"

文丨新新新說@bigfun社區

你有沒有想過

如果你的馬里奧從右向左通關

會發生怎樣有趣的事情呢?

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你有沒有想過

如果你的馬里奧從右向左通關

會發生怎樣有趣的事情呢?

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


請你看著這張圖

想象Luigi(綠馬里奧)不受你控制

肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

《馬里奧》代表了一代橫版通關遊戲的巔峰

似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

以達到使關卡變難的目的

譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

會出現需要向左通關的情況

"

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「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


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想象Luigi(綠馬里奧)不受你控制

肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

《馬里奧》代表了一代橫版通關遊戲的巔峰

似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

以達到使關卡變難的目的

譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

會出現需要向左通關的情況

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


如果你頭鐵一直向右通關

那就是無限循環

無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

而另一種增大遊戲難度的方式

是利用人的肌肉記憶

如左右按鍵反轉

"

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肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

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似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

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譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

會出現需要向左通關的情況

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


如果你頭鐵一直向右通關

那就是無限循環

無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

而另一種增大遊戲難度的方式

是利用人的肌肉記憶

如左右按鍵反轉

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


但是

為什麼馬里奧一定要從左向右走

而不是從右向左走呢?

在最早的經典街機遊戲《太空侵略者》

(後演變為《小蜜蜂》)

和《吃豆人》中

並沒有橫版通關遊戲的概念

當時的遊戲界面

是一個固定的遊戲界面

玩家可以控制遊戲角色上下左右移動

達到一定條件即可獲得通關關卡

"

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如果你的馬里奧從右向左通關

會發生怎樣有趣的事情呢?

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


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想象Luigi(綠馬里奧)不受你控制

肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

《馬里奧》代表了一代橫版通關遊戲的巔峰

似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

以達到使關卡變難的目的

譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

會出現需要向左通關的情況

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


如果你頭鐵一直向右通關

那就是無限循環

無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

而另一種增大遊戲難度的方式

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但是

為什麼馬里奧一定要從左向右走

而不是從右向左走呢?

在最早的經典街機遊戲《太空侵略者》

(後演變為《小蜜蜂》)

和《吃豆人》中

並沒有橫版通關遊戲的概念

當時的遊戲界面

是一個固定的遊戲界面

玩家可以控制遊戲角色上下左右移動

達到一定條件即可獲得通關關卡

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


吃豆人

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肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

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似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

以達到使關卡變難的目的

譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

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無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

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但是

為什麼馬里奧一定要從左向右走

而不是從右向左走呢?

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(後演變為《小蜜蜂》)

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並沒有橫版通關遊戲的概念

當時的遊戲界面

是一個固定的遊戲界面

玩家可以控制遊戲角色上下左右移動

達到一定條件即可獲得通關關卡

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


吃豆人

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


由於遊戲觀念和遊戲設備的發展

單調的遊戲界面

已經遠遠不能滿足遊戲愛好者的需求

遊戲界於是出現了“卷軸”的概念

卷軸遊戲通過玩家的移動

不斷在2D畫面上拉伸出新的畫面

典型代表遊戲有《影子傳說》《松鼠大戰》

或許

馬里奧受到了第一款卷軸通關遊戲的影響

1981年

美國推出了一款街機遊戲《防衛者》

"

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肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

《馬里奧》代表了一代橫版通關遊戲的巔峰

似乎我們從接觸到馬里奧開始

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如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

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譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

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無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

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但是

為什麼馬里奧一定要從左向右走

而不是從右向左走呢?

在最早的經典街機遊戲《太空侵略者》

(後演變為《小蜜蜂》)

和《吃豆人》中

並沒有橫版通關遊戲的概念

當時的遊戲界面

是一個固定的遊戲界面

玩家可以控制遊戲角色上下左右移動

達到一定條件即可獲得通關關卡

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


吃豆人

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


由於遊戲觀念和遊戲設備的發展

單調的遊戲界面

已經遠遠不能滿足遊戲愛好者的需求

遊戲界於是出現了“卷軸”的概念

卷軸遊戲通過玩家的移動

不斷在2D畫面上拉伸出新的畫面

典型代表遊戲有《影子傳說》《松鼠大戰》

或許

馬里奧受到了第一款卷軸通關遊戲的影響

1981年

美國推出了一款街機遊戲《防衛者》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


引領了80年代的街機遊戲熱潮

它被公認為第一款“卷軸”遊戲作品

玩家通過控制遊戲角色的移動,不斷拉伸更多畫面

保持對遊戲的新鮮感

但這並不能很好解釋

為什麼馬里奧一定要從左往右走,

防衛者》並沒有限制遊戲角色必須朝哪個方向前進

玩家對角色的方向控制是自由的

可左可右

在81年到85年《馬里奧》發售期間

有數款爆款街機遊戲誕生

但從遊戲類型來說

似乎沒有對《馬里奧》的遊戲模式產生較大影響

《馬里奧》的從左向右的遊戲模式

只能說

是當年任天堂的策劃師的高瞻遠矚

竟成就了後代幾十年的遊戲模範

因為《馬里奧》實在是太成功了

導致後代的橫版街機遊戲怎麼也繞不過它所代表的遊戲模式

但也有一些遊戲憑藉優秀的策劃

用其他方式設立通關條件

譬如1987年發售的《魂鬥羅》

"

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想象Luigi(綠馬里奧)不受你控制

肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

《馬里奧》代表了一代橫版通關遊戲的巔峰

似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

以達到使關卡變難的目的

譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

會出現需要向左通關的情況

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


如果你頭鐵一直向右通關

那就是無限循環

無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

而另一種增大遊戲難度的方式

是利用人的肌肉記憶

如左右按鍵反轉

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


但是

為什麼馬里奧一定要從左向右走

而不是從右向左走呢?

在最早的經典街機遊戲《太空侵略者》

(後演變為《小蜜蜂》)

和《吃豆人》中

並沒有橫版通關遊戲的概念

當時的遊戲界面

是一個固定的遊戲界面

玩家可以控制遊戲角色上下左右移動

達到一定條件即可獲得通關關卡

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


吃豆人

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


由於遊戲觀念和遊戲設備的發展

單調的遊戲界面

已經遠遠不能滿足遊戲愛好者的需求

遊戲界於是出現了“卷軸”的概念

卷軸遊戲通過玩家的移動

不斷在2D畫面上拉伸出新的畫面

典型代表遊戲有《影子傳說》《松鼠大戰》

或許

馬里奧受到了第一款卷軸通關遊戲的影響

1981年

美國推出了一款街機遊戲《防衛者》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


引領了80年代的街機遊戲熱潮

它被公認為第一款“卷軸”遊戲作品

玩家通過控制遊戲角色的移動,不斷拉伸更多畫面

保持對遊戲的新鮮感

但這並不能很好解釋

為什麼馬里奧一定要從左往右走,

防衛者》並沒有限制遊戲角色必須朝哪個方向前進

玩家對角色的方向控制是自由的

可左可右

在81年到85年《馬里奧》發售期間

有數款爆款街機遊戲誕生

但從遊戲類型來說

似乎沒有對《馬里奧》的遊戲模式產生較大影響

《馬里奧》的從左向右的遊戲模式

只能說

是當年任天堂的策劃師的高瞻遠矚

竟成就了後代幾十年的遊戲模範

因為《馬里奧》實在是太成功了

導致後代的橫版街機遊戲怎麼也繞不過它所代表的遊戲模式

但也有一些遊戲憑藉優秀的策劃

用其他方式設立通關條件

譬如1987年發售的《魂鬥羅》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《魂鬥羅》在第二關中

巧妙設立了固定畫面的向內通關方式

雖然實質還是固定界面

但通過卷軸畫面變動

使玩家有新的動態的遊戲體驗


迴歸我們的題目

假如馬里奧不受我們的控制

執意要從右向左走

會發生什麼事情呢

撞破南牆不回頭?

進入傳說中的水下八關?

進入新的世界?

馬里奧不喜歡一遍又一遍地去救公主

他想要去世界各地轉轉

他想要探訪這個世界不為人知的角落

比如去水下八關看一看

去傳說中的負一關看一看

即使這裡沒有通關的可能性

"

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如果你的馬里奧從右向左通關

會發生怎樣有趣的事情呢?

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


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想象Luigi(綠馬里奧)不受你控制

肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

《馬里奧》代表了一代橫版通關遊戲的巔峰

似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

以達到使關卡變難的目的

譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

會出現需要向左通關的情況

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


如果你頭鐵一直向右通關

那就是無限循環

無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

而另一種增大遊戲難度的方式

是利用人的肌肉記憶

如左右按鍵反轉

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


但是

為什麼馬里奧一定要從左向右走

而不是從右向左走呢?

在最早的經典街機遊戲《太空侵略者》

(後演變為《小蜜蜂》)

和《吃豆人》中

並沒有橫版通關遊戲的概念

當時的遊戲界面

是一個固定的遊戲界面

玩家可以控制遊戲角色上下左右移動

達到一定條件即可獲得通關關卡

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


吃豆人

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


由於遊戲觀念和遊戲設備的發展

單調的遊戲界面

已經遠遠不能滿足遊戲愛好者的需求

遊戲界於是出現了“卷軸”的概念

卷軸遊戲通過玩家的移動

不斷在2D畫面上拉伸出新的畫面

典型代表遊戲有《影子傳說》《松鼠大戰》

或許

馬里奧受到了第一款卷軸通關遊戲的影響

1981年

美國推出了一款街機遊戲《防衛者》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


引領了80年代的街機遊戲熱潮

它被公認為第一款“卷軸”遊戲作品

玩家通過控制遊戲角色的移動,不斷拉伸更多畫面

保持對遊戲的新鮮感

但這並不能很好解釋

為什麼馬里奧一定要從左往右走,

防衛者》並沒有限制遊戲角色必須朝哪個方向前進

玩家對角色的方向控制是自由的

可左可右

在81年到85年《馬里奧》發售期間

有數款爆款街機遊戲誕生

但從遊戲類型來說

似乎沒有對《馬里奧》的遊戲模式產生較大影響

《馬里奧》的從左向右的遊戲模式

只能說

是當年任天堂的策劃師的高瞻遠矚

竟成就了後代幾十年的遊戲模範

因為《馬里奧》實在是太成功了

導致後代的橫版街機遊戲怎麼也繞不過它所代表的遊戲模式

但也有一些遊戲憑藉優秀的策劃

用其他方式設立通關條件

譬如1987年發售的《魂鬥羅》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《魂鬥羅》在第二關中

巧妙設立了固定畫面的向內通關方式

雖然實質還是固定界面

但通過卷軸畫面變動

使玩家有新的動態的遊戲體驗


迴歸我們的題目

假如馬里奧不受我們的控制

執意要從右向左走

會發生什麼事情呢

撞破南牆不回頭?

進入傳說中的水下八關?

進入新的世界?

馬里奧不喜歡一遍又一遍地去救公主

他想要去世界各地轉轉

他想要探訪這個世界不為人知的角落

比如去水下八關看一看

去傳說中的負一關看一看

即使這裡沒有通關的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《馬里奧》負一關

(《馬里奧》負一關可以通關特殊方法進入,但無法通關)

他想要跳的更高

嘗試在空中飛翔

像一個英雄般的跳高者

展現無限的可能性

"

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會發生怎樣有趣的事情呢?

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


請你看著這張圖

想象Luigi(綠馬里奧)不受你控制

肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

《馬里奧》代表了一代橫版通關遊戲的巔峰

似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

以達到使關卡變難的目的

譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

會出現需要向左通關的情況

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


如果你頭鐵一直向右通關

那就是無限循環

無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

而另一種增大遊戲難度的方式

是利用人的肌肉記憶

如左右按鍵反轉

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


但是

為什麼馬里奧一定要從左向右走

而不是從右向左走呢?

在最早的經典街機遊戲《太空侵略者》

(後演變為《小蜜蜂》)

和《吃豆人》中

並沒有橫版通關遊戲的概念

當時的遊戲界面

是一個固定的遊戲界面

玩家可以控制遊戲角色上下左右移動

達到一定條件即可獲得通關關卡

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


吃豆人

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


由於遊戲觀念和遊戲設備的發展

單調的遊戲界面

已經遠遠不能滿足遊戲愛好者的需求

遊戲界於是出現了“卷軸”的概念

卷軸遊戲通過玩家的移動

不斷在2D畫面上拉伸出新的畫面

典型代表遊戲有《影子傳說》《松鼠大戰》

或許

馬里奧受到了第一款卷軸通關遊戲的影響

1981年

美國推出了一款街機遊戲《防衛者》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


引領了80年代的街機遊戲熱潮

它被公認為第一款“卷軸”遊戲作品

玩家通過控制遊戲角色的移動,不斷拉伸更多畫面

保持對遊戲的新鮮感

但這並不能很好解釋

為什麼馬里奧一定要從左往右走,

防衛者》並沒有限制遊戲角色必須朝哪個方向前進

玩家對角色的方向控制是自由的

可左可右

在81年到85年《馬里奧》發售期間

有數款爆款街機遊戲誕生

但從遊戲類型來說

似乎沒有對《馬里奧》的遊戲模式產生較大影響

《馬里奧》的從左向右的遊戲模式

只能說

是當年任天堂的策劃師的高瞻遠矚

竟成就了後代幾十年的遊戲模範

因為《馬里奧》實在是太成功了

導致後代的橫版街機遊戲怎麼也繞不過它所代表的遊戲模式

但也有一些遊戲憑藉優秀的策劃

用其他方式設立通關條件

譬如1987年發售的《魂鬥羅》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《魂鬥羅》在第二關中

巧妙設立了固定畫面的向內通關方式

雖然實質還是固定界面

但通過卷軸畫面變動

使玩家有新的動態的遊戲體驗


迴歸我們的題目

假如馬里奧不受我們的控制

執意要從右向左走

會發生什麼事情呢

撞破南牆不回頭?

進入傳說中的水下八關?

進入新的世界?

馬里奧不喜歡一遍又一遍地去救公主

他想要去世界各地轉轉

他想要探訪這個世界不為人知的角落

比如去水下八關看一看

去傳說中的負一關看一看

即使這裡沒有通關的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《馬里奧》負一關

(《馬里奧》負一關可以通關特殊方法進入,但無法通關)

他想要跳的更高

嘗試在空中飛翔

像一個英雄般的跳高者

展現無限的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這是一種雙跳的方式,或者說叫做卡點)

當然

他更想要的

是探訪世界各地

比如城牆之外

時間盡頭

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你有沒有想過

如果你的馬里奧從右向左通關

會發生怎樣有趣的事情呢?

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


請你看著這張圖

想象Luigi(綠馬里奧)不受你控制

肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

《馬里奧》代表了一代橫版通關遊戲的巔峰

似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

以達到使關卡變難的目的

譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

會出現需要向左通關的情況

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


如果你頭鐵一直向右通關

那就是無限循環

無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

而另一種增大遊戲難度的方式

是利用人的肌肉記憶

如左右按鍵反轉

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


但是

為什麼馬里奧一定要從左向右走

而不是從右向左走呢?

在最早的經典街機遊戲《太空侵略者》

(後演變為《小蜜蜂》)

和《吃豆人》中

並沒有橫版通關遊戲的概念

當時的遊戲界面

是一個固定的遊戲界面

玩家可以控制遊戲角色上下左右移動

達到一定條件即可獲得通關關卡

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


吃豆人

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


由於遊戲觀念和遊戲設備的發展

單調的遊戲界面

已經遠遠不能滿足遊戲愛好者的需求

遊戲界於是出現了“卷軸”的概念

卷軸遊戲通過玩家的移動

不斷在2D畫面上拉伸出新的畫面

典型代表遊戲有《影子傳說》《松鼠大戰》

或許

馬里奧受到了第一款卷軸通關遊戲的影響

1981年

美國推出了一款街機遊戲《防衛者》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


引領了80年代的街機遊戲熱潮

它被公認為第一款“卷軸”遊戲作品

玩家通過控制遊戲角色的移動,不斷拉伸更多畫面

保持對遊戲的新鮮感

但這並不能很好解釋

為什麼馬里奧一定要從左往右走,

防衛者》並沒有限制遊戲角色必須朝哪個方向前進

玩家對角色的方向控制是自由的

可左可右

在81年到85年《馬里奧》發售期間

有數款爆款街機遊戲誕生

但從遊戲類型來說

似乎沒有對《馬里奧》的遊戲模式產生較大影響

《馬里奧》的從左向右的遊戲模式

只能說

是當年任天堂的策劃師的高瞻遠矚

竟成就了後代幾十年的遊戲模範

因為《馬里奧》實在是太成功了

導致後代的橫版街機遊戲怎麼也繞不過它所代表的遊戲模式

但也有一些遊戲憑藉優秀的策劃

用其他方式設立通關條件

譬如1987年發售的《魂鬥羅》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《魂鬥羅》在第二關中

巧妙設立了固定畫面的向內通關方式

雖然實質還是固定界面

但通過卷軸畫面變動

使玩家有新的動態的遊戲體驗


迴歸我們的題目

假如馬里奧不受我們的控制

執意要從右向左走

會發生什麼事情呢

撞破南牆不回頭?

進入傳說中的水下八關?

進入新的世界?

馬里奧不喜歡一遍又一遍地去救公主

他想要去世界各地轉轉

他想要探訪這個世界不為人知的角落

比如去水下八關看一看

去傳說中的負一關看一看

即使這裡沒有通關的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《馬里奧》負一關

(《馬里奧》負一關可以通關特殊方法進入,但無法通關)

他想要跳的更高

嘗試在空中飛翔

像一個英雄般的跳高者

展現無限的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這是一種雙跳的方式,或者說叫做卡點)

當然

他更想要的

是探訪世界各地

比如城牆之外

時間盡頭

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這裡用了拖圖的方法)

(無法通關,只能等待時間耗盡死亡)

馬里奧很感激把他創造出來的藝術家

宮本茂

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你有沒有想過

如果你的馬里奧從右向左通關

會發生怎樣有趣的事情呢?

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


請你看著這張圖

想象Luigi(綠馬里奧)不受你控制

肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

《馬里奧》代表了一代橫版通關遊戲的巔峰

似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

以達到使關卡變難的目的

譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

會出現需要向左通關的情況

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


如果你頭鐵一直向右通關

那就是無限循環

無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

而另一種增大遊戲難度的方式

是利用人的肌肉記憶

如左右按鍵反轉

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


但是

為什麼馬里奧一定要從左向右走

而不是從右向左走呢?

在最早的經典街機遊戲《太空侵略者》

(後演變為《小蜜蜂》)

和《吃豆人》中

並沒有橫版通關遊戲的概念

當時的遊戲界面

是一個固定的遊戲界面

玩家可以控制遊戲角色上下左右移動

達到一定條件即可獲得通關關卡

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


吃豆人

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


由於遊戲觀念和遊戲設備的發展

單調的遊戲界面

已經遠遠不能滿足遊戲愛好者的需求

遊戲界於是出現了“卷軸”的概念

卷軸遊戲通過玩家的移動

不斷在2D畫面上拉伸出新的畫面

典型代表遊戲有《影子傳說》《松鼠大戰》

或許

馬里奧受到了第一款卷軸通關遊戲的影響

1981年

美國推出了一款街機遊戲《防衛者》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


引領了80年代的街機遊戲熱潮

它被公認為第一款“卷軸”遊戲作品

玩家通過控制遊戲角色的移動,不斷拉伸更多畫面

保持對遊戲的新鮮感

但這並不能很好解釋

為什麼馬里奧一定要從左往右走,

防衛者》並沒有限制遊戲角色必須朝哪個方向前進

玩家對角色的方向控制是自由的

可左可右

在81年到85年《馬里奧》發售期間

有數款爆款街機遊戲誕生

但從遊戲類型來說

似乎沒有對《馬里奧》的遊戲模式產生較大影響

《馬里奧》的從左向右的遊戲模式

只能說

是當年任天堂的策劃師的高瞻遠矚

竟成就了後代幾十年的遊戲模範

因為《馬里奧》實在是太成功了

導致後代的橫版街機遊戲怎麼也繞不過它所代表的遊戲模式

但也有一些遊戲憑藉優秀的策劃

用其他方式設立通關條件

譬如1987年發售的《魂鬥羅》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《魂鬥羅》在第二關中

巧妙設立了固定畫面的向內通關方式

雖然實質還是固定界面

但通過卷軸畫面變動

使玩家有新的動態的遊戲體驗


迴歸我們的題目

假如馬里奧不受我們的控制

執意要從右向左走

會發生什麼事情呢

撞破南牆不回頭?

進入傳說中的水下八關?

進入新的世界?

馬里奧不喜歡一遍又一遍地去救公主

他想要去世界各地轉轉

他想要探訪這個世界不為人知的角落

比如去水下八關看一看

去傳說中的負一關看一看

即使這裡沒有通關的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《馬里奧》負一關

(《馬里奧》負一關可以通關特殊方法進入,但無法通關)

他想要跳的更高

嘗試在空中飛翔

像一個英雄般的跳高者

展現無限的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這是一種雙跳的方式,或者說叫做卡點)

當然

他更想要的

是探訪世界各地

比如城牆之外

時間盡頭

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這裡用了拖圖的方法)

(無法通關,只能等待時間耗盡死亡)

馬里奧很感激把他創造出來的藝術家

宮本茂

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


在當時的日本街機浪潮中

遊戲同質化現象嚴重

宮本茂決心要創造出一種與眾不同的

有開拓性的遊戲

由於當年卡帶的限制

一個紅白機完全無法容納宮本茂許多創造性的想法

比如

“吃了蘑菇會變大”

“角色可以在天空、地面、水下跑動”

這些種種奇妙構思

在初代的《馬里奧》中

如何在40K的容量中

把宮本茂的各種奇思妙想放進去呢

宮本茂使用了壓縮複製的方法。

比如“香菇怪”走路

並不是靠設計動畫來實現“走”的過程

而是不斷用一張圖片左右翻轉

以達到“走路”的視覺效果

"

文丨新新新說@bigfun社區

你有沒有想過

如果你的馬里奧從右向左通關

會發生怎樣有趣的事情呢?

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


請你看著這張圖

想象Luigi(綠馬里奧)不受你控制

肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

《馬里奧》代表了一代橫版通關遊戲的巔峰

似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

以達到使關卡變難的目的

譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

會出現需要向左通關的情況

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


如果你頭鐵一直向右通關

那就是無限循環

無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

而另一種增大遊戲難度的方式

是利用人的肌肉記憶

如左右按鍵反轉

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


但是

為什麼馬里奧一定要從左向右走

而不是從右向左走呢?

在最早的經典街機遊戲《太空侵略者》

(後演變為《小蜜蜂》)

和《吃豆人》中

並沒有橫版通關遊戲的概念

當時的遊戲界面

是一個固定的遊戲界面

玩家可以控制遊戲角色上下左右移動

達到一定條件即可獲得通關關卡

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


吃豆人

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


由於遊戲觀念和遊戲設備的發展

單調的遊戲界面

已經遠遠不能滿足遊戲愛好者的需求

遊戲界於是出現了“卷軸”的概念

卷軸遊戲通過玩家的移動

不斷在2D畫面上拉伸出新的畫面

典型代表遊戲有《影子傳說》《松鼠大戰》

或許

馬里奧受到了第一款卷軸通關遊戲的影響

1981年

美國推出了一款街機遊戲《防衛者》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


引領了80年代的街機遊戲熱潮

它被公認為第一款“卷軸”遊戲作品

玩家通過控制遊戲角色的移動,不斷拉伸更多畫面

保持對遊戲的新鮮感

但這並不能很好解釋

為什麼馬里奧一定要從左往右走,

防衛者》並沒有限制遊戲角色必須朝哪個方向前進

玩家對角色的方向控制是自由的

可左可右

在81年到85年《馬里奧》發售期間

有數款爆款街機遊戲誕生

但從遊戲類型來說

似乎沒有對《馬里奧》的遊戲模式產生較大影響

《馬里奧》的從左向右的遊戲模式

只能說

是當年任天堂的策劃師的高瞻遠矚

竟成就了後代幾十年的遊戲模範

因為《馬里奧》實在是太成功了

導致後代的橫版街機遊戲怎麼也繞不過它所代表的遊戲模式

但也有一些遊戲憑藉優秀的策劃

用其他方式設立通關條件

譬如1987年發售的《魂鬥羅》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《魂鬥羅》在第二關中

巧妙設立了固定畫面的向內通關方式

雖然實質還是固定界面

但通過卷軸畫面變動

使玩家有新的動態的遊戲體驗


迴歸我們的題目

假如馬里奧不受我們的控制

執意要從右向左走

會發生什麼事情呢

撞破南牆不回頭?

進入傳說中的水下八關?

進入新的世界?

馬里奧不喜歡一遍又一遍地去救公主

他想要去世界各地轉轉

他想要探訪這個世界不為人知的角落

比如去水下八關看一看

去傳說中的負一關看一看

即使這裡沒有通關的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《馬里奧》負一關

(《馬里奧》負一關可以通關特殊方法進入,但無法通關)

他想要跳的更高

嘗試在空中飛翔

像一個英雄般的跳高者

展現無限的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這是一種雙跳的方式,或者說叫做卡點)

當然

他更想要的

是探訪世界各地

比如城牆之外

時間盡頭

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這裡用了拖圖的方法)

(無法通關,只能等待時間耗盡死亡)

馬里奧很感激把他創造出來的藝術家

宮本茂

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


在當時的日本街機浪潮中

遊戲同質化現象嚴重

宮本茂決心要創造出一種與眾不同的

有開拓性的遊戲

由於當年卡帶的限制

一個紅白機完全無法容納宮本茂許多創造性的想法

比如

“吃了蘑菇會變大”

“角色可以在天空、地面、水下跑動”

這些種種奇妙構思

在初代的《馬里奧》中

如何在40K的容量中

把宮本茂的各種奇思妙想放進去呢

宮本茂使用了壓縮複製的方法。

比如“香菇怪”走路

並不是靠設計動畫來實現“走”的過程

而是不斷用一張圖片左右翻轉

以達到“走路”的視覺效果

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


クリボー

這種怪物很多人認為是栗子

因為在說明書中

它的名稱為“栗子小子”(「クリボー」)

後來宮本茂在訪談中

明確表示這是香菇

在遊戲的背景畫面

也把壓縮容量的觀念貫徹到了極致

遊戲的白雲和草

都是相同的模型

僅僅是換了個顏色

"

文丨新新新說@bigfun社區

你有沒有想過

如果你的馬里奧從右向左通關

會發生怎樣有趣的事情呢?

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


請你看著這張圖

想象Luigi(綠馬里奧)不受你控制

肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

《馬里奧》代表了一代橫版通關遊戲的巔峰

似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

以達到使關卡變難的目的

譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

會出現需要向左通關的情況

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


如果你頭鐵一直向右通關

那就是無限循環

無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

而另一種增大遊戲難度的方式

是利用人的肌肉記憶

如左右按鍵反轉

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


但是

為什麼馬里奧一定要從左向右走

而不是從右向左走呢?

在最早的經典街機遊戲《太空侵略者》

(後演變為《小蜜蜂》)

和《吃豆人》中

並沒有橫版通關遊戲的概念

當時的遊戲界面

是一個固定的遊戲界面

玩家可以控制遊戲角色上下左右移動

達到一定條件即可獲得通關關卡

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


吃豆人

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


由於遊戲觀念和遊戲設備的發展

單調的遊戲界面

已經遠遠不能滿足遊戲愛好者的需求

遊戲界於是出現了“卷軸”的概念

卷軸遊戲通過玩家的移動

不斷在2D畫面上拉伸出新的畫面

典型代表遊戲有《影子傳說》《松鼠大戰》

或許

馬里奧受到了第一款卷軸通關遊戲的影響

1981年

美國推出了一款街機遊戲《防衛者》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


引領了80年代的街機遊戲熱潮

它被公認為第一款“卷軸”遊戲作品

玩家通過控制遊戲角色的移動,不斷拉伸更多畫面

保持對遊戲的新鮮感

但這並不能很好解釋

為什麼馬里奧一定要從左往右走,

防衛者》並沒有限制遊戲角色必須朝哪個方向前進

玩家對角色的方向控制是自由的

可左可右

在81年到85年《馬里奧》發售期間

有數款爆款街機遊戲誕生

但從遊戲類型來說

似乎沒有對《馬里奧》的遊戲模式產生較大影響

《馬里奧》的從左向右的遊戲模式

只能說

是當年任天堂的策劃師的高瞻遠矚

竟成就了後代幾十年的遊戲模範

因為《馬里奧》實在是太成功了

導致後代的橫版街機遊戲怎麼也繞不過它所代表的遊戲模式

但也有一些遊戲憑藉優秀的策劃

用其他方式設立通關條件

譬如1987年發售的《魂鬥羅》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《魂鬥羅》在第二關中

巧妙設立了固定畫面的向內通關方式

雖然實質還是固定界面

但通過卷軸畫面變動

使玩家有新的動態的遊戲體驗


迴歸我們的題目

假如馬里奧不受我們的控制

執意要從右向左走

會發生什麼事情呢

撞破南牆不回頭?

進入傳說中的水下八關?

進入新的世界?

馬里奧不喜歡一遍又一遍地去救公主

他想要去世界各地轉轉

他想要探訪這個世界不為人知的角落

比如去水下八關看一看

去傳說中的負一關看一看

即使這裡沒有通關的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《馬里奧》負一關

(《馬里奧》負一關可以通關特殊方法進入,但無法通關)

他想要跳的更高

嘗試在空中飛翔

像一個英雄般的跳高者

展現無限的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這是一種雙跳的方式,或者說叫做卡點)

當然

他更想要的

是探訪世界各地

比如城牆之外

時間盡頭

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這裡用了拖圖的方法)

(無法通關,只能等待時間耗盡死亡)

馬里奧很感激把他創造出來的藝術家

宮本茂

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


在當時的日本街機浪潮中

遊戲同質化現象嚴重

宮本茂決心要創造出一種與眾不同的

有開拓性的遊戲

由於當年卡帶的限制

一個紅白機完全無法容納宮本茂許多創造性的想法

比如

“吃了蘑菇會變大”

“角色可以在天空、地面、水下跑動”

這些種種奇妙構思

在初代的《馬里奧》中

如何在40K的容量中

把宮本茂的各種奇思妙想放進去呢

宮本茂使用了壓縮複製的方法。

比如“香菇怪”走路

並不是靠設計動畫來實現“走”的過程

而是不斷用一張圖片左右翻轉

以達到“走路”的視覺效果

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


クリボー

這種怪物很多人認為是栗子

因為在說明書中

它的名稱為“栗子小子”(「クリボー」)

後來宮本茂在訪談中

明確表示這是香菇

在遊戲的背景畫面

也把壓縮容量的觀念貫徹到了極致

遊戲的白雲和草

都是相同的模型

僅僅是換了個顏色

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


注意左上角的白雲和右下角的草坪

更喪(gan)心(de)病(piao)狂(liang)的是

宮本茂連花和星星的都動了心思

為了壓縮圖像大小

他把花和星星設計成對稱的圖案

這樣需要放入一半的圖片

需要顯示圖像時

對摺圖像即可

"

文丨新新新說@bigfun社區

你有沒有想過

如果你的馬里奧從右向左通關

會發生怎樣有趣的事情呢?

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


請你看著這張圖

想象Luigi(綠馬里奧)不受你控制

肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

《馬里奧》代表了一代橫版通關遊戲的巔峰

似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

以達到使關卡變難的目的

譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

會出現需要向左通關的情況

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


如果你頭鐵一直向右通關

那就是無限循環

無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

而另一種增大遊戲難度的方式

是利用人的肌肉記憶

如左右按鍵反轉

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


但是

為什麼馬里奧一定要從左向右走

而不是從右向左走呢?

在最早的經典街機遊戲《太空侵略者》

(後演變為《小蜜蜂》)

和《吃豆人》中

並沒有橫版通關遊戲的概念

當時的遊戲界面

是一個固定的遊戲界面

玩家可以控制遊戲角色上下左右移動

達到一定條件即可獲得通關關卡

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


吃豆人

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


由於遊戲觀念和遊戲設備的發展

單調的遊戲界面

已經遠遠不能滿足遊戲愛好者的需求

遊戲界於是出現了“卷軸”的概念

卷軸遊戲通過玩家的移動

不斷在2D畫面上拉伸出新的畫面

典型代表遊戲有《影子傳說》《松鼠大戰》

或許

馬里奧受到了第一款卷軸通關遊戲的影響

1981年

美國推出了一款街機遊戲《防衛者》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


引領了80年代的街機遊戲熱潮

它被公認為第一款“卷軸”遊戲作品

玩家通過控制遊戲角色的移動,不斷拉伸更多畫面

保持對遊戲的新鮮感

但這並不能很好解釋

為什麼馬里奧一定要從左往右走,

防衛者》並沒有限制遊戲角色必須朝哪個方向前進

玩家對角色的方向控制是自由的

可左可右

在81年到85年《馬里奧》發售期間

有數款爆款街機遊戲誕生

但從遊戲類型來說

似乎沒有對《馬里奧》的遊戲模式產生較大影響

《馬里奧》的從左向右的遊戲模式

只能說

是當年任天堂的策劃師的高瞻遠矚

竟成就了後代幾十年的遊戲模範

因為《馬里奧》實在是太成功了

導致後代的橫版街機遊戲怎麼也繞不過它所代表的遊戲模式

但也有一些遊戲憑藉優秀的策劃

用其他方式設立通關條件

譬如1987年發售的《魂鬥羅》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《魂鬥羅》在第二關中

巧妙設立了固定畫面的向內通關方式

雖然實質還是固定界面

但通過卷軸畫面變動

使玩家有新的動態的遊戲體驗


迴歸我們的題目

假如馬里奧不受我們的控制

執意要從右向左走

會發生什麼事情呢

撞破南牆不回頭?

進入傳說中的水下八關?

進入新的世界?

馬里奧不喜歡一遍又一遍地去救公主

他想要去世界各地轉轉

他想要探訪這個世界不為人知的角落

比如去水下八關看一看

去傳說中的負一關看一看

即使這裡沒有通關的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《馬里奧》負一關

(《馬里奧》負一關可以通關特殊方法進入,但無法通關)

他想要跳的更高

嘗試在空中飛翔

像一個英雄般的跳高者

展現無限的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這是一種雙跳的方式,或者說叫做卡點)

當然

他更想要的

是探訪世界各地

比如城牆之外

時間盡頭

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這裡用了拖圖的方法)

(無法通關,只能等待時間耗盡死亡)

馬里奧很感激把他創造出來的藝術家

宮本茂

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


在當時的日本街機浪潮中

遊戲同質化現象嚴重

宮本茂決心要創造出一種與眾不同的

有開拓性的遊戲

由於當年卡帶的限制

一個紅白機完全無法容納宮本茂許多創造性的想法

比如

“吃了蘑菇會變大”

“角色可以在天空、地面、水下跑動”

這些種種奇妙構思

在初代的《馬里奧》中

如何在40K的容量中

把宮本茂的各種奇思妙想放進去呢

宮本茂使用了壓縮複製的方法。

比如“香菇怪”走路

並不是靠設計動畫來實現“走”的過程

而是不斷用一張圖片左右翻轉

以達到“走路”的視覺效果

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


クリボー

這種怪物很多人認為是栗子

因為在說明書中

它的名稱為“栗子小子”(「クリボー」)

後來宮本茂在訪談中

明確表示這是香菇

在遊戲的背景畫面

也把壓縮容量的觀念貫徹到了極致

遊戲的白雲和草

都是相同的模型

僅僅是換了個顏色

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


注意左上角的白雲和右下角的草坪

更喪(gan)心(de)病(piao)狂(liang)的是

宮本茂連花和星星的都動了心思

為了壓縮圖像大小

他把花和星星設計成對稱的圖案

這樣需要放入一半的圖片

需要顯示圖像時

對摺圖像即可

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


正是在這一系列在今日看起來極為摳門的舉動下

才成就了容量雖然只有40K

內容卻極為豐富的馬里奧

“聽說,宮本茂就在遊戲牆的最左邊,只要我一直向左走,就可以找到他”

馬里奧記得

想要通關這個遊戲

就得穿越無窮無盡的水管

每一個水管背後

都連接一個不為人知的世界

也許

下一個水管是通往星辰世界

也許是通往未知海域

又或者

是通往宮本茂的家

馬里奧帶上了自己的工具

不要忘記

他的本職工作

是個水管工呀

於是

他在各個水管中

穿梭飛躍

在各個跳臺間蹦躂蹦躂

他踩中了一朵又一朵香菇

撞穿一塊有一塊石板

他見到了大金剛

"

文丨新新新說@bigfun社區

你有沒有想過

如果你的馬里奧從右向左通關

會發生怎樣有趣的事情呢?

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


請你看著這張圖

想象Luigi(綠馬里奧)不受你控制

肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

《馬里奧》代表了一代橫版通關遊戲的巔峰

似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

以達到使關卡變難的目的

譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

會出現需要向左通關的情況

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


如果你頭鐵一直向右通關

那就是無限循環

無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

而另一種增大遊戲難度的方式

是利用人的肌肉記憶

如左右按鍵反轉

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


但是

為什麼馬里奧一定要從左向右走

而不是從右向左走呢?

在最早的經典街機遊戲《太空侵略者》

(後演變為《小蜜蜂》)

和《吃豆人》中

並沒有橫版通關遊戲的概念

當時的遊戲界面

是一個固定的遊戲界面

玩家可以控制遊戲角色上下左右移動

達到一定條件即可獲得通關關卡

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


吃豆人

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


由於遊戲觀念和遊戲設備的發展

單調的遊戲界面

已經遠遠不能滿足遊戲愛好者的需求

遊戲界於是出現了“卷軸”的概念

卷軸遊戲通過玩家的移動

不斷在2D畫面上拉伸出新的畫面

典型代表遊戲有《影子傳說》《松鼠大戰》

或許

馬里奧受到了第一款卷軸通關遊戲的影響

1981年

美國推出了一款街機遊戲《防衛者》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


引領了80年代的街機遊戲熱潮

它被公認為第一款“卷軸”遊戲作品

玩家通過控制遊戲角色的移動,不斷拉伸更多畫面

保持對遊戲的新鮮感

但這並不能很好解釋

為什麼馬里奧一定要從左往右走,

防衛者》並沒有限制遊戲角色必須朝哪個方向前進

玩家對角色的方向控制是自由的

可左可右

在81年到85年《馬里奧》發售期間

有數款爆款街機遊戲誕生

但從遊戲類型來說

似乎沒有對《馬里奧》的遊戲模式產生較大影響

《馬里奧》的從左向右的遊戲模式

只能說

是當年任天堂的策劃師的高瞻遠矚

竟成就了後代幾十年的遊戲模範

因為《馬里奧》實在是太成功了

導致後代的橫版街機遊戲怎麼也繞不過它所代表的遊戲模式

但也有一些遊戲憑藉優秀的策劃

用其他方式設立通關條件

譬如1987年發售的《魂鬥羅》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《魂鬥羅》在第二關中

巧妙設立了固定畫面的向內通關方式

雖然實質還是固定界面

但通過卷軸畫面變動

使玩家有新的動態的遊戲體驗


迴歸我們的題目

假如馬里奧不受我們的控制

執意要從右向左走

會發生什麼事情呢

撞破南牆不回頭?

進入傳說中的水下八關?

進入新的世界?

馬里奧不喜歡一遍又一遍地去救公主

他想要去世界各地轉轉

他想要探訪這個世界不為人知的角落

比如去水下八關看一看

去傳說中的負一關看一看

即使這裡沒有通關的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《馬里奧》負一關

(《馬里奧》負一關可以通關特殊方法進入,但無法通關)

他想要跳的更高

嘗試在空中飛翔

像一個英雄般的跳高者

展現無限的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這是一種雙跳的方式,或者說叫做卡點)

當然

他更想要的

是探訪世界各地

比如城牆之外

時間盡頭

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這裡用了拖圖的方法)

(無法通關,只能等待時間耗盡死亡)

馬里奧很感激把他創造出來的藝術家

宮本茂

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


在當時的日本街機浪潮中

遊戲同質化現象嚴重

宮本茂決心要創造出一種與眾不同的

有開拓性的遊戲

由於當年卡帶的限制

一個紅白機完全無法容納宮本茂許多創造性的想法

比如

“吃了蘑菇會變大”

“角色可以在天空、地面、水下跑動”

這些種種奇妙構思

在初代的《馬里奧》中

如何在40K的容量中

把宮本茂的各種奇思妙想放進去呢

宮本茂使用了壓縮複製的方法。

比如“香菇怪”走路

並不是靠設計動畫來實現“走”的過程

而是不斷用一張圖片左右翻轉

以達到“走路”的視覺效果

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


クリボー

這種怪物很多人認為是栗子

因為在說明書中

它的名稱為“栗子小子”(「クリボー」)

後來宮本茂在訪談中

明確表示這是香菇

在遊戲的背景畫面

也把壓縮容量的觀念貫徹到了極致

遊戲的白雲和草

都是相同的模型

僅僅是換了個顏色

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


注意左上角的白雲和右下角的草坪

更喪(gan)心(de)病(piao)狂(liang)的是

宮本茂連花和星星的都動了心思

為了壓縮圖像大小

他把花和星星設計成對稱的圖案

這樣需要放入一半的圖片

需要顯示圖像時

對摺圖像即可

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


正是在這一系列在今日看起來極為摳門的舉動下

才成就了容量雖然只有40K

內容卻極為豐富的馬里奧

“聽說,宮本茂就在遊戲牆的最左邊,只要我一直向左走,就可以找到他”

馬里奧記得

想要通關這個遊戲

就得穿越無窮無盡的水管

每一個水管背後

都連接一個不為人知的世界

也許

下一個水管是通往星辰世界

也許是通往未知海域

又或者

是通往宮本茂的家

馬里奧帶上了自己的工具

不要忘記

他的本職工作

是個水管工呀

於是

他在各個水管中

穿梭飛躍

在各個跳臺間蹦躂蹦躂

他踩中了一朵又一朵香菇

撞穿一塊有一塊石板

他見到了大金剛

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


1981年任天堂推出街機遊戲

《大金剛》中主角正是馬里奧

當時甚至還沒有為其定下名字

他去《彈球檯》中

救出了一個美麗的公主

"

文丨新新新說@bigfun社區

你有沒有想過

如果你的馬里奧從右向左通關

會發生怎樣有趣的事情呢?

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


請你看著這張圖

想象Luigi(綠馬里奧)不受你控制

肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

《馬里奧》代表了一代橫版通關遊戲的巔峰

似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

以達到使關卡變難的目的

譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

會出現需要向左通關的情況

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


如果你頭鐵一直向右通關

那就是無限循環

無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

而另一種增大遊戲難度的方式

是利用人的肌肉記憶

如左右按鍵反轉

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


但是

為什麼馬里奧一定要從左向右走

而不是從右向左走呢?

在最早的經典街機遊戲《太空侵略者》

(後演變為《小蜜蜂》)

和《吃豆人》中

並沒有橫版通關遊戲的概念

當時的遊戲界面

是一個固定的遊戲界面

玩家可以控制遊戲角色上下左右移動

達到一定條件即可獲得通關關卡

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


吃豆人

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


由於遊戲觀念和遊戲設備的發展

單調的遊戲界面

已經遠遠不能滿足遊戲愛好者的需求

遊戲界於是出現了“卷軸”的概念

卷軸遊戲通過玩家的移動

不斷在2D畫面上拉伸出新的畫面

典型代表遊戲有《影子傳說》《松鼠大戰》

或許

馬里奧受到了第一款卷軸通關遊戲的影響

1981年

美國推出了一款街機遊戲《防衛者》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


引領了80年代的街機遊戲熱潮

它被公認為第一款“卷軸”遊戲作品

玩家通過控制遊戲角色的移動,不斷拉伸更多畫面

保持對遊戲的新鮮感

但這並不能很好解釋

為什麼馬里奧一定要從左往右走,

防衛者》並沒有限制遊戲角色必須朝哪個方向前進

玩家對角色的方向控制是自由的

可左可右

在81年到85年《馬里奧》發售期間

有數款爆款街機遊戲誕生

但從遊戲類型來說

似乎沒有對《馬里奧》的遊戲模式產生較大影響

《馬里奧》的從左向右的遊戲模式

只能說

是當年任天堂的策劃師的高瞻遠矚

竟成就了後代幾十年的遊戲模範

因為《馬里奧》實在是太成功了

導致後代的橫版街機遊戲怎麼也繞不過它所代表的遊戲模式

但也有一些遊戲憑藉優秀的策劃

用其他方式設立通關條件

譬如1987年發售的《魂鬥羅》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《魂鬥羅》在第二關中

巧妙設立了固定畫面的向內通關方式

雖然實質還是固定界面

但通過卷軸畫面變動

使玩家有新的動態的遊戲體驗


迴歸我們的題目

假如馬里奧不受我們的控制

執意要從右向左走

會發生什麼事情呢

撞破南牆不回頭?

進入傳說中的水下八關?

進入新的世界?

馬里奧不喜歡一遍又一遍地去救公主

他想要去世界各地轉轉

他想要探訪這個世界不為人知的角落

比如去水下八關看一看

去傳說中的負一關看一看

即使這裡沒有通關的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《馬里奧》負一關

(《馬里奧》負一關可以通關特殊方法進入,但無法通關)

他想要跳的更高

嘗試在空中飛翔

像一個英雄般的跳高者

展現無限的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這是一種雙跳的方式,或者說叫做卡點)

當然

他更想要的

是探訪世界各地

比如城牆之外

時間盡頭

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這裡用了拖圖的方法)

(無法通關,只能等待時間耗盡死亡)

馬里奧很感激把他創造出來的藝術家

宮本茂

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


在當時的日本街機浪潮中

遊戲同質化現象嚴重

宮本茂決心要創造出一種與眾不同的

有開拓性的遊戲

由於當年卡帶的限制

一個紅白機完全無法容納宮本茂許多創造性的想法

比如

“吃了蘑菇會變大”

“角色可以在天空、地面、水下跑動”

這些種種奇妙構思

在初代的《馬里奧》中

如何在40K的容量中

把宮本茂的各種奇思妙想放進去呢

宮本茂使用了壓縮複製的方法。

比如“香菇怪”走路

並不是靠設計動畫來實現“走”的過程

而是不斷用一張圖片左右翻轉

以達到“走路”的視覺效果

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


クリボー

這種怪物很多人認為是栗子

因為在說明書中

它的名稱為“栗子小子”(「クリボー」)

後來宮本茂在訪談中

明確表示這是香菇

在遊戲的背景畫面

也把壓縮容量的觀念貫徹到了極致

遊戲的白雲和草

都是相同的模型

僅僅是換了個顏色

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


注意左上角的白雲和右下角的草坪

更喪(gan)心(de)病(piao)狂(liang)的是

宮本茂連花和星星的都動了心思

為了壓縮圖像大小

他把花和星星設計成對稱的圖案

這樣需要放入一半的圖片

需要顯示圖像時

對摺圖像即可

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


正是在這一系列在今日看起來極為摳門的舉動下

才成就了容量雖然只有40K

內容卻極為豐富的馬里奧

“聽說,宮本茂就在遊戲牆的最左邊,只要我一直向左走,就可以找到他”

馬里奧記得

想要通關這個遊戲

就得穿越無窮無盡的水管

每一個水管背後

都連接一個不為人知的世界

也許

下一個水管是通往星辰世界

也許是通往未知海域

又或者

是通往宮本茂的家

馬里奧帶上了自己的工具

不要忘記

他的本職工作

是個水管工呀

於是

他在各個水管中

穿梭飛躍

在各個跳臺間蹦躂蹦躂

他踩中了一朵又一朵香菇

撞穿一塊有一塊石板

他見到了大金剛

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


1981年任天堂推出街機遊戲

《大金剛》中主角正是馬里奧

當時甚至還沒有為其定下名字

他去《彈球檯》中

救出了一個美麗的公主

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


客串《彈球檯》

甚至他客串了《頭號玩家》大電影的彩蛋

"

文丨新新新說@bigfun社區

你有沒有想過

如果你的馬里奧從右向左通關

會發生怎樣有趣的事情呢?

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


請你看著這張圖

想象Luigi(綠馬里奧)不受你控制

肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

《馬里奧》代表了一代橫版通關遊戲的巔峰

似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

以達到使關卡變難的目的

譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

會出現需要向左通關的情況

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


如果你頭鐵一直向右通關

那就是無限循環

無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

而另一種增大遊戲難度的方式

是利用人的肌肉記憶

如左右按鍵反轉

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


但是

為什麼馬里奧一定要從左向右走

而不是從右向左走呢?

在最早的經典街機遊戲《太空侵略者》

(後演變為《小蜜蜂》)

和《吃豆人》中

並沒有橫版通關遊戲的概念

當時的遊戲界面

是一個固定的遊戲界面

玩家可以控制遊戲角色上下左右移動

達到一定條件即可獲得通關關卡

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


吃豆人

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


由於遊戲觀念和遊戲設備的發展

單調的遊戲界面

已經遠遠不能滿足遊戲愛好者的需求

遊戲界於是出現了“卷軸”的概念

卷軸遊戲通過玩家的移動

不斷在2D畫面上拉伸出新的畫面

典型代表遊戲有《影子傳說》《松鼠大戰》

或許

馬里奧受到了第一款卷軸通關遊戲的影響

1981年

美國推出了一款街機遊戲《防衛者》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


引領了80年代的街機遊戲熱潮

它被公認為第一款“卷軸”遊戲作品

玩家通過控制遊戲角色的移動,不斷拉伸更多畫面

保持對遊戲的新鮮感

但這並不能很好解釋

為什麼馬里奧一定要從左往右走,

防衛者》並沒有限制遊戲角色必須朝哪個方向前進

玩家對角色的方向控制是自由的

可左可右

在81年到85年《馬里奧》發售期間

有數款爆款街機遊戲誕生

但從遊戲類型來說

似乎沒有對《馬里奧》的遊戲模式產生較大影響

《馬里奧》的從左向右的遊戲模式

只能說

是當年任天堂的策劃師的高瞻遠矚

竟成就了後代幾十年的遊戲模範

因為《馬里奧》實在是太成功了

導致後代的橫版街機遊戲怎麼也繞不過它所代表的遊戲模式

但也有一些遊戲憑藉優秀的策劃

用其他方式設立通關條件

譬如1987年發售的《魂鬥羅》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《魂鬥羅》在第二關中

巧妙設立了固定畫面的向內通關方式

雖然實質還是固定界面

但通過卷軸畫面變動

使玩家有新的動態的遊戲體驗


迴歸我們的題目

假如馬里奧不受我們的控制

執意要從右向左走

會發生什麼事情呢

撞破南牆不回頭?

進入傳說中的水下八關?

進入新的世界?

馬里奧不喜歡一遍又一遍地去救公主

他想要去世界各地轉轉

他想要探訪這個世界不為人知的角落

比如去水下八關看一看

去傳說中的負一關看一看

即使這裡沒有通關的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《馬里奧》負一關

(《馬里奧》負一關可以通關特殊方法進入,但無法通關)

他想要跳的更高

嘗試在空中飛翔

像一個英雄般的跳高者

展現無限的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這是一種雙跳的方式,或者說叫做卡點)

當然

他更想要的

是探訪世界各地

比如城牆之外

時間盡頭

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這裡用了拖圖的方法)

(無法通關,只能等待時間耗盡死亡)

馬里奧很感激把他創造出來的藝術家

宮本茂

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


在當時的日本街機浪潮中

遊戲同質化現象嚴重

宮本茂決心要創造出一種與眾不同的

有開拓性的遊戲

由於當年卡帶的限制

一個紅白機完全無法容納宮本茂許多創造性的想法

比如

“吃了蘑菇會變大”

“角色可以在天空、地面、水下跑動”

這些種種奇妙構思

在初代的《馬里奧》中

如何在40K的容量中

把宮本茂的各種奇思妙想放進去呢

宮本茂使用了壓縮複製的方法。

比如“香菇怪”走路

並不是靠設計動畫來實現“走”的過程

而是不斷用一張圖片左右翻轉

以達到“走路”的視覺效果

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


クリボー

這種怪物很多人認為是栗子

因為在說明書中

它的名稱為“栗子小子”(「クリボー」)

後來宮本茂在訪談中

明確表示這是香菇

在遊戲的背景畫面

也把壓縮容量的觀念貫徹到了極致

遊戲的白雲和草

都是相同的模型

僅僅是換了個顏色

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


注意左上角的白雲和右下角的草坪

更喪(gan)心(de)病(piao)狂(liang)的是

宮本茂連花和星星的都動了心思

為了壓縮圖像大小

他把花和星星設計成對稱的圖案

這樣需要放入一半的圖片

需要顯示圖像時

對摺圖像即可

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


正是在這一系列在今日看起來極為摳門的舉動下

才成就了容量雖然只有40K

內容卻極為豐富的馬里奧

“聽說,宮本茂就在遊戲牆的最左邊,只要我一直向左走,就可以找到他”

馬里奧記得

想要通關這個遊戲

就得穿越無窮無盡的水管

每一個水管背後

都連接一個不為人知的世界

也許

下一個水管是通往星辰世界

也許是通往未知海域

又或者

是通往宮本茂的家

馬里奧帶上了自己的工具

不要忘記

他的本職工作

是個水管工呀

於是

他在各個水管中

穿梭飛躍

在各個跳臺間蹦躂蹦躂

他踩中了一朵又一朵香菇

撞穿一塊有一塊石板

他見到了大金剛

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


1981年任天堂推出街機遊戲

《大金剛》中主角正是馬里奧

當時甚至還沒有為其定下名字

他去《彈球檯》中

救出了一個美麗的公主

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


客串《彈球檯》

甚至他客串了《頭號玩家》大電影的彩蛋

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《馬里奧賽車》

(艾齊開玩笑說自己開卡丁車,說的是《馬里奧賽車》)

宮本茂在哪裡呢?

似乎有人忘記了

在地牢深處

公主被禁錮在永恆的黑暗中

公主存在的意義

就是在地牢內

等待馬里奧的到來

雖然有時候來的是紅色的馬里奧

有時是綠油油的馬里奧

公主想:他怎麼還不來?

這時天際閃現過一行字幕:

“馬里奧已斷開鏈接。”

"

文丨新新新說@bigfun社區

你有沒有想過

如果你的馬里奧從右向左通關

會發生怎樣有趣的事情呢?

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


請你看著這張圖

想象Luigi(綠馬里奧)不受你控制

肆意向左狂奔的場面

會不會有些奇怪?

《馬里奧》代表了一代橫版通關遊戲的巔峰

似乎我們從接觸到馬里奧開始

橫版通關遊戲從左到右走

就成了約定俗成的規則一樣

如果有哪一關遊戲突然不遵守這個規則

一切都亂七八糟了

當然

在某些遊戲中

會特地設定某些關卡向左通關

以達到使關卡變難的目的

譬如手遊《正常的大冒險》的關卡中

會出現需要向左通關的情況

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


如果你頭鐵一直向右通關

那就是無限循環

無論如何都走不完的

這是利用了人的思維慣性

而另一種增大遊戲難度的方式

是利用人的肌肉記憶

如左右按鍵反轉

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


但是

為什麼馬里奧一定要從左向右走

而不是從右向左走呢?

在最早的經典街機遊戲《太空侵略者》

(後演變為《小蜜蜂》)

和《吃豆人》中

並沒有橫版通關遊戲的概念

當時的遊戲界面

是一個固定的遊戲界面

玩家可以控制遊戲角色上下左右移動

達到一定條件即可獲得通關關卡

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


吃豆人

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


由於遊戲觀念和遊戲設備的發展

單調的遊戲界面

已經遠遠不能滿足遊戲愛好者的需求

遊戲界於是出現了“卷軸”的概念

卷軸遊戲通過玩家的移動

不斷在2D畫面上拉伸出新的畫面

典型代表遊戲有《影子傳說》《松鼠大戰》

或許

馬里奧受到了第一款卷軸通關遊戲的影響

1981年

美國推出了一款街機遊戲《防衛者》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


引領了80年代的街機遊戲熱潮

它被公認為第一款“卷軸”遊戲作品

玩家通過控制遊戲角色的移動,不斷拉伸更多畫面

保持對遊戲的新鮮感

但這並不能很好解釋

為什麼馬里奧一定要從左往右走,

防衛者》並沒有限制遊戲角色必須朝哪個方向前進

玩家對角色的方向控制是自由的

可左可右

在81年到85年《馬里奧》發售期間

有數款爆款街機遊戲誕生

但從遊戲類型來說

似乎沒有對《馬里奧》的遊戲模式產生較大影響

《馬里奧》的從左向右的遊戲模式

只能說

是當年任天堂的策劃師的高瞻遠矚

竟成就了後代幾十年的遊戲模範

因為《馬里奧》實在是太成功了

導致後代的橫版街機遊戲怎麼也繞不過它所代表的遊戲模式

但也有一些遊戲憑藉優秀的策劃

用其他方式設立通關條件

譬如1987年發售的《魂鬥羅》

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《魂鬥羅》在第二關中

巧妙設立了固定畫面的向內通關方式

雖然實質還是固定界面

但通過卷軸畫面變動

使玩家有新的動態的遊戲體驗


迴歸我們的題目

假如馬里奧不受我們的控制

執意要從右向左走

會發生什麼事情呢

撞破南牆不回頭?

進入傳說中的水下八關?

進入新的世界?

馬里奧不喜歡一遍又一遍地去救公主

他想要去世界各地轉轉

他想要探訪這個世界不為人知的角落

比如去水下八關看一看

去傳說中的負一關看一看

即使這裡沒有通關的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《馬里奧》負一關

(《馬里奧》負一關可以通關特殊方法進入,但無法通關)

他想要跳的更高

嘗試在空中飛翔

像一個英雄般的跳高者

展現無限的可能性

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這是一種雙跳的方式,或者說叫做卡點)

當然

他更想要的

是探訪世界各地

比如城牆之外

時間盡頭

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


(這裡用了拖圖的方法)

(無法通關,只能等待時間耗盡死亡)

馬里奧很感激把他創造出來的藝術家

宮本茂

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


在當時的日本街機浪潮中

遊戲同質化現象嚴重

宮本茂決心要創造出一種與眾不同的

有開拓性的遊戲

由於當年卡帶的限制

一個紅白機完全無法容納宮本茂許多創造性的想法

比如

“吃了蘑菇會變大”

“角色可以在天空、地面、水下跑動”

這些種種奇妙構思

在初代的《馬里奧》中

如何在40K的容量中

把宮本茂的各種奇思妙想放進去呢

宮本茂使用了壓縮複製的方法。

比如“香菇怪”走路

並不是靠設計動畫來實現“走”的過程

而是不斷用一張圖片左右翻轉

以達到“走路”的視覺效果

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


クリボー

這種怪物很多人認為是栗子

因為在說明書中

它的名稱為“栗子小子”(「クリボー」)

後來宮本茂在訪談中

明確表示這是香菇

在遊戲的背景畫面

也把壓縮容量的觀念貫徹到了極致

遊戲的白雲和草

都是相同的模型

僅僅是換了個顏色

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


注意左上角的白雲和右下角的草坪

更喪(gan)心(de)病(piao)狂(liang)的是

宮本茂連花和星星的都動了心思

為了壓縮圖像大小

他把花和星星設計成對稱的圖案

這樣需要放入一半的圖片

需要顯示圖像時

對摺圖像即可

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


正是在這一系列在今日看起來極為摳門的舉動下

才成就了容量雖然只有40K

內容卻極為豐富的馬里奧

“聽說,宮本茂就在遊戲牆的最左邊,只要我一直向左走,就可以找到他”

馬里奧記得

想要通關這個遊戲

就得穿越無窮無盡的水管

每一個水管背後

都連接一個不為人知的世界

也許

下一個水管是通往星辰世界

也許是通往未知海域

又或者

是通往宮本茂的家

馬里奧帶上了自己的工具

不要忘記

他的本職工作

是個水管工呀

於是

他在各個水管中

穿梭飛躍

在各個跳臺間蹦躂蹦躂

他踩中了一朵又一朵香菇

撞穿一塊有一塊石板

他見到了大金剛

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


1981年任天堂推出街機遊戲

《大金剛》中主角正是馬里奧

當時甚至還沒有為其定下名字

他去《彈球檯》中

救出了一個美麗的公主

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


客串《彈球檯》

甚至他客串了《頭號玩家》大電影的彩蛋

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


《馬里奧賽車》

(艾齊開玩笑說自己開卡丁車,說的是《馬里奧賽車》)

宮本茂在哪裡呢?

似乎有人忘記了

在地牢深處

公主被禁錮在永恆的黑暗中

公主存在的意義

就是在地牢內

等待馬里奧的到來

雖然有時候來的是紅色的馬里奧

有時是綠油油的馬里奧

公主想:他怎麼還不來?

這時天際閃現過一行字幕:

“馬里奧已斷開鏈接。”

「遊戲雜談」假如馬里奧從右向左通關


公主:??????

這裡也是一個小彩蛋

當馬里奧在最後一關同時碰到開關和魔王

就會出現只有公主的通關動畫

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