'採訪《萊莎的鍊金工房》製作人:這次的人設撞大運了'

設計 性感 光榮特庫摩 遊戲時光VGtime 2019-09-16
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在今年的 TGS 上,路過光榮特庫摩展臺的人,很難不盯著萊莎的等身模型看上兩眼。那雙富有肉感的大腿,前凸後翹的魔鬼身材,與“農家女孩”這個基礎設定並不相符。

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在今年的 TGS 上,路過光榮特庫摩展臺的人,很難不盯著萊莎的等身模型看上兩眼。那雙富有肉感的大腿,前凸後翹的魔鬼身材,與“農家女孩”這個基礎設定並不相符。

採訪《萊莎的鍊金工房》製作人:這次的人設撞大運了

當我採訪《萊莎的鍊金工房》的製作人細井順三先生時,他有些難忍笑意的回答到:

完全沒想到主角會這麼受歡迎,感覺有點幸運,可能是恰好擊中了玩家的萌點吧。但實際上我們沒有特別去設計萊莎的大腿,也未曾想過要表現她性感的一面。最初就是想弄個農家女孩出來,裙子不適合幹活,所以變成了短褲。

據他回憶,自己最早看到的萊莎參考圖,是一位長髮及腰的粉發少女。因為他覺得畫風很契合手頭的遊戲,於是聯繫到了作者 TORIDAMONO(トリダモノ),雙方才展開進一步合作。但讓人難以預料的是,這位新銳畫師加入的個人趣味,後續又產生了很強的化學反應。

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在今年的 TGS 上,路過光榮特庫摩展臺的人,很難不盯著萊莎的等身模型看上兩眼。那雙富有肉感的大腿,前凸後翹的魔鬼身材,與“農家女孩”這個基礎設定並不相符。

採訪《萊莎的鍊金工房》製作人:這次的人設撞大運了

當我採訪《萊莎的鍊金工房》的製作人細井順三先生時,他有些難忍笑意的回答到:

完全沒想到主角會這麼受歡迎,感覺有點幸運,可能是恰好擊中了玩家的萌點吧。但實際上我們沒有特別去設計萊莎的大腿,也未曾想過要表現她性感的一面。最初就是想弄個農家女孩出來,裙子不適合幹活,所以變成了短褲。

據他回憶,自己最早看到的萊莎參考圖,是一位長髮及腰的粉發少女。因為他覺得畫風很契合手頭的遊戲,於是聯繫到了作者 TORIDAMONO(トリダモノ),雙方才展開進一步合作。但讓人難以預料的是,這位新銳畫師加入的個人趣味,後續又產生了很強的化學反應。

採訪《萊莎的鍊金工房》製作人:這次的人設撞大運了

或許正如耳目一新的角色設計那般,《萊莎的鍊金工房》可以算是一個全新的起點。由於世界觀和之前完全不同,所以不會有以往作品的人登場。與此同時,細井製作人和監督安彥也希望萊莎的世界能夠長久維持下去。

如果銷量好的話,別說是以前的三部曲形式,做個五部都沒問題,我們當然是很有動力的。

本作的戰鬥系統,可謂是“新”字的一個集中體現。遊戲從傳統的回合制,轉變成了需要輸入指令的“半即時制”。比較重要的一點是導入了 AP(行動值)系統,你可以通過攻擊敵人和使用道具來積累 AP。一旦突破上限,便能在一場戰鬥中提升戰術等級。此時角色們的普通攻擊不僅能多加一段,而且所有技能都將獲得強化。

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在今年的 TGS 上,路過光榮特庫摩展臺的人,很難不盯著萊莎的等身模型看上兩眼。那雙富有肉感的大腿,前凸後翹的魔鬼身材,與“農家女孩”這個基礎設定並不相符。

採訪《萊莎的鍊金工房》製作人:這次的人設撞大運了

當我採訪《萊莎的鍊金工房》的製作人細井順三先生時,他有些難忍笑意的回答到:

完全沒想到主角會這麼受歡迎,感覺有點幸運,可能是恰好擊中了玩家的萌點吧。但實際上我們沒有特別去設計萊莎的大腿,也未曾想過要表現她性感的一面。最初就是想弄個農家女孩出來,裙子不適合幹活,所以變成了短褲。

據他回憶,自己最早看到的萊莎參考圖,是一位長髮及腰的粉發少女。因為他覺得畫風很契合手頭的遊戲,於是聯繫到了作者 TORIDAMONO(トリダモノ),雙方才展開進一步合作。但讓人難以預料的是,這位新銳畫師加入的個人趣味,後續又產生了很強的化學反應。

採訪《萊莎的鍊金工房》製作人:這次的人設撞大運了

或許正如耳目一新的角色設計那般,《萊莎的鍊金工房》可以算是一個全新的起點。由於世界觀和之前完全不同,所以不會有以往作品的人登場。與此同時,細井製作人和監督安彥也希望萊莎的世界能夠長久維持下去。

如果銷量好的話,別說是以前的三部曲形式,做個五部都沒問題,我們當然是很有動力的。

本作的戰鬥系統,可謂是“新”字的一個集中體現。遊戲從傳統的回合制,轉變成了需要輸入指令的“半即時制”。比較重要的一點是導入了 AP(行動值)系統,你可以通過攻擊敵人和使用道具來積累 AP。一旦突破上限,便能在一場戰鬥中提升戰術等級。此時角色們的普通攻擊不僅能多加一段,而且所有技能都將獲得強化。

採訪《萊莎的鍊金工房》製作人:這次的人設撞大運了

至於日常的調和玩法,《萊莎的鍊金工房》也在系列作品的基礎上進行了很多優化。本次使用道具消耗的是“分數值”,你大可當成血條和藍條來看待。這意味著有些強力道具不再是消耗品。而且調和列表轉變成了樹狀圖,所需資源和能夠解鎖的東西都一目瞭然。

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在今年的 TGS 上,路過光榮特庫摩展臺的人,很難不盯著萊莎的等身模型看上兩眼。那雙富有肉感的大腿,前凸後翹的魔鬼身材,與“農家女孩”這個基礎設定並不相符。

採訪《萊莎的鍊金工房》製作人:這次的人設撞大運了

當我採訪《萊莎的鍊金工房》的製作人細井順三先生時,他有些難忍笑意的回答到:

完全沒想到主角會這麼受歡迎,感覺有點幸運,可能是恰好擊中了玩家的萌點吧。但實際上我們沒有特別去設計萊莎的大腿,也未曾想過要表現她性感的一面。最初就是想弄個農家女孩出來,裙子不適合幹活,所以變成了短褲。

據他回憶,自己最早看到的萊莎參考圖,是一位長髮及腰的粉發少女。因為他覺得畫風很契合手頭的遊戲,於是聯繫到了作者 TORIDAMONO(トリダモノ),雙方才展開進一步合作。但讓人難以預料的是,這位新銳畫師加入的個人趣味,後續又產生了很強的化學反應。

採訪《萊莎的鍊金工房》製作人:這次的人設撞大運了

或許正如耳目一新的角色設計那般,《萊莎的鍊金工房》可以算是一個全新的起點。由於世界觀和之前完全不同,所以不會有以往作品的人登場。與此同時,細井製作人和監督安彥也希望萊莎的世界能夠長久維持下去。

如果銷量好的話,別說是以前的三部曲形式,做個五部都沒問題,我們當然是很有動力的。

本作的戰鬥系統,可謂是“新”字的一個集中體現。遊戲從傳統的回合制,轉變成了需要輸入指令的“半即時制”。比較重要的一點是導入了 AP(行動值)系統,你可以通過攻擊敵人和使用道具來積累 AP。一旦突破上限,便能在一場戰鬥中提升戰術等級。此時角色們的普通攻擊不僅能多加一段,而且所有技能都將獲得強化。

採訪《萊莎的鍊金工房》製作人:這次的人設撞大運了

至於日常的調和玩法,《萊莎的鍊金工房》也在系列作品的基礎上進行了很多優化。本次使用道具消耗的是“分數值”,你大可當成血條和藍條來看待。這意味著有些強力道具不再是消耗品。而且調和列表轉變成了樹狀圖,所需資源和能夠解鎖的東西都一目瞭然。

採訪《萊莎的鍊金工房》製作人:這次的人設撞大運了

根據製作人透露的細節來看,遊戲總體的設計思路,基本上是圍繞著“友好”二字而展開的:

  • 如果調和搞砸了,可以使用道具重組功能,繼續對物品進行強化。
  • 除了從書裡獲得配方外,順著樹狀圖進行調和,也能解鎖新的配方。
  • 調和出來的“採取地”可以生成密碼分享給好友。但如果亂輸,也可能找到別人的稀有“採取地”
  • 以前採集的隨機性比較強,從本作開始有七種不同的採集工具,每種都會對應特定的資源,以加強精度。
  • 舉個例子的話,就是玩家可以用斧頭砍倒樹木,也能拿錘子從樹上收集蘋果。
  • 有想法加入交通工具等互動性更強的元素。
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在今年的 TGS 上,路過光榮特庫摩展臺的人,很難不盯著萊莎的等身模型看上兩眼。那雙富有肉感的大腿,前凸後翹的魔鬼身材,與“農家女孩”這個基礎設定並不相符。

採訪《萊莎的鍊金工房》製作人:這次的人設撞大運了

當我採訪《萊莎的鍊金工房》的製作人細井順三先生時,他有些難忍笑意的回答到:

完全沒想到主角會這麼受歡迎,感覺有點幸運,可能是恰好擊中了玩家的萌點吧。但實際上我們沒有特別去設計萊莎的大腿,也未曾想過要表現她性感的一面。最初就是想弄個農家女孩出來,裙子不適合幹活,所以變成了短褲。

據他回憶,自己最早看到的萊莎參考圖,是一位長髮及腰的粉發少女。因為他覺得畫風很契合手頭的遊戲,於是聯繫到了作者 TORIDAMONO(トリダモノ),雙方才展開進一步合作。但讓人難以預料的是,這位新銳畫師加入的個人趣味,後續又產生了很強的化學反應。

採訪《萊莎的鍊金工房》製作人:這次的人設撞大運了

或許正如耳目一新的角色設計那般,《萊莎的鍊金工房》可以算是一個全新的起點。由於世界觀和之前完全不同,所以不會有以往作品的人登場。與此同時,細井製作人和監督安彥也希望萊莎的世界能夠長久維持下去。

如果銷量好的話,別說是以前的三部曲形式,做個五部都沒問題,我們當然是很有動力的。

本作的戰鬥系統,可謂是“新”字的一個集中體現。遊戲從傳統的回合制,轉變成了需要輸入指令的“半即時制”。比較重要的一點是導入了 AP(行動值)系統,你可以通過攻擊敵人和使用道具來積累 AP。一旦突破上限,便能在一場戰鬥中提升戰術等級。此時角色們的普通攻擊不僅能多加一段,而且所有技能都將獲得強化。

採訪《萊莎的鍊金工房》製作人:這次的人設撞大運了

至於日常的調和玩法,《萊莎的鍊金工房》也在系列作品的基礎上進行了很多優化。本次使用道具消耗的是“分數值”,你大可當成血條和藍條來看待。這意味著有些強力道具不再是消耗品。而且調和列表轉變成了樹狀圖,所需資源和能夠解鎖的東西都一目瞭然。

採訪《萊莎的鍊金工房》製作人:這次的人設撞大運了

根據製作人透露的細節來看,遊戲總體的設計思路,基本上是圍繞著“友好”二字而展開的:

  • 如果調和搞砸了,可以使用道具重組功能,繼續對物品進行強化。
  • 除了從書裡獲得配方外,順著樹狀圖進行調和,也能解鎖新的配方。
  • 調和出來的“採取地”可以生成密碼分享給好友。但如果亂輸,也可能找到別人的稀有“採取地”
  • 以前採集的隨機性比較強,從本作開始有七種不同的採集工具,每種都會對應特定的資源,以加強精度。
  • 舉個例子的話,就是玩家可以用斧頭砍倒樹木,也能拿錘子從樹上收集蘋果。
  • 有想法加入交通工具等互動性更強的元素。
採訪《萊莎的鍊金工房》製作人:這次的人設撞大運了

不過,他們並不確定這些改變能否滿足玩家需求。用細井先生的話來說,就是“所有人都在強調動作元素”,所以他們也“大膽嘗試了另一種方式”。至於今後的方向會如何,只能看看發售後的反響再做決定了。

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