精華盤點:PC遊戲史上最重要的50款遊戲

精華盤點:PC遊戲史上最重要的50款遊戲

想象一下,如果沒有《毀滅戰士(Doom)》,今天的PC遊戲會是什麼樣的?我們還會繼續玩第一人稱射擊遊戲(FPS)嗎?當然了,也有可能,但天知道這些FPS會是什麼千奇百怪的模樣?如果沒有《毀滅戰士》的誕生,那麼在那之後的十年裡,遊戲的發展道路或許就會截然不同了。

想象一下,如果沒有《魔獸世界》,今天的PC遊戲會是什麼樣的?《魔獸世界》讓暴雪公司成為了業界的領頭羊,它如此完美地定義了“MMO(大型多人在線遊戲)”這種遊戲類型,以至於從那時起十年之內,幾乎所有的MMO類遊戲都在模仿它,或者努力掙扎著去擺脫它的陰影。

想象一下,如果沒有《DOTA》,沒有《我的世界》,沒有《英雄聯盟》,今天的PC遊戲會是什麼樣的?這些遊戲是如今業界的翹楚與主流,它們代表了當今遊戲的發展方向。但現在,你也可以想象一下如果沒有《指揮官基恩(Commander Keen)》,沒有《Rogue》,沒有《彈子球(Pinball Construction Set)》,PC遊戲又會有怎樣的命運?也許其中一些遊戲你還沒有聽說過,或者只是知道個大概。然而,它們同樣也是PC遊戲史上最重要的遊戲之一。

大約幾個月前,我們就著手開始蒐集整理PC遊戲歷史上50款最重要和最有影響力的遊戲。與以往的榜單有所不同,這份榜單中對於遊戲的介紹都是來自於遊戲製作人和業內人士,他們瞭解PC遊戲,因此他們的敘述也更加具有說服力和權威性,通過這種“第一人稱”的敘述,我們也能更深切地體會到這些遊戲的里程碑意義和它所產生的巨大影響。

今天我們為大家帶來的是第七期盤點,介紹了2007年-2015年之間誕生的重要的,具有里程碑意義的PC遊戲。下面就讓我們一起來了解一下它們吧!

第八期(最終期):2007年-2015年

46.《軍團要塞2(Team Fortress 2)》

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入選理由:《軍團要塞2》是一款充滿個性的令人驚歎的射擊遊戲,它展示了一款免費遊戲如何不用靠“人民幣玩家”也能賺錢,並且如何在長達數年的時間裡維持一個活躍興旺的玩家社區。

Evan Lahti(知名遊戲網站PC Gamer的總編輯):

沒有一款FPS遊戲,或者說沒有一款遊戲(除了《魔獸世界》),曾經經歷過如此持續不斷的試驗改進,並且至今仍舊是PC平臺最熱門的遊戲之一。《軍團要塞2》最初只是《橙盒(The Orange Box)》中的一款在線多人遊戲,然而它很快就變成了一個獨立的,持續不斷生長的有機體,它的身體迄今為止已經動了500次“手術(更新)”,包括在2011年的時候變成了一款免費遊戲;以及加入成熟完善的氪金道具系統。

《軍團要塞2》的大量重要更新內容都是源自於玩家社區,而那些日常的更新更是數不勝數,它們讓《軍團要塞2》變成了七十二變的孫悟空,這些日常更新包括:加入了名為“曼恩VS機器(Mann vs. Machine)”的聯機合作的持久戰模式;以及許多與其他遊戲的聯動活動。

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《軍團要塞2》最初只是《橙盒(The Orange Box)》中的一款在線多人遊戲

也許最重要的一點就是Valve不滿足於毫無變化的停滯。十年以來,《軍團要塞2》中的九位角色,每一個都經歷過了再造,迴歸,以及從內到外的徹底改造。

間諜(Spy)學會了室外的,與敵人面對面的戰鬥。而工程師(Engineer)最初只不過是一個蹲點的支援型角色,很多遊戲的機制與玩法都要靠他來實現,然而這位工程師卻學會了撿起他的武器裝備,然後帶著它們滿地圖亂跑。每次有一個關於職業的大型更新放出以後,各職業之間緊密的關係也會隨之改變,而其他職業的玩家不得不重新調整他們的遊戲玩法。

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《軍團要塞2》中每一個職業都經歷過很多的改動

《軍團要塞2》就如同在攔截人魔島(The Island of Dr. Moreau)上弗蘭肯斯坦的怪物與豚鼠結合之後的產物。十年以來,《軍團要塞2》變成了Valve的一個試驗品,Valve為它注入各種激素,進行各種試驗,來看看究竟會發生什麼,從而來改善它其他的遊戲或者Steam的某些內容。《反恐精英:全球攻勢》上線後加入的道具開箱系統,就是《軍團要塞2》中的“Petri dish”系統發展而來的。

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《反恐精英:全球攻勢》中道具開箱系統的靈感就是來自於《軍團要塞2》

然而,所有這些修修補補通常來說都是有代價的,它會帶來一些始料未及的副作用。你會掉頭髮,你會長疹子。《軍團要塞2》的那些強制轉變或許會趕走那些菜鳥玩家。如果你問一位恰好是醫生的玩家的話,他會告訴你一款MMO遊戲改成免費的,就相當於廠家在對它進行“休克療法”了。要是Gearbox為《無主之地2》加入氪金道具系統,加入競爭模式,或者將遊戲開發的大部分工作交給玩家社區的地圖製作者和MOD製作者的話,那將會是怎樣一個亂七八糟的混亂場面啊!

《軍團要塞2》的更新並不是那種傳統的官方內容補丁,它們首先是發生在遊戲的玩家社區中,然後再啟發了遊戲製作者們。那些玩家社區的管理員們:Zepheniah Mann、Saxton Hale、Australium、Australian Christmas、the Bombinomicon、the towers of hats、the Scout's mom——這些傢伙可不是擺在那裡看看的,他們是處在玩家和官方之間的橋樑與媒介,在遊戲十年以來的變遷史中,是他們孜孜不倦的工作保持著《軍團要塞2》這款“金字招牌”,他們使得Valve能夠將那些大膽的改變融入到遊戲中去,而其中很多改變是Valve為了學習瞭解玩家的行為習慣而為之的。這些重要的改變帶來的並不是新版本的遊戲,而是為遊戲翻開了新的篇章,使得《軍團要塞2》能夠不斷的發展進化。

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《軍團要塞2》現在已經變成了一款免費遊戲

《軍團要塞2》最重要的意義就是,它已經成為了教科書版的案例,告訴了我們應該如何維護一款現代遊戲並且保持它的生命力。

延伸閱讀

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  • 精華盤點:PC遊戲史上最重要的50款遊戲!【第4期】
  • 精華盤點:PC遊戲史上最重要的50款遊戲!【第3期】
  • 盤點PC遊戲史上最重要的50款遊戲!第2期:1990-1994
  • 盤點PC遊戲史上最重要的50款遊戲!第1期:60-80年代

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47.《洞窟探險(Spelunky)》(《洞窟探險高清版》)

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入選理由:它不僅是第一批真正確立了Roguelikes玩法的遊戲之一,而且它所提供的遊戲製作器也證明了你也能夠用專門的遊戲製作工具,來製作出充滿幻想和像模像樣的遊戲關卡。在經過了如此漫長的歲月之後,Klik Play(Windows操作系統下的一種遊戲製作程序軟件)終於後繼有人了。

Tom Francis(遊戲製作人,知名遊戲網站PC Gamer的特約撰稿人):

《洞窟探險》是我成為遊戲開發者的原因。我是如此深愛遊戲,以至於我想要從事這一行。但是在《洞窟探險》之前,我從沒有見過有哪一款“簡單”的遊戲可以成為我全部閒暇時光的最大愛好,而這僅僅是因為它那傑出精彩的遊戲設計。

《洞窟探險》的隨機關卡生成系統每一次都能“神奇地”產生出全新的謎題、寶物和障礙陷阱。當我被某些超難的關卡“卡住”了,隨機生成系統總是可以在我死亡並且重開遊戲以後為我帶來一個煥然一新的世界。這帶走了我心中所有因死亡而產生的挫敗感,而這反過來也讓遊戲從某種程度上來講變得“更難了”,它讓每一次的挑戰變得更引人入勝,而遊戲也有機會能夠以更殘忍狡猾的方式來隨機生成新的關卡。

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《洞窟探險》有著各種謎題等待著你去解決

這種高明的遊戲設計令人不可思議,而它教育了我,那就是我也許並不需要在一家大型遊戲工作室裡謀求一份工作才能有機會製作激動人心的產品。我只要撿起Derek Yu所使用的同樣的工具,跟隨著他的新手教程,然後投入工作就可以了。自從那時起,我便製作了數款帶著同樣的懷舊Roguelikes元素的輕鬆易上手的遊戲,我想像我這樣的人還不止一個。

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Shaun Prescott(知名遊戲網站pcgamer的編輯):

依我陋見,《洞窟探險》是一款完美的電子遊戲。我曾經嘗試過雞蛋裡面挑骨頭,但我還是挑不出它的任何毛病。有時候,人們會對我說,“《洞窟探險》並不是一款好遊戲”,聽了這話我很火大。有時候這會促使我去思考為什麼他們不喜歡它,然而我得到的答案總是相同的:他們是錯的。

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我認為《洞窟探險》是第一款讓人明白獨立遊戲開發商也能夠創造出傑作的遊戲。這聽起來或許有點不公平(《我的世界》不服……),但是《洞窟探險》中的每一個微小的細節都能夠證明這一點。它就像是一個精心打造的機器,完全去除掉了現代大規模遊戲開發過程中普遍出現的各種缺陷弊病。我認為它的重要性並不體現在其推動了Rogue-like遊戲的復興(無數現代的Rogue-like遊戲都只是一些設定了“永久死亡”的遊戲)。我認為《洞窟探險》的重要性體現在它證明了遊戲作為我們鍾愛的媒體,它無需數百萬美元的預算,也能夠綻放出它的才華與光輝。

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48.《我的世界(Minecraft)》

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入選理由:《我的世界》是我們這個時代的樂高玩具、電子套件和《Pocket dimension》(《Pocket dimension》是一款有著完整遊戲內容和即時戰鬥的第一人稱3D地牢冒險RPG遊戲)的三者合一。微軟花25億美元買下它可不是一時衝動。

John Carmack(id Software的聯合創始人,著名遊戲製作人,代表作為《指揮官基恩》、《德軍總部3D》、《毀滅戰士》、《雷神之錘》):

多年以來,當我們看到遊戲開發的時間和預算持續增長時,我會信奉一種理論,那就是產品的開發成本將會阻礙遊戲的開發,所以我們應該先試著以一種儘可能粗糙原始的方式來構建出整個遊戲,然後當我們發現,遊戲可以憑藉其本身的優秀玩法就帶來無窮的樂趣時,我們再回過頭去為它加入各種震撼的視覺和音效。然而《我的世界》卻證明了,要是一款遊戲的玩法足夠有趣,你甚至都不需要回頭再去為它披上漂亮外衣。事實上,我認為《我的世界》恰恰凸顯了創造性和吊炸天的畫面之間往往會存在著某種略帶矛盾的壓力。

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《我的世界》的畫面非常“簡陋”,但是遊戲性爆表

Tom Marks(知名遊戲網站IGN的編輯):

Early Access和付費beta測試如今已經是很流行的現象了,所以我們很容易就會忘記,在《我的世界》誕生之前,遊戲業的情況是怎樣的。在人們認可“沒有完成的遊戲也能拿來賣”這個理念之前,《我的世界》就已經為它自己發明了一種付費模式,然後這種模式大獲成功,以至於遊戲業沒有選擇而只能步其後塵,或者被它甩在身後。

《我的世界》展示了遊戲開發者和玩家社區一起更新改善遊戲的價值所在,以及這種做法帶來的結果是玩家社區的人數呈現指數級的增長。《我的世界》起初只是一款有趣的沙盒遊戲,然而在Mojang、Mod製作者以及無數玩家的幫助下,它成為了一款能夠讓人完全沉浸其中難以自拔的神作。

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《我的世界》開創了一種獨有的付費模式

我甚至都無法計算出這些年我到底在《我的世界》中投入了多少個小時,但說實話,我玩了多少個小時其實並不重要。我們會驚訝於《我的世界》中那些成年人所製造出來的令人不可思議的奇妙機器,但是令我感到震驚的則是,如今,有那麼多的孩子也在玩《我的世界》了。

《我的世界》把PC遊戲的大門向下一代人敞開。電子遊戲曾經是父母們誤解和恐懼的東西,然而現在卻通過《我的世界》而得以美麗和簡單地呈現了出來,遊戲不再是核心玩家的專屬,《我的世界》降低了門檻,讓小孩子也能愉快地玩耍。

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《我的世界》門檻很低,小孩子也能愉快地玩耍

不管你本人喜不喜歡《我的世界》,它的確已經從根本上改變了今日的PC遊戲。有多少年輕人是通過《我的世界》才知道了遊戲,瞭解了MOD和PC遊戲,而我們仍將拭目以待,看看《我的世界》將會對整個電子遊戲業產生怎樣巨大的影響。

49.《英雄聯盟(League of Legends)》

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入選理由:《英雄聯盟》不僅是全世界遊玩人數最多的遊戲,而且它還定義了MOBA(多人在線戰術競技遊戲)這一遊戲類型,並且讓電子競技(esports)成為了一股不容忽視的力量。只不過令人惋惜的是,因為它的出現,可憐的RTS(即時戰略遊戲)遊戲在一夜之間幾乎被摧毀殆盡。

Wes Fenlon(知名遊戲網站pcgamer的編輯):

先讓我們來看看以下這些數據:在其全盛期中,《魔獸世界》擁有1200萬付費用戶;《我的世界》的全球銷量超過了7000萬,其中2000萬的銷量是PC平臺的;然而在2015年的某個時間點,《英雄聯盟》的月活躍用戶達到了9000萬人,這個數據大約佔據了全世界人口的1%。而如果全世界100個人中就有1個玩過這款遊戲的話,那麼這100個人中剩下來的那些中,大多數人至少也聽說過這款遊戲。PC平臺從來沒有如此的充滿活力,成為顯而易見的熱門遊戲平臺,而這一切《英雄聯盟》功不可沒。

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《英雄聯盟》全球大熱,也推動了電子競技產業的發展

在《英雄聯盟》成長為全世界最流行遊戲的過程中,它幫助帶來了現代電子競技產業的興旺,並且幾乎是憑藉一己之力改變了遊戲業的盈利模式(當然了,它也帶來了無數F2P(免費遊戲)的拙劣模仿者)。它所引發的抄襲者數量甚至超過了《俠盜獵車手3》。

對於數百萬玩家來說,《英雄聯盟》並不是一款你現在在玩的遊戲,它是一款你一直在玩的遊戲,你會不停地玩上好幾個月,或者好幾年。而這讓它成為了一股強大的社交力量。因為你可以在《英雄聯盟》的玩家社區裡找到任何人,而你也能夠確信你的小夥伴們也會玩這款遊戲,他們每天會在固定的時候上線,玩上一兩局,或者更多。有時候你會發現很多人只玩《英雄聯盟》,而不碰其他遊戲。

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《英雄聯盟》已經成為了一股強大的社交力量,你會發現你的朋友都在玩它

50.《斷裂的時代(Broken Age)》

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入選理由:《斷裂的時代》是一款通過Kickstarter募集製作經費的遊戲,它籌集了超過350萬美元資金。它改變了遊戲業的資金鍊模式,讓遊戲可以一夜之間就籌集到資金,然後在接下來的幾年中,在製作遊戲的過程中逐步為粉絲帶來更多的細節內容。《斷裂的時代》前所未有地挑戰了傳統遊戲的開發模式。

《斷裂的時代》終究也只不過是一款畫面漂亮的“鼠標點點點”的冒險遊戲,但它是刻意為之的。它的目的是想要致敬Tim Schafer的經典LucasArts遊戲,它用現代的技術打磨這款遊戲,然而令人沮喪的是,遊戲的元素還是老掉牙的那一套。無論是從遊戲設計還是遊戲技術的角度來講,《斷裂的時代》都不是開創性的,也沒有產生什麼影響。從文化意義上來講,它的力量永遠比不上《猴子島》。

然而,《斷裂的時代》作為一款Double Fine的冒險遊戲,它也是Double Fine的一次大膽冒險,因為它徹底改造了遊戲的製作流程。更重要的是,它找到了一種模式,讓遊戲開發者知道“什麼遊戲是你可以放心去開發的”。Double Fine在Kickstarter眾籌平臺的成功超乎了他們的想象,證明了眾籌也可以成為一種為有著真實預算的遊戲籌集製作資金的有效手段,而粉絲們將會為遊戲承擔風險,而不是發行商。

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《斷裂的時代》是一款傳統的“鼠標點點點”的冒險遊戲

自從那時起,遊戲業就迎來了陣痛期。很多Kickstarter上的項目都失敗或者取消了。很多都經歷了延期,要麼是因為製作經費激增,要麼就是因為遊戲開發過程中的挑戰影響了遊戲製作進度。那些捐助者低估了製作一款優秀電子遊戲所需要的高昂資金。但即使存在著這些挑戰,《斷裂的時代》還是展示了充滿熱情的粉絲們也可以為遊戲籌集資金,並且與你的粉絲交流也能夠讓遊戲變得更好。它造成的影響是如此的巨大與直接,而如今的遊戲業將眾籌作為一個可選項也是可以理解的。

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《斷裂的時代》Kickstarter的眾籌獲得了巨大的成功

即使《斷裂的時代》的Kickstarter眾籌未能憑藉一己之力而徹底改變遊戲業的資金鍊模式,但是它的開發日誌將會作為一個對遊戲開發過程的最佳詮釋而被永遠記錄下來。任何想要了解遊戲是如何製作的人都必須去看看《斷裂的時代》的開發日誌,它的開發日誌也許會比遊戲本身活得更長久。

榮譽獎

好了,盤點到此為止,通過我們的列表,你已經瞭解了“PC遊戲史上最重要的50款遊戲”。不過你很有可能會在某一期的盤點中感嘆“真不敢相信,XXX遊戲竟然沒有上榜!”的確,有太多太多偉大的,具有影響力的PC遊戲沒有上榜,但請大家諒解,因為實在沒有位置了。

當我們幾個月前開始編制這份榜單時,榜單中包含了超過100款的PC遊戲,我們參考了往期《PC Gamer》和《Computer Gaming World》所盤點的各類“最佳”榜單,但即使如此,我們毫無疑問還是會漏掉一些非常重要的遊戲。要把有著超過三十年時間的PC遊戲史“濃縮”為50款遊戲,這是一項“不可能的任務”,這意味著要犧牲掉一些我們所鍾愛的遊戲——比如Jordan Mechner的《波斯王子》和Brian Fargo的《廢土》——因為我們覺得,我們所選中的這些遊戲對整個PC遊戲業的發展有著更為巨大的影響。雖然《波斯王子》的動畫令人驚歎,但是它是否影響了之後的遊戲呢?是否改變了PC遊戲的玩法呢?雖然《廢土》是一款獨特的開放式的RPG遊戲,但之後是否也有遊戲做了類似的事情,並且影響力更大呢?

“濃縮”這份列表是一場“最早”和“最佳”之間的持續鬥爭,第一個吃螃蟹的人很顯然是重要的,然而有時候是第二個或者第三個人才將某個理念發揚光大,並且改變了一切。有些重要的遊戲沒有上榜,只是因為它們對於PC遊戲來說不是那麼重要——儘管它們對於整個遊戲業來說是舉足輕重的。《俄羅斯方塊》毋庸置疑是最重要的遊戲之一,但是它更大的意義是體現在Game Boy上,而不是PC上——至少在俄羅斯以外的地區是如此。

不過,我們在這裡還整理了一份“榮譽獎”的榜單,來記錄那些在PC遊戲史上有著“說不清道不明”的重要意義的遊戲,這些遊戲雖然沒有達到“最重要”的程度,但依然可以在PC遊戲史上佔據一席之地。也許你心目中那款“落榜”的遊戲就在裡面。讓我們一起來看看吧!

《微軟飛行模擬(Microsoft Flight Simulator)》(1982年)

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入選理由:哪一款就說不好了,因為微軟在20多年的時間裡發售了十幾個版本的飛行模擬遊戲,而它或許是PC上最長壽,最廣為人知的飛行模擬遊戲了。

《M.U.L.E.》(1983年)

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入選理由:這是一款具有開創性的基於資源採集與交易的多人策略遊戲。《M.U.L.E.》最初登陸於Atari 400電腦,之後登陸了IBM PCjr。

《廢土(Wasteland)》(1988年)

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入選理由:沒有《廢土》,就不會有《輻射》,《輻射》的核心遊戲機制就是從這裡開始的:一個化學毒劑瀰漫的世界,開放式的設計,你可以採取多種途徑通向成功——噢,通常是通向死亡。

《波斯王子(Prince of Persia)》(1989)

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入選理由:PC遊戲史上偉大的平臺動作遊戲之一,它使用轉描機技術(Rotoscoping)實現了驚人的畫面效果,讓波斯王子的一舉一動變得栩栩如生,在當時,這是前所未見的。

《另一個世界(Another World)》(1991年)

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入選理由:它是一個先驅,展示瞭如何不以文字來推動故事的劇情,以及圖片藝術具有多麼強大的力量。隨後就沒有出現過類似的遊戲了,不過最近幾年,很多遊戲開始追隨它的腳步。

《放逐(Outcast)》(1999年)

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入選理由:在3D加速硬件剛剛興起的歲月裡,《放逐》使用軟件渲染技術實現了令人驚訝的效果,當然了,前提是你需要有一個足夠強大的CPU來運行它。Voxel(體素)萬歲!不過,撇開畫面技術不談,在1999年的時候,它也可以算是一款極具野心的具有尖端AI(人工智能)的冒險遊戲了。

《美國陸軍(America's Army)》(2002年)

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入選理由:很少有遊戲敢吹噓自己能對現實世界中的美國陸軍有實際的用處,但是《美國陸軍》做到了,這款遊戲被美國的軍隊拿來當做訓練的模擬器。從這個意義上來說,它真的只是一款遊戲嗎?

《虛幻競技場2004(Unreal Tournament 2004)》(2004年)

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入選理由:它永遠都可以稱得上是一款競技類FPS遊戲的佳作。《虛幻競技場2004》也許沒有《雷神之錘3》那樣的影響力,但也算是一款極品遊戲了,永遠的Instagib!(小編注:Instagib是一個常見的競技型FPS遊戲模式,一擊消滅敵人,所有玩家通常只有一種武器,射速較慢,多數無限彈藥,也可能要拾起敵手武器,遊戲往往極具競技色彩,需要協作和準確的跑位躲閃,通常適用的武器無飛行時間。)

《孤島危機(Crysis)》(2007年)

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入選理由:你能電腦能跑《孤島危機》嗎?這並不是一句玩笑話:它表明了《孤島危機》在當時就是高端電腦專屬遊戲的代名詞。《孤島危機》是一次罕見和重要的技術展示,它推動了PC的硬件發展,讓PC也能成為一種身份的象徵——這是人們渴望已久的。

《質量效應(Mass Effect)》(2007年)

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入選理由:它是現代混合類型動作RPG遊戲的開始,也是Bioware作為一家RPG遊戲開發商的轉折點。遊戲鋪開了各種分支劇情,各種結局,並且能夠交代清楚前因後果,把故事講圓,此前從未有哪款遊戲的劇情講述能夠達到如此的規模和準確度。

《上古卷軸5:天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》(2011年)

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入選理由:《上古卷軸3:晨風》,以及隨後的開放世界RPG遊戲《上古卷軸4:湮沒》和《輻射3》只不過取得了成功,並且流行了起來。然而《天際》的成功卻是另一個層面上的。《天際》達到了“好萊塢大片”的水準,它所贏得的成功與喝彩啟發了後面的一大批有著驚人細節的開放世界遊戲。

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《黑暗之魂(Dark Souls)》(2012年)

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入選理由:日本遊戲終於定期地來到了PC平臺,並且取得了巨大的成功。《黑暗之魂》證明了還是有那麼一群PC玩家是渴求日本遊戲的,然而遊戲糟糕的移植卻也讓它的追隨者們感到憤怒,阻止了他們追隨的腳步。

《坎巴拉太空計劃(Kerbal Space Program)》(2015年)

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入選理由:當我們重新檢視這份列表時,覺得還是要加上《坎巴拉太空計劃》。這不僅是因為它展現出了那令人敬畏和雄偉莊嚴的太空飛行,還因為它是一個強有力的學習工具,我們會希望看到在未來的幾年裡,小孩子和大人們都能夠“遊玩”這類寓教於樂的遊戲。

好了,“PC遊戲史上最重要的50款遊戲!”系列盤點至此已經全部結束了,這可以算是小編我進入遊俠以來最浩大的翻譯工程了,真是翻譯得很辛苦呢!不過,作為一個遊戲玩家,能夠和大家分享這些PC遊戲史上的好遊戲,也算是一種快樂吧!總之,希望大家能夠喜歡這個盤點,也希望大家能夠一如既往地支持遊俠網!

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