'“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪'

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作者:雪豆

9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

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作者:雪豆

9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

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作者:雪豆

9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

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作者:雪豆

9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在本作中負責劇本的編劇是曾經寫出過《灼眼的夏娜》的著名小說家高橋彌七郎。故事將以一群少年少女在“一個夏天”中所發生的故事為主要線索,講述了他們長大之後去回味那個夏天所發生的美好的回憶的故事。

在遊戲整體方面,本作中採用了前幾作所沒有使用過的全新技術“陰影表現”,強調了陰影在遊戲中的作用。也由於本作的故事內容發生在夏天,自然給玩家所帶來的感受也更加的強烈。

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作者:雪豆

9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在本作中負責劇本的編劇是曾經寫出過《灼眼的夏娜》的著名小說家高橋彌七郎。故事將以一群少年少女在“一個夏天”中所發生的故事為主要線索,講述了他們長大之後去回味那個夏天所發生的美好的回憶的故事。

在遊戲整體方面,本作中採用了前幾作所沒有使用過的全新技術“陰影表現”,強調了陰影在遊戲中的作用。也由於本作的故事內容發生在夏天,自然給玩家所帶來的感受也更加的強烈。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

遊戲的地圖在本作中將會出現高低差別,也會更加的廣闊。

戰鬥方面也有了非常大的改動:在本作中,玩家可以根據自己的喜好去變更、調整角色的職業屬性。例如如果想要讓萊莎來作為隊伍中的主攻手的話,只需要更換所裝備的道具,就能讓萊莎變成名為“攻擊手”(Attacker)的職業;亦或者想讓蘭託去轉職成“防禦手”(Defender),來吸引敵人的火力。玩家可以依據自己的戰術去搭配出最適合自己的戰鬥陣容。

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9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在本作中負責劇本的編劇是曾經寫出過《灼眼的夏娜》的著名小說家高橋彌七郎。故事將以一群少年少女在“一個夏天”中所發生的故事為主要線索,講述了他們長大之後去回味那個夏天所發生的美好的回憶的故事。

在遊戲整體方面,本作中採用了前幾作所沒有使用過的全新技術“陰影表現”,強調了陰影在遊戲中的作用。也由於本作的故事內容發生在夏天,自然給玩家所帶來的感受也更加的強烈。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

遊戲的地圖在本作中將會出現高低差別,也會更加的廣闊。

戰鬥方面也有了非常大的改動:在本作中,玩家可以根據自己的喜好去變更、調整角色的職業屬性。例如如果想要讓萊莎來作為隊伍中的主攻手的話,只需要更換所裝備的道具,就能讓萊莎變成名為“攻擊手”(Attacker)的職業;亦或者想讓蘭託去轉職成“防禦手”(Defender),來吸引敵人的火力。玩家可以依據自己的戰術去搭配出最適合自己的戰鬥陣容。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

而在本作戰鬥系統的最大變化就是改為了“即時戰鬥”。玩家將會在戰鬥中操作一個角色,其他角色將會按照玩家的指示進行自動攻擊,也就說是一個半自動的戰鬥系統。

雖然一次只能操縱一個角色,但玩家可以在戰鬥中隨時切換其他角色。對角色熟悉的玩家可以通過切換控制不同的角色使戰況變得更為有利,對還不熟悉本作的新玩家而言操作萊莎一個人也是沒問題的。

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“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在本作中負責劇本的編劇是曾經寫出過《灼眼的夏娜》的著名小說家高橋彌七郎。故事將以一群少年少女在“一個夏天”中所發生的故事為主要線索,講述了他們長大之後去回味那個夏天所發生的美好的回憶的故事。

在遊戲整體方面,本作中採用了前幾作所沒有使用過的全新技術“陰影表現”,強調了陰影在遊戲中的作用。也由於本作的故事內容發生在夏天,自然給玩家所帶來的感受也更加的強烈。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

遊戲的地圖在本作中將會出現高低差別,也會更加的廣闊。

戰鬥方面也有了非常大的改動:在本作中,玩家可以根據自己的喜好去變更、調整角色的職業屬性。例如如果想要讓萊莎來作為隊伍中的主攻手的話,只需要更換所裝備的道具,就能讓萊莎變成名為“攻擊手”(Attacker)的職業;亦或者想讓蘭託去轉職成“防禦手”(Defender),來吸引敵人的火力。玩家可以依據自己的戰術去搭配出最適合自己的戰鬥陣容。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

而在本作戰鬥系統的最大變化就是改為了“即時戰鬥”。玩家將會在戰鬥中操作一個角色,其他角色將會按照玩家的指示進行自動攻擊,也就說是一個半自動的戰鬥系統。

雖然一次只能操縱一個角色,但玩家可以在戰鬥中隨時切換其他角色。對角色熟悉的玩家可以通過切換控制不同的角色使戰況變得更為有利,對還不熟悉本作的新玩家而言操作萊莎一個人也是沒問題的。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了切換角色以外,本作中還引入了名為“AP”(Action Point,行動值)的系統。玩家在攻擊時會積累AP,使用一些技能的時候會消耗AP。當AP累計到最大值的時候,將會提升玩家的“戰術等級”(Tactic Level)。當戰術等級提升之後,玩家的普通攻擊將會變為多段的連續攻擊,讓AP的累積更加迅速,技能也會得到一定的強化。

也就是說當戰術等級提升之後,角色們的能力也會得到非常明顯的提升,戰鬥起來也就會變得更加容易。

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9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在本作中負責劇本的編劇是曾經寫出過《灼眼的夏娜》的著名小說家高橋彌七郎。故事將以一群少年少女在“一個夏天”中所發生的故事為主要線索,講述了他們長大之後去回味那個夏天所發生的美好的回憶的故事。

在遊戲整體方面,本作中採用了前幾作所沒有使用過的全新技術“陰影表現”,強調了陰影在遊戲中的作用。也由於本作的故事內容發生在夏天,自然給玩家所帶來的感受也更加的強烈。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

遊戲的地圖在本作中將會出現高低差別,也會更加的廣闊。

戰鬥方面也有了非常大的改動:在本作中,玩家可以根據自己的喜好去變更、調整角色的職業屬性。例如如果想要讓萊莎來作為隊伍中的主攻手的話,只需要更換所裝備的道具,就能讓萊莎變成名為“攻擊手”(Attacker)的職業;亦或者想讓蘭託去轉職成“防禦手”(Defender),來吸引敵人的火力。玩家可以依據自己的戰術去搭配出最適合自己的戰鬥陣容。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

而在本作戰鬥系統的最大變化就是改為了“即時戰鬥”。玩家將會在戰鬥中操作一個角色,其他角色將會按照玩家的指示進行自動攻擊,也就說是一個半自動的戰鬥系統。

雖然一次只能操縱一個角色,但玩家可以在戰鬥中隨時切換其他角色。對角色熟悉的玩家可以通過切換控制不同的角色使戰況變得更為有利,對還不熟悉本作的新玩家而言操作萊莎一個人也是沒問題的。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了切換角色以外,本作中還引入了名為“AP”(Action Point,行動值)的系統。玩家在攻擊時會積累AP,使用一些技能的時候會消耗AP。當AP累計到最大值的時候,將會提升玩家的“戰術等級”(Tactic Level)。當戰術等級提升之後,玩家的普通攻擊將會變為多段的連續攻擊,讓AP的累積更加迅速,技能也會得到一定的強化。

也就是說當戰術等級提升之後,角色們的能力也會得到非常明顯的提升,戰鬥起來也就會變得更加容易。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但玩家選擇提升戰術等級後,當前所累積的AP將會全部消耗掉,這就意味著在短時間內玩家無法使用一些消耗大量AP的強力技能。所以是否決定保留AP應對緊急情況,亦或提升戰術等級讓AP累積更加迅速,這對於玩家的抉擇將會是一種考驗。

除此以外,在戰鬥畫面的左上角還會有同伴給玩家的戰鬥指令,也就是來自同伴的建議。如果玩家能夠滿足同伴所提出的戰鬥指令的話,同伴也將會做出一些特定的指令技能,同時也會加速AP的累積,達到全員強化的效果。

也就是說只要玩家能夠不斷地去迴應其他角色的請求,隊伍全體就會不斷地強化,降低不少戰鬥的難度。

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9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在本作中負責劇本的編劇是曾經寫出過《灼眼的夏娜》的著名小說家高橋彌七郎。故事將以一群少年少女在“一個夏天”中所發生的故事為主要線索,講述了他們長大之後去回味那個夏天所發生的美好的回憶的故事。

在遊戲整體方面,本作中採用了前幾作所沒有使用過的全新技術“陰影表現”,強調了陰影在遊戲中的作用。也由於本作的故事內容發生在夏天,自然給玩家所帶來的感受也更加的強烈。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

遊戲的地圖在本作中將會出現高低差別,也會更加的廣闊。

戰鬥方面也有了非常大的改動:在本作中,玩家可以根據自己的喜好去變更、調整角色的職業屬性。例如如果想要讓萊莎來作為隊伍中的主攻手的話,只需要更換所裝備的道具,就能讓萊莎變成名為“攻擊手”(Attacker)的職業;亦或者想讓蘭託去轉職成“防禦手”(Defender),來吸引敵人的火力。玩家可以依據自己的戰術去搭配出最適合自己的戰鬥陣容。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

而在本作戰鬥系統的最大變化就是改為了“即時戰鬥”。玩家將會在戰鬥中操作一個角色,其他角色將會按照玩家的指示進行自動攻擊,也就說是一個半自動的戰鬥系統。

雖然一次只能操縱一個角色,但玩家可以在戰鬥中隨時切換其他角色。對角色熟悉的玩家可以通過切換控制不同的角色使戰況變得更為有利,對還不熟悉本作的新玩家而言操作萊莎一個人也是沒問題的。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了切換角色以外,本作中還引入了名為“AP”(Action Point,行動值)的系統。玩家在攻擊時會積累AP,使用一些技能的時候會消耗AP。當AP累計到最大值的時候,將會提升玩家的“戰術等級”(Tactic Level)。當戰術等級提升之後,玩家的普通攻擊將會變為多段的連續攻擊,讓AP的累積更加迅速,技能也會得到一定的強化。

也就是說當戰術等級提升之後,角色們的能力也會得到非常明顯的提升,戰鬥起來也就會變得更加容易。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但玩家選擇提升戰術等級後,當前所累積的AP將會全部消耗掉,這就意味著在短時間內玩家無法使用一些消耗大量AP的強力技能。所以是否決定保留AP應對緊急情況,亦或提升戰術等級讓AP累積更加迅速,這對於玩家的抉擇將會是一種考驗。

除此以外,在戰鬥畫面的左上角還會有同伴給玩家的戰鬥指令,也就是來自同伴的建議。如果玩家能夠滿足同伴所提出的戰鬥指令的話,同伴也將會做出一些特定的指令技能,同時也會加速AP的累積,達到全員強化的效果。

也就是說只要玩家能夠不斷地去迴應其他角色的請求,隊伍全體就會不斷地強化,降低不少戰鬥的難度。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

接下來製作人重點介紹了一下調和系統:在本作中,調和系統也進行了大幅改動,可以說是“煥然一新”的感覺。在前幾作的調和系統中是以顏色來劃分素材區別的,對於一些色弱的玩家而言就有很多的不便。而在本作中,則改成了可以直接在畫面中顯示素材道具的展示方式,這樣玩家在調和的過程中就會一目瞭然。

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9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在本作中負責劇本的編劇是曾經寫出過《灼眼的夏娜》的著名小說家高橋彌七郎。故事將以一群少年少女在“一個夏天”中所發生的故事為主要線索,講述了他們長大之後去回味那個夏天所發生的美好的回憶的故事。

在遊戲整體方面,本作中採用了前幾作所沒有使用過的全新技術“陰影表現”,強調了陰影在遊戲中的作用。也由於本作的故事內容發生在夏天,自然給玩家所帶來的感受也更加的強烈。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

遊戲的地圖在本作中將會出現高低差別,也會更加的廣闊。

戰鬥方面也有了非常大的改動:在本作中,玩家可以根據自己的喜好去變更、調整角色的職業屬性。例如如果想要讓萊莎來作為隊伍中的主攻手的話,只需要更換所裝備的道具,就能讓萊莎變成名為“攻擊手”(Attacker)的職業;亦或者想讓蘭託去轉職成“防禦手”(Defender),來吸引敵人的火力。玩家可以依據自己的戰術去搭配出最適合自己的戰鬥陣容。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

而在本作戰鬥系統的最大變化就是改為了“即時戰鬥”。玩家將會在戰鬥中操作一個角色,其他角色將會按照玩家的指示進行自動攻擊,也就說是一個半自動的戰鬥系統。

雖然一次只能操縱一個角色,但玩家可以在戰鬥中隨時切換其他角色。對角色熟悉的玩家可以通過切換控制不同的角色使戰況變得更為有利,對還不熟悉本作的新玩家而言操作萊莎一個人也是沒問題的。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了切換角色以外,本作中還引入了名為“AP”(Action Point,行動值)的系統。玩家在攻擊時會積累AP,使用一些技能的時候會消耗AP。當AP累計到最大值的時候,將會提升玩家的“戰術等級”(Tactic Level)。當戰術等級提升之後,玩家的普通攻擊將會變為多段的連續攻擊,讓AP的累積更加迅速,技能也會得到一定的強化。

也就是說當戰術等級提升之後,角色們的能力也會得到非常明顯的提升,戰鬥起來也就會變得更加容易。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但玩家選擇提升戰術等級後,當前所累積的AP將會全部消耗掉,這就意味著在短時間內玩家無法使用一些消耗大量AP的強力技能。所以是否決定保留AP應對緊急情況,亦或提升戰術等級讓AP累積更加迅速,這對於玩家的抉擇將會是一種考驗。

除此以外,在戰鬥畫面的左上角還會有同伴給玩家的戰鬥指令,也就是來自同伴的建議。如果玩家能夠滿足同伴所提出的戰鬥指令的話,同伴也將會做出一些特定的指令技能,同時也會加速AP的累積,達到全員強化的效果。

也就是說只要玩家能夠不斷地去迴應其他角色的請求,隊伍全體就會不斷地強化,降低不少戰鬥的難度。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

接下來製作人重點介紹了一下調和系統:在本作中,調和系統也進行了大幅改動,可以說是“煥然一新”的感覺。在前幾作的調和系統中是以顏色來劃分素材區別的,對於一些色弱的玩家而言就有很多的不便。而在本作中,則改成了可以直接在畫面中顯示素材道具的展示方式,這樣玩家在調和的過程中就會一目瞭然。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在調和系統中,玩家可以直接看到調和配方需要的素材所組成的“調和樹”,在“調和樹”中的每個格子裡都顯示著需要放入的素材名稱、種類、形象,而當玩家放入相應的素材後,相鄰的格子將會被開啟,而當玩家將所有的格子填滿後,調和就完成了。

因為素材的質量的區別,玩家所調和出來的道具屬性也有所不同,所以玩家可以在選擇的過程中篩選出自己想要的道具屬性,之後再進行調和。可以說本作的調和自由度非常高。

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“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在本作中負責劇本的編劇是曾經寫出過《灼眼的夏娜》的著名小說家高橋彌七郎。故事將以一群少年少女在“一個夏天”中所發生的故事為主要線索,講述了他們長大之後去回味那個夏天所發生的美好的回憶的故事。

在遊戲整體方面,本作中採用了前幾作所沒有使用過的全新技術“陰影表現”,強調了陰影在遊戲中的作用。也由於本作的故事內容發生在夏天,自然給玩家所帶來的感受也更加的強烈。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

遊戲的地圖在本作中將會出現高低差別,也會更加的廣闊。

戰鬥方面也有了非常大的改動:在本作中,玩家可以根據自己的喜好去變更、調整角色的職業屬性。例如如果想要讓萊莎來作為隊伍中的主攻手的話,只需要更換所裝備的道具,就能讓萊莎變成名為“攻擊手”(Attacker)的職業;亦或者想讓蘭託去轉職成“防禦手”(Defender),來吸引敵人的火力。玩家可以依據自己的戰術去搭配出最適合自己的戰鬥陣容。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

而在本作戰鬥系統的最大變化就是改為了“即時戰鬥”。玩家將會在戰鬥中操作一個角色,其他角色將會按照玩家的指示進行自動攻擊,也就說是一個半自動的戰鬥系統。

雖然一次只能操縱一個角色,但玩家可以在戰鬥中隨時切換其他角色。對角色熟悉的玩家可以通過切換控制不同的角色使戰況變得更為有利,對還不熟悉本作的新玩家而言操作萊莎一個人也是沒問題的。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了切換角色以外,本作中還引入了名為“AP”(Action Point,行動值)的系統。玩家在攻擊時會積累AP,使用一些技能的時候會消耗AP。當AP累計到最大值的時候,將會提升玩家的“戰術等級”(Tactic Level)。當戰術等級提升之後,玩家的普通攻擊將會變為多段的連續攻擊,讓AP的累積更加迅速,技能也會得到一定的強化。

也就是說當戰術等級提升之後,角色們的能力也會得到非常明顯的提升,戰鬥起來也就會變得更加容易。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但玩家選擇提升戰術等級後,當前所累積的AP將會全部消耗掉,這就意味著在短時間內玩家無法使用一些消耗大量AP的強力技能。所以是否決定保留AP應對緊急情況,亦或提升戰術等級讓AP累積更加迅速,這對於玩家的抉擇將會是一種考驗。

除此以外,在戰鬥畫面的左上角還會有同伴給玩家的戰鬥指令,也就是來自同伴的建議。如果玩家能夠滿足同伴所提出的戰鬥指令的話,同伴也將會做出一些特定的指令技能,同時也會加速AP的累積,達到全員強化的效果。

也就是說只要玩家能夠不斷地去迴應其他角色的請求,隊伍全體就會不斷地強化,降低不少戰鬥的難度。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

接下來製作人重點介紹了一下調和系統:在本作中,調和系統也進行了大幅改動,可以說是“煥然一新”的感覺。在前幾作的調和系統中是以顏色來劃分素材區別的,對於一些色弱的玩家而言就有很多的不便。而在本作中,則改成了可以直接在畫面中顯示素材道具的展示方式,這樣玩家在調和的過程中就會一目瞭然。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在調和系統中,玩家可以直接看到調和配方需要的素材所組成的“調和樹”,在“調和樹”中的每個格子裡都顯示著需要放入的素材名稱、種類、形象,而當玩家放入相應的素材後,相鄰的格子將會被開啟,而當玩家將所有的格子填滿後,調和就完成了。

因為素材的質量的區別,玩家所調和出來的道具屬性也有所不同,所以玩家可以在選擇的過程中篩選出自己想要的道具屬性,之後再進行調和。可以說本作的調和自由度非常高。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

當玩家在完成一個調和配方之後,就會衍生出一個新的配方,當玩家完成這個新的配方之後,又會衍生出另外一個新的配方。所以就像是開發一樣,玩家可以無窮無盡地調和下去。在現場的演示中,製作人向我們展示了完成配方之後開啟了新的配方的過程,竟然給了我一種“探索”的感覺。

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作者:雪豆

9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在本作中負責劇本的編劇是曾經寫出過《灼眼的夏娜》的著名小說家高橋彌七郎。故事將以一群少年少女在“一個夏天”中所發生的故事為主要線索,講述了他們長大之後去回味那個夏天所發生的美好的回憶的故事。

在遊戲整體方面,本作中採用了前幾作所沒有使用過的全新技術“陰影表現”,強調了陰影在遊戲中的作用。也由於本作的故事內容發生在夏天,自然給玩家所帶來的感受也更加的強烈。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

遊戲的地圖在本作中將會出現高低差別,也會更加的廣闊。

戰鬥方面也有了非常大的改動:在本作中,玩家可以根據自己的喜好去變更、調整角色的職業屬性。例如如果想要讓萊莎來作為隊伍中的主攻手的話,只需要更換所裝備的道具,就能讓萊莎變成名為“攻擊手”(Attacker)的職業;亦或者想讓蘭託去轉職成“防禦手”(Defender),來吸引敵人的火力。玩家可以依據自己的戰術去搭配出最適合自己的戰鬥陣容。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

而在本作戰鬥系統的最大變化就是改為了“即時戰鬥”。玩家將會在戰鬥中操作一個角色,其他角色將會按照玩家的指示進行自動攻擊,也就說是一個半自動的戰鬥系統。

雖然一次只能操縱一個角色,但玩家可以在戰鬥中隨時切換其他角色。對角色熟悉的玩家可以通過切換控制不同的角色使戰況變得更為有利,對還不熟悉本作的新玩家而言操作萊莎一個人也是沒問題的。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了切換角色以外,本作中還引入了名為“AP”(Action Point,行動值)的系統。玩家在攻擊時會積累AP,使用一些技能的時候會消耗AP。當AP累計到最大值的時候,將會提升玩家的“戰術等級”(Tactic Level)。當戰術等級提升之後,玩家的普通攻擊將會變為多段的連續攻擊,讓AP的累積更加迅速,技能也會得到一定的強化。

也就是說當戰術等級提升之後,角色們的能力也會得到非常明顯的提升,戰鬥起來也就會變得更加容易。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但玩家選擇提升戰術等級後,當前所累積的AP將會全部消耗掉,這就意味著在短時間內玩家無法使用一些消耗大量AP的強力技能。所以是否決定保留AP應對緊急情況,亦或提升戰術等級讓AP累積更加迅速,這對於玩家的抉擇將會是一種考驗。

除此以外,在戰鬥畫面的左上角還會有同伴給玩家的戰鬥指令,也就是來自同伴的建議。如果玩家能夠滿足同伴所提出的戰鬥指令的話,同伴也將會做出一些特定的指令技能,同時也會加速AP的累積,達到全員強化的效果。

也就是說只要玩家能夠不斷地去迴應其他角色的請求,隊伍全體就會不斷地強化,降低不少戰鬥的難度。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

接下來製作人重點介紹了一下調和系統:在本作中,調和系統也進行了大幅改動,可以說是“煥然一新”的感覺。在前幾作的調和系統中是以顏色來劃分素材區別的,對於一些色弱的玩家而言就有很多的不便。而在本作中,則改成了可以直接在畫面中顯示素材道具的展示方式,這樣玩家在調和的過程中就會一目瞭然。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在調和系統中,玩家可以直接看到調和配方需要的素材所組成的“調和樹”,在“調和樹”中的每個格子裡都顯示著需要放入的素材名稱、種類、形象,而當玩家放入相應的素材後,相鄰的格子將會被開啟,而當玩家將所有的格子填滿後,調和就完成了。

因為素材的質量的區別,玩家所調和出來的道具屬性也有所不同,所以玩家可以在選擇的過程中篩選出自己想要的道具屬性,之後再進行調和。可以說本作的調和自由度非常高。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

當玩家在完成一個調和配方之後,就會衍生出一個新的配方,當玩家完成這個新的配方之後,又會衍生出另外一個新的配方。所以就像是開發一樣,玩家可以無窮無盡地調和下去。在現場的演示中,製作人向我們展示了完成配方之後開啟了新的配方的過程,竟然給了我一種“探索”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了調和,本作中還加入了名為“道具重組”(Item Rebuild)的全新系統。玩家在調和道具的時候,可能由於配方、素材以及未開放功能的限制,做出來的道具並不是最強或者最完美的。而這個系統則可以讓玩家對這些不完美的道具進行重組,加入新的能力或者屬性,在強化道具的同時,還能讓道具變得更具有針對性。

道具重組需要消耗名為“寶石”的貨幣,但如果玩家不斷將道具重組強化,就會導致道具自身的等級不斷上升,結果就會超出角色的等級變的無法使用了。所以一味的追求強化有時也未必是一件正確的事情。

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作者:雪豆

9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在本作中負責劇本的編劇是曾經寫出過《灼眼的夏娜》的著名小說家高橋彌七郎。故事將以一群少年少女在“一個夏天”中所發生的故事為主要線索,講述了他們長大之後去回味那個夏天所發生的美好的回憶的故事。

在遊戲整體方面,本作中採用了前幾作所沒有使用過的全新技術“陰影表現”,強調了陰影在遊戲中的作用。也由於本作的故事內容發生在夏天,自然給玩家所帶來的感受也更加的強烈。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

遊戲的地圖在本作中將會出現高低差別,也會更加的廣闊。

戰鬥方面也有了非常大的改動:在本作中,玩家可以根據自己的喜好去變更、調整角色的職業屬性。例如如果想要讓萊莎來作為隊伍中的主攻手的話,只需要更換所裝備的道具,就能讓萊莎變成名為“攻擊手”(Attacker)的職業;亦或者想讓蘭託去轉職成“防禦手”(Defender),來吸引敵人的火力。玩家可以依據自己的戰術去搭配出最適合自己的戰鬥陣容。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

而在本作戰鬥系統的最大變化就是改為了“即時戰鬥”。玩家將會在戰鬥中操作一個角色,其他角色將會按照玩家的指示進行自動攻擊,也就說是一個半自動的戰鬥系統。

雖然一次只能操縱一個角色,但玩家可以在戰鬥中隨時切換其他角色。對角色熟悉的玩家可以通過切換控制不同的角色使戰況變得更為有利,對還不熟悉本作的新玩家而言操作萊莎一個人也是沒問題的。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了切換角色以外,本作中還引入了名為“AP”(Action Point,行動值)的系統。玩家在攻擊時會積累AP,使用一些技能的時候會消耗AP。當AP累計到最大值的時候,將會提升玩家的“戰術等級”(Tactic Level)。當戰術等級提升之後,玩家的普通攻擊將會變為多段的連續攻擊,讓AP的累積更加迅速,技能也會得到一定的強化。

也就是說當戰術等級提升之後,角色們的能力也會得到非常明顯的提升,戰鬥起來也就會變得更加容易。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但玩家選擇提升戰術等級後,當前所累積的AP將會全部消耗掉,這就意味著在短時間內玩家無法使用一些消耗大量AP的強力技能。所以是否決定保留AP應對緊急情況,亦或提升戰術等級讓AP累積更加迅速,這對於玩家的抉擇將會是一種考驗。

除此以外,在戰鬥畫面的左上角還會有同伴給玩家的戰鬥指令,也就是來自同伴的建議。如果玩家能夠滿足同伴所提出的戰鬥指令的話,同伴也將會做出一些特定的指令技能,同時也會加速AP的累積,達到全員強化的效果。

也就是說只要玩家能夠不斷地去迴應其他角色的請求,隊伍全體就會不斷地強化,降低不少戰鬥的難度。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

接下來製作人重點介紹了一下調和系統:在本作中,調和系統也進行了大幅改動,可以說是“煥然一新”的感覺。在前幾作的調和系統中是以顏色來劃分素材區別的,對於一些色弱的玩家而言就有很多的不便。而在本作中,則改成了可以直接在畫面中顯示素材道具的展示方式,這樣玩家在調和的過程中就會一目瞭然。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在調和系統中,玩家可以直接看到調和配方需要的素材所組成的“調和樹”,在“調和樹”中的每個格子裡都顯示著需要放入的素材名稱、種類、形象,而當玩家放入相應的素材後,相鄰的格子將會被開啟,而當玩家將所有的格子填滿後,調和就完成了。

因為素材的質量的區別,玩家所調和出來的道具屬性也有所不同,所以玩家可以在選擇的過程中篩選出自己想要的道具屬性,之後再進行調和。可以說本作的調和自由度非常高。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

當玩家在完成一個調和配方之後,就會衍生出一個新的配方,當玩家完成這個新的配方之後,又會衍生出另外一個新的配方。所以就像是開發一樣,玩家可以無窮無盡地調和下去。在現場的演示中,製作人向我們展示了完成配方之後開啟了新的配方的過程,竟然給了我一種“探索”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了調和,本作中還加入了名為“道具重組”(Item Rebuild)的全新系統。玩家在調和道具的時候,可能由於配方、素材以及未開放功能的限制,做出來的道具並不是最強或者最完美的。而這個系統則可以讓玩家對這些不完美的道具進行重組,加入新的能力或者屬性,在強化道具的同時,還能讓道具變得更具有針對性。

道具重組需要消耗名為“寶石”的貨幣,但如果玩家不斷將道具重組強化,就會導致道具自身的等級不斷上升,結果就會超出角色的等級變的無法使用了。所以一味的追求強化有時也未必是一件正確的事情。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但說到調和道具所需要的素材,在本作中新增加的名為 “採集調和”的系統則提供給了玩家們更多獲取素材的地點。玩家只要在魔法瓶子中加入素材即可生成素材採集地,並且進入其中進行採集或者探險。不同的素材,所能夠生成的調和地也不同。

在生成採集地的同時還會生成四位密碼。玩家只需要共享這四位密碼給其他玩家,那麼其他的玩家也同樣能夠進入這個素材採集地。

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作者:雪豆

9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在本作中負責劇本的編劇是曾經寫出過《灼眼的夏娜》的著名小說家高橋彌七郎。故事將以一群少年少女在“一個夏天”中所發生的故事為主要線索,講述了他們長大之後去回味那個夏天所發生的美好的回憶的故事。

在遊戲整體方面,本作中採用了前幾作所沒有使用過的全新技術“陰影表現”,強調了陰影在遊戲中的作用。也由於本作的故事內容發生在夏天,自然給玩家所帶來的感受也更加的強烈。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

遊戲的地圖在本作中將會出現高低差別,也會更加的廣闊。

戰鬥方面也有了非常大的改動:在本作中,玩家可以根據自己的喜好去變更、調整角色的職業屬性。例如如果想要讓萊莎來作為隊伍中的主攻手的話,只需要更換所裝備的道具,就能讓萊莎變成名為“攻擊手”(Attacker)的職業;亦或者想讓蘭託去轉職成“防禦手”(Defender),來吸引敵人的火力。玩家可以依據自己的戰術去搭配出最適合自己的戰鬥陣容。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

而在本作戰鬥系統的最大變化就是改為了“即時戰鬥”。玩家將會在戰鬥中操作一個角色,其他角色將會按照玩家的指示進行自動攻擊,也就說是一個半自動的戰鬥系統。

雖然一次只能操縱一個角色,但玩家可以在戰鬥中隨時切換其他角色。對角色熟悉的玩家可以通過切換控制不同的角色使戰況變得更為有利,對還不熟悉本作的新玩家而言操作萊莎一個人也是沒問題的。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了切換角色以外,本作中還引入了名為“AP”(Action Point,行動值)的系統。玩家在攻擊時會積累AP,使用一些技能的時候會消耗AP。當AP累計到最大值的時候,將會提升玩家的“戰術等級”(Tactic Level)。當戰術等級提升之後,玩家的普通攻擊將會變為多段的連續攻擊,讓AP的累積更加迅速,技能也會得到一定的強化。

也就是說當戰術等級提升之後,角色們的能力也會得到非常明顯的提升,戰鬥起來也就會變得更加容易。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但玩家選擇提升戰術等級後,當前所累積的AP將會全部消耗掉,這就意味著在短時間內玩家無法使用一些消耗大量AP的強力技能。所以是否決定保留AP應對緊急情況,亦或提升戰術等級讓AP累積更加迅速,這對於玩家的抉擇將會是一種考驗。

除此以外,在戰鬥畫面的左上角還會有同伴給玩家的戰鬥指令,也就是來自同伴的建議。如果玩家能夠滿足同伴所提出的戰鬥指令的話,同伴也將會做出一些特定的指令技能,同時也會加速AP的累積,達到全員強化的效果。

也就是說只要玩家能夠不斷地去迴應其他角色的請求,隊伍全體就會不斷地強化,降低不少戰鬥的難度。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

接下來製作人重點介紹了一下調和系統:在本作中,調和系統也進行了大幅改動,可以說是“煥然一新”的感覺。在前幾作的調和系統中是以顏色來劃分素材區別的,對於一些色弱的玩家而言就有很多的不便。而在本作中,則改成了可以直接在畫面中顯示素材道具的展示方式,這樣玩家在調和的過程中就會一目瞭然。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在調和系統中,玩家可以直接看到調和配方需要的素材所組成的“調和樹”,在“調和樹”中的每個格子裡都顯示著需要放入的素材名稱、種類、形象,而當玩家放入相應的素材後,相鄰的格子將會被開啟,而當玩家將所有的格子填滿後,調和就完成了。

因為素材的質量的區別,玩家所調和出來的道具屬性也有所不同,所以玩家可以在選擇的過程中篩選出自己想要的道具屬性,之後再進行調和。可以說本作的調和自由度非常高。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

當玩家在完成一個調和配方之後,就會衍生出一個新的配方,當玩家完成這個新的配方之後,又會衍生出另外一個新的配方。所以就像是開發一樣,玩家可以無窮無盡地調和下去。在現場的演示中,製作人向我們展示了完成配方之後開啟了新的配方的過程,竟然給了我一種“探索”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了調和,本作中還加入了名為“道具重組”(Item Rebuild)的全新系統。玩家在調和道具的時候,可能由於配方、素材以及未開放功能的限制,做出來的道具並不是最強或者最完美的。而這個系統則可以讓玩家對這些不完美的道具進行重組,加入新的能力或者屬性,在強化道具的同時,還能讓道具變得更具有針對性。

道具重組需要消耗名為“寶石”的貨幣,但如果玩家不斷將道具重組強化,就會導致道具自身的等級不斷上升,結果就會超出角色的等級變的無法使用了。所以一味的追求強化有時也未必是一件正確的事情。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但說到調和道具所需要的素材,在本作中新增加的名為 “採集調和”的系統則提供給了玩家們更多獲取素材的地點。玩家只要在魔法瓶子中加入素材即可生成素材採集地,並且進入其中進行採集或者探險。不同的素材,所能夠生成的調和地也不同。

在生成採集地的同時還會生成四位密碼。玩家只需要共享這四位密碼給其他玩家,那麼其他的玩家也同樣能夠進入這個素材採集地。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

隨著玩家不斷使用這個系統,有可能會生成出一些很特別的採集地。在主界面上會顯示出所生成的素材採集地的等級,等級越高,產出的素材的珍貴程度也更高,相應的,採集地中的魔物也會更強大。

地在本作中,玩家的“祕密藏身處”(鍊金工房)可以更自由進行搭配了。玩家完全可以按照自己的喜好去更換不同的內裝或者外觀。不僅僅是樣式的改變,有一些傢俱或者裝飾會附有屬性,增強角色的能力。

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作者:雪豆

9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在本作中負責劇本的編劇是曾經寫出過《灼眼的夏娜》的著名小說家高橋彌七郎。故事將以一群少年少女在“一個夏天”中所發生的故事為主要線索,講述了他們長大之後去回味那個夏天所發生的美好的回憶的故事。

在遊戲整體方面,本作中採用了前幾作所沒有使用過的全新技術“陰影表現”,強調了陰影在遊戲中的作用。也由於本作的故事內容發生在夏天,自然給玩家所帶來的感受也更加的強烈。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

遊戲的地圖在本作中將會出現高低差別,也會更加的廣闊。

戰鬥方面也有了非常大的改動:在本作中,玩家可以根據自己的喜好去變更、調整角色的職業屬性。例如如果想要讓萊莎來作為隊伍中的主攻手的話,只需要更換所裝備的道具,就能讓萊莎變成名為“攻擊手”(Attacker)的職業;亦或者想讓蘭託去轉職成“防禦手”(Defender),來吸引敵人的火力。玩家可以依據自己的戰術去搭配出最適合自己的戰鬥陣容。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

而在本作戰鬥系統的最大變化就是改為了“即時戰鬥”。玩家將會在戰鬥中操作一個角色,其他角色將會按照玩家的指示進行自動攻擊,也就說是一個半自動的戰鬥系統。

雖然一次只能操縱一個角色,但玩家可以在戰鬥中隨時切換其他角色。對角色熟悉的玩家可以通過切換控制不同的角色使戰況變得更為有利,對還不熟悉本作的新玩家而言操作萊莎一個人也是沒問題的。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了切換角色以外,本作中還引入了名為“AP”(Action Point,行動值)的系統。玩家在攻擊時會積累AP,使用一些技能的時候會消耗AP。當AP累計到最大值的時候,將會提升玩家的“戰術等級”(Tactic Level)。當戰術等級提升之後,玩家的普通攻擊將會變為多段的連續攻擊,讓AP的累積更加迅速,技能也會得到一定的強化。

也就是說當戰術等級提升之後,角色們的能力也會得到非常明顯的提升,戰鬥起來也就會變得更加容易。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但玩家選擇提升戰術等級後,當前所累積的AP將會全部消耗掉,這就意味著在短時間內玩家無法使用一些消耗大量AP的強力技能。所以是否決定保留AP應對緊急情況,亦或提升戰術等級讓AP累積更加迅速,這對於玩家的抉擇將會是一種考驗。

除此以外,在戰鬥畫面的左上角還會有同伴給玩家的戰鬥指令,也就是來自同伴的建議。如果玩家能夠滿足同伴所提出的戰鬥指令的話,同伴也將會做出一些特定的指令技能,同時也會加速AP的累積,達到全員強化的效果。

也就是說只要玩家能夠不斷地去迴應其他角色的請求,隊伍全體就會不斷地強化,降低不少戰鬥的難度。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

接下來製作人重點介紹了一下調和系統:在本作中,調和系統也進行了大幅改動,可以說是“煥然一新”的感覺。在前幾作的調和系統中是以顏色來劃分素材區別的,對於一些色弱的玩家而言就有很多的不便。而在本作中,則改成了可以直接在畫面中顯示素材道具的展示方式,這樣玩家在調和的過程中就會一目瞭然。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在調和系統中,玩家可以直接看到調和配方需要的素材所組成的“調和樹”,在“調和樹”中的每個格子裡都顯示著需要放入的素材名稱、種類、形象,而當玩家放入相應的素材後,相鄰的格子將會被開啟,而當玩家將所有的格子填滿後,調和就完成了。

因為素材的質量的區別,玩家所調和出來的道具屬性也有所不同,所以玩家可以在選擇的過程中篩選出自己想要的道具屬性,之後再進行調和。可以說本作的調和自由度非常高。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

當玩家在完成一個調和配方之後,就會衍生出一個新的配方,當玩家完成這個新的配方之後,又會衍生出另外一個新的配方。所以就像是開發一樣,玩家可以無窮無盡地調和下去。在現場的演示中,製作人向我們展示了完成配方之後開啟了新的配方的過程,竟然給了我一種“探索”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了調和,本作中還加入了名為“道具重組”(Item Rebuild)的全新系統。玩家在調和道具的時候,可能由於配方、素材以及未開放功能的限制,做出來的道具並不是最強或者最完美的。而這個系統則可以讓玩家對這些不完美的道具進行重組,加入新的能力或者屬性,在強化道具的同時,還能讓道具變得更具有針對性。

道具重組需要消耗名為“寶石”的貨幣,但如果玩家不斷將道具重組強化,就會導致道具自身的等級不斷上升,結果就會超出角色的等級變的無法使用了。所以一味的追求強化有時也未必是一件正確的事情。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但說到調和道具所需要的素材,在本作中新增加的名為 “採集調和”的系統則提供給了玩家們更多獲取素材的地點。玩家只要在魔法瓶子中加入素材即可生成素材採集地,並且進入其中進行採集或者探險。不同的素材,所能夠生成的調和地也不同。

在生成採集地的同時還會生成四位密碼。玩家只需要共享這四位密碼給其他玩家,那麼其他的玩家也同樣能夠進入這個素材採集地。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

隨著玩家不斷使用這個系統,有可能會生成出一些很特別的採集地。在主界面上會顯示出所生成的素材採集地的等級,等級越高,產出的素材的珍貴程度也更高,相應的,採集地中的魔物也會更強大。

地在本作中,玩家的“祕密藏身處”(鍊金工房)可以更自由進行搭配了。玩家完全可以按照自己的喜好去更換不同的內裝或者外觀。不僅僅是樣式的改變,有一些傢俱或者裝飾會附有屬性,增強角色的能力。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

以增強能力作為搭配標準也會是玩家的選擇之一,玩家可以不斷地嘗試,最終做出既好看又實用的藏身處。

在二位簡單介紹完遊戲後,媒體們也開始詢問早已準備好的問題:

Q. 請問生成素材採集地的瓶子,是否有使用次數限制?生成的密碼是否也會有相同的限制?

A. 基本上是不會有限制的。但是素材調和地進行採集後,會消耗“採集地復原值”。玩家可以使用之前提到的寶石來進行恢復,重新進行採集。而密碼分享之後的採集地也同樣遵循這種原則。

Q. 請問戰場中可以隨時切換戰鬥與待機的人員嗎?

A. 待機中的人員是無法隨時與戰鬥中的人員互相切換的。

Q. 前作的人物設計都是清純向的,為什麼本作的主人公看起來偏性感了呢?是因為更換畫師的原因嗎?

A. 其實我們本來也沒想到讓大家覺得這個角色性感啊……(笑)我們只是很忠實地還原了這個角色的設定而已,不過也確實考慮到本作要與之前做的作品需要一些區別。主要是Toridamono老師在進行設定的時候,確實按照原來的設定進行的設計。萊莎原本是一個農家的少女,所以平常應該也沒大有機會穿裙子,於是在設計之初就決定讓她穿著熱褲了。

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作者:雪豆

9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在本作中負責劇本的編劇是曾經寫出過《灼眼的夏娜》的著名小說家高橋彌七郎。故事將以一群少年少女在“一個夏天”中所發生的故事為主要線索,講述了他們長大之後去回味那個夏天所發生的美好的回憶的故事。

在遊戲整體方面,本作中採用了前幾作所沒有使用過的全新技術“陰影表現”,強調了陰影在遊戲中的作用。也由於本作的故事內容發生在夏天,自然給玩家所帶來的感受也更加的強烈。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

遊戲的地圖在本作中將會出現高低差別,也會更加的廣闊。

戰鬥方面也有了非常大的改動:在本作中,玩家可以根據自己的喜好去變更、調整角色的職業屬性。例如如果想要讓萊莎來作為隊伍中的主攻手的話,只需要更換所裝備的道具,就能讓萊莎變成名為“攻擊手”(Attacker)的職業;亦或者想讓蘭託去轉職成“防禦手”(Defender),來吸引敵人的火力。玩家可以依據自己的戰術去搭配出最適合自己的戰鬥陣容。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

而在本作戰鬥系統的最大變化就是改為了“即時戰鬥”。玩家將會在戰鬥中操作一個角色,其他角色將會按照玩家的指示進行自動攻擊,也就說是一個半自動的戰鬥系統。

雖然一次只能操縱一個角色,但玩家可以在戰鬥中隨時切換其他角色。對角色熟悉的玩家可以通過切換控制不同的角色使戰況變得更為有利,對還不熟悉本作的新玩家而言操作萊莎一個人也是沒問題的。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了切換角色以外,本作中還引入了名為“AP”(Action Point,行動值)的系統。玩家在攻擊時會積累AP,使用一些技能的時候會消耗AP。當AP累計到最大值的時候,將會提升玩家的“戰術等級”(Tactic Level)。當戰術等級提升之後,玩家的普通攻擊將會變為多段的連續攻擊,讓AP的累積更加迅速,技能也會得到一定的強化。

也就是說當戰術等級提升之後,角色們的能力也會得到非常明顯的提升,戰鬥起來也就會變得更加容易。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但玩家選擇提升戰術等級後,當前所累積的AP將會全部消耗掉,這就意味著在短時間內玩家無法使用一些消耗大量AP的強力技能。所以是否決定保留AP應對緊急情況,亦或提升戰術等級讓AP累積更加迅速,這對於玩家的抉擇將會是一種考驗。

除此以外,在戰鬥畫面的左上角還會有同伴給玩家的戰鬥指令,也就是來自同伴的建議。如果玩家能夠滿足同伴所提出的戰鬥指令的話,同伴也將會做出一些特定的指令技能,同時也會加速AP的累積,達到全員強化的效果。

也就是說只要玩家能夠不斷地去迴應其他角色的請求,隊伍全體就會不斷地強化,降低不少戰鬥的難度。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

接下來製作人重點介紹了一下調和系統:在本作中,調和系統也進行了大幅改動,可以說是“煥然一新”的感覺。在前幾作的調和系統中是以顏色來劃分素材區別的,對於一些色弱的玩家而言就有很多的不便。而在本作中,則改成了可以直接在畫面中顯示素材道具的展示方式,這樣玩家在調和的過程中就會一目瞭然。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在調和系統中,玩家可以直接看到調和配方需要的素材所組成的“調和樹”,在“調和樹”中的每個格子裡都顯示著需要放入的素材名稱、種類、形象,而當玩家放入相應的素材後,相鄰的格子將會被開啟,而當玩家將所有的格子填滿後,調和就完成了。

因為素材的質量的區別,玩家所調和出來的道具屬性也有所不同,所以玩家可以在選擇的過程中篩選出自己想要的道具屬性,之後再進行調和。可以說本作的調和自由度非常高。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

當玩家在完成一個調和配方之後,就會衍生出一個新的配方,當玩家完成這個新的配方之後,又會衍生出另外一個新的配方。所以就像是開發一樣,玩家可以無窮無盡地調和下去。在現場的演示中,製作人向我們展示了完成配方之後開啟了新的配方的過程,竟然給了我一種“探索”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了調和,本作中還加入了名為“道具重組”(Item Rebuild)的全新系統。玩家在調和道具的時候,可能由於配方、素材以及未開放功能的限制,做出來的道具並不是最強或者最完美的。而這個系統則可以讓玩家對這些不完美的道具進行重組,加入新的能力或者屬性,在強化道具的同時,還能讓道具變得更具有針對性。

道具重組需要消耗名為“寶石”的貨幣,但如果玩家不斷將道具重組強化,就會導致道具自身的等級不斷上升,結果就會超出角色的等級變的無法使用了。所以一味的追求強化有時也未必是一件正確的事情。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但說到調和道具所需要的素材,在本作中新增加的名為 “採集調和”的系統則提供給了玩家們更多獲取素材的地點。玩家只要在魔法瓶子中加入素材即可生成素材採集地,並且進入其中進行採集或者探險。不同的素材,所能夠生成的調和地也不同。

在生成採集地的同時還會生成四位密碼。玩家只需要共享這四位密碼給其他玩家,那麼其他的玩家也同樣能夠進入這個素材採集地。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

隨著玩家不斷使用這個系統,有可能會生成出一些很特別的採集地。在主界面上會顯示出所生成的素材採集地的等級,等級越高,產出的素材的珍貴程度也更高,相應的,採集地中的魔物也會更強大。

地在本作中,玩家的“祕密藏身處”(鍊金工房)可以更自由進行搭配了。玩家完全可以按照自己的喜好去更換不同的內裝或者外觀。不僅僅是樣式的改變,有一些傢俱或者裝飾會附有屬性,增強角色的能力。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

以增強能力作為搭配標準也會是玩家的選擇之一,玩家可以不斷地嘗試,最終做出既好看又實用的藏身處。

在二位簡單介紹完遊戲後,媒體們也開始詢問早已準備好的問題:

Q. 請問生成素材採集地的瓶子,是否有使用次數限制?生成的密碼是否也會有相同的限制?

A. 基本上是不會有限制的。但是素材調和地進行採集後,會消耗“採集地復原值”。玩家可以使用之前提到的寶石來進行恢復,重新進行採集。而密碼分享之後的採集地也同樣遵循這種原則。

Q. 請問戰場中可以隨時切換戰鬥與待機的人員嗎?

A. 待機中的人員是無法隨時與戰鬥中的人員互相切換的。

Q. 前作的人物設計都是清純向的,為什麼本作的主人公看起來偏性感了呢?是因為更換畫師的原因嗎?

A. 其實我們本來也沒想到讓大家覺得這個角色性感啊……(笑)我們只是很忠實地還原了這個角色的設定而已,不過也確實考慮到本作要與之前做的作品需要一些區別。主要是Toridamono老師在進行設定的時候,確實按照原來的設定進行的設計。萊莎原本是一個農家的少女,所以平常應該也沒大有機會穿裙子,於是在設計之初就決定讓她穿著熱褲了。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

反過來說,如果要是想表露一種女人味的話,其實穿裙子應該是個不錯的選擇吧。

Q. 在第18作《菲麗絲的鍊金工房》中,地圖非常的廣闊。請問本作的地圖是否會比《菲利斯》更加廣闊?在後繼的作品中會繼續增加地圖面積嗎?

A. 在《菲麗絲》發售後,我們收到了很多玩家的反饋。他們都覺得地圖實在是太大了,所以本作地圖規模比《菲麗絲》要小一些。但與前作《露露亞》相比會更大。如果有續作的話,可能我們會考慮增加一些在地圖裡的互動行動,例如像是游泳之類的。

而作為增加互動的第一步,本作中我們改變了地圖中素材採取的模式:迄今為止,採取素材的時候可能隨機性會更多一些,而在這一作中,玩家只要使用相應的採集道具就可以得到想要的素材,更有一種精準的感覺。

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作者:雪豆

9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在本作中負責劇本的編劇是曾經寫出過《灼眼的夏娜》的著名小說家高橋彌七郎。故事將以一群少年少女在“一個夏天”中所發生的故事為主要線索,講述了他們長大之後去回味那個夏天所發生的美好的回憶的故事。

在遊戲整體方面,本作中採用了前幾作所沒有使用過的全新技術“陰影表現”,強調了陰影在遊戲中的作用。也由於本作的故事內容發生在夏天,自然給玩家所帶來的感受也更加的強烈。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

遊戲的地圖在本作中將會出現高低差別,也會更加的廣闊。

戰鬥方面也有了非常大的改動:在本作中,玩家可以根據自己的喜好去變更、調整角色的職業屬性。例如如果想要讓萊莎來作為隊伍中的主攻手的話,只需要更換所裝備的道具,就能讓萊莎變成名為“攻擊手”(Attacker)的職業;亦或者想讓蘭託去轉職成“防禦手”(Defender),來吸引敵人的火力。玩家可以依據自己的戰術去搭配出最適合自己的戰鬥陣容。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

而在本作戰鬥系統的最大變化就是改為了“即時戰鬥”。玩家將會在戰鬥中操作一個角色,其他角色將會按照玩家的指示進行自動攻擊,也就說是一個半自動的戰鬥系統。

雖然一次只能操縱一個角色,但玩家可以在戰鬥中隨時切換其他角色。對角色熟悉的玩家可以通過切換控制不同的角色使戰況變得更為有利,對還不熟悉本作的新玩家而言操作萊莎一個人也是沒問題的。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了切換角色以外,本作中還引入了名為“AP”(Action Point,行動值)的系統。玩家在攻擊時會積累AP,使用一些技能的時候會消耗AP。當AP累計到最大值的時候,將會提升玩家的“戰術等級”(Tactic Level)。當戰術等級提升之後,玩家的普通攻擊將會變為多段的連續攻擊,讓AP的累積更加迅速,技能也會得到一定的強化。

也就是說當戰術等級提升之後,角色們的能力也會得到非常明顯的提升,戰鬥起來也就會變得更加容易。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但玩家選擇提升戰術等級後,當前所累積的AP將會全部消耗掉,這就意味著在短時間內玩家無法使用一些消耗大量AP的強力技能。所以是否決定保留AP應對緊急情況,亦或提升戰術等級讓AP累積更加迅速,這對於玩家的抉擇將會是一種考驗。

除此以外,在戰鬥畫面的左上角還會有同伴給玩家的戰鬥指令,也就是來自同伴的建議。如果玩家能夠滿足同伴所提出的戰鬥指令的話,同伴也將會做出一些特定的指令技能,同時也會加速AP的累積,達到全員強化的效果。

也就是說只要玩家能夠不斷地去迴應其他角色的請求,隊伍全體就會不斷地強化,降低不少戰鬥的難度。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

接下來製作人重點介紹了一下調和系統:在本作中,調和系統也進行了大幅改動,可以說是“煥然一新”的感覺。在前幾作的調和系統中是以顏色來劃分素材區別的,對於一些色弱的玩家而言就有很多的不便。而在本作中,則改成了可以直接在畫面中顯示素材道具的展示方式,這樣玩家在調和的過程中就會一目瞭然。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在調和系統中,玩家可以直接看到調和配方需要的素材所組成的“調和樹”,在“調和樹”中的每個格子裡都顯示著需要放入的素材名稱、種類、形象,而當玩家放入相應的素材後,相鄰的格子將會被開啟,而當玩家將所有的格子填滿後,調和就完成了。

因為素材的質量的區別,玩家所調和出來的道具屬性也有所不同,所以玩家可以在選擇的過程中篩選出自己想要的道具屬性,之後再進行調和。可以說本作的調和自由度非常高。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

當玩家在完成一個調和配方之後,就會衍生出一個新的配方,當玩家完成這個新的配方之後,又會衍生出另外一個新的配方。所以就像是開發一樣,玩家可以無窮無盡地調和下去。在現場的演示中,製作人向我們展示了完成配方之後開啟了新的配方的過程,竟然給了我一種“探索”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了調和,本作中還加入了名為“道具重組”(Item Rebuild)的全新系統。玩家在調和道具的時候,可能由於配方、素材以及未開放功能的限制,做出來的道具並不是最強或者最完美的。而這個系統則可以讓玩家對這些不完美的道具進行重組,加入新的能力或者屬性,在強化道具的同時,還能讓道具變得更具有針對性。

道具重組需要消耗名為“寶石”的貨幣,但如果玩家不斷將道具重組強化,就會導致道具自身的等級不斷上升,結果就會超出角色的等級變的無法使用了。所以一味的追求強化有時也未必是一件正確的事情。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但說到調和道具所需要的素材,在本作中新增加的名為 “採集調和”的系統則提供給了玩家們更多獲取素材的地點。玩家只要在魔法瓶子中加入素材即可生成素材採集地,並且進入其中進行採集或者探險。不同的素材,所能夠生成的調和地也不同。

在生成採集地的同時還會生成四位密碼。玩家只需要共享這四位密碼給其他玩家,那麼其他的玩家也同樣能夠進入這個素材採集地。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

隨著玩家不斷使用這個系統,有可能會生成出一些很特別的採集地。在主界面上會顯示出所生成的素材採集地的等級,等級越高,產出的素材的珍貴程度也更高,相應的,採集地中的魔物也會更強大。

地在本作中,玩家的“祕密藏身處”(鍊金工房)可以更自由進行搭配了。玩家完全可以按照自己的喜好去更換不同的內裝或者外觀。不僅僅是樣式的改變,有一些傢俱或者裝飾會附有屬性,增強角色的能力。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

以增強能力作為搭配標準也會是玩家的選擇之一,玩家可以不斷地嘗試,最終做出既好看又實用的藏身處。

在二位簡單介紹完遊戲後,媒體們也開始詢問早已準備好的問題:

Q. 請問生成素材採集地的瓶子,是否有使用次數限制?生成的密碼是否也會有相同的限制?

A. 基本上是不會有限制的。但是素材調和地進行採集後,會消耗“採集地復原值”。玩家可以使用之前提到的寶石來進行恢復,重新進行採集。而密碼分享之後的採集地也同樣遵循這種原則。

Q. 請問戰場中可以隨時切換戰鬥與待機的人員嗎?

A. 待機中的人員是無法隨時與戰鬥中的人員互相切換的。

Q. 前作的人物設計都是清純向的,為什麼本作的主人公看起來偏性感了呢?是因為更換畫師的原因嗎?

A. 其實我們本來也沒想到讓大家覺得這個角色性感啊……(笑)我們只是很忠實地還原了這個角色的設定而已,不過也確實考慮到本作要與之前做的作品需要一些區別。主要是Toridamono老師在進行設定的時候,確實按照原來的設定進行的設計。萊莎原本是一個農家的少女,所以平常應該也沒大有機會穿裙子,於是在設計之初就決定讓她穿著熱褲了。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

反過來說,如果要是想表露一種女人味的話,其實穿裙子應該是個不錯的選擇吧。

Q. 在第18作《菲麗絲的鍊金工房》中,地圖非常的廣闊。請問本作的地圖是否會比《菲利斯》更加廣闊?在後繼的作品中會繼續增加地圖面積嗎?

A. 在《菲麗絲》發售後,我們收到了很多玩家的反饋。他們都覺得地圖實在是太大了,所以本作地圖規模比《菲麗絲》要小一些。但與前作《露露亞》相比會更大。如果有續作的話,可能我們會考慮增加一些在地圖裡的互動行動,例如像是游泳之類的。

而作為增加互動的第一步,本作中我們改變了地圖中素材採取的模式:迄今為止,採取素材的時候可能隨機性會更多一些,而在這一作中,玩家只要使用相應的採集道具就可以得到想要的素材,更有一種精準的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在今後的作品中我們還會考慮更多的與環境互動的方式。不只是玩家自身,同時也能對周圍的環境產生影響,不斷地增加遊戲的樂趣。

Q. 剛才展示了“祕密藏身處”自定義的系統,也就是說本作不能向《菲麗絲》一樣,在採集處就可以設置鍊金工房進行調和了嗎?

A. 是的,本作只能回到祕密藏身處進行調和,但是玩家只要在大地圖上簡單選擇就可以返回,所以無論在何處都是非常方便的。

Q. 地圖上地點下方的數字是什麼意思呢?

A. 是這個地圖上地標的數目。當玩家將該地圖中所有的地標全部發現後,玩家就可以派遣同伴去相應的地標地點收集素材。而某些地圖實際上會與一些同伴角色有關聯,如果在對應的地圖派遣對應的角色,可能會收貨一些非常有意思的道具喲。

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作者:雪豆

9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在本作中負責劇本的編劇是曾經寫出過《灼眼的夏娜》的著名小說家高橋彌七郎。故事將以一群少年少女在“一個夏天”中所發生的故事為主要線索,講述了他們長大之後去回味那個夏天所發生的美好的回憶的故事。

在遊戲整體方面,本作中採用了前幾作所沒有使用過的全新技術“陰影表現”,強調了陰影在遊戲中的作用。也由於本作的故事內容發生在夏天,自然給玩家所帶來的感受也更加的強烈。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

遊戲的地圖在本作中將會出現高低差別,也會更加的廣闊。

戰鬥方面也有了非常大的改動:在本作中,玩家可以根據自己的喜好去變更、調整角色的職業屬性。例如如果想要讓萊莎來作為隊伍中的主攻手的話,只需要更換所裝備的道具,就能讓萊莎變成名為“攻擊手”(Attacker)的職業;亦或者想讓蘭託去轉職成“防禦手”(Defender),來吸引敵人的火力。玩家可以依據自己的戰術去搭配出最適合自己的戰鬥陣容。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

而在本作戰鬥系統的最大變化就是改為了“即時戰鬥”。玩家將會在戰鬥中操作一個角色,其他角色將會按照玩家的指示進行自動攻擊,也就說是一個半自動的戰鬥系統。

雖然一次只能操縱一個角色,但玩家可以在戰鬥中隨時切換其他角色。對角色熟悉的玩家可以通過切換控制不同的角色使戰況變得更為有利,對還不熟悉本作的新玩家而言操作萊莎一個人也是沒問題的。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了切換角色以外,本作中還引入了名為“AP”(Action Point,行動值)的系統。玩家在攻擊時會積累AP,使用一些技能的時候會消耗AP。當AP累計到最大值的時候,將會提升玩家的“戰術等級”(Tactic Level)。當戰術等級提升之後,玩家的普通攻擊將會變為多段的連續攻擊,讓AP的累積更加迅速,技能也會得到一定的強化。

也就是說當戰術等級提升之後,角色們的能力也會得到非常明顯的提升,戰鬥起來也就會變得更加容易。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但玩家選擇提升戰術等級後,當前所累積的AP將會全部消耗掉,這就意味著在短時間內玩家無法使用一些消耗大量AP的強力技能。所以是否決定保留AP應對緊急情況,亦或提升戰術等級讓AP累積更加迅速,這對於玩家的抉擇將會是一種考驗。

除此以外,在戰鬥畫面的左上角還會有同伴給玩家的戰鬥指令,也就是來自同伴的建議。如果玩家能夠滿足同伴所提出的戰鬥指令的話,同伴也將會做出一些特定的指令技能,同時也會加速AP的累積,達到全員強化的效果。

也就是說只要玩家能夠不斷地去迴應其他角色的請求,隊伍全體就會不斷地強化,降低不少戰鬥的難度。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

接下來製作人重點介紹了一下調和系統:在本作中,調和系統也進行了大幅改動,可以說是“煥然一新”的感覺。在前幾作的調和系統中是以顏色來劃分素材區別的,對於一些色弱的玩家而言就有很多的不便。而在本作中,則改成了可以直接在畫面中顯示素材道具的展示方式,這樣玩家在調和的過程中就會一目瞭然。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在調和系統中,玩家可以直接看到調和配方需要的素材所組成的“調和樹”,在“調和樹”中的每個格子裡都顯示著需要放入的素材名稱、種類、形象,而當玩家放入相應的素材後,相鄰的格子將會被開啟,而當玩家將所有的格子填滿後,調和就完成了。

因為素材的質量的區別,玩家所調和出來的道具屬性也有所不同,所以玩家可以在選擇的過程中篩選出自己想要的道具屬性,之後再進行調和。可以說本作的調和自由度非常高。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

當玩家在完成一個調和配方之後,就會衍生出一個新的配方,當玩家完成這個新的配方之後,又會衍生出另外一個新的配方。所以就像是開發一樣,玩家可以無窮無盡地調和下去。在現場的演示中,製作人向我們展示了完成配方之後開啟了新的配方的過程,竟然給了我一種“探索”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

除了調和,本作中還加入了名為“道具重組”(Item Rebuild)的全新系統。玩家在調和道具的時候,可能由於配方、素材以及未開放功能的限制,做出來的道具並不是最強或者最完美的。而這個系統則可以讓玩家對這些不完美的道具進行重組,加入新的能力或者屬性,在強化道具的同時,還能讓道具變得更具有針對性。

道具重組需要消耗名為“寶石”的貨幣,但如果玩家不斷將道具重組強化,就會導致道具自身的等級不斷上升,結果就會超出角色的等級變的無法使用了。所以一味的追求強化有時也未必是一件正確的事情。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

但說到調和道具所需要的素材,在本作中新增加的名為 “採集調和”的系統則提供給了玩家們更多獲取素材的地點。玩家只要在魔法瓶子中加入素材即可生成素材採集地,並且進入其中進行採集或者探險。不同的素材,所能夠生成的調和地也不同。

在生成採集地的同時還會生成四位密碼。玩家只需要共享這四位密碼給其他玩家,那麼其他的玩家也同樣能夠進入這個素材採集地。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

隨著玩家不斷使用這個系統,有可能會生成出一些很特別的採集地。在主界面上會顯示出所生成的素材採集地的等級,等級越高,產出的素材的珍貴程度也更高,相應的,採集地中的魔物也會更強大。

地在本作中,玩家的“祕密藏身處”(鍊金工房)可以更自由進行搭配了。玩家完全可以按照自己的喜好去更換不同的內裝或者外觀。不僅僅是樣式的改變,有一些傢俱或者裝飾會附有屬性,增強角色的能力。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

以增強能力作為搭配標準也會是玩家的選擇之一,玩家可以不斷地嘗試,最終做出既好看又實用的藏身處。

在二位簡單介紹完遊戲後,媒體們也開始詢問早已準備好的問題:

Q. 請問生成素材採集地的瓶子,是否有使用次數限制?生成的密碼是否也會有相同的限制?

A. 基本上是不會有限制的。但是素材調和地進行採集後,會消耗“採集地復原值”。玩家可以使用之前提到的寶石來進行恢復,重新進行採集。而密碼分享之後的採集地也同樣遵循這種原則。

Q. 請問戰場中可以隨時切換戰鬥與待機的人員嗎?

A. 待機中的人員是無法隨時與戰鬥中的人員互相切換的。

Q. 前作的人物設計都是清純向的,為什麼本作的主人公看起來偏性感了呢?是因為更換畫師的原因嗎?

A. 其實我們本來也沒想到讓大家覺得這個角色性感啊……(笑)我們只是很忠實地還原了這個角色的設定而已,不過也確實考慮到本作要與之前做的作品需要一些區別。主要是Toridamono老師在進行設定的時候,確實按照原來的設定進行的設計。萊莎原本是一個農家的少女,所以平常應該也沒大有機會穿裙子,於是在設計之初就決定讓她穿著熱褲了。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

反過來說,如果要是想表露一種女人味的話,其實穿裙子應該是個不錯的選擇吧。

Q. 在第18作《菲麗絲的鍊金工房》中,地圖非常的廣闊。請問本作的地圖是否會比《菲利斯》更加廣闊?在後繼的作品中會繼續增加地圖面積嗎?

A. 在《菲麗絲》發售後,我們收到了很多玩家的反饋。他們都覺得地圖實在是太大了,所以本作地圖規模比《菲麗絲》要小一些。但與前作《露露亞》相比會更大。如果有續作的話,可能我們會考慮增加一些在地圖裡的互動行動,例如像是游泳之類的。

而作為增加互動的第一步,本作中我們改變了地圖中素材採取的模式:迄今為止,採取素材的時候可能隨機性會更多一些,而在這一作中,玩家只要使用相應的採集道具就可以得到想要的素材,更有一種精準的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

在今後的作品中我們還會考慮更多的與環境互動的方式。不只是玩家自身,同時也能對周圍的環境產生影響,不斷地增加遊戲的樂趣。

Q. 剛才展示了“祕密藏身處”自定義的系統,也就是說本作不能向《菲麗絲》一樣,在採集處就可以設置鍊金工房進行調和了嗎?

A. 是的,本作只能回到祕密藏身處進行調和,但是玩家只要在大地圖上簡單選擇就可以返回,所以無論在何處都是非常方便的。

Q. 地圖上地點下方的數字是什麼意思呢?

A. 是這個地圖上地標的數目。當玩家將該地圖中所有的地標全部發現後,玩家就可以派遣同伴去相應的地標地點收集素材。而某些地圖實際上會與一些同伴角色有關聯,如果在對應的地圖派遣對應的角色,可能會收貨一些非常有意思的道具喲。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

派遣所需要的時間大概是一週,所以玩家需要耐心的等待一陣。

Q. 由於本作中同樣會有晝夜交替的系統,請問本作中的晝夜交替系統是否會影響玩家的素材採集呢?本作中是否會有在特定日期觸發的事件呢?

A. 這一作中,晝夜交替會影響不同種類魔物的出現。在採集方面則不會有什麼影響。因為這一次的採集系統已經具有一定的複雜度,如果再加上晝夜影響的話就可能太複雜了。

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作者:雪豆

9月26日,《鍊金工房》的最新作《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》就要發售了。作為系列的第21部作品。與之前的系列相比,除了萊莎的人設引起了玩家之間的廣泛討論之外,在畫面與系統上的大量改動也帶給玩家們一種“耳目一新”的感覺。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

比起前作,本作新增加了怎樣的新系統?與前作相比又有哪些區別?在今年的TGS 2019上,機核與其他媒體一同採訪了本作的製作人細井順三先生與導演安彥信一先生,向他們詢問了關於本作玩家們最關心的幾個問題點,也得到了很多關於本作新的情報。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

左:細井順三 右:安彥信一

首先二位對本作進行了簡單的介紹:本次的《萊莎的鍊金工房》人設由一位新負責的畫師“toridamono”擔任。他的畫風與以往系列所保持的風格會有不一樣之處,將會為大家帶來一種全新的風格。

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在本作中負責劇本的編劇是曾經寫出過《灼眼的夏娜》的著名小說家高橋彌七郎。故事將以一群少年少女在“一個夏天”中所發生的故事為主要線索,講述了他們長大之後去回味那個夏天所發生的美好的回憶的故事。

在遊戲整體方面,本作中採用了前幾作所沒有使用過的全新技術“陰影表現”,強調了陰影在遊戲中的作用。也由於本作的故事內容發生在夏天,自然給玩家所帶來的感受也更加的強烈。

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遊戲的地圖在本作中將會出現高低差別,也會更加的廣闊。

戰鬥方面也有了非常大的改動:在本作中,玩家可以根據自己的喜好去變更、調整角色的職業屬性。例如如果想要讓萊莎來作為隊伍中的主攻手的話,只需要更換所裝備的道具,就能讓萊莎變成名為“攻擊手”(Attacker)的職業;亦或者想讓蘭託去轉職成“防禦手”(Defender),來吸引敵人的火力。玩家可以依據自己的戰術去搭配出最適合自己的戰鬥陣容。

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而在本作戰鬥系統的最大變化就是改為了“即時戰鬥”。玩家將會在戰鬥中操作一個角色,其他角色將會按照玩家的指示進行自動攻擊,也就說是一個半自動的戰鬥系統。

雖然一次只能操縱一個角色,但玩家可以在戰鬥中隨時切換其他角色。對角色熟悉的玩家可以通過切換控制不同的角色使戰況變得更為有利,對還不熟悉本作的新玩家而言操作萊莎一個人也是沒問題的。

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除了切換角色以外,本作中還引入了名為“AP”(Action Point,行動值)的系統。玩家在攻擊時會積累AP,使用一些技能的時候會消耗AP。當AP累計到最大值的時候,將會提升玩家的“戰術等級”(Tactic Level)。當戰術等級提升之後,玩家的普通攻擊將會變為多段的連續攻擊,讓AP的累積更加迅速,技能也會得到一定的強化。

也就是說當戰術等級提升之後,角色們的能力也會得到非常明顯的提升,戰鬥起來也就會變得更加容易。

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但玩家選擇提升戰術等級後,當前所累積的AP將會全部消耗掉,這就意味著在短時間內玩家無法使用一些消耗大量AP的強力技能。所以是否決定保留AP應對緊急情況,亦或提升戰術等級讓AP累積更加迅速,這對於玩家的抉擇將會是一種考驗。

除此以外,在戰鬥畫面的左上角還會有同伴給玩家的戰鬥指令,也就是來自同伴的建議。如果玩家能夠滿足同伴所提出的戰鬥指令的話,同伴也將會做出一些特定的指令技能,同時也會加速AP的累積,達到全員強化的效果。

也就是說只要玩家能夠不斷地去迴應其他角色的請求,隊伍全體就會不斷地強化,降低不少戰鬥的難度。

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接下來製作人重點介紹了一下調和系統:在本作中,調和系統也進行了大幅改動,可以說是“煥然一新”的感覺。在前幾作的調和系統中是以顏色來劃分素材區別的,對於一些色弱的玩家而言就有很多的不便。而在本作中,則改成了可以直接在畫面中顯示素材道具的展示方式,這樣玩家在調和的過程中就會一目瞭然。

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在調和系統中,玩家可以直接看到調和配方需要的素材所組成的“調和樹”,在“調和樹”中的每個格子裡都顯示著需要放入的素材名稱、種類、形象,而當玩家放入相應的素材後,相鄰的格子將會被開啟,而當玩家將所有的格子填滿後,調和就完成了。

因為素材的質量的區別,玩家所調和出來的道具屬性也有所不同,所以玩家可以在選擇的過程中篩選出自己想要的道具屬性,之後再進行調和。可以說本作的調和自由度非常高。

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當玩家在完成一個調和配方之後,就會衍生出一個新的配方,當玩家完成這個新的配方之後,又會衍生出另外一個新的配方。所以就像是開發一樣,玩家可以無窮無盡地調和下去。在現場的演示中,製作人向我們展示了完成配方之後開啟了新的配方的過程,竟然給了我一種“探索”的感覺。

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除了調和,本作中還加入了名為“道具重組”(Item Rebuild)的全新系統。玩家在調和道具的時候,可能由於配方、素材以及未開放功能的限制,做出來的道具並不是最強或者最完美的。而這個系統則可以讓玩家對這些不完美的道具進行重組,加入新的能力或者屬性,在強化道具的同時,還能讓道具變得更具有針對性。

道具重組需要消耗名為“寶石”的貨幣,但如果玩家不斷將道具重組強化,就會導致道具自身的等級不斷上升,結果就會超出角色的等級變的無法使用了。所以一味的追求強化有時也未必是一件正確的事情。

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但說到調和道具所需要的素材,在本作中新增加的名為 “採集調和”的系統則提供給了玩家們更多獲取素材的地點。玩家只要在魔法瓶子中加入素材即可生成素材採集地,並且進入其中進行採集或者探險。不同的素材,所能夠生成的調和地也不同。

在生成採集地的同時還會生成四位密碼。玩家只需要共享這四位密碼給其他玩家,那麼其他的玩家也同樣能夠進入這個素材採集地。

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隨著玩家不斷使用這個系統,有可能會生成出一些很特別的採集地。在主界面上會顯示出所生成的素材採集地的等級,等級越高,產出的素材的珍貴程度也更高,相應的,採集地中的魔物也會更強大。

地在本作中,玩家的“祕密藏身處”(鍊金工房)可以更自由進行搭配了。玩家完全可以按照自己的喜好去更換不同的內裝或者外觀。不僅僅是樣式的改變,有一些傢俱或者裝飾會附有屬性,增強角色的能力。

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以增強能力作為搭配標準也會是玩家的選擇之一,玩家可以不斷地嘗試,最終做出既好看又實用的藏身處。

在二位簡單介紹完遊戲後,媒體們也開始詢問早已準備好的問題:

Q. 請問生成素材採集地的瓶子,是否有使用次數限制?生成的密碼是否也會有相同的限制?

A. 基本上是不會有限制的。但是素材調和地進行採集後,會消耗“採集地復原值”。玩家可以使用之前提到的寶石來進行恢復,重新進行採集。而密碼分享之後的採集地也同樣遵循這種原則。

Q. 請問戰場中可以隨時切換戰鬥與待機的人員嗎?

A. 待機中的人員是無法隨時與戰鬥中的人員互相切換的。

Q. 前作的人物設計都是清純向的,為什麼本作的主人公看起來偏性感了呢?是因為更換畫師的原因嗎?

A. 其實我們本來也沒想到讓大家覺得這個角色性感啊……(笑)我們只是很忠實地還原了這個角色的設定而已,不過也確實考慮到本作要與之前做的作品需要一些區別。主要是Toridamono老師在進行設定的時候,確實按照原來的設定進行的設計。萊莎原本是一個農家的少女,所以平常應該也沒大有機會穿裙子,於是在設計之初就決定讓她穿著熱褲了。

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反過來說,如果要是想表露一種女人味的話,其實穿裙子應該是個不錯的選擇吧。

Q. 在第18作《菲麗絲的鍊金工房》中,地圖非常的廣闊。請問本作的地圖是否會比《菲利斯》更加廣闊?在後繼的作品中會繼續增加地圖面積嗎?

A. 在《菲麗絲》發售後,我們收到了很多玩家的反饋。他們都覺得地圖實在是太大了,所以本作地圖規模比《菲麗絲》要小一些。但與前作《露露亞》相比會更大。如果有續作的話,可能我們會考慮增加一些在地圖裡的互動行動,例如像是游泳之類的。

而作為增加互動的第一步,本作中我們改變了地圖中素材採取的模式:迄今為止,採取素材的時候可能隨機性會更多一些,而在這一作中,玩家只要使用相應的採集道具就可以得到想要的素材,更有一種精準的感覺。

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在今後的作品中我們還會考慮更多的與環境互動的方式。不只是玩家自身,同時也能對周圍的環境產生影響,不斷地增加遊戲的樂趣。

Q. 剛才展示了“祕密藏身處”自定義的系統,也就是說本作不能向《菲麗絲》一樣,在採集處就可以設置鍊金工房進行調和了嗎?

A. 是的,本作只能回到祕密藏身處進行調和,但是玩家只要在大地圖上簡單選擇就可以返回,所以無論在何處都是非常方便的。

Q. 地圖上地點下方的數字是什麼意思呢?

A. 是這個地圖上地標的數目。當玩家將該地圖中所有的地標全部發現後,玩家就可以派遣同伴去相應的地標地點收集素材。而某些地圖實際上會與一些同伴角色有關聯,如果在對應的地圖派遣對應的角色,可能會收貨一些非常有意思的道具喲。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

派遣所需要的時間大概是一週,所以玩家需要耐心的等待一陣。

Q. 由於本作中同樣會有晝夜交替的系統,請問本作中的晝夜交替系統是否會影響玩家的素材採集呢?本作中是否會有在特定日期觸發的事件呢?

A. 這一作中,晝夜交替會影響不同種類魔物的出現。在採集方面則不會有什麼影響。因為這一次的採集系統已經具有一定的複雜度,如果再加上晝夜影響的話就可能太複雜了。

“絕對領域不是我們故意設計的”:《萊莎的鍊金工房》製作人採訪

因為本作將集中講述“發生在一整個夏天中的故事”,如果加入特定日期的事件,就會跟遊戲中的故事有所脫節,所以在本作中也沒有特定日期觸發的事件。

Q. 本作中可加入我方進行戰鬥的角色一共只有六個嗎?遊戲中是否會出現角色專屬分支劇情以及多結局嗎?

A. 本作中能夠操縱的角色只有目前公佈的六位,雖然不會有各個角色的專屬結局,但是會有專屬事件。

在採訪的最後,製作人也送上了對期待本作推出的中國玩家的寄語:

這次的《萊莎的鍊金工房》是新系列的第一部作品。也是《鍊金工房》系列首次嘗試中文版與日文版同步發售,這次大家也可以不用在意日文版的劇透,盡情地享受這款全新的遊戲了,也希望大家在接下來多多指教。

從遊戲的實際演示和試玩後能夠感覺到本作即便依舊被玩家稱為“A21”,整體的製作卻還是給人一種“完全新作”的感覺。如果這作能夠得到玩家們的認可的話,以後會以萊莎為主角出一個特別的系列也是非常有可能的事情吧?

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