' 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?'

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不管是在遊戲裡還是在現實生活中,對於競技這一類的事情,講究的就是一個公平,雙方所有擁有的外在條件都是一樣的,比的是兩方的個人水平。在電子遊戲裡面,大部分的PvP模式都是公平的,玩家在人數上是一致的,1v1或者NvN,或許在玩家的裝備上會有所差別,但是最主要的還是要比試玩家們的操作水平。一般在遊戲裡的競技模式都是很合理的,起碼在對抗雙方的人數上是公平的。

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不管是在遊戲裡還是在現實生活中,對於競技這一類的事情,講究的就是一個公平,雙方所有擁有的外在條件都是一樣的,比的是兩方的個人水平。在電子遊戲裡面,大部分的PvP模式都是公平的,玩家在人數上是一致的,1v1或者NvN,或許在玩家的裝備上會有所差別,但是最主要的還是要比試玩家們的操作水平。一般在遊戲裡的競技模式都是很合理的,起碼在對抗雙方的人數上是公平的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

近段時間以來,手遊裡出現了一種"非對稱對抗"類的遊戲,遊戲雙方從開始的對抗人數就不一樣,擁有的技能和屬性也有很大的差別,但是就是這樣看似很不"公平"的遊戲,卻在遊戲領域裡引起了巨大的關注。新型的對戰模式讓廣大玩家們感受到了新鮮,創新的競技模式給遊戲帶來了更多的樂趣。

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不管是在遊戲裡還是在現實生活中,對於競技這一類的事情,講究的就是一個公平,雙方所有擁有的外在條件都是一樣的,比的是兩方的個人水平。在電子遊戲裡面,大部分的PvP模式都是公平的,玩家在人數上是一致的,1v1或者NvN,或許在玩家的裝備上會有所差別,但是最主要的還是要比試玩家們的操作水平。一般在遊戲裡的競技模式都是很合理的,起碼在對抗雙方的人數上是公平的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

近段時間以來,手遊裡出現了一種"非對稱對抗"類的遊戲,遊戲雙方從開始的對抗人數就不一樣,擁有的技能和屬性也有很大的差別,但是就是這樣看似很不"公平"的遊戲,卻在遊戲領域裡引起了巨大的關注。新型的對戰模式讓廣大玩家們感受到了新鮮,創新的競技模式給遊戲帶來了更多的樂趣。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱對抗遊戲的發展

最初的一款非對稱對抗遊戲是一個叫做《黎明殺機》的遊戲,這是一款恐怖末日生存類型的端遊,2016年由Starbreeze Studios公司發行。在遊戲中玩家可以選擇"屠夫"和"倖存者"兩個角色,一場對抗賽裡有1個屠夫和4個倖存者,要麼倖存者完成任務後逃脫獲得勝利,要麼屠夫抓住一定數量的倖存者獲得勝利。遊戲的具體規則還是很複雜細緻的,總體來說就是一場1v4的對抗比賽,屠夫的血量的技能肯定是要比倖存者優異,雖然看上去遊戲就是一個不公平的模式。但是在技能上還是做出了一些平衡的。

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不管是在遊戲裡還是在現實生活中,對於競技這一類的事情,講究的就是一個公平,雙方所有擁有的外在條件都是一樣的,比的是兩方的個人水平。在電子遊戲裡面,大部分的PvP模式都是公平的,玩家在人數上是一致的,1v1或者NvN,或許在玩家的裝備上會有所差別,但是最主要的還是要比試玩家們的操作水平。一般在遊戲裡的競技模式都是很合理的,起碼在對抗雙方的人數上是公平的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

近段時間以來,手遊裡出現了一種"非對稱對抗"類的遊戲,遊戲雙方從開始的對抗人數就不一樣,擁有的技能和屬性也有很大的差別,但是就是這樣看似很不"公平"的遊戲,卻在遊戲領域裡引起了巨大的關注。新型的對戰模式讓廣大玩家們感受到了新鮮,創新的競技模式給遊戲帶來了更多的樂趣。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱對抗遊戲的發展

最初的一款非對稱對抗遊戲是一個叫做《黎明殺機》的遊戲,這是一款恐怖末日生存類型的端遊,2016年由Starbreeze Studios公司發行。在遊戲中玩家可以選擇"屠夫"和"倖存者"兩個角色,一場對抗賽裡有1個屠夫和4個倖存者,要麼倖存者完成任務後逃脫獲得勝利,要麼屠夫抓住一定數量的倖存者獲得勝利。遊戲的具體規則還是很複雜細緻的,總體來說就是一場1v4的對抗比賽,屠夫的血量的技能肯定是要比倖存者優異,雖然看上去遊戲就是一個不公平的模式。但是在技能上還是做出了一些平衡的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

《黎明殺機》把"末日"和"非對稱對抗"結合在一起,把末日遊戲裡的那種絕境無奈更加深厚的表現了出來。遊戲的屠夫是第一視角,可以體驗到末日來臨的毀滅感,在抓捕倖存者的時候真的會有種屠殺的快感。倖存者在遊戲裡是第三視角,視野沒有屠夫那麼廣闊,小心翼翼的在末日裡尋求一線生機,聯合僅存的幾名夥伴一起對抗惡魔,還要還自顧不暇的末日裡去解救同伴,這種遊戲的緊張感設計得十分真實。

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不管是在遊戲裡還是在現實生活中,對於競技這一類的事情,講究的就是一個公平,雙方所有擁有的外在條件都是一樣的,比的是兩方的個人水平。在電子遊戲裡面,大部分的PvP模式都是公平的,玩家在人數上是一致的,1v1或者NvN,或許在玩家的裝備上會有所差別,但是最主要的還是要比試玩家們的操作水平。一般在遊戲裡的競技模式都是很合理的,起碼在對抗雙方的人數上是公平的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

近段時間以來,手遊裡出現了一種"非對稱對抗"類的遊戲,遊戲雙方從開始的對抗人數就不一樣,擁有的技能和屬性也有很大的差別,但是就是這樣看似很不"公平"的遊戲,卻在遊戲領域裡引起了巨大的關注。新型的對戰模式讓廣大玩家們感受到了新鮮,創新的競技模式給遊戲帶來了更多的樂趣。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱對抗遊戲的發展

最初的一款非對稱對抗遊戲是一個叫做《黎明殺機》的遊戲,這是一款恐怖末日生存類型的端遊,2016年由Starbreeze Studios公司發行。在遊戲中玩家可以選擇"屠夫"和"倖存者"兩個角色,一場對抗賽裡有1個屠夫和4個倖存者,要麼倖存者完成任務後逃脫獲得勝利,要麼屠夫抓住一定數量的倖存者獲得勝利。遊戲的具體規則還是很複雜細緻的,總體來說就是一場1v4的對抗比賽,屠夫的血量的技能肯定是要比倖存者優異,雖然看上去遊戲就是一個不公平的模式。但是在技能上還是做出了一些平衡的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

《黎明殺機》把"末日"和"非對稱對抗"結合在一起,把末日遊戲裡的那種絕境無奈更加深厚的表現了出來。遊戲的屠夫是第一視角,可以體驗到末日來臨的毀滅感,在抓捕倖存者的時候真的會有種屠殺的快感。倖存者在遊戲裡是第三視角,視野沒有屠夫那麼廣闊,小心翼翼的在末日裡尋求一線生機,聯合僅存的幾名夥伴一起對抗惡魔,還要還自顧不暇的末日裡去解救同伴,這種遊戲的緊張感設計得十分真實。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

在2018年4月網易發行了一款叫《第五人格》的手遊,這是網易研發併發行的第一個非對稱對抗遊戲,遊戲的類型是解密、逃生、恐怖。在《第五人格》裡同樣是採用1v4的對抗模式,玩家可以在"求生者"和"監管者"之間選擇角色,遊戲規則和《黎明殺機》大體上沒有什麼差別,只是角色的設計有遊戲自己的特點。遊戲地圖充滿了黑暗恐怖氣氛,和逃生的主題十分契合,地圖的種類也很多,不過風格都是統一的,在不同的地圖裡也會不同的勝利技巧。

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不管是在遊戲裡還是在現實生活中,對於競技這一類的事情,講究的就是一個公平,雙方所有擁有的外在條件都是一樣的,比的是兩方的個人水平。在電子遊戲裡面,大部分的PvP模式都是公平的,玩家在人數上是一致的,1v1或者NvN,或許在玩家的裝備上會有所差別,但是最主要的還是要比試玩家們的操作水平。一般在遊戲裡的競技模式都是很合理的,起碼在對抗雙方的人數上是公平的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

近段時間以來,手遊裡出現了一種"非對稱對抗"類的遊戲,遊戲雙方從開始的對抗人數就不一樣,擁有的技能和屬性也有很大的差別,但是就是這樣看似很不"公平"的遊戲,卻在遊戲領域裡引起了巨大的關注。新型的對戰模式讓廣大玩家們感受到了新鮮,創新的競技模式給遊戲帶來了更多的樂趣。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱對抗遊戲的發展

最初的一款非對稱對抗遊戲是一個叫做《黎明殺機》的遊戲,這是一款恐怖末日生存類型的端遊,2016年由Starbreeze Studios公司發行。在遊戲中玩家可以選擇"屠夫"和"倖存者"兩個角色,一場對抗賽裡有1個屠夫和4個倖存者,要麼倖存者完成任務後逃脫獲得勝利,要麼屠夫抓住一定數量的倖存者獲得勝利。遊戲的具體規則還是很複雜細緻的,總體來說就是一場1v4的對抗比賽,屠夫的血量的技能肯定是要比倖存者優異,雖然看上去遊戲就是一個不公平的模式。但是在技能上還是做出了一些平衡的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

《黎明殺機》把"末日"和"非對稱對抗"結合在一起,把末日遊戲裡的那種絕境無奈更加深厚的表現了出來。遊戲的屠夫是第一視角,可以體驗到末日來臨的毀滅感,在抓捕倖存者的時候真的會有種屠殺的快感。倖存者在遊戲裡是第三視角,視野沒有屠夫那麼廣闊,小心翼翼的在末日裡尋求一線生機,聯合僅存的幾名夥伴一起對抗惡魔,還要還自顧不暇的末日裡去解救同伴,這種遊戲的緊張感設計得十分真實。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

在2018年4月網易發行了一款叫《第五人格》的手遊,這是網易研發併發行的第一個非對稱對抗遊戲,遊戲的類型是解密、逃生、恐怖。在《第五人格》裡同樣是採用1v4的對抗模式,玩家可以在"求生者"和"監管者"之間選擇角色,遊戲規則和《黎明殺機》大體上沒有什麼差別,只是角色的設計有遊戲自己的特點。遊戲地圖充滿了黑暗恐怖氣氛,和逃生的主題十分契合,地圖的種類也很多,不過風格都是統一的,在不同的地圖裡也會不同的勝利技巧。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱遊戲從《第五人格》大火以後,開始走進大量玩家的視野裡,類似的遊戲也是層出不窮,知名大IP《貓和老鼠》也出了此模式下的同名手遊。《貓和老鼠》這個動畫作品影響了很多人的童年,在各作品裡大家應該也都知道,湯姆貓是一直都在輸給老鼠的,幾乎就沒見它贏過。但是在遊戲裡1只貓卻要對抗4只老鼠,不過遊戲裡的貓技能要厲害多了,沒有了必輸的"貓設",只要靠玩家的操作技術,一個貓貓對抗四隻老鼠還是可以獲得勝利的。

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不管是在遊戲裡還是在現實生活中,對於競技這一類的事情,講究的就是一個公平,雙方所有擁有的外在條件都是一樣的,比的是兩方的個人水平。在電子遊戲裡面,大部分的PvP模式都是公平的,玩家在人數上是一致的,1v1或者NvN,或許在玩家的裝備上會有所差別,但是最主要的還是要比試玩家們的操作水平。一般在遊戲裡的競技模式都是很合理的,起碼在對抗雙方的人數上是公平的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

近段時間以來,手遊裡出現了一種"非對稱對抗"類的遊戲,遊戲雙方從開始的對抗人數就不一樣,擁有的技能和屬性也有很大的差別,但是就是這樣看似很不"公平"的遊戲,卻在遊戲領域裡引起了巨大的關注。新型的對戰模式讓廣大玩家們感受到了新鮮,創新的競技模式給遊戲帶來了更多的樂趣。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱對抗遊戲的發展

最初的一款非對稱對抗遊戲是一個叫做《黎明殺機》的遊戲,這是一款恐怖末日生存類型的端遊,2016年由Starbreeze Studios公司發行。在遊戲中玩家可以選擇"屠夫"和"倖存者"兩個角色,一場對抗賽裡有1個屠夫和4個倖存者,要麼倖存者完成任務後逃脫獲得勝利,要麼屠夫抓住一定數量的倖存者獲得勝利。遊戲的具體規則還是很複雜細緻的,總體來說就是一場1v4的對抗比賽,屠夫的血量的技能肯定是要比倖存者優異,雖然看上去遊戲就是一個不公平的模式。但是在技能上還是做出了一些平衡的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

《黎明殺機》把"末日"和"非對稱對抗"結合在一起,把末日遊戲裡的那種絕境無奈更加深厚的表現了出來。遊戲的屠夫是第一視角,可以體驗到末日來臨的毀滅感,在抓捕倖存者的時候真的會有種屠殺的快感。倖存者在遊戲裡是第三視角,視野沒有屠夫那麼廣闊,小心翼翼的在末日裡尋求一線生機,聯合僅存的幾名夥伴一起對抗惡魔,還要還自顧不暇的末日裡去解救同伴,這種遊戲的緊張感設計得十分真實。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

在2018年4月網易發行了一款叫《第五人格》的手遊,這是網易研發併發行的第一個非對稱對抗遊戲,遊戲的類型是解密、逃生、恐怖。在《第五人格》裡同樣是採用1v4的對抗模式,玩家可以在"求生者"和"監管者"之間選擇角色,遊戲規則和《黎明殺機》大體上沒有什麼差別,只是角色的設計有遊戲自己的特點。遊戲地圖充滿了黑暗恐怖氣氛,和逃生的主題十分契合,地圖的種類也很多,不過風格都是統一的,在不同的地圖裡也會不同的勝利技巧。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱遊戲從《第五人格》大火以後,開始走進大量玩家的視野裡,類似的遊戲也是層出不窮,知名大IP《貓和老鼠》也出了此模式下的同名手遊。《貓和老鼠》這個動畫作品影響了很多人的童年,在各作品裡大家應該也都知道,湯姆貓是一直都在輸給老鼠的,幾乎就沒見它贏過。但是在遊戲裡1只貓卻要對抗4只老鼠,不過遊戲裡的貓技能要厲害多了,沒有了必輸的"貓設",只要靠玩家的操作技術,一個貓貓對抗四隻老鼠還是可以獲得勝利的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

從上述遊戲可以看出,非對稱對抗遊戲基本上也都是1v4的模式,不會有更大的人數差距,在角色技能和屬性的設計上,也儘量把人數的差距優勢拉近,讓遊戲獲得一種特有的平衡。非對稱對抗遊戲並不是一個不公平的競技遊戲模式,對抗雙方的實力其實是存在著平衡的,遊戲的勝利的規則和角色血量技能都在制衡著遊戲的平衡。如果硬要說這類遊戲的不公平之處,那就是人多的一方可以合作,其餘就沒有了。

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不管是在遊戲裡還是在現實生活中,對於競技這一類的事情,講究的就是一個公平,雙方所有擁有的外在條件都是一樣的,比的是兩方的個人水平。在電子遊戲裡面,大部分的PvP模式都是公平的,玩家在人數上是一致的,1v1或者NvN,或許在玩家的裝備上會有所差別,但是最主要的還是要比試玩家們的操作水平。一般在遊戲裡的競技模式都是很合理的,起碼在對抗雙方的人數上是公平的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

近段時間以來,手遊裡出現了一種"非對稱對抗"類的遊戲,遊戲雙方從開始的對抗人數就不一樣,擁有的技能和屬性也有很大的差別,但是就是這樣看似很不"公平"的遊戲,卻在遊戲領域裡引起了巨大的關注。新型的對戰模式讓廣大玩家們感受到了新鮮,創新的競技模式給遊戲帶來了更多的樂趣。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱對抗遊戲的發展

最初的一款非對稱對抗遊戲是一個叫做《黎明殺機》的遊戲,這是一款恐怖末日生存類型的端遊,2016年由Starbreeze Studios公司發行。在遊戲中玩家可以選擇"屠夫"和"倖存者"兩個角色,一場對抗賽裡有1個屠夫和4個倖存者,要麼倖存者完成任務後逃脫獲得勝利,要麼屠夫抓住一定數量的倖存者獲得勝利。遊戲的具體規則還是很複雜細緻的,總體來說就是一場1v4的對抗比賽,屠夫的血量的技能肯定是要比倖存者優異,雖然看上去遊戲就是一個不公平的模式。但是在技能上還是做出了一些平衡的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

《黎明殺機》把"末日"和"非對稱對抗"結合在一起,把末日遊戲裡的那種絕境無奈更加深厚的表現了出來。遊戲的屠夫是第一視角,可以體驗到末日來臨的毀滅感,在抓捕倖存者的時候真的會有種屠殺的快感。倖存者在遊戲裡是第三視角,視野沒有屠夫那麼廣闊,小心翼翼的在末日裡尋求一線生機,聯合僅存的幾名夥伴一起對抗惡魔,還要還自顧不暇的末日裡去解救同伴,這種遊戲的緊張感設計得十分真實。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

在2018年4月網易發行了一款叫《第五人格》的手遊,這是網易研發併發行的第一個非對稱對抗遊戲,遊戲的類型是解密、逃生、恐怖。在《第五人格》裡同樣是採用1v4的對抗模式,玩家可以在"求生者"和"監管者"之間選擇角色,遊戲規則和《黎明殺機》大體上沒有什麼差別,只是角色的設計有遊戲自己的特點。遊戲地圖充滿了黑暗恐怖氣氛,和逃生的主題十分契合,地圖的種類也很多,不過風格都是統一的,在不同的地圖裡也會不同的勝利技巧。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱遊戲從《第五人格》大火以後,開始走進大量玩家的視野裡,類似的遊戲也是層出不窮,知名大IP《貓和老鼠》也出了此模式下的同名手遊。《貓和老鼠》這個動畫作品影響了很多人的童年,在各作品裡大家應該也都知道,湯姆貓是一直都在輸給老鼠的,幾乎就沒見它贏過。但是在遊戲裡1只貓卻要對抗4只老鼠,不過遊戲裡的貓技能要厲害多了,沒有了必輸的"貓設",只要靠玩家的操作技術,一個貓貓對抗四隻老鼠還是可以獲得勝利的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

從上述遊戲可以看出,非對稱對抗遊戲基本上也都是1v4的模式,不會有更大的人數差距,在角色技能和屬性的設計上,也儘量把人數的差距優勢拉近,讓遊戲獲得一種特有的平衡。非對稱對抗遊戲並不是一個不公平的競技遊戲模式,對抗雙方的實力其實是存在著平衡的,遊戲的勝利的規則和角色血量技能都在制衡著遊戲的平衡。如果硬要說這類遊戲的不公平之處,那就是人多的一方可以合作,其餘就沒有了。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

傳統對戰模式

非對稱對抗遊戲雖然十分火爆,但是傳統的戰鬥的模式地位依然堅挺,並不會被影響。遊戲中比較常見的公平對戰模式,就是MOBA類的遊戲,類似於《DATA2》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》等等。這類遊戲保證了絕對的公平,遊戲開始之前所有角色都是一樣的狀態,遊戲過程中角色如何成長髮育就要看玩家的計劃了,裝備也是在遊戲中出的,能不能出裝備也要看玩家的技術如何了。遊戲絕對的公平,尤其是《DOTA2》、《決戰平安京》這類連符文都沒有的遊戲,更加的保證了遊戲開端的公平性。

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不管是在遊戲裡還是在現實生活中,對於競技這一類的事情,講究的就是一個公平,雙方所有擁有的外在條件都是一樣的,比的是兩方的個人水平。在電子遊戲裡面,大部分的PvP模式都是公平的,玩家在人數上是一致的,1v1或者NvN,或許在玩家的裝備上會有所差別,但是最主要的還是要比試玩家們的操作水平。一般在遊戲裡的競技模式都是很合理的,起碼在對抗雙方的人數上是公平的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

近段時間以來,手遊裡出現了一種"非對稱對抗"類的遊戲,遊戲雙方從開始的對抗人數就不一樣,擁有的技能和屬性也有很大的差別,但是就是這樣看似很不"公平"的遊戲,卻在遊戲領域裡引起了巨大的關注。新型的對戰模式讓廣大玩家們感受到了新鮮,創新的競技模式給遊戲帶來了更多的樂趣。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱對抗遊戲的發展

最初的一款非對稱對抗遊戲是一個叫做《黎明殺機》的遊戲,這是一款恐怖末日生存類型的端遊,2016年由Starbreeze Studios公司發行。在遊戲中玩家可以選擇"屠夫"和"倖存者"兩個角色,一場對抗賽裡有1個屠夫和4個倖存者,要麼倖存者完成任務後逃脫獲得勝利,要麼屠夫抓住一定數量的倖存者獲得勝利。遊戲的具體規則還是很複雜細緻的,總體來說就是一場1v4的對抗比賽,屠夫的血量的技能肯定是要比倖存者優異,雖然看上去遊戲就是一個不公平的模式。但是在技能上還是做出了一些平衡的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

《黎明殺機》把"末日"和"非對稱對抗"結合在一起,把末日遊戲裡的那種絕境無奈更加深厚的表現了出來。遊戲的屠夫是第一視角,可以體驗到末日來臨的毀滅感,在抓捕倖存者的時候真的會有種屠殺的快感。倖存者在遊戲裡是第三視角,視野沒有屠夫那麼廣闊,小心翼翼的在末日裡尋求一線生機,聯合僅存的幾名夥伴一起對抗惡魔,還要還自顧不暇的末日裡去解救同伴,這種遊戲的緊張感設計得十分真實。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

在2018年4月網易發行了一款叫《第五人格》的手遊,這是網易研發併發行的第一個非對稱對抗遊戲,遊戲的類型是解密、逃生、恐怖。在《第五人格》裡同樣是採用1v4的對抗模式,玩家可以在"求生者"和"監管者"之間選擇角色,遊戲規則和《黎明殺機》大體上沒有什麼差別,只是角色的設計有遊戲自己的特點。遊戲地圖充滿了黑暗恐怖氣氛,和逃生的主題十分契合,地圖的種類也很多,不過風格都是統一的,在不同的地圖裡也會不同的勝利技巧。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱遊戲從《第五人格》大火以後,開始走進大量玩家的視野裡,類似的遊戲也是層出不窮,知名大IP《貓和老鼠》也出了此模式下的同名手遊。《貓和老鼠》這個動畫作品影響了很多人的童年,在各作品裡大家應該也都知道,湯姆貓是一直都在輸給老鼠的,幾乎就沒見它贏過。但是在遊戲裡1只貓卻要對抗4只老鼠,不過遊戲裡的貓技能要厲害多了,沒有了必輸的"貓設",只要靠玩家的操作技術,一個貓貓對抗四隻老鼠還是可以獲得勝利的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

從上述遊戲可以看出,非對稱對抗遊戲基本上也都是1v4的模式,不會有更大的人數差距,在角色技能和屬性的設計上,也儘量把人數的差距優勢拉近,讓遊戲獲得一種特有的平衡。非對稱對抗遊戲並不是一個不公平的競技遊戲模式,對抗雙方的實力其實是存在著平衡的,遊戲的勝利的規則和角色血量技能都在制衡著遊戲的平衡。如果硬要說這類遊戲的不公平之處,那就是人多的一方可以合作,其餘就沒有了。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

傳統對戰模式

非對稱對抗遊戲雖然十分火爆,但是傳統的戰鬥的模式地位依然堅挺,並不會被影響。遊戲中比較常見的公平對戰模式,就是MOBA類的遊戲,類似於《DATA2》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》等等。這類遊戲保證了絕對的公平,遊戲開始之前所有角色都是一樣的狀態,遊戲過程中角色如何成長髮育就要看玩家的計劃了,裝備也是在遊戲中出的,能不能出裝備也要看玩家的技術如何了。遊戲絕對的公平,尤其是《DOTA2》、《決戰平安京》這類連符文都沒有的遊戲,更加的保證了遊戲開端的公平性。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

在卡牌類遊戲裡,也一直都是保持著對戰的平衡,只不過在這種遊戲更注重運氣和智力。構築類卡牌遊戲如《爐石傳說》、《萬智牌》等,卡牌的獲取需要運氣或者氪金,卡池對所有人來說都是一樣的,能不能得到卡牌就看你個人了。對戰時遊戲雙方的智力高低就是決定遊戲勝負的關鍵,最初的公平也會被這些因素所影響。再如《陰陽師》這樣的回合制養成卡牌遊戲,同樣的卡池對於所有玩家公平對待,回合制也保證了公平性,但是前期的抽卡和後期養成也影響了戰局。

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不管是在遊戲裡還是在現實生活中,對於競技這一類的事情,講究的就是一個公平,雙方所有擁有的外在條件都是一樣的,比的是兩方的個人水平。在電子遊戲裡面,大部分的PvP模式都是公平的,玩家在人數上是一致的,1v1或者NvN,或許在玩家的裝備上會有所差別,但是最主要的還是要比試玩家們的操作水平。一般在遊戲裡的競技模式都是很合理的,起碼在對抗雙方的人數上是公平的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

近段時間以來,手遊裡出現了一種"非對稱對抗"類的遊戲,遊戲雙方從開始的對抗人數就不一樣,擁有的技能和屬性也有很大的差別,但是就是這樣看似很不"公平"的遊戲,卻在遊戲領域裡引起了巨大的關注。新型的對戰模式讓廣大玩家們感受到了新鮮,創新的競技模式給遊戲帶來了更多的樂趣。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱對抗遊戲的發展

最初的一款非對稱對抗遊戲是一個叫做《黎明殺機》的遊戲,這是一款恐怖末日生存類型的端遊,2016年由Starbreeze Studios公司發行。在遊戲中玩家可以選擇"屠夫"和"倖存者"兩個角色,一場對抗賽裡有1個屠夫和4個倖存者,要麼倖存者完成任務後逃脫獲得勝利,要麼屠夫抓住一定數量的倖存者獲得勝利。遊戲的具體規則還是很複雜細緻的,總體來說就是一場1v4的對抗比賽,屠夫的血量的技能肯定是要比倖存者優異,雖然看上去遊戲就是一個不公平的模式。但是在技能上還是做出了一些平衡的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

《黎明殺機》把"末日"和"非對稱對抗"結合在一起,把末日遊戲裡的那種絕境無奈更加深厚的表現了出來。遊戲的屠夫是第一視角,可以體驗到末日來臨的毀滅感,在抓捕倖存者的時候真的會有種屠殺的快感。倖存者在遊戲裡是第三視角,視野沒有屠夫那麼廣闊,小心翼翼的在末日裡尋求一線生機,聯合僅存的幾名夥伴一起對抗惡魔,還要還自顧不暇的末日裡去解救同伴,這種遊戲的緊張感設計得十分真實。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

在2018年4月網易發行了一款叫《第五人格》的手遊,這是網易研發併發行的第一個非對稱對抗遊戲,遊戲的類型是解密、逃生、恐怖。在《第五人格》裡同樣是採用1v4的對抗模式,玩家可以在"求生者"和"監管者"之間選擇角色,遊戲規則和《黎明殺機》大體上沒有什麼差別,只是角色的設計有遊戲自己的特點。遊戲地圖充滿了黑暗恐怖氣氛,和逃生的主題十分契合,地圖的種類也很多,不過風格都是統一的,在不同的地圖裡也會不同的勝利技巧。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱遊戲從《第五人格》大火以後,開始走進大量玩家的視野裡,類似的遊戲也是層出不窮,知名大IP《貓和老鼠》也出了此模式下的同名手遊。《貓和老鼠》這個動畫作品影響了很多人的童年,在各作品裡大家應該也都知道,湯姆貓是一直都在輸給老鼠的,幾乎就沒見它贏過。但是在遊戲裡1只貓卻要對抗4只老鼠,不過遊戲裡的貓技能要厲害多了,沒有了必輸的"貓設",只要靠玩家的操作技術,一個貓貓對抗四隻老鼠還是可以獲得勝利的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

從上述遊戲可以看出,非對稱對抗遊戲基本上也都是1v4的模式,不會有更大的人數差距,在角色技能和屬性的設計上,也儘量把人數的差距優勢拉近,讓遊戲獲得一種特有的平衡。非對稱對抗遊戲並不是一個不公平的競技遊戲模式,對抗雙方的實力其實是存在著平衡的,遊戲的勝利的規則和角色血量技能都在制衡著遊戲的平衡。如果硬要說這類遊戲的不公平之處,那就是人多的一方可以合作,其餘就沒有了。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

傳統對戰模式

非對稱對抗遊戲雖然十分火爆,但是傳統的戰鬥的模式地位依然堅挺,並不會被影響。遊戲中比較常見的公平對戰模式,就是MOBA類的遊戲,類似於《DATA2》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》等等。這類遊戲保證了絕對的公平,遊戲開始之前所有角色都是一樣的狀態,遊戲過程中角色如何成長髮育就要看玩家的計劃了,裝備也是在遊戲中出的,能不能出裝備也要看玩家的技術如何了。遊戲絕對的公平,尤其是《DOTA2》、《決戰平安京》這類連符文都沒有的遊戲,更加的保證了遊戲開端的公平性。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

在卡牌類遊戲裡,也一直都是保持著對戰的平衡,只不過在這種遊戲更注重運氣和智力。構築類卡牌遊戲如《爐石傳說》、《萬智牌》等,卡牌的獲取需要運氣或者氪金,卡池對所有人來說都是一樣的,能不能得到卡牌就看你個人了。對戰時遊戲雙方的智力高低就是決定遊戲勝負的關鍵,最初的公平也會被這些因素所影響。再如《陰陽師》這樣的回合制養成卡牌遊戲,同樣的卡池對於所有玩家公平對待,回合制也保證了公平性,但是前期的抽卡和後期養成也影響了戰局。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

有一類遊戲很難界定,到底是非對稱對抗類遊戲還是傳統對稱類戰鬥模式,就是現在很火熱的吃雞遊戲。在這種遊戲裡究竟是算1v1,還是算是1vN呢?賽場上存在著很多的個人或者小隊,有各自為戰的,當人也有結盟的,這樣複雜的戰局裡似乎不能用是否對稱來界定,遊戲的套路有很多,想打那哪種模式都行,一切都在玩家自己的掌握中。

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不管是在遊戲裡還是在現實生活中,對於競技這一類的事情,講究的就是一個公平,雙方所有擁有的外在條件都是一樣的,比的是兩方的個人水平。在電子遊戲裡面,大部分的PvP模式都是公平的,玩家在人數上是一致的,1v1或者NvN,或許在玩家的裝備上會有所差別,但是最主要的還是要比試玩家們的操作水平。一般在遊戲裡的競技模式都是很合理的,起碼在對抗雙方的人數上是公平的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

近段時間以來,手遊裡出現了一種"非對稱對抗"類的遊戲,遊戲雙方從開始的對抗人數就不一樣,擁有的技能和屬性也有很大的差別,但是就是這樣看似很不"公平"的遊戲,卻在遊戲領域裡引起了巨大的關注。新型的對戰模式讓廣大玩家們感受到了新鮮,創新的競技模式給遊戲帶來了更多的樂趣。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱對抗遊戲的發展

最初的一款非對稱對抗遊戲是一個叫做《黎明殺機》的遊戲,這是一款恐怖末日生存類型的端遊,2016年由Starbreeze Studios公司發行。在遊戲中玩家可以選擇"屠夫"和"倖存者"兩個角色,一場對抗賽裡有1個屠夫和4個倖存者,要麼倖存者完成任務後逃脫獲得勝利,要麼屠夫抓住一定數量的倖存者獲得勝利。遊戲的具體規則還是很複雜細緻的,總體來說就是一場1v4的對抗比賽,屠夫的血量的技能肯定是要比倖存者優異,雖然看上去遊戲就是一個不公平的模式。但是在技能上還是做出了一些平衡的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

《黎明殺機》把"末日"和"非對稱對抗"結合在一起,把末日遊戲裡的那種絕境無奈更加深厚的表現了出來。遊戲的屠夫是第一視角,可以體驗到末日來臨的毀滅感,在抓捕倖存者的時候真的會有種屠殺的快感。倖存者在遊戲裡是第三視角,視野沒有屠夫那麼廣闊,小心翼翼的在末日裡尋求一線生機,聯合僅存的幾名夥伴一起對抗惡魔,還要還自顧不暇的末日裡去解救同伴,這種遊戲的緊張感設計得十分真實。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

在2018年4月網易發行了一款叫《第五人格》的手遊,這是網易研發併發行的第一個非對稱對抗遊戲,遊戲的類型是解密、逃生、恐怖。在《第五人格》裡同樣是採用1v4的對抗模式,玩家可以在"求生者"和"監管者"之間選擇角色,遊戲規則和《黎明殺機》大體上沒有什麼差別,只是角色的設計有遊戲自己的特點。遊戲地圖充滿了黑暗恐怖氣氛,和逃生的主題十分契合,地圖的種類也很多,不過風格都是統一的,在不同的地圖裡也會不同的勝利技巧。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱遊戲從《第五人格》大火以後,開始走進大量玩家的視野裡,類似的遊戲也是層出不窮,知名大IP《貓和老鼠》也出了此模式下的同名手遊。《貓和老鼠》這個動畫作品影響了很多人的童年,在各作品裡大家應該也都知道,湯姆貓是一直都在輸給老鼠的,幾乎就沒見它贏過。但是在遊戲裡1只貓卻要對抗4只老鼠,不過遊戲裡的貓技能要厲害多了,沒有了必輸的"貓設",只要靠玩家的操作技術,一個貓貓對抗四隻老鼠還是可以獲得勝利的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

從上述遊戲可以看出,非對稱對抗遊戲基本上也都是1v4的模式,不會有更大的人數差距,在角色技能和屬性的設計上,也儘量把人數的差距優勢拉近,讓遊戲獲得一種特有的平衡。非對稱對抗遊戲並不是一個不公平的競技遊戲模式,對抗雙方的實力其實是存在著平衡的,遊戲的勝利的規則和角色血量技能都在制衡著遊戲的平衡。如果硬要說這類遊戲的不公平之處,那就是人多的一方可以合作,其餘就沒有了。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

傳統對戰模式

非對稱對抗遊戲雖然十分火爆,但是傳統的戰鬥的模式地位依然堅挺,並不會被影響。遊戲中比較常見的公平對戰模式,就是MOBA類的遊戲,類似於《DATA2》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》等等。這類遊戲保證了絕對的公平,遊戲開始之前所有角色都是一樣的狀態,遊戲過程中角色如何成長髮育就要看玩家的計劃了,裝備也是在遊戲中出的,能不能出裝備也要看玩家的技術如何了。遊戲絕對的公平,尤其是《DOTA2》、《決戰平安京》這類連符文都沒有的遊戲,更加的保證了遊戲開端的公平性。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

在卡牌類遊戲裡,也一直都是保持著對戰的平衡,只不過在這種遊戲更注重運氣和智力。構築類卡牌遊戲如《爐石傳說》、《萬智牌》等,卡牌的獲取需要運氣或者氪金,卡池對所有人來說都是一樣的,能不能得到卡牌就看你個人了。對戰時遊戲雙方的智力高低就是決定遊戲勝負的關鍵,最初的公平也會被這些因素所影響。再如《陰陽師》這樣的回合制養成卡牌遊戲,同樣的卡池對於所有玩家公平對待,回合制也保證了公平性,但是前期的抽卡和後期養成也影響了戰局。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

有一類遊戲很難界定,到底是非對稱對抗類遊戲還是傳統對稱類戰鬥模式,就是現在很火熱的吃雞遊戲。在這種遊戲裡究竟是算1v1,還是算是1vN呢?賽場上存在著很多的個人或者小隊,有各自為戰的,當人也有結盟的,這樣複雜的戰局裡似乎不能用是否對稱來界定,遊戲的套路有很多,想打那哪種模式都行,一切都在玩家自己的掌握中。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

結語

遊戲的對戰的模式有很多,並沒有哪一種更為高明的說法,只是根據遊戲的種類不同,制定出了最適合對抗模式,也是最符合遊戲特色的戰鬥模式。遊戲的戰鬥模式會有很多種,絕對不止目前我們所知道這些,遊戲的研發團隊也一直在尋找新的玩法,讓遊戲本身有創新性,才能吸引更多的玩家。非對稱對抗遊戲看似不公平,卻也在角色設計上保持了微弱的平衡;傳統的對抗模式給所有玩家相同的起點,但是後續過程裡依然可以拉開很大差距。

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不管是在遊戲裡還是在現實生活中,對於競技這一類的事情,講究的就是一個公平,雙方所有擁有的外在條件都是一樣的,比的是兩方的個人水平。在電子遊戲裡面,大部分的PvP模式都是公平的,玩家在人數上是一致的,1v1或者NvN,或許在玩家的裝備上會有所差別,但是最主要的還是要比試玩家們的操作水平。一般在遊戲裡的競技模式都是很合理的,起碼在對抗雙方的人數上是公平的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

近段時間以來,手遊裡出現了一種"非對稱對抗"類的遊戲,遊戲雙方從開始的對抗人數就不一樣,擁有的技能和屬性也有很大的差別,但是就是這樣看似很不"公平"的遊戲,卻在遊戲領域裡引起了巨大的關注。新型的對戰模式讓廣大玩家們感受到了新鮮,創新的競技模式給遊戲帶來了更多的樂趣。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱對抗遊戲的發展

最初的一款非對稱對抗遊戲是一個叫做《黎明殺機》的遊戲,這是一款恐怖末日生存類型的端遊,2016年由Starbreeze Studios公司發行。在遊戲中玩家可以選擇"屠夫"和"倖存者"兩個角色,一場對抗賽裡有1個屠夫和4個倖存者,要麼倖存者完成任務後逃脫獲得勝利,要麼屠夫抓住一定數量的倖存者獲得勝利。遊戲的具體規則還是很複雜細緻的,總體來說就是一場1v4的對抗比賽,屠夫的血量的技能肯定是要比倖存者優異,雖然看上去遊戲就是一個不公平的模式。但是在技能上還是做出了一些平衡的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

《黎明殺機》把"末日"和"非對稱對抗"結合在一起,把末日遊戲裡的那種絕境無奈更加深厚的表現了出來。遊戲的屠夫是第一視角,可以體驗到末日來臨的毀滅感,在抓捕倖存者的時候真的會有種屠殺的快感。倖存者在遊戲裡是第三視角,視野沒有屠夫那麼廣闊,小心翼翼的在末日裡尋求一線生機,聯合僅存的幾名夥伴一起對抗惡魔,還要還自顧不暇的末日裡去解救同伴,這種遊戲的緊張感設計得十分真實。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

在2018年4月網易發行了一款叫《第五人格》的手遊,這是網易研發併發行的第一個非對稱對抗遊戲,遊戲的類型是解密、逃生、恐怖。在《第五人格》裡同樣是採用1v4的對抗模式,玩家可以在"求生者"和"監管者"之間選擇角色,遊戲規則和《黎明殺機》大體上沒有什麼差別,只是角色的設計有遊戲自己的特點。遊戲地圖充滿了黑暗恐怖氣氛,和逃生的主題十分契合,地圖的種類也很多,不過風格都是統一的,在不同的地圖裡也會不同的勝利技巧。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

非對稱遊戲從《第五人格》大火以後,開始走進大量玩家的視野裡,類似的遊戲也是層出不窮,知名大IP《貓和老鼠》也出了此模式下的同名手遊。《貓和老鼠》這個動畫作品影響了很多人的童年,在各作品裡大家應該也都知道,湯姆貓是一直都在輸給老鼠的,幾乎就沒見它贏過。但是在遊戲裡1只貓卻要對抗4只老鼠,不過遊戲裡的貓技能要厲害多了,沒有了必輸的"貓設",只要靠玩家的操作技術,一個貓貓對抗四隻老鼠還是可以獲得勝利的。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

從上述遊戲可以看出,非對稱對抗遊戲基本上也都是1v4的模式,不會有更大的人數差距,在角色技能和屬性的設計上,也儘量把人數的差距優勢拉近,讓遊戲獲得一種特有的平衡。非對稱對抗遊戲並不是一個不公平的競技遊戲模式,對抗雙方的實力其實是存在著平衡的,遊戲的勝利的規則和角色血量技能都在制衡著遊戲的平衡。如果硬要說這類遊戲的不公平之處,那就是人多的一方可以合作,其餘就沒有了。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

傳統對戰模式

非對稱對抗遊戲雖然十分火爆,但是傳統的戰鬥的模式地位依然堅挺,並不會被影響。遊戲中比較常見的公平對戰模式,就是MOBA類的遊戲,類似於《DATA2》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》等等。這類遊戲保證了絕對的公平,遊戲開始之前所有角色都是一樣的狀態,遊戲過程中角色如何成長髮育就要看玩家的計劃了,裝備也是在遊戲中出的,能不能出裝備也要看玩家的技術如何了。遊戲絕對的公平,尤其是《DOTA2》、《決戰平安京》這類連符文都沒有的遊戲,更加的保證了遊戲開端的公平性。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

在卡牌類遊戲裡,也一直都是保持著對戰的平衡,只不過在這種遊戲更注重運氣和智力。構築類卡牌遊戲如《爐石傳說》、《萬智牌》等,卡牌的獲取需要運氣或者氪金,卡池對所有人來說都是一樣的,能不能得到卡牌就看你個人了。對戰時遊戲雙方的智力高低就是決定遊戲勝負的關鍵,最初的公平也會被這些因素所影響。再如《陰陽師》這樣的回合制養成卡牌遊戲,同樣的卡池對於所有玩家公平對待,回合制也保證了公平性,但是前期的抽卡和後期養成也影響了戰局。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

有一類遊戲很難界定,到底是非對稱對抗類遊戲還是傳統對稱類戰鬥模式,就是現在很火熱的吃雞遊戲。在這種遊戲裡究竟是算1v1,還是算是1vN呢?賽場上存在著很多的個人或者小隊,有各自為戰的,當人也有結盟的,這樣複雜的戰局裡似乎不能用是否對稱來界定,遊戲的套路有很多,想打那哪種模式都行,一切都在玩家自己的掌握中。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

結語

遊戲的對戰的模式有很多,並沒有哪一種更為高明的說法,只是根據遊戲的種類不同,制定出了最適合對抗模式,也是最符合遊戲特色的戰鬥模式。遊戲的戰鬥模式會有很多種,絕對不止目前我們所知道這些,遊戲的研發團隊也一直在尋找新的玩法,讓遊戲本身有創新性,才能吸引更多的玩家。非對稱對抗遊戲看似不公平,卻也在角色設計上保持了微弱的平衡;傳統的對抗模式給所有玩家相同的起點,但是後續過程裡依然可以拉開很大差距。

 傳統戰鬥模式和非對稱對抗模式,兩種模式的遊戲體驗有何差別?

如今的遊戲市場百花齊放百家爭鳴,要想在這個不斷推新的遊戲領域獲得關注,就一定要有獨特的吸引玩家的點,"非對稱對抗"模式就是一個重大的突破。新的遊戲競技方式讓玩家們眼前一亮,迅速抓住了玩家的關注度。這個殘酷的遊戲市場一定還會激發研發的創作靈感,研發出更多更有趣的遊戲,這個市場讓人十分的期待。

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