒》很受歡迎,我們就決定做一個小體量遊戲試一試。”

葉田不希望項目開發週期過長,又由於製作團隊裡只有1名原畫和1名UI,做不了複雜的特效和動畫,所以製作團隊參考《死亡日記》,用文字MUD結合圖片的形式做了一款名為《荒島求生》的文字生存類遊戲。

最初葉田並沒有對這款遊戲報以特別高的期望,“一個月能有5萬到10萬新增就不錯了”,結果葉田沒有想到,遊戲上線後TapTap評分8.3,全網下載量超過6000萬。

不過他表示,這麼高的下載量背後可能有一些偶然因素:《荒島求生》上線時恰逢吃雞熱,遊戲名字又恰好和吃雞遊戲有點相似,不能排除有部分玩家在搜索時誤下載,因為《荒島求生》實際總註冊用戶規模只有4000萬。

即便在這4000萬註冊用戶中,還有一部分用戶登陸幾分鐘以後就迅速流失了。葉田懷疑用戶流失可能源於遊戲品質不夠高:《荒島求生》開發只用了5個月,即使加上後續優化迭代的3個月,開發週期也只有8個月。

同時由於《荒島求生》是一款單機向、流程比較短的遊戲,製作團隊希望能通過續作去承接和維護用戶。“我們希望在一個驗證過的細分品類,通過推出品質更高的續作,建立玩家粉絲群體。”在《荒島求生》上線半年後,葉田帶領團隊立項了續作《荒野日記》。

《荒野日記》App版在6月初上線,儘管撞檔了不少頭部大廠的遊戲,但第一個月新增用戶依然超過了一百萬。與此同時,《荒野日記》微信小遊戲也通過了創意小遊戲認證,這是第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。評審專家在推薦語中表示,劇情,是這款生存小遊戲的亮點和特色,大大增強了遊戲的可玩性和代入感。

在生存遊戲中做重劇情

製作團隊不希望《荒野日記》和前作產生過大的差異,所以在核心玩法、美術和音樂風格上都有所保留。

目前《荒野日記》的主要玩法有兩種:劇情模式和自由模式,劇情模式是基於主線劇情,將整個故事拆解為分章節關卡的形式,玩家完成特定目標才能逐步通關,解鎖後續的故事情節;而生存模式玩家的追求就是在單局遊戲中生存儘可能長的時間。

遊戲核心玩法非常簡單,在劇情關卡或者生存模式中,一共只有兩個遊戲場景:營地和大地圖。

營地內有各種製造臺,是玩家烹製食物、製造工具、休息和回覆的地方,大地圖中存在各種類型的探索點,供玩家採集資源和完成特定任務。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

大地圖中的探索玩法採用文字MUD+靜態圖片表現,玩家需要根據文字提示採取決策,在保證人物生存的前提下,完成資源採集和戰鬥。戰鬥過程也全部採用文字的形式展現,體驗簡潔而復古。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

人物的生存屬性分為飽食度、健康值、生命值和精力四種,除了探索時應對野獸和敵人的攻擊之外,環境的氣溫和天氣也能帶來一定的生存壓力,但總體而言不算複雜。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

如何將這樣一個簡單的玩法框架做出差異?製作團隊選擇從劇情進行突破。

由於前作開發時間短,製作團隊只做了一些基礎設定,時代背景參照《魯賓遜漂流記》設定17到18世紀,設計主角時沒選擇完全原創,而是通過各種線索影射了幾位求生類綜藝的知名人物,如《荒野求生》的貝爺,但葉田希望能在《荒野日記》中創造一些原創人物,並且通過故事將原創人物的人設烘托出來。

如何創作一個可以打動儘可能多玩家的故事?製作團隊決定從故事的底層情感入手。哪種情感更容易引起玩家共鳴?愛情和親情。

兩種情感之間如何抉擇?製作團隊參照了當時上映的電影《摔跤吧!爸爸》後發現,父女之間的親情,能讓很多人感同身受,用戶接受起來沒有門檻,也便於做細節設定。因此,製作團隊將故事底層情感核心確立為父親對女兒的愛和保護。

按照製作團隊的規劃,《荒野日記》的故事發生在《荒島求生》之前,他們希望能找到可以參照的真實歷史事件,能讓玩家更有代入感。查詢大量資料以後,製作團隊參照了歐洲中世紀黑死病引發的大瘟疫,虛構了名為水疫的瘟疫災難,將故事設定為在水疫剛結束的秩序混亂時期,主角帶著女兒重返家鄉的故事。

製作團隊希望故事中的主要人物能給玩家留下深刻的印象,就參照“七宗罪”設計了“十二門徒”的暗線,用《聖經》中十二門徒的傳說暗示各個主要角色的命運,並以此出發確定了故事中十二個主要角色的性格特徵。

在確立主線劇情和主要人物以後,劇情策劃再根據核心玩法的需求,用具體的劇情故事把人物穿起來。為了讓內容更生動飽滿,劇情的設計和填充差不多花了一年時間。

製作團隊曾在玩家論壇中展示過部分劇情設計手稿,可以發現,故事背景、主要人物的性格特徵,水疫災難的編年史都有極為詳細的文字設定。此外,製作團隊還虛構了一張極為詳細的主角路線圖,對於路線經過的每個地區的地貌、地形、氣溫、天氣等都做了詳細設定。

"做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。

文/迪亞菠蘿包

在網易和騰訊相繼以《明日之後》和《代號:生機》佈局之後,生存類遊戲潛在的巨大玩家基數才逐漸為大多數從業者所關注

兩年前,當大禹網絡遊戲事業部負責人葉田和幾名團隊成員討論立項一款生存類遊戲的時候,只是抱著試試水的態度。

“當時《荒野求生》這類生存類綜藝節目人氣很高,我們推測不同平臺的用戶需求會有一些共性,所以市場上應該存在生存遊戲的需求,再加上此前《饑荒》很受歡迎,我們就決定做一個小體量遊戲試一試。”

葉田不希望項目開發週期過長,又由於製作團隊裡只有1名原畫和1名UI,做不了複雜的特效和動畫,所以製作團隊參考《死亡日記》,用文字MUD結合圖片的形式做了一款名為《荒島求生》的文字生存類遊戲。

最初葉田並沒有對這款遊戲報以特別高的期望,“一個月能有5萬到10萬新增就不錯了”,結果葉田沒有想到,遊戲上線後TapTap評分8.3,全網下載量超過6000萬。

不過他表示,這麼高的下載量背後可能有一些偶然因素:《荒島求生》上線時恰逢吃雞熱,遊戲名字又恰好和吃雞遊戲有點相似,不能排除有部分玩家在搜索時誤下載,因為《荒島求生》實際總註冊用戶規模只有4000萬。

即便在這4000萬註冊用戶中,還有一部分用戶登陸幾分鐘以後就迅速流失了。葉田懷疑用戶流失可能源於遊戲品質不夠高:《荒島求生》開發只用了5個月,即使加上後續優化迭代的3個月,開發週期也只有8個月。

同時由於《荒島求生》是一款單機向、流程比較短的遊戲,製作團隊希望能通過續作去承接和維護用戶。“我們希望在一個驗證過的細分品類,通過推出品質更高的續作,建立玩家粉絲群體。”在《荒島求生》上線半年後,葉田帶領團隊立項了續作《荒野日記》。

《荒野日記》App版在6月初上線,儘管撞檔了不少頭部大廠的遊戲,但第一個月新增用戶依然超過了一百萬。與此同時,《荒野日記》微信小遊戲也通過了創意小遊戲認證,這是第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。評審專家在推薦語中表示,劇情,是這款生存小遊戲的亮點和特色,大大增強了遊戲的可玩性和代入感。

在生存遊戲中做重劇情

製作團隊不希望《荒野日記》和前作產生過大的差異,所以在核心玩法、美術和音樂風格上都有所保留。

目前《荒野日記》的主要玩法有兩種:劇情模式和自由模式,劇情模式是基於主線劇情,將整個故事拆解為分章節關卡的形式,玩家完成特定目標才能逐步通關,解鎖後續的故事情節;而生存模式玩家的追求就是在單局遊戲中生存儘可能長的時間。

遊戲核心玩法非常簡單,在劇情關卡或者生存模式中,一共只有兩個遊戲場景:營地和大地圖。

營地內有各種製造臺,是玩家烹製食物、製造工具、休息和回覆的地方,大地圖中存在各種類型的探索點,供玩家採集資源和完成特定任務。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

大地圖中的探索玩法採用文字MUD+靜態圖片表現,玩家需要根據文字提示採取決策,在保證人物生存的前提下,完成資源採集和戰鬥。戰鬥過程也全部採用文字的形式展現,體驗簡潔而復古。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

人物的生存屬性分為飽食度、健康值、生命值和精力四種,除了探索時應對野獸和敵人的攻擊之外,環境的氣溫和天氣也能帶來一定的生存壓力,但總體而言不算複雜。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

如何將這樣一個簡單的玩法框架做出差異?製作團隊選擇從劇情進行突破。

由於前作開發時間短,製作團隊只做了一些基礎設定,時代背景參照《魯賓遜漂流記》設定17到18世紀,設計主角時沒選擇完全原創,而是通過各種線索影射了幾位求生類綜藝的知名人物,如《荒野求生》的貝爺,但葉田希望能在《荒野日記》中創造一些原創人物,並且通過故事將原創人物的人設烘托出來。

如何創作一個可以打動儘可能多玩家的故事?製作團隊決定從故事的底層情感入手。哪種情感更容易引起玩家共鳴?愛情和親情。

兩種情感之間如何抉擇?製作團隊參照了當時上映的電影《摔跤吧!爸爸》後發現,父女之間的親情,能讓很多人感同身受,用戶接受起來沒有門檻,也便於做細節設定。因此,製作團隊將故事底層情感核心確立為父親對女兒的愛和保護。

按照製作團隊的規劃,《荒野日記》的故事發生在《荒島求生》之前,他們希望能找到可以參照的真實歷史事件,能讓玩家更有代入感。查詢大量資料以後,製作團隊參照了歐洲中世紀黑死病引發的大瘟疫,虛構了名為水疫的瘟疫災難,將故事設定為在水疫剛結束的秩序混亂時期,主角帶著女兒重返家鄉的故事。

製作團隊希望故事中的主要人物能給玩家留下深刻的印象,就參照“七宗罪”設計了“十二門徒”的暗線,用《聖經》中十二門徒的傳說暗示各個主要角色的命運,並以此出發確定了故事中十二個主要角色的性格特徵。

在確立主線劇情和主要人物以後,劇情策劃再根據核心玩法的需求,用具體的劇情故事把人物穿起來。為了讓內容更生動飽滿,劇情的設計和填充差不多花了一年時間。

製作團隊曾在玩家論壇中展示過部分劇情設計手稿,可以發現,故事背景、主要人物的性格特徵,水疫災難的編年史都有極為詳細的文字設定。此外,製作團隊還虛構了一張極為詳細的主角路線圖,對於路線經過的每個地區的地貌、地形、氣溫、天氣等都做了詳細設定。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

在《荒野日記》實際遊戲體驗中,劇情佔據了很大的比重:在劇情模式每個章節的開頭和結尾都通過簡單的動畫或多張靜態圖片展現長劇情,在關卡中交互時也會出現大量情景式的人物對話。

"做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。

文/迪亞菠蘿包

在網易和騰訊相繼以《明日之後》和《代號:生機》佈局之後,生存類遊戲潛在的巨大玩家基數才逐漸為大多數從業者所關注

兩年前,當大禹網絡遊戲事業部負責人葉田和幾名團隊成員討論立項一款生存類遊戲的時候,只是抱著試試水的態度。

“當時《荒野求生》這類生存類綜藝節目人氣很高,我們推測不同平臺的用戶需求會有一些共性,所以市場上應該存在生存遊戲的需求,再加上此前《饑荒》很受歡迎,我們就決定做一個小體量遊戲試一試。”

葉田不希望項目開發週期過長,又由於製作團隊裡只有1名原畫和1名UI,做不了複雜的特效和動畫,所以製作團隊參考《死亡日記》,用文字MUD結合圖片的形式做了一款名為《荒島求生》的文字生存類遊戲。

最初葉田並沒有對這款遊戲報以特別高的期望,“一個月能有5萬到10萬新增就不錯了”,結果葉田沒有想到,遊戲上線後TapTap評分8.3,全網下載量超過6000萬。

不過他表示,這麼高的下載量背後可能有一些偶然因素:《荒島求生》上線時恰逢吃雞熱,遊戲名字又恰好和吃雞遊戲有點相似,不能排除有部分玩家在搜索時誤下載,因為《荒島求生》實際總註冊用戶規模只有4000萬。

即便在這4000萬註冊用戶中,還有一部分用戶登陸幾分鐘以後就迅速流失了。葉田懷疑用戶流失可能源於遊戲品質不夠高:《荒島求生》開發只用了5個月,即使加上後續優化迭代的3個月,開發週期也只有8個月。

同時由於《荒島求生》是一款單機向、流程比較短的遊戲,製作團隊希望能通過續作去承接和維護用戶。“我們希望在一個驗證過的細分品類,通過推出品質更高的續作,建立玩家粉絲群體。”在《荒島求生》上線半年後,葉田帶領團隊立項了續作《荒野日記》。

《荒野日記》App版在6月初上線,儘管撞檔了不少頭部大廠的遊戲,但第一個月新增用戶依然超過了一百萬。與此同時,《荒野日記》微信小遊戲也通過了創意小遊戲認證,這是第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。評審專家在推薦語中表示,劇情,是這款生存小遊戲的亮點和特色,大大增強了遊戲的可玩性和代入感。

在生存遊戲中做重劇情

製作團隊不希望《荒野日記》和前作產生過大的差異,所以在核心玩法、美術和音樂風格上都有所保留。

目前《荒野日記》的主要玩法有兩種:劇情模式和自由模式,劇情模式是基於主線劇情,將整個故事拆解為分章節關卡的形式,玩家完成特定目標才能逐步通關,解鎖後續的故事情節;而生存模式玩家的追求就是在單局遊戲中生存儘可能長的時間。

遊戲核心玩法非常簡單,在劇情關卡或者生存模式中,一共只有兩個遊戲場景:營地和大地圖。

營地內有各種製造臺,是玩家烹製食物、製造工具、休息和回覆的地方,大地圖中存在各種類型的探索點,供玩家採集資源和完成特定任務。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

大地圖中的探索玩法採用文字MUD+靜態圖片表現,玩家需要根據文字提示採取決策,在保證人物生存的前提下,完成資源採集和戰鬥。戰鬥過程也全部採用文字的形式展現,體驗簡潔而復古。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

人物的生存屬性分為飽食度、健康值、生命值和精力四種,除了探索時應對野獸和敵人的攻擊之外,環境的氣溫和天氣也能帶來一定的生存壓力,但總體而言不算複雜。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

如何將這樣一個簡單的玩法框架做出差異?製作團隊選擇從劇情進行突破。

由於前作開發時間短,製作團隊只做了一些基礎設定,時代背景參照《魯賓遜漂流記》設定17到18世紀,設計主角時沒選擇完全原創,而是通過各種線索影射了幾位求生類綜藝的知名人物,如《荒野求生》的貝爺,但葉田希望能在《荒野日記》中創造一些原創人物,並且通過故事將原創人物的人設烘托出來。

如何創作一個可以打動儘可能多玩家的故事?製作團隊決定從故事的底層情感入手。哪種情感更容易引起玩家共鳴?愛情和親情。

兩種情感之間如何抉擇?製作團隊參照了當時上映的電影《摔跤吧!爸爸》後發現,父女之間的親情,能讓很多人感同身受,用戶接受起來沒有門檻,也便於做細節設定。因此,製作團隊將故事底層情感核心確立為父親對女兒的愛和保護。

按照製作團隊的規劃,《荒野日記》的故事發生在《荒島求生》之前,他們希望能找到可以參照的真實歷史事件,能讓玩家更有代入感。查詢大量資料以後,製作團隊參照了歐洲中世紀黑死病引發的大瘟疫,虛構了名為水疫的瘟疫災難,將故事設定為在水疫剛結束的秩序混亂時期,主角帶著女兒重返家鄉的故事。

製作團隊希望故事中的主要人物能給玩家留下深刻的印象,就參照“七宗罪”設計了“十二門徒”的暗線,用《聖經》中十二門徒的傳說暗示各個主要角色的命運,並以此出發確定了故事中十二個主要角色的性格特徵。

在確立主線劇情和主要人物以後,劇情策劃再根據核心玩法的需求,用具體的劇情故事把人物穿起來。為了讓內容更生動飽滿,劇情的設計和填充差不多花了一年時間。

製作團隊曾在玩家論壇中展示過部分劇情設計手稿,可以發現,故事背景、主要人物的性格特徵,水疫災難的編年史都有極為詳細的文字設定。此外,製作團隊還虛構了一張極為詳細的主角路線圖,對於路線經過的每個地區的地貌、地形、氣溫、天氣等都做了詳細設定。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

在《荒野日記》實際遊戲體驗中,劇情佔據了很大的比重:在劇情模式每個章節的開頭和結尾都通過簡單的動畫或多張靜態圖片展現長劇情,在關卡中交互時也會出現大量情景式的人物對話。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

遊戲部分人物對話還借鑑了互動敘事遊戲的表現方式,玩家的不同選擇會影響劇情的後續走向。同時,遊戲在提供選項時還展現了其他玩家的選擇比例,讓玩家在選擇時有所參照。

"做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。

文/迪亞菠蘿包

在網易和騰訊相繼以《明日之後》和《代號:生機》佈局之後,生存類遊戲潛在的巨大玩家基數才逐漸為大多數從業者所關注

兩年前,當大禹網絡遊戲事業部負責人葉田和幾名團隊成員討論立項一款生存類遊戲的時候,只是抱著試試水的態度。

“當時《荒野求生》這類生存類綜藝節目人氣很高,我們推測不同平臺的用戶需求會有一些共性,所以市場上應該存在生存遊戲的需求,再加上此前《饑荒》很受歡迎,我們就決定做一個小體量遊戲試一試。”

葉田不希望項目開發週期過長,又由於製作團隊裡只有1名原畫和1名UI,做不了複雜的特效和動畫,所以製作團隊參考《死亡日記》,用文字MUD結合圖片的形式做了一款名為《荒島求生》的文字生存類遊戲。

最初葉田並沒有對這款遊戲報以特別高的期望,“一個月能有5萬到10萬新增就不錯了”,結果葉田沒有想到,遊戲上線後TapTap評分8.3,全網下載量超過6000萬。

不過他表示,這麼高的下載量背後可能有一些偶然因素:《荒島求生》上線時恰逢吃雞熱,遊戲名字又恰好和吃雞遊戲有點相似,不能排除有部分玩家在搜索時誤下載,因為《荒島求生》實際總註冊用戶規模只有4000萬。

即便在這4000萬註冊用戶中,還有一部分用戶登陸幾分鐘以後就迅速流失了。葉田懷疑用戶流失可能源於遊戲品質不夠高:《荒島求生》開發只用了5個月,即使加上後續優化迭代的3個月,開發週期也只有8個月。

同時由於《荒島求生》是一款單機向、流程比較短的遊戲,製作團隊希望能通過續作去承接和維護用戶。“我們希望在一個驗證過的細分品類,通過推出品質更高的續作,建立玩家粉絲群體。”在《荒島求生》上線半年後,葉田帶領團隊立項了續作《荒野日記》。

《荒野日記》App版在6月初上線,儘管撞檔了不少頭部大廠的遊戲,但第一個月新增用戶依然超過了一百萬。與此同時,《荒野日記》微信小遊戲也通過了創意小遊戲認證,這是第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。評審專家在推薦語中表示,劇情,是這款生存小遊戲的亮點和特色,大大增強了遊戲的可玩性和代入感。

在生存遊戲中做重劇情

製作團隊不希望《荒野日記》和前作產生過大的差異,所以在核心玩法、美術和音樂風格上都有所保留。

目前《荒野日記》的主要玩法有兩種:劇情模式和自由模式,劇情模式是基於主線劇情,將整個故事拆解為分章節關卡的形式,玩家完成特定目標才能逐步通關,解鎖後續的故事情節;而生存模式玩家的追求就是在單局遊戲中生存儘可能長的時間。

遊戲核心玩法非常簡單,在劇情關卡或者生存模式中,一共只有兩個遊戲場景:營地和大地圖。

營地內有各種製造臺,是玩家烹製食物、製造工具、休息和回覆的地方,大地圖中存在各種類型的探索點,供玩家採集資源和完成特定任務。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

大地圖中的探索玩法採用文字MUD+靜態圖片表現,玩家需要根據文字提示採取決策,在保證人物生存的前提下,完成資源採集和戰鬥。戰鬥過程也全部採用文字的形式展現,體驗簡潔而復古。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

人物的生存屬性分為飽食度、健康值、生命值和精力四種,除了探索時應對野獸和敵人的攻擊之外,環境的氣溫和天氣也能帶來一定的生存壓力,但總體而言不算複雜。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

如何將這樣一個簡單的玩法框架做出差異?製作團隊選擇從劇情進行突破。

由於前作開發時間短,製作團隊只做了一些基礎設定,時代背景參照《魯賓遜漂流記》設定17到18世紀,設計主角時沒選擇完全原創,而是通過各種線索影射了幾位求生類綜藝的知名人物,如《荒野求生》的貝爺,但葉田希望能在《荒野日記》中創造一些原創人物,並且通過故事將原創人物的人設烘托出來。

如何創作一個可以打動儘可能多玩家的故事?製作團隊決定從故事的底層情感入手。哪種情感更容易引起玩家共鳴?愛情和親情。

兩種情感之間如何抉擇?製作團隊參照了當時上映的電影《摔跤吧!爸爸》後發現,父女之間的親情,能讓很多人感同身受,用戶接受起來沒有門檻,也便於做細節設定。因此,製作團隊將故事底層情感核心確立為父親對女兒的愛和保護。

按照製作團隊的規劃,《荒野日記》的故事發生在《荒島求生》之前,他們希望能找到可以參照的真實歷史事件,能讓玩家更有代入感。查詢大量資料以後,製作團隊參照了歐洲中世紀黑死病引發的大瘟疫,虛構了名為水疫的瘟疫災難,將故事設定為在水疫剛結束的秩序混亂時期,主角帶著女兒重返家鄉的故事。

製作團隊希望故事中的主要人物能給玩家留下深刻的印象,就參照“七宗罪”設計了“十二門徒”的暗線,用《聖經》中十二門徒的傳說暗示各個主要角色的命運,並以此出發確定了故事中十二個主要角色的性格特徵。

在確立主線劇情和主要人物以後,劇情策劃再根據核心玩法的需求,用具體的劇情故事把人物穿起來。為了讓內容更生動飽滿,劇情的設計和填充差不多花了一年時間。

製作團隊曾在玩家論壇中展示過部分劇情設計手稿,可以發現,故事背景、主要人物的性格特徵,水疫災難的編年史都有極為詳細的文字設定。此外,製作團隊還虛構了一張極為詳細的主角路線圖,對於路線經過的每個地區的地貌、地形、氣溫、天氣等都做了詳細設定。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

在《荒野日記》實際遊戲體驗中,劇情佔據了很大的比重:在劇情模式每個章節的開頭和結尾都通過簡單的動畫或多張靜態圖片展現長劇情,在關卡中交互時也會出現大量情景式的人物對話。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

遊戲部分人物對話還借鑑了互動敘事遊戲的表現方式,玩家的不同選擇會影響劇情的後續走向。同時,遊戲在提供選項時還展現了其他玩家的選擇比例,讓玩家在選擇時有所參照。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

除此之外,遊戲還加入了一個特別的玩法設計:自定義人物日記。

在劇情關卡中,主角每天夜晚來臨時都會寫一篇記錄當日狀態和心情的日記,玩家除了觀看原來的日記之外,還可以按照自己對於劇情的理解,以主角的口吻修改或重寫日記內容。

"做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。

文/迪亞菠蘿包

在網易和騰訊相繼以《明日之後》和《代號:生機》佈局之後,生存類遊戲潛在的巨大玩家基數才逐漸為大多數從業者所關注

兩年前,當大禹網絡遊戲事業部負責人葉田和幾名團隊成員討論立項一款生存類遊戲的時候,只是抱著試試水的態度。

“當時《荒野求生》這類生存類綜藝節目人氣很高,我們推測不同平臺的用戶需求會有一些共性,所以市場上應該存在生存遊戲的需求,再加上此前《饑荒》很受歡迎,我們就決定做一個小體量遊戲試一試。”

葉田不希望項目開發週期過長,又由於製作團隊裡只有1名原畫和1名UI,做不了複雜的特效和動畫,所以製作團隊參考《死亡日記》,用文字MUD結合圖片的形式做了一款名為《荒島求生》的文字生存類遊戲。

最初葉田並沒有對這款遊戲報以特別高的期望,“一個月能有5萬到10萬新增就不錯了”,結果葉田沒有想到,遊戲上線後TapTap評分8.3,全網下載量超過6000萬。

不過他表示,這麼高的下載量背後可能有一些偶然因素:《荒島求生》上線時恰逢吃雞熱,遊戲名字又恰好和吃雞遊戲有點相似,不能排除有部分玩家在搜索時誤下載,因為《荒島求生》實際總註冊用戶規模只有4000萬。

即便在這4000萬註冊用戶中,還有一部分用戶登陸幾分鐘以後就迅速流失了。葉田懷疑用戶流失可能源於遊戲品質不夠高:《荒島求生》開發只用了5個月,即使加上後續優化迭代的3個月,開發週期也只有8個月。

同時由於《荒島求生》是一款單機向、流程比較短的遊戲,製作團隊希望能通過續作去承接和維護用戶。“我們希望在一個驗證過的細分品類,通過推出品質更高的續作,建立玩家粉絲群體。”在《荒島求生》上線半年後,葉田帶領團隊立項了續作《荒野日記》。

《荒野日記》App版在6月初上線,儘管撞檔了不少頭部大廠的遊戲,但第一個月新增用戶依然超過了一百萬。與此同時,《荒野日記》微信小遊戲也通過了創意小遊戲認證,這是第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。評審專家在推薦語中表示,劇情,是這款生存小遊戲的亮點和特色,大大增強了遊戲的可玩性和代入感。

在生存遊戲中做重劇情

製作團隊不希望《荒野日記》和前作產生過大的差異,所以在核心玩法、美術和音樂風格上都有所保留。

目前《荒野日記》的主要玩法有兩種:劇情模式和自由模式,劇情模式是基於主線劇情,將整個故事拆解為分章節關卡的形式,玩家完成特定目標才能逐步通關,解鎖後續的故事情節;而生存模式玩家的追求就是在單局遊戲中生存儘可能長的時間。

遊戲核心玩法非常簡單,在劇情關卡或者生存模式中,一共只有兩個遊戲場景:營地和大地圖。

營地內有各種製造臺,是玩家烹製食物、製造工具、休息和回覆的地方,大地圖中存在各種類型的探索點,供玩家採集資源和完成特定任務。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

大地圖中的探索玩法採用文字MUD+靜態圖片表現,玩家需要根據文字提示採取決策,在保證人物生存的前提下,完成資源採集和戰鬥。戰鬥過程也全部採用文字的形式展現,體驗簡潔而復古。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

人物的生存屬性分為飽食度、健康值、生命值和精力四種,除了探索時應對野獸和敵人的攻擊之外,環境的氣溫和天氣也能帶來一定的生存壓力,但總體而言不算複雜。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

如何將這樣一個簡單的玩法框架做出差異?製作團隊選擇從劇情進行突破。

由於前作開發時間短,製作團隊只做了一些基礎設定,時代背景參照《魯賓遜漂流記》設定17到18世紀,設計主角時沒選擇完全原創,而是通過各種線索影射了幾位求生類綜藝的知名人物,如《荒野求生》的貝爺,但葉田希望能在《荒野日記》中創造一些原創人物,並且通過故事將原創人物的人設烘托出來。

如何創作一個可以打動儘可能多玩家的故事?製作團隊決定從故事的底層情感入手。哪種情感更容易引起玩家共鳴?愛情和親情。

兩種情感之間如何抉擇?製作團隊參照了當時上映的電影《摔跤吧!爸爸》後發現,父女之間的親情,能讓很多人感同身受,用戶接受起來沒有門檻,也便於做細節設定。因此,製作團隊將故事底層情感核心確立為父親對女兒的愛和保護。

按照製作團隊的規劃,《荒野日記》的故事發生在《荒島求生》之前,他們希望能找到可以參照的真實歷史事件,能讓玩家更有代入感。查詢大量資料以後,製作團隊參照了歐洲中世紀黑死病引發的大瘟疫,虛構了名為水疫的瘟疫災難,將故事設定為在水疫剛結束的秩序混亂時期,主角帶著女兒重返家鄉的故事。

製作團隊希望故事中的主要人物能給玩家留下深刻的印象,就參照“七宗罪”設計了“十二門徒”的暗線,用《聖經》中十二門徒的傳說暗示各個主要角色的命運,並以此出發確定了故事中十二個主要角色的性格特徵。

在確立主線劇情和主要人物以後,劇情策劃再根據核心玩法的需求,用具體的劇情故事把人物穿起來。為了讓內容更生動飽滿,劇情的設計和填充差不多花了一年時間。

製作團隊曾在玩家論壇中展示過部分劇情設計手稿,可以發現,故事背景、主要人物的性格特徵,水疫災難的編年史都有極為詳細的文字設定。此外,製作團隊還虛構了一張極為詳細的主角路線圖,對於路線經過的每個地區的地貌、地形、氣溫、天氣等都做了詳細設定。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

在《荒野日記》實際遊戲體驗中,劇情佔據了很大的比重:在劇情模式每個章節的開頭和結尾都通過簡單的動畫或多張靜態圖片展現長劇情,在關卡中交互時也會出現大量情景式的人物對話。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

遊戲部分人物對話還借鑑了互動敘事遊戲的表現方式,玩家的不同選擇會影響劇情的後續走向。同時,遊戲在提供選項時還展現了其他玩家的選擇比例,讓玩家在選擇時有所參照。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

除此之外,遊戲還加入了一個特別的玩法設計:自定義人物日記。

在劇情關卡中,主角每天夜晚來臨時都會寫一篇記錄當日狀態和心情的日記,玩家除了觀看原來的日記之外,還可以按照自己對於劇情的理解,以主角的口吻修改或重寫日記內容。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

葉田表示,自定義日記的想法源於前作,最初加入日記只是想讓玩家閱讀人物自述,增加遊戲代入感。後來,他發現可以再進一步,讓玩家根據自己對故事的理解,寫一些個性化的文字內容。因為語言文字參與門檻特別低,玩家在前作中對自定義日記玩法的參與度非常高,所以製作團隊將這個特色玩法延續下來,還將其作為特色放在了遊戲名字裡。

在真實感和可玩性間取捨

雖然前作很成功,但葉田對於部分玩法設定並不滿意。

“在《荒島求生》裡,玩家每天可以走很遠的距離,穿越沙漠和雪地,這種設定很違和,人的體力不可能有這麼好。”

製作團隊希望《荒野日記》玩法規則能夠更有真實感。

他們在遊戲中加入了時間自然流逝的設定,玩家即使不進行任何操作,在遊戲內時間還是會以固定的速度流逝。製作團隊設計了暫停按鈕,方便玩家停下來進行思考和決策,但沒想到很多玩家還是覺得這樣的設定難度太大。最後在玩家的呼籲下,製作團隊不得不大幅度調慢了時間自然流逝的速度。

不過,遊戲還是保留了時間消耗的基本設定,玩家在往返各個探索點的往返路途都需要消耗不短的時間。

"做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。

文/迪亞菠蘿包

在網易和騰訊相繼以《明日之後》和《代號:生機》佈局之後,生存類遊戲潛在的巨大玩家基數才逐漸為大多數從業者所關注

兩年前,當大禹網絡遊戲事業部負責人葉田和幾名團隊成員討論立項一款生存類遊戲的時候,只是抱著試試水的態度。

“當時《荒野求生》這類生存類綜藝節目人氣很高,我們推測不同平臺的用戶需求會有一些共性,所以市場上應該存在生存遊戲的需求,再加上此前《饑荒》很受歡迎,我們就決定做一個小體量遊戲試一試。”

葉田不希望項目開發週期過長,又由於製作團隊裡只有1名原畫和1名UI,做不了複雜的特效和動畫,所以製作團隊參考《死亡日記》,用文字MUD結合圖片的形式做了一款名為《荒島求生》的文字生存類遊戲。

最初葉田並沒有對這款遊戲報以特別高的期望,“一個月能有5萬到10萬新增就不錯了”,結果葉田沒有想到,遊戲上線後TapTap評分8.3,全網下載量超過6000萬。

不過他表示,這麼高的下載量背後可能有一些偶然因素:《荒島求生》上線時恰逢吃雞熱,遊戲名字又恰好和吃雞遊戲有點相似,不能排除有部分玩家在搜索時誤下載,因為《荒島求生》實際總註冊用戶規模只有4000萬。

即便在這4000萬註冊用戶中,還有一部分用戶登陸幾分鐘以後就迅速流失了。葉田懷疑用戶流失可能源於遊戲品質不夠高:《荒島求生》開發只用了5個月,即使加上後續優化迭代的3個月,開發週期也只有8個月。

同時由於《荒島求生》是一款單機向、流程比較短的遊戲,製作團隊希望能通過續作去承接和維護用戶。“我們希望在一個驗證過的細分品類,通過推出品質更高的續作,建立玩家粉絲群體。”在《荒島求生》上線半年後,葉田帶領團隊立項了續作《荒野日記》。

《荒野日記》App版在6月初上線,儘管撞檔了不少頭部大廠的遊戲,但第一個月新增用戶依然超過了一百萬。與此同時,《荒野日記》微信小遊戲也通過了創意小遊戲認證,這是第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。評審專家在推薦語中表示,劇情,是這款生存小遊戲的亮點和特色,大大增強了遊戲的可玩性和代入感。

在生存遊戲中做重劇情

製作團隊不希望《荒野日記》和前作產生過大的差異,所以在核心玩法、美術和音樂風格上都有所保留。

目前《荒野日記》的主要玩法有兩種:劇情模式和自由模式,劇情模式是基於主線劇情,將整個故事拆解為分章節關卡的形式,玩家完成特定目標才能逐步通關,解鎖後續的故事情節;而生存模式玩家的追求就是在單局遊戲中生存儘可能長的時間。

遊戲核心玩法非常簡單,在劇情關卡或者生存模式中,一共只有兩個遊戲場景:營地和大地圖。

營地內有各種製造臺,是玩家烹製食物、製造工具、休息和回覆的地方,大地圖中存在各種類型的探索點,供玩家採集資源和完成特定任務。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

大地圖中的探索玩法採用文字MUD+靜態圖片表現,玩家需要根據文字提示採取決策,在保證人物生存的前提下,完成資源採集和戰鬥。戰鬥過程也全部採用文字的形式展現,體驗簡潔而復古。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

人物的生存屬性分為飽食度、健康值、生命值和精力四種,除了探索時應對野獸和敵人的攻擊之外,環境的氣溫和天氣也能帶來一定的生存壓力,但總體而言不算複雜。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

如何將這樣一個簡單的玩法框架做出差異?製作團隊選擇從劇情進行突破。

由於前作開發時間短,製作團隊只做了一些基礎設定,時代背景參照《魯賓遜漂流記》設定17到18世紀,設計主角時沒選擇完全原創,而是通過各種線索影射了幾位求生類綜藝的知名人物,如《荒野求生》的貝爺,但葉田希望能在《荒野日記》中創造一些原創人物,並且通過故事將原創人物的人設烘托出來。

如何創作一個可以打動儘可能多玩家的故事?製作團隊決定從故事的底層情感入手。哪種情感更容易引起玩家共鳴?愛情和親情。

兩種情感之間如何抉擇?製作團隊參照了當時上映的電影《摔跤吧!爸爸》後發現,父女之間的親情,能讓很多人感同身受,用戶接受起來沒有門檻,也便於做細節設定。因此,製作團隊將故事底層情感核心確立為父親對女兒的愛和保護。

按照製作團隊的規劃,《荒野日記》的故事發生在《荒島求生》之前,他們希望能找到可以參照的真實歷史事件,能讓玩家更有代入感。查詢大量資料以後,製作團隊參照了歐洲中世紀黑死病引發的大瘟疫,虛構了名為水疫的瘟疫災難,將故事設定為在水疫剛結束的秩序混亂時期,主角帶著女兒重返家鄉的故事。

製作團隊希望故事中的主要人物能給玩家留下深刻的印象,就參照“七宗罪”設計了“十二門徒”的暗線,用《聖經》中十二門徒的傳說暗示各個主要角色的命運,並以此出發確定了故事中十二個主要角色的性格特徵。

在確立主線劇情和主要人物以後,劇情策劃再根據核心玩法的需求,用具體的劇情故事把人物穿起來。為了讓內容更生動飽滿,劇情的設計和填充差不多花了一年時間。

製作團隊曾在玩家論壇中展示過部分劇情設計手稿,可以發現,故事背景、主要人物的性格特徵,水疫災難的編年史都有極為詳細的文字設定。此外,製作團隊還虛構了一張極為詳細的主角路線圖,對於路線經過的每個地區的地貌、地形、氣溫、天氣等都做了詳細設定。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

在《荒野日記》實際遊戲體驗中,劇情佔據了很大的比重:在劇情模式每個章節的開頭和結尾都通過簡單的動畫或多張靜態圖片展現長劇情,在關卡中交互時也會出現大量情景式的人物對話。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

遊戲部分人物對話還借鑑了互動敘事遊戲的表現方式,玩家的不同選擇會影響劇情的後續走向。同時,遊戲在提供選項時還展現了其他玩家的選擇比例,讓玩家在選擇時有所參照。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

除此之外,遊戲還加入了一個特別的玩法設計:自定義人物日記。

在劇情關卡中,主角每天夜晚來臨時都會寫一篇記錄當日狀態和心情的日記,玩家除了觀看原來的日記之外,還可以按照自己對於劇情的理解,以主角的口吻修改或重寫日記內容。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

葉田表示,自定義日記的想法源於前作,最初加入日記只是想讓玩家閱讀人物自述,增加遊戲代入感。後來,他發現可以再進一步,讓玩家根據自己對故事的理解,寫一些個性化的文字內容。因為語言文字參與門檻特別低,玩家在前作中對自定義日記玩法的參與度非常高,所以製作團隊將這個特色玩法延續下來,還將其作為特色放在了遊戲名字裡。

在真實感和可玩性間取捨

雖然前作很成功,但葉田對於部分玩法設定並不滿意。

“在《荒島求生》裡,玩家每天可以走很遠的距離,穿越沙漠和雪地,這種設定很違和,人的體力不可能有這麼好。”

製作團隊希望《荒野日記》玩法規則能夠更有真實感。

他們在遊戲中加入了時間自然流逝的設定,玩家即使不進行任何操作,在遊戲內時間還是會以固定的速度流逝。製作團隊設計了暫停按鈕,方便玩家停下來進行思考和決策,但沒想到很多玩家還是覺得這樣的設定難度太大。最後在玩家的呼籲下,製作團隊不得不大幅度調慢了時間自然流逝的速度。

不過,遊戲還是保留了時間消耗的基本設定,玩家在往返各個探索點的往返路途都需要消耗不短的時間。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

為了提升策略性,《荒野日記》還嘗試加入多角色玩法。按照製作團隊最初的計劃,多角色玩法應該有極高的自由度,每個人物完全獨立,互不干擾,玩家要根據人物特點為其安排最合適的工作,並保證所有人物的生存,結果普通玩家完全不適應這樣的玩法設計,儘管遊戲只有兩個場景,很多玩家還是經常顧此失彼導致人物死亡。

在這種情況下,製作團隊只能做出讓步,降低玩法自由度,所有角色在場景切換時必須同進同出,不能分散在營地和大地圖中;玩家在營地中的所有活動默認為協同模式,所有角色的生產、製造和休息同步,多角色的作用只限於提供增益Buff。

"做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。

文/迪亞菠蘿包

在網易和騰訊相繼以《明日之後》和《代號:生機》佈局之後,生存類遊戲潛在的巨大玩家基數才逐漸為大多數從業者所關注

兩年前,當大禹網絡遊戲事業部負責人葉田和幾名團隊成員討論立項一款生存類遊戲的時候,只是抱著試試水的態度。

“當時《荒野求生》這類生存類綜藝節目人氣很高,我們推測不同平臺的用戶需求會有一些共性,所以市場上應該存在生存遊戲的需求,再加上此前《饑荒》很受歡迎,我們就決定做一個小體量遊戲試一試。”

葉田不希望項目開發週期過長,又由於製作團隊裡只有1名原畫和1名UI,做不了複雜的特效和動畫,所以製作團隊參考《死亡日記》,用文字MUD結合圖片的形式做了一款名為《荒島求生》的文字生存類遊戲。

最初葉田並沒有對這款遊戲報以特別高的期望,“一個月能有5萬到10萬新增就不錯了”,結果葉田沒有想到,遊戲上線後TapTap評分8.3,全網下載量超過6000萬。

不過他表示,這麼高的下載量背後可能有一些偶然因素:《荒島求生》上線時恰逢吃雞熱,遊戲名字又恰好和吃雞遊戲有點相似,不能排除有部分玩家在搜索時誤下載,因為《荒島求生》實際總註冊用戶規模只有4000萬。

即便在這4000萬註冊用戶中,還有一部分用戶登陸幾分鐘以後就迅速流失了。葉田懷疑用戶流失可能源於遊戲品質不夠高:《荒島求生》開發只用了5個月,即使加上後續優化迭代的3個月,開發週期也只有8個月。

同時由於《荒島求生》是一款單機向、流程比較短的遊戲,製作團隊希望能通過續作去承接和維護用戶。“我們希望在一個驗證過的細分品類,通過推出品質更高的續作,建立玩家粉絲群體。”在《荒島求生》上線半年後,葉田帶領團隊立項了續作《荒野日記》。

《荒野日記》App版在6月初上線,儘管撞檔了不少頭部大廠的遊戲,但第一個月新增用戶依然超過了一百萬。與此同時,《荒野日記》微信小遊戲也通過了創意小遊戲認證,這是第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。評審專家在推薦語中表示,劇情,是這款生存小遊戲的亮點和特色,大大增強了遊戲的可玩性和代入感。

在生存遊戲中做重劇情

製作團隊不希望《荒野日記》和前作產生過大的差異,所以在核心玩法、美術和音樂風格上都有所保留。

目前《荒野日記》的主要玩法有兩種:劇情模式和自由模式,劇情模式是基於主線劇情,將整個故事拆解為分章節關卡的形式,玩家完成特定目標才能逐步通關,解鎖後續的故事情節;而生存模式玩家的追求就是在單局遊戲中生存儘可能長的時間。

遊戲核心玩法非常簡單,在劇情關卡或者生存模式中,一共只有兩個遊戲場景:營地和大地圖。

營地內有各種製造臺,是玩家烹製食物、製造工具、休息和回覆的地方,大地圖中存在各種類型的探索點,供玩家採集資源和完成特定任務。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

大地圖中的探索玩法採用文字MUD+靜態圖片表現,玩家需要根據文字提示採取決策,在保證人物生存的前提下,完成資源採集和戰鬥。戰鬥過程也全部採用文字的形式展現,體驗簡潔而復古。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

人物的生存屬性分為飽食度、健康值、生命值和精力四種,除了探索時應對野獸和敵人的攻擊之外,環境的氣溫和天氣也能帶來一定的生存壓力,但總體而言不算複雜。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

如何將這樣一個簡單的玩法框架做出差異?製作團隊選擇從劇情進行突破。

由於前作開發時間短,製作團隊只做了一些基礎設定,時代背景參照《魯賓遜漂流記》設定17到18世紀,設計主角時沒選擇完全原創,而是通過各種線索影射了幾位求生類綜藝的知名人物,如《荒野求生》的貝爺,但葉田希望能在《荒野日記》中創造一些原創人物,並且通過故事將原創人物的人設烘托出來。

如何創作一個可以打動儘可能多玩家的故事?製作團隊決定從故事的底層情感入手。哪種情感更容易引起玩家共鳴?愛情和親情。

兩種情感之間如何抉擇?製作團隊參照了當時上映的電影《摔跤吧!爸爸》後發現,父女之間的親情,能讓很多人感同身受,用戶接受起來沒有門檻,也便於做細節設定。因此,製作團隊將故事底層情感核心確立為父親對女兒的愛和保護。

按照製作團隊的規劃,《荒野日記》的故事發生在《荒島求生》之前,他們希望能找到可以參照的真實歷史事件,能讓玩家更有代入感。查詢大量資料以後,製作團隊參照了歐洲中世紀黑死病引發的大瘟疫,虛構了名為水疫的瘟疫災難,將故事設定為在水疫剛結束的秩序混亂時期,主角帶著女兒重返家鄉的故事。

製作團隊希望故事中的主要人物能給玩家留下深刻的印象,就參照“七宗罪”設計了“十二門徒”的暗線,用《聖經》中十二門徒的傳說暗示各個主要角色的命運,並以此出發確定了故事中十二個主要角色的性格特徵。

在確立主線劇情和主要人物以後,劇情策劃再根據核心玩法的需求,用具體的劇情故事把人物穿起來。為了讓內容更生動飽滿,劇情的設計和填充差不多花了一年時間。

製作團隊曾在玩家論壇中展示過部分劇情設計手稿,可以發現,故事背景、主要人物的性格特徵,水疫災難的編年史都有極為詳細的文字設定。此外,製作團隊還虛構了一張極為詳細的主角路線圖,對於路線經過的每個地區的地貌、地形、氣溫、天氣等都做了詳細設定。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

在《荒野日記》實際遊戲體驗中,劇情佔據了很大的比重:在劇情模式每個章節的開頭和結尾都通過簡單的動畫或多張靜態圖片展現長劇情,在關卡中交互時也會出現大量情景式的人物對話。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

遊戲部分人物對話還借鑑了互動敘事遊戲的表現方式,玩家的不同選擇會影響劇情的後續走向。同時,遊戲在提供選項時還展現了其他玩家的選擇比例,讓玩家在選擇時有所參照。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

除此之外,遊戲還加入了一個特別的玩法設計:自定義人物日記。

在劇情關卡中,主角每天夜晚來臨時都會寫一篇記錄當日狀態和心情的日記,玩家除了觀看原來的日記之外,還可以按照自己對於劇情的理解,以主角的口吻修改或重寫日記內容。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

葉田表示,自定義日記的想法源於前作,最初加入日記只是想讓玩家閱讀人物自述,增加遊戲代入感。後來,他發現可以再進一步,讓玩家根據自己對故事的理解,寫一些個性化的文字內容。因為語言文字參與門檻特別低,玩家在前作中對自定義日記玩法的參與度非常高,所以製作團隊將這個特色玩法延續下來,還將其作為特色放在了遊戲名字裡。

在真實感和可玩性間取捨

雖然前作很成功,但葉田對於部分玩法設定並不滿意。

“在《荒島求生》裡,玩家每天可以走很遠的距離,穿越沙漠和雪地,這種設定很違和,人的體力不可能有這麼好。”

製作團隊希望《荒野日記》玩法規則能夠更有真實感。

他們在遊戲中加入了時間自然流逝的設定,玩家即使不進行任何操作,在遊戲內時間還是會以固定的速度流逝。製作團隊設計了暫停按鈕,方便玩家停下來進行思考和決策,但沒想到很多玩家還是覺得這樣的設定難度太大。最後在玩家的呼籲下,製作團隊不得不大幅度調慢了時間自然流逝的速度。

不過,遊戲還是保留了時間消耗的基本設定,玩家在往返各個探索點的往返路途都需要消耗不短的時間。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

為了提升策略性,《荒野日記》還嘗試加入多角色玩法。按照製作團隊最初的計劃,多角色玩法應該有極高的自由度,每個人物完全獨立,互不干擾,玩家要根據人物特點為其安排最合適的工作,並保證所有人物的生存,結果普通玩家完全不適應這樣的玩法設計,儘管遊戲只有兩個場景,很多玩家還是經常顧此失彼導致人物死亡。

在這種情況下,製作團隊只能做出讓步,降低玩法自由度,所有角色在場景切換時必須同進同出,不能分散在營地和大地圖中;玩家在營地中的所有活動默認為協同模式,所有角色的生產、製造和休息同步,多角色的作用只限於提供增益Buff。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

不過,製作團隊將有限獨立模式作為營地內的可選功能保留下來,玩家在營地中可以選擇讓不同角色分工做不同的事情。

為了擬真,製作團隊還在遊戲中加入了釣魚、狩獵等周邊玩法,讓玩家在荒野中更有生存的感覺。

"做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。

文/迪亞菠蘿包

在網易和騰訊相繼以《明日之後》和《代號:生機》佈局之後,生存類遊戲潛在的巨大玩家基數才逐漸為大多數從業者所關注

兩年前,當大禹網絡遊戲事業部負責人葉田和幾名團隊成員討論立項一款生存類遊戲的時候,只是抱著試試水的態度。

“當時《荒野求生》這類生存類綜藝節目人氣很高,我們推測不同平臺的用戶需求會有一些共性,所以市場上應該存在生存遊戲的需求,再加上此前《饑荒》很受歡迎,我們就決定做一個小體量遊戲試一試。”

葉田不希望項目開發週期過長,又由於製作團隊裡只有1名原畫和1名UI,做不了複雜的特效和動畫,所以製作團隊參考《死亡日記》,用文字MUD結合圖片的形式做了一款名為《荒島求生》的文字生存類遊戲。

最初葉田並沒有對這款遊戲報以特別高的期望,“一個月能有5萬到10萬新增就不錯了”,結果葉田沒有想到,遊戲上線後TapTap評分8.3,全網下載量超過6000萬。

不過他表示,這麼高的下載量背後可能有一些偶然因素:《荒島求生》上線時恰逢吃雞熱,遊戲名字又恰好和吃雞遊戲有點相似,不能排除有部分玩家在搜索時誤下載,因為《荒島求生》實際總註冊用戶規模只有4000萬。

即便在這4000萬註冊用戶中,還有一部分用戶登陸幾分鐘以後就迅速流失了。葉田懷疑用戶流失可能源於遊戲品質不夠高:《荒島求生》開發只用了5個月,即使加上後續優化迭代的3個月,開發週期也只有8個月。

同時由於《荒島求生》是一款單機向、流程比較短的遊戲,製作團隊希望能通過續作去承接和維護用戶。“我們希望在一個驗證過的細分品類,通過推出品質更高的續作,建立玩家粉絲群體。”在《荒島求生》上線半年後,葉田帶領團隊立項了續作《荒野日記》。

《荒野日記》App版在6月初上線,儘管撞檔了不少頭部大廠的遊戲,但第一個月新增用戶依然超過了一百萬。與此同時,《荒野日記》微信小遊戲也通過了創意小遊戲認證,這是第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。評審專家在推薦語中表示,劇情,是這款生存小遊戲的亮點和特色,大大增強了遊戲的可玩性和代入感。

在生存遊戲中做重劇情

製作團隊不希望《荒野日記》和前作產生過大的差異,所以在核心玩法、美術和音樂風格上都有所保留。

目前《荒野日記》的主要玩法有兩種:劇情模式和自由模式,劇情模式是基於主線劇情,將整個故事拆解為分章節關卡的形式,玩家完成特定目標才能逐步通關,解鎖後續的故事情節;而生存模式玩家的追求就是在單局遊戲中生存儘可能長的時間。

遊戲核心玩法非常簡單,在劇情關卡或者生存模式中,一共只有兩個遊戲場景:營地和大地圖。

營地內有各種製造臺,是玩家烹製食物、製造工具、休息和回覆的地方,大地圖中存在各種類型的探索點,供玩家採集資源和完成特定任務。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

大地圖中的探索玩法採用文字MUD+靜態圖片表現,玩家需要根據文字提示採取決策,在保證人物生存的前提下,完成資源採集和戰鬥。戰鬥過程也全部採用文字的形式展現,體驗簡潔而復古。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

人物的生存屬性分為飽食度、健康值、生命值和精力四種,除了探索時應對野獸和敵人的攻擊之外,環境的氣溫和天氣也能帶來一定的生存壓力,但總體而言不算複雜。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

如何將這樣一個簡單的玩法框架做出差異?製作團隊選擇從劇情進行突破。

由於前作開發時間短,製作團隊只做了一些基礎設定,時代背景參照《魯賓遜漂流記》設定17到18世紀,設計主角時沒選擇完全原創,而是通過各種線索影射了幾位求生類綜藝的知名人物,如《荒野求生》的貝爺,但葉田希望能在《荒野日記》中創造一些原創人物,並且通過故事將原創人物的人設烘托出來。

如何創作一個可以打動儘可能多玩家的故事?製作團隊決定從故事的底層情感入手。哪種情感更容易引起玩家共鳴?愛情和親情。

兩種情感之間如何抉擇?製作團隊參照了當時上映的電影《摔跤吧!爸爸》後發現,父女之間的親情,能讓很多人感同身受,用戶接受起來沒有門檻,也便於做細節設定。因此,製作團隊將故事底層情感核心確立為父親對女兒的愛和保護。

按照製作團隊的規劃,《荒野日記》的故事發生在《荒島求生》之前,他們希望能找到可以參照的真實歷史事件,能讓玩家更有代入感。查詢大量資料以後,製作團隊參照了歐洲中世紀黑死病引發的大瘟疫,虛構了名為水疫的瘟疫災難,將故事設定為在水疫剛結束的秩序混亂時期,主角帶著女兒重返家鄉的故事。

製作團隊希望故事中的主要人物能給玩家留下深刻的印象,就參照“七宗罪”設計了“十二門徒”的暗線,用《聖經》中十二門徒的傳說暗示各個主要角色的命運,並以此出發確定了故事中十二個主要角色的性格特徵。

在確立主線劇情和主要人物以後,劇情策劃再根據核心玩法的需求,用具體的劇情故事把人物穿起來。為了讓內容更生動飽滿,劇情的設計和填充差不多花了一年時間。

製作團隊曾在玩家論壇中展示過部分劇情設計手稿,可以發現,故事背景、主要人物的性格特徵,水疫災難的編年史都有極為詳細的文字設定。此外,製作團隊還虛構了一張極為詳細的主角路線圖,對於路線經過的每個地區的地貌、地形、氣溫、天氣等都做了詳細設定。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

在《荒野日記》實際遊戲體驗中,劇情佔據了很大的比重:在劇情模式每個章節的開頭和結尾都通過簡單的動畫或多張靜態圖片展現長劇情,在關卡中交互時也會出現大量情景式的人物對話。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

遊戲部分人物對話還借鑑了互動敘事遊戲的表現方式,玩家的不同選擇會影響劇情的後續走向。同時,遊戲在提供選項時還展現了其他玩家的選擇比例,讓玩家在選擇時有所參照。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

除此之外,遊戲還加入了一個特別的玩法設計:自定義人物日記。

在劇情關卡中,主角每天夜晚來臨時都會寫一篇記錄當日狀態和心情的日記,玩家除了觀看原來的日記之外,還可以按照自己對於劇情的理解,以主角的口吻修改或重寫日記內容。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

葉田表示,自定義日記的想法源於前作,最初加入日記只是想讓玩家閱讀人物自述,增加遊戲代入感。後來,他發現可以再進一步,讓玩家根據自己對故事的理解,寫一些個性化的文字內容。因為語言文字參與門檻特別低,玩家在前作中對自定義日記玩法的參與度非常高,所以製作團隊將這個特色玩法延續下來,還將其作為特色放在了遊戲名字裡。

在真實感和可玩性間取捨

雖然前作很成功,但葉田對於部分玩法設定並不滿意。

“在《荒島求生》裡,玩家每天可以走很遠的距離,穿越沙漠和雪地,這種設定很違和,人的體力不可能有這麼好。”

製作團隊希望《荒野日記》玩法規則能夠更有真實感。

他們在遊戲中加入了時間自然流逝的設定,玩家即使不進行任何操作,在遊戲內時間還是會以固定的速度流逝。製作團隊設計了暫停按鈕,方便玩家停下來進行思考和決策,但沒想到很多玩家還是覺得這樣的設定難度太大。最後在玩家的呼籲下,製作團隊不得不大幅度調慢了時間自然流逝的速度。

不過,遊戲還是保留了時間消耗的基本設定,玩家在往返各個探索點的往返路途都需要消耗不短的時間。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

為了提升策略性,《荒野日記》還嘗試加入多角色玩法。按照製作團隊最初的計劃,多角色玩法應該有極高的自由度,每個人物完全獨立,互不干擾,玩家要根據人物特點為其安排最合適的工作,並保證所有人物的生存,結果普通玩家完全不適應這樣的玩法設計,儘管遊戲只有兩個場景,很多玩家還是經常顧此失彼導致人物死亡。

在這種情況下,製作團隊只能做出讓步,降低玩法自由度,所有角色在場景切換時必須同進同出,不能分散在營地和大地圖中;玩家在營地中的所有活動默認為協同模式,所有角色的生產、製造和休息同步,多角色的作用只限於提供增益Buff。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

不過,製作團隊將有限獨立模式作為營地內的可選功能保留下來,玩家在營地中可以選擇讓不同角色分工做不同的事情。

為了擬真,製作團隊還在遊戲中加入了釣魚、狩獵等周邊玩法,讓玩家在荒野中更有生存的感覺。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

結語

葉田表示,《荒野日記》在立項時就計劃開發微信小遊戲版本。他們認為,這款遊戲以文字劇情為核心,小遊戲和原生遊戲的遊戲體驗幾乎完全相同,這是遊戲的優勢,而基於Cocos Creator開發也降低了跨平臺的難度。

前作在QQ空間的成功也讓他們意識到社交小遊戲平臺用戶對劇情文字類遊戲有著極高的接受度:《荒島求生》H5和客戶端版本的用戶佔比達到3:1。事實上,《荒野日記》小遊戲目前長達2000秒的人均在線時長也的確印證了他們的猜測。

不過葉田也提醒,做文字劇情向小遊戲需要特別注意劇情的呈現方式,用戶並不喜歡小遊戲中出現長劇情,更希望儘快接觸到玩法內容。《荒野日記》小遊戲最初在開場設置了長劇情,想讓用戶更有代入感,結果很多用戶完全沒有耐心看完劇情,直接流失了。

現階段在微信小遊戲平臺上做重劇情內容的小遊戲並不多,生存遊戲又有一定的上手難度,《荒野日記》有多大的市場機會?

葉田對此很樂觀,雖然目前《荒野日記》還沒有進行大範圍導量,但核心用戶的次日留存比例接近40%,現在製作團隊正在想辦法降低玩法門檻,提升泛用戶留存。

他覺得做小遊戲不一定要儘可能擴大用戶規模,“《荒野日記》選擇的美術風格、劇情和玩法類型都很獨特,獨特意味著這款遊戲可能不是最大眾化的,但用戶對於生存類、劇情類遊戲存在需求,只要在這個品類下將用戶體驗做到前列,基於微信這麼大的用戶盤子,肯定結果也不會差。”

"做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。

文/迪亞菠蘿包

在網易和騰訊相繼以《明日之後》和《代號:生機》佈局之後,生存類遊戲潛在的巨大玩家基數才逐漸為大多數從業者所關注

兩年前,當大禹網絡遊戲事業部負責人葉田和幾名團隊成員討論立項一款生存類遊戲的時候,只是抱著試試水的態度。

“當時《荒野求生》這類生存類綜藝節目人氣很高,我們推測不同平臺的用戶需求會有一些共性,所以市場上應該存在生存遊戲的需求,再加上此前《饑荒》很受歡迎,我們就決定做一個小體量遊戲試一試。”

葉田不希望項目開發週期過長,又由於製作團隊裡只有1名原畫和1名UI,做不了複雜的特效和動畫,所以製作團隊參考《死亡日記》,用文字MUD結合圖片的形式做了一款名為《荒島求生》的文字生存類遊戲。

最初葉田並沒有對這款遊戲報以特別高的期望,“一個月能有5萬到10萬新增就不錯了”,結果葉田沒有想到,遊戲上線後TapTap評分8.3,全網下載量超過6000萬。

不過他表示,這麼高的下載量背後可能有一些偶然因素:《荒島求生》上線時恰逢吃雞熱,遊戲名字又恰好和吃雞遊戲有點相似,不能排除有部分玩家在搜索時誤下載,因為《荒島求生》實際總註冊用戶規模只有4000萬。

即便在這4000萬註冊用戶中,還有一部分用戶登陸幾分鐘以後就迅速流失了。葉田懷疑用戶流失可能源於遊戲品質不夠高:《荒島求生》開發只用了5個月,即使加上後續優化迭代的3個月,開發週期也只有8個月。

同時由於《荒島求生》是一款單機向、流程比較短的遊戲,製作團隊希望能通過續作去承接和維護用戶。“我們希望在一個驗證過的細分品類,通過推出品質更高的續作,建立玩家粉絲群體。”在《荒島求生》上線半年後,葉田帶領團隊立項了續作《荒野日記》。

《荒野日記》App版在6月初上線,儘管撞檔了不少頭部大廠的遊戲,但第一個月新增用戶依然超過了一百萬。與此同時,《荒野日記》微信小遊戲也通過了創意小遊戲認證,這是第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。評審專家在推薦語中表示,劇情,是這款生存小遊戲的亮點和特色,大大增強了遊戲的可玩性和代入感。

在生存遊戲中做重劇情

製作團隊不希望《荒野日記》和前作產生過大的差異,所以在核心玩法、美術和音樂風格上都有所保留。

目前《荒野日記》的主要玩法有兩種:劇情模式和自由模式,劇情模式是基於主線劇情,將整個故事拆解為分章節關卡的形式,玩家完成特定目標才能逐步通關,解鎖後續的故事情節;而生存模式玩家的追求就是在單局遊戲中生存儘可能長的時間。

遊戲核心玩法非常簡單,在劇情關卡或者生存模式中,一共只有兩個遊戲場景:營地和大地圖。

營地內有各種製造臺,是玩家烹製食物、製造工具、休息和回覆的地方,大地圖中存在各種類型的探索點,供玩家採集資源和完成特定任務。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

大地圖中的探索玩法採用文字MUD+靜態圖片表現,玩家需要根據文字提示採取決策,在保證人物生存的前提下,完成資源採集和戰鬥。戰鬥過程也全部採用文字的形式展現,體驗簡潔而復古。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

人物的生存屬性分為飽食度、健康值、生命值和精力四種,除了探索時應對野獸和敵人的攻擊之外,環境的氣溫和天氣也能帶來一定的生存壓力,但總體而言不算複雜。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

如何將這樣一個簡單的玩法框架做出差異?製作團隊選擇從劇情進行突破。

由於前作開發時間短,製作團隊只做了一些基礎設定,時代背景參照《魯賓遜漂流記》設定17到18世紀,設計主角時沒選擇完全原創,而是通過各種線索影射了幾位求生類綜藝的知名人物,如《荒野求生》的貝爺,但葉田希望能在《荒野日記》中創造一些原創人物,並且通過故事將原創人物的人設烘托出來。

如何創作一個可以打動儘可能多玩家的故事?製作團隊決定從故事的底層情感入手。哪種情感更容易引起玩家共鳴?愛情和親情。

兩種情感之間如何抉擇?製作團隊參照了當時上映的電影《摔跤吧!爸爸》後發現,父女之間的親情,能讓很多人感同身受,用戶接受起來沒有門檻,也便於做細節設定。因此,製作團隊將故事底層情感核心確立為父親對女兒的愛和保護。

按照製作團隊的規劃,《荒野日記》的故事發生在《荒島求生》之前,他們希望能找到可以參照的真實歷史事件,能讓玩家更有代入感。查詢大量資料以後,製作團隊參照了歐洲中世紀黑死病引發的大瘟疫,虛構了名為水疫的瘟疫災難,將故事設定為在水疫剛結束的秩序混亂時期,主角帶著女兒重返家鄉的故事。

製作團隊希望故事中的主要人物能給玩家留下深刻的印象,就參照“七宗罪”設計了“十二門徒”的暗線,用《聖經》中十二門徒的傳說暗示各個主要角色的命運,並以此出發確定了故事中十二個主要角色的性格特徵。

在確立主線劇情和主要人物以後,劇情策劃再根據核心玩法的需求,用具體的劇情故事把人物穿起來。為了讓內容更生動飽滿,劇情的設計和填充差不多花了一年時間。

製作團隊曾在玩家論壇中展示過部分劇情設計手稿,可以發現,故事背景、主要人物的性格特徵,水疫災難的編年史都有極為詳細的文字設定。此外,製作團隊還虛構了一張極為詳細的主角路線圖,對於路線經過的每個地區的地貌、地形、氣溫、天氣等都做了詳細設定。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

在《荒野日記》實際遊戲體驗中,劇情佔據了很大的比重:在劇情模式每個章節的開頭和結尾都通過簡單的動畫或多張靜態圖片展現長劇情,在關卡中交互時也會出現大量情景式的人物對話。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

遊戲部分人物對話還借鑑了互動敘事遊戲的表現方式,玩家的不同選擇會影響劇情的後續走向。同時,遊戲在提供選項時還展現了其他玩家的選擇比例,讓玩家在選擇時有所參照。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

除此之外,遊戲還加入了一個特別的玩法設計:自定義人物日記。

在劇情關卡中,主角每天夜晚來臨時都會寫一篇記錄當日狀態和心情的日記,玩家除了觀看原來的日記之外,還可以按照自己對於劇情的理解,以主角的口吻修改或重寫日記內容。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

葉田表示,自定義日記的想法源於前作,最初加入日記只是想讓玩家閱讀人物自述,增加遊戲代入感。後來,他發現可以再進一步,讓玩家根據自己對故事的理解,寫一些個性化的文字內容。因為語言文字參與門檻特別低,玩家在前作中對自定義日記玩法的參與度非常高,所以製作團隊將這個特色玩法延續下來,還將其作為特色放在了遊戲名字裡。

在真實感和可玩性間取捨

雖然前作很成功,但葉田對於部分玩法設定並不滿意。

“在《荒島求生》裡,玩家每天可以走很遠的距離,穿越沙漠和雪地,這種設定很違和,人的體力不可能有這麼好。”

製作團隊希望《荒野日記》玩法規則能夠更有真實感。

他們在遊戲中加入了時間自然流逝的設定,玩家即使不進行任何操作,在遊戲內時間還是會以固定的速度流逝。製作團隊設計了暫停按鈕,方便玩家停下來進行思考和決策,但沒想到很多玩家還是覺得這樣的設定難度太大。最後在玩家的呼籲下,製作團隊不得不大幅度調慢了時間自然流逝的速度。

不過,遊戲還是保留了時間消耗的基本設定,玩家在往返各個探索點的往返路途都需要消耗不短的時間。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

為了提升策略性,《荒野日記》還嘗試加入多角色玩法。按照製作團隊最初的計劃,多角色玩法應該有極高的自由度,每個人物完全獨立,互不干擾,玩家要根據人物特點為其安排最合適的工作,並保證所有人物的生存,結果普通玩家完全不適應這樣的玩法設計,儘管遊戲只有兩個場景,很多玩家還是經常顧此失彼導致人物死亡。

在這種情況下,製作團隊只能做出讓步,降低玩法自由度,所有角色在場景切換時必須同進同出,不能分散在營地和大地圖中;玩家在營地中的所有活動默認為協同模式,所有角色的生產、製造和休息同步,多角色的作用只限於提供增益Buff。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

不過,製作團隊將有限獨立模式作為營地內的可選功能保留下來,玩家在營地中可以選擇讓不同角色分工做不同的事情。

為了擬真,製作團隊還在遊戲中加入了釣魚、狩獵等周邊玩法,讓玩家在荒野中更有生存的感覺。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

結語

葉田表示,《荒野日記》在立項時就計劃開發微信小遊戲版本。他們認為,這款遊戲以文字劇情為核心,小遊戲和原生遊戲的遊戲體驗幾乎完全相同,這是遊戲的優勢,而基於Cocos Creator開發也降低了跨平臺的難度。

前作在QQ空間的成功也讓他們意識到社交小遊戲平臺用戶對劇情文字類遊戲有著極高的接受度:《荒島求生》H5和客戶端版本的用戶佔比達到3:1。事實上,《荒野日記》小遊戲目前長達2000秒的人均在線時長也的確印證了他們的猜測。

不過葉田也提醒,做文字劇情向小遊戲需要特別注意劇情的呈現方式,用戶並不喜歡小遊戲中出現長劇情,更希望儘快接觸到玩法內容。《荒野日記》小遊戲最初在開場設置了長劇情,想讓用戶更有代入感,結果很多用戶完全沒有耐心看完劇情,直接流失了。

現階段在微信小遊戲平臺上做重劇情內容的小遊戲並不多,生存遊戲又有一定的上手難度,《荒野日記》有多大的市場機會?

葉田對此很樂觀,雖然目前《荒野日記》還沒有進行大範圍導量,但核心用戶的次日留存比例接近40%,現在製作團隊正在想辦法降低玩法門檻,提升泛用戶留存。

他覺得做小遊戲不一定要儘可能擴大用戶規模,“《荒野日記》選擇的美術風格、劇情和玩法類型都很獨特,獨特意味著這款遊戲可能不是最大眾化的,但用戶對於生存類、劇情類遊戲存在需求,只要在這個品類下將用戶體驗做到前列,基於微信這麼大的用戶盤子,肯定結果也不會差。”

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上"做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。

文/迪亞菠蘿包

在網易和騰訊相繼以《明日之後》和《代號:生機》佈局之後,生存類遊戲潛在的巨大玩家基數才逐漸為大多數從業者所關注

兩年前,當大禹網絡遊戲事業部負責人葉田和幾名團隊成員討論立項一款生存類遊戲的時候,只是抱著試試水的態度。

“當時《荒野求生》這類生存類綜藝節目人氣很高,我們推測不同平臺的用戶需求會有一些共性,所以市場上應該存在生存遊戲的需求,再加上此前《饑荒》很受歡迎,我們就決定做一個小體量遊戲試一試。”

葉田不希望項目開發週期過長,又由於製作團隊裡只有1名原畫和1名UI,做不了複雜的特效和動畫,所以製作團隊參考《死亡日記》,用文字MUD結合圖片的形式做了一款名為《荒島求生》的文字生存類遊戲。

最初葉田並沒有對這款遊戲報以特別高的期望,“一個月能有5萬到10萬新增就不錯了”,結果葉田沒有想到,遊戲上線後TapTap評分8.3,全網下載量超過6000萬。

不過他表示,這麼高的下載量背後可能有一些偶然因素:《荒島求生》上線時恰逢吃雞熱,遊戲名字又恰好和吃雞遊戲有點相似,不能排除有部分玩家在搜索時誤下載,因為《荒島求生》實際總註冊用戶規模只有4000萬。

即便在這4000萬註冊用戶中,還有一部分用戶登陸幾分鐘以後就迅速流失了。葉田懷疑用戶流失可能源於遊戲品質不夠高:《荒島求生》開發只用了5個月,即使加上後續優化迭代的3個月,開發週期也只有8個月。

同時由於《荒島求生》是一款單機向、流程比較短的遊戲,製作團隊希望能通過續作去承接和維護用戶。“我們希望在一個驗證過的細分品類,通過推出品質更高的續作,建立玩家粉絲群體。”在《荒島求生》上線半年後,葉田帶領團隊立項了續作《荒野日記》。

《荒野日記》App版在6月初上線,儘管撞檔了不少頭部大廠的遊戲,但第一個月新增用戶依然超過了一百萬。與此同時,《荒野日記》微信小遊戲也通過了創意小遊戲認證,這是第一款被評為創意小遊戲的生存遊戲。評審專家在推薦語中表示,劇情,是這款生存小遊戲的亮點和特色,大大增強了遊戲的可玩性和代入感。

在生存遊戲中做重劇情

製作團隊不希望《荒野日記》和前作產生過大的差異,所以在核心玩法、美術和音樂風格上都有所保留。

目前《荒野日記》的主要玩法有兩種:劇情模式和自由模式,劇情模式是基於主線劇情,將整個故事拆解為分章節關卡的形式,玩家完成特定目標才能逐步通關,解鎖後續的故事情節;而生存模式玩家的追求就是在單局遊戲中生存儘可能長的時間。

遊戲核心玩法非常簡單,在劇情關卡或者生存模式中,一共只有兩個遊戲場景:營地和大地圖。

營地內有各種製造臺,是玩家烹製食物、製造工具、休息和回覆的地方,大地圖中存在各種類型的探索點,供玩家採集資源和完成特定任務。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

大地圖中的探索玩法採用文字MUD+靜態圖片表現,玩家需要根據文字提示採取決策,在保證人物生存的前提下,完成資源採集和戰鬥。戰鬥過程也全部採用文字的形式展現,體驗簡潔而復古。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

人物的生存屬性分為飽食度、健康值、生命值和精力四種,除了探索時應對野獸和敵人的攻擊之外,環境的氣溫和天氣也能帶來一定的生存壓力,但總體而言不算複雜。

做出一款下載量超6000萬的生存遊戲後,他們把續作搬到了微信小遊戲上

如何將這樣一個簡單的玩法框架做出差異?製作團隊選擇從劇情進行突破。

由於前作開發時間短,製作團隊只做了一些基礎設定,時代背景參照《魯賓遜漂流記》設定17到18世紀,設計主角時沒選擇完全原創,而是通過各種線索影射了幾位求生類綜藝的知名人物,如《荒野求生》的貝爺,但葉田希望能在《荒野日記》中創造一些原創人物,並且通過故事將原創人物的人設烘托出來。

如何創作一個可以打動儘可能多玩家的故事?製作團隊決定從故事的底層情感入手。哪種情感更容易引起玩家共鳴?愛情和親情。

兩種情感之間如何抉擇?製作團隊參照了當時上映的電影《摔跤吧!爸爸》後發現,父女之間的親情,能讓很多人感同身受,用戶接受起來沒有門檻,也便於做細節設定。因此,製作團隊將故事底層情感核心確立為父親對女兒的愛和保護。

按照製作團隊的規劃,《荒野日記》的故事發生在《荒島求生》之前,他們希望能找到可以參照的真實歷史事件,能讓玩家更有代入感。查詢大量資料以後,製作團隊參照了歐洲中世紀黑死病引發的大瘟疫,虛構了名為水疫的瘟疫災難,將故事設定為在水疫剛結束的秩序混亂時期,主角帶著女兒重返家鄉的故事。

製作團隊希望故事中的主要人物能給玩家留下深刻的印象,就參照“七宗罪”設計了“十二門徒”的暗線,用《聖經》中十二門徒的傳說暗示各個主要角色的命運,並以此出發確定了故事中十二個主要角色的性格特徵。

在確立主線劇情和主要人物以後,劇情策劃再根據核心玩法的需求,用具體的劇情故事把人物穿起來。為了讓內容更生動飽滿,劇情的設計和填充差不多花了一年時間。

製作團隊曾在玩家論壇中展示過部分劇情設計手稿,可以發現,故事背景、主要人物的性格特徵,水疫災難的編年史都有極為詳細的文字設定。此外,製作團隊還虛構了一張極為詳細的主角路線圖,對於路線經過的每個地區的地貌、地形、氣溫、天氣等都做了詳細設定。

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在《荒野日記》實際遊戲體驗中,劇情佔據了很大的比重:在劇情模式每個章節的開頭和結尾都通過簡單的動畫或多張靜態圖片展現長劇情,在關卡中交互時也會出現大量情景式的人物對話。

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遊戲部分人物對話還借鑑了互動敘事遊戲的表現方式,玩家的不同選擇會影響劇情的後續走向。同時,遊戲在提供選項時還展現了其他玩家的選擇比例,讓玩家在選擇時有所參照。

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除此之外,遊戲還加入了一個特別的玩法設計:自定義人物日記。

在劇情關卡中,主角每天夜晚來臨時都會寫一篇記錄當日狀態和心情的日記,玩家除了觀看原來的日記之外,還可以按照自己對於劇情的理解,以主角的口吻修改或重寫日記內容。

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葉田表示,自定義日記的想法源於前作,最初加入日記只是想讓玩家閱讀人物自述,增加遊戲代入感。後來,他發現可以再進一步,讓玩家根據自己對故事的理解,寫一些個性化的文字內容。因為語言文字參與門檻特別低,玩家在前作中對自定義日記玩法的參與度非常高,所以製作團隊將這個特色玩法延續下來,還將其作為特色放在了遊戲名字裡。

在真實感和可玩性間取捨

雖然前作很成功,但葉田對於部分玩法設定並不滿意。

“在《荒島求生》裡,玩家每天可以走很遠的距離,穿越沙漠和雪地,這種設定很違和,人的體力不可能有這麼好。”

製作團隊希望《荒野日記》玩法規則能夠更有真實感。

他們在遊戲中加入了時間自然流逝的設定,玩家即使不進行任何操作,在遊戲內時間還是會以固定的速度流逝。製作團隊設計了暫停按鈕,方便玩家停下來進行思考和決策,但沒想到很多玩家還是覺得這樣的設定難度太大。最後在玩家的呼籲下,製作團隊不得不大幅度調慢了時間自然流逝的速度。

不過,遊戲還是保留了時間消耗的基本設定,玩家在往返各個探索點的往返路途都需要消耗不短的時間。

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為了提升策略性,《荒野日記》還嘗試加入多角色玩法。按照製作團隊最初的計劃,多角色玩法應該有極高的自由度,每個人物完全獨立,互不干擾,玩家要根據人物特點為其安排最合適的工作,並保證所有人物的生存,結果普通玩家完全不適應這樣的玩法設計,儘管遊戲只有兩個場景,很多玩家還是經常顧此失彼導致人物死亡。

在這種情況下,製作團隊只能做出讓步,降低玩法自由度,所有角色在場景切換時必須同進同出,不能分散在營地和大地圖中;玩家在營地中的所有活動默認為協同模式,所有角色的生產、製造和休息同步,多角色的作用只限於提供增益Buff。

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不過,製作團隊將有限獨立模式作為營地內的可選功能保留下來,玩家在營地中可以選擇讓不同角色分工做不同的事情。

為了擬真,製作團隊還在遊戲中加入了釣魚、狩獵等周邊玩法,讓玩家在荒野中更有生存的感覺。

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結語

葉田表示,《荒野日記》在立項時就計劃開發微信小遊戲版本。他們認為,這款遊戲以文字劇情為核心,小遊戲和原生遊戲的遊戲體驗幾乎完全相同,這是遊戲的優勢,而基於Cocos Creator開發也降低了跨平臺的難度。

前作在QQ空間的成功也讓他們意識到社交小遊戲平臺用戶對劇情文字類遊戲有著極高的接受度:《荒島求生》H5和客戶端版本的用戶佔比達到3:1。事實上,《荒野日記》小遊戲目前長達2000秒的人均在線時長也的確印證了他們的猜測。

不過葉田也提醒,做文字劇情向小遊戲需要特別注意劇情的呈現方式,用戶並不喜歡小遊戲中出現長劇情,更希望儘快接觸到玩法內容。《荒野日記》小遊戲最初在開場設置了長劇情,想讓用戶更有代入感,結果很多用戶完全沒有耐心看完劇情,直接流失了。

現階段在微信小遊戲平臺上做重劇情內容的小遊戲並不多,生存遊戲又有一定的上手難度,《荒野日記》有多大的市場機會?

葉田對此很樂觀,雖然目前《荒野日記》還沒有進行大範圍導量,但核心用戶的次日留存比例接近40%,現在製作團隊正在想辦法降低玩法門檻,提升泛用戶留存。

他覺得做小遊戲不一定要儘可能擴大用戶規模,“《荒野日記》選擇的美術風格、劇情和玩法類型都很獨特,獨特意味著這款遊戲可能不是最大眾化的,但用戶對於生存類、劇情類遊戲存在需求,只要在這個品類下將用戶體驗做到前列,基於微信這麼大的用戶盤子,肯定結果也不會差。”

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