'把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?'

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(注:本文僅討論真人實拍的互動電影遊戲,《超凡雙生》《暴雨》這類採用真人動作捕捉技術的產品並不在探討範圍內。)

在美國洛杉磯中城(Mid-City)的鄰近地區,來自好萊塢的 Logan Marshall-Green、Alexandra Shipp 等 4 名演員,每天要在三個房子、四套公寓以及一個小型商店中來回穿梭,完成拍攝任務。

他們當中不乏有參與過《X戰警》《異形:普羅米修斯》等大片的演出。對於這四位經驗豐富的演員來說,這一次的拍攝不僅格局變小了,而且表演方式也發生了變化。


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(注:本文僅討論真人實拍的互動電影遊戲,《超凡雙生》《暴雨》這類採用真人動作捕捉技術的產品並不在探討範圍內。)

在美國洛杉磯中城(Mid-City)的鄰近地區,來自好萊塢的 Logan Marshall-Green、Alexandra Shipp 等 4 名演員,每天要在三個房子、四套公寓以及一個小型商店中來回穿梭,完成拍攝任務。

他們當中不乏有參與過《X戰警》《異形:普羅米修斯》等大片的演出。對於這四位經驗豐富的演員來說,這一次的拍攝不僅格局變小了,而且表演方式也發生了變化。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 6 周的時間裡,這群演員將置身於上述幾個相對密閉的空間裡,嚴格按照劇本設置,對著鏡頭獨自完成一系列表演。得益於這幾個拍攝地毗鄰形成的沉浸感,即使缺乏了對手戲,也並沒有給演員們的表演造成阻礙。

最後,經由剪輯師的重組和拼接,這些表演片段將被製作成一款敘事結構被打亂——俗稱非線性敘事——的互動電影遊戲《Telling Lies》。它已經於 8 月 23 日上線 PC 和 iOS。

《Telling Lies》講述了 4 個人的私生活因一個巨大的謊言而產生了千絲萬縷的關係。玩家需要從他們的表演片段中抽絲剝繭,尋找真相,完成對政治倫理的探討:政府侵犯個人隱私,是一個錯誤的決定。

“你們通過遊戲將看到一個角色是如何逐漸被摧毀的。”《Telling Lies》的製作人 Sam Barlow 說道。


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(注:本文僅討論真人實拍的互動電影遊戲,《超凡雙生》《暴雨》這類採用真人動作捕捉技術的產品並不在探討範圍內。)

在美國洛杉磯中城(Mid-City)的鄰近地區,來自好萊塢的 Logan Marshall-Green、Alexandra Shipp 等 4 名演員,每天要在三個房子、四套公寓以及一個小型商店中來回穿梭,完成拍攝任務。

他們當中不乏有參與過《X戰警》《異形:普羅米修斯》等大片的演出。對於這四位經驗豐富的演員來說,這一次的拍攝不僅格局變小了,而且表演方式也發生了變化。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 6 周的時間裡,這群演員將置身於上述幾個相對密閉的空間裡,嚴格按照劇本設置,對著鏡頭獨自完成一系列表演。得益於這幾個拍攝地毗鄰形成的沉浸感,即使缺乏了對手戲,也並沒有給演員們的表演造成阻礙。

最後,經由剪輯師的重組和拼接,這些表演片段將被製作成一款敘事結構被打亂——俗稱非線性敘事——的互動電影遊戲《Telling Lies》。它已經於 8 月 23 日上線 PC 和 iOS。

《Telling Lies》講述了 4 個人的私生活因一個巨大的謊言而產生了千絲萬縷的關係。玩家需要從他們的表演片段中抽絲剝繭,尋找真相,完成對政治倫理的探討:政府侵犯個人隱私,是一個錯誤的決定。

“你們通過遊戲將看到一個角色是如何逐漸被摧毀的。”《Telling Lies》的製作人 Sam Barlow 說道。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


2015 年,這位參與過《寂靜嶺》系列的遊戲老兵,創作了大熱的互動電影遊戲《她的故事》(Her Story),它普遍被認為將 1992 年開山鼻祖《午夜陷阱》(Night Trap)留下的斷點“焊接”上了。

這種以全真人拍攝,注入了強情節,給予玩家充分互動自由的創作模式,形成了集電影和遊戲於一體的獨特觀感體驗,一時間成為市場的“寵兒”。

《她的故事》之後,《掩體》(The Bunker)、《夜班》(Night Shift)以及國產的《隱形守護者》等同類產品先後亮相,甚至 Netflix 也嘗試了《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)這樣的互動電影。

這些作品在題材和製作形式上出現了“分野”,但背後的野心是趨同的:

啟用電影化的工業流程“賦能”遊戲——這更像是一個空泛的命題,畢竟電影和遊戲,在各自領域內都走向了成熟。

在這樣的語境之下,電影和遊戲的邊界在模糊,觀影者和遊戲玩家的身份在融合,遊戲和電影,到底誰會助力誰成就一個更好的未來呢?

01.焊接“斷點”

1994 年,一個女人(Viva Seifert 飾),在警察局配合調查失蹤的丈夫錄製了 200 多段視頻,散落在一臺運行著 Win 95 的老式電腦上。

專業的劇本,精湛的表演,《她的故事》用 5 天的時間拍攝完了對女人的審訊的“獨角戲”,最終這些素材變成了一部長達 1 小時 34 分 48 秒的懸疑“電影”。


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(注:本文僅討論真人實拍的互動電影遊戲,《超凡雙生》《暴雨》這類採用真人動作捕捉技術的產品並不在探討範圍內。)

在美國洛杉磯中城(Mid-City)的鄰近地區,來自好萊塢的 Logan Marshall-Green、Alexandra Shipp 等 4 名演員,每天要在三個房子、四套公寓以及一個小型商店中來回穿梭,完成拍攝任務。

他們當中不乏有參與過《X戰警》《異形:普羅米修斯》等大片的演出。對於這四位經驗豐富的演員來說,這一次的拍攝不僅格局變小了,而且表演方式也發生了變化。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 6 周的時間裡,這群演員將置身於上述幾個相對密閉的空間裡,嚴格按照劇本設置,對著鏡頭獨自完成一系列表演。得益於這幾個拍攝地毗鄰形成的沉浸感,即使缺乏了對手戲,也並沒有給演員們的表演造成阻礙。

最後,經由剪輯師的重組和拼接,這些表演片段將被製作成一款敘事結構被打亂——俗稱非線性敘事——的互動電影遊戲《Telling Lies》。它已經於 8 月 23 日上線 PC 和 iOS。

《Telling Lies》講述了 4 個人的私生活因一個巨大的謊言而產生了千絲萬縷的關係。玩家需要從他們的表演片段中抽絲剝繭,尋找真相,完成對政治倫理的探討:政府侵犯個人隱私,是一個錯誤的決定。

“你們通過遊戲將看到一個角色是如何逐漸被摧毀的。”《Telling Lies》的製作人 Sam Barlow 說道。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


2015 年,這位參與過《寂靜嶺》系列的遊戲老兵,創作了大熱的互動電影遊戲《她的故事》(Her Story),它普遍被認為將 1992 年開山鼻祖《午夜陷阱》(Night Trap)留下的斷點“焊接”上了。

這種以全真人拍攝,注入了強情節,給予玩家充分互動自由的創作模式,形成了集電影和遊戲於一體的獨特觀感體驗,一時間成為市場的“寵兒”。

《她的故事》之後,《掩體》(The Bunker)、《夜班》(Night Shift)以及國產的《隱形守護者》等同類產品先後亮相,甚至 Netflix 也嘗試了《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)這樣的互動電影。

這些作品在題材和製作形式上出現了“分野”,但背後的野心是趨同的:

啟用電影化的工業流程“賦能”遊戲——這更像是一個空泛的命題,畢竟電影和遊戲,在各自領域內都走向了成熟。

在這樣的語境之下,電影和遊戲的邊界在模糊,觀影者和遊戲玩家的身份在融合,遊戲和電影,到底誰會助力誰成就一個更好的未來呢?

01.焊接“斷點”

1994 年,一個女人(Viva Seifert 飾),在警察局配合調查失蹤的丈夫錄製了 200 多段視頻,散落在一臺運行著 Win 95 的老式電腦上。

專業的劇本,精湛的表演,《她的故事》用 5 天的時間拍攝完了對女人的審訊的“獨角戲”,最終這些素材變成了一部長達 1 小時 34 分 48 秒的懸疑“電影”。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


玩家要從這些零亂的片段中,拼湊出案件真相。這使得它從最初的“電影”又切換成了“遊戲”。

像這類真人出演,具有交互性的作品,業內習慣將其稱為 FMV 遊戲。(Full-Motion Video,中文譯作“全動態影像”)

FMV 遊戲最早可追溯到 1984 年尚處於街機時代的《Astron Belt》。但具有開創意義的作品要屬 1992 年的《午夜陷阱》(Night Trap)。

開發商 Digital Pictures 投入了 150 萬美元,耗時三週進行全真人拍攝,製成了視頻片段總長 1 小時的 FMV 遊戲。


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(注:本文僅討論真人實拍的互動電影遊戲,《超凡雙生》《暴雨》這類採用真人動作捕捉技術的產品並不在探討範圍內。)

在美國洛杉磯中城(Mid-City)的鄰近地區,來自好萊塢的 Logan Marshall-Green、Alexandra Shipp 等 4 名演員,每天要在三個房子、四套公寓以及一個小型商店中來回穿梭,完成拍攝任務。

他們當中不乏有參與過《X戰警》《異形:普羅米修斯》等大片的演出。對於這四位經驗豐富的演員來說,這一次的拍攝不僅格局變小了,而且表演方式也發生了變化。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 6 周的時間裡,這群演員將置身於上述幾個相對密閉的空間裡,嚴格按照劇本設置,對著鏡頭獨自完成一系列表演。得益於這幾個拍攝地毗鄰形成的沉浸感,即使缺乏了對手戲,也並沒有給演員們的表演造成阻礙。

最後,經由剪輯師的重組和拼接,這些表演片段將被製作成一款敘事結構被打亂——俗稱非線性敘事——的互動電影遊戲《Telling Lies》。它已經於 8 月 23 日上線 PC 和 iOS。

《Telling Lies》講述了 4 個人的私生活因一個巨大的謊言而產生了千絲萬縷的關係。玩家需要從他們的表演片段中抽絲剝繭,尋找真相,完成對政治倫理的探討:政府侵犯個人隱私,是一個錯誤的決定。

“你們通過遊戲將看到一個角色是如何逐漸被摧毀的。”《Telling Lies》的製作人 Sam Barlow 說道。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


2015 年,這位參與過《寂靜嶺》系列的遊戲老兵,創作了大熱的互動電影遊戲《她的故事》(Her Story),它普遍被認為將 1992 年開山鼻祖《午夜陷阱》(Night Trap)留下的斷點“焊接”上了。

這種以全真人拍攝,注入了強情節,給予玩家充分互動自由的創作模式,形成了集電影和遊戲於一體的獨特觀感體驗,一時間成為市場的“寵兒”。

《她的故事》之後,《掩體》(The Bunker)、《夜班》(Night Shift)以及國產的《隱形守護者》等同類產品先後亮相,甚至 Netflix 也嘗試了《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)這樣的互動電影。

這些作品在題材和製作形式上出現了“分野”,但背後的野心是趨同的:

啟用電影化的工業流程“賦能”遊戲——這更像是一個空泛的命題,畢竟電影和遊戲,在各自領域內都走向了成熟。

在這樣的語境之下,電影和遊戲的邊界在模糊,觀影者和遊戲玩家的身份在融合,遊戲和電影,到底誰會助力誰成就一個更好的未來呢?

01.焊接“斷點”

1994 年,一個女人(Viva Seifert 飾),在警察局配合調查失蹤的丈夫錄製了 200 多段視頻,散落在一臺運行著 Win 95 的老式電腦上。

專業的劇本,精湛的表演,《她的故事》用 5 天的時間拍攝完了對女人的審訊的“獨角戲”,最終這些素材變成了一部長達 1 小時 34 分 48 秒的懸疑“電影”。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


玩家要從這些零亂的片段中,拼湊出案件真相。這使得它從最初的“電影”又切換成了“遊戲”。

像這類真人出演,具有交互性的作品,業內習慣將其稱為 FMV 遊戲。(Full-Motion Video,中文譯作“全動態影像”)

FMV 遊戲最早可追溯到 1984 年尚處於街機時代的《Astron Belt》。但具有開創意義的作品要屬 1992 年的《午夜陷阱》(Night Trap)。

開發商 Digital Pictures 投入了 150 萬美元,耗時三週進行全真人拍攝,製成了視頻片段總長 1 小時的 FMV 遊戲。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


意外的是,這種真人的表演形式,卻產生了反效果。

《午夜陷阱》因過分渲染追殺和迫害女性,而遭到了“千夫所指”。最終,它淪為了反面教材,成為推動建立美國 ESRB 遊戲分級制度(Entertainment Software Rating Board 的簡寫)的直接原因。

《午夜陷阱》出道即災難。它的臭名昭著,讓 FMV 遊戲陷入了很長的沉默期。

1994 年,Pixis Interactive (Firm) 推出的《太空女妖》(Space Sirens),也採用了真人演出的形式,但它本質上是一部打著遊戲旗號,包含了大量“實戰”成人色情內容的作品,自然未對 FMV 遊戲的發展帶來助攻。

在這之後,遊戲行業對 FMV 品類的探索並非停滯,期間也有不少的嘗試,但缺乏影響力廣泛的作品。

真正將這個概念做到廣為人知的是 2015 年誕生的《她的故事》。《華盛頓郵報》(Washington Post)文章將它比作是“一個絕美的電影和遊戲的混合體”。

《午夜陷阱》失利除了內容爭議之外,留給玩家互動的空間少,也是一大原因。

而《她的故事》在“電影”和“遊戲”之間找到了合適的結合點。玩家一邊觀看片段,一邊檢索關鍵詞,於無形中達成了由敘事到互動的自然連貫。


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(注:本文僅討論真人實拍的互動電影遊戲,《超凡雙生》《暴雨》這類採用真人動作捕捉技術的產品並不在探討範圍內。)

在美國洛杉磯中城(Mid-City)的鄰近地區,來自好萊塢的 Logan Marshall-Green、Alexandra Shipp 等 4 名演員,每天要在三個房子、四套公寓以及一個小型商店中來回穿梭,完成拍攝任務。

他們當中不乏有參與過《X戰警》《異形:普羅米修斯》等大片的演出。對於這四位經驗豐富的演員來說,這一次的拍攝不僅格局變小了,而且表演方式也發生了變化。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 6 周的時間裡,這群演員將置身於上述幾個相對密閉的空間裡,嚴格按照劇本設置,對著鏡頭獨自完成一系列表演。得益於這幾個拍攝地毗鄰形成的沉浸感,即使缺乏了對手戲,也並沒有給演員們的表演造成阻礙。

最後,經由剪輯師的重組和拼接,這些表演片段將被製作成一款敘事結構被打亂——俗稱非線性敘事——的互動電影遊戲《Telling Lies》。它已經於 8 月 23 日上線 PC 和 iOS。

《Telling Lies》講述了 4 個人的私生活因一個巨大的謊言而產生了千絲萬縷的關係。玩家需要從他們的表演片段中抽絲剝繭,尋找真相,完成對政治倫理的探討:政府侵犯個人隱私,是一個錯誤的決定。

“你們通過遊戲將看到一個角色是如何逐漸被摧毀的。”《Telling Lies》的製作人 Sam Barlow 說道。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


2015 年,這位參與過《寂靜嶺》系列的遊戲老兵,創作了大熱的互動電影遊戲《她的故事》(Her Story),它普遍被認為將 1992 年開山鼻祖《午夜陷阱》(Night Trap)留下的斷點“焊接”上了。

這種以全真人拍攝,注入了強情節,給予玩家充分互動自由的創作模式,形成了集電影和遊戲於一體的獨特觀感體驗,一時間成為市場的“寵兒”。

《她的故事》之後,《掩體》(The Bunker)、《夜班》(Night Shift)以及國產的《隱形守護者》等同類產品先後亮相,甚至 Netflix 也嘗試了《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)這樣的互動電影。

這些作品在題材和製作形式上出現了“分野”,但背後的野心是趨同的:

啟用電影化的工業流程“賦能”遊戲——這更像是一個空泛的命題,畢竟電影和遊戲,在各自領域內都走向了成熟。

在這樣的語境之下,電影和遊戲的邊界在模糊,觀影者和遊戲玩家的身份在融合,遊戲和電影,到底誰會助力誰成就一個更好的未來呢?

01.焊接“斷點”

1994 年,一個女人(Viva Seifert 飾),在警察局配合調查失蹤的丈夫錄製了 200 多段視頻,散落在一臺運行著 Win 95 的老式電腦上。

專業的劇本,精湛的表演,《她的故事》用 5 天的時間拍攝完了對女人的審訊的“獨角戲”,最終這些素材變成了一部長達 1 小時 34 分 48 秒的懸疑“電影”。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


玩家要從這些零亂的片段中,拼湊出案件真相。這使得它從最初的“電影”又切換成了“遊戲”。

像這類真人出演,具有交互性的作品,業內習慣將其稱為 FMV 遊戲。(Full-Motion Video,中文譯作“全動態影像”)

FMV 遊戲最早可追溯到 1984 年尚處於街機時代的《Astron Belt》。但具有開創意義的作品要屬 1992 年的《午夜陷阱》(Night Trap)。

開發商 Digital Pictures 投入了 150 萬美元,耗時三週進行全真人拍攝,製成了視頻片段總長 1 小時的 FMV 遊戲。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


意外的是,這種真人的表演形式,卻產生了反效果。

《午夜陷阱》因過分渲染追殺和迫害女性,而遭到了“千夫所指”。最終,它淪為了反面教材,成為推動建立美國 ESRB 遊戲分級制度(Entertainment Software Rating Board 的簡寫)的直接原因。

《午夜陷阱》出道即災難。它的臭名昭著,讓 FMV 遊戲陷入了很長的沉默期。

1994 年,Pixis Interactive (Firm) 推出的《太空女妖》(Space Sirens),也採用了真人演出的形式,但它本質上是一部打著遊戲旗號,包含了大量“實戰”成人色情內容的作品,自然未對 FMV 遊戲的發展帶來助攻。

在這之後,遊戲行業對 FMV 品類的探索並非停滯,期間也有不少的嘗試,但缺乏影響力廣泛的作品。

真正將這個概念做到廣為人知的是 2015 年誕生的《她的故事》。《華盛頓郵報》(Washington Post)文章將它比作是“一個絕美的電影和遊戲的混合體”。

《午夜陷阱》失利除了內容爭議之外,留給玩家互動的空間少,也是一大原因。

而《她的故事》在“電影”和“遊戲”之間找到了合適的結合點。玩家一邊觀看片段,一邊檢索關鍵詞,於無形中達成了由敘事到互動的自然連貫。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


Sam 認為,《她的故事》的美妙在於玩法,“坐在沙發的觀眾不需要操控局面,像代理人那樣介入其中。這就會變得很有趣。我創造了一種非常有意思的合作體驗(co-op experience),只要去看視頻,就能逾越障礙。”

23 年的“斷點”,終由 Sam 和《她的故事》焊接上了。如今回望這個斷點形成的原因,影像化並非難點,更多是在建立遊戲功能時的失衡所致。

《她的故事》既然又重新打開了這扇門,沒理由不把它再開大一點。

02.風繼續吹

這股風很快就從開了口的門縫中颳了進來。在 2016-2019 年期間,以真人拍攝為主導的 FMV 遊戲成了市場的“香餑餑”。

《掩體》帶出了在黑暗的核爆後的掩體中孤獨求生的驚悚心理;

《夜班》則將一宗發生在倫敦拍賣行的盜竊殺人案,“拍”得高潮迭起;

《隱形守護者》講述了留學日本歸來的愛國青年,周旋於各方勢力之間,為中國革命事業做出巨大貢獻。

這些作品共同的特點是:恪守真人拍攝的基本理念。但從題材和玩法上,卻有著各自的考量和取捨。

一個事實是,如果無法達到《她的故事》對“電影和遊戲的深刻融合性”,那麼,從形式上的復刻只是在“開倒車”,量變難以引發質變。

遺憾的是,《掩體》只做了皮毛功夫。

它擁有一個讓人感興趣的故事:一次核爆之後,一個黑暗掩體,最後的倖存者 John......這些要素串聯起了一場具有強烈心理暗示的驚悚冒險。


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(注:本文僅討論真人實拍的互動電影遊戲,《超凡雙生》《暴雨》這類採用真人動作捕捉技術的產品並不在探討範圍內。)

在美國洛杉磯中城(Mid-City)的鄰近地區,來自好萊塢的 Logan Marshall-Green、Alexandra Shipp 等 4 名演員,每天要在三個房子、四套公寓以及一個小型商店中來回穿梭,完成拍攝任務。

他們當中不乏有參與過《X戰警》《異形:普羅米修斯》等大片的演出。對於這四位經驗豐富的演員來說,這一次的拍攝不僅格局變小了,而且表演方式也發生了變化。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 6 周的時間裡,這群演員將置身於上述幾個相對密閉的空間裡,嚴格按照劇本設置,對著鏡頭獨自完成一系列表演。得益於這幾個拍攝地毗鄰形成的沉浸感,即使缺乏了對手戲,也並沒有給演員們的表演造成阻礙。

最後,經由剪輯師的重組和拼接,這些表演片段將被製作成一款敘事結構被打亂——俗稱非線性敘事——的互動電影遊戲《Telling Lies》。它已經於 8 月 23 日上線 PC 和 iOS。

《Telling Lies》講述了 4 個人的私生活因一個巨大的謊言而產生了千絲萬縷的關係。玩家需要從他們的表演片段中抽絲剝繭,尋找真相,完成對政治倫理的探討:政府侵犯個人隱私,是一個錯誤的決定。

“你們通過遊戲將看到一個角色是如何逐漸被摧毀的。”《Telling Lies》的製作人 Sam Barlow 說道。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


2015 年,這位參與過《寂靜嶺》系列的遊戲老兵,創作了大熱的互動電影遊戲《她的故事》(Her Story),它普遍被認為將 1992 年開山鼻祖《午夜陷阱》(Night Trap)留下的斷點“焊接”上了。

這種以全真人拍攝,注入了強情節,給予玩家充分互動自由的創作模式,形成了集電影和遊戲於一體的獨特觀感體驗,一時間成為市場的“寵兒”。

《她的故事》之後,《掩體》(The Bunker)、《夜班》(Night Shift)以及國產的《隱形守護者》等同類產品先後亮相,甚至 Netflix 也嘗試了《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)這樣的互動電影。

這些作品在題材和製作形式上出現了“分野”,但背後的野心是趨同的:

啟用電影化的工業流程“賦能”遊戲——這更像是一個空泛的命題,畢竟電影和遊戲,在各自領域內都走向了成熟。

在這樣的語境之下,電影和遊戲的邊界在模糊,觀影者和遊戲玩家的身份在融合,遊戲和電影,到底誰會助力誰成就一個更好的未來呢?

01.焊接“斷點”

1994 年,一個女人(Viva Seifert 飾),在警察局配合調查失蹤的丈夫錄製了 200 多段視頻,散落在一臺運行著 Win 95 的老式電腦上。

專業的劇本,精湛的表演,《她的故事》用 5 天的時間拍攝完了對女人的審訊的“獨角戲”,最終這些素材變成了一部長達 1 小時 34 分 48 秒的懸疑“電影”。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


玩家要從這些零亂的片段中,拼湊出案件真相。這使得它從最初的“電影”又切換成了“遊戲”。

像這類真人出演,具有交互性的作品,業內習慣將其稱為 FMV 遊戲。(Full-Motion Video,中文譯作“全動態影像”)

FMV 遊戲最早可追溯到 1984 年尚處於街機時代的《Astron Belt》。但具有開創意義的作品要屬 1992 年的《午夜陷阱》(Night Trap)。

開發商 Digital Pictures 投入了 150 萬美元,耗時三週進行全真人拍攝,製成了視頻片段總長 1 小時的 FMV 遊戲。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


意外的是,這種真人的表演形式,卻產生了反效果。

《午夜陷阱》因過分渲染追殺和迫害女性,而遭到了“千夫所指”。最終,它淪為了反面教材,成為推動建立美國 ESRB 遊戲分級制度(Entertainment Software Rating Board 的簡寫)的直接原因。

《午夜陷阱》出道即災難。它的臭名昭著,讓 FMV 遊戲陷入了很長的沉默期。

1994 年,Pixis Interactive (Firm) 推出的《太空女妖》(Space Sirens),也採用了真人演出的形式,但它本質上是一部打著遊戲旗號,包含了大量“實戰”成人色情內容的作品,自然未對 FMV 遊戲的發展帶來助攻。

在這之後,遊戲行業對 FMV 品類的探索並非停滯,期間也有不少的嘗試,但缺乏影響力廣泛的作品。

真正將這個概念做到廣為人知的是 2015 年誕生的《她的故事》。《華盛頓郵報》(Washington Post)文章將它比作是“一個絕美的電影和遊戲的混合體”。

《午夜陷阱》失利除了內容爭議之外,留給玩家互動的空間少,也是一大原因。

而《她的故事》在“電影”和“遊戲”之間找到了合適的結合點。玩家一邊觀看片段,一邊檢索關鍵詞,於無形中達成了由敘事到互動的自然連貫。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


Sam 認為,《她的故事》的美妙在於玩法,“坐在沙發的觀眾不需要操控局面,像代理人那樣介入其中。這就會變得很有趣。我創造了一種非常有意思的合作體驗(co-op experience),只要去看視頻,就能逾越障礙。”

23 年的“斷點”,終由 Sam 和《她的故事》焊接上了。如今回望這個斷點形成的原因,影像化並非難點,更多是在建立遊戲功能時的失衡所致。

《她的故事》既然又重新打開了這扇門,沒理由不把它再開大一點。

02.風繼續吹

這股風很快就從開了口的門縫中颳了進來。在 2016-2019 年期間,以真人拍攝為主導的 FMV 遊戲成了市場的“香餑餑”。

《掩體》帶出了在黑暗的核爆後的掩體中孤獨求生的驚悚心理;

《夜班》則將一宗發生在倫敦拍賣行的盜竊殺人案,“拍”得高潮迭起;

《隱形守護者》講述了留學日本歸來的愛國青年,周旋於各方勢力之間,為中國革命事業做出巨大貢獻。

這些作品共同的特點是:恪守真人拍攝的基本理念。但從題材和玩法上,卻有著各自的考量和取捨。

一個事實是,如果無法達到《她的故事》對“電影和遊戲的深刻融合性”,那麼,從形式上的復刻只是在“開倒車”,量變難以引發質變。

遺憾的是,《掩體》只做了皮毛功夫。

它擁有一個讓人感興趣的故事:一次核爆之後,一個黑暗掩體,最後的倖存者 John......這些要素串聯起了一場具有強烈心理暗示的驚悚冒險。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


從製作水準到演技刻畫,《掩體》更像一部電影了。這也使其收穫了來自玩家的普遍讚譽:劇情真的不錯,是一部好看的電影。

而在遊戲的佔比上,《掩體》相對平庸。玩家在觀看時,能做的不多,偶有一些 QTE 設置,但沒有失敗懲罰。

“真人表演,意味著能夠精準地抓住演員的動態,讓玩家真實地代入到整個劇情中。”《掩體》的導演 Allan Plenderleith 說。

從製作方的表態也可以看出,《掩體》主打的是抓住玩家心理,使其融入劇情設定。

沒了《她的故事》的非線性故事,嚴格控制互動,《掩體》用接近電影的製作體系,打了遊戲的“擦邊球”。

“拋開所有的負面反饋,《掩體》遠未算失敗之作。引人入勝的故事和淺層的互動,值得一看。”遊戲媒體 destructoid 指出。

而《夜班》嘗試回到《她的故事》的電影和遊戲功能性融合的路子上。

一組數字可以說明它在互動性上到底有多努力:

整個“觀影”過程中給出了超過 180 種決定,每一次的改變都會帶來蝴蝶效應,最終可產生 7 種不同的結局,以此證明它具有遊戲的“復玩性”。

年輕學生馬特,陰差陽錯地捲入到了一宗拍賣行盜竊殺人案。為了洗刷冤屈,他不得不開始四處蒐集證據。

每到關鍵時刻,系統就會彈出選擇按鈕。玩家需要在短短數秒時間裡,代替馬特做出抉擇,開啟下一個劇情走向。


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(注:本文僅討論真人實拍的互動電影遊戲,《超凡雙生》《暴雨》這類採用真人動作捕捉技術的產品並不在探討範圍內。)

在美國洛杉磯中城(Mid-City)的鄰近地區,來自好萊塢的 Logan Marshall-Green、Alexandra Shipp 等 4 名演員,每天要在三個房子、四套公寓以及一個小型商店中來回穿梭,完成拍攝任務。

他們當中不乏有參與過《X戰警》《異形:普羅米修斯》等大片的演出。對於這四位經驗豐富的演員來說,這一次的拍攝不僅格局變小了,而且表演方式也發生了變化。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 6 周的時間裡,這群演員將置身於上述幾個相對密閉的空間裡,嚴格按照劇本設置,對著鏡頭獨自完成一系列表演。得益於這幾個拍攝地毗鄰形成的沉浸感,即使缺乏了對手戲,也並沒有給演員們的表演造成阻礙。

最後,經由剪輯師的重組和拼接,這些表演片段將被製作成一款敘事結構被打亂——俗稱非線性敘事——的互動電影遊戲《Telling Lies》。它已經於 8 月 23 日上線 PC 和 iOS。

《Telling Lies》講述了 4 個人的私生活因一個巨大的謊言而產生了千絲萬縷的關係。玩家需要從他們的表演片段中抽絲剝繭,尋找真相,完成對政治倫理的探討:政府侵犯個人隱私,是一個錯誤的決定。

“你們通過遊戲將看到一個角色是如何逐漸被摧毀的。”《Telling Lies》的製作人 Sam Barlow 說道。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


2015 年,這位參與過《寂靜嶺》系列的遊戲老兵,創作了大熱的互動電影遊戲《她的故事》(Her Story),它普遍被認為將 1992 年開山鼻祖《午夜陷阱》(Night Trap)留下的斷點“焊接”上了。

這種以全真人拍攝,注入了強情節,給予玩家充分互動自由的創作模式,形成了集電影和遊戲於一體的獨特觀感體驗,一時間成為市場的“寵兒”。

《她的故事》之後,《掩體》(The Bunker)、《夜班》(Night Shift)以及國產的《隱形守護者》等同類產品先後亮相,甚至 Netflix 也嘗試了《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)這樣的互動電影。

這些作品在題材和製作形式上出現了“分野”,但背後的野心是趨同的:

啟用電影化的工業流程“賦能”遊戲——這更像是一個空泛的命題,畢竟電影和遊戲,在各自領域內都走向了成熟。

在這樣的語境之下,電影和遊戲的邊界在模糊,觀影者和遊戲玩家的身份在融合,遊戲和電影,到底誰會助力誰成就一個更好的未來呢?

01.焊接“斷點”

1994 年,一個女人(Viva Seifert 飾),在警察局配合調查失蹤的丈夫錄製了 200 多段視頻,散落在一臺運行著 Win 95 的老式電腦上。

專業的劇本,精湛的表演,《她的故事》用 5 天的時間拍攝完了對女人的審訊的“獨角戲”,最終這些素材變成了一部長達 1 小時 34 分 48 秒的懸疑“電影”。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


玩家要從這些零亂的片段中,拼湊出案件真相。這使得它從最初的“電影”又切換成了“遊戲”。

像這類真人出演,具有交互性的作品,業內習慣將其稱為 FMV 遊戲。(Full-Motion Video,中文譯作“全動態影像”)

FMV 遊戲最早可追溯到 1984 年尚處於街機時代的《Astron Belt》。但具有開創意義的作品要屬 1992 年的《午夜陷阱》(Night Trap)。

開發商 Digital Pictures 投入了 150 萬美元,耗時三週進行全真人拍攝,製成了視頻片段總長 1 小時的 FMV 遊戲。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


意外的是,這種真人的表演形式,卻產生了反效果。

《午夜陷阱》因過分渲染追殺和迫害女性,而遭到了“千夫所指”。最終,它淪為了反面教材,成為推動建立美國 ESRB 遊戲分級制度(Entertainment Software Rating Board 的簡寫)的直接原因。

《午夜陷阱》出道即災難。它的臭名昭著,讓 FMV 遊戲陷入了很長的沉默期。

1994 年,Pixis Interactive (Firm) 推出的《太空女妖》(Space Sirens),也採用了真人演出的形式,但它本質上是一部打著遊戲旗號,包含了大量“實戰”成人色情內容的作品,自然未對 FMV 遊戲的發展帶來助攻。

在這之後,遊戲行業對 FMV 品類的探索並非停滯,期間也有不少的嘗試,但缺乏影響力廣泛的作品。

真正將這個概念做到廣為人知的是 2015 年誕生的《她的故事》。《華盛頓郵報》(Washington Post)文章將它比作是“一個絕美的電影和遊戲的混合體”。

《午夜陷阱》失利除了內容爭議之外,留給玩家互動的空間少,也是一大原因。

而《她的故事》在“電影”和“遊戲”之間找到了合適的結合點。玩家一邊觀看片段,一邊檢索關鍵詞,於無形中達成了由敘事到互動的自然連貫。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


Sam 認為,《她的故事》的美妙在於玩法,“坐在沙發的觀眾不需要操控局面,像代理人那樣介入其中。這就會變得很有趣。我創造了一種非常有意思的合作體驗(co-op experience),只要去看視頻,就能逾越障礙。”

23 年的“斷點”,終由 Sam 和《她的故事》焊接上了。如今回望這個斷點形成的原因,影像化並非難點,更多是在建立遊戲功能時的失衡所致。

《她的故事》既然又重新打開了這扇門,沒理由不把它再開大一點。

02.風繼續吹

這股風很快就從開了口的門縫中颳了進來。在 2016-2019 年期間,以真人拍攝為主導的 FMV 遊戲成了市場的“香餑餑”。

《掩體》帶出了在黑暗的核爆後的掩體中孤獨求生的驚悚心理;

《夜班》則將一宗發生在倫敦拍賣行的盜竊殺人案,“拍”得高潮迭起;

《隱形守護者》講述了留學日本歸來的愛國青年,周旋於各方勢力之間,為中國革命事業做出巨大貢獻。

這些作品共同的特點是:恪守真人拍攝的基本理念。但從題材和玩法上,卻有著各自的考量和取捨。

一個事實是,如果無法達到《她的故事》對“電影和遊戲的深刻融合性”,那麼,從形式上的復刻只是在“開倒車”,量變難以引發質變。

遺憾的是,《掩體》只做了皮毛功夫。

它擁有一個讓人感興趣的故事:一次核爆之後,一個黑暗掩體,最後的倖存者 John......這些要素串聯起了一場具有強烈心理暗示的驚悚冒險。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


從製作水準到演技刻畫,《掩體》更像一部電影了。這也使其收穫了來自玩家的普遍讚譽:劇情真的不錯,是一部好看的電影。

而在遊戲的佔比上,《掩體》相對平庸。玩家在觀看時,能做的不多,偶有一些 QTE 設置,但沒有失敗懲罰。

“真人表演,意味著能夠精準地抓住演員的動態,讓玩家真實地代入到整個劇情中。”《掩體》的導演 Allan Plenderleith 說。

從製作方的表態也可以看出,《掩體》主打的是抓住玩家心理,使其融入劇情設定。

沒了《她的故事》的非線性故事,嚴格控制互動,《掩體》用接近電影的製作體系,打了遊戲的“擦邊球”。

“拋開所有的負面反饋,《掩體》遠未算失敗之作。引人入勝的故事和淺層的互動,值得一看。”遊戲媒體 destructoid 指出。

而《夜班》嘗試回到《她的故事》的電影和遊戲功能性融合的路子上。

一組數字可以說明它在互動性上到底有多努力:

整個“觀影”過程中給出了超過 180 種決定,每一次的改變都會帶來蝴蝶效應,最終可產生 7 種不同的結局,以此證明它具有遊戲的“復玩性”。

年輕學生馬特,陰差陽錯地捲入到了一宗拍賣行盜竊殺人案。為了洗刷冤屈,他不得不開始四處蒐集證據。

每到關鍵時刻,系統就會彈出選擇按鈕。玩家需要在短短數秒時間裡,代替馬特做出抉擇,開啟下一個劇情走向。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


《夜班》導演 Tobias Weber 指出,電影和遊戲之間形成的地帶,非常重要。我們希望用遊戲的思維教電影一些新技巧。


"

(注:本文僅討論真人實拍的互動電影遊戲,《超凡雙生》《暴雨》這類採用真人動作捕捉技術的產品並不在探討範圍內。)

在美國洛杉磯中城(Mid-City)的鄰近地區,來自好萊塢的 Logan Marshall-Green、Alexandra Shipp 等 4 名演員,每天要在三個房子、四套公寓以及一個小型商店中來回穿梭,完成拍攝任務。

他們當中不乏有參與過《X戰警》《異形:普羅米修斯》等大片的演出。對於這四位經驗豐富的演員來說,這一次的拍攝不僅格局變小了,而且表演方式也發生了變化。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 6 周的時間裡,這群演員將置身於上述幾個相對密閉的空間裡,嚴格按照劇本設置,對著鏡頭獨自完成一系列表演。得益於這幾個拍攝地毗鄰形成的沉浸感,即使缺乏了對手戲,也並沒有給演員們的表演造成阻礙。

最後,經由剪輯師的重組和拼接,這些表演片段將被製作成一款敘事結構被打亂——俗稱非線性敘事——的互動電影遊戲《Telling Lies》。它已經於 8 月 23 日上線 PC 和 iOS。

《Telling Lies》講述了 4 個人的私生活因一個巨大的謊言而產生了千絲萬縷的關係。玩家需要從他們的表演片段中抽絲剝繭,尋找真相,完成對政治倫理的探討:政府侵犯個人隱私,是一個錯誤的決定。

“你們通過遊戲將看到一個角色是如何逐漸被摧毀的。”《Telling Lies》的製作人 Sam Barlow 說道。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


2015 年,這位參與過《寂靜嶺》系列的遊戲老兵,創作了大熱的互動電影遊戲《她的故事》(Her Story),它普遍被認為將 1992 年開山鼻祖《午夜陷阱》(Night Trap)留下的斷點“焊接”上了。

這種以全真人拍攝,注入了強情節,給予玩家充分互動自由的創作模式,形成了集電影和遊戲於一體的獨特觀感體驗,一時間成為市場的“寵兒”。

《她的故事》之後,《掩體》(The Bunker)、《夜班》(Night Shift)以及國產的《隱形守護者》等同類產品先後亮相,甚至 Netflix 也嘗試了《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)這樣的互動電影。

這些作品在題材和製作形式上出現了“分野”,但背後的野心是趨同的:

啟用電影化的工業流程“賦能”遊戲——這更像是一個空泛的命題,畢竟電影和遊戲,在各自領域內都走向了成熟。

在這樣的語境之下,電影和遊戲的邊界在模糊,觀影者和遊戲玩家的身份在融合,遊戲和電影,到底誰會助力誰成就一個更好的未來呢?

01.焊接“斷點”

1994 年,一個女人(Viva Seifert 飾),在警察局配合調查失蹤的丈夫錄製了 200 多段視頻,散落在一臺運行著 Win 95 的老式電腦上。

專業的劇本,精湛的表演,《她的故事》用 5 天的時間拍攝完了對女人的審訊的“獨角戲”,最終這些素材變成了一部長達 1 小時 34 分 48 秒的懸疑“電影”。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


玩家要從這些零亂的片段中,拼湊出案件真相。這使得它從最初的“電影”又切換成了“遊戲”。

像這類真人出演,具有交互性的作品,業內習慣將其稱為 FMV 遊戲。(Full-Motion Video,中文譯作“全動態影像”)

FMV 遊戲最早可追溯到 1984 年尚處於街機時代的《Astron Belt》。但具有開創意義的作品要屬 1992 年的《午夜陷阱》(Night Trap)。

開發商 Digital Pictures 投入了 150 萬美元,耗時三週進行全真人拍攝,製成了視頻片段總長 1 小時的 FMV 遊戲。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


意外的是,這種真人的表演形式,卻產生了反效果。

《午夜陷阱》因過分渲染追殺和迫害女性,而遭到了“千夫所指”。最終,它淪為了反面教材,成為推動建立美國 ESRB 遊戲分級制度(Entertainment Software Rating Board 的簡寫)的直接原因。

《午夜陷阱》出道即災難。它的臭名昭著,讓 FMV 遊戲陷入了很長的沉默期。

1994 年,Pixis Interactive (Firm) 推出的《太空女妖》(Space Sirens),也採用了真人演出的形式,但它本質上是一部打著遊戲旗號,包含了大量“實戰”成人色情內容的作品,自然未對 FMV 遊戲的發展帶來助攻。

在這之後,遊戲行業對 FMV 品類的探索並非停滯,期間也有不少的嘗試,但缺乏影響力廣泛的作品。

真正將這個概念做到廣為人知的是 2015 年誕生的《她的故事》。《華盛頓郵報》(Washington Post)文章將它比作是“一個絕美的電影和遊戲的混合體”。

《午夜陷阱》失利除了內容爭議之外,留給玩家互動的空間少,也是一大原因。

而《她的故事》在“電影”和“遊戲”之間找到了合適的結合點。玩家一邊觀看片段,一邊檢索關鍵詞,於無形中達成了由敘事到互動的自然連貫。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


Sam 認為,《她的故事》的美妙在於玩法,“坐在沙發的觀眾不需要操控局面,像代理人那樣介入其中。這就會變得很有趣。我創造了一種非常有意思的合作體驗(co-op experience),只要去看視頻,就能逾越障礙。”

23 年的“斷點”,終由 Sam 和《她的故事》焊接上了。如今回望這個斷點形成的原因,影像化並非難點,更多是在建立遊戲功能時的失衡所致。

《她的故事》既然又重新打開了這扇門,沒理由不把它再開大一點。

02.風繼續吹

這股風很快就從開了口的門縫中颳了進來。在 2016-2019 年期間,以真人拍攝為主導的 FMV 遊戲成了市場的“香餑餑”。

《掩體》帶出了在黑暗的核爆後的掩體中孤獨求生的驚悚心理;

《夜班》則將一宗發生在倫敦拍賣行的盜竊殺人案,“拍”得高潮迭起;

《隱形守護者》講述了留學日本歸來的愛國青年,周旋於各方勢力之間,為中國革命事業做出巨大貢獻。

這些作品共同的特點是:恪守真人拍攝的基本理念。但從題材和玩法上,卻有著各自的考量和取捨。

一個事實是,如果無法達到《她的故事》對“電影和遊戲的深刻融合性”,那麼,從形式上的復刻只是在“開倒車”,量變難以引發質變。

遺憾的是,《掩體》只做了皮毛功夫。

它擁有一個讓人感興趣的故事:一次核爆之後,一個黑暗掩體,最後的倖存者 John......這些要素串聯起了一場具有強烈心理暗示的驚悚冒險。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


從製作水準到演技刻畫,《掩體》更像一部電影了。這也使其收穫了來自玩家的普遍讚譽:劇情真的不錯,是一部好看的電影。

而在遊戲的佔比上,《掩體》相對平庸。玩家在觀看時,能做的不多,偶有一些 QTE 設置,但沒有失敗懲罰。

“真人表演,意味著能夠精準地抓住演員的動態,讓玩家真實地代入到整個劇情中。”《掩體》的導演 Allan Plenderleith 說。

從製作方的表態也可以看出,《掩體》主打的是抓住玩家心理,使其融入劇情設定。

沒了《她的故事》的非線性故事,嚴格控制互動,《掩體》用接近電影的製作體系,打了遊戲的“擦邊球”。

“拋開所有的負面反饋,《掩體》遠未算失敗之作。引人入勝的故事和淺層的互動,值得一看。”遊戲媒體 destructoid 指出。

而《夜班》嘗試回到《她的故事》的電影和遊戲功能性融合的路子上。

一組數字可以說明它在互動性上到底有多努力:

整個“觀影”過程中給出了超過 180 種決定,每一次的改變都會帶來蝴蝶效應,最終可產生 7 種不同的結局,以此證明它具有遊戲的“復玩性”。

年輕學生馬特,陰差陽錯地捲入到了一宗拍賣行盜竊殺人案。為了洗刷冤屈,他不得不開始四處蒐集證據。

每到關鍵時刻,系統就會彈出選擇按鈕。玩家需要在短短數秒時間裡,代替馬特做出抉擇,開啟下一個劇情走向。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


《夜班》導演 Tobias Weber 指出,電影和遊戲之間形成的地帶,非常重要。我們希望用遊戲的思維教電影一些新技巧。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 Steam 上,《夜班》獲得了“極度好評”,認為其電影屬性表現搶眼,但過多的選擇破壞了觀影的沉浸感和連貫性,儘管你做選擇時,畫面仍在播放。

遊戲媒體 Eurogamer 認為,《夜班》固然是一次有價值的試驗,但這種電影和遊戲混合的模式,從單一角度上都無法令人滿意。

《掩體》《夜班》多少掀起了一些浪花,但遊戲的池子太大,影響力始終有限。

至於像 Netflix 的《黑鏡:潘達斯奈基》和 HBO 的《馬賽克》這類從電影/劇集角度出發,主打強敘事的“互動電影”,同樣只是“結果與野心無法匹配”。


"

(注:本文僅討論真人實拍的互動電影遊戲,《超凡雙生》《暴雨》這類採用真人動作捕捉技術的產品並不在探討範圍內。)

在美國洛杉磯中城(Mid-City)的鄰近地區,來自好萊塢的 Logan Marshall-Green、Alexandra Shipp 等 4 名演員,每天要在三個房子、四套公寓以及一個小型商店中來回穿梭,完成拍攝任務。

他們當中不乏有參與過《X戰警》《異形:普羅米修斯》等大片的演出。對於這四位經驗豐富的演員來說,這一次的拍攝不僅格局變小了,而且表演方式也發生了變化。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 6 周的時間裡,這群演員將置身於上述幾個相對密閉的空間裡,嚴格按照劇本設置,對著鏡頭獨自完成一系列表演。得益於這幾個拍攝地毗鄰形成的沉浸感,即使缺乏了對手戲,也並沒有給演員們的表演造成阻礙。

最後,經由剪輯師的重組和拼接,這些表演片段將被製作成一款敘事結構被打亂——俗稱非線性敘事——的互動電影遊戲《Telling Lies》。它已經於 8 月 23 日上線 PC 和 iOS。

《Telling Lies》講述了 4 個人的私生活因一個巨大的謊言而產生了千絲萬縷的關係。玩家需要從他們的表演片段中抽絲剝繭,尋找真相,完成對政治倫理的探討:政府侵犯個人隱私,是一個錯誤的決定。

“你們通過遊戲將看到一個角色是如何逐漸被摧毀的。”《Telling Lies》的製作人 Sam Barlow 說道。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


2015 年,這位參與過《寂靜嶺》系列的遊戲老兵,創作了大熱的互動電影遊戲《她的故事》(Her Story),它普遍被認為將 1992 年開山鼻祖《午夜陷阱》(Night Trap)留下的斷點“焊接”上了。

這種以全真人拍攝,注入了強情節,給予玩家充分互動自由的創作模式,形成了集電影和遊戲於一體的獨特觀感體驗,一時間成為市場的“寵兒”。

《她的故事》之後,《掩體》(The Bunker)、《夜班》(Night Shift)以及國產的《隱形守護者》等同類產品先後亮相,甚至 Netflix 也嘗試了《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)這樣的互動電影。

這些作品在題材和製作形式上出現了“分野”,但背後的野心是趨同的:

啟用電影化的工業流程“賦能”遊戲——這更像是一個空泛的命題,畢竟電影和遊戲,在各自領域內都走向了成熟。

在這樣的語境之下,電影和遊戲的邊界在模糊,觀影者和遊戲玩家的身份在融合,遊戲和電影,到底誰會助力誰成就一個更好的未來呢?

01.焊接“斷點”

1994 年,一個女人(Viva Seifert 飾),在警察局配合調查失蹤的丈夫錄製了 200 多段視頻,散落在一臺運行著 Win 95 的老式電腦上。

專業的劇本,精湛的表演,《她的故事》用 5 天的時間拍攝完了對女人的審訊的“獨角戲”,最終這些素材變成了一部長達 1 小時 34 分 48 秒的懸疑“電影”。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


玩家要從這些零亂的片段中,拼湊出案件真相。這使得它從最初的“電影”又切換成了“遊戲”。

像這類真人出演,具有交互性的作品,業內習慣將其稱為 FMV 遊戲。(Full-Motion Video,中文譯作“全動態影像”)

FMV 遊戲最早可追溯到 1984 年尚處於街機時代的《Astron Belt》。但具有開創意義的作品要屬 1992 年的《午夜陷阱》(Night Trap)。

開發商 Digital Pictures 投入了 150 萬美元,耗時三週進行全真人拍攝,製成了視頻片段總長 1 小時的 FMV 遊戲。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


意外的是,這種真人的表演形式,卻產生了反效果。

《午夜陷阱》因過分渲染追殺和迫害女性,而遭到了“千夫所指”。最終,它淪為了反面教材,成為推動建立美國 ESRB 遊戲分級制度(Entertainment Software Rating Board 的簡寫)的直接原因。

《午夜陷阱》出道即災難。它的臭名昭著,讓 FMV 遊戲陷入了很長的沉默期。

1994 年,Pixis Interactive (Firm) 推出的《太空女妖》(Space Sirens),也採用了真人演出的形式,但它本質上是一部打著遊戲旗號,包含了大量“實戰”成人色情內容的作品,自然未對 FMV 遊戲的發展帶來助攻。

在這之後,遊戲行業對 FMV 品類的探索並非停滯,期間也有不少的嘗試,但缺乏影響力廣泛的作品。

真正將這個概念做到廣為人知的是 2015 年誕生的《她的故事》。《華盛頓郵報》(Washington Post)文章將它比作是“一個絕美的電影和遊戲的混合體”。

《午夜陷阱》失利除了內容爭議之外,留給玩家互動的空間少,也是一大原因。

而《她的故事》在“電影”和“遊戲”之間找到了合適的結合點。玩家一邊觀看片段,一邊檢索關鍵詞,於無形中達成了由敘事到互動的自然連貫。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


Sam 認為,《她的故事》的美妙在於玩法,“坐在沙發的觀眾不需要操控局面,像代理人那樣介入其中。這就會變得很有趣。我創造了一種非常有意思的合作體驗(co-op experience),只要去看視頻,就能逾越障礙。”

23 年的“斷點”,終由 Sam 和《她的故事》焊接上了。如今回望這個斷點形成的原因,影像化並非難點,更多是在建立遊戲功能時的失衡所致。

《她的故事》既然又重新打開了這扇門,沒理由不把它再開大一點。

02.風繼續吹

這股風很快就從開了口的門縫中颳了進來。在 2016-2019 年期間,以真人拍攝為主導的 FMV 遊戲成了市場的“香餑餑”。

《掩體》帶出了在黑暗的核爆後的掩體中孤獨求生的驚悚心理;

《夜班》則將一宗發生在倫敦拍賣行的盜竊殺人案,“拍”得高潮迭起;

《隱形守護者》講述了留學日本歸來的愛國青年,周旋於各方勢力之間,為中國革命事業做出巨大貢獻。

這些作品共同的特點是:恪守真人拍攝的基本理念。但從題材和玩法上,卻有著各自的考量和取捨。

一個事實是,如果無法達到《她的故事》對“電影和遊戲的深刻融合性”,那麼,從形式上的復刻只是在“開倒車”,量變難以引發質變。

遺憾的是,《掩體》只做了皮毛功夫。

它擁有一個讓人感興趣的故事:一次核爆之後,一個黑暗掩體,最後的倖存者 John......這些要素串聯起了一場具有強烈心理暗示的驚悚冒險。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


從製作水準到演技刻畫,《掩體》更像一部電影了。這也使其收穫了來自玩家的普遍讚譽:劇情真的不錯,是一部好看的電影。

而在遊戲的佔比上,《掩體》相對平庸。玩家在觀看時,能做的不多,偶有一些 QTE 設置,但沒有失敗懲罰。

“真人表演,意味著能夠精準地抓住演員的動態,讓玩家真實地代入到整個劇情中。”《掩體》的導演 Allan Plenderleith 說。

從製作方的表態也可以看出,《掩體》主打的是抓住玩家心理,使其融入劇情設定。

沒了《她的故事》的非線性故事,嚴格控制互動,《掩體》用接近電影的製作體系,打了遊戲的“擦邊球”。

“拋開所有的負面反饋,《掩體》遠未算失敗之作。引人入勝的故事和淺層的互動,值得一看。”遊戲媒體 destructoid 指出。

而《夜班》嘗試回到《她的故事》的電影和遊戲功能性融合的路子上。

一組數字可以說明它在互動性上到底有多努力:

整個“觀影”過程中給出了超過 180 種決定,每一次的改變都會帶來蝴蝶效應,最終可產生 7 種不同的結局,以此證明它具有遊戲的“復玩性”。

年輕學生馬特,陰差陽錯地捲入到了一宗拍賣行盜竊殺人案。為了洗刷冤屈,他不得不開始四處蒐集證據。

每到關鍵時刻,系統就會彈出選擇按鈕。玩家需要在短短數秒時間裡,代替馬特做出抉擇,開啟下一個劇情走向。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


《夜班》導演 Tobias Weber 指出,電影和遊戲之間形成的地帶,非常重要。我們希望用遊戲的思維教電影一些新技巧。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 Steam 上,《夜班》獲得了“極度好評”,認為其電影屬性表現搶眼,但過多的選擇破壞了觀影的沉浸感和連貫性,儘管你做選擇時,畫面仍在播放。

遊戲媒體 Eurogamer 認為,《夜班》固然是一次有價值的試驗,但這種電影和遊戲混合的模式,從單一角度上都無法令人滿意。

《掩體》《夜班》多少掀起了一些浪花,但遊戲的池子太大,影響力始終有限。

至於像 Netflix 的《黑鏡:潘達斯奈基》和 HBO 的《馬賽克》這類從電影/劇集角度出發,主打強敘事的“互動電影”,同樣只是“結果與野心無法匹配”。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


想要同時在遊戲和電影出圈,不能把好看當有趣。好看的皮囊固然重要,但內在的有趣似乎更能擊中訴求。

03.國內現狀

對於互動電影遊戲,中國的創作者試圖走出一條截然不同創作路徑。

作為國內第一批吃螃蟹的人,New One Studio 將中國熒屏上高頻出現的抗日諜戰題材,包裝成了互動電影遊戲《隱形守護者》。

題材本土,具有親切感,形式新穎,《隱形守護者》一上線即登頂了 Steam 全球銷量榜。


"

(注:本文僅討論真人實拍的互動電影遊戲,《超凡雙生》《暴雨》這類採用真人動作捕捉技術的產品並不在探討範圍內。)

在美國洛杉磯中城(Mid-City)的鄰近地區,來自好萊塢的 Logan Marshall-Green、Alexandra Shipp 等 4 名演員,每天要在三個房子、四套公寓以及一個小型商店中來回穿梭,完成拍攝任務。

他們當中不乏有參與過《X戰警》《異形:普羅米修斯》等大片的演出。對於這四位經驗豐富的演員來說,這一次的拍攝不僅格局變小了,而且表演方式也發生了變化。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 6 周的時間裡,這群演員將置身於上述幾個相對密閉的空間裡,嚴格按照劇本設置,對著鏡頭獨自完成一系列表演。得益於這幾個拍攝地毗鄰形成的沉浸感,即使缺乏了對手戲,也並沒有給演員們的表演造成阻礙。

最後,經由剪輯師的重組和拼接,這些表演片段將被製作成一款敘事結構被打亂——俗稱非線性敘事——的互動電影遊戲《Telling Lies》。它已經於 8 月 23 日上線 PC 和 iOS。

《Telling Lies》講述了 4 個人的私生活因一個巨大的謊言而產生了千絲萬縷的關係。玩家需要從他們的表演片段中抽絲剝繭,尋找真相,完成對政治倫理的探討:政府侵犯個人隱私,是一個錯誤的決定。

“你們通過遊戲將看到一個角色是如何逐漸被摧毀的。”《Telling Lies》的製作人 Sam Barlow 說道。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


2015 年,這位參與過《寂靜嶺》系列的遊戲老兵,創作了大熱的互動電影遊戲《她的故事》(Her Story),它普遍被認為將 1992 年開山鼻祖《午夜陷阱》(Night Trap)留下的斷點“焊接”上了。

這種以全真人拍攝,注入了強情節,給予玩家充分互動自由的創作模式,形成了集電影和遊戲於一體的獨特觀感體驗,一時間成為市場的“寵兒”。

《她的故事》之後,《掩體》(The Bunker)、《夜班》(Night Shift)以及國產的《隱形守護者》等同類產品先後亮相,甚至 Netflix 也嘗試了《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)這樣的互動電影。

這些作品在題材和製作形式上出現了“分野”,但背後的野心是趨同的:

啟用電影化的工業流程“賦能”遊戲——這更像是一個空泛的命題,畢竟電影和遊戲,在各自領域內都走向了成熟。

在這樣的語境之下,電影和遊戲的邊界在模糊,觀影者和遊戲玩家的身份在融合,遊戲和電影,到底誰會助力誰成就一個更好的未來呢?

01.焊接“斷點”

1994 年,一個女人(Viva Seifert 飾),在警察局配合調查失蹤的丈夫錄製了 200 多段視頻,散落在一臺運行著 Win 95 的老式電腦上。

專業的劇本,精湛的表演,《她的故事》用 5 天的時間拍攝完了對女人的審訊的“獨角戲”,最終這些素材變成了一部長達 1 小時 34 分 48 秒的懸疑“電影”。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


玩家要從這些零亂的片段中,拼湊出案件真相。這使得它從最初的“電影”又切換成了“遊戲”。

像這類真人出演,具有交互性的作品,業內習慣將其稱為 FMV 遊戲。(Full-Motion Video,中文譯作“全動態影像”)

FMV 遊戲最早可追溯到 1984 年尚處於街機時代的《Astron Belt》。但具有開創意義的作品要屬 1992 年的《午夜陷阱》(Night Trap)。

開發商 Digital Pictures 投入了 150 萬美元,耗時三週進行全真人拍攝,製成了視頻片段總長 1 小時的 FMV 遊戲。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


意外的是,這種真人的表演形式,卻產生了反效果。

《午夜陷阱》因過分渲染追殺和迫害女性,而遭到了“千夫所指”。最終,它淪為了反面教材,成為推動建立美國 ESRB 遊戲分級制度(Entertainment Software Rating Board 的簡寫)的直接原因。

《午夜陷阱》出道即災難。它的臭名昭著,讓 FMV 遊戲陷入了很長的沉默期。

1994 年,Pixis Interactive (Firm) 推出的《太空女妖》(Space Sirens),也採用了真人演出的形式,但它本質上是一部打著遊戲旗號,包含了大量“實戰”成人色情內容的作品,自然未對 FMV 遊戲的發展帶來助攻。

在這之後,遊戲行業對 FMV 品類的探索並非停滯,期間也有不少的嘗試,但缺乏影響力廣泛的作品。

真正將這個概念做到廣為人知的是 2015 年誕生的《她的故事》。《華盛頓郵報》(Washington Post)文章將它比作是“一個絕美的電影和遊戲的混合體”。

《午夜陷阱》失利除了內容爭議之外,留給玩家互動的空間少,也是一大原因。

而《她的故事》在“電影”和“遊戲”之間找到了合適的結合點。玩家一邊觀看片段,一邊檢索關鍵詞,於無形中達成了由敘事到互動的自然連貫。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


Sam 認為,《她的故事》的美妙在於玩法,“坐在沙發的觀眾不需要操控局面,像代理人那樣介入其中。這就會變得很有趣。我創造了一種非常有意思的合作體驗(co-op experience),只要去看視頻,就能逾越障礙。”

23 年的“斷點”,終由 Sam 和《她的故事》焊接上了。如今回望這個斷點形成的原因,影像化並非難點,更多是在建立遊戲功能時的失衡所致。

《她的故事》既然又重新打開了這扇門,沒理由不把它再開大一點。

02.風繼續吹

這股風很快就從開了口的門縫中颳了進來。在 2016-2019 年期間,以真人拍攝為主導的 FMV 遊戲成了市場的“香餑餑”。

《掩體》帶出了在黑暗的核爆後的掩體中孤獨求生的驚悚心理;

《夜班》則將一宗發生在倫敦拍賣行的盜竊殺人案,“拍”得高潮迭起;

《隱形守護者》講述了留學日本歸來的愛國青年,周旋於各方勢力之間,為中國革命事業做出巨大貢獻。

這些作品共同的特點是:恪守真人拍攝的基本理念。但從題材和玩法上,卻有著各自的考量和取捨。

一個事實是,如果無法達到《她的故事》對“電影和遊戲的深刻融合性”,那麼,從形式上的復刻只是在“開倒車”,量變難以引發質變。

遺憾的是,《掩體》只做了皮毛功夫。

它擁有一個讓人感興趣的故事:一次核爆之後,一個黑暗掩體,最後的倖存者 John......這些要素串聯起了一場具有強烈心理暗示的驚悚冒險。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


從製作水準到演技刻畫,《掩體》更像一部電影了。這也使其收穫了來自玩家的普遍讚譽:劇情真的不錯,是一部好看的電影。

而在遊戲的佔比上,《掩體》相對平庸。玩家在觀看時,能做的不多,偶有一些 QTE 設置,但沒有失敗懲罰。

“真人表演,意味著能夠精準地抓住演員的動態,讓玩家真實地代入到整個劇情中。”《掩體》的導演 Allan Plenderleith 說。

從製作方的表態也可以看出,《掩體》主打的是抓住玩家心理,使其融入劇情設定。

沒了《她的故事》的非線性故事,嚴格控制互動,《掩體》用接近電影的製作體系,打了遊戲的“擦邊球”。

“拋開所有的負面反饋,《掩體》遠未算失敗之作。引人入勝的故事和淺層的互動,值得一看。”遊戲媒體 destructoid 指出。

而《夜班》嘗試回到《她的故事》的電影和遊戲功能性融合的路子上。

一組數字可以說明它在互動性上到底有多努力:

整個“觀影”過程中給出了超過 180 種決定,每一次的改變都會帶來蝴蝶效應,最終可產生 7 種不同的結局,以此證明它具有遊戲的“復玩性”。

年輕學生馬特,陰差陽錯地捲入到了一宗拍賣行盜竊殺人案。為了洗刷冤屈,他不得不開始四處蒐集證據。

每到關鍵時刻,系統就會彈出選擇按鈕。玩家需要在短短數秒時間裡,代替馬特做出抉擇,開啟下一個劇情走向。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


《夜班》導演 Tobias Weber 指出,電影和遊戲之間形成的地帶,非常重要。我們希望用遊戲的思維教電影一些新技巧。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 Steam 上,《夜班》獲得了“極度好評”,認為其電影屬性表現搶眼,但過多的選擇破壞了觀影的沉浸感和連貫性,儘管你做選擇時,畫面仍在播放。

遊戲媒體 Eurogamer 認為,《夜班》固然是一次有價值的試驗,但這種電影和遊戲混合的模式,從單一角度上都無法令人滿意。

《掩體》《夜班》多少掀起了一些浪花,但遊戲的池子太大,影響力始終有限。

至於像 Netflix 的《黑鏡:潘達斯奈基》和 HBO 的《馬賽克》這類從電影/劇集角度出發,主打強敘事的“互動電影”,同樣只是“結果與野心無法匹配”。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


想要同時在遊戲和電影出圈,不能把好看當有趣。好看的皮囊固然重要,但內在的有趣似乎更能擊中訴求。

03.國內現狀

對於互動電影遊戲,中國的創作者試圖走出一條截然不同創作路徑。

作為國內第一批吃螃蟹的人,New One Studio 將中國熒屏上高頻出現的抗日諜戰題材,包裝成了互動電影遊戲《隱形守護者》。

題材本土,具有親切感,形式新穎,《隱形守護者》一上線即登頂了 Steam 全球銷量榜。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


實際上,這種成功要歸結到該品類在中國市場的缺失。畢竟這在國內完全是一個陌生領域。

劇本,一直是中國電影的弱項。New One Studio 很早就注意到了國外的互動電影模式。當他們決定要進入該領域時,卻發現難以找到一個好的本土化的故事。

最終橙光的《潛伏之赤途》,進入了他們的視野。經過翻查文獻,史實考證以及劇情結構調整,團隊最終將它改造成了現在的《隱形守護者》。

《隱形守護者》拍攝週期耗時兩個月,累計了超過 600 分鐘的影像素材。按理說,這足夠剪輯成一部標準長度的電影。

但是,《隱形守護者》最終的實現卻是“混合式”:它大部分時間是日本視覺小說的靜態模式,只有過場採用的是真人動態演出片段。


"

(注:本文僅討論真人實拍的互動電影遊戲,《超凡雙生》《暴雨》這類採用真人動作捕捉技術的產品並不在探討範圍內。)

在美國洛杉磯中城(Mid-City)的鄰近地區,來自好萊塢的 Logan Marshall-Green、Alexandra Shipp 等 4 名演員,每天要在三個房子、四套公寓以及一個小型商店中來回穿梭,完成拍攝任務。

他們當中不乏有參與過《X戰警》《異形:普羅米修斯》等大片的演出。對於這四位經驗豐富的演員來說,這一次的拍攝不僅格局變小了,而且表演方式也發生了變化。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 6 周的時間裡,這群演員將置身於上述幾個相對密閉的空間裡,嚴格按照劇本設置,對著鏡頭獨自完成一系列表演。得益於這幾個拍攝地毗鄰形成的沉浸感,即使缺乏了對手戲,也並沒有給演員們的表演造成阻礙。

最後,經由剪輯師的重組和拼接,這些表演片段將被製作成一款敘事結構被打亂——俗稱非線性敘事——的互動電影遊戲《Telling Lies》。它已經於 8 月 23 日上線 PC 和 iOS。

《Telling Lies》講述了 4 個人的私生活因一個巨大的謊言而產生了千絲萬縷的關係。玩家需要從他們的表演片段中抽絲剝繭,尋找真相,完成對政治倫理的探討:政府侵犯個人隱私,是一個錯誤的決定。

“你們通過遊戲將看到一個角色是如何逐漸被摧毀的。”《Telling Lies》的製作人 Sam Barlow 說道。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


2015 年,這位參與過《寂靜嶺》系列的遊戲老兵,創作了大熱的互動電影遊戲《她的故事》(Her Story),它普遍被認為將 1992 年開山鼻祖《午夜陷阱》(Night Trap)留下的斷點“焊接”上了。

這種以全真人拍攝,注入了強情節,給予玩家充分互動自由的創作模式,形成了集電影和遊戲於一體的獨特觀感體驗,一時間成為市場的“寵兒”。

《她的故事》之後,《掩體》(The Bunker)、《夜班》(Night Shift)以及國產的《隱形守護者》等同類產品先後亮相,甚至 Netflix 也嘗試了《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)這樣的互動電影。

這些作品在題材和製作形式上出現了“分野”,但背後的野心是趨同的:

啟用電影化的工業流程“賦能”遊戲——這更像是一個空泛的命題,畢竟電影和遊戲,在各自領域內都走向了成熟。

在這樣的語境之下,電影和遊戲的邊界在模糊,觀影者和遊戲玩家的身份在融合,遊戲和電影,到底誰會助力誰成就一個更好的未來呢?

01.焊接“斷點”

1994 年,一個女人(Viva Seifert 飾),在警察局配合調查失蹤的丈夫錄製了 200 多段視頻,散落在一臺運行著 Win 95 的老式電腦上。

專業的劇本,精湛的表演,《她的故事》用 5 天的時間拍攝完了對女人的審訊的“獨角戲”,最終這些素材變成了一部長達 1 小時 34 分 48 秒的懸疑“電影”。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


玩家要從這些零亂的片段中,拼湊出案件真相。這使得它從最初的“電影”又切換成了“遊戲”。

像這類真人出演,具有交互性的作品,業內習慣將其稱為 FMV 遊戲。(Full-Motion Video,中文譯作“全動態影像”)

FMV 遊戲最早可追溯到 1984 年尚處於街機時代的《Astron Belt》。但具有開創意義的作品要屬 1992 年的《午夜陷阱》(Night Trap)。

開發商 Digital Pictures 投入了 150 萬美元,耗時三週進行全真人拍攝,製成了視頻片段總長 1 小時的 FMV 遊戲。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


意外的是,這種真人的表演形式,卻產生了反效果。

《午夜陷阱》因過分渲染追殺和迫害女性,而遭到了“千夫所指”。最終,它淪為了反面教材,成為推動建立美國 ESRB 遊戲分級制度(Entertainment Software Rating Board 的簡寫)的直接原因。

《午夜陷阱》出道即災難。它的臭名昭著,讓 FMV 遊戲陷入了很長的沉默期。

1994 年,Pixis Interactive (Firm) 推出的《太空女妖》(Space Sirens),也採用了真人演出的形式,但它本質上是一部打著遊戲旗號,包含了大量“實戰”成人色情內容的作品,自然未對 FMV 遊戲的發展帶來助攻。

在這之後,遊戲行業對 FMV 品類的探索並非停滯,期間也有不少的嘗試,但缺乏影響力廣泛的作品。

真正將這個概念做到廣為人知的是 2015 年誕生的《她的故事》。《華盛頓郵報》(Washington Post)文章將它比作是“一個絕美的電影和遊戲的混合體”。

《午夜陷阱》失利除了內容爭議之外,留給玩家互動的空間少,也是一大原因。

而《她的故事》在“電影”和“遊戲”之間找到了合適的結合點。玩家一邊觀看片段,一邊檢索關鍵詞,於無形中達成了由敘事到互動的自然連貫。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


Sam 認為,《她的故事》的美妙在於玩法,“坐在沙發的觀眾不需要操控局面,像代理人那樣介入其中。這就會變得很有趣。我創造了一種非常有意思的合作體驗(co-op experience),只要去看視頻,就能逾越障礙。”

23 年的“斷點”,終由 Sam 和《她的故事》焊接上了。如今回望這個斷點形成的原因,影像化並非難點,更多是在建立遊戲功能時的失衡所致。

《她的故事》既然又重新打開了這扇門,沒理由不把它再開大一點。

02.風繼續吹

這股風很快就從開了口的門縫中颳了進來。在 2016-2019 年期間,以真人拍攝為主導的 FMV 遊戲成了市場的“香餑餑”。

《掩體》帶出了在黑暗的核爆後的掩體中孤獨求生的驚悚心理;

《夜班》則將一宗發生在倫敦拍賣行的盜竊殺人案,“拍”得高潮迭起;

《隱形守護者》講述了留學日本歸來的愛國青年,周旋於各方勢力之間,為中國革命事業做出巨大貢獻。

這些作品共同的特點是:恪守真人拍攝的基本理念。但從題材和玩法上,卻有著各自的考量和取捨。

一個事實是,如果無法達到《她的故事》對“電影和遊戲的深刻融合性”,那麼,從形式上的復刻只是在“開倒車”,量變難以引發質變。

遺憾的是,《掩體》只做了皮毛功夫。

它擁有一個讓人感興趣的故事:一次核爆之後,一個黑暗掩體,最後的倖存者 John......這些要素串聯起了一場具有強烈心理暗示的驚悚冒險。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


從製作水準到演技刻畫,《掩體》更像一部電影了。這也使其收穫了來自玩家的普遍讚譽:劇情真的不錯,是一部好看的電影。

而在遊戲的佔比上,《掩體》相對平庸。玩家在觀看時,能做的不多,偶有一些 QTE 設置,但沒有失敗懲罰。

“真人表演,意味著能夠精準地抓住演員的動態,讓玩家真實地代入到整個劇情中。”《掩體》的導演 Allan Plenderleith 說。

從製作方的表態也可以看出,《掩體》主打的是抓住玩家心理,使其融入劇情設定。

沒了《她的故事》的非線性故事,嚴格控制互動,《掩體》用接近電影的製作體系,打了遊戲的“擦邊球”。

“拋開所有的負面反饋,《掩體》遠未算失敗之作。引人入勝的故事和淺層的互動,值得一看。”遊戲媒體 destructoid 指出。

而《夜班》嘗試回到《她的故事》的電影和遊戲功能性融合的路子上。

一組數字可以說明它在互動性上到底有多努力:

整個“觀影”過程中給出了超過 180 種決定,每一次的改變都會帶來蝴蝶效應,最終可產生 7 種不同的結局,以此證明它具有遊戲的“復玩性”。

年輕學生馬特,陰差陽錯地捲入到了一宗拍賣行盜竊殺人案。為了洗刷冤屈,他不得不開始四處蒐集證據。

每到關鍵時刻,系統就會彈出選擇按鈕。玩家需要在短短數秒時間裡,代替馬特做出抉擇,開啟下一個劇情走向。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


《夜班》導演 Tobias Weber 指出,電影和遊戲之間形成的地帶,非常重要。我們希望用遊戲的思維教電影一些新技巧。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 Steam 上,《夜班》獲得了“極度好評”,認為其電影屬性表現搶眼,但過多的選擇破壞了觀影的沉浸感和連貫性,儘管你做選擇時,畫面仍在播放。

遊戲媒體 Eurogamer 認為,《夜班》固然是一次有價值的試驗,但這種電影和遊戲混合的模式,從單一角度上都無法令人滿意。

《掩體》《夜班》多少掀起了一些浪花,但遊戲的池子太大,影響力始終有限。

至於像 Netflix 的《黑鏡:潘達斯奈基》和 HBO 的《馬賽克》這類從電影/劇集角度出發,主打強敘事的“互動電影”,同樣只是“結果與野心無法匹配”。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


想要同時在遊戲和電影出圈,不能把好看當有趣。好看的皮囊固然重要,但內在的有趣似乎更能擊中訴求。

03.國內現狀

對於互動電影遊戲,中國的創作者試圖走出一條截然不同創作路徑。

作為國內第一批吃螃蟹的人,New One Studio 將中國熒屏上高頻出現的抗日諜戰題材,包裝成了互動電影遊戲《隱形守護者》。

題材本土,具有親切感,形式新穎,《隱形守護者》一上線即登頂了 Steam 全球銷量榜。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


實際上,這種成功要歸結到該品類在中國市場的缺失。畢竟這在國內完全是一個陌生領域。

劇本,一直是中國電影的弱項。New One Studio 很早就注意到了國外的互動電影模式。當他們決定要進入該領域時,卻發現難以找到一個好的本土化的故事。

最終橙光的《潛伏之赤途》,進入了他們的視野。經過翻查文獻,史實考證以及劇情結構調整,團隊最終將它改造成了現在的《隱形守護者》。

《隱形守護者》拍攝週期耗時兩個月,累計了超過 600 分鐘的影像素材。按理說,這足夠剪輯成一部標準長度的電影。

但是,《隱形守護者》最終的實現卻是“混合式”:它大部分時間是日本視覺小說的靜態模式,只有過場採用的是真人動態演出片段。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


New One Studio 負責人在接受媒體採訪時解釋說:

真人實拍的互動影像作品,在國內是個完全陌生的領域,開拍前很難想清楚所有的演出方式。加上這個作品有這麼大的體量,修改不可避免,純視頻在演出調整方面必然受到掣肘。我們沒法像《暴雨》《超凡雙生》那樣,可以通過 3D 建模很方便地調整人物的著裝、口型、動作,一旦拍攝的視頻出現問題,想事後補拍非常困難——相形之下,圖片加視頻的方式無疑更適合。

多多少少,這種因外部因素制約而被迫的混合模式,削弱了動態影像自帶的沉浸感,但本著對新生事物的好奇,國內玩家“買賬”,以及對劇情選擇和結局拆解的熱情,也在情理之中。

有玩家在評論中寫道:

這是中國遊戲的進步,答應我,這次要是掙錢了,下次把 ppt 換成視頻,堅持下去!

劇本、表演以及製作這些流程化的東西,都在可控範圍之內。很難說《隱形守護者》達到了一個怎樣的高度,其本質還是因循了傳統 FMV 的創作思路,但它的確幫助國內行業邁開了可貴的一步。

隨後上架的、由騰訊極光計劃發行的真人互動手遊《記憶重構》,採用了完全的動態真人表演搭配密室解謎的玩法,收穫了不少玩家的好評。


"

(注:本文僅討論真人實拍的互動電影遊戲,《超凡雙生》《暴雨》這類採用真人動作捕捉技術的產品並不在探討範圍內。)

在美國洛杉磯中城(Mid-City)的鄰近地區,來自好萊塢的 Logan Marshall-Green、Alexandra Shipp 等 4 名演員,每天要在三個房子、四套公寓以及一個小型商店中來回穿梭,完成拍攝任務。

他們當中不乏有參與過《X戰警》《異形:普羅米修斯》等大片的演出。對於這四位經驗豐富的演員來說,這一次的拍攝不僅格局變小了,而且表演方式也發生了變化。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 6 周的時間裡,這群演員將置身於上述幾個相對密閉的空間裡,嚴格按照劇本設置,對著鏡頭獨自完成一系列表演。得益於這幾個拍攝地毗鄰形成的沉浸感,即使缺乏了對手戲,也並沒有給演員們的表演造成阻礙。

最後,經由剪輯師的重組和拼接,這些表演片段將被製作成一款敘事結構被打亂——俗稱非線性敘事——的互動電影遊戲《Telling Lies》。它已經於 8 月 23 日上線 PC 和 iOS。

《Telling Lies》講述了 4 個人的私生活因一個巨大的謊言而產生了千絲萬縷的關係。玩家需要從他們的表演片段中抽絲剝繭,尋找真相,完成對政治倫理的探討:政府侵犯個人隱私,是一個錯誤的決定。

“你們通過遊戲將看到一個角色是如何逐漸被摧毀的。”《Telling Lies》的製作人 Sam Barlow 說道。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


2015 年,這位參與過《寂靜嶺》系列的遊戲老兵,創作了大熱的互動電影遊戲《她的故事》(Her Story),它普遍被認為將 1992 年開山鼻祖《午夜陷阱》(Night Trap)留下的斷點“焊接”上了。

這種以全真人拍攝,注入了強情節,給予玩家充分互動自由的創作模式,形成了集電影和遊戲於一體的獨特觀感體驗,一時間成為市場的“寵兒”。

《她的故事》之後,《掩體》(The Bunker)、《夜班》(Night Shift)以及國產的《隱形守護者》等同類產品先後亮相,甚至 Netflix 也嘗試了《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)這樣的互動電影。

這些作品在題材和製作形式上出現了“分野”,但背後的野心是趨同的:

啟用電影化的工業流程“賦能”遊戲——這更像是一個空泛的命題,畢竟電影和遊戲,在各自領域內都走向了成熟。

在這樣的語境之下,電影和遊戲的邊界在模糊,觀影者和遊戲玩家的身份在融合,遊戲和電影,到底誰會助力誰成就一個更好的未來呢?

01.焊接“斷點”

1994 年,一個女人(Viva Seifert 飾),在警察局配合調查失蹤的丈夫錄製了 200 多段視頻,散落在一臺運行著 Win 95 的老式電腦上。

專業的劇本,精湛的表演,《她的故事》用 5 天的時間拍攝完了對女人的審訊的“獨角戲”,最終這些素材變成了一部長達 1 小時 34 分 48 秒的懸疑“電影”。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


玩家要從這些零亂的片段中,拼湊出案件真相。這使得它從最初的“電影”又切換成了“遊戲”。

像這類真人出演,具有交互性的作品,業內習慣將其稱為 FMV 遊戲。(Full-Motion Video,中文譯作“全動態影像”)

FMV 遊戲最早可追溯到 1984 年尚處於街機時代的《Astron Belt》。但具有開創意義的作品要屬 1992 年的《午夜陷阱》(Night Trap)。

開發商 Digital Pictures 投入了 150 萬美元,耗時三週進行全真人拍攝,製成了視頻片段總長 1 小時的 FMV 遊戲。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


意外的是,這種真人的表演形式,卻產生了反效果。

《午夜陷阱》因過分渲染追殺和迫害女性,而遭到了“千夫所指”。最終,它淪為了反面教材,成為推動建立美國 ESRB 遊戲分級制度(Entertainment Software Rating Board 的簡寫)的直接原因。

《午夜陷阱》出道即災難。它的臭名昭著,讓 FMV 遊戲陷入了很長的沉默期。

1994 年,Pixis Interactive (Firm) 推出的《太空女妖》(Space Sirens),也採用了真人演出的形式,但它本質上是一部打著遊戲旗號,包含了大量“實戰”成人色情內容的作品,自然未對 FMV 遊戲的發展帶來助攻。

在這之後,遊戲行業對 FMV 品類的探索並非停滯,期間也有不少的嘗試,但缺乏影響力廣泛的作品。

真正將這個概念做到廣為人知的是 2015 年誕生的《她的故事》。《華盛頓郵報》(Washington Post)文章將它比作是“一個絕美的電影和遊戲的混合體”。

《午夜陷阱》失利除了內容爭議之外,留給玩家互動的空間少,也是一大原因。

而《她的故事》在“電影”和“遊戲”之間找到了合適的結合點。玩家一邊觀看片段,一邊檢索關鍵詞,於無形中達成了由敘事到互動的自然連貫。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


Sam 認為,《她的故事》的美妙在於玩法,“坐在沙發的觀眾不需要操控局面,像代理人那樣介入其中。這就會變得很有趣。我創造了一種非常有意思的合作體驗(co-op experience),只要去看視頻,就能逾越障礙。”

23 年的“斷點”,終由 Sam 和《她的故事》焊接上了。如今回望這個斷點形成的原因,影像化並非難點,更多是在建立遊戲功能時的失衡所致。

《她的故事》既然又重新打開了這扇門,沒理由不把它再開大一點。

02.風繼續吹

這股風很快就從開了口的門縫中颳了進來。在 2016-2019 年期間,以真人拍攝為主導的 FMV 遊戲成了市場的“香餑餑”。

《掩體》帶出了在黑暗的核爆後的掩體中孤獨求生的驚悚心理;

《夜班》則將一宗發生在倫敦拍賣行的盜竊殺人案,“拍”得高潮迭起;

《隱形守護者》講述了留學日本歸來的愛國青年,周旋於各方勢力之間,為中國革命事業做出巨大貢獻。

這些作品共同的特點是:恪守真人拍攝的基本理念。但從題材和玩法上,卻有著各自的考量和取捨。

一個事實是,如果無法達到《她的故事》對“電影和遊戲的深刻融合性”,那麼,從形式上的復刻只是在“開倒車”,量變難以引發質變。

遺憾的是,《掩體》只做了皮毛功夫。

它擁有一個讓人感興趣的故事:一次核爆之後,一個黑暗掩體,最後的倖存者 John......這些要素串聯起了一場具有強烈心理暗示的驚悚冒險。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


從製作水準到演技刻畫,《掩體》更像一部電影了。這也使其收穫了來自玩家的普遍讚譽:劇情真的不錯,是一部好看的電影。

而在遊戲的佔比上,《掩體》相對平庸。玩家在觀看時,能做的不多,偶有一些 QTE 設置,但沒有失敗懲罰。

“真人表演,意味著能夠精準地抓住演員的動態,讓玩家真實地代入到整個劇情中。”《掩體》的導演 Allan Plenderleith 說。

從製作方的表態也可以看出,《掩體》主打的是抓住玩家心理,使其融入劇情設定。

沒了《她的故事》的非線性故事,嚴格控制互動,《掩體》用接近電影的製作體系,打了遊戲的“擦邊球”。

“拋開所有的負面反饋,《掩體》遠未算失敗之作。引人入勝的故事和淺層的互動,值得一看。”遊戲媒體 destructoid 指出。

而《夜班》嘗試回到《她的故事》的電影和遊戲功能性融合的路子上。

一組數字可以說明它在互動性上到底有多努力:

整個“觀影”過程中給出了超過 180 種決定,每一次的改變都會帶來蝴蝶效應,最終可產生 7 種不同的結局,以此證明它具有遊戲的“復玩性”。

年輕學生馬特,陰差陽錯地捲入到了一宗拍賣行盜竊殺人案。為了洗刷冤屈,他不得不開始四處蒐集證據。

每到關鍵時刻,系統就會彈出選擇按鈕。玩家需要在短短數秒時間裡,代替馬特做出抉擇,開啟下一個劇情走向。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


《夜班》導演 Tobias Weber 指出,電影和遊戲之間形成的地帶,非常重要。我們希望用遊戲的思維教電影一些新技巧。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


在 Steam 上,《夜班》獲得了“極度好評”,認為其電影屬性表現搶眼,但過多的選擇破壞了觀影的沉浸感和連貫性,儘管你做選擇時,畫面仍在播放。

遊戲媒體 Eurogamer 認為,《夜班》固然是一次有價值的試驗,但這種電影和遊戲混合的模式,從單一角度上都無法令人滿意。

《掩體》《夜班》多少掀起了一些浪花,但遊戲的池子太大,影響力始終有限。

至於像 Netflix 的《黑鏡:潘達斯奈基》和 HBO 的《馬賽克》這類從電影/劇集角度出發,主打強敘事的“互動電影”,同樣只是“結果與野心無法匹配”。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


想要同時在遊戲和電影出圈,不能把好看當有趣。好看的皮囊固然重要,但內在的有趣似乎更能擊中訴求。

03.國內現狀

對於互動電影遊戲,中國的創作者試圖走出一條截然不同創作路徑。

作為國內第一批吃螃蟹的人,New One Studio 將中國熒屏上高頻出現的抗日諜戰題材,包裝成了互動電影遊戲《隱形守護者》。

題材本土,具有親切感,形式新穎,《隱形守護者》一上線即登頂了 Steam 全球銷量榜。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


實際上,這種成功要歸結到該品類在中國市場的缺失。畢竟這在國內完全是一個陌生領域。

劇本,一直是中國電影的弱項。New One Studio 很早就注意到了國外的互動電影模式。當他們決定要進入該領域時,卻發現難以找到一個好的本土化的故事。

最終橙光的《潛伏之赤途》,進入了他們的視野。經過翻查文獻,史實考證以及劇情結構調整,團隊最終將它改造成了現在的《隱形守護者》。

《隱形守護者》拍攝週期耗時兩個月,累計了超過 600 分鐘的影像素材。按理說,這足夠剪輯成一部標準長度的電影。

但是,《隱形守護者》最終的實現卻是“混合式”:它大部分時間是日本視覺小說的靜態模式,只有過場採用的是真人動態演出片段。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


New One Studio 負責人在接受媒體採訪時解釋說:

真人實拍的互動影像作品,在國內是個完全陌生的領域,開拍前很難想清楚所有的演出方式。加上這個作品有這麼大的體量,修改不可避免,純視頻在演出調整方面必然受到掣肘。我們沒法像《暴雨》《超凡雙生》那樣,可以通過 3D 建模很方便地調整人物的著裝、口型、動作,一旦拍攝的視頻出現問題,想事後補拍非常困難——相形之下,圖片加視頻的方式無疑更適合。

多多少少,這種因外部因素制約而被迫的混合模式,削弱了動態影像自帶的沉浸感,但本著對新生事物的好奇,國內玩家“買賬”,以及對劇情選擇和結局拆解的熱情,也在情理之中。

有玩家在評論中寫道:

這是中國遊戲的進步,答應我,這次要是掙錢了,下次把 ppt 換成視頻,堅持下去!

劇本、表演以及製作這些流程化的東西,都在可控範圍之內。很難說《隱形守護者》達到了一個怎樣的高度,其本質還是因循了傳統 FMV 的創作思路,但它的確幫助國內行業邁開了可貴的一步。

隨後上架的、由騰訊極光計劃發行的真人互動手遊《記憶重構》,採用了完全的動態真人表演搭配密室解謎的玩法,收穫了不少玩家的好評。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


不過,負責該遊戲製作的百恩互動娛樂直言,(這類遊戲)在觀賞性和遊戲體驗性上的平衡,未來仍需不停地探索:

因為真人影像不受用戶 100% 的實時交互所引起,可能與遊戲玩法存在很大的關係。

《她的故事》在對遊戲與電影的融合上,明顯將《掩體》和《夜班》這類西方視角下的同類作品甩在了後面。而國內在 FMV 品類的嘗試剛起步,與西方同業者尚有差距。

有探索,有反思,誰能確保中國的創作者沒有更好的未來呢?

04.模糊邊界

作為 Sam Barlow 時隔 4 年的迴歸之作,《Telling Lies》依舊展現了電影和遊戲融合創作的高水準。

GQ 雜誌在評價該作時寫道:

如果你在尋求一段一氣呵成的冒險,那麼《Telling Lies》可能不是你的菜。但坦率的說,如果把它剪輯成電影的長度,像一部常規電影那樣播放,它會顯得有一些沉悶。伴隨著探尋神祕的參與感之後,整個事情就變得非常有趣了。


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(注:本文僅討論真人實拍的互動電影遊戲,《超凡雙生》《暴雨》這類採用真人動作捕捉技術的產品並不在探討範圍內。)

在美國洛杉磯中城(Mid-City)的鄰近地區,來自好萊塢的 Logan Marshall-Green、Alexandra Shipp 等 4 名演員,每天要在三個房子、四套公寓以及一個小型商店中來回穿梭,完成拍攝任務。

他們當中不乏有參與過《X戰警》《異形:普羅米修斯》等大片的演出。對於這四位經驗豐富的演員來說,這一次的拍攝不僅格局變小了,而且表演方式也發生了變化。


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在 6 周的時間裡,這群演員將置身於上述幾個相對密閉的空間裡,嚴格按照劇本設置,對著鏡頭獨自完成一系列表演。得益於這幾個拍攝地毗鄰形成的沉浸感,即使缺乏了對手戲,也並沒有給演員們的表演造成阻礙。

最後,經由剪輯師的重組和拼接,這些表演片段將被製作成一款敘事結構被打亂——俗稱非線性敘事——的互動電影遊戲《Telling Lies》。它已經於 8 月 23 日上線 PC 和 iOS。

《Telling Lies》講述了 4 個人的私生活因一個巨大的謊言而產生了千絲萬縷的關係。玩家需要從他們的表演片段中抽絲剝繭,尋找真相,完成對政治倫理的探討:政府侵犯個人隱私,是一個錯誤的決定。

“你們通過遊戲將看到一個角色是如何逐漸被摧毀的。”《Telling Lies》的製作人 Sam Barlow 說道。


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2015 年,這位參與過《寂靜嶺》系列的遊戲老兵,創作了大熱的互動電影遊戲《她的故事》(Her Story),它普遍被認為將 1992 年開山鼻祖《午夜陷阱》(Night Trap)留下的斷點“焊接”上了。

這種以全真人拍攝,注入了強情節,給予玩家充分互動自由的創作模式,形成了集電影和遊戲於一體的獨特觀感體驗,一時間成為市場的“寵兒”。

《她的故事》之後,《掩體》(The Bunker)、《夜班》(Night Shift)以及國產的《隱形守護者》等同類產品先後亮相,甚至 Netflix 也嘗試了《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)這樣的互動電影。

這些作品在題材和製作形式上出現了“分野”,但背後的野心是趨同的:

啟用電影化的工業流程“賦能”遊戲——這更像是一個空泛的命題,畢竟電影和遊戲,在各自領域內都走向了成熟。

在這樣的語境之下,電影和遊戲的邊界在模糊,觀影者和遊戲玩家的身份在融合,遊戲和電影,到底誰會助力誰成就一個更好的未來呢?

01.焊接“斷點”

1994 年,一個女人(Viva Seifert 飾),在警察局配合調查失蹤的丈夫錄製了 200 多段視頻,散落在一臺運行著 Win 95 的老式電腦上。

專業的劇本,精湛的表演,《她的故事》用 5 天的時間拍攝完了對女人的審訊的“獨角戲”,最終這些素材變成了一部長達 1 小時 34 分 48 秒的懸疑“電影”。


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玩家要從這些零亂的片段中,拼湊出案件真相。這使得它從最初的“電影”又切換成了“遊戲”。

像這類真人出演,具有交互性的作品,業內習慣將其稱為 FMV 遊戲。(Full-Motion Video,中文譯作“全動態影像”)

FMV 遊戲最早可追溯到 1984 年尚處於街機時代的《Astron Belt》。但具有開創意義的作品要屬 1992 年的《午夜陷阱》(Night Trap)。

開發商 Digital Pictures 投入了 150 萬美元,耗時三週進行全真人拍攝,製成了視頻片段總長 1 小時的 FMV 遊戲。


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意外的是,這種真人的表演形式,卻產生了反效果。

《午夜陷阱》因過分渲染追殺和迫害女性,而遭到了“千夫所指”。最終,它淪為了反面教材,成為推動建立美國 ESRB 遊戲分級制度(Entertainment Software Rating Board 的簡寫)的直接原因。

《午夜陷阱》出道即災難。它的臭名昭著,讓 FMV 遊戲陷入了很長的沉默期。

1994 年,Pixis Interactive (Firm) 推出的《太空女妖》(Space Sirens),也採用了真人演出的形式,但它本質上是一部打著遊戲旗號,包含了大量“實戰”成人色情內容的作品,自然未對 FMV 遊戲的發展帶來助攻。

在這之後,遊戲行業對 FMV 品類的探索並非停滯,期間也有不少的嘗試,但缺乏影響力廣泛的作品。

真正將這個概念做到廣為人知的是 2015 年誕生的《她的故事》。《華盛頓郵報》(Washington Post)文章將它比作是“一個絕美的電影和遊戲的混合體”。

《午夜陷阱》失利除了內容爭議之外,留給玩家互動的空間少,也是一大原因。

而《她的故事》在“電影”和“遊戲”之間找到了合適的結合點。玩家一邊觀看片段,一邊檢索關鍵詞,於無形中達成了由敘事到互動的自然連貫。


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Sam 認為,《她的故事》的美妙在於玩法,“坐在沙發的觀眾不需要操控局面,像代理人那樣介入其中。這就會變得很有趣。我創造了一種非常有意思的合作體驗(co-op experience),只要去看視頻,就能逾越障礙。”

23 年的“斷點”,終由 Sam 和《她的故事》焊接上了。如今回望這個斷點形成的原因,影像化並非難點,更多是在建立遊戲功能時的失衡所致。

《她的故事》既然又重新打開了這扇門,沒理由不把它再開大一點。

02.風繼續吹

這股風很快就從開了口的門縫中颳了進來。在 2016-2019 年期間,以真人拍攝為主導的 FMV 遊戲成了市場的“香餑餑”。

《掩體》帶出了在黑暗的核爆後的掩體中孤獨求生的驚悚心理;

《夜班》則將一宗發生在倫敦拍賣行的盜竊殺人案,“拍”得高潮迭起;

《隱形守護者》講述了留學日本歸來的愛國青年,周旋於各方勢力之間,為中國革命事業做出巨大貢獻。

這些作品共同的特點是:恪守真人拍攝的基本理念。但從題材和玩法上,卻有著各自的考量和取捨。

一個事實是,如果無法達到《她的故事》對“電影和遊戲的深刻融合性”,那麼,從形式上的復刻只是在“開倒車”,量變難以引發質變。

遺憾的是,《掩體》只做了皮毛功夫。

它擁有一個讓人感興趣的故事:一次核爆之後,一個黑暗掩體,最後的倖存者 John......這些要素串聯起了一場具有強烈心理暗示的驚悚冒險。


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從製作水準到演技刻畫,《掩體》更像一部電影了。這也使其收穫了來自玩家的普遍讚譽:劇情真的不錯,是一部好看的電影。

而在遊戲的佔比上,《掩體》相對平庸。玩家在觀看時,能做的不多,偶有一些 QTE 設置,但沒有失敗懲罰。

“真人表演,意味著能夠精準地抓住演員的動態,讓玩家真實地代入到整個劇情中。”《掩體》的導演 Allan Plenderleith 說。

從製作方的表態也可以看出,《掩體》主打的是抓住玩家心理,使其融入劇情設定。

沒了《她的故事》的非線性故事,嚴格控制互動,《掩體》用接近電影的製作體系,打了遊戲的“擦邊球”。

“拋開所有的負面反饋,《掩體》遠未算失敗之作。引人入勝的故事和淺層的互動,值得一看。”遊戲媒體 destructoid 指出。

而《夜班》嘗試回到《她的故事》的電影和遊戲功能性融合的路子上。

一組數字可以說明它在互動性上到底有多努力:

整個“觀影”過程中給出了超過 180 種決定,每一次的改變都會帶來蝴蝶效應,最終可產生 7 種不同的結局,以此證明它具有遊戲的“復玩性”。

年輕學生馬特,陰差陽錯地捲入到了一宗拍賣行盜竊殺人案。為了洗刷冤屈,他不得不開始四處蒐集證據。

每到關鍵時刻,系統就會彈出選擇按鈕。玩家需要在短短數秒時間裡,代替馬特做出抉擇,開啟下一個劇情走向。


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《夜班》導演 Tobias Weber 指出,電影和遊戲之間形成的地帶,非常重要。我們希望用遊戲的思維教電影一些新技巧。


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在 Steam 上,《夜班》獲得了“極度好評”,認為其電影屬性表現搶眼,但過多的選擇破壞了觀影的沉浸感和連貫性,儘管你做選擇時,畫面仍在播放。

遊戲媒體 Eurogamer 認為,《夜班》固然是一次有價值的試驗,但這種電影和遊戲混合的模式,從單一角度上都無法令人滿意。

《掩體》《夜班》多少掀起了一些浪花,但遊戲的池子太大,影響力始終有限。

至於像 Netflix 的《黑鏡:潘達斯奈基》和 HBO 的《馬賽克》這類從電影/劇集角度出發,主打強敘事的“互動電影”,同樣只是“結果與野心無法匹配”。


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想要同時在遊戲和電影出圈,不能把好看當有趣。好看的皮囊固然重要,但內在的有趣似乎更能擊中訴求。

03.國內現狀

對於互動電影遊戲,中國的創作者試圖走出一條截然不同創作路徑。

作為國內第一批吃螃蟹的人,New One Studio 將中國熒屏上高頻出現的抗日諜戰題材,包裝成了互動電影遊戲《隱形守護者》。

題材本土,具有親切感,形式新穎,《隱形守護者》一上線即登頂了 Steam 全球銷量榜。


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實際上,這種成功要歸結到該品類在中國市場的缺失。畢竟這在國內完全是一個陌生領域。

劇本,一直是中國電影的弱項。New One Studio 很早就注意到了國外的互動電影模式。當他們決定要進入該領域時,卻發現難以找到一個好的本土化的故事。

最終橙光的《潛伏之赤途》,進入了他們的視野。經過翻查文獻,史實考證以及劇情結構調整,團隊最終將它改造成了現在的《隱形守護者》。

《隱形守護者》拍攝週期耗時兩個月,累計了超過 600 分鐘的影像素材。按理說,這足夠剪輯成一部標準長度的電影。

但是,《隱形守護者》最終的實現卻是“混合式”:它大部分時間是日本視覺小說的靜態模式,只有過場採用的是真人動態演出片段。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


New One Studio 負責人在接受媒體採訪時解釋說:

真人實拍的互動影像作品,在國內是個完全陌生的領域,開拍前很難想清楚所有的演出方式。加上這個作品有這麼大的體量,修改不可避免,純視頻在演出調整方面必然受到掣肘。我們沒法像《暴雨》《超凡雙生》那樣,可以通過 3D 建模很方便地調整人物的著裝、口型、動作,一旦拍攝的視頻出現問題,想事後補拍非常困難——相形之下,圖片加視頻的方式無疑更適合。

多多少少,這種因外部因素制約而被迫的混合模式,削弱了動態影像自帶的沉浸感,但本著對新生事物的好奇,國內玩家“買賬”,以及對劇情選擇和結局拆解的熱情,也在情理之中。

有玩家在評論中寫道:

這是中國遊戲的進步,答應我,這次要是掙錢了,下次把 ppt 換成視頻,堅持下去!

劇本、表演以及製作這些流程化的東西,都在可控範圍之內。很難說《隱形守護者》達到了一個怎樣的高度,其本質還是因循了傳統 FMV 的創作思路,但它的確幫助國內行業邁開了可貴的一步。

隨後上架的、由騰訊極光計劃發行的真人互動手遊《記憶重構》,採用了完全的動態真人表演搭配密室解謎的玩法,收穫了不少玩家的好評。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


不過,負責該遊戲製作的百恩互動娛樂直言,(這類遊戲)在觀賞性和遊戲體驗性上的平衡,未來仍需不停地探索:

因為真人影像不受用戶 100% 的實時交互所引起,可能與遊戲玩法存在很大的關係。

《她的故事》在對遊戲與電影的融合上,明顯將《掩體》和《夜班》這類西方視角下的同類作品甩在了後面。而國內在 FMV 品類的嘗試剛起步,與西方同業者尚有差距。

有探索,有反思,誰能確保中國的創作者沒有更好的未來呢?

04.模糊邊界

作為 Sam Barlow 時隔 4 年的迴歸之作,《Telling Lies》依舊展現了電影和遊戲融合創作的高水準。

GQ 雜誌在評價該作時寫道:

如果你在尋求一段一氣呵成的冒險,那麼《Telling Lies》可能不是你的菜。但坦率的說,如果把它剪輯成電影的長度,像一部常規電影那樣播放,它會顯得有一些沉悶。伴隨著探尋神祕的參與感之後,整個事情就變得非常有趣了。


把遊戲像電影那樣拍出來:你做玩家,還是觀眾?


這也說明,互動電影遊戲需要彼此兼顧和影響,才能發揮最大的“功能性”。以遊戲或電影的單一標準來評判,都顯得不負責人。

2017 年,誕生於 911 事件之後的翠貝卡電影節,首次舉辦了姊妹活動“翠貝卡遊戲節”。這被視為是主流視線之下,電影與遊戲的一次正式的“會晤”。

翠貝卡電影節的聯合創始人 Jane Rosenthal 在提到舉辦遊戲節的初衷時說:

屏幕的邊界正在模糊,終有一天,只要是好故事,它是來自哪裡都無關緊要。

這個觀點,恰恰可以視為是互動電影遊戲未來的重要指引。

在上半場,從《午夜陷阱》到《她的故事》的後繼者們,經由好故事,跳脫出固有的邊界,展現藝術形式的融合發展。而在下半場,大家應擱置爭議,從現有的融合中挖掘創新點。

路越走越寬,邊界越來越模糊。無論是“看電影、玩遊戲”,還是“玩電影、看遊戲”,在未來並沒有本質上的區別。

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