'年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?'

""年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

今日看點

2018年是公認的遊戲產業寒冬之年。2019年已過去大半,隨著遊戲版號的開放、中國遊戲出海的力度加大等亮點頻出,遊戲產業的春天是否如那句“冬天到了,春天還會遠嗎?”一般如期而至了呢?

一、2019上半年的遊戲市場

總體來說,2019上半年遊戲產業規模與2018年相比有所增長,不同細分市場也有各自的表現。其中,移動遊戲的增長最為亮眼。

根據中國音數協遊戲工委(GPC)、國際數據公司(IDC)聯合發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年中國遊戲市場實際銷售收入達1140.2億元,與2018上半年相比增長90.2億元,同比增長8.6%。同時,2019上半年遊戲用戶規模也突破了6.4億人。

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2018年是公認的遊戲產業寒冬之年。2019年已過去大半,隨著遊戲版號的開放、中國遊戲出海的力度加大等亮點頻出,遊戲產業的春天是否如那句“冬天到了,春天還會遠嗎?”一般如期而至了呢?

一、2019上半年的遊戲市場

總體來說,2019上半年遊戲產業規模與2018年相比有所增長,不同細分市場也有各自的表現。其中,移動遊戲的增長最為亮眼。

根據中國音數協遊戲工委(GPC)、國際數據公司(IDC)聯合發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年中國遊戲市場實際銷售收入達1140.2億元,與2018上半年相比增長90.2億元,同比增長8.6%。同時,2019上半年遊戲用戶規模也突破了6.4億人。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

其中,移動遊戲仍是遊戲市場中的主力軍,市場實際銷售收入770億元,增幅巨大,同比增長21.5%,市場收入佔比67.6%,用戶規模6.2億人。客戶端遊戲和網頁遊戲市場仍保持持續下降,實際銷售收入分別為313.3億元和50.9億元。但伽馬數據發佈的《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示,客戶端遊戲市場實際銷售收入為322.7億元,與2018年的315.5億元相比,略有增長。

另外,伽馬數據的《2019中國遊戲產業半年度報告》也顯示,隨著我國單機遊戲發行平臺不斷成熟,今年上半年,我國單機遊戲市場實際銷售收入持續上漲達2.8億元,同比增長250.0%。

二、2019上半年遊戲產業的五個關鍵

1

遊戲出海很強勢

受版號限制和國內市場競爭加劇的影響,近幾年,不少遊戲企業前往海外市場尋找機會,而2019上半年中國自主研發的遊戲在海外市場更可以說是大放異彩。根據伽馬數據《2019中國遊戲產業半年度報告》,2019年1月至6月,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%。同時,對遊戲產品質量要求較高的北美、日韓和西歐市場排名中國遊戲海外出口地區的前三名,也從側面反映了我國自主研發遊戲產品質量的整體提升,遊戲產品競爭力不斷增強。

根據SensorTower發佈的海外遊戲主流市場第一季度下輕功數據,2019年第一季度進入美國手遊TOP100的中國手遊合計營收達2.8億美元,在TOP100中佔比11.6%,是2018年同期的兩倍。而在,第一季度進入日韓手遊市場TOP100的中國手遊合計營收則分別達到3.1億美元和8.2億美元,同比增長83.0%、14.5%。

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2018年是公認的遊戲產業寒冬之年。2019年已過去大半,隨著遊戲版號的開放、中國遊戲出海的力度加大等亮點頻出,遊戲產業的春天是否如那句“冬天到了,春天還會遠嗎?”一般如期而至了呢?

一、2019上半年的遊戲市場

總體來說,2019上半年遊戲產業規模與2018年相比有所增長,不同細分市場也有各自的表現。其中,移動遊戲的增長最為亮眼。

根據中國音數協遊戲工委(GPC)、國際數據公司(IDC)聯合發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年中國遊戲市場實際銷售收入達1140.2億元,與2018上半年相比增長90.2億元,同比增長8.6%。同時,2019上半年遊戲用戶規模也突破了6.4億人。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

其中,移動遊戲仍是遊戲市場中的主力軍,市場實際銷售收入770億元,增幅巨大,同比增長21.5%,市場收入佔比67.6%,用戶規模6.2億人。客戶端遊戲和網頁遊戲市場仍保持持續下降,實際銷售收入分別為313.3億元和50.9億元。但伽馬數據發佈的《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示,客戶端遊戲市場實際銷售收入為322.7億元,與2018年的315.5億元相比,略有增長。

另外,伽馬數據的《2019中國遊戲產業半年度報告》也顯示,隨著我國單機遊戲發行平臺不斷成熟,今年上半年,我國單機遊戲市場實際銷售收入持續上漲達2.8億元,同比增長250.0%。

二、2019上半年遊戲產業的五個關鍵

1

遊戲出海很強勢

受版號限制和國內市場競爭加劇的影響,近幾年,不少遊戲企業前往海外市場尋找機會,而2019上半年中國自主研發的遊戲在海外市場更可以說是大放異彩。根據伽馬數據《2019中國遊戲產業半年度報告》,2019年1月至6月,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%。同時,對遊戲產品質量要求較高的北美、日韓和西歐市場排名中國遊戲海外出口地區的前三名,也從側面反映了我國自主研發遊戲產品質量的整體提升,遊戲產品競爭力不斷增強。

根據SensorTower發佈的海外遊戲主流市場第一季度下輕功數據,2019年第一季度進入美國手遊TOP100的中國手遊合計營收達2.8億美元,在TOP100中佔比11.6%,是2018年同期的兩倍。而在,第一季度進入日韓手遊市場TOP100的中國手遊合計營收則分別達到3.1億美元和8.2億美元,同比增長83.0%、14.5%。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

今年1月,紫龍遊戲的《夢幻模擬戰》在日本上線,一舉拿下日本iOS和Google Play雙平臺遊戲的免費榜第一,在營收方面也曾達日本iOS遊戲暢銷榜前五。6月,《夢幻模擬戰》進入韓國市場也同樣取得佳績,一度拿下韓國iOS遊戲暢銷榜第一。作為遊戲出海老手的心動網絡在今年上半年也有新進展,《非人學園》在1月曾拿下日本iOS遊戲免費榜第一,《明日之後》在4月份一度成為韓國Google Play遊戲免費榜榜首,《永遠的7日製度》在5月份成功打入東南亞,併成為泰國iOS遊戲免費榜第一。還有不少其他中國遊戲在海外市場取得好成績,中國自主研發的遊戲出海不可謂不強勢。

2

得到承認的電子競技

近幾年備受關注的電子競技遊戲市場持續保持較快增長,《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,電子競技遊戲市場實際銷售收入達465億元,同比增長11.3%,用戶規模也增至4.4億人。其中移動電子競技遊戲實際銷售收入277.4億元,同比增長22.9%;客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入187.7億元,同比下降2.4%。

今年4月,國家人力資源與社會保障部確認了13個新職業信息,電子競技員與電子競技運營師位列其中,正式成為一門職業;同月,國家統計局發佈的《體育產業統計分類(2019)》將電子競技項目歸為“職業體育競賽表演活動”,電子競技正式歸為體育競賽項目。不少地方政府也紛紛出臺政策,在提升電競內容創作和科技研發能力,搭建電競賽事體系,加強電競媒體建設等九個方面,加強行業規範化管理,推進電競與多方面的融合發展。電子競技正在逐漸被中國主流文化認可和接受,讓這個行業充滿了發展機遇,隨著電子競技產業的社會影響力擴大,政府、行業、企業也紛紛加入支持電子競技發展的行動之中。

"年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

今日看點

2018年是公認的遊戲產業寒冬之年。2019年已過去大半,隨著遊戲版號的開放、中國遊戲出海的力度加大等亮點頻出,遊戲產業的春天是否如那句“冬天到了,春天還會遠嗎?”一般如期而至了呢?

一、2019上半年的遊戲市場

總體來說,2019上半年遊戲產業規模與2018年相比有所增長,不同細分市場也有各自的表現。其中,移動遊戲的增長最為亮眼。

根據中國音數協遊戲工委(GPC)、國際數據公司(IDC)聯合發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年中國遊戲市場實際銷售收入達1140.2億元,與2018上半年相比增長90.2億元,同比增長8.6%。同時,2019上半年遊戲用戶規模也突破了6.4億人。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

其中,移動遊戲仍是遊戲市場中的主力軍,市場實際銷售收入770億元,增幅巨大,同比增長21.5%,市場收入佔比67.6%,用戶規模6.2億人。客戶端遊戲和網頁遊戲市場仍保持持續下降,實際銷售收入分別為313.3億元和50.9億元。但伽馬數據發佈的《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示,客戶端遊戲市場實際銷售收入為322.7億元,與2018年的315.5億元相比,略有增長。

另外,伽馬數據的《2019中國遊戲產業半年度報告》也顯示,隨著我國單機遊戲發行平臺不斷成熟,今年上半年,我國單機遊戲市場實際銷售收入持續上漲達2.8億元,同比增長250.0%。

二、2019上半年遊戲產業的五個關鍵

1

遊戲出海很強勢

受版號限制和國內市場競爭加劇的影響,近幾年,不少遊戲企業前往海外市場尋找機會,而2019上半年中國自主研發的遊戲在海外市場更可以說是大放異彩。根據伽馬數據《2019中國遊戲產業半年度報告》,2019年1月至6月,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%。同時,對遊戲產品質量要求較高的北美、日韓和西歐市場排名中國遊戲海外出口地區的前三名,也從側面反映了我國自主研發遊戲產品質量的整體提升,遊戲產品競爭力不斷增強。

根據SensorTower發佈的海外遊戲主流市場第一季度下輕功數據,2019年第一季度進入美國手遊TOP100的中國手遊合計營收達2.8億美元,在TOP100中佔比11.6%,是2018年同期的兩倍。而在,第一季度進入日韓手遊市場TOP100的中國手遊合計營收則分別達到3.1億美元和8.2億美元,同比增長83.0%、14.5%。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

今年1月,紫龍遊戲的《夢幻模擬戰》在日本上線,一舉拿下日本iOS和Google Play雙平臺遊戲的免費榜第一,在營收方面也曾達日本iOS遊戲暢銷榜前五。6月,《夢幻模擬戰》進入韓國市場也同樣取得佳績,一度拿下韓國iOS遊戲暢銷榜第一。作為遊戲出海老手的心動網絡在今年上半年也有新進展,《非人學園》在1月曾拿下日本iOS遊戲免費榜第一,《明日之後》在4月份一度成為韓國Google Play遊戲免費榜榜首,《永遠的7日製度》在5月份成功打入東南亞,併成為泰國iOS遊戲免費榜第一。還有不少其他中國遊戲在海外市場取得好成績,中國自主研發的遊戲出海不可謂不強勢。

2

得到承認的電子競技

近幾年備受關注的電子競技遊戲市場持續保持較快增長,《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,電子競技遊戲市場實際銷售收入達465億元,同比增長11.3%,用戶規模也增至4.4億人。其中移動電子競技遊戲實際銷售收入277.4億元,同比增長22.9%;客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入187.7億元,同比下降2.4%。

今年4月,國家人力資源與社會保障部確認了13個新職業信息,電子競技員與電子競技運營師位列其中,正式成為一門職業;同月,國家統計局發佈的《體育產業統計分類(2019)》將電子競技項目歸為“職業體育競賽表演活動”,電子競技正式歸為體育競賽項目。不少地方政府也紛紛出臺政策,在提升電競內容創作和科技研發能力,搭建電競賽事體系,加強電競媒體建設等九個方面,加強行業規範化管理,推進電競與多方面的融合發展。電子競技正在逐漸被中國主流文化認可和接受,讓這個行業充滿了發展機遇,隨著電子競技產業的社會影響力擴大,政府、行業、企業也紛紛加入支持電子競技發展的行動之中。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

2019全國電子競技巡迴賽CET上海站ChinaJoy現場

3

加大未成年人保護力度

隨著移動電子設備及互聯網使用人群日益低齡化,人們開始關注未成年人在移動數字時代下的成長,政府出臺與未成年人相關的法律法規與管理條例,社會各界也紛紛響應,希望能讓未成年人在互聯網時代中健康成長。在遊戲方面,近幾年,“未成年人沉迷遊戲,用家長手機支付遊戲消費”等報道時常可見,世界衛生組織也將“網絡遊戲成癮”列入精神疾病,因此各遊戲企業也都引入了針對未成年人的“防沉迷系統”。

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2018年是公認的遊戲產業寒冬之年。2019年已過去大半,隨著遊戲版號的開放、中國遊戲出海的力度加大等亮點頻出,遊戲產業的春天是否如那句“冬天到了,春天還會遠嗎?”一般如期而至了呢?

一、2019上半年的遊戲市場

總體來說,2019上半年遊戲產業規模與2018年相比有所增長,不同細分市場也有各自的表現。其中,移動遊戲的增長最為亮眼。

根據中國音數協遊戲工委(GPC)、國際數據公司(IDC)聯合發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年中國遊戲市場實際銷售收入達1140.2億元,與2018上半年相比增長90.2億元,同比增長8.6%。同時,2019上半年遊戲用戶規模也突破了6.4億人。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

其中,移動遊戲仍是遊戲市場中的主力軍,市場實際銷售收入770億元,增幅巨大,同比增長21.5%,市場收入佔比67.6%,用戶規模6.2億人。客戶端遊戲和網頁遊戲市場仍保持持續下降,實際銷售收入分別為313.3億元和50.9億元。但伽馬數據發佈的《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示,客戶端遊戲市場實際銷售收入為322.7億元,與2018年的315.5億元相比,略有增長。

另外,伽馬數據的《2019中國遊戲產業半年度報告》也顯示,隨著我國單機遊戲發行平臺不斷成熟,今年上半年,我國單機遊戲市場實際銷售收入持續上漲達2.8億元,同比增長250.0%。

二、2019上半年遊戲產業的五個關鍵

1

遊戲出海很強勢

受版號限制和國內市場競爭加劇的影響,近幾年,不少遊戲企業前往海外市場尋找機會,而2019上半年中國自主研發的遊戲在海外市場更可以說是大放異彩。根據伽馬數據《2019中國遊戲產業半年度報告》,2019年1月至6月,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%。同時,對遊戲產品質量要求較高的北美、日韓和西歐市場排名中國遊戲海外出口地區的前三名,也從側面反映了我國自主研發遊戲產品質量的整體提升,遊戲產品競爭力不斷增強。

根據SensorTower發佈的海外遊戲主流市場第一季度下輕功數據,2019年第一季度進入美國手遊TOP100的中國手遊合計營收達2.8億美元,在TOP100中佔比11.6%,是2018年同期的兩倍。而在,第一季度進入日韓手遊市場TOP100的中國手遊合計營收則分別達到3.1億美元和8.2億美元,同比增長83.0%、14.5%。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

今年1月,紫龍遊戲的《夢幻模擬戰》在日本上線,一舉拿下日本iOS和Google Play雙平臺遊戲的免費榜第一,在營收方面也曾達日本iOS遊戲暢銷榜前五。6月,《夢幻模擬戰》進入韓國市場也同樣取得佳績,一度拿下韓國iOS遊戲暢銷榜第一。作為遊戲出海老手的心動網絡在今年上半年也有新進展,《非人學園》在1月曾拿下日本iOS遊戲免費榜第一,《明日之後》在4月份一度成為韓國Google Play遊戲免費榜榜首,《永遠的7日製度》在5月份成功打入東南亞,併成為泰國iOS遊戲免費榜第一。還有不少其他中國遊戲在海外市場取得好成績,中國自主研發的遊戲出海不可謂不強勢。

2

得到承認的電子競技

近幾年備受關注的電子競技遊戲市場持續保持較快增長,《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,電子競技遊戲市場實際銷售收入達465億元,同比增長11.3%,用戶規模也增至4.4億人。其中移動電子競技遊戲實際銷售收入277.4億元,同比增長22.9%;客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入187.7億元,同比下降2.4%。

今年4月,國家人力資源與社會保障部確認了13個新職業信息,電子競技員與電子競技運營師位列其中,正式成為一門職業;同月,國家統計局發佈的《體育產業統計分類(2019)》將電子競技項目歸為“職業體育競賽表演活動”,電子競技正式歸為體育競賽項目。不少地方政府也紛紛出臺政策,在提升電競內容創作和科技研發能力,搭建電競賽事體系,加強電競媒體建設等九個方面,加強行業規範化管理,推進電競與多方面的融合發展。電子競技正在逐漸被中國主流文化認可和接受,讓這個行業充滿了發展機遇,隨著電子競技產業的社會影響力擴大,政府、行業、企業也紛紛加入支持電子競技發展的行動之中。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

2019全國電子競技巡迴賽CET上海站ChinaJoy現場

3

加大未成年人保護力度

隨著移動電子設備及互聯網使用人群日益低齡化,人們開始關注未成年人在移動數字時代下的成長,政府出臺與未成年人相關的法律法規與管理條例,社會各界也紛紛響應,希望能讓未成年人在互聯網時代中健康成長。在遊戲方面,近幾年,“未成年人沉迷遊戲,用家長手機支付遊戲消費”等報道時常可見,世界衛生組織也將“網絡遊戲成癮”列入精神疾病,因此各遊戲企業也都引入了針對未成年人的“防沉迷系統”。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

網易的未成年防沉迷系統

騰訊在未成年人保護方面一直未曾停下腳步。今年3月,騰訊開始測試遊戲“兒童鎖模式”,13週歲以下的未成年新用戶在首次登陸游戲之前,會被強制要求進行“兒童鎖”的登記認證,利用人臉識別系統,只有家長解鎖允許後,未成年人才能進行遊戲。同時“兒童鎖”功能仍然需要遵循未成年人防沉迷系統,只有在規定的時間內,12週歲及以下的未成年人才能進行1小時的遊戲。4月,騰訊又進行“16+”測試計劃,在防沉迷系統上,計劃將遊戲准入年齡從13歲提升至16歲,16週歲及以上的未成年用戶進行遊戲,在允許的時間內,每日限玩時長2小時。

在5月份的IEEE網絡遊戲未成年人守護標準工作組第一次會議上,騰訊更是牽頭啟動了《網絡遊戲未成年人守護指南》的制定工作,這份指南也將成為國際上首個針對未成年人的網絡保護標準。除了為遊戲企業提供指引,也能為家長所用,在保護未成年人隱私的前提下,幫助家長引導未成年用戶健康參與網絡遊戲,促進家庭關係和諧。在防控青少年沉迷網絡遊戲方面,不少遊戲公司已經做出了多方嘗試。

4

IP的力量不容小覷

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2018年是公認的遊戲產業寒冬之年。2019年已過去大半,隨著遊戲版號的開放、中國遊戲出海的力度加大等亮點頻出,遊戲產業的春天是否如那句“冬天到了,春天還會遠嗎?”一般如期而至了呢?

一、2019上半年的遊戲市場

總體來說,2019上半年遊戲產業規模與2018年相比有所增長,不同細分市場也有各自的表現。其中,移動遊戲的增長最為亮眼。

根據中國音數協遊戲工委(GPC)、國際數據公司(IDC)聯合發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年中國遊戲市場實際銷售收入達1140.2億元,與2018上半年相比增長90.2億元,同比增長8.6%。同時,2019上半年遊戲用戶規模也突破了6.4億人。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

其中,移動遊戲仍是遊戲市場中的主力軍,市場實際銷售收入770億元,增幅巨大,同比增長21.5%,市場收入佔比67.6%,用戶規模6.2億人。客戶端遊戲和網頁遊戲市場仍保持持續下降,實際銷售收入分別為313.3億元和50.9億元。但伽馬數據發佈的《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示,客戶端遊戲市場實際銷售收入為322.7億元,與2018年的315.5億元相比,略有增長。

另外,伽馬數據的《2019中國遊戲產業半年度報告》也顯示,隨著我國單機遊戲發行平臺不斷成熟,今年上半年,我國單機遊戲市場實際銷售收入持續上漲達2.8億元,同比增長250.0%。

二、2019上半年遊戲產業的五個關鍵

1

遊戲出海很強勢

受版號限制和國內市場競爭加劇的影響,近幾年,不少遊戲企業前往海外市場尋找機會,而2019上半年中國自主研發的遊戲在海外市場更可以說是大放異彩。根據伽馬數據《2019中國遊戲產業半年度報告》,2019年1月至6月,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%。同時,對遊戲產品質量要求較高的北美、日韓和西歐市場排名中國遊戲海外出口地區的前三名,也從側面反映了我國自主研發遊戲產品質量的整體提升,遊戲產品競爭力不斷增強。

根據SensorTower發佈的海外遊戲主流市場第一季度下輕功數據,2019年第一季度進入美國手遊TOP100的中國手遊合計營收達2.8億美元,在TOP100中佔比11.6%,是2018年同期的兩倍。而在,第一季度進入日韓手遊市場TOP100的中國手遊合計營收則分別達到3.1億美元和8.2億美元,同比增長83.0%、14.5%。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

今年1月,紫龍遊戲的《夢幻模擬戰》在日本上線,一舉拿下日本iOS和Google Play雙平臺遊戲的免費榜第一,在營收方面也曾達日本iOS遊戲暢銷榜前五。6月,《夢幻模擬戰》進入韓國市場也同樣取得佳績,一度拿下韓國iOS遊戲暢銷榜第一。作為遊戲出海老手的心動網絡在今年上半年也有新進展,《非人學園》在1月曾拿下日本iOS遊戲免費榜第一,《明日之後》在4月份一度成為韓國Google Play遊戲免費榜榜首,《永遠的7日製度》在5月份成功打入東南亞,併成為泰國iOS遊戲免費榜第一。還有不少其他中國遊戲在海外市場取得好成績,中國自主研發的遊戲出海不可謂不強勢。

2

得到承認的電子競技

近幾年備受關注的電子競技遊戲市場持續保持較快增長,《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,電子競技遊戲市場實際銷售收入達465億元,同比增長11.3%,用戶規模也增至4.4億人。其中移動電子競技遊戲實際銷售收入277.4億元,同比增長22.9%;客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入187.7億元,同比下降2.4%。

今年4月,國家人力資源與社會保障部確認了13個新職業信息,電子競技員與電子競技運營師位列其中,正式成為一門職業;同月,國家統計局發佈的《體育產業統計分類(2019)》將電子競技項目歸為“職業體育競賽表演活動”,電子競技正式歸為體育競賽項目。不少地方政府也紛紛出臺政策,在提升電競內容創作和科技研發能力,搭建電競賽事體系,加強電競媒體建設等九個方面,加強行業規範化管理,推進電競與多方面的融合發展。電子競技正在逐漸被中國主流文化認可和接受,讓這個行業充滿了發展機遇,隨著電子競技產業的社會影響力擴大,政府、行業、企業也紛紛加入支持電子競技發展的行動之中。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

2019全國電子競技巡迴賽CET上海站ChinaJoy現場

3

加大未成年人保護力度

隨著移動電子設備及互聯網使用人群日益低齡化,人們開始關注未成年人在移動數字時代下的成長,政府出臺與未成年人相關的法律法規與管理條例,社會各界也紛紛響應,希望能讓未成年人在互聯網時代中健康成長。在遊戲方面,近幾年,“未成年人沉迷遊戲,用家長手機支付遊戲消費”等報道時常可見,世界衛生組織也將“網絡遊戲成癮”列入精神疾病,因此各遊戲企業也都引入了針對未成年人的“防沉迷系統”。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

網易的未成年防沉迷系統

騰訊在未成年人保護方面一直未曾停下腳步。今年3月,騰訊開始測試遊戲“兒童鎖模式”,13週歲以下的未成年新用戶在首次登陸游戲之前,會被強制要求進行“兒童鎖”的登記認證,利用人臉識別系統,只有家長解鎖允許後,未成年人才能進行遊戲。同時“兒童鎖”功能仍然需要遵循未成年人防沉迷系統,只有在規定的時間內,12週歲及以下的未成年人才能進行1小時的遊戲。4月,騰訊又進行“16+”測試計劃,在防沉迷系統上,計劃將遊戲准入年齡從13歲提升至16歲,16週歲及以上的未成年用戶進行遊戲,在允許的時間內,每日限玩時長2小時。

在5月份的IEEE網絡遊戲未成年人守護標準工作組第一次會議上,騰訊更是牽頭啟動了《網絡遊戲未成年人守護指南》的制定工作,這份指南也將成為國際上首個針對未成年人的網絡保護標準。除了為遊戲企業提供指引,也能為家長所用,在保護未成年人隱私的前提下,幫助家長引導未成年用戶健康參與網絡遊戲,促進家庭關係和諧。在防控青少年沉迷網絡遊戲方面,不少遊戲公司已經做出了多方嘗試。

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IP的力量不容小覷

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今日看點

2018年是公認的遊戲產業寒冬之年。2019年已過去大半,隨著遊戲版號的開放、中國遊戲出海的力度加大等亮點頻出,遊戲產業的春天是否如那句“冬天到了,春天還會遠嗎?”一般如期而至了呢?

一、2019上半年的遊戲市場

總體來說,2019上半年遊戲產業規模與2018年相比有所增長,不同細分市場也有各自的表現。其中,移動遊戲的增長最為亮眼。

根據中國音數協遊戲工委(GPC)、國際數據公司(IDC)聯合發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年中國遊戲市場實際銷售收入達1140.2億元,與2018上半年相比增長90.2億元,同比增長8.6%。同時,2019上半年遊戲用戶規模也突破了6.4億人。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

其中,移動遊戲仍是遊戲市場中的主力軍,市場實際銷售收入770億元,增幅巨大,同比增長21.5%,市場收入佔比67.6%,用戶規模6.2億人。客戶端遊戲和網頁遊戲市場仍保持持續下降,實際銷售收入分別為313.3億元和50.9億元。但伽馬數據發佈的《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示,客戶端遊戲市場實際銷售收入為322.7億元,與2018年的315.5億元相比,略有增長。

另外,伽馬數據的《2019中國遊戲產業半年度報告》也顯示,隨著我國單機遊戲發行平臺不斷成熟,今年上半年,我國單機遊戲市場實際銷售收入持續上漲達2.8億元,同比增長250.0%。

二、2019上半年遊戲產業的五個關鍵

1

遊戲出海很強勢

受版號限制和國內市場競爭加劇的影響,近幾年,不少遊戲企業前往海外市場尋找機會,而2019上半年中國自主研發的遊戲在海外市場更可以說是大放異彩。根據伽馬數據《2019中國遊戲產業半年度報告》,2019年1月至6月,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%。同時,對遊戲產品質量要求較高的北美、日韓和西歐市場排名中國遊戲海外出口地區的前三名,也從側面反映了我國自主研發遊戲產品質量的整體提升,遊戲產品競爭力不斷增強。

根據SensorTower發佈的海外遊戲主流市場第一季度下輕功數據,2019年第一季度進入美國手遊TOP100的中國手遊合計營收達2.8億美元,在TOP100中佔比11.6%,是2018年同期的兩倍。而在,第一季度進入日韓手遊市場TOP100的中國手遊合計營收則分別達到3.1億美元和8.2億美元,同比增長83.0%、14.5%。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

今年1月,紫龍遊戲的《夢幻模擬戰》在日本上線,一舉拿下日本iOS和Google Play雙平臺遊戲的免費榜第一,在營收方面也曾達日本iOS遊戲暢銷榜前五。6月,《夢幻模擬戰》進入韓國市場也同樣取得佳績,一度拿下韓國iOS遊戲暢銷榜第一。作為遊戲出海老手的心動網絡在今年上半年也有新進展,《非人學園》在1月曾拿下日本iOS遊戲免費榜第一,《明日之後》在4月份一度成為韓國Google Play遊戲免費榜榜首,《永遠的7日製度》在5月份成功打入東南亞,併成為泰國iOS遊戲免費榜第一。還有不少其他中國遊戲在海外市場取得好成績,中國自主研發的遊戲出海不可謂不強勢。

2

得到承認的電子競技

近幾年備受關注的電子競技遊戲市場持續保持較快增長,《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,電子競技遊戲市場實際銷售收入達465億元,同比增長11.3%,用戶規模也增至4.4億人。其中移動電子競技遊戲實際銷售收入277.4億元,同比增長22.9%;客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入187.7億元,同比下降2.4%。

今年4月,國家人力資源與社會保障部確認了13個新職業信息,電子競技員與電子競技運營師位列其中,正式成為一門職業;同月,國家統計局發佈的《體育產業統計分類(2019)》將電子競技項目歸為“職業體育競賽表演活動”,電子競技正式歸為體育競賽項目。不少地方政府也紛紛出臺政策,在提升電競內容創作和科技研發能力,搭建電競賽事體系,加強電競媒體建設等九個方面,加強行業規範化管理,推進電競與多方面的融合發展。電子競技正在逐漸被中國主流文化認可和接受,讓這個行業充滿了發展機遇,隨著電子競技產業的社會影響力擴大,政府、行業、企業也紛紛加入支持電子競技發展的行動之中。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

2019全國電子競技巡迴賽CET上海站ChinaJoy現場

3

加大未成年人保護力度

隨著移動電子設備及互聯網使用人群日益低齡化,人們開始關注未成年人在移動數字時代下的成長,政府出臺與未成年人相關的法律法規與管理條例,社會各界也紛紛響應,希望能讓未成年人在互聯網時代中健康成長。在遊戲方面,近幾年,“未成年人沉迷遊戲,用家長手機支付遊戲消費”等報道時常可見,世界衛生組織也將“網絡遊戲成癮”列入精神疾病,因此各遊戲企業也都引入了針對未成年人的“防沉迷系統”。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

網易的未成年防沉迷系統

騰訊在未成年人保護方面一直未曾停下腳步。今年3月,騰訊開始測試遊戲“兒童鎖模式”,13週歲以下的未成年新用戶在首次登陸游戲之前,會被強制要求進行“兒童鎖”的登記認證,利用人臉識別系統,只有家長解鎖允許後,未成年人才能進行遊戲。同時“兒童鎖”功能仍然需要遵循未成年人防沉迷系統,只有在規定的時間內,12週歲及以下的未成年人才能進行1小時的遊戲。4月,騰訊又進行“16+”測試計劃,在防沉迷系統上,計劃將遊戲准入年齡從13歲提升至16歲,16週歲及以上的未成年用戶進行遊戲,在允許的時間內,每日限玩時長2小時。

在5月份的IEEE網絡遊戲未成年人守護標準工作組第一次會議上,騰訊更是牽頭啟動了《網絡遊戲未成年人守護指南》的制定工作,這份指南也將成為國際上首個針對未成年人的網絡保護標準。除了為遊戲企業提供指引,也能為家長所用,在保護未成年人隱私的前提下,幫助家長引導未成年用戶健康參與網絡遊戲,促進家庭關係和諧。在防控青少年沉迷網絡遊戲方面,不少遊戲公司已經做出了多方嘗試。

4

IP的力量不容小覷

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

《劍俠情緣網絡版叄》與《劍網3:指尖江湖》 圖片來源:遊戲官方網站

伽馬數據整理的新遊戲收入數據顯示,端遊IP、二次元/動漫IP已經成為移動遊戲市場現階段增長的主要動力。這一現象可以在騰訊發佈的應用寶星APP季度遊戲榜單中體現。在2019年第二季度中位列應用寶好遊新勢力第二的《一拳超人》改編自日本動漫《一拳超人》,位列第七的《妖精的尾巴:魔導少年》也同樣改編自知名動漫IP。而在應用寶星APP潛力預約榜中,還有《一人之下》《狐妖小紅娘》《地下城與勇士》《諾亞傳說口袋版》等一系列遊戲也是由動漫IP改編而來,也有由小說IP改編而來的《龍族幻想》。此外,今年還有不少由端遊改編而來的手遊,如《劍網3:指尖江湖》《問道》《天涯明月刀》《夢幻西遊3D》《跑跑卡丁車》等,這些手遊也因為端遊所擁有的遊戲用戶基礎,而頗有影響力。

還有中國於國際IP合作進行的遊戲開發。2019年5月20日,漫威執行副總裁、遊戲主管與亞洲戰略領導人JayOng在2019網易互動娛樂產品發佈會上宣佈,漫威和網易已達成合作,雙方將共同開發超級英雄遊戲,雙方在遊戲領域的首次合作是:《漫威:超級爭霸戰》,雙方將建立廣泛的長期合作關係,以獨家遊戲合作伙伴關係為開端,陸續推出漫威漫畫和影視作品等多個激動人心的項目。而全球知名IP《權力的遊戲》正式授權給遊族研發、騰訊獨家代理的《權力的遊戲:凜冬將至》也在今年7月10日正式發行。

伽馬數據《2018數字娛樂IP改編移動遊戲價值評估報告》顯示,2018年IP改編遊戲收入佔移動市場六成以上,IP改編已經成為遊戲開發的一大趨勢。而隨著遊戲出海的程度加深,中國遊戲製作的能力也不斷被海外市場看見,不斷促成中國遊戲企業與國際IP進行遊戲開發的合作。

5

5G時代的新遊戲形式

"年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

今日看點

2018年是公認的遊戲產業寒冬之年。2019年已過去大半,隨著遊戲版號的開放、中國遊戲出海的力度加大等亮點頻出,遊戲產業的春天是否如那句“冬天到了,春天還會遠嗎?”一般如期而至了呢?

一、2019上半年的遊戲市場

總體來說,2019上半年遊戲產業規模與2018年相比有所增長,不同細分市場也有各自的表現。其中,移動遊戲的增長最為亮眼。

根據中國音數協遊戲工委(GPC)、國際數據公司(IDC)聯合發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年中國遊戲市場實際銷售收入達1140.2億元,與2018上半年相比增長90.2億元,同比增長8.6%。同時,2019上半年遊戲用戶規模也突破了6.4億人。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

其中,移動遊戲仍是遊戲市場中的主力軍,市場實際銷售收入770億元,增幅巨大,同比增長21.5%,市場收入佔比67.6%,用戶規模6.2億人。客戶端遊戲和網頁遊戲市場仍保持持續下降,實際銷售收入分別為313.3億元和50.9億元。但伽馬數據發佈的《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示,客戶端遊戲市場實際銷售收入為322.7億元,與2018年的315.5億元相比,略有增長。

另外,伽馬數據的《2019中國遊戲產業半年度報告》也顯示,隨著我國單機遊戲發行平臺不斷成熟,今年上半年,我國單機遊戲市場實際銷售收入持續上漲達2.8億元,同比增長250.0%。

二、2019上半年遊戲產業的五個關鍵

1

遊戲出海很強勢

受版號限制和國內市場競爭加劇的影響,近幾年,不少遊戲企業前往海外市場尋找機會,而2019上半年中國自主研發的遊戲在海外市場更可以說是大放異彩。根據伽馬數據《2019中國遊戲產業半年度報告》,2019年1月至6月,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%。同時,對遊戲產品質量要求較高的北美、日韓和西歐市場排名中國遊戲海外出口地區的前三名,也從側面反映了我國自主研發遊戲產品質量的整體提升,遊戲產品競爭力不斷增強。

根據SensorTower發佈的海外遊戲主流市場第一季度下輕功數據,2019年第一季度進入美國手遊TOP100的中國手遊合計營收達2.8億美元,在TOP100中佔比11.6%,是2018年同期的兩倍。而在,第一季度進入日韓手遊市場TOP100的中國手遊合計營收則分別達到3.1億美元和8.2億美元,同比增長83.0%、14.5%。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

今年1月,紫龍遊戲的《夢幻模擬戰》在日本上線,一舉拿下日本iOS和Google Play雙平臺遊戲的免費榜第一,在營收方面也曾達日本iOS遊戲暢銷榜前五。6月,《夢幻模擬戰》進入韓國市場也同樣取得佳績,一度拿下韓國iOS遊戲暢銷榜第一。作為遊戲出海老手的心動網絡在今年上半年也有新進展,《非人學園》在1月曾拿下日本iOS遊戲免費榜第一,《明日之後》在4月份一度成為韓國Google Play遊戲免費榜榜首,《永遠的7日製度》在5月份成功打入東南亞,併成為泰國iOS遊戲免費榜第一。還有不少其他中國遊戲在海外市場取得好成績,中國自主研發的遊戲出海不可謂不強勢。

2

得到承認的電子競技

近幾年備受關注的電子競技遊戲市場持續保持較快增長,《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,電子競技遊戲市場實際銷售收入達465億元,同比增長11.3%,用戶規模也增至4.4億人。其中移動電子競技遊戲實際銷售收入277.4億元,同比增長22.9%;客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入187.7億元,同比下降2.4%。

今年4月,國家人力資源與社會保障部確認了13個新職業信息,電子競技員與電子競技運營師位列其中,正式成為一門職業;同月,國家統計局發佈的《體育產業統計分類(2019)》將電子競技項目歸為“職業體育競賽表演活動”,電子競技正式歸為體育競賽項目。不少地方政府也紛紛出臺政策,在提升電競內容創作和科技研發能力,搭建電競賽事體系,加強電競媒體建設等九個方面,加強行業規範化管理,推進電競與多方面的融合發展。電子競技正在逐漸被中國主流文化認可和接受,讓這個行業充滿了發展機遇,隨著電子競技產業的社會影響力擴大,政府、行業、企業也紛紛加入支持電子競技發展的行動之中。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

2019全國電子競技巡迴賽CET上海站ChinaJoy現場

3

加大未成年人保護力度

隨著移動電子設備及互聯網使用人群日益低齡化,人們開始關注未成年人在移動數字時代下的成長,政府出臺與未成年人相關的法律法規與管理條例,社會各界也紛紛響應,希望能讓未成年人在互聯網時代中健康成長。在遊戲方面,近幾年,“未成年人沉迷遊戲,用家長手機支付遊戲消費”等報道時常可見,世界衛生組織也將“網絡遊戲成癮”列入精神疾病,因此各遊戲企業也都引入了針對未成年人的“防沉迷系統”。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

網易的未成年防沉迷系統

騰訊在未成年人保護方面一直未曾停下腳步。今年3月,騰訊開始測試遊戲“兒童鎖模式”,13週歲以下的未成年新用戶在首次登陸游戲之前,會被強制要求進行“兒童鎖”的登記認證,利用人臉識別系統,只有家長解鎖允許後,未成年人才能進行遊戲。同時“兒童鎖”功能仍然需要遵循未成年人防沉迷系統,只有在規定的時間內,12週歲及以下的未成年人才能進行1小時的遊戲。4月,騰訊又進行“16+”測試計劃,在防沉迷系統上,計劃將遊戲准入年齡從13歲提升至16歲,16週歲及以上的未成年用戶進行遊戲,在允許的時間內,每日限玩時長2小時。

在5月份的IEEE網絡遊戲未成年人守護標準工作組第一次會議上,騰訊更是牽頭啟動了《網絡遊戲未成年人守護指南》的制定工作,這份指南也將成為國際上首個針對未成年人的網絡保護標準。除了為遊戲企業提供指引,也能為家長所用,在保護未成年人隱私的前提下,幫助家長引導未成年用戶健康參與網絡遊戲,促進家庭關係和諧。在防控青少年沉迷網絡遊戲方面,不少遊戲公司已經做出了多方嘗試。

4

IP的力量不容小覷

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

《劍俠情緣網絡版叄》與《劍網3:指尖江湖》 圖片來源:遊戲官方網站

伽馬數據整理的新遊戲收入數據顯示,端遊IP、二次元/動漫IP已經成為移動遊戲市場現階段增長的主要動力。這一現象可以在騰訊發佈的應用寶星APP季度遊戲榜單中體現。在2019年第二季度中位列應用寶好遊新勢力第二的《一拳超人》改編自日本動漫《一拳超人》,位列第七的《妖精的尾巴:魔導少年》也同樣改編自知名動漫IP。而在應用寶星APP潛力預約榜中,還有《一人之下》《狐妖小紅娘》《地下城與勇士》《諾亞傳說口袋版》等一系列遊戲也是由動漫IP改編而來,也有由小說IP改編而來的《龍族幻想》。此外,今年還有不少由端遊改編而來的手遊,如《劍網3:指尖江湖》《問道》《天涯明月刀》《夢幻西遊3D》《跑跑卡丁車》等,這些手遊也因為端遊所擁有的遊戲用戶基礎,而頗有影響力。

還有中國於國際IP合作進行的遊戲開發。2019年5月20日,漫威執行副總裁、遊戲主管與亞洲戰略領導人JayOng在2019網易互動娛樂產品發佈會上宣佈,漫威和網易已達成合作,雙方將共同開發超級英雄遊戲,雙方在遊戲領域的首次合作是:《漫威:超級爭霸戰》,雙方將建立廣泛的長期合作關係,以獨家遊戲合作伙伴關係為開端,陸續推出漫威漫畫和影視作品等多個激動人心的項目。而全球知名IP《權力的遊戲》正式授權給遊族研發、騰訊獨家代理的《權力的遊戲:凜冬將至》也在今年7月10日正式發行。

伽馬數據《2018數字娛樂IP改編移動遊戲價值評估報告》顯示,2018年IP改編遊戲收入佔移動市場六成以上,IP改編已經成為遊戲開發的一大趨勢。而隨著遊戲出海的程度加深,中國遊戲製作的能力也不斷被海外市場看見,不斷促成中國遊戲企業與國際IP進行遊戲開發的合作。

5

5G時代的新遊戲形式

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

5G時代即將到來,未來5年內,5G的用戶可能增長至5億,因此雲遊戲和VR遊戲也成為了各方關注的焦點。根據《2019年1-6月中國遊戲產業報告》,今年上半年,中國VR的遊戲市場實際銷售收入達12.1億元,同比增長50%,遊戲用戶規模達731萬人,同比增長147.9%。而伽馬數據的調查顯示,在瞭解雲遊戲直接利用雲端存儲為遊戲用戶提供遊戲服務的遊戲特徵後,有近6成的核心遊戲用戶對雲遊戲表現出了較大興趣,超過15%的核心遊戲用戶表示體驗過VR遊戲。同時隨著5G技術的不斷髮展,目前雲遊戲、VR遊戲等新遊戲形式所面臨的技術、成本等問題都有望得到解決,雲遊戲和VR遊戲也因此成為了遊戲企業與玩家共同期待的對象。

三、結語

儘管依然有所限制,政府對遊戲的管理也不曾減弱,但隨著版號的重新開放,遊戲市場開始回暖。且因版號限制、遊戲管理嚴格,各遊戲廠商開始將目光由大量開發新遊戲,轉為關注遊戲內容精品化與玩法創新上,也是市場上的一次減量增質。遊戲出海、未成年人遊戲保護、IP改編遊戲還是5G即將帶來的遊戲新形勢,無不是2019上半年遊戲產業中的亮點。電子競技得到社會各界的認可,乃至正式劃歸體育項目,相關從業人員也得到國家的職業認可,也十分振奮人心。在遭遇了2018年版號暫停發放的遊戲產業寒冬之後,2019年的遊戲市場可以說是強勢回暖。

參考來源:

手遊那點事,《中國遊戲持續攻佔海外市場,盤點2019上半年手游出海的“四大黑馬”》

中國音數協遊戲工委,《2019年1-6月中國遊戲產業報告》

經濟觀察報,《中國遊戲產業強勢回暖》

遊戲產業報告,《2019遊戲產業半年度報告首發:市場收入1163億,增速10.8%強勢回暖》

經濟之聲,《不斷加碼未成年人保護,遊戲產業未來出路在哪?》

END

美 編 | 王徑舟

"年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

今日看點

2018年是公認的遊戲產業寒冬之年。2019年已過去大半,隨著遊戲版號的開放、中國遊戲出海的力度加大等亮點頻出,遊戲產業的春天是否如那句“冬天到了,春天還會遠嗎?”一般如期而至了呢?

一、2019上半年的遊戲市場

總體來說,2019上半年遊戲產業規模與2018年相比有所增長,不同細分市場也有各自的表現。其中,移動遊戲的增長最為亮眼。

根據中國音數協遊戲工委(GPC)、國際數據公司(IDC)聯合發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年中國遊戲市場實際銷售收入達1140.2億元,與2018上半年相比增長90.2億元,同比增長8.6%。同時,2019上半年遊戲用戶規模也突破了6.4億人。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

其中,移動遊戲仍是遊戲市場中的主力軍,市場實際銷售收入770億元,增幅巨大,同比增長21.5%,市場收入佔比67.6%,用戶規模6.2億人。客戶端遊戲和網頁遊戲市場仍保持持續下降,實際銷售收入分別為313.3億元和50.9億元。但伽馬數據發佈的《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示,客戶端遊戲市場實際銷售收入為322.7億元,與2018年的315.5億元相比,略有增長。

另外,伽馬數據的《2019中國遊戲產業半年度報告》也顯示,隨著我國單機遊戲發行平臺不斷成熟,今年上半年,我國單機遊戲市場實際銷售收入持續上漲達2.8億元,同比增長250.0%。

二、2019上半年遊戲產業的五個關鍵

1

遊戲出海很強勢

受版號限制和國內市場競爭加劇的影響,近幾年,不少遊戲企業前往海外市場尋找機會,而2019上半年中國自主研發的遊戲在海外市場更可以說是大放異彩。根據伽馬數據《2019中國遊戲產業半年度報告》,2019年1月至6月,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%。同時,對遊戲產品質量要求較高的北美、日韓和西歐市場排名中國遊戲海外出口地區的前三名,也從側面反映了我國自主研發遊戲產品質量的整體提升,遊戲產品競爭力不斷增強。

根據SensorTower發佈的海外遊戲主流市場第一季度下輕功數據,2019年第一季度進入美國手遊TOP100的中國手遊合計營收達2.8億美元,在TOP100中佔比11.6%,是2018年同期的兩倍。而在,第一季度進入日韓手遊市場TOP100的中國手遊合計營收則分別達到3.1億美元和8.2億美元,同比增長83.0%、14.5%。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

今年1月,紫龍遊戲的《夢幻模擬戰》在日本上線,一舉拿下日本iOS和Google Play雙平臺遊戲的免費榜第一,在營收方面也曾達日本iOS遊戲暢銷榜前五。6月,《夢幻模擬戰》進入韓國市場也同樣取得佳績,一度拿下韓國iOS遊戲暢銷榜第一。作為遊戲出海老手的心動網絡在今年上半年也有新進展,《非人學園》在1月曾拿下日本iOS遊戲免費榜第一,《明日之後》在4月份一度成為韓國Google Play遊戲免費榜榜首,《永遠的7日製度》在5月份成功打入東南亞,併成為泰國iOS遊戲免費榜第一。還有不少其他中國遊戲在海外市場取得好成績,中國自主研發的遊戲出海不可謂不強勢。

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得到承認的電子競技

近幾年備受關注的電子競技遊戲市場持續保持較快增長,《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,電子競技遊戲市場實際銷售收入達465億元,同比增長11.3%,用戶規模也增至4.4億人。其中移動電子競技遊戲實際銷售收入277.4億元,同比增長22.9%;客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入187.7億元,同比下降2.4%。

今年4月,國家人力資源與社會保障部確認了13個新職業信息,電子競技員與電子競技運營師位列其中,正式成為一門職業;同月,國家統計局發佈的《體育產業統計分類(2019)》將電子競技項目歸為“職業體育競賽表演活動”,電子競技正式歸為體育競賽項目。不少地方政府也紛紛出臺政策,在提升電競內容創作和科技研發能力,搭建電競賽事體系,加強電競媒體建設等九個方面,加強行業規範化管理,推進電競與多方面的融合發展。電子競技正在逐漸被中國主流文化認可和接受,讓這個行業充滿了發展機遇,隨著電子競技產業的社會影響力擴大,政府、行業、企業也紛紛加入支持電子競技發展的行動之中。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

2019全國電子競技巡迴賽CET上海站ChinaJoy現場

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加大未成年人保護力度

隨著移動電子設備及互聯網使用人群日益低齡化,人們開始關注未成年人在移動數字時代下的成長,政府出臺與未成年人相關的法律法規與管理條例,社會各界也紛紛響應,希望能讓未成年人在互聯網時代中健康成長。在遊戲方面,近幾年,“未成年人沉迷遊戲,用家長手機支付遊戲消費”等報道時常可見,世界衛生組織也將“網絡遊戲成癮”列入精神疾病,因此各遊戲企業也都引入了針對未成年人的“防沉迷系統”。

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

網易的未成年防沉迷系統

騰訊在未成年人保護方面一直未曾停下腳步。今年3月,騰訊開始測試遊戲“兒童鎖模式”,13週歲以下的未成年新用戶在首次登陸游戲之前,會被強制要求進行“兒童鎖”的登記認證,利用人臉識別系統,只有家長解鎖允許後,未成年人才能進行遊戲。同時“兒童鎖”功能仍然需要遵循未成年人防沉迷系統,只有在規定的時間內,12週歲及以下的未成年人才能進行1小時的遊戲。4月,騰訊又進行“16+”測試計劃,在防沉迷系統上,計劃將遊戲准入年齡從13歲提升至16歲,16週歲及以上的未成年用戶進行遊戲,在允許的時間內,每日限玩時長2小時。

在5月份的IEEE網絡遊戲未成年人守護標準工作組第一次會議上,騰訊更是牽頭啟動了《網絡遊戲未成年人守護指南》的制定工作,這份指南也將成為國際上首個針對未成年人的網絡保護標準。除了為遊戲企業提供指引,也能為家長所用,在保護未成年人隱私的前提下,幫助家長引導未成年用戶健康參與網絡遊戲,促進家庭關係和諧。在防控青少年沉迷網絡遊戲方面,不少遊戲公司已經做出了多方嘗試。

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IP的力量不容小覷

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

《劍俠情緣網絡版叄》與《劍網3:指尖江湖》 圖片來源:遊戲官方網站

伽馬數據整理的新遊戲收入數據顯示,端遊IP、二次元/動漫IP已經成為移動遊戲市場現階段增長的主要動力。這一現象可以在騰訊發佈的應用寶星APP季度遊戲榜單中體現。在2019年第二季度中位列應用寶好遊新勢力第二的《一拳超人》改編自日本動漫《一拳超人》,位列第七的《妖精的尾巴:魔導少年》也同樣改編自知名動漫IP。而在應用寶星APP潛力預約榜中,還有《一人之下》《狐妖小紅娘》《地下城與勇士》《諾亞傳說口袋版》等一系列遊戲也是由動漫IP改編而來,也有由小說IP改編而來的《龍族幻想》。此外,今年還有不少由端遊改編而來的手遊,如《劍網3:指尖江湖》《問道》《天涯明月刀》《夢幻西遊3D》《跑跑卡丁車》等,這些手遊也因為端遊所擁有的遊戲用戶基礎,而頗有影響力。

還有中國於國際IP合作進行的遊戲開發。2019年5月20日,漫威執行副總裁、遊戲主管與亞洲戰略領導人JayOng在2019網易互動娛樂產品發佈會上宣佈,漫威和網易已達成合作,雙方將共同開發超級英雄遊戲,雙方在遊戲領域的首次合作是:《漫威:超級爭霸戰》,雙方將建立廣泛的長期合作關係,以獨家遊戲合作伙伴關係為開端,陸續推出漫威漫畫和影視作品等多個激動人心的項目。而全球知名IP《權力的遊戲》正式授權給遊族研發、騰訊獨家代理的《權力的遊戲:凜冬將至》也在今年7月10日正式發行。

伽馬數據《2018數字娛樂IP改編移動遊戲價值評估報告》顯示,2018年IP改編遊戲收入佔移動市場六成以上,IP改編已經成為遊戲開發的一大趨勢。而隨著遊戲出海的程度加深,中國遊戲製作的能力也不斷被海外市場看見,不斷促成中國遊戲企業與國際IP進行遊戲開發的合作。

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5G時代的新遊戲形式

年中盤點 | 2019已經過半,遊戲產業的春天是否如期而至?

5G時代即將到來,未來5年內,5G的用戶可能增長至5億,因此雲遊戲和VR遊戲也成為了各方關注的焦點。根據《2019年1-6月中國遊戲產業報告》,今年上半年,中國VR的遊戲市場實際銷售收入達12.1億元,同比增長50%,遊戲用戶規模達731萬人,同比增長147.9%。而伽馬數據的調查顯示,在瞭解雲遊戲直接利用雲端存儲為遊戲用戶提供遊戲服務的遊戲特徵後,有近6成的核心遊戲用戶對雲遊戲表現出了較大興趣,超過15%的核心遊戲用戶表示體驗過VR遊戲。同時隨著5G技術的不斷髮展,目前雲遊戲、VR遊戲等新遊戲形式所面臨的技術、成本等問題都有望得到解決,雲遊戲和VR遊戲也因此成為了遊戲企業與玩家共同期待的對象。

三、結語

儘管依然有所限制,政府對遊戲的管理也不曾減弱,但隨著版號的重新開放,遊戲市場開始回暖。且因版號限制、遊戲管理嚴格,各遊戲廠商開始將目光由大量開發新遊戲,轉為關注遊戲內容精品化與玩法創新上,也是市場上的一次減量增質。遊戲出海、未成年人遊戲保護、IP改編遊戲還是5G即將帶來的遊戲新形勢,無不是2019上半年遊戲產業中的亮點。電子競技得到社會各界的認可,乃至正式劃歸體育項目,相關從業人員也得到國家的職業認可,也十分振奮人心。在遭遇了2018年版號暫停發放的遊戲產業寒冬之後,2019年的遊戲市場可以說是強勢回暖。

參考來源:

手遊那點事,《中國遊戲持續攻佔海外市場,盤點2019上半年手游出海的“四大黑馬”》

中國音數協遊戲工委,《2019年1-6月中國遊戲產業報告》

經濟觀察報,《中國遊戲產業強勢回暖》

遊戲產業報告,《2019遊戲產業半年度報告首發:市場收入1163億,增速10.8%強勢回暖》

經濟之聲,《不斷加碼未成年人保護,遊戲產業未來出路在哪?》

END

美 編 | 王徑舟

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今日看點

2018年是公認的遊戲產業寒冬之年。2019年已過去大半,隨著遊戲版號的開放、中國遊戲出海的力度加大等亮點頻出,遊戲產業的春天是否如那句“冬天到了,春天還會遠嗎?”一般如期而至了呢?

一、2019上半年的遊戲市場

總體來說,2019上半年遊戲產業規模與2018年相比有所增長,不同細分市場也有各自的表現。其中,移動遊戲的增長最為亮眼。

根據中國音數協遊戲工委(GPC)、國際數據公司(IDC)聯合發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年中國遊戲市場實際銷售收入達1140.2億元,與2018上半年相比增長90.2億元,同比增長8.6%。同時,2019上半年遊戲用戶規模也突破了6.4億人。

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其中,移動遊戲仍是遊戲市場中的主力軍,市場實際銷售收入770億元,增幅巨大,同比增長21.5%,市場收入佔比67.6%,用戶規模6.2億人。客戶端遊戲和網頁遊戲市場仍保持持續下降,實際銷售收入分別為313.3億元和50.9億元。但伽馬數據發佈的《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示,客戶端遊戲市場實際銷售收入為322.7億元,與2018年的315.5億元相比,略有增長。

另外,伽馬數據的《2019中國遊戲產業半年度報告》也顯示,隨著我國單機遊戲發行平臺不斷成熟,今年上半年,我國單機遊戲市場實際銷售收入持續上漲達2.8億元,同比增長250.0%。

二、2019上半年遊戲產業的五個關鍵

1

遊戲出海很強勢

受版號限制和國內市場競爭加劇的影響,近幾年,不少遊戲企業前往海外市場尋找機會,而2019上半年中國自主研發的遊戲在海外市場更可以說是大放異彩。根據伽馬數據《2019中國遊戲產業半年度報告》,2019年1月至6月,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%。同時,對遊戲產品質量要求較高的北美、日韓和西歐市場排名中國遊戲海外出口地區的前三名,也從側面反映了我國自主研發遊戲產品質量的整體提升,遊戲產品競爭力不斷增強。

根據SensorTower發佈的海外遊戲主流市場第一季度下輕功數據,2019年第一季度進入美國手遊TOP100的中國手遊合計營收達2.8億美元,在TOP100中佔比11.6%,是2018年同期的兩倍。而在,第一季度進入日韓手遊市場TOP100的中國手遊合計營收則分別達到3.1億美元和8.2億美元,同比增長83.0%、14.5%。

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今年1月,紫龍遊戲的《夢幻模擬戰》在日本上線,一舉拿下日本iOS和Google Play雙平臺遊戲的免費榜第一,在營收方面也曾達日本iOS遊戲暢銷榜前五。6月,《夢幻模擬戰》進入韓國市場也同樣取得佳績,一度拿下韓國iOS遊戲暢銷榜第一。作為遊戲出海老手的心動網絡在今年上半年也有新進展,《非人學園》在1月曾拿下日本iOS遊戲免費榜第一,《明日之後》在4月份一度成為韓國Google Play遊戲免費榜榜首,《永遠的7日製度》在5月份成功打入東南亞,併成為泰國iOS遊戲免費榜第一。還有不少其他中國遊戲在海外市場取得好成績,中國自主研發的遊戲出海不可謂不強勢。

2

得到承認的電子競技

近幾年備受關注的電子競技遊戲市場持續保持較快增長,《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,電子競技遊戲市場實際銷售收入達465億元,同比增長11.3%,用戶規模也增至4.4億人。其中移動電子競技遊戲實際銷售收入277.4億元,同比增長22.9%;客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入187.7億元,同比下降2.4%。

今年4月,國家人力資源與社會保障部確認了13個新職業信息,電子競技員與電子競技運營師位列其中,正式成為一門職業;同月,國家統計局發佈的《體育產業統計分類(2019)》將電子競技項目歸為“職業體育競賽表演活動”,電子競技正式歸為體育競賽項目。不少地方政府也紛紛出臺政策,在提升電競內容創作和科技研發能力,搭建電競賽事體系,加強電競媒體建設等九個方面,加強行業規範化管理,推進電競與多方面的融合發展。電子競技正在逐漸被中國主流文化認可和接受,讓這個行業充滿了發展機遇,隨著電子競技產業的社會影響力擴大,政府、行業、企業也紛紛加入支持電子競技發展的行動之中。

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2019全國電子競技巡迴賽CET上海站ChinaJoy現場

3

加大未成年人保護力度

隨著移動電子設備及互聯網使用人群日益低齡化,人們開始關注未成年人在移動數字時代下的成長,政府出臺與未成年人相關的法律法規與管理條例,社會各界也紛紛響應,希望能讓未成年人在互聯網時代中健康成長。在遊戲方面,近幾年,“未成年人沉迷遊戲,用家長手機支付遊戲消費”等報道時常可見,世界衛生組織也將“網絡遊戲成癮”列入精神疾病,因此各遊戲企業也都引入了針對未成年人的“防沉迷系統”。

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網易的未成年防沉迷系統

騰訊在未成年人保護方面一直未曾停下腳步。今年3月,騰訊開始測試遊戲“兒童鎖模式”,13週歲以下的未成年新用戶在首次登陸游戲之前,會被強制要求進行“兒童鎖”的登記認證,利用人臉識別系統,只有家長解鎖允許後,未成年人才能進行遊戲。同時“兒童鎖”功能仍然需要遵循未成年人防沉迷系統,只有在規定的時間內,12週歲及以下的未成年人才能進行1小時的遊戲。4月,騰訊又進行“16+”測試計劃,在防沉迷系統上,計劃將遊戲准入年齡從13歲提升至16歲,16週歲及以上的未成年用戶進行遊戲,在允許的時間內,每日限玩時長2小時。

在5月份的IEEE網絡遊戲未成年人守護標準工作組第一次會議上,騰訊更是牽頭啟動了《網絡遊戲未成年人守護指南》的制定工作,這份指南也將成為國際上首個針對未成年人的網絡保護標準。除了為遊戲企業提供指引,也能為家長所用,在保護未成年人隱私的前提下,幫助家長引導未成年用戶健康參與網絡遊戲,促進家庭關係和諧。在防控青少年沉迷網絡遊戲方面,不少遊戲公司已經做出了多方嘗試。

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IP的力量不容小覷

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《劍俠情緣網絡版叄》與《劍網3:指尖江湖》 圖片來源:遊戲官方網站

伽馬數據整理的新遊戲收入數據顯示,端遊IP、二次元/動漫IP已經成為移動遊戲市場現階段增長的主要動力。這一現象可以在騰訊發佈的應用寶星APP季度遊戲榜單中體現。在2019年第二季度中位列應用寶好遊新勢力第二的《一拳超人》改編自日本動漫《一拳超人》,位列第七的《妖精的尾巴:魔導少年》也同樣改編自知名動漫IP。而在應用寶星APP潛力預約榜中,還有《一人之下》《狐妖小紅娘》《地下城與勇士》《諾亞傳說口袋版》等一系列遊戲也是由動漫IP改編而來,也有由小說IP改編而來的《龍族幻想》。此外,今年還有不少由端遊改編而來的手遊,如《劍網3:指尖江湖》《問道》《天涯明月刀》《夢幻西遊3D》《跑跑卡丁車》等,這些手遊也因為端遊所擁有的遊戲用戶基礎,而頗有影響力。

還有中國於國際IP合作進行的遊戲開發。2019年5月20日,漫威執行副總裁、遊戲主管與亞洲戰略領導人JayOng在2019網易互動娛樂產品發佈會上宣佈,漫威和網易已達成合作,雙方將共同開發超級英雄遊戲,雙方在遊戲領域的首次合作是:《漫威:超級爭霸戰》,雙方將建立廣泛的長期合作關係,以獨家遊戲合作伙伴關係為開端,陸續推出漫威漫畫和影視作品等多個激動人心的項目。而全球知名IP《權力的遊戲》正式授權給遊族研發、騰訊獨家代理的《權力的遊戲:凜冬將至》也在今年7月10日正式發行。

伽馬數據《2018數字娛樂IP改編移動遊戲價值評估報告》顯示,2018年IP改編遊戲收入佔移動市場六成以上,IP改編已經成為遊戲開發的一大趨勢。而隨著遊戲出海的程度加深,中國遊戲製作的能力也不斷被海外市場看見,不斷促成中國遊戲企業與國際IP進行遊戲開發的合作。

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5G時代的新遊戲形式

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5G時代即將到來,未來5年內,5G的用戶可能增長至5億,因此雲遊戲和VR遊戲也成為了各方關注的焦點。根據《2019年1-6月中國遊戲產業報告》,今年上半年,中國VR的遊戲市場實際銷售收入達12.1億元,同比增長50%,遊戲用戶規模達731萬人,同比增長147.9%。而伽馬數據的調查顯示,在瞭解雲遊戲直接利用雲端存儲為遊戲用戶提供遊戲服務的遊戲特徵後,有近6成的核心遊戲用戶對雲遊戲表現出了較大興趣,超過15%的核心遊戲用戶表示體驗過VR遊戲。同時隨著5G技術的不斷髮展,目前雲遊戲、VR遊戲等新遊戲形式所面臨的技術、成本等問題都有望得到解決,雲遊戲和VR遊戲也因此成為了遊戲企業與玩家共同期待的對象。

三、結語

儘管依然有所限制,政府對遊戲的管理也不曾減弱,但隨著版號的重新開放,遊戲市場開始回暖。且因版號限制、遊戲管理嚴格,各遊戲廠商開始將目光由大量開發新遊戲,轉為關注遊戲內容精品化與玩法創新上,也是市場上的一次減量增質。遊戲出海、未成年人遊戲保護、IP改編遊戲還是5G即將帶來的遊戲新形勢,無不是2019上半年遊戲產業中的亮點。電子競技得到社會各界的認可,乃至正式劃歸體育項目,相關從業人員也得到國家的職業認可,也十分振奮人心。在遭遇了2018年版號暫停發放的遊戲產業寒冬之後,2019年的遊戲市場可以說是強勢回暖。

參考來源:

手遊那點事,《中國遊戲持續攻佔海外市場,盤點2019上半年手游出海的“四大黑馬”》

中國音數協遊戲工委,《2019年1-6月中國遊戲產業報告》

經濟觀察報,《中國遊戲產業強勢回暖》

遊戲產業報告,《2019遊戲產業半年度報告首發:市場收入1163億,增速10.8%強勢回暖》

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