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文 | 遊戲陀螺 貓與海


導語:

倪鑌,中國美術學院網遊系副教授,曾擔任巨人《仙途》藝術總監、阿里遊戲藝術顧問、巨人網絡藝術顧問、英雄互娛遊戲藝術顧問等。

對於校企聯合、產學研結合的道路,中國美術學院網遊系走出了一條不一樣的道路,遊戲陀螺與倪鑌展開了交流探討。

“提高技藝水平的最好方式是操作實際項目”

“遊戲公司能提供的實際遊戲項目是提高水平最好的方式,不但是技法、設計上都有前輩教育,而且受到商業規範的要求,能迅速脫離藝術生自娛自樂的、自以為是的天性,並加入團隊協作。”

——“可能很多人會說藝術家就應該有自己的範,但遊戲產品是藝術與商業結合的設計產品,並不是純藝術品,我非常不贊同在產品設計環節高估了自己的藝術天賦,畢竟遊戲是團隊協作的產物,過分實驗性後果嚴重的話會有一大幫年輕人的青春一同陪葬。”

中國美術學院網遊系副教授倪鑌指出,正是基於這樣的思路,中國美術學院走出了一條校企聯合、產學研結合的道路,在2006年成立了網遊系——網遊系隸屬於中國美術學院影視與動畫藝術學院,以網絡與多媒體技術、虛擬現實技術為基礎,網遊系下設遊戲設計藝術與交互設計兩個專業方向,從2006年成立至今,已經有500多位優秀的本科畢業生進入了遊戲行業,其中進入網易、騰訊等頭部公司的畢業生佔到30%以上。

校企聯合、產學研結合——他們做出了多款高流水高下載的遊戲

端遊時期:做出《仙途》,被巨人收購發行

“2007年是進入端遊的高峰期,當時我們成立了小團隊,我與另外一位美院老師主導,我們用了差不多兩年時間開發了一款端遊《仙途》,當時用了很多2D美術手法去模擬高端遊戲,之後被巨人收購併發行了,最高在線幾十萬人。”

倪鑌回憶道:“那時候美術發揮的空間還是有限的,當年的引擎技術發展不比現在,美術需要想盡辦法用手繪去填補渲染上的問題,但《仙途》總體美術效果在那個年代還算不錯的,也取得了不錯的成績。”而通過這個項目,他們也開始搭建起了這種校企聯合、產學研結合的道路。

手遊時期:做出《橫掃殭屍》,谷歌推薦,數千萬下載

“從2013年我開始做手遊,自己擔任製作人,以比較小的團隊規模,自己也是從玩法設計、角色原畫到動畫等環節,甚至數值策劃,除了程序的每個環節都親歷親為地做。”這個時期他們團隊做出來的殭屍題材手遊《橫掃殭屍》等在谷歌遊戲上都獲得過推薦,有幾千萬次的下載,“這可能算是第一代休閒射擊遊戲了。”倪鑌回憶描述道。

而在這一時期,他們也成立了公司,並且與英雄互娛一起合作做比較大型的遊戲,也在這一時期,他們取得了不錯的營收。“這一階段,我們負責策劃與美術,合作公司負責發行與程序……並且,這次項目的主要成員當時都在讀研過程中,後來也都進入美院做了教師,還培養了一大批進入行業的優秀本科畢業生。”

開放的辦學思路,與市場接地氣的項目制、公司制運營

“並且,如果只是單純從遊戲美術層面,我們之前跟網龍、傲世堂、巨人等許多一線遊戲公司都有合作,而現在是以聯合開發的形式比較多。接下來,我們即將就有有項目要發海外。”

倪鑌回憶,2003年他在中國美術學院畢業獲碩士學位並選擇留校當一名教師,而他的很多同學投身到遊戲業成為了中國遊戲業的第一代人,“像《傳奇世界》等一線遊戲的藝術總監,都是畢業於美院。其實都在圈子裡,只是選擇路線不一樣。”


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文 | 遊戲陀螺 貓與海


導語:

倪鑌,中國美術學院網遊系副教授,曾擔任巨人《仙途》藝術總監、阿里遊戲藝術顧問、巨人網絡藝術顧問、英雄互娛遊戲藝術顧問等。

對於校企聯合、產學研結合的道路,中國美術學院網遊系走出了一條不一樣的道路,遊戲陀螺與倪鑌展開了交流探討。

“提高技藝水平的最好方式是操作實際項目”

“遊戲公司能提供的實際遊戲項目是提高水平最好的方式,不但是技法、設計上都有前輩教育,而且受到商業規範的要求,能迅速脫離藝術生自娛自樂的、自以為是的天性,並加入團隊協作。”

——“可能很多人會說藝術家就應該有自己的範,但遊戲產品是藝術與商業結合的設計產品,並不是純藝術品,我非常不贊同在產品設計環節高估了自己的藝術天賦,畢竟遊戲是團隊協作的產物,過分實驗性後果嚴重的話會有一大幫年輕人的青春一同陪葬。”

中國美術學院網遊系副教授倪鑌指出,正是基於這樣的思路,中國美術學院走出了一條校企聯合、產學研結合的道路,在2006年成立了網遊系——網遊系隸屬於中國美術學院影視與動畫藝術學院,以網絡與多媒體技術、虛擬現實技術為基礎,網遊系下設遊戲設計藝術與交互設計兩個專業方向,從2006年成立至今,已經有500多位優秀的本科畢業生進入了遊戲行業,其中進入網易、騰訊等頭部公司的畢業生佔到30%以上。

校企聯合、產學研結合——他們做出了多款高流水高下載的遊戲

端遊時期:做出《仙途》,被巨人收購發行

“2007年是進入端遊的高峰期,當時我們成立了小團隊,我與另外一位美院老師主導,我們用了差不多兩年時間開發了一款端遊《仙途》,當時用了很多2D美術手法去模擬高端遊戲,之後被巨人收購併發行了,最高在線幾十萬人。”

倪鑌回憶道:“那時候美術發揮的空間還是有限的,當年的引擎技術發展不比現在,美術需要想盡辦法用手繪去填補渲染上的問題,但《仙途》總體美術效果在那個年代還算不錯的,也取得了不錯的成績。”而通過這個項目,他們也開始搭建起了這種校企聯合、產學研結合的道路。

手遊時期:做出《橫掃殭屍》,谷歌推薦,數千萬下載

“從2013年我開始做手遊,自己擔任製作人,以比較小的團隊規模,自己也是從玩法設計、角色原畫到動畫等環節,甚至數值策劃,除了程序的每個環節都親歷親為地做。”這個時期他們團隊做出來的殭屍題材手遊《橫掃殭屍》等在谷歌遊戲上都獲得過推薦,有幾千萬次的下載,“這可能算是第一代休閒射擊遊戲了。”倪鑌回憶描述道。

而在這一時期,他們也成立了公司,並且與英雄互娛一起合作做比較大型的遊戲,也在這一時期,他們取得了不錯的營收。“這一階段,我們負責策劃與美術,合作公司負責發行與程序……並且,這次項目的主要成員當時都在讀研過程中,後來也都進入美院做了教師,還培養了一大批進入行業的優秀本科畢業生。”

開放的辦學思路,與市場接地氣的項目制、公司制運營

“並且,如果只是單純從遊戲美術層面,我們之前跟網龍、傲世堂、巨人等許多一線遊戲公司都有合作,而現在是以聯合開發的形式比較多。接下來,我們即將就有有項目要發海外。”

倪鑌回憶,2003年他在中國美術學院畢業獲碩士學位並選擇留校當一名教師,而他的很多同學投身到遊戲業成為了中國遊戲業的第一代人,“像《傳奇世界》等一線遊戲的藝術總監,都是畢業於美院。其實都在圈子裡,只是選擇路線不一樣。”


做出多款高流水高下載遊戲!你所不知道的中國美術學院網遊系


合照:網易《倩女幽魂》藝術總監(左)、阿里遊戲藝術總監(中)、倪鑌(右)

而對於成立網遊系,以及項目制、公司制地運營,中國美術學院也是開放支持的態度,並且鼓勵創業。也正因為如此,這些學生在校時就實戰操作跟著一起做項目,並且還有不錯的補貼,而通過訓練他們的技藝也得到了更好的提高,大多數學生畢業時也都受到一線遊戲公司的追捧。

2018年網遊系與紹興市的上虞區政府在e遊小鎮合作設立了中國美術學院上虞遊戲藝術研究院,培訓中心主要針對校外的學生,設立了專門的培訓中心。


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文 | 遊戲陀螺 貓與海


導語:

倪鑌,中國美術學院網遊系副教授,曾擔任巨人《仙途》藝術總監、阿里遊戲藝術顧問、巨人網絡藝術顧問、英雄互娛遊戲藝術顧問等。

對於校企聯合、產學研結合的道路,中國美術學院網遊系走出了一條不一樣的道路,遊戲陀螺與倪鑌展開了交流探討。

“提高技藝水平的最好方式是操作實際項目”

“遊戲公司能提供的實際遊戲項目是提高水平最好的方式,不但是技法、設計上都有前輩教育,而且受到商業規範的要求,能迅速脫離藝術生自娛自樂的、自以為是的天性,並加入團隊協作。”

——“可能很多人會說藝術家就應該有自己的範,但遊戲產品是藝術與商業結合的設計產品,並不是純藝術品,我非常不贊同在產品設計環節高估了自己的藝術天賦,畢竟遊戲是團隊協作的產物,過分實驗性後果嚴重的話會有一大幫年輕人的青春一同陪葬。”

中國美術學院網遊系副教授倪鑌指出,正是基於這樣的思路,中國美術學院走出了一條校企聯合、產學研結合的道路,在2006年成立了網遊系——網遊系隸屬於中國美術學院影視與動畫藝術學院,以網絡與多媒體技術、虛擬現實技術為基礎,網遊系下設遊戲設計藝術與交互設計兩個專業方向,從2006年成立至今,已經有500多位優秀的本科畢業生進入了遊戲行業,其中進入網易、騰訊等頭部公司的畢業生佔到30%以上。

校企聯合、產學研結合——他們做出了多款高流水高下載的遊戲

端遊時期:做出《仙途》,被巨人收購發行

“2007年是進入端遊的高峰期,當時我們成立了小團隊,我與另外一位美院老師主導,我們用了差不多兩年時間開發了一款端遊《仙途》,當時用了很多2D美術手法去模擬高端遊戲,之後被巨人收購併發行了,最高在線幾十萬人。”

倪鑌回憶道:“那時候美術發揮的空間還是有限的,當年的引擎技術發展不比現在,美術需要想盡辦法用手繪去填補渲染上的問題,但《仙途》總體美術效果在那個年代還算不錯的,也取得了不錯的成績。”而通過這個項目,他們也開始搭建起了這種校企聯合、產學研結合的道路。

手遊時期:做出《橫掃殭屍》,谷歌推薦,數千萬下載

“從2013年我開始做手遊,自己擔任製作人,以比較小的團隊規模,自己也是從玩法設計、角色原畫到動畫等環節,甚至數值策劃,除了程序的每個環節都親歷親為地做。”這個時期他們團隊做出來的殭屍題材手遊《橫掃殭屍》等在谷歌遊戲上都獲得過推薦,有幾千萬次的下載,“這可能算是第一代休閒射擊遊戲了。”倪鑌回憶描述道。

而在這一時期,他們也成立了公司,並且與英雄互娛一起合作做比較大型的遊戲,也在這一時期,他們取得了不錯的營收。“這一階段,我們負責策劃與美術,合作公司負責發行與程序……並且,這次項目的主要成員當時都在讀研過程中,後來也都進入美院做了教師,還培養了一大批進入行業的優秀本科畢業生。”

開放的辦學思路,與市場接地氣的項目制、公司制運營

“並且,如果只是單純從遊戲美術層面,我們之前跟網龍、傲世堂、巨人等許多一線遊戲公司都有合作,而現在是以聯合開發的形式比較多。接下來,我們即將就有有項目要發海外。”

倪鑌回憶,2003年他在中國美術學院畢業獲碩士學位並選擇留校當一名教師,而他的很多同學投身到遊戲業成為了中國遊戲業的第一代人,“像《傳奇世界》等一線遊戲的藝術總監,都是畢業於美院。其實都在圈子裡,只是選擇路線不一樣。”


做出多款高流水高下載遊戲!你所不知道的中國美術學院網遊系


合照:網易《倩女幽魂》藝術總監(左)、阿里遊戲藝術總監(中)、倪鑌(右)

而對於成立網遊系,以及項目制、公司制地運營,中國美術學院也是開放支持的態度,並且鼓勵創業。也正因為如此,這些學生在校時就實戰操作跟著一起做項目,並且還有不錯的補貼,而通過訓練他們的技藝也得到了更好的提高,大多數學生畢業時也都受到一線遊戲公司的追捧。

2018年網遊系與紹興市的上虞區政府在e遊小鎮合作設立了中國美術學院上虞遊戲藝術研究院,培訓中心主要針對校外的學生,設立了專門的培訓中心。


做出多款高流水高下載遊戲!你所不知道的中國美術學院網遊系


美術與遊戲如何在實踐中更好融為一體?

對於美術與遊戲如何在實踐中更好融為一體,倪鑌提出了自己的看法——

“美術一般來說是遊戲的重要組成部分,對於有些獨立遊戲來說甚至是全部,所以在項目初期設計時就是需要慎重考慮其風格走向,影響風格的因素包括遊戲的玩法、受眾定位、遊戲想傳達的文化內容等等,都會影響遊戲美術風格的選擇。

“還有一個影響藝術風格的重要因素是遊戲設備平臺,比如在電腦端的遊戲和手機端的遊戲美術風格就會不大相同,在PC端上很多玩家與製作人都追求畫面的極致,但這種遊戲製作手法在手機處理能力與顯示屏幕的大小面前就顯得力不從心了,這也是簡潔色彩與低多邊形風格在手遊時代初期迅速崛起的原因。

“除了藝術風格,最能體現遊戲審美的部分應該就是美術細節了,細節不是說一張原畫畫的有多細緻,一個模型建的有多精緻,這些能給遊戲整體帶來的收益並不那麼高,重要的細節是美術風格的統一性,設計的意義與依據帶來的合理性,遊戲角色動畫與玩法互動上的協調性,光影與色彩在遊戲中的運用等等都是非常重要的細節處理。”

中國美術學院網遊系教師作品:


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文 | 遊戲陀螺 貓與海


導語:

倪鑌,中國美術學院網遊系副教授,曾擔任巨人《仙途》藝術總監、阿里遊戲藝術顧問、巨人網絡藝術顧問、英雄互娛遊戲藝術顧問等。

對於校企聯合、產學研結合的道路,中國美術學院網遊系走出了一條不一樣的道路,遊戲陀螺與倪鑌展開了交流探討。

“提高技藝水平的最好方式是操作實際項目”

“遊戲公司能提供的實際遊戲項目是提高水平最好的方式,不但是技法、設計上都有前輩教育,而且受到商業規範的要求,能迅速脫離藝術生自娛自樂的、自以為是的天性,並加入團隊協作。”

——“可能很多人會說藝術家就應該有自己的範,但遊戲產品是藝術與商業結合的設計產品,並不是純藝術品,我非常不贊同在產品設計環節高估了自己的藝術天賦,畢竟遊戲是團隊協作的產物,過分實驗性後果嚴重的話會有一大幫年輕人的青春一同陪葬。”

中國美術學院網遊系副教授倪鑌指出,正是基於這樣的思路,中國美術學院走出了一條校企聯合、產學研結合的道路,在2006年成立了網遊系——網遊系隸屬於中國美術學院影視與動畫藝術學院,以網絡與多媒體技術、虛擬現實技術為基礎,網遊系下設遊戲設計藝術與交互設計兩個專業方向,從2006年成立至今,已經有500多位優秀的本科畢業生進入了遊戲行業,其中進入網易、騰訊等頭部公司的畢業生佔到30%以上。

校企聯合、產學研結合——他們做出了多款高流水高下載的遊戲

端遊時期:做出《仙途》,被巨人收購發行

“2007年是進入端遊的高峰期,當時我們成立了小團隊,我與另外一位美院老師主導,我們用了差不多兩年時間開發了一款端遊《仙途》,當時用了很多2D美術手法去模擬高端遊戲,之後被巨人收購併發行了,最高在線幾十萬人。”

倪鑌回憶道:“那時候美術發揮的空間還是有限的,當年的引擎技術發展不比現在,美術需要想盡辦法用手繪去填補渲染上的問題,但《仙途》總體美術效果在那個年代還算不錯的,也取得了不錯的成績。”而通過這個項目,他們也開始搭建起了這種校企聯合、產學研結合的道路。

手遊時期:做出《橫掃殭屍》,谷歌推薦,數千萬下載

“從2013年我開始做手遊,自己擔任製作人,以比較小的團隊規模,自己也是從玩法設計、角色原畫到動畫等環節,甚至數值策劃,除了程序的每個環節都親歷親為地做。”這個時期他們團隊做出來的殭屍題材手遊《橫掃殭屍》等在谷歌遊戲上都獲得過推薦,有幾千萬次的下載,“這可能算是第一代休閒射擊遊戲了。”倪鑌回憶描述道。

而在這一時期,他們也成立了公司,並且與英雄互娛一起合作做比較大型的遊戲,也在這一時期,他們取得了不錯的營收。“這一階段,我們負責策劃與美術,合作公司負責發行與程序……並且,這次項目的主要成員當時都在讀研過程中,後來也都進入美院做了教師,還培養了一大批進入行業的優秀本科畢業生。”

開放的辦學思路,與市場接地氣的項目制、公司制運營

“並且,如果只是單純從遊戲美術層面,我們之前跟網龍、傲世堂、巨人等許多一線遊戲公司都有合作,而現在是以聯合開發的形式比較多。接下來,我們即將就有有項目要發海外。”

倪鑌回憶,2003年他在中國美術學院畢業獲碩士學位並選擇留校當一名教師,而他的很多同學投身到遊戲業成為了中國遊戲業的第一代人,“像《傳奇世界》等一線遊戲的藝術總監,都是畢業於美院。其實都在圈子裡,只是選擇路線不一樣。”


做出多款高流水高下載遊戲!你所不知道的中國美術學院網遊系


合照:網易《倩女幽魂》藝術總監(左)、阿里遊戲藝術總監(中)、倪鑌(右)

而對於成立網遊系,以及項目制、公司制地運營,中國美術學院也是開放支持的態度,並且鼓勵創業。也正因為如此,這些學生在校時就實戰操作跟著一起做項目,並且還有不錯的補貼,而通過訓練他們的技藝也得到了更好的提高,大多數學生畢業時也都受到一線遊戲公司的追捧。

2018年網遊系與紹興市的上虞區政府在e遊小鎮合作設立了中國美術學院上虞遊戲藝術研究院,培訓中心主要針對校外的學生,設立了專門的培訓中心。


做出多款高流水高下載遊戲!你所不知道的中國美術學院網遊系


美術與遊戲如何在實踐中更好融為一體?

對於美術與遊戲如何在實踐中更好融為一體,倪鑌提出了自己的看法——

“美術一般來說是遊戲的重要組成部分,對於有些獨立遊戲來說甚至是全部,所以在項目初期設計時就是需要慎重考慮其風格走向,影響風格的因素包括遊戲的玩法、受眾定位、遊戲想傳達的文化內容等等,都會影響遊戲美術風格的選擇。

“還有一個影響藝術風格的重要因素是遊戲設備平臺,比如在電腦端的遊戲和手機端的遊戲美術風格就會不大相同,在PC端上很多玩家與製作人都追求畫面的極致,但這種遊戲製作手法在手機處理能力與顯示屏幕的大小面前就顯得力不從心了,這也是簡潔色彩與低多邊形風格在手遊時代初期迅速崛起的原因。

“除了藝術風格,最能體現遊戲審美的部分應該就是美術細節了,細節不是說一張原畫畫的有多細緻,一個模型建的有多精緻,這些能給遊戲整體帶來的收益並不那麼高,重要的細節是美術風格的統一性,設計的意義與依據帶來的合理性,遊戲角色動畫與玩法互動上的協調性,光影與色彩在遊戲中的運用等等都是非常重要的細節處理。”

中國美術學院網遊系教師作品:


做出多款高流水高下載遊戲!你所不知道的中國美術學院網遊系



中國美術學院網遊系學生作品:


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文 | 遊戲陀螺 貓與海


導語:

倪鑌,中國美術學院網遊系副教授,曾擔任巨人《仙途》藝術總監、阿里遊戲藝術顧問、巨人網絡藝術顧問、英雄互娛遊戲藝術顧問等。

對於校企聯合、產學研結合的道路,中國美術學院網遊系走出了一條不一樣的道路,遊戲陀螺與倪鑌展開了交流探討。

“提高技藝水平的最好方式是操作實際項目”

“遊戲公司能提供的實際遊戲項目是提高水平最好的方式,不但是技法、設計上都有前輩教育,而且受到商業規範的要求,能迅速脫離藝術生自娛自樂的、自以為是的天性,並加入團隊協作。”

——“可能很多人會說藝術家就應該有自己的範,但遊戲產品是藝術與商業結合的設計產品,並不是純藝術品,我非常不贊同在產品設計環節高估了自己的藝術天賦,畢竟遊戲是團隊協作的產物,過分實驗性後果嚴重的話會有一大幫年輕人的青春一同陪葬。”

中國美術學院網遊系副教授倪鑌指出,正是基於這樣的思路,中國美術學院走出了一條校企聯合、產學研結合的道路,在2006年成立了網遊系——網遊系隸屬於中國美術學院影視與動畫藝術學院,以網絡與多媒體技術、虛擬現實技術為基礎,網遊系下設遊戲設計藝術與交互設計兩個專業方向,從2006年成立至今,已經有500多位優秀的本科畢業生進入了遊戲行業,其中進入網易、騰訊等頭部公司的畢業生佔到30%以上。

校企聯合、產學研結合——他們做出了多款高流水高下載的遊戲

端遊時期:做出《仙途》,被巨人收購發行

“2007年是進入端遊的高峰期,當時我們成立了小團隊,我與另外一位美院老師主導,我們用了差不多兩年時間開發了一款端遊《仙途》,當時用了很多2D美術手法去模擬高端遊戲,之後被巨人收購併發行了,最高在線幾十萬人。”

倪鑌回憶道:“那時候美術發揮的空間還是有限的,當年的引擎技術發展不比現在,美術需要想盡辦法用手繪去填補渲染上的問題,但《仙途》總體美術效果在那個年代還算不錯的,也取得了不錯的成績。”而通過這個項目,他們也開始搭建起了這種校企聯合、產學研結合的道路。

手遊時期:做出《橫掃殭屍》,谷歌推薦,數千萬下載

“從2013年我開始做手遊,自己擔任製作人,以比較小的團隊規模,自己也是從玩法設計、角色原畫到動畫等環節,甚至數值策劃,除了程序的每個環節都親歷親為地做。”這個時期他們團隊做出來的殭屍題材手遊《橫掃殭屍》等在谷歌遊戲上都獲得過推薦,有幾千萬次的下載,“這可能算是第一代休閒射擊遊戲了。”倪鑌回憶描述道。

而在這一時期,他們也成立了公司,並且與英雄互娛一起合作做比較大型的遊戲,也在這一時期,他們取得了不錯的營收。“這一階段,我們負責策劃與美術,合作公司負責發行與程序……並且,這次項目的主要成員當時都在讀研過程中,後來也都進入美院做了教師,還培養了一大批進入行業的優秀本科畢業生。”

開放的辦學思路,與市場接地氣的項目制、公司制運營

“並且,如果只是單純從遊戲美術層面,我們之前跟網龍、傲世堂、巨人等許多一線遊戲公司都有合作,而現在是以聯合開發的形式比較多。接下來,我們即將就有有項目要發海外。”

倪鑌回憶,2003年他在中國美術學院畢業獲碩士學位並選擇留校當一名教師,而他的很多同學投身到遊戲業成為了中國遊戲業的第一代人,“像《傳奇世界》等一線遊戲的藝術總監,都是畢業於美院。其實都在圈子裡,只是選擇路線不一樣。”


做出多款高流水高下載遊戲!你所不知道的中國美術學院網遊系


合照:網易《倩女幽魂》藝術總監(左)、阿里遊戲藝術總監(中)、倪鑌(右)

而對於成立網遊系,以及項目制、公司制地運營,中國美術學院也是開放支持的態度,並且鼓勵創業。也正因為如此,這些學生在校時就實戰操作跟著一起做項目,並且還有不錯的補貼,而通過訓練他們的技藝也得到了更好的提高,大多數學生畢業時也都受到一線遊戲公司的追捧。

2018年網遊系與紹興市的上虞區政府在e遊小鎮合作設立了中國美術學院上虞遊戲藝術研究院,培訓中心主要針對校外的學生,設立了專門的培訓中心。


做出多款高流水高下載遊戲!你所不知道的中國美術學院網遊系


美術與遊戲如何在實踐中更好融為一體?

對於美術與遊戲如何在實踐中更好融為一體,倪鑌提出了自己的看法——

“美術一般來說是遊戲的重要組成部分,對於有些獨立遊戲來說甚至是全部,所以在項目初期設計時就是需要慎重考慮其風格走向,影響風格的因素包括遊戲的玩法、受眾定位、遊戲想傳達的文化內容等等,都會影響遊戲美術風格的選擇。

“還有一個影響藝術風格的重要因素是遊戲設備平臺,比如在電腦端的遊戲和手機端的遊戲美術風格就會不大相同,在PC端上很多玩家與製作人都追求畫面的極致,但這種遊戲製作手法在手機處理能力與顯示屏幕的大小面前就顯得力不從心了,這也是簡潔色彩與低多邊形風格在手遊時代初期迅速崛起的原因。

“除了藝術風格,最能體現遊戲審美的部分應該就是美術細節了,細節不是說一張原畫畫的有多細緻,一個模型建的有多精緻,這些能給遊戲整體帶來的收益並不那麼高,重要的細節是美術風格的統一性,設計的意義與依據帶來的合理性,遊戲角色動畫與玩法互動上的協調性,光影與色彩在遊戲中的運用等等都是非常重要的細節處理。”

中國美術學院網遊系教師作品:


做出多款高流水高下載遊戲!你所不知道的中國美術學院網遊系



中國美術學院網遊系學生作品:


做出多款高流水高下載遊戲!你所不知道的中國美術學院網遊系


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文 | 遊戲陀螺 貓與海


導語:

倪鑌,中國美術學院網遊系副教授,曾擔任巨人《仙途》藝術總監、阿里遊戲藝術顧問、巨人網絡藝術顧問、英雄互娛遊戲藝術顧問等。

對於校企聯合、產學研結合的道路,中國美術學院網遊系走出了一條不一樣的道路,遊戲陀螺與倪鑌展開了交流探討。

“提高技藝水平的最好方式是操作實際項目”

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——“可能很多人會說藝術家就應該有自己的範,但遊戲產品是藝術與商業結合的設計產品,並不是純藝術品,我非常不贊同在產品設計環節高估了自己的藝術天賦,畢竟遊戲是團隊協作的產物,過分實驗性後果嚴重的話會有一大幫年輕人的青春一同陪葬。”

中國美術學院網遊系副教授倪鑌指出,正是基於這樣的思路,中國美術學院走出了一條校企聯合、產學研結合的道路,在2006年成立了網遊系——網遊系隸屬於中國美術學院影視與動畫藝術學院,以網絡與多媒體技術、虛擬現實技術為基礎,網遊系下設遊戲設計藝術與交互設計兩個專業方向,從2006年成立至今,已經有500多位優秀的本科畢業生進入了遊戲行業,其中進入網易、騰訊等頭部公司的畢業生佔到30%以上。

校企聯合、產學研結合——他們做出了多款高流水高下載的遊戲

端遊時期:做出《仙途》,被巨人收購發行

“2007年是進入端遊的高峰期,當時我們成立了小團隊,我與另外一位美院老師主導,我們用了差不多兩年時間開發了一款端遊《仙途》,當時用了很多2D美術手法去模擬高端遊戲,之後被巨人收購併發行了,最高在線幾十萬人。”

倪鑌回憶道:“那時候美術發揮的空間還是有限的,當年的引擎技術發展不比現在,美術需要想盡辦法用手繪去填補渲染上的問題,但《仙途》總體美術效果在那個年代還算不錯的,也取得了不錯的成績。”而通過這個項目,他們也開始搭建起了這種校企聯合、產學研結合的道路。

手遊時期:做出《橫掃殭屍》,谷歌推薦,數千萬下載

“從2013年我開始做手遊,自己擔任製作人,以比較小的團隊規模,自己也是從玩法設計、角色原畫到動畫等環節,甚至數值策劃,除了程序的每個環節都親歷親為地做。”這個時期他們團隊做出來的殭屍題材手遊《橫掃殭屍》等在谷歌遊戲上都獲得過推薦,有幾千萬次的下載,“這可能算是第一代休閒射擊遊戲了。”倪鑌回憶描述道。

而在這一時期,他們也成立了公司,並且與英雄互娛一起合作做比較大型的遊戲,也在這一時期,他們取得了不錯的營收。“這一階段,我們負責策劃與美術,合作公司負責發行與程序……並且,這次項目的主要成員當時都在讀研過程中,後來也都進入美院做了教師,還培養了一大批進入行業的優秀本科畢業生。”

開放的辦學思路,與市場接地氣的項目制、公司制運營

“並且,如果只是單純從遊戲美術層面,我們之前跟網龍、傲世堂、巨人等許多一線遊戲公司都有合作,而現在是以聯合開發的形式比較多。接下來,我們即將就有有項目要發海外。”

倪鑌回憶,2003年他在中國美術學院畢業獲碩士學位並選擇留校當一名教師,而他的很多同學投身到遊戲業成為了中國遊戲業的第一代人,“像《傳奇世界》等一線遊戲的藝術總監,都是畢業於美院。其實都在圈子裡,只是選擇路線不一樣。”


做出多款高流水高下載遊戲!你所不知道的中國美術學院網遊系


合照:網易《倩女幽魂》藝術總監(左)、阿里遊戲藝術總監(中)、倪鑌(右)

而對於成立網遊系,以及項目制、公司制地運營,中國美術學院也是開放支持的態度,並且鼓勵創業。也正因為如此,這些學生在校時就實戰操作跟著一起做項目,並且還有不錯的補貼,而通過訓練他們的技藝也得到了更好的提高,大多數學生畢業時也都受到一線遊戲公司的追捧。

2018年網遊系與紹興市的上虞區政府在e遊小鎮合作設立了中國美術學院上虞遊戲藝術研究院,培訓中心主要針對校外的學生,設立了專門的培訓中心。


做出多款高流水高下載遊戲!你所不知道的中國美術學院網遊系


美術與遊戲如何在實踐中更好融為一體?

對於美術與遊戲如何在實踐中更好融為一體,倪鑌提出了自己的看法——

“美術一般來說是遊戲的重要組成部分,對於有些獨立遊戲來說甚至是全部,所以在項目初期設計時就是需要慎重考慮其風格走向,影響風格的因素包括遊戲的玩法、受眾定位、遊戲想傳達的文化內容等等,都會影響遊戲美術風格的選擇。

“還有一個影響藝術風格的重要因素是遊戲設備平臺,比如在電腦端的遊戲和手機端的遊戲美術風格就會不大相同,在PC端上很多玩家與製作人都追求畫面的極致,但這種遊戲製作手法在手機處理能力與顯示屏幕的大小面前就顯得力不從心了,這也是簡潔色彩與低多邊形風格在手遊時代初期迅速崛起的原因。

“除了藝術風格,最能體現遊戲審美的部分應該就是美術細節了,細節不是說一張原畫畫的有多細緻,一個模型建的有多精緻,這些能給遊戲整體帶來的收益並不那麼高,重要的細節是美術風格的統一性,設計的意義與依據帶來的合理性,遊戲角色動畫與玩法互動上的協調性,光影與色彩在遊戲中的運用等等都是非常重要的細節處理。”

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“強調協作,但創新與創意才是最大財富”

對於中國遊戲美術風格,倪鑌認為:“中國遊戲美術風格一方面學習和模仿國外,很多潮流都是跟著海外遊戲風格走,比如以前的魔獸風格,現在的二次元標籤;另一方面中國遊戲美術也有自己堅持的東西,以武俠、神話為題材創作的中國仙俠風格就是中國遊戲行業一直在做,也做的也非常好的一種風格,而且在向國外遊戲學習的過程中,傳統的仙俠風格也一直在更新換代,比如韓國《劍靈》對中國仙俠遊戲中角色的設計影響就很大。隨著手遊的發展和遊戲輕量化的趨勢,中國遊戲的美術風格總體上朝著百花齊放的方向在發展。”

“不過中國遊戲行業對藝術創新的態度還是很保守的,畢竟是個成熟的行業,沒有經過驗證的東西誰也說不好最終結果,所以國產行業藝術風格創新到底能到什麼程度,還是要看資本方和遊戲頭部企業的支持力度的。”

倪鑌指出:“我對遊戲藝術風格和美術質量的把控主要還是根據引擎和技術能提供的支持來決定的,遊戲產品需要在美術品質上不斷突破,還是需要美術與技術協同作戰。”

“從中國美術學院教師的立場出發,我更多的希望學生能保持學藝術的初心,保持對藝術與品質的追求,在遊戲崗位中力求完美。在初期階段儘量不要去妥協技術或是策劃的想法,因為那是主美和藝術總監要去做的事情,學生進入崗位後首要的就是提高自己對團隊的貢獻,並不是一味提高技法。創造出自己對團隊、對項目的價值,並時刻保持團隊精神,這是我經常灌輸給學生的一種思想。

對於遊戲公司來說,受教育者最大的核心價值就是在爆發出潛能後入職項目,成為公司人才。但其實還有一點很重要,就是受教育者在設計環節會迸發出很多好的創意,這些很多公司都發現了在實習生、新人中會表現出這一種現象,近幾年好多頭部公司的很多MINI項目都非常出色,他們也嘗試了商業轉換。所以其實受教育者除了給遊戲公司帶來人才儲備以外,還未被職業框架鎖死的創新創意也是遊戲公司的一大財富——這也是我們一直強調的校企聯合、產學研結合的教學特色。因為學生的創意和想法很多,可以從事策劃、美術規劃、前期概念設計等多方面工作,這些活力可以提升個人的創造力和公司的潛力,是應該給與保護和支持的。”

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