deepin,為用戶而設計

人們在使用計算機時都是帶著一定的心智模型的,這些心智模型可能來自於生活、自然界,也可能來自於別的場景或者操作系統等。一個好的產品設計要既要尊重用戶的各種心智模型,也要充分了解用戶的心智模型。

作為設計師,我們應該為了用戶(或者潛在用戶)設計,而不是為自己設計,不可以站在上帝視角或者設計師慣性思維來思考產品設計,你的需求不代表就是用戶的需求,你使用產品的方式也不一定就是別人使用產品的方式。

只有在設計過程中時時站在用戶的角度去考慮,才能做出最符合用戶需求的產品。如果你知道目標用戶群體是誰,並充分了解他們的情況和需求,能夠體會他們在使用中遇到的痛點,並全力的為他們思考和解決問題,那麼你距離好的產品設計就更進一步了。

設計解決的不僅是視覺問題

如果一個產品只是為了做的好看、漂亮,而忽略了用戶真正的需求,將產品真正該做的重點做偏了,那隻能是個花瓶,空有其表。如果設計只是一味堆控件,絲毫不考慮用戶在使用過程中的體驗和感受,那一定會被眾多優秀的產品擊敗。就像某知名桌面OS那樣,僅僅憑藉先入為主的堆砌控件的產品設計,就想同時佔領手機OS市場,但不顧用戶體驗的他們,完全無力與IOS/Android等優秀產品競爭,很快便敗下陣來。

deepin,為用戶而設計

設計的美觀,會通過視覺傳達讓用戶的內心十分舒適,而操作變得更加簡單易用,則是解決了用戶使用需求,這才是關鍵。想一想,鳥兒為了飛翔,骨頭必須要變成中空,鯨魚為了能在海里遨遊,四肢必須變成魚鰭,自然界裡的各種生物,形形色色,它們的DNA為了讓它們能不斷繁衍下去而不斷改進著它們自身的設計,雖然它們設計的意義在於生存,但是從不做無用的進化,千萬年來,它們每一次改進,都是有它們的意義。

UI設計並非堆控件,解決了用戶的需求,你的UI才有意義。

交互裡的加法和減法

交互裡的加法

在很久之前,大家要想吃青菜怎麼解決:買好種子種好、澆水、施肥、然後等待發芽成長、採摘、回來清洗、然後烹調,再完成吃這一步。現在我們想吃青菜可以直接去菜市場或超市買好,回來炒好就可以開始吃了,聽起來好像是步驟減少了,但是前面這些過程只是在我們購買的這個環節少掉了而已,它並沒有真正減少,步驟一直都是那麼多,只是將這些步驟的複雜性轉移給商家以及供貨商了。在這裡我們就是用戶,商家和供貨商便是提供產品的人了。

程序裡的代碼從來都不是簡單的。用戶一個簡單的操作,可能就需要寫大量的代碼才能實現。每個用戶需求的功能不盡相同,有人喜歡吃蘿蔔,有人喜歡吃白菜,無論在產品開發的過程中還是用戶和產品之間的交互過程,複雜度其實一直都存在,只是這個複雜度往那邊偏了。

我們要做的就是合理規劃產品的複雜度,達到一個平衡狀態,既不能讓產品開發環節太過於複雜以至於很難完成,也不能讓開發過於簡陋以至於用戶用起來漏洞百出,所以我們在做產品的時候就需要為用戶考慮和做的更多.

當我們為用戶考慮的更多的時候,用戶才需要考慮的更少,好的產品都是充滿人文關懷的,精緻和細膩的,你的每一種可能性它都提前預知到了,並且有對策來應對,這也就是大家理解的機器變的越來越智能。其實將複雜操作轉移給系統,就是讓機器變得更智能,這是科技發展以來人們一直在做的一件事。

deepin,為用戶而設計

無論是記錄用戶名和密碼、自動識別用戶IP所在的城市、輸入框的自動補全等常見的交互設計細節、特斯拉的自動駕駛技術等,都是增加了工程師和設計師的工作量,將複雜轉移給系統,來讓軟件變得更加簡單好用,讓數以萬計的用戶減少額外的付出。

設計師在做設計的時候要儘可能的考慮的更多,前期需要做大量的加法工作,這是一個重要且必不可少的步驟。在產品的最初環節中,設計師和產品經理考慮的更多才能從中剔除一些不必要的內容,再進行一些減法的工作之後,一個產品才會變得愈加完善。好的交互其實就是將複雜的操作主動轉移到上游來的過程。

交互裡的減法

在產品的最初階段,設計師和產品經理做完加法工作之後的環節就要開始做減法了。席克定律:一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。轉換成我們聽得懂的語言就是:當選項增加時,我們做決定的時間就會相應增加。

席克定律對我們設計上的啟示:產品的結構儘量簡潔明瞭,把與做決定有關的選項減到最少,以減少所需的反應時間,降低犯錯的概率;也可以對選項進行同類分組和多層級分佈,這樣用戶使用的效率會更高,時間會更短。

設計師在做減法時請關注幾個減法點:減少內容、減少步驟、減少選擇、減少操作難度(比如移動距離,點擊範圍等)。

學會刪除,少即是多。讓產品保持核心功能就足夠,可有可無的一定可以無,產品正式發佈之後,通過收集用戶反饋情況進行分析,可以發現,並非產品的所有功能都是用戶所期望的,在這種情況下要學會放棄,果斷放棄使用頻率低、用戶厭煩的功能。

比如deepin的安裝器,從最開始的選語言、創建用戶、選磁盤、開始安裝,四步就可以完成了,對於更高級需要自定義的用戶可以按照他們的需求來做更改,但是對普通用戶而言,四步足夠了,而其他一般的操作系統或者發行版會經歷:選語言、選鍵盤佈局、選時區、選擇安裝磁盤、創建用戶、,選擇網絡、選擇更新等至少7步甚至更多,對用戶來說,操作步驟越多,應用的複雜度越高,挫敗感也會越高。

deepin一直秉持著這種理念做產品設計,無論是安裝器還是其他應用,將多餘的步驟砍掉,只為了將用戶的體驗做到最好。

保持輕量化

功能輕量化

我們是為普通用戶而設計,而不是專家型用戶。專家型用戶想要的可能是一個可以駕駛的飛機,而普通用戶想要的也許僅僅是一個玩具飛機而已。

我期望每個人都是專家型用戶,因為無論是從專業知識的角度還是探索精神上來講他們都更優於普通用戶,但之所以要忽略專家型用戶是因為這類用戶永遠都只佔少數,而且也不能期望用戶從一個普通用戶變成專家,不是沒這種可能性,而是多數用戶只是在用某部分功能而已,缺乏探索精神和學習動力,從一個普通用戶變成專家型用戶的可能性太低。

無論是商業軟件還是開源軟件,用戶無論為軟件買單與否,基本上想要的都僅僅是剛好夠用的功能,不多也不少。功能一旦過多,必然會分散對主要功能的注意力,每個功能之間查找起來會變得更加困難,難度並不是隨著功能增加的求和,而是指數上升。

沒人喜歡複雜的事物,即使是專家型用戶,所以就算是專業類的軟件也應該做的儘量簡單易用,簡單是一個永恆的主題。很簡單一個例子就是以前的電視遙控器大概有幾十個按鈕,而現在很多的遙控器的按鈕數量減少了很多,但是功能並沒有比以前的變得更少。

曾經紅極一時被稱為20世紀最偉大發明的十大電子產品之一的Flip攝像機就是一個很好的用戶喜歡簡單事物的例子,無需數據線,無需驅動,沒有複雜的參數設置,就一個大大的紅色錄像按鈕,任何人都能使用。

deepin,為用戶而設計

做產品設計時,產品的需求一定要在開始做加法的基礎上一而再,再而三的做減法,直至最後減得無法再減了,保留下來的才是核心功能,保留了為數不多的功能之後產品的體驗才會變得更加純粹。

記住一條準則:可有可無的一定可以無。

幾年前的深度音樂和深度影院,包含了很多很多的功能,很多功能基本上是大多數用戶根本不用或者很少用的功能。其實,我們今天依然有能力把每一款deepin應用都做成功能最豐富且最強大的軟件,但是這真的是用戶想要的嗎?

每增加一個新的功能就會額外增加用戶的使用負擔和操作複雜度,也會讓應用出錯的概率變得更高,且增加應用的臃腫程度甚至啟動速度,這一切都是增加功能帶來的副作用。這必須要在用戶長時間的使用、反饋及探索中,才能得知用戶正真的需要是什麼,現階段所有deepin應用都是在滿足用戶的基本需求的同時儘可能的保持足夠的輕量化。

視覺輕量化

無論是操作系統還是應用軟件,隨著自身版本的迭代,功能不可避免的逐漸發生變化,很大部分概率是功能會越來越多,增加的功能越來越多必然會分散用戶的注意力,也會增加使用的難度和心理負擔,為了減少這種心理壓力,除了要儘量保持功能輕量化之外還要從視覺上保持輕量,以此來讓用戶在使用操作系統和軟件時能更輕易地接受和使用。

我已經提到過很多次用戶是按照一定的心智模型在使用操作系統和軟件,有著他們自己的情感和心理活動。想想自己去一家旅館住宿,進門後四周都是牆,沒有窗戶,雖然有空調給房間的空氣換氣,但是我們肯定還是覺得悶,不透氣。

現在流行的扁平化講究的就是視覺輕量化,從曾經的擬物化一度變化過來,去掉了多餘的裝飾,讓用戶的注意力從純粹的視覺效果上轉移到內容上來,強調內容至上。

視覺輕量化可以從幾個方面來實現:

1.淡化窗口投影,減少窗口之間的層次感。

2.整體配色,淺色給人輕,深色給人重的感覺。

3.強調整體性和穿透性,比如任務欄背景和桌面的融合,控制中心和桌面的融合等。

deepin的任務欄,控制中心以及所有這類帶模糊效果的系統組件,以及像文件管理器這些應用內不同的部分,比如頂部工具欄和側邊欄以及和右邊內容視圖這幾部分,它們實際上在一個應用窗口內將窗口產生了分割,但是它們之間微弱的對比消除了視覺的瑣碎感,讓這一個應用看起來還是完整的一個整體;這些都是為了讓用戶的視覺看起來是完整和輕量的,不會產生壓抑和沉重的感覺。

幫用戶偷懶

減少鼠標移動距離

現實生活中,我們希望走最少的路就可以把事情辦完,比如新房裝修,我們在城市的一邊買完了瓷磚,不會想跑到城市的另外一邊去買乳膠漆吧,這樣實在太折騰也太累了。

不知道大家平時在用手機時發現沒有,無論是IOS或者安卓的各種應用,它們的主要操作都是大拇指所能輕易轉動的這90度範圍內,且不需要挪動別的手指,比如後退按鈕,放在左上角,這些都是很方便的操作,但是如果是一個小手的用戶拿著一個大手機,就明顯用起來就非常不方便了,因為他/她需要移動大段的距離才能使手指夠得著想要的操作。

在桌面操作上也是一樣,雖然不必要用手指指著屏幕一個個去點擊,但是也需要挪動鼠標去操作,距離大了自然也就不方便,無論在時間的消耗或者準確性上都會降低用戶的體驗。

deepin,為用戶而設計

所以,儘可能的減少用戶鼠標的移動距離,如果可以,儘量保持原位置不變,避免需要反覆調整鼠標位置。比如文件管理器的關閉標籤功能,有5個標籤,關閉其中一個,下一個標籤自動挪過來了,並且鼠標還是在挪過來的標籤關閉按鈕上方,用戶可以快速的關閉剩下的標籤,直到鼠標離開關閉按鈕後剩下的標籤才會平分整個寬度。

還有一個例子就是文件你管理器選中多個文件按空格鍵進行預覽的時候,在不同的文件之間切換,這個預覽窗口的左下角始終保持原座標不變,剩下的部分根據不同文件進行放大縮小窗口,縮放的中心點始終是左下角,是因為左下角有上一個下一個按鈕,用戶鼠標放在這裡可以快速切換上一個下一個文件,如果預覽窗口始終放在屏幕中央,那麼上一個下一個按鈕的位置永遠都不是固定的,用戶需要頻繁的挪動鼠標來定位到這兩個按鈕上面,點一次挪動一次鼠標,實在是反人類。

減少點擊次數

在之前的簡化使用步驟中提到過一個原則,需要用戶點擊的次數越少越好,只需要用戶點一下的就不要讓用戶點兩下,只需要用戶兩步就能完成的用戶任務就不要分三步。

減少用戶點擊次數的原因有兩個:1.點多了累。2.點多了容易出錯。

第一點不必多解釋,大家自然能理解。

第二點,交互設計裡有個說法叫“7±2法則”,人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了 5-9 項信息後人類的頭腦就開始出錯。假如你的短時記憶像一般人那樣,你可能會回憶出5~9個單位,即7±2個,這個有趣的現象就是神奇的7±2效應。

這個規律最早是在19世紀中葉,由愛爾蘭哲學家威廉漢密爾頓觀察到的。他發現,如果將一把子彈撒在地板上,人們很難一下子觀察到超過7顆子彈。

deepin,為用戶而設計

如果用的步驟太多,用戶很難將所有步驟過程都記得很清楚,可能需要時不時會退到上一步查看上一步的內容,然後來回折騰,記得的內容變少了,出錯的概率自然就增多了。

減少用戶思考

最好的操作就是在用戶下意識或者說在不知不覺中就完成了的,如果用戶產生了猶豫,遲遲不肯點擊或者點錯的概率很高,那我們應該好好思考一下我們的設計問題了。

減少用戶思考只是為了降低操作和學習的難度,並非將用戶當成傻子對待。用戶需要操心的越多,說明應用開發階段設計師和產品經理思考的太少。用戶思考的越少,那說明這個應用越簡單,體驗自然也會越好。

如果用戶需要拿著說明書仔細閱讀,有時候看一遍還不夠還要看好幾遍才能理解,甚至還需要上網查相關的知識,這種就說明交互或文案太複雜,用戶不理解,體驗是很糟糕的。所以一個系統或應用說的幫助手冊寫的再怎麼好再怎麼好看,都不如將交互做的最簡化來的直接。

deepin,為用戶而設計

作為deepin 的一名設計師,我們始終站在普通用戶的角度而設計,相信,隨著deepin不斷地版本迭代,我們將會為用戶呈現一次又一次的驚喜,並將一直以美觀易用為目標而努力。

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