'深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵'

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遊戲平衡性是一款遊戲能否走得更遠取得成功的關鍵,但個體的差異必然導致存不平衡的結果,從遊戲發展引發出來的平衡性新概念,目前已經廣泛運用到了幾乎所有類型的遊戲上!

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遊戲平衡性是一款遊戲能否走得更遠取得成功的關鍵,但個體的差異必然導致存不平衡的結果,從遊戲發展引發出來的平衡性新概念,目前已經廣泛運用到了幾乎所有類型的遊戲上!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

遊戲平衡是什麼?是把遊戲裡每一個職業強度都做到一樣?很顯然,職業間只要有一丁點的差異,那麼就不可能存在絕對的平衡!可能你會問,那就真的沒有絕對公平的職業平衡了嗎?這個答案有點複雜,我得從很多方面給你解釋,相信你看完本文之後就能明白什麼叫“遊戲平衡”。

遊戲平衡做到極致的遊戲很多,這取決於遊戲廠商注意的方向,出乎了普通思維的意料。

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遊戲平衡性是一款遊戲能否走得更遠取得成功的關鍵,但個體的差異必然導致存不平衡的結果,從遊戲發展引發出來的平衡性新概念,目前已經廣泛運用到了幾乎所有類型的遊戲上!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

遊戲平衡是什麼?是把遊戲裡每一個職業強度都做到一樣?很顯然,職業間只要有一丁點的差異,那麼就不可能存在絕對的平衡!可能你會問,那就真的沒有絕對公平的職業平衡了嗎?這個答案有點複雜,我得從很多方面給你解釋,相信你看完本文之後就能明白什麼叫“遊戲平衡”。

遊戲平衡做到極致的遊戲很多,這取決於遊戲廠商注意的方向,出乎了普通思維的意料。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

RTS界的標杆:引出了全新的遊戲平衡概念

暴雪遊戲的平衡性可是公認做最好的,歷年來的各個世界級電競比賽也都充斥著暴雪遊戲的身影,比如我們耳熟能詳的即時戰略神作《星際爭霸》和《魔獸爭霸》系列,下面我們就以這兩款RTS遊戲為例,讓大家看看這個遊戲巨頭是如何理解遊戲平衡性的。

在星際爭霸中有三個種族,他們分別是蟲族、神族與人族,如果單拿出來某一個兵種對抗,顯然神族是非常“不平衡”得存在!因為神族的單體兵種質量非常高,而蟲族的兵種單體質量普遍非常弱小,單挑的話一個神族兵幾乎可以打3個甚至更多的蟲族兵種!

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遊戲平衡性是一款遊戲能否走得更遠取得成功的關鍵,但個體的差異必然導致存不平衡的結果,從遊戲發展引發出來的平衡性新概念,目前已經廣泛運用到了幾乎所有類型的遊戲上!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

遊戲平衡是什麼?是把遊戲裡每一個職業強度都做到一樣?很顯然,職業間只要有一丁點的差異,那麼就不可能存在絕對的平衡!可能你會問,那就真的沒有絕對公平的職業平衡了嗎?這個答案有點複雜,我得從很多方面給你解釋,相信你看完本文之後就能明白什麼叫“遊戲平衡”。

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RTS界的標杆:引出了全新的遊戲平衡概念

暴雪遊戲的平衡性可是公認做最好的,歷年來的各個世界級電競比賽也都充斥著暴雪遊戲的身影,比如我們耳熟能詳的即時戰略神作《星際爭霸》和《魔獸爭霸》系列,下面我們就以這兩款RTS遊戲為例,讓大家看看這個遊戲巨頭是如何理解遊戲平衡性的。

在星際爭霸中有三個種族,他們分別是蟲族、神族與人族,如果單拿出來某一個兵種對抗,顯然神族是非常“不平衡”得存在!因為神族的單體兵種質量非常高,而蟲族的兵種單體質量普遍非常弱小,單挑的話一個神族兵幾乎可以打3個甚至更多的蟲族兵種!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

那麼如何做到平衡性?在星際爭霸中,人口這個概念就出現了!比如,蟲族兩個小狗只佔1個人口,而神族一個狂色者就佔了2個人口,每個種族的最大人口數量為200上限,這樣做就能極大的平衡遊戲裡的公平度。

當然了,如果你以為暴雪僅僅是依靠“人口”來制約平衡性那就大錯特錯了!要知道,星際爭霸被譽為RTS遊戲的巔峰之作,不可能只因為這樣一個簡單的改動就能如此成功。這就引出了另一個關於遊戲平衡性的概念——戰術的優劣和前後期的概念。

既然不能從個體差異性上尋找絕對平衡的出路,那麼就從宏觀戰略上設計,讓每個個體都有鮮明的特點和優劣,遊戲性和體驗更佳!

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遊戲平衡性是一款遊戲能否走得更遠取得成功的關鍵,但個體的差異必然導致存不平衡的結果,從遊戲發展引發出來的平衡性新概念,目前已經廣泛運用到了幾乎所有類型的遊戲上!

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遊戲平衡是什麼?是把遊戲裡每一個職業強度都做到一樣?很顯然,職業間只要有一丁點的差異,那麼就不可能存在絕對的平衡!可能你會問,那就真的沒有絕對公平的職業平衡了嗎?這個答案有點複雜,我得從很多方面給你解釋,相信你看完本文之後就能明白什麼叫“遊戲平衡”。

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暴雪遊戲的平衡性可是公認做最好的,歷年來的各個世界級電競比賽也都充斥著暴雪遊戲的身影,比如我們耳熟能詳的即時戰略神作《星際爭霸》和《魔獸爭霸》系列,下面我們就以這兩款RTS遊戲為例,讓大家看看這個遊戲巨頭是如何理解遊戲平衡性的。

在星際爭霸中有三個種族,他們分別是蟲族、神族與人族,如果單拿出來某一個兵種對抗,顯然神族是非常“不平衡”得存在!因為神族的單體兵種質量非常高,而蟲族的兵種單體質量普遍非常弱小,單挑的話一個神族兵幾乎可以打3個甚至更多的蟲族兵種!

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那麼如何做到平衡性?在星際爭霸中,人口這個概念就出現了!比如,蟲族兩個小狗只佔1個人口,而神族一個狂色者就佔了2個人口,每個種族的最大人口數量為200上限,這樣做就能極大的平衡遊戲裡的公平度。

當然了,如果你以為暴雪僅僅是依靠“人口”來制約平衡性那就大錯特錯了!要知道,星際爭霸被譽為RTS遊戲的巔峰之作,不可能只因為這樣一個簡單的改動就能如此成功。這就引出了另一個關於遊戲平衡性的概念——戰術的優劣和前後期的概念。

既然不能從個體差異性上尋找絕對平衡的出路,那麼就從宏觀戰略上設計,讓每個個體都有鮮明的特點和優劣,遊戲性和體驗更佳!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

為什麼星際爭霸和魔獸爭霸能登上WCG世界電子競技的舞臺,而同樣風靡全球的紅色警戒就不能呢?原因很簡單,紅色警戒的平衡性比星際爭霸和魔獸爭霸相差太遠。這不僅僅體現在人口設定上,戰術的優劣和前後期概念在紅警中也沒有更好的體現。比如紅警後期的坦克海戰術相對簡單,並且不吃操作。而星際的戰術運用就太多了,每一個種族的每一種戰術又分為了前後期。

而三足鼎立也和當年我們的《三國演義》一樣,他們之間存在相互剋制各有優點和缺點的特性!我們可以看到,遊戲平衡不能讓個體成為絕對平衡的時候,努力增加遊戲的複雜性可以很好的“稀釋”甚至規避這個問題!

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暴雪遊戲的平衡性可是公認做最好的,歷年來的各個世界級電競比賽也都充斥著暴雪遊戲的身影,比如我們耳熟能詳的即時戰略神作《星際爭霸》和《魔獸爭霸》系列,下面我們就以這兩款RTS遊戲為例,讓大家看看這個遊戲巨頭是如何理解遊戲平衡性的。

在星際爭霸中有三個種族,他們分別是蟲族、神族與人族,如果單拿出來某一個兵種對抗,顯然神族是非常“不平衡”得存在!因為神族的單體兵種質量非常高,而蟲族的兵種單體質量普遍非常弱小,單挑的話一個神族兵幾乎可以打3個甚至更多的蟲族兵種!

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那麼如何做到平衡性?在星際爭霸中,人口這個概念就出現了!比如,蟲族兩個小狗只佔1個人口,而神族一個狂色者就佔了2個人口,每個種族的最大人口數量為200上限,這樣做就能極大的平衡遊戲裡的公平度。

當然了,如果你以為暴雪僅僅是依靠“人口”來制約平衡性那就大錯特錯了!要知道,星際爭霸被譽為RTS遊戲的巔峰之作,不可能只因為這樣一個簡單的改動就能如此成功。這就引出了另一個關於遊戲平衡性的概念——戰術的優劣和前後期的概念。

既然不能從個體差異性上尋找絕對平衡的出路,那麼就從宏觀戰略上設計,讓每個個體都有鮮明的特點和優劣,遊戲性和體驗更佳!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

為什麼星際爭霸和魔獸爭霸能登上WCG世界電子競技的舞臺,而同樣風靡全球的紅色警戒就不能呢?原因很簡單,紅色警戒的平衡性比星際爭霸和魔獸爭霸相差太遠。這不僅僅體現在人口設定上,戰術的優劣和前後期概念在紅警中也沒有更好的體現。比如紅警後期的坦克海戰術相對簡單,並且不吃操作。而星際的戰術運用就太多了,每一個種族的每一種戰術又分為了前後期。

而三足鼎立也和當年我們的《三國演義》一樣,他們之間存在相互剋制各有優點和缺點的特性!我們可以看到,遊戲平衡不能讓個體成為絕對平衡的時候,努力增加遊戲的複雜性可以很好的“稀釋”甚至規避這個問題!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

然而想要做好遊戲的“複雜性”談何容易?要知道遊戲越複雜,其中涉及到的個體就越多,而個體間的差異就越廣泛,其中互相制衡各種搭配的組合就更多。但是,只要你能做好遊戲大的平衡性框架,在可控制範圍內的遊戲“遊戲複雜性”就不會存在太大的個體bug。

這就是為什麼暴雪“10年磨一劍”的龜速產出遊戲速度的合理解釋,即便如此,遊戲誕生之後也需要市場玩家的反饋,而一個又一個版本補丁就是在不斷的進行優化,而此時就是努力尋求個體上的平衡了。比如哪個兵種太強,或者哪個兵種太弱,就需要個體上的調整,因為宏觀上的框架已經構建完畢,遊戲平衡性已經得到了不錯的制衡。

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遊戲平衡性是一款遊戲能否走得更遠取得成功的關鍵,但個體的差異必然導致存不平衡的結果,從遊戲發展引發出來的平衡性新概念,目前已經廣泛運用到了幾乎所有類型的遊戲上!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

遊戲平衡是什麼?是把遊戲裡每一個職業強度都做到一樣?很顯然,職業間只要有一丁點的差異,那麼就不可能存在絕對的平衡!可能你會問,那就真的沒有絕對公平的職業平衡了嗎?這個答案有點複雜,我得從很多方面給你解釋,相信你看完本文之後就能明白什麼叫“遊戲平衡”。

遊戲平衡做到極致的遊戲很多,這取決於遊戲廠商注意的方向,出乎了普通思維的意料。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

RTS界的標杆:引出了全新的遊戲平衡概念

暴雪遊戲的平衡性可是公認做最好的,歷年來的各個世界級電競比賽也都充斥著暴雪遊戲的身影,比如我們耳熟能詳的即時戰略神作《星際爭霸》和《魔獸爭霸》系列,下面我們就以這兩款RTS遊戲為例,讓大家看看這個遊戲巨頭是如何理解遊戲平衡性的。

在星際爭霸中有三個種族,他們分別是蟲族、神族與人族,如果單拿出來某一個兵種對抗,顯然神族是非常“不平衡”得存在!因為神族的單體兵種質量非常高,而蟲族的兵種單體質量普遍非常弱小,單挑的話一個神族兵幾乎可以打3個甚至更多的蟲族兵種!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

那麼如何做到平衡性?在星際爭霸中,人口這個概念就出現了!比如,蟲族兩個小狗只佔1個人口,而神族一個狂色者就佔了2個人口,每個種族的最大人口數量為200上限,這樣做就能極大的平衡遊戲裡的公平度。

當然了,如果你以為暴雪僅僅是依靠“人口”來制約平衡性那就大錯特錯了!要知道,星際爭霸被譽為RTS遊戲的巔峰之作,不可能只因為這樣一個簡單的改動就能如此成功。這就引出了另一個關於遊戲平衡性的概念——戰術的優劣和前後期的概念。

既然不能從個體差異性上尋找絕對平衡的出路,那麼就從宏觀戰略上設計,讓每個個體都有鮮明的特點和優劣,遊戲性和體驗更佳!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

為什麼星際爭霸和魔獸爭霸能登上WCG世界電子競技的舞臺,而同樣風靡全球的紅色警戒就不能呢?原因很簡單,紅色警戒的平衡性比星際爭霸和魔獸爭霸相差太遠。這不僅僅體現在人口設定上,戰術的優劣和前後期概念在紅警中也沒有更好的體現。比如紅警後期的坦克海戰術相對簡單,並且不吃操作。而星際的戰術運用就太多了,每一個種族的每一種戰術又分為了前後期。

而三足鼎立也和當年我們的《三國演義》一樣,他們之間存在相互剋制各有優點和缺點的特性!我們可以看到,遊戲平衡不能讓個體成為絕對平衡的時候,努力增加遊戲的複雜性可以很好的“稀釋”甚至規避這個問題!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

然而想要做好遊戲的“複雜性”談何容易?要知道遊戲越複雜,其中涉及到的個體就越多,而個體間的差異就越廣泛,其中互相制衡各種搭配的組合就更多。但是,只要你能做好遊戲大的平衡性框架,在可控制範圍內的遊戲“遊戲複雜性”就不會存在太大的個體bug。

這就是為什麼暴雪“10年磨一劍”的龜速產出遊戲速度的合理解釋,即便如此,遊戲誕生之後也需要市場玩家的反饋,而一個又一個版本補丁就是在不斷的進行優化,而此時就是努力尋求個體上的平衡了。比如哪個兵種太強,或者哪個兵種太弱,就需要個體上的調整,因為宏觀上的框架已經構建完畢,遊戲平衡性已經得到了不錯的制衡。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

平衡性新概念:同化無出路,互補是關鍵

看到這裡可能有玩家會說,你拿即時戰略遊戲來講遊戲平衡性就是在搞笑!現在哪還有玩家熱衷RTS遊戲呢?剩下的也只是那些情懷玩家以及職業戰隊的選手們了。那我下面演講的就是主流網絡遊戲了,咱們說說風靡了十幾年的鉅作——《魔獸世界》!

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遊戲平衡性是一款遊戲能否走得更遠取得成功的關鍵,但個體的差異必然導致存不平衡的結果,從遊戲發展引發出來的平衡性新概念,目前已經廣泛運用到了幾乎所有類型的遊戲上!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

遊戲平衡是什麼?是把遊戲裡每一個職業強度都做到一樣?很顯然,職業間只要有一丁點的差異,那麼就不可能存在絕對的平衡!可能你會問,那就真的沒有絕對公平的職業平衡了嗎?這個答案有點複雜,我得從很多方面給你解釋,相信你看完本文之後就能明白什麼叫“遊戲平衡”。

遊戲平衡做到極致的遊戲很多,這取決於遊戲廠商注意的方向,出乎了普通思維的意料。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

RTS界的標杆:引出了全新的遊戲平衡概念

暴雪遊戲的平衡性可是公認做最好的,歷年來的各個世界級電競比賽也都充斥著暴雪遊戲的身影,比如我們耳熟能詳的即時戰略神作《星際爭霸》和《魔獸爭霸》系列,下面我們就以這兩款RTS遊戲為例,讓大家看看這個遊戲巨頭是如何理解遊戲平衡性的。

在星際爭霸中有三個種族,他們分別是蟲族、神族與人族,如果單拿出來某一個兵種對抗,顯然神族是非常“不平衡”得存在!因為神族的單體兵種質量非常高,而蟲族的兵種單體質量普遍非常弱小,單挑的話一個神族兵幾乎可以打3個甚至更多的蟲族兵種!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

那麼如何做到平衡性?在星際爭霸中,人口這個概念就出現了!比如,蟲族兩個小狗只佔1個人口,而神族一個狂色者就佔了2個人口,每個種族的最大人口數量為200上限,這樣做就能極大的平衡遊戲裡的公平度。

當然了,如果你以為暴雪僅僅是依靠“人口”來制約平衡性那就大錯特錯了!要知道,星際爭霸被譽為RTS遊戲的巔峰之作,不可能只因為這樣一個簡單的改動就能如此成功。這就引出了另一個關於遊戲平衡性的概念——戰術的優劣和前後期的概念。

既然不能從個體差異性上尋找絕對平衡的出路,那麼就從宏觀戰略上設計,讓每個個體都有鮮明的特點和優劣,遊戲性和體驗更佳!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

為什麼星際爭霸和魔獸爭霸能登上WCG世界電子競技的舞臺,而同樣風靡全球的紅色警戒就不能呢?原因很簡單,紅色警戒的平衡性比星際爭霸和魔獸爭霸相差太遠。這不僅僅體現在人口設定上,戰術的優劣和前後期概念在紅警中也沒有更好的體現。比如紅警後期的坦克海戰術相對簡單,並且不吃操作。而星際的戰術運用就太多了,每一個種族的每一種戰術又分為了前後期。

而三足鼎立也和當年我們的《三國演義》一樣,他們之間存在相互剋制各有優點和缺點的特性!我們可以看到,遊戲平衡不能讓個體成為絕對平衡的時候,努力增加遊戲的複雜性可以很好的“稀釋”甚至規避這個問題!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

然而想要做好遊戲的“複雜性”談何容易?要知道遊戲越複雜,其中涉及到的個體就越多,而個體間的差異就越廣泛,其中互相制衡各種搭配的組合就更多。但是,只要你能做好遊戲大的平衡性框架,在可控制範圍內的遊戲“遊戲複雜性”就不會存在太大的個體bug。

這就是為什麼暴雪“10年磨一劍”的龜速產出遊戲速度的合理解釋,即便如此,遊戲誕生之後也需要市場玩家的反饋,而一個又一個版本補丁就是在不斷的進行優化,而此時就是努力尋求個體上的平衡了。比如哪個兵種太強,或者哪個兵種太弱,就需要個體上的調整,因為宏觀上的框架已經構建完畢,遊戲平衡性已經得到了不錯的制衡。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

平衡性新概念:同化無出路,互補是關鍵

看到這裡可能有玩家會說,你拿即時戰略遊戲來講遊戲平衡性就是在搞笑!現在哪還有玩家熱衷RTS遊戲呢?剩下的也只是那些情懷玩家以及職業戰隊的選手們了。那我下面演講的就是主流網絡遊戲了,咱們說說風靡了十幾年的鉅作——《魔獸世界》!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

魔獸世界裡職業眾多,走近戰有遠程,有法師有獵人,每一個職業又分了3種天賦玩法,在如此巨大的差異性下,想要做到絕對的平衡簡直是天方夜譚!暴雪顯然也注意到了這個問題:同化無出路!不過有了RTS遊戲的思路和框架,魔獸世界也可以完全拿出來用,但是這裡我們引申出來一個全新的平衡型調整的關鍵——互補!

暴雪成功的一種全新的詮釋遊戲平衡的方法展現給了大家,那就是:職業間互相剋制,即互補!

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深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

遊戲平衡是什麼?是把遊戲裡每一個職業強度都做到一樣?很顯然,職業間只要有一丁點的差異,那麼就不可能存在絕對的平衡!可能你會問,那就真的沒有絕對公平的職業平衡了嗎?這個答案有點複雜,我得從很多方面給你解釋,相信你看完本文之後就能明白什麼叫“遊戲平衡”。

遊戲平衡做到極致的遊戲很多,這取決於遊戲廠商注意的方向,出乎了普通思維的意料。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

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暴雪遊戲的平衡性可是公認做最好的,歷年來的各個世界級電競比賽也都充斥著暴雪遊戲的身影,比如我們耳熟能詳的即時戰略神作《星際爭霸》和《魔獸爭霸》系列,下面我們就以這兩款RTS遊戲為例,讓大家看看這個遊戲巨頭是如何理解遊戲平衡性的。

在星際爭霸中有三個種族,他們分別是蟲族、神族與人族,如果單拿出來某一個兵種對抗,顯然神族是非常“不平衡”得存在!因為神族的單體兵種質量非常高,而蟲族的兵種單體質量普遍非常弱小,單挑的話一個神族兵幾乎可以打3個甚至更多的蟲族兵種!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

那麼如何做到平衡性?在星際爭霸中,人口這個概念就出現了!比如,蟲族兩個小狗只佔1個人口,而神族一個狂色者就佔了2個人口,每個種族的最大人口數量為200上限,這樣做就能極大的平衡遊戲裡的公平度。

當然了,如果你以為暴雪僅僅是依靠“人口”來制約平衡性那就大錯特錯了!要知道,星際爭霸被譽為RTS遊戲的巔峰之作,不可能只因為這樣一個簡單的改動就能如此成功。這就引出了另一個關於遊戲平衡性的概念——戰術的優劣和前後期的概念。

既然不能從個體差異性上尋找絕對平衡的出路,那麼就從宏觀戰略上設計,讓每個個體都有鮮明的特點和優劣,遊戲性和體驗更佳!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

為什麼星際爭霸和魔獸爭霸能登上WCG世界電子競技的舞臺,而同樣風靡全球的紅色警戒就不能呢?原因很簡單,紅色警戒的平衡性比星際爭霸和魔獸爭霸相差太遠。這不僅僅體現在人口設定上,戰術的優劣和前後期概念在紅警中也沒有更好的體現。比如紅警後期的坦克海戰術相對簡單,並且不吃操作。而星際的戰術運用就太多了,每一個種族的每一種戰術又分為了前後期。

而三足鼎立也和當年我們的《三國演義》一樣,他們之間存在相互剋制各有優點和缺點的特性!我們可以看到,遊戲平衡不能讓個體成為絕對平衡的時候,努力增加遊戲的複雜性可以很好的“稀釋”甚至規避這個問題!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

然而想要做好遊戲的“複雜性”談何容易?要知道遊戲越複雜,其中涉及到的個體就越多,而個體間的差異就越廣泛,其中互相制衡各種搭配的組合就更多。但是,只要你能做好遊戲大的平衡性框架,在可控制範圍內的遊戲“遊戲複雜性”就不會存在太大的個體bug。

這就是為什麼暴雪“10年磨一劍”的龜速產出遊戲速度的合理解釋,即便如此,遊戲誕生之後也需要市場玩家的反饋,而一個又一個版本補丁就是在不斷的進行優化,而此時就是努力尋求個體上的平衡了。比如哪個兵種太強,或者哪個兵種太弱,就需要個體上的調整,因為宏觀上的框架已經構建完畢,遊戲平衡性已經得到了不錯的制衡。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

平衡性新概念:同化無出路,互補是關鍵

看到這裡可能有玩家會說,你拿即時戰略遊戲來講遊戲平衡性就是在搞笑!現在哪還有玩家熱衷RTS遊戲呢?剩下的也只是那些情懷玩家以及職業戰隊的選手們了。那我下面演講的就是主流網絡遊戲了,咱們說說風靡了十幾年的鉅作——《魔獸世界》!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

魔獸世界裡職業眾多,走近戰有遠程,有法師有獵人,每一個職業又分了3種天賦玩法,在如此巨大的差異性下,想要做到絕對的平衡簡直是天方夜譚!暴雪顯然也注意到了這個問題:同化無出路!不過有了RTS遊戲的思路和框架,魔獸世界也可以完全拿出來用,但是這裡我們引申出來一個全新的平衡型調整的關鍵——互補!

暴雪成功的一種全新的詮釋遊戲平衡的方法展現給了大家,那就是:職業間互相剋制,即互補!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

沒有絕對的最強職業,只有互相制約互相剋制!這就好比現在moba遊戲裡對線的位置一樣,每一個英雄都有剋制和被剋制的對位,這種平衡性的靈感最初就是出現在魔獸世界裡。

魔獸世界裡的法師打戰士很簡單,然而卻容易被盜賊一套技能偷襲秒掉!而盜賊遇到護甲和血量更佔優勢的戰士,卻異常的不好打。這樣聰明的做法成功的避開了個體間的同化,讓每一個職業都有個性鮮明的職業特點,但卻不能一家獨大!

遊戲平衡性發展到這裡,基本上已經為之後所有的遊戲產生了一個大框架。從此,很少有遊戲廠商在遊戲平衡性調整上用到個體相同,都是取宏觀上的平衡個體上的互補!

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深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

遊戲平衡是什麼?是把遊戲裡每一個職業強度都做到一樣?很顯然,職業間只要有一丁點的差異,那麼就不可能存在絕對的平衡!可能你會問,那就真的沒有絕對公平的職業平衡了嗎?這個答案有點複雜,我得從很多方面給你解釋,相信你看完本文之後就能明白什麼叫“遊戲平衡”。

遊戲平衡做到極致的遊戲很多,這取決於遊戲廠商注意的方向,出乎了普通思維的意料。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

RTS界的標杆:引出了全新的遊戲平衡概念

暴雪遊戲的平衡性可是公認做最好的,歷年來的各個世界級電競比賽也都充斥著暴雪遊戲的身影,比如我們耳熟能詳的即時戰略神作《星際爭霸》和《魔獸爭霸》系列,下面我們就以這兩款RTS遊戲為例,讓大家看看這個遊戲巨頭是如何理解遊戲平衡性的。

在星際爭霸中有三個種族,他們分別是蟲族、神族與人族,如果單拿出來某一個兵種對抗,顯然神族是非常“不平衡”得存在!因為神族的單體兵種質量非常高,而蟲族的兵種單體質量普遍非常弱小,單挑的話一個神族兵幾乎可以打3個甚至更多的蟲族兵種!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

那麼如何做到平衡性?在星際爭霸中,人口這個概念就出現了!比如,蟲族兩個小狗只佔1個人口,而神族一個狂色者就佔了2個人口,每個種族的最大人口數量為200上限,這樣做就能極大的平衡遊戲裡的公平度。

當然了,如果你以為暴雪僅僅是依靠“人口”來制約平衡性那就大錯特錯了!要知道,星際爭霸被譽為RTS遊戲的巔峰之作,不可能只因為這樣一個簡單的改動就能如此成功。這就引出了另一個關於遊戲平衡性的概念——戰術的優劣和前後期的概念。

既然不能從個體差異性上尋找絕對平衡的出路,那麼就從宏觀戰略上設計,讓每個個體都有鮮明的特點和優劣,遊戲性和體驗更佳!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

為什麼星際爭霸和魔獸爭霸能登上WCG世界電子競技的舞臺,而同樣風靡全球的紅色警戒就不能呢?原因很簡單,紅色警戒的平衡性比星際爭霸和魔獸爭霸相差太遠。這不僅僅體現在人口設定上,戰術的優劣和前後期概念在紅警中也沒有更好的體現。比如紅警後期的坦克海戰術相對簡單,並且不吃操作。而星際的戰術運用就太多了,每一個種族的每一種戰術又分為了前後期。

而三足鼎立也和當年我們的《三國演義》一樣,他們之間存在相互剋制各有優點和缺點的特性!我們可以看到,遊戲平衡不能讓個體成為絕對平衡的時候,努力增加遊戲的複雜性可以很好的“稀釋”甚至規避這個問題!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

然而想要做好遊戲的“複雜性”談何容易?要知道遊戲越複雜,其中涉及到的個體就越多,而個體間的差異就越廣泛,其中互相制衡各種搭配的組合就更多。但是,只要你能做好遊戲大的平衡性框架,在可控制範圍內的遊戲“遊戲複雜性”就不會存在太大的個體bug。

這就是為什麼暴雪“10年磨一劍”的龜速產出遊戲速度的合理解釋,即便如此,遊戲誕生之後也需要市場玩家的反饋,而一個又一個版本補丁就是在不斷的進行優化,而此時就是努力尋求個體上的平衡了。比如哪個兵種太強,或者哪個兵種太弱,就需要個體上的調整,因為宏觀上的框架已經構建完畢,遊戲平衡性已經得到了不錯的制衡。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

平衡性新概念:同化無出路,互補是關鍵

看到這裡可能有玩家會說,你拿即時戰略遊戲來講遊戲平衡性就是在搞笑!現在哪還有玩家熱衷RTS遊戲呢?剩下的也只是那些情懷玩家以及職業戰隊的選手們了。那我下面演講的就是主流網絡遊戲了,咱們說說風靡了十幾年的鉅作——《魔獸世界》!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

魔獸世界裡職業眾多,走近戰有遠程,有法師有獵人,每一個職業又分了3種天賦玩法,在如此巨大的差異性下,想要做到絕對的平衡簡直是天方夜譚!暴雪顯然也注意到了這個問題:同化無出路!不過有了RTS遊戲的思路和框架,魔獸世界也可以完全拿出來用,但是這裡我們引申出來一個全新的平衡型調整的關鍵——互補!

暴雪成功的一種全新的詮釋遊戲平衡的方法展現給了大家,那就是:職業間互相剋制,即互補!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

沒有絕對的最強職業,只有互相制約互相剋制!這就好比現在moba遊戲裡對線的位置一樣,每一個英雄都有剋制和被剋制的對位,這種平衡性的靈感最初就是出現在魔獸世界裡。

魔獸世界裡的法師打戰士很簡單,然而卻容易被盜賊一套技能偷襲秒掉!而盜賊遇到護甲和血量更佔優勢的戰士,卻異常的不好打。這樣聰明的做法成功的避開了個體間的同化,讓每一個職業都有個性鮮明的職業特點,但卻不能一家獨大!

遊戲平衡性發展到這裡,基本上已經為之後所有的遊戲產生了一個大框架。從此,很少有遊戲廠商在遊戲平衡性調整上用到個體相同,都是取宏觀上的平衡個體上的互補!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

宏觀上的平衡:比如職業A一分鐘內可以打出1000點傷害,而職業B和C也同樣可以打出1000左右的傷害,這就是宏觀的平衡。

個體上的互補:職業A剋制職業B但卻打不過職業C,而職業C卻被職業B剋制,並且每個個體的差異非常大個性鮮明,這就是個體上的互補平衡!

在追求不同的前提下,努力做到更多的個體間聯繫,讓他們之間形成一種微妙的互補,那麼這個遊戲的平衡性絕對就是OK的!

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遊戲平衡性是一款遊戲能否走得更遠取得成功的關鍵,但個體的差異必然導致存不平衡的結果,從遊戲發展引發出來的平衡性新概念,目前已經廣泛運用到了幾乎所有類型的遊戲上!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

遊戲平衡是什麼?是把遊戲裡每一個職業強度都做到一樣?很顯然,職業間只要有一丁點的差異,那麼就不可能存在絕對的平衡!可能你會問,那就真的沒有絕對公平的職業平衡了嗎?這個答案有點複雜,我得從很多方面給你解釋,相信你看完本文之後就能明白什麼叫“遊戲平衡”。

遊戲平衡做到極致的遊戲很多,這取決於遊戲廠商注意的方向,出乎了普通思維的意料。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

RTS界的標杆:引出了全新的遊戲平衡概念

暴雪遊戲的平衡性可是公認做最好的,歷年來的各個世界級電競比賽也都充斥著暴雪遊戲的身影,比如我們耳熟能詳的即時戰略神作《星際爭霸》和《魔獸爭霸》系列,下面我們就以這兩款RTS遊戲為例,讓大家看看這個遊戲巨頭是如何理解遊戲平衡性的。

在星際爭霸中有三個種族,他們分別是蟲族、神族與人族,如果單拿出來某一個兵種對抗,顯然神族是非常“不平衡”得存在!因為神族的單體兵種質量非常高,而蟲族的兵種單體質量普遍非常弱小,單挑的話一個神族兵幾乎可以打3個甚至更多的蟲族兵種!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

那麼如何做到平衡性?在星際爭霸中,人口這個概念就出現了!比如,蟲族兩個小狗只佔1個人口,而神族一個狂色者就佔了2個人口,每個種族的最大人口數量為200上限,這樣做就能極大的平衡遊戲裡的公平度。

當然了,如果你以為暴雪僅僅是依靠“人口”來制約平衡性那就大錯特錯了!要知道,星際爭霸被譽為RTS遊戲的巔峰之作,不可能只因為這樣一個簡單的改動就能如此成功。這就引出了另一個關於遊戲平衡性的概念——戰術的優劣和前後期的概念。

既然不能從個體差異性上尋找絕對平衡的出路,那麼就從宏觀戰略上設計,讓每個個體都有鮮明的特點和優劣,遊戲性和體驗更佳!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

為什麼星際爭霸和魔獸爭霸能登上WCG世界電子競技的舞臺,而同樣風靡全球的紅色警戒就不能呢?原因很簡單,紅色警戒的平衡性比星際爭霸和魔獸爭霸相差太遠。這不僅僅體現在人口設定上,戰術的優劣和前後期概念在紅警中也沒有更好的體現。比如紅警後期的坦克海戰術相對簡單,並且不吃操作。而星際的戰術運用就太多了,每一個種族的每一種戰術又分為了前後期。

而三足鼎立也和當年我們的《三國演義》一樣,他們之間存在相互剋制各有優點和缺點的特性!我們可以看到,遊戲平衡不能讓個體成為絕對平衡的時候,努力增加遊戲的複雜性可以很好的“稀釋”甚至規避這個問題!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

然而想要做好遊戲的“複雜性”談何容易?要知道遊戲越複雜,其中涉及到的個體就越多,而個體間的差異就越廣泛,其中互相制衡各種搭配的組合就更多。但是,只要你能做好遊戲大的平衡性框架,在可控制範圍內的遊戲“遊戲複雜性”就不會存在太大的個體bug。

這就是為什麼暴雪“10年磨一劍”的龜速產出遊戲速度的合理解釋,即便如此,遊戲誕生之後也需要市場玩家的反饋,而一個又一個版本補丁就是在不斷的進行優化,而此時就是努力尋求個體上的平衡了。比如哪個兵種太強,或者哪個兵種太弱,就需要個體上的調整,因為宏觀上的框架已經構建完畢,遊戲平衡性已經得到了不錯的制衡。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

平衡性新概念:同化無出路,互補是關鍵

看到這裡可能有玩家會說,你拿即時戰略遊戲來講遊戲平衡性就是在搞笑!現在哪還有玩家熱衷RTS遊戲呢?剩下的也只是那些情懷玩家以及職業戰隊的選手們了。那我下面演講的就是主流網絡遊戲了,咱們說說風靡了十幾年的鉅作——《魔獸世界》!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

魔獸世界裡職業眾多,走近戰有遠程,有法師有獵人,每一個職業又分了3種天賦玩法,在如此巨大的差異性下,想要做到絕對的平衡簡直是天方夜譚!暴雪顯然也注意到了這個問題:同化無出路!不過有了RTS遊戲的思路和框架,魔獸世界也可以完全拿出來用,但是這裡我們引申出來一個全新的平衡型調整的關鍵——互補!

暴雪成功的一種全新的詮釋遊戲平衡的方法展現給了大家,那就是:職業間互相剋制,即互補!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

沒有絕對的最強職業,只有互相制約互相剋制!這就好比現在moba遊戲裡對線的位置一樣,每一個英雄都有剋制和被剋制的對位,這種平衡性的靈感最初就是出現在魔獸世界裡。

魔獸世界裡的法師打戰士很簡單,然而卻容易被盜賊一套技能偷襲秒掉!而盜賊遇到護甲和血量更佔優勢的戰士,卻異常的不好打。這樣聰明的做法成功的避開了個體間的同化,讓每一個職業都有個性鮮明的職業特點,但卻不能一家獨大!

遊戲平衡性發展到這裡,基本上已經為之後所有的遊戲產生了一個大框架。從此,很少有遊戲廠商在遊戲平衡性調整上用到個體相同,都是取宏觀上的平衡個體上的互補!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

宏觀上的平衡:比如職業A一分鐘內可以打出1000點傷害,而職業B和C也同樣可以打出1000左右的傷害,這就是宏觀的平衡。

個體上的互補:職業A剋制職業B但卻打不過職業C,而職業C卻被職業B剋制,並且每個個體的差異非常大個性鮮明,這就是個體上的互補平衡!

在追求不同的前提下,努力做到更多的個體間聯繫,讓他們之間形成一種微妙的互補,那麼這個遊戲的平衡性絕對就是OK的!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

我們反觀一些平衡性做“失敗”的案例,這些案例有些還是目前比較火的遊戲,比如《地下城與勇士》。地下城與勇士目前國服有61個職業,這個數量絕對可以在主流角色扮演網遊中排到前列,所以DNF的個體多樣性體驗是非常豐富的!但是個體多樣性的豐富並不代表遊戲體驗滿分,相反的,DNF裡的職業平衡性是目前玩家的一大吐槽點!

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遊戲平衡性是一款遊戲能否走得更遠取得成功的關鍵,但個體的差異必然導致存不平衡的結果,從遊戲發展引發出來的平衡性新概念,目前已經廣泛運用到了幾乎所有類型的遊戲上!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

遊戲平衡是什麼?是把遊戲裡每一個職業強度都做到一樣?很顯然,職業間只要有一丁點的差異,那麼就不可能存在絕對的平衡!可能你會問,那就真的沒有絕對公平的職業平衡了嗎?這個答案有點複雜,我得從很多方面給你解釋,相信你看完本文之後就能明白什麼叫“遊戲平衡”。

遊戲平衡做到極致的遊戲很多,這取決於遊戲廠商注意的方向,出乎了普通思維的意料。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

RTS界的標杆:引出了全新的遊戲平衡概念

暴雪遊戲的平衡性可是公認做最好的,歷年來的各個世界級電競比賽也都充斥著暴雪遊戲的身影,比如我們耳熟能詳的即時戰略神作《星際爭霸》和《魔獸爭霸》系列,下面我們就以這兩款RTS遊戲為例,讓大家看看這個遊戲巨頭是如何理解遊戲平衡性的。

在星際爭霸中有三個種族,他們分別是蟲族、神族與人族,如果單拿出來某一個兵種對抗,顯然神族是非常“不平衡”得存在!因為神族的單體兵種質量非常高,而蟲族的兵種單體質量普遍非常弱小,單挑的話一個神族兵幾乎可以打3個甚至更多的蟲族兵種!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

那麼如何做到平衡性?在星際爭霸中,人口這個概念就出現了!比如,蟲族兩個小狗只佔1個人口,而神族一個狂色者就佔了2個人口,每個種族的最大人口數量為200上限,這樣做就能極大的平衡遊戲裡的公平度。

當然了,如果你以為暴雪僅僅是依靠“人口”來制約平衡性那就大錯特錯了!要知道,星際爭霸被譽為RTS遊戲的巔峰之作,不可能只因為這樣一個簡單的改動就能如此成功。這就引出了另一個關於遊戲平衡性的概念——戰術的優劣和前後期的概念。

既然不能從個體差異性上尋找絕對平衡的出路,那麼就從宏觀戰略上設計,讓每個個體都有鮮明的特點和優劣,遊戲性和體驗更佳!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

為什麼星際爭霸和魔獸爭霸能登上WCG世界電子競技的舞臺,而同樣風靡全球的紅色警戒就不能呢?原因很簡單,紅色警戒的平衡性比星際爭霸和魔獸爭霸相差太遠。這不僅僅體現在人口設定上,戰術的優劣和前後期概念在紅警中也沒有更好的體現。比如紅警後期的坦克海戰術相對簡單,並且不吃操作。而星際的戰術運用就太多了,每一個種族的每一種戰術又分為了前後期。

而三足鼎立也和當年我們的《三國演義》一樣,他們之間存在相互剋制各有優點和缺點的特性!我們可以看到,遊戲平衡不能讓個體成為絕對平衡的時候,努力增加遊戲的複雜性可以很好的“稀釋”甚至規避這個問題!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

然而想要做好遊戲的“複雜性”談何容易?要知道遊戲越複雜,其中涉及到的個體就越多,而個體間的差異就越廣泛,其中互相制衡各種搭配的組合就更多。但是,只要你能做好遊戲大的平衡性框架,在可控制範圍內的遊戲“遊戲複雜性”就不會存在太大的個體bug。

這就是為什麼暴雪“10年磨一劍”的龜速產出遊戲速度的合理解釋,即便如此,遊戲誕生之後也需要市場玩家的反饋,而一個又一個版本補丁就是在不斷的進行優化,而此時就是努力尋求個體上的平衡了。比如哪個兵種太強,或者哪個兵種太弱,就需要個體上的調整,因為宏觀上的框架已經構建完畢,遊戲平衡性已經得到了不錯的制衡。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

平衡性新概念:同化無出路,互補是關鍵

看到這裡可能有玩家會說,你拿即時戰略遊戲來講遊戲平衡性就是在搞笑!現在哪還有玩家熱衷RTS遊戲呢?剩下的也只是那些情懷玩家以及職業戰隊的選手們了。那我下面演講的就是主流網絡遊戲了,咱們說說風靡了十幾年的鉅作——《魔獸世界》!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

魔獸世界裡職業眾多,走近戰有遠程,有法師有獵人,每一個職業又分了3種天賦玩法,在如此巨大的差異性下,想要做到絕對的平衡簡直是天方夜譚!暴雪顯然也注意到了這個問題:同化無出路!不過有了RTS遊戲的思路和框架,魔獸世界也可以完全拿出來用,但是這裡我們引申出來一個全新的平衡型調整的關鍵——互補!

暴雪成功的一種全新的詮釋遊戲平衡的方法展現給了大家,那就是:職業間互相剋制,即互補!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

沒有絕對的最強職業,只有互相制約互相剋制!這就好比現在moba遊戲裡對線的位置一樣,每一個英雄都有剋制和被剋制的對位,這種平衡性的靈感最初就是出現在魔獸世界裡。

魔獸世界裡的法師打戰士很簡單,然而卻容易被盜賊一套技能偷襲秒掉!而盜賊遇到護甲和血量更佔優勢的戰士,卻異常的不好打。這樣聰明的做法成功的避開了個體間的同化,讓每一個職業都有個性鮮明的職業特點,但卻不能一家獨大!

遊戲平衡性發展到這裡,基本上已經為之後所有的遊戲產生了一個大框架。從此,很少有遊戲廠商在遊戲平衡性調整上用到個體相同,都是取宏觀上的平衡個體上的互補!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

宏觀上的平衡:比如職業A一分鐘內可以打出1000點傷害,而職業B和C也同樣可以打出1000左右的傷害,這就是宏觀的平衡。

個體上的互補:職業A剋制職業B但卻打不過職業C,而職業C卻被職業B剋制,並且每個個體的差異非常大個性鮮明,這就是個體上的互補平衡!

在追求不同的前提下,努力做到更多的個體間聯繫,讓他們之間形成一種微妙的互補,那麼這個遊戲的平衡性絕對就是OK的!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

我們反觀一些平衡性做“失敗”的案例,這些案例有些還是目前比較火的遊戲,比如《地下城與勇士》。地下城與勇士目前國服有61個職業,這個數量絕對可以在主流角色扮演網遊中排到前列,所以DNF的個體多樣性體驗是非常豐富的!但是個體多樣性的豐富並不代表遊戲體驗滿分,相反的,DNF裡的職業平衡性是目前玩家的一大吐槽點!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

為什麼DNF的遊戲平衡做的不好,或者換句話說,DNF裡的職業平衡很難做到像魔獸世界那樣“宏觀平衡”和“個體互補”!舉個簡單的例子,DNF裡各個職業間的是不存在互相剋制的,不僅如此,大家氪金打造程度不同,就算是相同的職業相同的裝備下,也能產生巨大的差異!

DNF裡的個體平衡性也做的不到位,最現實的一個情況就是:同樣打造裝備下,幻神職業的遊戲體驗和實際傷害要遠遠優於“下水道職業”,這種情況在魔獸世界裡是很少見的!

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遊戲平衡性是一款遊戲能否走得更遠取得成功的關鍵,但個體的差異必然導致存不平衡的結果,從遊戲發展引發出來的平衡性新概念,目前已經廣泛運用到了幾乎所有類型的遊戲上!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

遊戲平衡是什麼?是把遊戲裡每一個職業強度都做到一樣?很顯然,職業間只要有一丁點的差異,那麼就不可能存在絕對的平衡!可能你會問,那就真的沒有絕對公平的職業平衡了嗎?這個答案有點複雜,我得從很多方面給你解釋,相信你看完本文之後就能明白什麼叫“遊戲平衡”。

遊戲平衡做到極致的遊戲很多,這取決於遊戲廠商注意的方向,出乎了普通思維的意料。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

RTS界的標杆:引出了全新的遊戲平衡概念

暴雪遊戲的平衡性可是公認做最好的,歷年來的各個世界級電競比賽也都充斥著暴雪遊戲的身影,比如我們耳熟能詳的即時戰略神作《星際爭霸》和《魔獸爭霸》系列,下面我們就以這兩款RTS遊戲為例,讓大家看看這個遊戲巨頭是如何理解遊戲平衡性的。

在星際爭霸中有三個種族,他們分別是蟲族、神族與人族,如果單拿出來某一個兵種對抗,顯然神族是非常“不平衡”得存在!因為神族的單體兵種質量非常高,而蟲族的兵種單體質量普遍非常弱小,單挑的話一個神族兵幾乎可以打3個甚至更多的蟲族兵種!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

那麼如何做到平衡性?在星際爭霸中,人口這個概念就出現了!比如,蟲族兩個小狗只佔1個人口,而神族一個狂色者就佔了2個人口,每個種族的最大人口數量為200上限,這樣做就能極大的平衡遊戲裡的公平度。

當然了,如果你以為暴雪僅僅是依靠“人口”來制約平衡性那就大錯特錯了!要知道,星際爭霸被譽為RTS遊戲的巔峰之作,不可能只因為這樣一個簡單的改動就能如此成功。這就引出了另一個關於遊戲平衡性的概念——戰術的優劣和前後期的概念。

既然不能從個體差異性上尋找絕對平衡的出路,那麼就從宏觀戰略上設計,讓每個個體都有鮮明的特點和優劣,遊戲性和體驗更佳!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

為什麼星際爭霸和魔獸爭霸能登上WCG世界電子競技的舞臺,而同樣風靡全球的紅色警戒就不能呢?原因很簡單,紅色警戒的平衡性比星際爭霸和魔獸爭霸相差太遠。這不僅僅體現在人口設定上,戰術的優劣和前後期概念在紅警中也沒有更好的體現。比如紅警後期的坦克海戰術相對簡單,並且不吃操作。而星際的戰術運用就太多了,每一個種族的每一種戰術又分為了前後期。

而三足鼎立也和當年我們的《三國演義》一樣,他們之間存在相互剋制各有優點和缺點的特性!我們可以看到,遊戲平衡不能讓個體成為絕對平衡的時候,努力增加遊戲的複雜性可以很好的“稀釋”甚至規避這個問題!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

然而想要做好遊戲的“複雜性”談何容易?要知道遊戲越複雜,其中涉及到的個體就越多,而個體間的差異就越廣泛,其中互相制衡各種搭配的組合就更多。但是,只要你能做好遊戲大的平衡性框架,在可控制範圍內的遊戲“遊戲複雜性”就不會存在太大的個體bug。

這就是為什麼暴雪“10年磨一劍”的龜速產出遊戲速度的合理解釋,即便如此,遊戲誕生之後也需要市場玩家的反饋,而一個又一個版本補丁就是在不斷的進行優化,而此時就是努力尋求個體上的平衡了。比如哪個兵種太強,或者哪個兵種太弱,就需要個體上的調整,因為宏觀上的框架已經構建完畢,遊戲平衡性已經得到了不錯的制衡。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

平衡性新概念:同化無出路,互補是關鍵

看到這裡可能有玩家會說,你拿即時戰略遊戲來講遊戲平衡性就是在搞笑!現在哪還有玩家熱衷RTS遊戲呢?剩下的也只是那些情懷玩家以及職業戰隊的選手們了。那我下面演講的就是主流網絡遊戲了,咱們說說風靡了十幾年的鉅作——《魔獸世界》!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

魔獸世界裡職業眾多,走近戰有遠程,有法師有獵人,每一個職業又分了3種天賦玩法,在如此巨大的差異性下,想要做到絕對的平衡簡直是天方夜譚!暴雪顯然也注意到了這個問題:同化無出路!不過有了RTS遊戲的思路和框架,魔獸世界也可以完全拿出來用,但是這裡我們引申出來一個全新的平衡型調整的關鍵——互補!

暴雪成功的一種全新的詮釋遊戲平衡的方法展現給了大家,那就是:職業間互相剋制,即互補!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

沒有絕對的最強職業,只有互相制約互相剋制!這就好比現在moba遊戲裡對線的位置一樣,每一個英雄都有剋制和被剋制的對位,這種平衡性的靈感最初就是出現在魔獸世界裡。

魔獸世界裡的法師打戰士很簡單,然而卻容易被盜賊一套技能偷襲秒掉!而盜賊遇到護甲和血量更佔優勢的戰士,卻異常的不好打。這樣聰明的做法成功的避開了個體間的同化,讓每一個職業都有個性鮮明的職業特點,但卻不能一家獨大!

遊戲平衡性發展到這裡,基本上已經為之後所有的遊戲產生了一個大框架。從此,很少有遊戲廠商在遊戲平衡性調整上用到個體相同,都是取宏觀上的平衡個體上的互補!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

宏觀上的平衡:比如職業A一分鐘內可以打出1000點傷害,而職業B和C也同樣可以打出1000左右的傷害,這就是宏觀的平衡。

個體上的互補:職業A剋制職業B但卻打不過職業C,而職業C卻被職業B剋制,並且每個個體的差異非常大個性鮮明,這就是個體上的互補平衡!

在追求不同的前提下,努力做到更多的個體間聯繫,讓他們之間形成一種微妙的互補,那麼這個遊戲的平衡性絕對就是OK的!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

我們反觀一些平衡性做“失敗”的案例,這些案例有些還是目前比較火的遊戲,比如《地下城與勇士》。地下城與勇士目前國服有61個職業,這個數量絕對可以在主流角色扮演網遊中排到前列,所以DNF的個體多樣性體驗是非常豐富的!但是個體多樣性的豐富並不代表遊戲體驗滿分,相反的,DNF裡的職業平衡性是目前玩家的一大吐槽點!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

為什麼DNF的遊戲平衡做的不好,或者換句話說,DNF裡的職業平衡很難做到像魔獸世界那樣“宏觀平衡”和“個體互補”!舉個簡單的例子,DNF裡各個職業間的是不存在互相剋制的,不僅如此,大家氪金打造程度不同,就算是相同的職業相同的裝備下,也能產生巨大的差異!

DNF裡的個體平衡性也做的不到位,最現實的一個情況就是:同樣打造裝備下,幻神職業的遊戲體驗和實際傷害要遠遠優於“下水道職業”,這種情況在魔獸世界裡是很少見的!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

遊戲策劃並不是不想在平衡性調整上下功夫,只是他們的思路還是侷限於“個體”上的同化,但正如筆者開篇所說,只要不是完全相同的個體,就不可能出現絕對的平衡!所以,就會出現一個“怪現象”:一代版本一代神,技能形態決定地位。

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遊戲平衡性是一款遊戲能否走得更遠取得成功的關鍵,但個體的差異必然導致存不平衡的結果,從遊戲發展引發出來的平衡性新概念,目前已經廣泛運用到了幾乎所有類型的遊戲上!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

遊戲平衡是什麼?是把遊戲裡每一個職業強度都做到一樣?很顯然,職業間只要有一丁點的差異,那麼就不可能存在絕對的平衡!可能你會問,那就真的沒有絕對公平的職業平衡了嗎?這個答案有點複雜,我得從很多方面給你解釋,相信你看完本文之後就能明白什麼叫“遊戲平衡”。

遊戲平衡做到極致的遊戲很多,這取決於遊戲廠商注意的方向,出乎了普通思維的意料。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

RTS界的標杆:引出了全新的遊戲平衡概念

暴雪遊戲的平衡性可是公認做最好的,歷年來的各個世界級電競比賽也都充斥著暴雪遊戲的身影,比如我們耳熟能詳的即時戰略神作《星際爭霸》和《魔獸爭霸》系列,下面我們就以這兩款RTS遊戲為例,讓大家看看這個遊戲巨頭是如何理解遊戲平衡性的。

在星際爭霸中有三個種族,他們分別是蟲族、神族與人族,如果單拿出來某一個兵種對抗,顯然神族是非常“不平衡”得存在!因為神族的單體兵種質量非常高,而蟲族的兵種單體質量普遍非常弱小,單挑的話一個神族兵幾乎可以打3個甚至更多的蟲族兵種!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

那麼如何做到平衡性?在星際爭霸中,人口這個概念就出現了!比如,蟲族兩個小狗只佔1個人口,而神族一個狂色者就佔了2個人口,每個種族的最大人口數量為200上限,這樣做就能極大的平衡遊戲裡的公平度。

當然了,如果你以為暴雪僅僅是依靠“人口”來制約平衡性那就大錯特錯了!要知道,星際爭霸被譽為RTS遊戲的巔峰之作,不可能只因為這樣一個簡單的改動就能如此成功。這就引出了另一個關於遊戲平衡性的概念——戰術的優劣和前後期的概念。

既然不能從個體差異性上尋找絕對平衡的出路,那麼就從宏觀戰略上設計,讓每個個體都有鮮明的特點和優劣,遊戲性和體驗更佳!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

為什麼星際爭霸和魔獸爭霸能登上WCG世界電子競技的舞臺,而同樣風靡全球的紅色警戒就不能呢?原因很簡單,紅色警戒的平衡性比星際爭霸和魔獸爭霸相差太遠。這不僅僅體現在人口設定上,戰術的優劣和前後期概念在紅警中也沒有更好的體現。比如紅警後期的坦克海戰術相對簡單,並且不吃操作。而星際的戰術運用就太多了,每一個種族的每一種戰術又分為了前後期。

而三足鼎立也和當年我們的《三國演義》一樣,他們之間存在相互剋制各有優點和缺點的特性!我們可以看到,遊戲平衡不能讓個體成為絕對平衡的時候,努力增加遊戲的複雜性可以很好的“稀釋”甚至規避這個問題!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

然而想要做好遊戲的“複雜性”談何容易?要知道遊戲越複雜,其中涉及到的個體就越多,而個體間的差異就越廣泛,其中互相制衡各種搭配的組合就更多。但是,只要你能做好遊戲大的平衡性框架,在可控制範圍內的遊戲“遊戲複雜性”就不會存在太大的個體bug。

這就是為什麼暴雪“10年磨一劍”的龜速產出遊戲速度的合理解釋,即便如此,遊戲誕生之後也需要市場玩家的反饋,而一個又一個版本補丁就是在不斷的進行優化,而此時就是努力尋求個體上的平衡了。比如哪個兵種太強,或者哪個兵種太弱,就需要個體上的調整,因為宏觀上的框架已經構建完畢,遊戲平衡性已經得到了不錯的制衡。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

平衡性新概念:同化無出路,互補是關鍵

看到這裡可能有玩家會說,你拿即時戰略遊戲來講遊戲平衡性就是在搞笑!現在哪還有玩家熱衷RTS遊戲呢?剩下的也只是那些情懷玩家以及職業戰隊的選手們了。那我下面演講的就是主流網絡遊戲了,咱們說說風靡了十幾年的鉅作——《魔獸世界》!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

魔獸世界裡職業眾多,走近戰有遠程,有法師有獵人,每一個職業又分了3種天賦玩法,在如此巨大的差異性下,想要做到絕對的平衡簡直是天方夜譚!暴雪顯然也注意到了這個問題:同化無出路!不過有了RTS遊戲的思路和框架,魔獸世界也可以完全拿出來用,但是這裡我們引申出來一個全新的平衡型調整的關鍵——互補!

暴雪成功的一種全新的詮釋遊戲平衡的方法展現給了大家,那就是:職業間互相剋制,即互補!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

沒有絕對的最強職業,只有互相制約互相剋制!這就好比現在moba遊戲裡對線的位置一樣,每一個英雄都有剋制和被剋制的對位,這種平衡性的靈感最初就是出現在魔獸世界裡。

魔獸世界裡的法師打戰士很簡單,然而卻容易被盜賊一套技能偷襲秒掉!而盜賊遇到護甲和血量更佔優勢的戰士,卻異常的不好打。這樣聰明的做法成功的避開了個體間的同化,讓每一個職業都有個性鮮明的職業特點,但卻不能一家獨大!

遊戲平衡性發展到這裡,基本上已經為之後所有的遊戲產生了一個大框架。從此,很少有遊戲廠商在遊戲平衡性調整上用到個體相同,都是取宏觀上的平衡個體上的互補!

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宏觀上的平衡:比如職業A一分鐘內可以打出1000點傷害,而職業B和C也同樣可以打出1000左右的傷害,這就是宏觀的平衡。

個體上的互補:職業A剋制職業B但卻打不過職業C,而職業C卻被職業B剋制,並且每個個體的差異非常大個性鮮明,這就是個體上的互補平衡!

在追求不同的前提下,努力做到更多的個體間聯繫,讓他們之間形成一種微妙的互補,那麼這個遊戲的平衡性絕對就是OK的!

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我們反觀一些平衡性做“失敗”的案例,這些案例有些還是目前比較火的遊戲,比如《地下城與勇士》。地下城與勇士目前國服有61個職業,這個數量絕對可以在主流角色扮演網遊中排到前列,所以DNF的個體多樣性體驗是非常豐富的!但是個體多樣性的豐富並不代表遊戲體驗滿分,相反的,DNF裡的職業平衡性是目前玩家的一大吐槽點!

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為什麼DNF的遊戲平衡做的不好,或者換句話說,DNF裡的職業平衡很難做到像魔獸世界那樣“宏觀平衡”和“個體互補”!舉個簡單的例子,DNF裡各個職業間的是不存在互相剋制的,不僅如此,大家氪金打造程度不同,就算是相同的職業相同的裝備下,也能產生巨大的差異!

DNF裡的個體平衡性也做的不到位,最現實的一個情況就是:同樣打造裝備下,幻神職業的遊戲體驗和實際傷害要遠遠優於“下水道職業”,這種情況在魔獸世界裡是很少見的!

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遊戲策劃並不是不想在平衡性調整上下功夫,只是他們的思路還是侷限於“個體”上的同化,但正如筆者開篇所說,只要不是完全相同的個體,就不可能出現絕對的平衡!所以,就會出現一個“怪現象”:一代版本一代神,技能形態決定地位。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

綜述

隨著遊戲行業的不斷髮展進步,對於遊戲平衡性的討論早已成為了老生常談的話題,有些迫於遊戲本身“大框架”的原因只能不斷追求個體平衡,但效果甚微,甚至最後只能重做。而遊戲平衡性新概念則是注重個體間的互相剋制和互補,給玩家一種“既能發揮自己的特點Carry,又被剋制自己的個體針對”的宏觀平衡性體驗!

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遊戲平衡性是一款遊戲能否走得更遠取得成功的關鍵,但個體的差異必然導致存不平衡的結果,從遊戲發展引發出來的平衡性新概念,目前已經廣泛運用到了幾乎所有類型的遊戲上!

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遊戲平衡是什麼?是把遊戲裡每一個職業強度都做到一樣?很顯然,職業間只要有一丁點的差異,那麼就不可能存在絕對的平衡!可能你會問,那就真的沒有絕對公平的職業平衡了嗎?這個答案有點複雜,我得從很多方面給你解釋,相信你看完本文之後就能明白什麼叫“遊戲平衡”。

遊戲平衡做到極致的遊戲很多,這取決於遊戲廠商注意的方向,出乎了普通思維的意料。

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RTS界的標杆:引出了全新的遊戲平衡概念

暴雪遊戲的平衡性可是公認做最好的,歷年來的各個世界級電競比賽也都充斥著暴雪遊戲的身影,比如我們耳熟能詳的即時戰略神作《星際爭霸》和《魔獸爭霸》系列,下面我們就以這兩款RTS遊戲為例,讓大家看看這個遊戲巨頭是如何理解遊戲平衡性的。

在星際爭霸中有三個種族,他們分別是蟲族、神族與人族,如果單拿出來某一個兵種對抗,顯然神族是非常“不平衡”得存在!因為神族的單體兵種質量非常高,而蟲族的兵種單體質量普遍非常弱小,單挑的話一個神族兵幾乎可以打3個甚至更多的蟲族兵種!

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那麼如何做到平衡性?在星際爭霸中,人口這個概念就出現了!比如,蟲族兩個小狗只佔1個人口,而神族一個狂色者就佔了2個人口,每個種族的最大人口數量為200上限,這樣做就能極大的平衡遊戲裡的公平度。

當然了,如果你以為暴雪僅僅是依靠“人口”來制約平衡性那就大錯特錯了!要知道,星際爭霸被譽為RTS遊戲的巔峰之作,不可能只因為這樣一個簡單的改動就能如此成功。這就引出了另一個關於遊戲平衡性的概念——戰術的優劣和前後期的概念。

既然不能從個體差異性上尋找絕對平衡的出路,那麼就從宏觀戰略上設計,讓每個個體都有鮮明的特點和優劣,遊戲性和體驗更佳!

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為什麼星際爭霸和魔獸爭霸能登上WCG世界電子競技的舞臺,而同樣風靡全球的紅色警戒就不能呢?原因很簡單,紅色警戒的平衡性比星際爭霸和魔獸爭霸相差太遠。這不僅僅體現在人口設定上,戰術的優劣和前後期概念在紅警中也沒有更好的體現。比如紅警後期的坦克海戰術相對簡單,並且不吃操作。而星際的戰術運用就太多了,每一個種族的每一種戰術又分為了前後期。

而三足鼎立也和當年我們的《三國演義》一樣,他們之間存在相互剋制各有優點和缺點的特性!我們可以看到,遊戲平衡不能讓個體成為絕對平衡的時候,努力增加遊戲的複雜性可以很好的“稀釋”甚至規避這個問題!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

然而想要做好遊戲的“複雜性”談何容易?要知道遊戲越複雜,其中涉及到的個體就越多,而個體間的差異就越廣泛,其中互相制衡各種搭配的組合就更多。但是,只要你能做好遊戲大的平衡性框架,在可控制範圍內的遊戲“遊戲複雜性”就不會存在太大的個體bug。

這就是為什麼暴雪“10年磨一劍”的龜速產出遊戲速度的合理解釋,即便如此,遊戲誕生之後也需要市場玩家的反饋,而一個又一個版本補丁就是在不斷的進行優化,而此時就是努力尋求個體上的平衡了。比如哪個兵種太強,或者哪個兵種太弱,就需要個體上的調整,因為宏觀上的框架已經構建完畢,遊戲平衡性已經得到了不錯的制衡。

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平衡性新概念:同化無出路,互補是關鍵

看到這裡可能有玩家會說,你拿即時戰略遊戲來講遊戲平衡性就是在搞笑!現在哪還有玩家熱衷RTS遊戲呢?剩下的也只是那些情懷玩家以及職業戰隊的選手們了。那我下面演講的就是主流網絡遊戲了,咱們說說風靡了十幾年的鉅作——《魔獸世界》!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

魔獸世界裡職業眾多,走近戰有遠程,有法師有獵人,每一個職業又分了3種天賦玩法,在如此巨大的差異性下,想要做到絕對的平衡簡直是天方夜譚!暴雪顯然也注意到了這個問題:同化無出路!不過有了RTS遊戲的思路和框架,魔獸世界也可以完全拿出來用,但是這裡我們引申出來一個全新的平衡型調整的關鍵——互補!

暴雪成功的一種全新的詮釋遊戲平衡的方法展現給了大家,那就是:職業間互相剋制,即互補!

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沒有絕對的最強職業,只有互相制約互相剋制!這就好比現在moba遊戲裡對線的位置一樣,每一個英雄都有剋制和被剋制的對位,這種平衡性的靈感最初就是出現在魔獸世界裡。

魔獸世界裡的法師打戰士很簡單,然而卻容易被盜賊一套技能偷襲秒掉!而盜賊遇到護甲和血量更佔優勢的戰士,卻異常的不好打。這樣聰明的做法成功的避開了個體間的同化,讓每一個職業都有個性鮮明的職業特點,但卻不能一家獨大!

遊戲平衡性發展到這裡,基本上已經為之後所有的遊戲產生了一個大框架。從此,很少有遊戲廠商在遊戲平衡性調整上用到個體相同,都是取宏觀上的平衡個體上的互補!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

宏觀上的平衡:比如職業A一分鐘內可以打出1000點傷害,而職業B和C也同樣可以打出1000左右的傷害,這就是宏觀的平衡。

個體上的互補:職業A剋制職業B但卻打不過職業C,而職業C卻被職業B剋制,並且每個個體的差異非常大個性鮮明,這就是個體上的互補平衡!

在追求不同的前提下,努力做到更多的個體間聯繫,讓他們之間形成一種微妙的互補,那麼這個遊戲的平衡性絕對就是OK的!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

我們反觀一些平衡性做“失敗”的案例,這些案例有些還是目前比較火的遊戲,比如《地下城與勇士》。地下城與勇士目前國服有61個職業,這個數量絕對可以在主流角色扮演網遊中排到前列,所以DNF的個體多樣性體驗是非常豐富的!但是個體多樣性的豐富並不代表遊戲體驗滿分,相反的,DNF裡的職業平衡性是目前玩家的一大吐槽點!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

為什麼DNF的遊戲平衡做的不好,或者換句話說,DNF裡的職業平衡很難做到像魔獸世界那樣“宏觀平衡”和“個體互補”!舉個簡單的例子,DNF裡各個職業間的是不存在互相剋制的,不僅如此,大家氪金打造程度不同,就算是相同的職業相同的裝備下,也能產生巨大的差異!

DNF裡的個體平衡性也做的不到位,最現實的一個情況就是:同樣打造裝備下,幻神職業的遊戲體驗和實際傷害要遠遠優於“下水道職業”,這種情況在魔獸世界裡是很少見的!

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

遊戲策劃並不是不想在平衡性調整上下功夫,只是他們的思路還是侷限於“個體”上的同化,但正如筆者開篇所說,只要不是完全相同的個體,就不可能出現絕對的平衡!所以,就會出現一個“怪現象”:一代版本一代神,技能形態決定地位。

深度分析FPS遊戲發展誕生的平衡性新概念,互相剋制成為關鍵

綜述

隨著遊戲行業的不斷髮展進步,對於遊戲平衡性的討論早已成為了老生常談的話題,有些迫於遊戲本身“大框架”的原因只能不斷追求個體平衡,但效果甚微,甚至最後只能重做。而遊戲平衡性新概念則是注重個體間的互相剋制和互補,給玩家一種“既能發揮自己的特點Carry,又被剋制自己的個體針對”的宏觀平衡性體驗!

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