'小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線'

""小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

圖/微信公開課小遊戲專場

8月22日,微信公開課小遊戲專場在深圳正式舉辦,小遊戲團隊在現場首次提出小遊戲成長全週期服務,釋放平臺四大能力覆蓋小遊戲整個研發運營週期,加速小遊戲成長。同時,小遊戲團隊還在現場發佈了《小遊戲創意橙皮書》,通過創意鼓勵計劃,幫助每個小遊戲的創作者更好地用自己的才華和創意打動用戶。

目前,小遊戲累計註冊用戶量已突破10億大關,男女用戶持平;遊戲時長、登錄次數和遊戲款數均同比增長;小遊戲的品類也日益豐富,仍有巨大的上升空間。隨著小遊戲各項數據不斷提升,平臺的扶持力度也持續加大。

會後,微信小遊戲業務負責人李卿也在回答遊戲幹線的採訪中,對小遊戲的激勵扶持措施進行了更加詳細的解讀。以下是採訪實錄:

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圖/微信公開課小遊戲專場

8月22日,微信公開課小遊戲專場在深圳正式舉辦,小遊戲團隊在現場首次提出小遊戲成長全週期服務,釋放平臺四大能力覆蓋小遊戲整個研發運營週期,加速小遊戲成長。同時,小遊戲團隊還在現場發佈了《小遊戲創意橙皮書》,通過創意鼓勵計劃,幫助每個小遊戲的創作者更好地用自己的才華和創意打動用戶。

目前,小遊戲累計註冊用戶量已突破10億大關,男女用戶持平;遊戲時長、登錄次數和遊戲款數均同比增長;小遊戲的品類也日益豐富,仍有巨大的上升空間。隨著小遊戲各項數據不斷提升,平臺的扶持力度也持續加大。

會後,微信小遊戲業務負責人李卿也在回答遊戲幹線的採訪中,對小遊戲的激勵扶持措施進行了更加詳細的解讀。以下是採訪實錄:

小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

遊戲幹線:我有兩個問題:第一,微信每一次的扶持激勵政策的推出都是通過怎樣的機制產生的?與開發者進行過怎樣的溝通?

李卿:關於激勵政策制定的邏輯,我們有一個觀念:要觀察生態中更小的團隊的生存狀態。如果中小的——比如最簡單的一個美術程序員加上一個產品經理——可能就是生產一款遊戲最需要的最小單元。如果最小單元都能夠在我們平臺上有機會生存成長,那它應該需要一些什麼樣的政策或者需要一些怎麼樣的能力。這是我們做這件事情背後最主要的邏輯。剛才您提到有沒有一些交流機制,我們有一些類似於公開課的線上調研,都會不停做這件事情。

我記得有一次在一個關於能力收集的場景中,提到關於數據工具開放的問題。數據工具開放時,有一位開發者問我能不能把數據以API方式直接告訴他,這樣他可以在後臺做更多的事情。當時我回答了兩點:第一點,從簡單操作的層面,直接給API方式,我也省工作量,你也省工作量。但如果從我剛才描繪的三個人員組成的小團隊開發者看,可能沒有辦法做API對接,(可能他們)需要有更智能的後臺系統自主分析,需要我幫他整理為一張報表,整理為顯性化可讀的字段和更多可讀內容時,才能把它的精力聚焦在遊戲內容本身的生產環節。在這樣一個政策扶持條件下,可能最直接體現的是分成收益的改變,我們的邏輯都是基於這樣一個小團體要生存、要向前走的(目標)制定的。

遊戲幹線:微信對於內購類小遊戲將有哪些扶持政策嗎?微信如何看待內購類小遊戲的生存?

李卿:關於重度產品扶持的問題。我自己的理解是:我們有對重度產品有一些想法和想要把它做得更好的(意願)。而對於重度產品中包含更多創意(這件事),我們並不排斥這樣一個過程。在座各位可能是我們品鑑團的成員,可能大家拿到的品鑑作品,(重度產品數量)相對於輕度來說會少一些。而從用戶側看,因為缺少了iOS,會帶來體驗上的不統一,客觀上抑制了重度產品加入創意的表現。我們認為重度產生在經營過程中,進創意少有一定的客觀因素。

有開發者向我們反饋說我們的分成比例太高或者類似的建議。但我的判斷是高和低是相對概念,一定是在資金週轉效率中有更快速的週轉,才有助於把規模做大。哪怕平臺有個政策說一分錢不拿,我相信也依然會出現重度掙不到錢的邏輯。它的本質是在週轉環節,而不在於絕對的環節。

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圖/微信公開課小遊戲專場

8月22日,微信公開課小遊戲專場在深圳正式舉辦,小遊戲團隊在現場首次提出小遊戲成長全週期服務,釋放平臺四大能力覆蓋小遊戲整個研發運營週期,加速小遊戲成長。同時,小遊戲團隊還在現場發佈了《小遊戲創意橙皮書》,通過創意鼓勵計劃,幫助每個小遊戲的創作者更好地用自己的才華和創意打動用戶。

目前,小遊戲累計註冊用戶量已突破10億大關,男女用戶持平;遊戲時長、登錄次數和遊戲款數均同比增長;小遊戲的品類也日益豐富,仍有巨大的上升空間。隨著小遊戲各項數據不斷提升,平臺的扶持力度也持續加大。

會後,微信小遊戲業務負責人李卿也在回答遊戲幹線的採訪中,對小遊戲的激勵扶持措施進行了更加詳細的解讀。以下是採訪實錄:

小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

遊戲幹線:我有兩個問題:第一,微信每一次的扶持激勵政策的推出都是通過怎樣的機制產生的?與開發者進行過怎樣的溝通?

李卿:關於激勵政策制定的邏輯,我們有一個觀念:要觀察生態中更小的團隊的生存狀態。如果中小的——比如最簡單的一個美術程序員加上一個產品經理——可能就是生產一款遊戲最需要的最小單元。如果最小單元都能夠在我們平臺上有機會生存成長,那它應該需要一些什麼樣的政策或者需要一些怎麼樣的能力。這是我們做這件事情背後最主要的邏輯。剛才您提到有沒有一些交流機制,我們有一些類似於公開課的線上調研,都會不停做這件事情。

我記得有一次在一個關於能力收集的場景中,提到關於數據工具開放的問題。數據工具開放時,有一位開發者問我能不能把數據以API方式直接告訴他,這樣他可以在後臺做更多的事情。當時我回答了兩點:第一點,從簡單操作的層面,直接給API方式,我也省工作量,你也省工作量。但如果從我剛才描繪的三個人員組成的小團隊開發者看,可能沒有辦法做API對接,(可能他們)需要有更智能的後臺系統自主分析,需要我幫他整理為一張報表,整理為顯性化可讀的字段和更多可讀內容時,才能把它的精力聚焦在遊戲內容本身的生產環節。在這樣一個政策扶持條件下,可能最直接體現的是分成收益的改變,我們的邏輯都是基於這樣一個小團體要生存、要向前走的(目標)制定的。

遊戲幹線:微信對於內購類小遊戲將有哪些扶持政策嗎?微信如何看待內購類小遊戲的生存?

李卿:關於重度產品扶持的問題。我自己的理解是:我們有對重度產品有一些想法和想要把它做得更好的(意願)。而對於重度產品中包含更多創意(這件事),我們並不排斥這樣一個過程。在座各位可能是我們品鑑團的成員,可能大家拿到的品鑑作品,(重度產品數量)相對於輕度來說會少一些。而從用戶側看,因為缺少了iOS,會帶來體驗上的不統一,客觀上抑制了重度產品加入創意的表現。我們認為重度產生在經營過程中,進創意少有一定的客觀因素。

有開發者向我們反饋說我們的分成比例太高或者類似的建議。但我的判斷是高和低是相對概念,一定是在資金週轉效率中有更快速的週轉,才有助於把規模做大。哪怕平臺有個政策說一分錢不拿,我相信也依然會出現重度掙不到錢的邏輯。它的本質是在週轉環節,而不在於絕對的環節。

小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

附:小遊戲,大爆發 平臺釋放四大能力助力生態發展

管理體系新升級,信用分制度促進生態良性發展

小遊戲生態管理模式直接關係到小遊戲的未來走向,為了確保生態發展健康,每個開發者合規運營小遊戲、不觸碰雷區,平臺構建信用評價體系,來保護開發者、用戶以及平臺的權益。

小遊戲今年5月推出主體信用分制度,自建小遊戲開發者信用生態,讓運營與審核、經濟權益掛鉤,驅動開發者為自身行為負責。接下來,平臺將構建更體系化的管理模式,提高違規門檻,用信用體系為小遊戲的前進保駕護航,避免小遊戲陷入劣幣驅逐良幣的窘境,促進內容生態健康發展。

持續加碼數據能力,打造平臺高效獲客工具

在小遊戲運營過程中,數據能力可謂是開發者提升用戶留存率的重要砝碼。小遊戲數據助手的打造,就是為了幫助開發者快速找到升級痛點,從而有方向進行改造。同時,小遊戲平臺可支持的輔助功能也影響著用戶的遊戲體驗。

此次,平臺升級小遊戲數據助手,從數據內容擴展到經營信息與服務,讓關注底層性能的開發者有更大的優化空間。此外,更全面自動化的測試工具——測試雲服務也即將上線,可以給開發者更有力的後備支持。現場,小遊戲團隊對平臺新能力進行了解讀。多人語音、關係鏈互動、對局回放等模塊一一上線,服務通知及遊戲中心皆進行改版。其中,在關係鏈互動上,後續用戶的互助行為信息將與更多微信場景聯動;值得一提的是,小遊戲將支持一次性訂閱,通過服務通知觸達用戶,目前該功能將在9月進一步開放;互推組件將小範圍開放,降低開發者獲取用戶的難度。

優選+快週轉計劃,為小遊戲商業化穩步提速

業務營收關係小遊戲的生死存亡問題,平臺逐步落地多項小遊戲變現模式,為開發者提供簡便而輕量的接口,提升小遊戲變現效能。

目前,共有21款小遊戲廣告月流水過千萬,16款小遊戲內購月流水過千萬。微信廣告優選計劃已提上啟動日程,提供推廣與變現一體化的合作方案,尋找更有潛力的優質小遊戲;快週轉計劃已在8月上線,小遊戲開發者不侷限於安卓道具內購、小遊戲廣告組件內測這兩大創收模式實現變現。快週轉支持內購收入及時轉為廣告投放金,道具收入轉投廣告週期最快從45天下降至17天,將進一步加快小遊戲營收的週轉能力。

多元計劃落地生根,小遊戲創意公益雙豐收

為了給開發者提供實現夢想的良好土壤及成長養分,平臺從小遊戲創意萌生的初始階段、產品技術打磨階段到產品誕生後期的沉澱階段,推出多項計劃加大對開發者的扶持力度。

2018年11月發佈創意鼓勵計劃,千萬級的種子用戶和創意鼓勵分成,更多能力內測機會、分發扶持的廣告優選合作計劃,為優質產品成長壯大地基,驅動小遊戲原創能力良性發展。此外,今年年初,平臺推出“新遊種子計劃”,目前已累計為2000+款小遊戲提供了種子用戶,整體活躍度有明顯提升。後續平臺將更加關注遊戲成長期的種子用戶獲取,讓優秀的小遊戲能夠被用戶快速發現,加速成長步伐。

今年5月,小遊戲平臺還推出了WeCare公益計劃,圍繞文化藝術、知識科普、社會關愛、行為倡導4類方向傳播公益,拿出億級資源從研發、推廣、運營、品牌提供全方位支持,給予關注公益的開發者更大的幫扶。目前,已有35份優質作品入圍並獲得激勵政策,未來,“WeCare公益計劃”計劃也會長期投入,孵化更多有溫度的小遊戲,讓有創意的小遊戲不止於“遊戲”,釋放小遊戲公益潛力。

小程序的走向,離不開小遊戲生態開發者運籌帷幄的能力,在前行路上,微信小遊戲將持續優化平臺工具,提供更多資源,激發眾多優質開發者攜帶自己的產品理念,加入到共創陣營中來,藉助技術臂膀注入創意能量,催生小遊戲更多活力。

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圖/微信公開課小遊戲專場

8月22日,微信公開課小遊戲專場在深圳正式舉辦,小遊戲團隊在現場首次提出小遊戲成長全週期服務,釋放平臺四大能力覆蓋小遊戲整個研發運營週期,加速小遊戲成長。同時,小遊戲團隊還在現場發佈了《小遊戲創意橙皮書》,通過創意鼓勵計劃,幫助每個小遊戲的創作者更好地用自己的才華和創意打動用戶。

目前,小遊戲累計註冊用戶量已突破10億大關,男女用戶持平;遊戲時長、登錄次數和遊戲款數均同比增長;小遊戲的品類也日益豐富,仍有巨大的上升空間。隨著小遊戲各項數據不斷提升,平臺的扶持力度也持續加大。

會後,微信小遊戲業務負責人李卿也在回答遊戲幹線的採訪中,對小遊戲的激勵扶持措施進行了更加詳細的解讀。以下是採訪實錄:

小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

遊戲幹線:我有兩個問題:第一,微信每一次的扶持激勵政策的推出都是通過怎樣的機制產生的?與開發者進行過怎樣的溝通?

李卿:關於激勵政策制定的邏輯,我們有一個觀念:要觀察生態中更小的團隊的生存狀態。如果中小的——比如最簡單的一個美術程序員加上一個產品經理——可能就是生產一款遊戲最需要的最小單元。如果最小單元都能夠在我們平臺上有機會生存成長,那它應該需要一些什麼樣的政策或者需要一些怎麼樣的能力。這是我們做這件事情背後最主要的邏輯。剛才您提到有沒有一些交流機制,我們有一些類似於公開課的線上調研,都會不停做這件事情。

我記得有一次在一個關於能力收集的場景中,提到關於數據工具開放的問題。數據工具開放時,有一位開發者問我能不能把數據以API方式直接告訴他,這樣他可以在後臺做更多的事情。當時我回答了兩點:第一點,從簡單操作的層面,直接給API方式,我也省工作量,你也省工作量。但如果從我剛才描繪的三個人員組成的小團隊開發者看,可能沒有辦法做API對接,(可能他們)需要有更智能的後臺系統自主分析,需要我幫他整理為一張報表,整理為顯性化可讀的字段和更多可讀內容時,才能把它的精力聚焦在遊戲內容本身的生產環節。在這樣一個政策扶持條件下,可能最直接體現的是分成收益的改變,我們的邏輯都是基於這樣一個小團體要生存、要向前走的(目標)制定的。

遊戲幹線:微信對於內購類小遊戲將有哪些扶持政策嗎?微信如何看待內購類小遊戲的生存?

李卿:關於重度產品扶持的問題。我自己的理解是:我們有對重度產品有一些想法和想要把它做得更好的(意願)。而對於重度產品中包含更多創意(這件事),我們並不排斥這樣一個過程。在座各位可能是我們品鑑團的成員,可能大家拿到的品鑑作品,(重度產品數量)相對於輕度來說會少一些。而從用戶側看,因為缺少了iOS,會帶來體驗上的不統一,客觀上抑制了重度產品加入創意的表現。我們認為重度產生在經營過程中,進創意少有一定的客觀因素。

有開發者向我們反饋說我們的分成比例太高或者類似的建議。但我的判斷是高和低是相對概念,一定是在資金週轉效率中有更快速的週轉,才有助於把規模做大。哪怕平臺有個政策說一分錢不拿,我相信也依然會出現重度掙不到錢的邏輯。它的本質是在週轉環節,而不在於絕對的環節。

小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

附:小遊戲,大爆發 平臺釋放四大能力助力生態發展

管理體系新升級,信用分制度促進生態良性發展

小遊戲生態管理模式直接關係到小遊戲的未來走向,為了確保生態發展健康,每個開發者合規運營小遊戲、不觸碰雷區,平臺構建信用評價體系,來保護開發者、用戶以及平臺的權益。

小遊戲今年5月推出主體信用分制度,自建小遊戲開發者信用生態,讓運營與審核、經濟權益掛鉤,驅動開發者為自身行為負責。接下來,平臺將構建更體系化的管理模式,提高違規門檻,用信用體系為小遊戲的前進保駕護航,避免小遊戲陷入劣幣驅逐良幣的窘境,促進內容生態健康發展。

持續加碼數據能力,打造平臺高效獲客工具

在小遊戲運營過程中,數據能力可謂是開發者提升用戶留存率的重要砝碼。小遊戲數據助手的打造,就是為了幫助開發者快速找到升級痛點,從而有方向進行改造。同時,小遊戲平臺可支持的輔助功能也影響著用戶的遊戲體驗。

此次,平臺升級小遊戲數據助手,從數據內容擴展到經營信息與服務,讓關注底層性能的開發者有更大的優化空間。此外,更全面自動化的測試工具——測試雲服務也即將上線,可以給開發者更有力的後備支持。現場,小遊戲團隊對平臺新能力進行了解讀。多人語音、關係鏈互動、對局回放等模塊一一上線,服務通知及遊戲中心皆進行改版。其中,在關係鏈互動上,後續用戶的互助行為信息將與更多微信場景聯動;值得一提的是,小遊戲將支持一次性訂閱,通過服務通知觸達用戶,目前該功能將在9月進一步開放;互推組件將小範圍開放,降低開發者獲取用戶的難度。

優選+快週轉計劃,為小遊戲商業化穩步提速

業務營收關係小遊戲的生死存亡問題,平臺逐步落地多項小遊戲變現模式,為開發者提供簡便而輕量的接口,提升小遊戲變現效能。

目前,共有21款小遊戲廣告月流水過千萬,16款小遊戲內購月流水過千萬。微信廣告優選計劃已提上啟動日程,提供推廣與變現一體化的合作方案,尋找更有潛力的優質小遊戲;快週轉計劃已在8月上線,小遊戲開發者不侷限於安卓道具內購、小遊戲廣告組件內測這兩大創收模式實現變現。快週轉支持內購收入及時轉為廣告投放金,道具收入轉投廣告週期最快從45天下降至17天,將進一步加快小遊戲營收的週轉能力。

多元計劃落地生根,小遊戲創意公益雙豐收

為了給開發者提供實現夢想的良好土壤及成長養分,平臺從小遊戲創意萌生的初始階段、產品技術打磨階段到產品誕生後期的沉澱階段,推出多項計劃加大對開發者的扶持力度。

2018年11月發佈創意鼓勵計劃,千萬級的種子用戶和創意鼓勵分成,更多能力內測機會、分發扶持的廣告優選合作計劃,為優質產品成長壯大地基,驅動小遊戲原創能力良性發展。此外,今年年初,平臺推出“新遊種子計劃”,目前已累計為2000+款小遊戲提供了種子用戶,整體活躍度有明顯提升。後續平臺將更加關注遊戲成長期的種子用戶獲取,讓優秀的小遊戲能夠被用戶快速發現,加速成長步伐。

今年5月,小遊戲平臺還推出了WeCare公益計劃,圍繞文化藝術、知識科普、社會關愛、行為倡導4類方向傳播公益,拿出億級資源從研發、推廣、運營、品牌提供全方位支持,給予關注公益的開發者更大的幫扶。目前,已有35份優質作品入圍並獲得激勵政策,未來,“WeCare公益計劃”計劃也會長期投入,孵化更多有溫度的小遊戲,讓有創意的小遊戲不止於“遊戲”,釋放小遊戲公益潛力。

小程序的走向,離不開小遊戲生態開發者運籌帷幄的能力,在前行路上,微信小遊戲將持續優化平臺工具,提供更多資源,激發眾多優質開發者攜帶自己的產品理念,加入到共創陣營中來,藉助技術臂膀注入創意能量,催生小遊戲更多活力。

小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線"小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

圖/微信公開課小遊戲專場

8月22日,微信公開課小遊戲專場在深圳正式舉辦,小遊戲團隊在現場首次提出小遊戲成長全週期服務,釋放平臺四大能力覆蓋小遊戲整個研發運營週期,加速小遊戲成長。同時,小遊戲團隊還在現場發佈了《小遊戲創意橙皮書》,通過創意鼓勵計劃,幫助每個小遊戲的創作者更好地用自己的才華和創意打動用戶。

目前,小遊戲累計註冊用戶量已突破10億大關,男女用戶持平;遊戲時長、登錄次數和遊戲款數均同比增長;小遊戲的品類也日益豐富,仍有巨大的上升空間。隨著小遊戲各項數據不斷提升,平臺的扶持力度也持續加大。

會後,微信小遊戲業務負責人李卿也在回答遊戲幹線的採訪中,對小遊戲的激勵扶持措施進行了更加詳細的解讀。以下是採訪實錄:

小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

遊戲幹線:我有兩個問題:第一,微信每一次的扶持激勵政策的推出都是通過怎樣的機制產生的?與開發者進行過怎樣的溝通?

李卿:關於激勵政策制定的邏輯,我們有一個觀念:要觀察生態中更小的團隊的生存狀態。如果中小的——比如最簡單的一個美術程序員加上一個產品經理——可能就是生產一款遊戲最需要的最小單元。如果最小單元都能夠在我們平臺上有機會生存成長,那它應該需要一些什麼樣的政策或者需要一些怎麼樣的能力。這是我們做這件事情背後最主要的邏輯。剛才您提到有沒有一些交流機制,我們有一些類似於公開課的線上調研,都會不停做這件事情。

我記得有一次在一個關於能力收集的場景中,提到關於數據工具開放的問題。數據工具開放時,有一位開發者問我能不能把數據以API方式直接告訴他,這樣他可以在後臺做更多的事情。當時我回答了兩點:第一點,從簡單操作的層面,直接給API方式,我也省工作量,你也省工作量。但如果從我剛才描繪的三個人員組成的小團隊開發者看,可能沒有辦法做API對接,(可能他們)需要有更智能的後臺系統自主分析,需要我幫他整理為一張報表,整理為顯性化可讀的字段和更多可讀內容時,才能把它的精力聚焦在遊戲內容本身的生產環節。在這樣一個政策扶持條件下,可能最直接體現的是分成收益的改變,我們的邏輯都是基於這樣一個小團體要生存、要向前走的(目標)制定的。

遊戲幹線:微信對於內購類小遊戲將有哪些扶持政策嗎?微信如何看待內購類小遊戲的生存?

李卿:關於重度產品扶持的問題。我自己的理解是:我們有對重度產品有一些想法和想要把它做得更好的(意願)。而對於重度產品中包含更多創意(這件事),我們並不排斥這樣一個過程。在座各位可能是我們品鑑團的成員,可能大家拿到的品鑑作品,(重度產品數量)相對於輕度來說會少一些。而從用戶側看,因為缺少了iOS,會帶來體驗上的不統一,客觀上抑制了重度產品加入創意的表現。我們認為重度產生在經營過程中,進創意少有一定的客觀因素。

有開發者向我們反饋說我們的分成比例太高或者類似的建議。但我的判斷是高和低是相對概念,一定是在資金週轉效率中有更快速的週轉,才有助於把規模做大。哪怕平臺有個政策說一分錢不拿,我相信也依然會出現重度掙不到錢的邏輯。它的本質是在週轉環節,而不在於絕對的環節。

小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

附:小遊戲,大爆發 平臺釋放四大能力助力生態發展

管理體系新升級,信用分制度促進生態良性發展

小遊戲生態管理模式直接關係到小遊戲的未來走向,為了確保生態發展健康,每個開發者合規運營小遊戲、不觸碰雷區,平臺構建信用評價體系,來保護開發者、用戶以及平臺的權益。

小遊戲今年5月推出主體信用分制度,自建小遊戲開發者信用生態,讓運營與審核、經濟權益掛鉤,驅動開發者為自身行為負責。接下來,平臺將構建更體系化的管理模式,提高違規門檻,用信用體系為小遊戲的前進保駕護航,避免小遊戲陷入劣幣驅逐良幣的窘境,促進內容生態健康發展。

持續加碼數據能力,打造平臺高效獲客工具

在小遊戲運營過程中,數據能力可謂是開發者提升用戶留存率的重要砝碼。小遊戲數據助手的打造,就是為了幫助開發者快速找到升級痛點,從而有方向進行改造。同時,小遊戲平臺可支持的輔助功能也影響著用戶的遊戲體驗。

此次,平臺升級小遊戲數據助手,從數據內容擴展到經營信息與服務,讓關注底層性能的開發者有更大的優化空間。此外,更全面自動化的測試工具——測試雲服務也即將上線,可以給開發者更有力的後備支持。現場,小遊戲團隊對平臺新能力進行了解讀。多人語音、關係鏈互動、對局回放等模塊一一上線,服務通知及遊戲中心皆進行改版。其中,在關係鏈互動上,後續用戶的互助行為信息將與更多微信場景聯動;值得一提的是,小遊戲將支持一次性訂閱,通過服務通知觸達用戶,目前該功能將在9月進一步開放;互推組件將小範圍開放,降低開發者獲取用戶的難度。

優選+快週轉計劃,為小遊戲商業化穩步提速

業務營收關係小遊戲的生死存亡問題,平臺逐步落地多項小遊戲變現模式,為開發者提供簡便而輕量的接口,提升小遊戲變現效能。

目前,共有21款小遊戲廣告月流水過千萬,16款小遊戲內購月流水過千萬。微信廣告優選計劃已提上啟動日程,提供推廣與變現一體化的合作方案,尋找更有潛力的優質小遊戲;快週轉計劃已在8月上線,小遊戲開發者不侷限於安卓道具內購、小遊戲廣告組件內測這兩大創收模式實現變現。快週轉支持內購收入及時轉為廣告投放金,道具收入轉投廣告週期最快從45天下降至17天,將進一步加快小遊戲營收的週轉能力。

多元計劃落地生根,小遊戲創意公益雙豐收

為了給開發者提供實現夢想的良好土壤及成長養分,平臺從小遊戲創意萌生的初始階段、產品技術打磨階段到產品誕生後期的沉澱階段,推出多項計劃加大對開發者的扶持力度。

2018年11月發佈創意鼓勵計劃,千萬級的種子用戶和創意鼓勵分成,更多能力內測機會、分發扶持的廣告優選合作計劃,為優質產品成長壯大地基,驅動小遊戲原創能力良性發展。此外,今年年初,平臺推出“新遊種子計劃”,目前已累計為2000+款小遊戲提供了種子用戶,整體活躍度有明顯提升。後續平臺將更加關注遊戲成長期的種子用戶獲取,讓優秀的小遊戲能夠被用戶快速發現,加速成長步伐。

今年5月,小遊戲平臺還推出了WeCare公益計劃,圍繞文化藝術、知識科普、社會關愛、行為倡導4類方向傳播公益,拿出億級資源從研發、推廣、運營、品牌提供全方位支持,給予關注公益的開發者更大的幫扶。目前,已有35份優質作品入圍並獲得激勵政策,未來,“WeCare公益計劃”計劃也會長期投入,孵化更多有溫度的小遊戲,讓有創意的小遊戲不止於“遊戲”,釋放小遊戲公益潛力。

小程序的走向,離不開小遊戲生態開發者運籌帷幄的能力,在前行路上,微信小遊戲將持續優化平臺工具,提供更多資源,激發眾多優質開發者攜帶自己的產品理念,加入到共創陣營中來,藉助技術臂膀注入創意能量,催生小遊戲更多活力。

小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線"小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

圖/微信公開課小遊戲專場

8月22日,微信公開課小遊戲專場在深圳正式舉辦,小遊戲團隊在現場首次提出小遊戲成長全週期服務,釋放平臺四大能力覆蓋小遊戲整個研發運營週期,加速小遊戲成長。同時,小遊戲團隊還在現場發佈了《小遊戲創意橙皮書》,通過創意鼓勵計劃,幫助每個小遊戲的創作者更好地用自己的才華和創意打動用戶。

目前,小遊戲累計註冊用戶量已突破10億大關,男女用戶持平;遊戲時長、登錄次數和遊戲款數均同比增長;小遊戲的品類也日益豐富,仍有巨大的上升空間。隨著小遊戲各項數據不斷提升,平臺的扶持力度也持續加大。

會後,微信小遊戲業務負責人李卿也在回答遊戲幹線的採訪中,對小遊戲的激勵扶持措施進行了更加詳細的解讀。以下是採訪實錄:

小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

遊戲幹線:我有兩個問題:第一,微信每一次的扶持激勵政策的推出都是通過怎樣的機制產生的?與開發者進行過怎樣的溝通?

李卿:關於激勵政策制定的邏輯,我們有一個觀念:要觀察生態中更小的團隊的生存狀態。如果中小的——比如最簡單的一個美術程序員加上一個產品經理——可能就是生產一款遊戲最需要的最小單元。如果最小單元都能夠在我們平臺上有機會生存成長,那它應該需要一些什麼樣的政策或者需要一些怎麼樣的能力。這是我們做這件事情背後最主要的邏輯。剛才您提到有沒有一些交流機制,我們有一些類似於公開課的線上調研,都會不停做這件事情。

我記得有一次在一個關於能力收集的場景中,提到關於數據工具開放的問題。數據工具開放時,有一位開發者問我能不能把數據以API方式直接告訴他,這樣他可以在後臺做更多的事情。當時我回答了兩點:第一點,從簡單操作的層面,直接給API方式,我也省工作量,你也省工作量。但如果從我剛才描繪的三個人員組成的小團隊開發者看,可能沒有辦法做API對接,(可能他們)需要有更智能的後臺系統自主分析,需要我幫他整理為一張報表,整理為顯性化可讀的字段和更多可讀內容時,才能把它的精力聚焦在遊戲內容本身的生產環節。在這樣一個政策扶持條件下,可能最直接體現的是分成收益的改變,我們的邏輯都是基於這樣一個小團體要生存、要向前走的(目標)制定的。

遊戲幹線:微信對於內購類小遊戲將有哪些扶持政策嗎?微信如何看待內購類小遊戲的生存?

李卿:關於重度產品扶持的問題。我自己的理解是:我們有對重度產品有一些想法和想要把它做得更好的(意願)。而對於重度產品中包含更多創意(這件事),我們並不排斥這樣一個過程。在座各位可能是我們品鑑團的成員,可能大家拿到的品鑑作品,(重度產品數量)相對於輕度來說會少一些。而從用戶側看,因為缺少了iOS,會帶來體驗上的不統一,客觀上抑制了重度產品加入創意的表現。我們認為重度產生在經營過程中,進創意少有一定的客觀因素。

有開發者向我們反饋說我們的分成比例太高或者類似的建議。但我的判斷是高和低是相對概念,一定是在資金週轉效率中有更快速的週轉,才有助於把規模做大。哪怕平臺有個政策說一分錢不拿,我相信也依然會出現重度掙不到錢的邏輯。它的本質是在週轉環節,而不在於絕對的環節。

小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

附:小遊戲,大爆發 平臺釋放四大能力助力生態發展

管理體系新升級,信用分制度促進生態良性發展

小遊戲生態管理模式直接關係到小遊戲的未來走向,為了確保生態發展健康,每個開發者合規運營小遊戲、不觸碰雷區,平臺構建信用評價體系,來保護開發者、用戶以及平臺的權益。

小遊戲今年5月推出主體信用分制度,自建小遊戲開發者信用生態,讓運營與審核、經濟權益掛鉤,驅動開發者為自身行為負責。接下來,平臺將構建更體系化的管理模式,提高違規門檻,用信用體系為小遊戲的前進保駕護航,避免小遊戲陷入劣幣驅逐良幣的窘境,促進內容生態健康發展。

持續加碼數據能力,打造平臺高效獲客工具

在小遊戲運營過程中,數據能力可謂是開發者提升用戶留存率的重要砝碼。小遊戲數據助手的打造,就是為了幫助開發者快速找到升級痛點,從而有方向進行改造。同時,小遊戲平臺可支持的輔助功能也影響著用戶的遊戲體驗。

此次,平臺升級小遊戲數據助手,從數據內容擴展到經營信息與服務,讓關注底層性能的開發者有更大的優化空間。此外,更全面自動化的測試工具——測試雲服務也即將上線,可以給開發者更有力的後備支持。現場,小遊戲團隊對平臺新能力進行了解讀。多人語音、關係鏈互動、對局回放等模塊一一上線,服務通知及遊戲中心皆進行改版。其中,在關係鏈互動上,後續用戶的互助行為信息將與更多微信場景聯動;值得一提的是,小遊戲將支持一次性訂閱,通過服務通知觸達用戶,目前該功能將在9月進一步開放;互推組件將小範圍開放,降低開發者獲取用戶的難度。

優選+快週轉計劃,為小遊戲商業化穩步提速

業務營收關係小遊戲的生死存亡問題,平臺逐步落地多項小遊戲變現模式,為開發者提供簡便而輕量的接口,提升小遊戲變現效能。

目前,共有21款小遊戲廣告月流水過千萬,16款小遊戲內購月流水過千萬。微信廣告優選計劃已提上啟動日程,提供推廣與變現一體化的合作方案,尋找更有潛力的優質小遊戲;快週轉計劃已在8月上線,小遊戲開發者不侷限於安卓道具內購、小遊戲廣告組件內測這兩大創收模式實現變現。快週轉支持內購收入及時轉為廣告投放金,道具收入轉投廣告週期最快從45天下降至17天,將進一步加快小遊戲營收的週轉能力。

多元計劃落地生根,小遊戲創意公益雙豐收

為了給開發者提供實現夢想的良好土壤及成長養分,平臺從小遊戲創意萌生的初始階段、產品技術打磨階段到產品誕生後期的沉澱階段,推出多項計劃加大對開發者的扶持力度。

2018年11月發佈創意鼓勵計劃,千萬級的種子用戶和創意鼓勵分成,更多能力內測機會、分發扶持的廣告優選合作計劃,為優質產品成長壯大地基,驅動小遊戲原創能力良性發展。此外,今年年初,平臺推出“新遊種子計劃”,目前已累計為2000+款小遊戲提供了種子用戶,整體活躍度有明顯提升。後續平臺將更加關注遊戲成長期的種子用戶獲取,讓優秀的小遊戲能夠被用戶快速發現,加速成長步伐。

今年5月,小遊戲平臺還推出了WeCare公益計劃,圍繞文化藝術、知識科普、社會關愛、行為倡導4類方向傳播公益,拿出億級資源從研發、推廣、運營、品牌提供全方位支持,給予關注公益的開發者更大的幫扶。目前,已有35份優質作品入圍並獲得激勵政策,未來,“WeCare公益計劃”計劃也會長期投入,孵化更多有溫度的小遊戲,讓有創意的小遊戲不止於“遊戲”,釋放小遊戲公益潛力。

小程序的走向,離不開小遊戲生態開發者運籌帷幄的能力,在前行路上,微信小遊戲將持續優化平臺工具,提供更多資源,激發眾多優質開發者攜帶自己的產品理念,加入到共創陣營中來,藉助技術臂膀注入創意能量,催生小遊戲更多活力。

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圖/微信公開課小遊戲專場

8月22日,微信公開課小遊戲專場在深圳正式舉辦,小遊戲團隊在現場首次提出小遊戲成長全週期服務,釋放平臺四大能力覆蓋小遊戲整個研發運營週期,加速小遊戲成長。同時,小遊戲團隊還在現場發佈了《小遊戲創意橙皮書》,通過創意鼓勵計劃,幫助每個小遊戲的創作者更好地用自己的才華和創意打動用戶。

目前,小遊戲累計註冊用戶量已突破10億大關,男女用戶持平;遊戲時長、登錄次數和遊戲款數均同比增長;小遊戲的品類也日益豐富,仍有巨大的上升空間。隨著小遊戲各項數據不斷提升,平臺的扶持力度也持續加大。

會後,微信小遊戲業務負責人李卿也在回答遊戲幹線的採訪中,對小遊戲的激勵扶持措施進行了更加詳細的解讀。以下是採訪實錄:

小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

遊戲幹線:我有兩個問題:第一,微信每一次的扶持激勵政策的推出都是通過怎樣的機制產生的?與開發者進行過怎樣的溝通?

李卿:關於激勵政策制定的邏輯,我們有一個觀念:要觀察生態中更小的團隊的生存狀態。如果中小的——比如最簡單的一個美術程序員加上一個產品經理——可能就是生產一款遊戲最需要的最小單元。如果最小單元都能夠在我們平臺上有機會生存成長,那它應該需要一些什麼樣的政策或者需要一些怎麼樣的能力。這是我們做這件事情背後最主要的邏輯。剛才您提到有沒有一些交流機制,我們有一些類似於公開課的線上調研,都會不停做這件事情。

我記得有一次在一個關於能力收集的場景中,提到關於數據工具開放的問題。數據工具開放時,有一位開發者問我能不能把數據以API方式直接告訴他,這樣他可以在後臺做更多的事情。當時我回答了兩點:第一點,從簡單操作的層面,直接給API方式,我也省工作量,你也省工作量。但如果從我剛才描繪的三個人員組成的小團隊開發者看,可能沒有辦法做API對接,(可能他們)需要有更智能的後臺系統自主分析,需要我幫他整理為一張報表,整理為顯性化可讀的字段和更多可讀內容時,才能把它的精力聚焦在遊戲內容本身的生產環節。在這樣一個政策扶持條件下,可能最直接體現的是分成收益的改變,我們的邏輯都是基於這樣一個小團體要生存、要向前走的(目標)制定的。

遊戲幹線:微信對於內購類小遊戲將有哪些扶持政策嗎?微信如何看待內購類小遊戲的生存?

李卿:關於重度產品扶持的問題。我自己的理解是:我們有對重度產品有一些想法和想要把它做得更好的(意願)。而對於重度產品中包含更多創意(這件事),我們並不排斥這樣一個過程。在座各位可能是我們品鑑團的成員,可能大家拿到的品鑑作品,(重度產品數量)相對於輕度來說會少一些。而從用戶側看,因為缺少了iOS,會帶來體驗上的不統一,客觀上抑制了重度產品加入創意的表現。我們認為重度產生在經營過程中,進創意少有一定的客觀因素。

有開發者向我們反饋說我們的分成比例太高或者類似的建議。但我的判斷是高和低是相對概念,一定是在資金週轉效率中有更快速的週轉,才有助於把規模做大。哪怕平臺有個政策說一分錢不拿,我相信也依然會出現重度掙不到錢的邏輯。它的本質是在週轉環節,而不在於絕對的環節。

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附:小遊戲,大爆發 平臺釋放四大能力助力生態發展

管理體系新升級,信用分制度促進生態良性發展

小遊戲生態管理模式直接關係到小遊戲的未來走向,為了確保生態發展健康,每個開發者合規運營小遊戲、不觸碰雷區,平臺構建信用評價體系,來保護開發者、用戶以及平臺的權益。

小遊戲今年5月推出主體信用分制度,自建小遊戲開發者信用生態,讓運營與審核、經濟權益掛鉤,驅動開發者為自身行為負責。接下來,平臺將構建更體系化的管理模式,提高違規門檻,用信用體系為小遊戲的前進保駕護航,避免小遊戲陷入劣幣驅逐良幣的窘境,促進內容生態健康發展。

持續加碼數據能力,打造平臺高效獲客工具

在小遊戲運營過程中,數據能力可謂是開發者提升用戶留存率的重要砝碼。小遊戲數據助手的打造,就是為了幫助開發者快速找到升級痛點,從而有方向進行改造。同時,小遊戲平臺可支持的輔助功能也影響著用戶的遊戲體驗。

此次,平臺升級小遊戲數據助手,從數據內容擴展到經營信息與服務,讓關注底層性能的開發者有更大的優化空間。此外,更全面自動化的測試工具——測試雲服務也即將上線,可以給開發者更有力的後備支持。現場,小遊戲團隊對平臺新能力進行了解讀。多人語音、關係鏈互動、對局回放等模塊一一上線,服務通知及遊戲中心皆進行改版。其中,在關係鏈互動上,後續用戶的互助行為信息將與更多微信場景聯動;值得一提的是,小遊戲將支持一次性訂閱,通過服務通知觸達用戶,目前該功能將在9月進一步開放;互推組件將小範圍開放,降低開發者獲取用戶的難度。

優選+快週轉計劃,為小遊戲商業化穩步提速

業務營收關係小遊戲的生死存亡問題,平臺逐步落地多項小遊戲變現模式,為開發者提供簡便而輕量的接口,提升小遊戲變現效能。

目前,共有21款小遊戲廣告月流水過千萬,16款小遊戲內購月流水過千萬。微信廣告優選計劃已提上啟動日程,提供推廣與變現一體化的合作方案,尋找更有潛力的優質小遊戲;快週轉計劃已在8月上線,小遊戲開發者不侷限於安卓道具內購、小遊戲廣告組件內測這兩大創收模式實現變現。快週轉支持內購收入及時轉為廣告投放金,道具收入轉投廣告週期最快從45天下降至17天,將進一步加快小遊戲營收的週轉能力。

多元計劃落地生根,小遊戲創意公益雙豐收

為了給開發者提供實現夢想的良好土壤及成長養分,平臺從小遊戲創意萌生的初始階段、產品技術打磨階段到產品誕生後期的沉澱階段,推出多項計劃加大對開發者的扶持力度。

2018年11月發佈創意鼓勵計劃,千萬級的種子用戶和創意鼓勵分成,更多能力內測機會、分發扶持的廣告優選合作計劃,為優質產品成長壯大地基,驅動小遊戲原創能力良性發展。此外,今年年初,平臺推出“新遊種子計劃”,目前已累計為2000+款小遊戲提供了種子用戶,整體活躍度有明顯提升。後續平臺將更加關注遊戲成長期的種子用戶獲取,讓優秀的小遊戲能夠被用戶快速發現,加速成長步伐。

今年5月,小遊戲平臺還推出了WeCare公益計劃,圍繞文化藝術、知識科普、社會關愛、行為倡導4類方向傳播公益,拿出億級資源從研發、推廣、運營、品牌提供全方位支持,給予關注公益的開發者更大的幫扶。目前,已有35份優質作品入圍並獲得激勵政策,未來,“WeCare公益計劃”計劃也會長期投入,孵化更多有溫度的小遊戲,讓有創意的小遊戲不止於“遊戲”,釋放小遊戲公益潛力。

小程序的走向,離不開小遊戲生態開發者運籌帷幄的能力,在前行路上,微信小遊戲將持續優化平臺工具,提供更多資源,激發眾多優質開發者攜帶自己的產品理念,加入到共創陣營中來,藉助技術臂膀注入創意能量,催生小遊戲更多活力。

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圖/微信公開課小遊戲專場

8月22日,微信公開課小遊戲專場在深圳正式舉辦,小遊戲團隊在現場首次提出小遊戲成長全週期服務,釋放平臺四大能力覆蓋小遊戲整個研發運營週期,加速小遊戲成長。同時,小遊戲團隊還在現場發佈了《小遊戲創意橙皮書》,通過創意鼓勵計劃,幫助每個小遊戲的創作者更好地用自己的才華和創意打動用戶。

目前,小遊戲累計註冊用戶量已突破10億大關,男女用戶持平;遊戲時長、登錄次數和遊戲款數均同比增長;小遊戲的品類也日益豐富,仍有巨大的上升空間。隨著小遊戲各項數據不斷提升,平臺的扶持力度也持續加大。

會後,微信小遊戲業務負責人李卿也在回答遊戲幹線的採訪中,對小遊戲的激勵扶持措施進行了更加詳細的解讀。以下是採訪實錄:

小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

遊戲幹線:我有兩個問題:第一,微信每一次的扶持激勵政策的推出都是通過怎樣的機制產生的?與開發者進行過怎樣的溝通?

李卿:關於激勵政策制定的邏輯,我們有一個觀念:要觀察生態中更小的團隊的生存狀態。如果中小的——比如最簡單的一個美術程序員加上一個產品經理——可能就是生產一款遊戲最需要的最小單元。如果最小單元都能夠在我們平臺上有機會生存成長,那它應該需要一些什麼樣的政策或者需要一些怎麼樣的能力。這是我們做這件事情背後最主要的邏輯。剛才您提到有沒有一些交流機制,我們有一些類似於公開課的線上調研,都會不停做這件事情。

我記得有一次在一個關於能力收集的場景中,提到關於數據工具開放的問題。數據工具開放時,有一位開發者問我能不能把數據以API方式直接告訴他,這樣他可以在後臺做更多的事情。當時我回答了兩點:第一點,從簡單操作的層面,直接給API方式,我也省工作量,你也省工作量。但如果從我剛才描繪的三個人員組成的小團隊開發者看,可能沒有辦法做API對接,(可能他們)需要有更智能的後臺系統自主分析,需要我幫他整理為一張報表,整理為顯性化可讀的字段和更多可讀內容時,才能把它的精力聚焦在遊戲內容本身的生產環節。在這樣一個政策扶持條件下,可能最直接體現的是分成收益的改變,我們的邏輯都是基於這樣一個小團體要生存、要向前走的(目標)制定的。

遊戲幹線:微信對於內購類小遊戲將有哪些扶持政策嗎?微信如何看待內購類小遊戲的生存?

李卿:關於重度產品扶持的問題。我自己的理解是:我們有對重度產品有一些想法和想要把它做得更好的(意願)。而對於重度產品中包含更多創意(這件事),我們並不排斥這樣一個過程。在座各位可能是我們品鑑團的成員,可能大家拿到的品鑑作品,(重度產品數量)相對於輕度來說會少一些。而從用戶側看,因為缺少了iOS,會帶來體驗上的不統一,客觀上抑制了重度產品加入創意的表現。我們認為重度產生在經營過程中,進創意少有一定的客觀因素。

有開發者向我們反饋說我們的分成比例太高或者類似的建議。但我的判斷是高和低是相對概念,一定是在資金週轉效率中有更快速的週轉,才有助於把規模做大。哪怕平臺有個政策說一分錢不拿,我相信也依然會出現重度掙不到錢的邏輯。它的本質是在週轉環節,而不在於絕對的環節。

小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

附:小遊戲,大爆發 平臺釋放四大能力助力生態發展

管理體系新升級,信用分制度促進生態良性發展

小遊戲生態管理模式直接關係到小遊戲的未來走向,為了確保生態發展健康,每個開發者合規運營小遊戲、不觸碰雷區,平臺構建信用評價體系,來保護開發者、用戶以及平臺的權益。

小遊戲今年5月推出主體信用分制度,自建小遊戲開發者信用生態,讓運營與審核、經濟權益掛鉤,驅動開發者為自身行為負責。接下來,平臺將構建更體系化的管理模式,提高違規門檻,用信用體系為小遊戲的前進保駕護航,避免小遊戲陷入劣幣驅逐良幣的窘境,促進內容生態健康發展。

持續加碼數據能力,打造平臺高效獲客工具

在小遊戲運營過程中,數據能力可謂是開發者提升用戶留存率的重要砝碼。小遊戲數據助手的打造,就是為了幫助開發者快速找到升級痛點,從而有方向進行改造。同時,小遊戲平臺可支持的輔助功能也影響著用戶的遊戲體驗。

此次,平臺升級小遊戲數據助手,從數據內容擴展到經營信息與服務,讓關注底層性能的開發者有更大的優化空間。此外,更全面自動化的測試工具——測試雲服務也即將上線,可以給開發者更有力的後備支持。現場,小遊戲團隊對平臺新能力進行了解讀。多人語音、關係鏈互動、對局回放等模塊一一上線,服務通知及遊戲中心皆進行改版。其中,在關係鏈互動上,後續用戶的互助行為信息將與更多微信場景聯動;值得一提的是,小遊戲將支持一次性訂閱,通過服務通知觸達用戶,目前該功能將在9月進一步開放;互推組件將小範圍開放,降低開發者獲取用戶的難度。

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目前,共有21款小遊戲廣告月流水過千萬,16款小遊戲內購月流水過千萬。微信廣告優選計劃已提上啟動日程,提供推廣與變現一體化的合作方案,尋找更有潛力的優質小遊戲;快週轉計劃已在8月上線,小遊戲開發者不侷限於安卓道具內購、小遊戲廣告組件內測這兩大創收模式實現變現。快週轉支持內購收入及時轉為廣告投放金,道具收入轉投廣告週期最快從45天下降至17天,將進一步加快小遊戲營收的週轉能力。

多元計劃落地生根,小遊戲創意公益雙豐收

為了給開發者提供實現夢想的良好土壤及成長養分,平臺從小遊戲創意萌生的初始階段、產品技術打磨階段到產品誕生後期的沉澱階段,推出多項計劃加大對開發者的扶持力度。

2018年11月發佈創意鼓勵計劃,千萬級的種子用戶和創意鼓勵分成,更多能力內測機會、分發扶持的廣告優選合作計劃,為優質產品成長壯大地基,驅動小遊戲原創能力良性發展。此外,今年年初,平臺推出“新遊種子計劃”,目前已累計為2000+款小遊戲提供了種子用戶,整體活躍度有明顯提升。後續平臺將更加關注遊戲成長期的種子用戶獲取,讓優秀的小遊戲能夠被用戶快速發現,加速成長步伐。

今年5月,小遊戲平臺還推出了WeCare公益計劃,圍繞文化藝術、知識科普、社會關愛、行為倡導4類方向傳播公益,拿出億級資源從研發、推廣、運營、品牌提供全方位支持,給予關注公益的開發者更大的幫扶。目前,已有35份優質作品入圍並獲得激勵政策,未來,“WeCare公益計劃”計劃也會長期投入,孵化更多有溫度的小遊戲,讓有創意的小遊戲不止於“遊戲”,釋放小遊戲公益潛力。

小程序的走向,離不開小遊戲生態開發者運籌帷幄的能力,在前行路上,微信小遊戲將持續優化平臺工具,提供更多資源,激發眾多優質開發者攜帶自己的產品理念,加入到共創陣營中來,藉助技術臂膀注入創意能量,催生小遊戲更多活力。

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圖/微信公開課小遊戲專場

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目前,小遊戲累計註冊用戶量已突破10億大關,男女用戶持平;遊戲時長、登錄次數和遊戲款數均同比增長;小遊戲的品類也日益豐富,仍有巨大的上升空間。隨著小遊戲各項數據不斷提升,平臺的扶持力度也持續加大。

會後,微信小遊戲業務負責人李卿也在回答遊戲幹線的採訪中,對小遊戲的激勵扶持措施進行了更加詳細的解讀。以下是採訪實錄:

小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

遊戲幹線:我有兩個問題:第一,微信每一次的扶持激勵政策的推出都是通過怎樣的機制產生的?與開發者進行過怎樣的溝通?

李卿:關於激勵政策制定的邏輯,我們有一個觀念:要觀察生態中更小的團隊的生存狀態。如果中小的——比如最簡單的一個美術程序員加上一個產品經理——可能就是生產一款遊戲最需要的最小單元。如果最小單元都能夠在我們平臺上有機會生存成長,那它應該需要一些什麼樣的政策或者需要一些怎麼樣的能力。這是我們做這件事情背後最主要的邏輯。剛才您提到有沒有一些交流機制,我們有一些類似於公開課的線上調研,都會不停做這件事情。

我記得有一次在一個關於能力收集的場景中,提到關於數據工具開放的問題。數據工具開放時,有一位開發者問我能不能把數據以API方式直接告訴他,這樣他可以在後臺做更多的事情。當時我回答了兩點:第一點,從簡單操作的層面,直接給API方式,我也省工作量,你也省工作量。但如果從我剛才描繪的三個人員組成的小團隊開發者看,可能沒有辦法做API對接,(可能他們)需要有更智能的後臺系統自主分析,需要我幫他整理為一張報表,整理為顯性化可讀的字段和更多可讀內容時,才能把它的精力聚焦在遊戲內容本身的生產環節。在這樣一個政策扶持條件下,可能最直接體現的是分成收益的改變,我們的邏輯都是基於這樣一個小團體要生存、要向前走的(目標)制定的。

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李卿:關於重度產品扶持的問題。我自己的理解是:我們有對重度產品有一些想法和想要把它做得更好的(意願)。而對於重度產品中包含更多創意(這件事),我們並不排斥這樣一個過程。在座各位可能是我們品鑑團的成員,可能大家拿到的品鑑作品,(重度產品數量)相對於輕度來說會少一些。而從用戶側看,因為缺少了iOS,會帶來體驗上的不統一,客觀上抑制了重度產品加入創意的表現。我們認為重度產生在經營過程中,進創意少有一定的客觀因素。

有開發者向我們反饋說我們的分成比例太高或者類似的建議。但我的判斷是高和低是相對概念,一定是在資金週轉效率中有更快速的週轉,才有助於把規模做大。哪怕平臺有個政策說一分錢不拿,我相信也依然會出現重度掙不到錢的邏輯。它的本質是在週轉環節,而不在於絕對的環節。

小遊戲大有可為:注重中小開發者成長 微信釋放四大能力助力生態發展 | 遊戲幹線

附:小遊戲,大爆發 平臺釋放四大能力助力生態發展

管理體系新升級,信用分制度促進生態良性發展

小遊戲生態管理模式直接關係到小遊戲的未來走向,為了確保生態發展健康,每個開發者合規運營小遊戲、不觸碰雷區,平臺構建信用評價體系,來保護開發者、用戶以及平臺的權益。

小遊戲今年5月推出主體信用分制度,自建小遊戲開發者信用生態,讓運營與審核、經濟權益掛鉤,驅動開發者為自身行為負責。接下來,平臺將構建更體系化的管理模式,提高違規門檻,用信用體系為小遊戲的前進保駕護航,避免小遊戲陷入劣幣驅逐良幣的窘境,促進內容生態健康發展。

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在小遊戲運營過程中,數據能力可謂是開發者提升用戶留存率的重要砝碼。小遊戲數據助手的打造,就是為了幫助開發者快速找到升級痛點,從而有方向進行改造。同時,小遊戲平臺可支持的輔助功能也影響著用戶的遊戲體驗。

此次,平臺升級小遊戲數據助手,從數據內容擴展到經營信息與服務,讓關注底層性能的開發者有更大的優化空間。此外,更全面自動化的測試工具——測試雲服務也即將上線,可以給開發者更有力的後備支持。現場,小遊戲團隊對平臺新能力進行了解讀。多人語音、關係鏈互動、對局回放等模塊一一上線,服務通知及遊戲中心皆進行改版。其中,在關係鏈互動上,後續用戶的互助行為信息將與更多微信場景聯動;值得一提的是,小遊戲將支持一次性訂閱,通過服務通知觸達用戶,目前該功能將在9月進一步開放;互推組件將小範圍開放,降低開發者獲取用戶的難度。

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目前,共有21款小遊戲廣告月流水過千萬,16款小遊戲內購月流水過千萬。微信廣告優選計劃已提上啟動日程,提供推廣與變現一體化的合作方案,尋找更有潛力的優質小遊戲;快週轉計劃已在8月上線,小遊戲開發者不侷限於安卓道具內購、小遊戲廣告組件內測這兩大創收模式實現變現。快週轉支持內購收入及時轉為廣告投放金,道具收入轉投廣告週期最快從45天下降至17天,將進一步加快小遊戲營收的週轉能力。

多元計劃落地生根,小遊戲創意公益雙豐收

為了給開發者提供實現夢想的良好土壤及成長養分,平臺從小遊戲創意萌生的初始階段、產品技術打磨階段到產品誕生後期的沉澱階段,推出多項計劃加大對開發者的扶持力度。

2018年11月發佈創意鼓勵計劃,千萬級的種子用戶和創意鼓勵分成,更多能力內測機會、分發扶持的廣告優選合作計劃,為優質產品成長壯大地基,驅動小遊戲原創能力良性發展。此外,今年年初,平臺推出“新遊種子計劃”,目前已累計為2000+款小遊戲提供了種子用戶,整體活躍度有明顯提升。後續平臺將更加關注遊戲成長期的種子用戶獲取,讓優秀的小遊戲能夠被用戶快速發現,加速成長步伐。

今年5月,小遊戲平臺還推出了WeCare公益計劃,圍繞文化藝術、知識科普、社會關愛、行為倡導4類方向傳播公益,拿出億級資源從研發、推廣、運營、品牌提供全方位支持,給予關注公益的開發者更大的幫扶。目前,已有35份優質作品入圍並獲得激勵政策,未來,“WeCare公益計劃”計劃也會長期投入,孵化更多有溫度的小遊戲,讓有創意的小遊戲不止於“遊戲”,釋放小遊戲公益潛力。

小程序的走向,離不開小遊戲生態開發者運籌帷幄的能力,在前行路上,微信小遊戲將持續優化平臺工具,提供更多資源,激發眾多優質開發者攜帶自己的產品理念,加入到共創陣營中來,藉助技術臂膀注入創意能量,催生小遊戲更多活力。

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