'日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?'

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

"

格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

"

格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

"

格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

"

格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

"

格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

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圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

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圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

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圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

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圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

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圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

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圖4-3:關公水淹七軍,威震華夏

比如關二爺在水淹七軍之後,威震華夏。但是對於他的兩個手下敗將:五子良將之首于禁、帶棺上陣的龐德,其表現是截然不同的:

關公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”公綽髯笑曰:“吾殺汝,猶殺狗彘耳,空汙刀斧!”令人縛送荊州大牢內監候:“待吾回,別作區處。”發落去訖。關公又令押過龐德。德睜眉怒目,立而不跪,關公曰:“汝兄現在漢中;汝故主馬超,亦在蜀中為大將。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾寧死於刀下,豈降汝耶!”罵不絕口。

"

格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

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圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

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圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

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圖4-3:關公水淹七軍,威震華夏

比如關二爺在水淹七軍之後,威震華夏。但是對於他的兩個手下敗將:五子良將之首于禁、帶棺上陣的龐德,其表現是截然不同的:

關公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”公綽髯笑曰:“吾殺汝,猶殺狗彘耳,空汙刀斧!”令人縛送荊州大牢內監候:“待吾回,別作區處。”發落去訖。關公又令押過龐德。德睜眉怒目,立而不跪,關公曰:“汝兄現在漢中;汝故主馬超,亦在蜀中為大將。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾寧死於刀下,豈降汝耶!”罵不絕口。

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圖4-4:光榮《真·三國無雙》中龐德帶棺上陣

一個“身不由己”、一個罵不絕口,一個望君侯憐憫、一個立而不跪——作者羅貫中的褒貶意味十分明顯了。也難怪最後于禁活著回到魏國之後,會被曹丕把此事畫成壁畫來羞辱他了:畫中於禁跪著向關公求饒,而龐德則背棺怒視關公,對比強烈。

在當年曹操險些送命的宛城之戰中,唯一一個頭腦清醒、穩軍心、救曹操的五子良將之首,此時表現卻不如一個降將,晚節不保。于禁最後鬱鬱而終,令人唏噓不已。

針對這樣的事蹟,在《三國志11》中,于禁的人物設定變得非常有趣:官方給出的語氣類型是“自大”,影射其剛愎自用,不服龐德而延誤了打敗關羽的最好時機;第二是在其“厭惡武將”之中,龐德赫然有名(如圖4-5)。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

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圖4-3:關公水淹七軍,威震華夏

比如關二爺在水淹七軍之後,威震華夏。但是對於他的兩個手下敗將:五子良將之首于禁、帶棺上陣的龐德,其表現是截然不同的:

關公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”公綽髯笑曰:“吾殺汝,猶殺狗彘耳,空汙刀斧!”令人縛送荊州大牢內監候:“待吾回,別作區處。”發落去訖。關公又令押過龐德。德睜眉怒目,立而不跪,關公曰:“汝兄現在漢中;汝故主馬超,亦在蜀中為大將。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾寧死於刀下,豈降汝耶!”罵不絕口。

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圖4-4:光榮《真·三國無雙》中龐德帶棺上陣

一個“身不由己”、一個罵不絕口,一個望君侯憐憫、一個立而不跪——作者羅貫中的褒貶意味十分明顯了。也難怪最後于禁活著回到魏國之後,會被曹丕把此事畫成壁畫來羞辱他了:畫中於禁跪著向關公求饒,而龐德則背棺怒視關公,對比強烈。

在當年曹操險些送命的宛城之戰中,唯一一個頭腦清醒、穩軍心、救曹操的五子良將之首,此時表現卻不如一個降將,晚節不保。于禁最後鬱鬱而終,令人唏噓不已。

針對這樣的事蹟,在《三國志11》中,于禁的人物設定變得非常有趣:官方給出的語氣類型是“自大”,影射其剛愎自用,不服龐德而延誤了打敗關羽的最好時機;第二是在其“厭惡武將”之中,龐德赫然有名(如圖4-5)。

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圖4-5:《三國志11》中於禁人物性格設定

能做出如此細節,證明光榮公司在進行遊戲人物設計的時候,的的確確是用了心去研究原著,從而使得《三國志》系列遊戲配得上它這響亮的名字。


我一向討厭杯中物,只因每次喝完後,我的臉總會很紅。——《火鳳燎原》關羽

四、綠葉烘托

比對比烘托更高階的性格塑造寫作手法,則是綠葉烘托法:用一群人來烘托一個人。例如著名的“溫酒斬華雄”事件:

1.利用兩位大將抬高華雄

忽探子來報:“華雄引鐵騎下關,用長竿挑著孫太守赤幘,來寨前大罵搦戰。”紹曰:“誰敢去戰?”袁術背後轉出驍將俞涉曰:“小將願往。”紹喜,便著俞涉出馬。即時報來:“俞涉與華雄戰不三合,被華雄斬了。”眾大驚。太守韓馥曰:“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”紹急令出戰。潘鳳手提大斧上馬。去不多時,飛馬來報:“潘鳳又被華雄斬了。”眾皆失色。

關東十八路諸侯的聯軍中,俞涉、潘鳳皆為各路諸侯的名將,但是“不戰三合”與“去不多時”,都成了華雄刀下魂。用己方大將抬高了敵將的武勇,給讀者帶來了一定的心理壓力。韓馥那句“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”甚至成了一個打臉名言,和華容道曹操的那句“吾笑周瑜無謀,諸葛亮少智”不相上下(如圖4-6)。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

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圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-3:關公水淹七軍,威震華夏

比如關二爺在水淹七軍之後,威震華夏。但是對於他的兩個手下敗將:五子良將之首于禁、帶棺上陣的龐德,其表現是截然不同的:

關公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”公綽髯笑曰:“吾殺汝,猶殺狗彘耳,空汙刀斧!”令人縛送荊州大牢內監候:“待吾回,別作區處。”發落去訖。關公又令押過龐德。德睜眉怒目,立而不跪,關公曰:“汝兄現在漢中;汝故主馬超,亦在蜀中為大將。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾寧死於刀下,豈降汝耶!”罵不絕口。

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圖4-4:光榮《真·三國無雙》中龐德帶棺上陣

一個“身不由己”、一個罵不絕口,一個望君侯憐憫、一個立而不跪——作者羅貫中的褒貶意味十分明顯了。也難怪最後于禁活著回到魏國之後,會被曹丕把此事畫成壁畫來羞辱他了:畫中於禁跪著向關公求饒,而龐德則背棺怒視關公,對比強烈。

在當年曹操險些送命的宛城之戰中,唯一一個頭腦清醒、穩軍心、救曹操的五子良將之首,此時表現卻不如一個降將,晚節不保。于禁最後鬱鬱而終,令人唏噓不已。

針對這樣的事蹟,在《三國志11》中,于禁的人物設定變得非常有趣:官方給出的語氣類型是“自大”,影射其剛愎自用,不服龐德而延誤了打敗關羽的最好時機;第二是在其“厭惡武將”之中,龐德赫然有名(如圖4-5)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-5:《三國志11》中於禁人物性格設定

能做出如此細節,證明光榮公司在進行遊戲人物設計的時候,的的確確是用了心去研究原著,從而使得《三國志》系列遊戲配得上它這響亮的名字。


我一向討厭杯中物,只因每次喝完後,我的臉總會很紅。——《火鳳燎原》關羽

四、綠葉烘托

比對比烘托更高階的性格塑造寫作手法,則是綠葉烘托法:用一群人來烘托一個人。例如著名的“溫酒斬華雄”事件:

1.利用兩位大將抬高華雄

忽探子來報:“華雄引鐵騎下關,用長竿挑著孫太守赤幘,來寨前大罵搦戰。”紹曰:“誰敢去戰?”袁術背後轉出驍將俞涉曰:“小將願往。”紹喜,便著俞涉出馬。即時報來:“俞涉與華雄戰不三合,被華雄斬了。”眾大驚。太守韓馥曰:“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”紹急令出戰。潘鳳手提大斧上馬。去不多時,飛馬來報:“潘鳳又被華雄斬了。”眾皆失色。

關東十八路諸侯的聯軍中,俞涉、潘鳳皆為各路諸侯的名將,但是“不戰三合”與“去不多時”,都成了華雄刀下魂。用己方大將抬高了敵將的武勇,給讀者帶來了一定的心理壓力。韓馥那句“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”甚至成了一個打臉名言,和華容道曹操的那句“吾笑周瑜無謀,諸葛亮少智”不相上下(如圖4-6)。

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圖4-6:鮑國安老師出演的曹操,在華容道幾番大笑,卻都引出蜀兵

2.利用袁紹的自誇抬高顏良、文丑

紹曰:“可惜吾上將顏良、文丑未至!得一人在此,何懼華雄!”言未畢,階下一人大呼出曰:“小將願往斬華雄頭,獻於帳下!”眾視之,見其人身長九尺,髯長二尺,丹鳳眼、臥蠶眉,面如重棗,聲如宏鍾,立於帳前。紹問何人。公孫瓚曰:“此劉玄德之弟關羽也。”紹問現居何職。瓚曰:“跟隨劉玄德充馬弓手。”

十八路諸侯名義上是共同抗董(卓),實則各懷鬼胎,隱藏實力。顏良和文丑為何不在戰場上,是否袁紹想借董卓之力削弱其他勢力,我們不得而知。但其既不認識關羽,又執意拔高自己並沒有到場之手下的嘴臉,卻為官渡之戰中關羽斬顏良、誅文丑的戲劇性發展埋下了伏筆(如圖4-7)。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

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圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

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圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

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圖4-3:關公水淹七軍,威震華夏

比如關二爺在水淹七軍之後,威震華夏。但是對於他的兩個手下敗將:五子良將之首于禁、帶棺上陣的龐德,其表現是截然不同的:

關公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”公綽髯笑曰:“吾殺汝,猶殺狗彘耳,空汙刀斧!”令人縛送荊州大牢內監候:“待吾回,別作區處。”發落去訖。關公又令押過龐德。德睜眉怒目,立而不跪,關公曰:“汝兄現在漢中;汝故主馬超,亦在蜀中為大將。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾寧死於刀下,豈降汝耶!”罵不絕口。

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圖4-4:光榮《真·三國無雙》中龐德帶棺上陣

一個“身不由己”、一個罵不絕口,一個望君侯憐憫、一個立而不跪——作者羅貫中的褒貶意味十分明顯了。也難怪最後于禁活著回到魏國之後,會被曹丕把此事畫成壁畫來羞辱他了:畫中於禁跪著向關公求饒,而龐德則背棺怒視關公,對比強烈。

在當年曹操險些送命的宛城之戰中,唯一一個頭腦清醒、穩軍心、救曹操的五子良將之首,此時表現卻不如一個降將,晚節不保。于禁最後鬱鬱而終,令人唏噓不已。

針對這樣的事蹟,在《三國志11》中,于禁的人物設定變得非常有趣:官方給出的語氣類型是“自大”,影射其剛愎自用,不服龐德而延誤了打敗關羽的最好時機;第二是在其“厭惡武將”之中,龐德赫然有名(如圖4-5)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-5:《三國志11》中於禁人物性格設定

能做出如此細節,證明光榮公司在進行遊戲人物設計的時候,的的確確是用了心去研究原著,從而使得《三國志》系列遊戲配得上它這響亮的名字。


我一向討厭杯中物,只因每次喝完後,我的臉總會很紅。——《火鳳燎原》關羽

四、綠葉烘托

比對比烘托更高階的性格塑造寫作手法,則是綠葉烘托法:用一群人來烘托一個人。例如著名的“溫酒斬華雄”事件:

1.利用兩位大將抬高華雄

忽探子來報:“華雄引鐵騎下關,用長竿挑著孫太守赤幘,來寨前大罵搦戰。”紹曰:“誰敢去戰?”袁術背後轉出驍將俞涉曰:“小將願往。”紹喜,便著俞涉出馬。即時報來:“俞涉與華雄戰不三合,被華雄斬了。”眾大驚。太守韓馥曰:“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”紹急令出戰。潘鳳手提大斧上馬。去不多時,飛馬來報:“潘鳳又被華雄斬了。”眾皆失色。

關東十八路諸侯的聯軍中,俞涉、潘鳳皆為各路諸侯的名將,但是“不戰三合”與“去不多時”,都成了華雄刀下魂。用己方大將抬高了敵將的武勇,給讀者帶來了一定的心理壓力。韓馥那句“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”甚至成了一個打臉名言,和華容道曹操的那句“吾笑周瑜無謀,諸葛亮少智”不相上下(如圖4-6)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-6:鮑國安老師出演的曹操,在華容道幾番大笑,卻都引出蜀兵

2.利用袁紹的自誇抬高顏良、文丑

紹曰:“可惜吾上將顏良、文丑未至!得一人在此,何懼華雄!”言未畢,階下一人大呼出曰:“小將願往斬華雄頭,獻於帳下!”眾視之,見其人身長九尺,髯長二尺,丹鳳眼、臥蠶眉,面如重棗,聲如宏鍾,立於帳前。紹問何人。公孫瓚曰:“此劉玄德之弟關羽也。”紹問現居何職。瓚曰:“跟隨劉玄德充馬弓手。”

十八路諸侯名義上是共同抗董(卓),實則各懷鬼胎,隱藏實力。顏良和文丑為何不在戰場上,是否袁紹想借董卓之力削弱其他勢力,我們不得而知。但其既不認識關羽,又執意拔高自己並沒有到場之手下的嘴臉,卻為官渡之戰中關羽斬顏良、誅文丑的戲劇性發展埋下了伏筆(如圖4-7)。

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圖4-7:事實證明了關公所言極是

3.利用袁紹、袁術的無知壓抑讀者情緒

帳上袁術大喝曰:“汝欺吾眾諸侯無大將耶?量一弓手,安敢亂言!與我打出!”曹操急止之曰:“公路息怒。此人既出大言,必有勇略;試教出馬,如其不勝,責之未遲。”袁紹曰:“使一弓手出戰,必被華雄所笑。”操曰:“此人儀表不俗,華雄安知他是弓手?”

馬弓手是職位低下的士兵,根本沒有資格上陣單挑敵方大將,這在三國時期是最基本的常識。

但是明明一身好武藝卻官微職低,還被袁氏二兄弟所看不起,這讓讀者的情緒被壓抑到了極點。不過反過來,也襯托了曹操的慧眼識人與他對關羽才華的賞識之真切,也為官渡之前關羽暫時降漢的劇情埋下了伏筆(如圖4-8)。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

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圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

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圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

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圖4-3:關公水淹七軍,威震華夏

比如關二爺在水淹七軍之後,威震華夏。但是對於他的兩個手下敗將:五子良將之首于禁、帶棺上陣的龐德,其表現是截然不同的:

關公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”公綽髯笑曰:“吾殺汝,猶殺狗彘耳,空汙刀斧!”令人縛送荊州大牢內監候:“待吾回,別作區處。”發落去訖。關公又令押過龐德。德睜眉怒目,立而不跪,關公曰:“汝兄現在漢中;汝故主馬超,亦在蜀中為大將。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾寧死於刀下,豈降汝耶!”罵不絕口。

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圖4-4:光榮《真·三國無雙》中龐德帶棺上陣

一個“身不由己”、一個罵不絕口,一個望君侯憐憫、一個立而不跪——作者羅貫中的褒貶意味十分明顯了。也難怪最後于禁活著回到魏國之後,會被曹丕把此事畫成壁畫來羞辱他了:畫中於禁跪著向關公求饒,而龐德則背棺怒視關公,對比強烈。

在當年曹操險些送命的宛城之戰中,唯一一個頭腦清醒、穩軍心、救曹操的五子良將之首,此時表現卻不如一個降將,晚節不保。于禁最後鬱鬱而終,令人唏噓不已。

針對這樣的事蹟,在《三國志11》中,于禁的人物設定變得非常有趣:官方給出的語氣類型是“自大”,影射其剛愎自用,不服龐德而延誤了打敗關羽的最好時機;第二是在其“厭惡武將”之中,龐德赫然有名(如圖4-5)。

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圖4-5:《三國志11》中於禁人物性格設定

能做出如此細節,證明光榮公司在進行遊戲人物設計的時候,的的確確是用了心去研究原著,從而使得《三國志》系列遊戲配得上它這響亮的名字。


我一向討厭杯中物,只因每次喝完後,我的臉總會很紅。——《火鳳燎原》關羽

四、綠葉烘托

比對比烘托更高階的性格塑造寫作手法,則是綠葉烘托法:用一群人來烘托一個人。例如著名的“溫酒斬華雄”事件:

1.利用兩位大將抬高華雄

忽探子來報:“華雄引鐵騎下關,用長竿挑著孫太守赤幘,來寨前大罵搦戰。”紹曰:“誰敢去戰?”袁術背後轉出驍將俞涉曰:“小將願往。”紹喜,便著俞涉出馬。即時報來:“俞涉與華雄戰不三合,被華雄斬了。”眾大驚。太守韓馥曰:“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”紹急令出戰。潘鳳手提大斧上馬。去不多時,飛馬來報:“潘鳳又被華雄斬了。”眾皆失色。

關東十八路諸侯的聯軍中,俞涉、潘鳳皆為各路諸侯的名將,但是“不戰三合”與“去不多時”,都成了華雄刀下魂。用己方大將抬高了敵將的武勇,給讀者帶來了一定的心理壓力。韓馥那句“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”甚至成了一個打臉名言,和華容道曹操的那句“吾笑周瑜無謀,諸葛亮少智”不相上下(如圖4-6)。

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圖4-6:鮑國安老師出演的曹操,在華容道幾番大笑,卻都引出蜀兵

2.利用袁紹的自誇抬高顏良、文丑

紹曰:“可惜吾上將顏良、文丑未至!得一人在此,何懼華雄!”言未畢,階下一人大呼出曰:“小將願往斬華雄頭,獻於帳下!”眾視之,見其人身長九尺,髯長二尺,丹鳳眼、臥蠶眉,面如重棗,聲如宏鍾,立於帳前。紹問何人。公孫瓚曰:“此劉玄德之弟關羽也。”紹問現居何職。瓚曰:“跟隨劉玄德充馬弓手。”

十八路諸侯名義上是共同抗董(卓),實則各懷鬼胎,隱藏實力。顏良和文丑為何不在戰場上,是否袁紹想借董卓之力削弱其他勢力,我們不得而知。但其既不認識關羽,又執意拔高自己並沒有到場之手下的嘴臉,卻為官渡之戰中關羽斬顏良、誅文丑的戲劇性發展埋下了伏筆(如圖4-7)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-7:事實證明了關公所言極是

3.利用袁紹、袁術的無知壓抑讀者情緒

帳上袁術大喝曰:“汝欺吾眾諸侯無大將耶?量一弓手,安敢亂言!與我打出!”曹操急止之曰:“公路息怒。此人既出大言,必有勇略;試教出馬,如其不勝,責之未遲。”袁紹曰:“使一弓手出戰,必被華雄所笑。”操曰:“此人儀表不俗,華雄安知他是弓手?”

馬弓手是職位低下的士兵,根本沒有資格上陣單挑敵方大將,這在三國時期是最基本的常識。

但是明明一身好武藝卻官微職低,還被袁氏二兄弟所看不起,這讓讀者的情緒被壓抑到了極點。不過反過來,也襯托了曹操的慧眼識人與他對關羽才華的賞識之真切,也為官渡之前關羽暫時降漢的劇情埋下了伏筆(如圖4-8)。

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圖4-8:關羽無奈降漢後,曹操對其敬重有加

4.利用事實來同時引爆書中人與讀者的情緒

關公曰:“如不勝,請斬某頭。”曹操教釃熱酒一杯,與關公飲了上馬。關公曰:“酒且斟下,某去便來。”出帳提刀,飛身上馬。眾諸侯聽得關外鼓聲大振,喊聲大舉,如天摧地塌,嶽撼山崩,眾皆失驚。正欲探聽,鸞鈴響處,馬到中軍,雲長提華雄之頭,擲於地上。其酒尚溫。

一句輕描淡寫的軍令狀與簡短的戰鬥過程,把前面其他人所有的擔心都砸了個粉碎,也讓觀眾在一段情緒的壓抑後得到了釋放,看完整個事件之後只有一個心情——爽。

這種用綠葉烘托英雄的寫作手法,先抑後揚、層層遞進,讓我們喜歡的英雄在一群庸人面前,發出耀眼的光芒。

而光榮遊戲為了紀念關羽如此英勇的單挑事蹟,不僅特意把關公“溫酒斬華雄”的事蹟加入了《三國志11》中的三國編年史(如圖4-9),更給關羽配備了專屬道具“青龍偃月刀”,使其在遊戲中單挑的時候能夠大大增加其攻擊力,輕鬆擊倒敵人。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

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圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

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圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

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圖4-3:關公水淹七軍,威震華夏

比如關二爺在水淹七軍之後,威震華夏。但是對於他的兩個手下敗將:五子良將之首于禁、帶棺上陣的龐德,其表現是截然不同的:

關公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”公綽髯笑曰:“吾殺汝,猶殺狗彘耳,空汙刀斧!”令人縛送荊州大牢內監候:“待吾回,別作區處。”發落去訖。關公又令押過龐德。德睜眉怒目,立而不跪,關公曰:“汝兄現在漢中;汝故主馬超,亦在蜀中為大將。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾寧死於刀下,豈降汝耶!”罵不絕口。

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圖4-4:光榮《真·三國無雙》中龐德帶棺上陣

一個“身不由己”、一個罵不絕口,一個望君侯憐憫、一個立而不跪——作者羅貫中的褒貶意味十分明顯了。也難怪最後于禁活著回到魏國之後,會被曹丕把此事畫成壁畫來羞辱他了:畫中於禁跪著向關公求饒,而龐德則背棺怒視關公,對比強烈。

在當年曹操險些送命的宛城之戰中,唯一一個頭腦清醒、穩軍心、救曹操的五子良將之首,此時表現卻不如一個降將,晚節不保。于禁最後鬱鬱而終,令人唏噓不已。

針對這樣的事蹟,在《三國志11》中,于禁的人物設定變得非常有趣:官方給出的語氣類型是“自大”,影射其剛愎自用,不服龐德而延誤了打敗關羽的最好時機;第二是在其“厭惡武將”之中,龐德赫然有名(如圖4-5)。

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圖4-5:《三國志11》中於禁人物性格設定

能做出如此細節,證明光榮公司在進行遊戲人物設計的時候,的的確確是用了心去研究原著,從而使得《三國志》系列遊戲配得上它這響亮的名字。


我一向討厭杯中物,只因每次喝完後,我的臉總會很紅。——《火鳳燎原》關羽

四、綠葉烘托

比對比烘托更高階的性格塑造寫作手法,則是綠葉烘托法:用一群人來烘托一個人。例如著名的“溫酒斬華雄”事件:

1.利用兩位大將抬高華雄

忽探子來報:“華雄引鐵騎下關,用長竿挑著孫太守赤幘,來寨前大罵搦戰。”紹曰:“誰敢去戰?”袁術背後轉出驍將俞涉曰:“小將願往。”紹喜,便著俞涉出馬。即時報來:“俞涉與華雄戰不三合,被華雄斬了。”眾大驚。太守韓馥曰:“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”紹急令出戰。潘鳳手提大斧上馬。去不多時,飛馬來報:“潘鳳又被華雄斬了。”眾皆失色。

關東十八路諸侯的聯軍中,俞涉、潘鳳皆為各路諸侯的名將,但是“不戰三合”與“去不多時”,都成了華雄刀下魂。用己方大將抬高了敵將的武勇,給讀者帶來了一定的心理壓力。韓馥那句“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”甚至成了一個打臉名言,和華容道曹操的那句“吾笑周瑜無謀,諸葛亮少智”不相上下(如圖4-6)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-6:鮑國安老師出演的曹操,在華容道幾番大笑,卻都引出蜀兵

2.利用袁紹的自誇抬高顏良、文丑

紹曰:“可惜吾上將顏良、文丑未至!得一人在此,何懼華雄!”言未畢,階下一人大呼出曰:“小將願往斬華雄頭,獻於帳下!”眾視之,見其人身長九尺,髯長二尺,丹鳳眼、臥蠶眉,面如重棗,聲如宏鍾,立於帳前。紹問何人。公孫瓚曰:“此劉玄德之弟關羽也。”紹問現居何職。瓚曰:“跟隨劉玄德充馬弓手。”

十八路諸侯名義上是共同抗董(卓),實則各懷鬼胎,隱藏實力。顏良和文丑為何不在戰場上,是否袁紹想借董卓之力削弱其他勢力,我們不得而知。但其既不認識關羽,又執意拔高自己並沒有到場之手下的嘴臉,卻為官渡之戰中關羽斬顏良、誅文丑的戲劇性發展埋下了伏筆(如圖4-7)。

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圖4-7:事實證明了關公所言極是

3.利用袁紹、袁術的無知壓抑讀者情緒

帳上袁術大喝曰:“汝欺吾眾諸侯無大將耶?量一弓手,安敢亂言!與我打出!”曹操急止之曰:“公路息怒。此人既出大言,必有勇略;試教出馬,如其不勝,責之未遲。”袁紹曰:“使一弓手出戰,必被華雄所笑。”操曰:“此人儀表不俗,華雄安知他是弓手?”

馬弓手是職位低下的士兵,根本沒有資格上陣單挑敵方大將,這在三國時期是最基本的常識。

但是明明一身好武藝卻官微職低,還被袁氏二兄弟所看不起,這讓讀者的情緒被壓抑到了極點。不過反過來,也襯托了曹操的慧眼識人與他對關羽才華的賞識之真切,也為官渡之前關羽暫時降漢的劇情埋下了伏筆(如圖4-8)。

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圖4-8:關羽無奈降漢後,曹操對其敬重有加

4.利用事實來同時引爆書中人與讀者的情緒

關公曰:“如不勝,請斬某頭。”曹操教釃熱酒一杯,與關公飲了上馬。關公曰:“酒且斟下,某去便來。”出帳提刀,飛身上馬。眾諸侯聽得關外鼓聲大振,喊聲大舉,如天摧地塌,嶽撼山崩,眾皆失驚。正欲探聽,鸞鈴響處,馬到中軍,雲長提華雄之頭,擲於地上。其酒尚溫。

一句輕描淡寫的軍令狀與簡短的戰鬥過程,把前面其他人所有的擔心都砸了個粉碎,也讓觀眾在一段情緒的壓抑後得到了釋放,看完整個事件之後只有一個心情——爽。

這種用綠葉烘托英雄的寫作手法,先抑後揚、層層遞進,讓我們喜歡的英雄在一群庸人面前,發出耀眼的光芒。

而光榮遊戲為了紀念關羽如此英勇的單挑事蹟,不僅特意把關公“溫酒斬華雄”的事蹟加入了《三國志11》中的三國編年史(如圖4-9),更給關羽配備了專屬道具“青龍偃月刀”,使其在遊戲中單挑的時候能夠大大增加其攻擊力,輕鬆擊倒敵人。

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圖4-9:《三國志11》中有詳細的三國編年史,關公斬殺華雄赫然在列

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

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圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

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圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

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圖4-3:關公水淹七軍,威震華夏

比如關二爺在水淹七軍之後,威震華夏。但是對於他的兩個手下敗將:五子良將之首于禁、帶棺上陣的龐德,其表現是截然不同的:

關公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”公綽髯笑曰:“吾殺汝,猶殺狗彘耳,空汙刀斧!”令人縛送荊州大牢內監候:“待吾回,別作區處。”發落去訖。關公又令押過龐德。德睜眉怒目,立而不跪,關公曰:“汝兄現在漢中;汝故主馬超,亦在蜀中為大將。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾寧死於刀下,豈降汝耶!”罵不絕口。

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圖4-4:光榮《真·三國無雙》中龐德帶棺上陣

一個“身不由己”、一個罵不絕口,一個望君侯憐憫、一個立而不跪——作者羅貫中的褒貶意味十分明顯了。也難怪最後于禁活著回到魏國之後,會被曹丕把此事畫成壁畫來羞辱他了:畫中於禁跪著向關公求饒,而龐德則背棺怒視關公,對比強烈。

在當年曹操險些送命的宛城之戰中,唯一一個頭腦清醒、穩軍心、救曹操的五子良將之首,此時表現卻不如一個降將,晚節不保。于禁最後鬱鬱而終,令人唏噓不已。

針對這樣的事蹟,在《三國志11》中,于禁的人物設定變得非常有趣:官方給出的語氣類型是“自大”,影射其剛愎自用,不服龐德而延誤了打敗關羽的最好時機;第二是在其“厭惡武將”之中,龐德赫然有名(如圖4-5)。

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圖4-5:《三國志11》中於禁人物性格設定

能做出如此細節,證明光榮公司在進行遊戲人物設計的時候,的的確確是用了心去研究原著,從而使得《三國志》系列遊戲配得上它這響亮的名字。


我一向討厭杯中物,只因每次喝完後,我的臉總會很紅。——《火鳳燎原》關羽

四、綠葉烘托

比對比烘托更高階的性格塑造寫作手法,則是綠葉烘托法:用一群人來烘托一個人。例如著名的“溫酒斬華雄”事件:

1.利用兩位大將抬高華雄

忽探子來報:“華雄引鐵騎下關,用長竿挑著孫太守赤幘,來寨前大罵搦戰。”紹曰:“誰敢去戰?”袁術背後轉出驍將俞涉曰:“小將願往。”紹喜,便著俞涉出馬。即時報來:“俞涉與華雄戰不三合,被華雄斬了。”眾大驚。太守韓馥曰:“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”紹急令出戰。潘鳳手提大斧上馬。去不多時,飛馬來報:“潘鳳又被華雄斬了。”眾皆失色。

關東十八路諸侯的聯軍中,俞涉、潘鳳皆為各路諸侯的名將,但是“不戰三合”與“去不多時”,都成了華雄刀下魂。用己方大將抬高了敵將的武勇,給讀者帶來了一定的心理壓力。韓馥那句“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”甚至成了一個打臉名言,和華容道曹操的那句“吾笑周瑜無謀,諸葛亮少智”不相上下(如圖4-6)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-6:鮑國安老師出演的曹操,在華容道幾番大笑,卻都引出蜀兵

2.利用袁紹的自誇抬高顏良、文丑

紹曰:“可惜吾上將顏良、文丑未至!得一人在此,何懼華雄!”言未畢,階下一人大呼出曰:“小將願往斬華雄頭,獻於帳下!”眾視之,見其人身長九尺,髯長二尺,丹鳳眼、臥蠶眉,面如重棗,聲如宏鍾,立於帳前。紹問何人。公孫瓚曰:“此劉玄德之弟關羽也。”紹問現居何職。瓚曰:“跟隨劉玄德充馬弓手。”

十八路諸侯名義上是共同抗董(卓),實則各懷鬼胎,隱藏實力。顏良和文丑為何不在戰場上,是否袁紹想借董卓之力削弱其他勢力,我們不得而知。但其既不認識關羽,又執意拔高自己並沒有到場之手下的嘴臉,卻為官渡之戰中關羽斬顏良、誅文丑的戲劇性發展埋下了伏筆(如圖4-7)。

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圖4-7:事實證明了關公所言極是

3.利用袁紹、袁術的無知壓抑讀者情緒

帳上袁術大喝曰:“汝欺吾眾諸侯無大將耶?量一弓手,安敢亂言!與我打出!”曹操急止之曰:“公路息怒。此人既出大言,必有勇略;試教出馬,如其不勝,責之未遲。”袁紹曰:“使一弓手出戰,必被華雄所笑。”操曰:“此人儀表不俗,華雄安知他是弓手?”

馬弓手是職位低下的士兵,根本沒有資格上陣單挑敵方大將,這在三國時期是最基本的常識。

但是明明一身好武藝卻官微職低,還被袁氏二兄弟所看不起,這讓讀者的情緒被壓抑到了極點。不過反過來,也襯托了曹操的慧眼識人與他對關羽才華的賞識之真切,也為官渡之前關羽暫時降漢的劇情埋下了伏筆(如圖4-8)。

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圖4-8:關羽無奈降漢後,曹操對其敬重有加

4.利用事實來同時引爆書中人與讀者的情緒

關公曰:“如不勝,請斬某頭。”曹操教釃熱酒一杯,與關公飲了上馬。關公曰:“酒且斟下,某去便來。”出帳提刀,飛身上馬。眾諸侯聽得關外鼓聲大振,喊聲大舉,如天摧地塌,嶽撼山崩,眾皆失驚。正欲探聽,鸞鈴響處,馬到中軍,雲長提華雄之頭,擲於地上。其酒尚溫。

一句輕描淡寫的軍令狀與簡短的戰鬥過程,把前面其他人所有的擔心都砸了個粉碎,也讓觀眾在一段情緒的壓抑後得到了釋放,看完整個事件之後只有一個心情——爽。

這種用綠葉烘托英雄的寫作手法,先抑後揚、層層遞進,讓我們喜歡的英雄在一群庸人面前,發出耀眼的光芒。

而光榮遊戲為了紀念關羽如此英勇的單挑事蹟,不僅特意把關公“溫酒斬華雄”的事蹟加入了《三國志11》中的三國編年史(如圖4-9),更給關羽配備了專屬道具“青龍偃月刀”,使其在遊戲中單挑的時候能夠大大增加其攻擊力,輕鬆擊倒敵人。

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圖4-9:《三國志11》中有詳細的三國編年史,關公斬殺華雄赫然在列

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圖4-10:不僅關羽有配備武器“青龍偃月刀”,其弟張飛也擁有專屬武器“丈八蛇矛”


子龍一身都是膽也!——劉備

五、誇張手法

說起趙雲,大家都知道他在長阪坡闖下的威名。在《三國演義》之中,羅貫中使用了大量的誇張手法,讓這個忠肝義膽的將軍在曹營中七進七出,找到並保護了劉備唯一的親生兒子劉禪。而在最危難時刻,甚至會發生各種奇蹟。

例如其中趙雲與張郃的遭遇戰:

約十餘合,雲不敢戀戰,奪路而走。背後張郃趕來,雲加鞭而行,不想趷躂一聲,連馬和人,顛入土坑之內。張郃挺槍來刺,忽然一道紅光,從土坑中滾起,那匹馬平空一躍,跳出坑外。後人有詩曰:“紅光罩體困龍飛,征馬衝開長阪圍。四十二年真命主,將軍因得顯神威。

無論是“紅光”還是馬從坑中無故跳出,都利用了誇張的手法,但作者也在後半段的詩中表示,能發生這樣誇張事情的原因是因為他懷中有著真命天子——劉禪的原因,進一步鞏固了劉氏集團稱帝的正統性。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

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圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

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圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-3:關公水淹七軍,威震華夏

比如關二爺在水淹七軍之後,威震華夏。但是對於他的兩個手下敗將:五子良將之首于禁、帶棺上陣的龐德,其表現是截然不同的:

關公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”公綽髯笑曰:“吾殺汝,猶殺狗彘耳,空汙刀斧!”令人縛送荊州大牢內監候:“待吾回,別作區處。”發落去訖。關公又令押過龐德。德睜眉怒目,立而不跪,關公曰:“汝兄現在漢中;汝故主馬超,亦在蜀中為大將。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾寧死於刀下,豈降汝耶!”罵不絕口。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-4:光榮《真·三國無雙》中龐德帶棺上陣

一個“身不由己”、一個罵不絕口,一個望君侯憐憫、一個立而不跪——作者羅貫中的褒貶意味十分明顯了。也難怪最後于禁活著回到魏國之後,會被曹丕把此事畫成壁畫來羞辱他了:畫中於禁跪著向關公求饒,而龐德則背棺怒視關公,對比強烈。

在當年曹操險些送命的宛城之戰中,唯一一個頭腦清醒、穩軍心、救曹操的五子良將之首,此時表現卻不如一個降將,晚節不保。于禁最後鬱鬱而終,令人唏噓不已。

針對這樣的事蹟,在《三國志11》中,于禁的人物設定變得非常有趣:官方給出的語氣類型是“自大”,影射其剛愎自用,不服龐德而延誤了打敗關羽的最好時機;第二是在其“厭惡武將”之中,龐德赫然有名(如圖4-5)。

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圖4-5:《三國志11》中於禁人物性格設定

能做出如此細節,證明光榮公司在進行遊戲人物設計的時候,的的確確是用了心去研究原著,從而使得《三國志》系列遊戲配得上它這響亮的名字。


我一向討厭杯中物,只因每次喝完後,我的臉總會很紅。——《火鳳燎原》關羽

四、綠葉烘托

比對比烘托更高階的性格塑造寫作手法,則是綠葉烘托法:用一群人來烘托一個人。例如著名的“溫酒斬華雄”事件:

1.利用兩位大將抬高華雄

忽探子來報:“華雄引鐵騎下關,用長竿挑著孫太守赤幘,來寨前大罵搦戰。”紹曰:“誰敢去戰?”袁術背後轉出驍將俞涉曰:“小將願往。”紹喜,便著俞涉出馬。即時報來:“俞涉與華雄戰不三合,被華雄斬了。”眾大驚。太守韓馥曰:“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”紹急令出戰。潘鳳手提大斧上馬。去不多時,飛馬來報:“潘鳳又被華雄斬了。”眾皆失色。

關東十八路諸侯的聯軍中,俞涉、潘鳳皆為各路諸侯的名將,但是“不戰三合”與“去不多時”,都成了華雄刀下魂。用己方大將抬高了敵將的武勇,給讀者帶來了一定的心理壓力。韓馥那句“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”甚至成了一個打臉名言,和華容道曹操的那句“吾笑周瑜無謀,諸葛亮少智”不相上下(如圖4-6)。

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圖4-6:鮑國安老師出演的曹操,在華容道幾番大笑,卻都引出蜀兵

2.利用袁紹的自誇抬高顏良、文丑

紹曰:“可惜吾上將顏良、文丑未至!得一人在此,何懼華雄!”言未畢,階下一人大呼出曰:“小將願往斬華雄頭,獻於帳下!”眾視之,見其人身長九尺,髯長二尺,丹鳳眼、臥蠶眉,面如重棗,聲如宏鍾,立於帳前。紹問何人。公孫瓚曰:“此劉玄德之弟關羽也。”紹問現居何職。瓚曰:“跟隨劉玄德充馬弓手。”

十八路諸侯名義上是共同抗董(卓),實則各懷鬼胎,隱藏實力。顏良和文丑為何不在戰場上,是否袁紹想借董卓之力削弱其他勢力,我們不得而知。但其既不認識關羽,又執意拔高自己並沒有到場之手下的嘴臉,卻為官渡之戰中關羽斬顏良、誅文丑的戲劇性發展埋下了伏筆(如圖4-7)。

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圖4-7:事實證明了關公所言極是

3.利用袁紹、袁術的無知壓抑讀者情緒

帳上袁術大喝曰:“汝欺吾眾諸侯無大將耶?量一弓手,安敢亂言!與我打出!”曹操急止之曰:“公路息怒。此人既出大言,必有勇略;試教出馬,如其不勝,責之未遲。”袁紹曰:“使一弓手出戰,必被華雄所笑。”操曰:“此人儀表不俗,華雄安知他是弓手?”

馬弓手是職位低下的士兵,根本沒有資格上陣單挑敵方大將,這在三國時期是最基本的常識。

但是明明一身好武藝卻官微職低,還被袁氏二兄弟所看不起,這讓讀者的情緒被壓抑到了極點。不過反過來,也襯托了曹操的慧眼識人與他對關羽才華的賞識之真切,也為官渡之前關羽暫時降漢的劇情埋下了伏筆(如圖4-8)。

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圖4-8:關羽無奈降漢後,曹操對其敬重有加

4.利用事實來同時引爆書中人與讀者的情緒

關公曰:“如不勝,請斬某頭。”曹操教釃熱酒一杯,與關公飲了上馬。關公曰:“酒且斟下,某去便來。”出帳提刀,飛身上馬。眾諸侯聽得關外鼓聲大振,喊聲大舉,如天摧地塌,嶽撼山崩,眾皆失驚。正欲探聽,鸞鈴響處,馬到中軍,雲長提華雄之頭,擲於地上。其酒尚溫。

一句輕描淡寫的軍令狀與簡短的戰鬥過程,把前面其他人所有的擔心都砸了個粉碎,也讓觀眾在一段情緒的壓抑後得到了釋放,看完整個事件之後只有一個心情——爽。

這種用綠葉烘托英雄的寫作手法,先抑後揚、層層遞進,讓我們喜歡的英雄在一群庸人面前,發出耀眼的光芒。

而光榮遊戲為了紀念關羽如此英勇的單挑事蹟,不僅特意把關公“溫酒斬華雄”的事蹟加入了《三國志11》中的三國編年史(如圖4-9),更給關羽配備了專屬道具“青龍偃月刀”,使其在遊戲中單挑的時候能夠大大增加其攻擊力,輕鬆擊倒敵人。

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圖4-9:《三國志11》中有詳細的三國編年史,關公斬殺華雄赫然在列

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圖4-10:不僅關羽有配備武器“青龍偃月刀”,其弟張飛也擁有專屬武器“丈八蛇矛”


子龍一身都是膽也!——劉備

五、誇張手法

說起趙雲,大家都知道他在長阪坡闖下的威名。在《三國演義》之中,羅貫中使用了大量的誇張手法,讓這個忠肝義膽的將軍在曹營中七進七出,找到並保護了劉備唯一的親生兒子劉禪。而在最危難時刻,甚至會發生各種奇蹟。

例如其中趙雲與張郃的遭遇戰:

約十餘合,雲不敢戀戰,奪路而走。背後張郃趕來,雲加鞭而行,不想趷躂一聲,連馬和人,顛入土坑之內。張郃挺槍來刺,忽然一道紅光,從土坑中滾起,那匹馬平空一躍,跳出坑外。後人有詩曰:“紅光罩體困龍飛,征馬衝開長阪圍。四十二年真命主,將軍因得顯神威。

無論是“紅光”還是馬從坑中無故跳出,都利用了誇張的手法,但作者也在後半段的詩中表示,能發生這樣誇張事情的原因是因為他懷中有著真命天子——劉禪的原因,進一步鞏固了劉氏集團稱帝的正統性。

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圖4-11:長阪坡趙雲

為了讓趙雲在長阪坡能夠穿梭如雲,光榮公司在對趙雲設計的時候,特地給他設置了一個特技:洞察——作用是讓趙雲不會受到任何計略的影響(比如“擾亂”會讓人暈厥、“偽退”會讓人強行自動撤退等)。在這樣的遊戲機制下,擁有“洞察”特技的趙雲,才能在特殊挑戰關卡《長阪坡之戰》中自由地穿梭在曹軍中而不被暈厥。(如圖4-12)

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

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圖4-3:關公水淹七軍,威震華夏

比如關二爺在水淹七軍之後,威震華夏。但是對於他的兩個手下敗將:五子良將之首于禁、帶棺上陣的龐德,其表現是截然不同的:

關公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”公綽髯笑曰:“吾殺汝,猶殺狗彘耳,空汙刀斧!”令人縛送荊州大牢內監候:“待吾回,別作區處。”發落去訖。關公又令押過龐德。德睜眉怒目,立而不跪,關公曰:“汝兄現在漢中;汝故主馬超,亦在蜀中為大將。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾寧死於刀下,豈降汝耶!”罵不絕口。

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圖4-4:光榮《真·三國無雙》中龐德帶棺上陣

一個“身不由己”、一個罵不絕口,一個望君侯憐憫、一個立而不跪——作者羅貫中的褒貶意味十分明顯了。也難怪最後于禁活著回到魏國之後,會被曹丕把此事畫成壁畫來羞辱他了:畫中於禁跪著向關公求饒,而龐德則背棺怒視關公,對比強烈。

在當年曹操險些送命的宛城之戰中,唯一一個頭腦清醒、穩軍心、救曹操的五子良將之首,此時表現卻不如一個降將,晚節不保。于禁最後鬱鬱而終,令人唏噓不已。

針對這樣的事蹟,在《三國志11》中,于禁的人物設定變得非常有趣:官方給出的語氣類型是“自大”,影射其剛愎自用,不服龐德而延誤了打敗關羽的最好時機;第二是在其“厭惡武將”之中,龐德赫然有名(如圖4-5)。

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圖4-5:《三國志11》中於禁人物性格設定

能做出如此細節,證明光榮公司在進行遊戲人物設計的時候,的的確確是用了心去研究原著,從而使得《三國志》系列遊戲配得上它這響亮的名字。


我一向討厭杯中物,只因每次喝完後,我的臉總會很紅。——《火鳳燎原》關羽

四、綠葉烘托

比對比烘托更高階的性格塑造寫作手法,則是綠葉烘托法:用一群人來烘托一個人。例如著名的“溫酒斬華雄”事件:

1.利用兩位大將抬高華雄

忽探子來報:“華雄引鐵騎下關,用長竿挑著孫太守赤幘,來寨前大罵搦戰。”紹曰:“誰敢去戰?”袁術背後轉出驍將俞涉曰:“小將願往。”紹喜,便著俞涉出馬。即時報來:“俞涉與華雄戰不三合,被華雄斬了。”眾大驚。太守韓馥曰:“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”紹急令出戰。潘鳳手提大斧上馬。去不多時,飛馬來報:“潘鳳又被華雄斬了。”眾皆失色。

關東十八路諸侯的聯軍中,俞涉、潘鳳皆為各路諸侯的名將,但是“不戰三合”與“去不多時”,都成了華雄刀下魂。用己方大將抬高了敵將的武勇,給讀者帶來了一定的心理壓力。韓馥那句“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”甚至成了一個打臉名言,和華容道曹操的那句“吾笑周瑜無謀,諸葛亮少智”不相上下(如圖4-6)。

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圖4-6:鮑國安老師出演的曹操,在華容道幾番大笑,卻都引出蜀兵

2.利用袁紹的自誇抬高顏良、文丑

紹曰:“可惜吾上將顏良、文丑未至!得一人在此,何懼華雄!”言未畢,階下一人大呼出曰:“小將願往斬華雄頭,獻於帳下!”眾視之,見其人身長九尺,髯長二尺,丹鳳眼、臥蠶眉,面如重棗,聲如宏鍾,立於帳前。紹問何人。公孫瓚曰:“此劉玄德之弟關羽也。”紹問現居何職。瓚曰:“跟隨劉玄德充馬弓手。”

十八路諸侯名義上是共同抗董(卓),實則各懷鬼胎,隱藏實力。顏良和文丑為何不在戰場上,是否袁紹想借董卓之力削弱其他勢力,我們不得而知。但其既不認識關羽,又執意拔高自己並沒有到場之手下的嘴臉,卻為官渡之戰中關羽斬顏良、誅文丑的戲劇性發展埋下了伏筆(如圖4-7)。

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圖4-7:事實證明了關公所言極是

3.利用袁紹、袁術的無知壓抑讀者情緒

帳上袁術大喝曰:“汝欺吾眾諸侯無大將耶?量一弓手,安敢亂言!與我打出!”曹操急止之曰:“公路息怒。此人既出大言,必有勇略;試教出馬,如其不勝,責之未遲。”袁紹曰:“使一弓手出戰,必被華雄所笑。”操曰:“此人儀表不俗,華雄安知他是弓手?”

馬弓手是職位低下的士兵,根本沒有資格上陣單挑敵方大將,這在三國時期是最基本的常識。

但是明明一身好武藝卻官微職低,還被袁氏二兄弟所看不起,這讓讀者的情緒被壓抑到了極點。不過反過來,也襯托了曹操的慧眼識人與他對關羽才華的賞識之真切,也為官渡之前關羽暫時降漢的劇情埋下了伏筆(如圖4-8)。

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圖4-8:關羽無奈降漢後,曹操對其敬重有加

4.利用事實來同時引爆書中人與讀者的情緒

關公曰:“如不勝,請斬某頭。”曹操教釃熱酒一杯,與關公飲了上馬。關公曰:“酒且斟下,某去便來。”出帳提刀,飛身上馬。眾諸侯聽得關外鼓聲大振,喊聲大舉,如天摧地塌,嶽撼山崩,眾皆失驚。正欲探聽,鸞鈴響處,馬到中軍,雲長提華雄之頭,擲於地上。其酒尚溫。

一句輕描淡寫的軍令狀與簡短的戰鬥過程,把前面其他人所有的擔心都砸了個粉碎,也讓觀眾在一段情緒的壓抑後得到了釋放,看完整個事件之後只有一個心情——爽。

這種用綠葉烘托英雄的寫作手法,先抑後揚、層層遞進,讓我們喜歡的英雄在一群庸人面前,發出耀眼的光芒。

而光榮遊戲為了紀念關羽如此英勇的單挑事蹟,不僅特意把關公“溫酒斬華雄”的事蹟加入了《三國志11》中的三國編年史(如圖4-9),更給關羽配備了專屬道具“青龍偃月刀”,使其在遊戲中單挑的時候能夠大大增加其攻擊力,輕鬆擊倒敵人。

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圖4-9:《三國志11》中有詳細的三國編年史,關公斬殺華雄赫然在列

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圖4-10:不僅關羽有配備武器“青龍偃月刀”,其弟張飛也擁有專屬武器“丈八蛇矛”


子龍一身都是膽也!——劉備

五、誇張手法

說起趙雲,大家都知道他在長阪坡闖下的威名。在《三國演義》之中,羅貫中使用了大量的誇張手法,讓這個忠肝義膽的將軍在曹營中七進七出,找到並保護了劉備唯一的親生兒子劉禪。而在最危難時刻,甚至會發生各種奇蹟。

例如其中趙雲與張郃的遭遇戰:

約十餘合,雲不敢戀戰,奪路而走。背後張郃趕來,雲加鞭而行,不想趷躂一聲,連馬和人,顛入土坑之內。張郃挺槍來刺,忽然一道紅光,從土坑中滾起,那匹馬平空一躍,跳出坑外。後人有詩曰:“紅光罩體困龍飛,征馬衝開長阪圍。四十二年真命主,將軍因得顯神威。

無論是“紅光”還是馬從坑中無故跳出,都利用了誇張的手法,但作者也在後半段的詩中表示,能發生這樣誇張事情的原因是因為他懷中有著真命天子——劉禪的原因,進一步鞏固了劉氏集團稱帝的正統性。

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圖4-11:長阪坡趙雲

為了讓趙雲在長阪坡能夠穿梭如雲,光榮公司在對趙雲設計的時候,特地給他設置了一個特技:洞察——作用是讓趙雲不會受到任何計略的影響(比如“擾亂”會讓人暈厥、“偽退”會讓人強行自動撤退等)。在這樣的遊戲機制下,擁有“洞察”特技的趙雲,才能在特殊挑戰關卡《長阪坡之戰》中自由地穿梭在曹軍中而不被暈厥。(如圖4-12)

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圖4-12:《三國志11》的趙雲擁有特技“洞察”


六、小結

綜上所述,羅貫中在《三國演義》中用了許多寫作手法來構建立體的、豐滿的、充滿戲劇性的人物形象,其豐富且細緻的描述可謂是入木三分。雖然從現代的審美角度來看,這些角色的性格特徵設定都相對單一,但正是因為它的典型,這些三國時期的英雄豪傑們才在廣大讀者心中,留下了不可磨滅的印象。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

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圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

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圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

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圖4-3:關公水淹七軍,威震華夏

比如關二爺在水淹七軍之後,威震華夏。但是對於他的兩個手下敗將:五子良將之首于禁、帶棺上陣的龐德,其表現是截然不同的:

關公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”公綽髯笑曰:“吾殺汝,猶殺狗彘耳,空汙刀斧!”令人縛送荊州大牢內監候:“待吾回,別作區處。”發落去訖。關公又令押過龐德。德睜眉怒目,立而不跪,關公曰:“汝兄現在漢中;汝故主馬超,亦在蜀中為大將。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾寧死於刀下,豈降汝耶!”罵不絕口。

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圖4-4:光榮《真·三國無雙》中龐德帶棺上陣

一個“身不由己”、一個罵不絕口,一個望君侯憐憫、一個立而不跪——作者羅貫中的褒貶意味十分明顯了。也難怪最後于禁活著回到魏國之後,會被曹丕把此事畫成壁畫來羞辱他了:畫中於禁跪著向關公求饒,而龐德則背棺怒視關公,對比強烈。

在當年曹操險些送命的宛城之戰中,唯一一個頭腦清醒、穩軍心、救曹操的五子良將之首,此時表現卻不如一個降將,晚節不保。于禁最後鬱鬱而終,令人唏噓不已。

針對這樣的事蹟,在《三國志11》中,于禁的人物設定變得非常有趣:官方給出的語氣類型是“自大”,影射其剛愎自用,不服龐德而延誤了打敗關羽的最好時機;第二是在其“厭惡武將”之中,龐德赫然有名(如圖4-5)。

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圖4-5:《三國志11》中於禁人物性格設定

能做出如此細節,證明光榮公司在進行遊戲人物設計的時候,的的確確是用了心去研究原著,從而使得《三國志》系列遊戲配得上它這響亮的名字。


我一向討厭杯中物,只因每次喝完後,我的臉總會很紅。——《火鳳燎原》關羽

四、綠葉烘托

比對比烘托更高階的性格塑造寫作手法,則是綠葉烘托法:用一群人來烘托一個人。例如著名的“溫酒斬華雄”事件:

1.利用兩位大將抬高華雄

忽探子來報:“華雄引鐵騎下關,用長竿挑著孫太守赤幘,來寨前大罵搦戰。”紹曰:“誰敢去戰?”袁術背後轉出驍將俞涉曰:“小將願往。”紹喜,便著俞涉出馬。即時報來:“俞涉與華雄戰不三合,被華雄斬了。”眾大驚。太守韓馥曰:“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”紹急令出戰。潘鳳手提大斧上馬。去不多時,飛馬來報:“潘鳳又被華雄斬了。”眾皆失色。

關東十八路諸侯的聯軍中,俞涉、潘鳳皆為各路諸侯的名將,但是“不戰三合”與“去不多時”,都成了華雄刀下魂。用己方大將抬高了敵將的武勇,給讀者帶來了一定的心理壓力。韓馥那句“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”甚至成了一個打臉名言,和華容道曹操的那句“吾笑周瑜無謀,諸葛亮少智”不相上下(如圖4-6)。

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圖4-6:鮑國安老師出演的曹操,在華容道幾番大笑,卻都引出蜀兵

2.利用袁紹的自誇抬高顏良、文丑

紹曰:“可惜吾上將顏良、文丑未至!得一人在此,何懼華雄!”言未畢,階下一人大呼出曰:“小將願往斬華雄頭,獻於帳下!”眾視之,見其人身長九尺,髯長二尺,丹鳳眼、臥蠶眉,面如重棗,聲如宏鍾,立於帳前。紹問何人。公孫瓚曰:“此劉玄德之弟關羽也。”紹問現居何職。瓚曰:“跟隨劉玄德充馬弓手。”

十八路諸侯名義上是共同抗董(卓),實則各懷鬼胎,隱藏實力。顏良和文丑為何不在戰場上,是否袁紹想借董卓之力削弱其他勢力,我們不得而知。但其既不認識關羽,又執意拔高自己並沒有到場之手下的嘴臉,卻為官渡之戰中關羽斬顏良、誅文丑的戲劇性發展埋下了伏筆(如圖4-7)。

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圖4-7:事實證明了關公所言極是

3.利用袁紹、袁術的無知壓抑讀者情緒

帳上袁術大喝曰:“汝欺吾眾諸侯無大將耶?量一弓手,安敢亂言!與我打出!”曹操急止之曰:“公路息怒。此人既出大言,必有勇略;試教出馬,如其不勝,責之未遲。”袁紹曰:“使一弓手出戰,必被華雄所笑。”操曰:“此人儀表不俗,華雄安知他是弓手?”

馬弓手是職位低下的士兵,根本沒有資格上陣單挑敵方大將,這在三國時期是最基本的常識。

但是明明一身好武藝卻官微職低,還被袁氏二兄弟所看不起,這讓讀者的情緒被壓抑到了極點。不過反過來,也襯托了曹操的慧眼識人與他對關羽才華的賞識之真切,也為官渡之前關羽暫時降漢的劇情埋下了伏筆(如圖4-8)。

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圖4-8:關羽無奈降漢後,曹操對其敬重有加

4.利用事實來同時引爆書中人與讀者的情緒

關公曰:“如不勝,請斬某頭。”曹操教釃熱酒一杯,與關公飲了上馬。關公曰:“酒且斟下,某去便來。”出帳提刀,飛身上馬。眾諸侯聽得關外鼓聲大振,喊聲大舉,如天摧地塌,嶽撼山崩,眾皆失驚。正欲探聽,鸞鈴響處,馬到中軍,雲長提華雄之頭,擲於地上。其酒尚溫。

一句輕描淡寫的軍令狀與簡短的戰鬥過程,把前面其他人所有的擔心都砸了個粉碎,也讓觀眾在一段情緒的壓抑後得到了釋放,看完整個事件之後只有一個心情——爽。

這種用綠葉烘托英雄的寫作手法,先抑後揚、層層遞進,讓我們喜歡的英雄在一群庸人面前,發出耀眼的光芒。

而光榮遊戲為了紀念關羽如此英勇的單挑事蹟,不僅特意把關公“溫酒斬華雄”的事蹟加入了《三國志11》中的三國編年史(如圖4-9),更給關羽配備了專屬道具“青龍偃月刀”,使其在遊戲中單挑的時候能夠大大增加其攻擊力,輕鬆擊倒敵人。

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圖4-9:《三國志11》中有詳細的三國編年史,關公斬殺華雄赫然在列

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圖4-10:不僅關羽有配備武器“青龍偃月刀”,其弟張飛也擁有專屬武器“丈八蛇矛”


子龍一身都是膽也!——劉備

五、誇張手法

說起趙雲,大家都知道他在長阪坡闖下的威名。在《三國演義》之中,羅貫中使用了大量的誇張手法,讓這個忠肝義膽的將軍在曹營中七進七出,找到並保護了劉備唯一的親生兒子劉禪。而在最危難時刻,甚至會發生各種奇蹟。

例如其中趙雲與張郃的遭遇戰:

約十餘合,雲不敢戀戰,奪路而走。背後張郃趕來,雲加鞭而行,不想趷躂一聲,連馬和人,顛入土坑之內。張郃挺槍來刺,忽然一道紅光,從土坑中滾起,那匹馬平空一躍,跳出坑外。後人有詩曰:“紅光罩體困龍飛,征馬衝開長阪圍。四十二年真命主,將軍因得顯神威。

無論是“紅光”還是馬從坑中無故跳出,都利用了誇張的手法,但作者也在後半段的詩中表示,能發生這樣誇張事情的原因是因為他懷中有著真命天子——劉禪的原因,進一步鞏固了劉氏集團稱帝的正統性。

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圖4-11:長阪坡趙雲

為了讓趙雲在長阪坡能夠穿梭如雲,光榮公司在對趙雲設計的時候,特地給他設置了一個特技:洞察——作用是讓趙雲不會受到任何計略的影響(比如“擾亂”會讓人暈厥、“偽退”會讓人強行自動撤退等)。在這樣的遊戲機制下,擁有“洞察”特技的趙雲,才能在特殊挑戰關卡《長阪坡之戰》中自由地穿梭在曹軍中而不被暈厥。(如圖4-12)

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圖4-12:《三國志11》的趙雲擁有特技“洞察”


六、小結

綜上所述,羅貫中在《三國演義》中用了許多寫作手法來構建立體的、豐滿的、充滿戲劇性的人物形象,其豐富且細緻的描述可謂是入木三分。雖然從現代的審美角度來看,這些角色的性格特徵設定都相對單一,但正是因為它的典型,這些三國時期的英雄豪傑們才在廣大讀者心中,留下了不可磨滅的印象。

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圖4-13:你知道誰是張飛嗎?

而我們也不難看出,《三國志11》在進行遊戲設計的時候,大量地引用和借鑑了《三國演義》中的人物和劇情設定,在人物形象、能力數值、特技與人物關係上,都做到了有的放矢。如此契合原著的遊戲設計方式,讓廣大三國迷們玩得心滿意足,這也是光榮公司在中國比在日本還出名的原因。

嚴謹的態度最終讓光榮公司獲得了光榮。

"

格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

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圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

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圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

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圖4-3:關公水淹七軍,威震華夏

比如關二爺在水淹七軍之後,威震華夏。但是對於他的兩個手下敗將:五子良將之首于禁、帶棺上陣的龐德,其表現是截然不同的:

關公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”公綽髯笑曰:“吾殺汝,猶殺狗彘耳,空汙刀斧!”令人縛送荊州大牢內監候:“待吾回,別作區處。”發落去訖。關公又令押過龐德。德睜眉怒目,立而不跪,關公曰:“汝兄現在漢中;汝故主馬超,亦在蜀中為大將。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾寧死於刀下,豈降汝耶!”罵不絕口。

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圖4-4:光榮《真·三國無雙》中龐德帶棺上陣

一個“身不由己”、一個罵不絕口,一個望君侯憐憫、一個立而不跪——作者羅貫中的褒貶意味十分明顯了。也難怪最後于禁活著回到魏國之後,會被曹丕把此事畫成壁畫來羞辱他了:畫中於禁跪著向關公求饒,而龐德則背棺怒視關公,對比強烈。

在當年曹操險些送命的宛城之戰中,唯一一個頭腦清醒、穩軍心、救曹操的五子良將之首,此時表現卻不如一個降將,晚節不保。于禁最後鬱鬱而終,令人唏噓不已。

針對這樣的事蹟,在《三國志11》中,于禁的人物設定變得非常有趣:官方給出的語氣類型是“自大”,影射其剛愎自用,不服龐德而延誤了打敗關羽的最好時機;第二是在其“厭惡武將”之中,龐德赫然有名(如圖4-5)。

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圖4-5:《三國志11》中於禁人物性格設定

能做出如此細節,證明光榮公司在進行遊戲人物設計的時候,的的確確是用了心去研究原著,從而使得《三國志》系列遊戲配得上它這響亮的名字。


我一向討厭杯中物,只因每次喝完後,我的臉總會很紅。——《火鳳燎原》關羽

四、綠葉烘托

比對比烘托更高階的性格塑造寫作手法,則是綠葉烘托法:用一群人來烘托一個人。例如著名的“溫酒斬華雄”事件:

1.利用兩位大將抬高華雄

忽探子來報:“華雄引鐵騎下關,用長竿挑著孫太守赤幘,來寨前大罵搦戰。”紹曰:“誰敢去戰?”袁術背後轉出驍將俞涉曰:“小將願往。”紹喜,便著俞涉出馬。即時報來:“俞涉與華雄戰不三合,被華雄斬了。”眾大驚。太守韓馥曰:“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”紹急令出戰。潘鳳手提大斧上馬。去不多時,飛馬來報:“潘鳳又被華雄斬了。”眾皆失色。

關東十八路諸侯的聯軍中,俞涉、潘鳳皆為各路諸侯的名將,但是“不戰三合”與“去不多時”,都成了華雄刀下魂。用己方大將抬高了敵將的武勇,給讀者帶來了一定的心理壓力。韓馥那句“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”甚至成了一個打臉名言,和華容道曹操的那句“吾笑周瑜無謀,諸葛亮少智”不相上下(如圖4-6)。

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圖4-6:鮑國安老師出演的曹操,在華容道幾番大笑,卻都引出蜀兵

2.利用袁紹的自誇抬高顏良、文丑

紹曰:“可惜吾上將顏良、文丑未至!得一人在此,何懼華雄!”言未畢,階下一人大呼出曰:“小將願往斬華雄頭,獻於帳下!”眾視之,見其人身長九尺,髯長二尺,丹鳳眼、臥蠶眉,面如重棗,聲如宏鍾,立於帳前。紹問何人。公孫瓚曰:“此劉玄德之弟關羽也。”紹問現居何職。瓚曰:“跟隨劉玄德充馬弓手。”

十八路諸侯名義上是共同抗董(卓),實則各懷鬼胎,隱藏實力。顏良和文丑為何不在戰場上,是否袁紹想借董卓之力削弱其他勢力,我們不得而知。但其既不認識關羽,又執意拔高自己並沒有到場之手下的嘴臉,卻為官渡之戰中關羽斬顏良、誅文丑的戲劇性發展埋下了伏筆(如圖4-7)。

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圖4-7:事實證明了關公所言極是

3.利用袁紹、袁術的無知壓抑讀者情緒

帳上袁術大喝曰:“汝欺吾眾諸侯無大將耶?量一弓手,安敢亂言!與我打出!”曹操急止之曰:“公路息怒。此人既出大言,必有勇略;試教出馬,如其不勝,責之未遲。”袁紹曰:“使一弓手出戰,必被華雄所笑。”操曰:“此人儀表不俗,華雄安知他是弓手?”

馬弓手是職位低下的士兵,根本沒有資格上陣單挑敵方大將,這在三國時期是最基本的常識。

但是明明一身好武藝卻官微職低,還被袁氏二兄弟所看不起,這讓讀者的情緒被壓抑到了極點。不過反過來,也襯托了曹操的慧眼識人與他對關羽才華的賞識之真切,也為官渡之前關羽暫時降漢的劇情埋下了伏筆(如圖4-8)。

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圖4-8:關羽無奈降漢後,曹操對其敬重有加

4.利用事實來同時引爆書中人與讀者的情緒

關公曰:“如不勝,請斬某頭。”曹操教釃熱酒一杯,與關公飲了上馬。關公曰:“酒且斟下,某去便來。”出帳提刀,飛身上馬。眾諸侯聽得關外鼓聲大振,喊聲大舉,如天摧地塌,嶽撼山崩,眾皆失驚。正欲探聽,鸞鈴響處,馬到中軍,雲長提華雄之頭,擲於地上。其酒尚溫。

一句輕描淡寫的軍令狀與簡短的戰鬥過程,把前面其他人所有的擔心都砸了個粉碎,也讓觀眾在一段情緒的壓抑後得到了釋放,看完整個事件之後只有一個心情——爽。

這種用綠葉烘托英雄的寫作手法,先抑後揚、層層遞進,讓我們喜歡的英雄在一群庸人面前,發出耀眼的光芒。

而光榮遊戲為了紀念關羽如此英勇的單挑事蹟,不僅特意把關公“溫酒斬華雄”的事蹟加入了《三國志11》中的三國編年史(如圖4-9),更給關羽配備了專屬道具“青龍偃月刀”,使其在遊戲中單挑的時候能夠大大增加其攻擊力,輕鬆擊倒敵人。

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圖4-9:《三國志11》中有詳細的三國編年史,關公斬殺華雄赫然在列

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圖4-10:不僅關羽有配備武器“青龍偃月刀”,其弟張飛也擁有專屬武器“丈八蛇矛”


子龍一身都是膽也!——劉備

五、誇張手法

說起趙雲,大家都知道他在長阪坡闖下的威名。在《三國演義》之中,羅貫中使用了大量的誇張手法,讓這個忠肝義膽的將軍在曹營中七進七出,找到並保護了劉備唯一的親生兒子劉禪。而在最危難時刻,甚至會發生各種奇蹟。

例如其中趙雲與張郃的遭遇戰:

約十餘合,雲不敢戀戰,奪路而走。背後張郃趕來,雲加鞭而行,不想趷躂一聲,連馬和人,顛入土坑之內。張郃挺槍來刺,忽然一道紅光,從土坑中滾起,那匹馬平空一躍,跳出坑外。後人有詩曰:“紅光罩體困龍飛,征馬衝開長阪圍。四十二年真命主,將軍因得顯神威。

無論是“紅光”還是馬從坑中無故跳出,都利用了誇張的手法,但作者也在後半段的詩中表示,能發生這樣誇張事情的原因是因為他懷中有著真命天子——劉禪的原因,進一步鞏固了劉氏集團稱帝的正統性。

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圖4-11:長阪坡趙雲

為了讓趙雲在長阪坡能夠穿梭如雲,光榮公司在對趙雲設計的時候,特地給他設置了一個特技:洞察——作用是讓趙雲不會受到任何計略的影響(比如“擾亂”會讓人暈厥、“偽退”會讓人強行自動撤退等)。在這樣的遊戲機制下,擁有“洞察”特技的趙雲,才能在特殊挑戰關卡《長阪坡之戰》中自由地穿梭在曹軍中而不被暈厥。(如圖4-12)

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圖4-12:《三國志11》的趙雲擁有特技“洞察”


六、小結

綜上所述,羅貫中在《三國演義》中用了許多寫作手法來構建立體的、豐滿的、充滿戲劇性的人物形象,其豐富且細緻的描述可謂是入木三分。雖然從現代的審美角度來看,這些角色的性格特徵設定都相對單一,但正是因為它的典型,這些三國時期的英雄豪傑們才在廣大讀者心中,留下了不可磨滅的印象。

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圖4-13:你知道誰是張飛嗎?

而我們也不難看出,《三國志11》在進行遊戲設計的時候,大量地引用和借鑑了《三國演義》中的人物和劇情設定,在人物形象、能力數值、特技與人物關係上,都做到了有的放矢。如此契合原著的遊戲設計方式,讓廣大三國迷們玩得心滿意足,這也是光榮公司在中國比在日本還出名的原因。

嚴謹的態度最終讓光榮公司獲得了光榮。

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尾章:態度

今年5月,三國類型的遊戲,終於也火到了西半球:在英國,由世嘉歐洲旗下子公司Creative Assembly(創意會)遊戲公司開發的大型即時戰略遊戲《全面戰爭:三國》發佈了(如圖5-1)。遊戲的人設、畫面、畫風與遊戲方式都和光榮的《三國志》系列大有不同,給所有玩家帶來了一次全新的三國體驗。

如此一來,日本的遊戲公司,無論是在東半球還是西半球,都有了屬於自己的三國曆史策略遊戲精品。然而,作為《三國演義》出處的中國呢?

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

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圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

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圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

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圖4-3:關公水淹七軍,威震華夏

比如關二爺在水淹七軍之後,威震華夏。但是對於他的兩個手下敗將:五子良將之首于禁、帶棺上陣的龐德,其表現是截然不同的:

關公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”公綽髯笑曰:“吾殺汝,猶殺狗彘耳,空汙刀斧!”令人縛送荊州大牢內監候:“待吾回,別作區處。”發落去訖。關公又令押過龐德。德睜眉怒目,立而不跪,關公曰:“汝兄現在漢中;汝故主馬超,亦在蜀中為大將。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾寧死於刀下,豈降汝耶!”罵不絕口。

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圖4-4:光榮《真·三國無雙》中龐德帶棺上陣

一個“身不由己”、一個罵不絕口,一個望君侯憐憫、一個立而不跪——作者羅貫中的褒貶意味十分明顯了。也難怪最後于禁活著回到魏國之後,會被曹丕把此事畫成壁畫來羞辱他了:畫中於禁跪著向關公求饒,而龐德則背棺怒視關公,對比強烈。

在當年曹操險些送命的宛城之戰中,唯一一個頭腦清醒、穩軍心、救曹操的五子良將之首,此時表現卻不如一個降將,晚節不保。于禁最後鬱鬱而終,令人唏噓不已。

針對這樣的事蹟,在《三國志11》中,于禁的人物設定變得非常有趣:官方給出的語氣類型是“自大”,影射其剛愎自用,不服龐德而延誤了打敗關羽的最好時機;第二是在其“厭惡武將”之中,龐德赫然有名(如圖4-5)。

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圖4-5:《三國志11》中於禁人物性格設定

能做出如此細節,證明光榮公司在進行遊戲人物設計的時候,的的確確是用了心去研究原著,從而使得《三國志》系列遊戲配得上它這響亮的名字。


我一向討厭杯中物,只因每次喝完後,我的臉總會很紅。——《火鳳燎原》關羽

四、綠葉烘托

比對比烘托更高階的性格塑造寫作手法,則是綠葉烘托法:用一群人來烘托一個人。例如著名的“溫酒斬華雄”事件:

1.利用兩位大將抬高華雄

忽探子來報:“華雄引鐵騎下關,用長竿挑著孫太守赤幘,來寨前大罵搦戰。”紹曰:“誰敢去戰?”袁術背後轉出驍將俞涉曰:“小將願往。”紹喜,便著俞涉出馬。即時報來:“俞涉與華雄戰不三合,被華雄斬了。”眾大驚。太守韓馥曰:“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”紹急令出戰。潘鳳手提大斧上馬。去不多時,飛馬來報:“潘鳳又被華雄斬了。”眾皆失色。

關東十八路諸侯的聯軍中,俞涉、潘鳳皆為各路諸侯的名將,但是“不戰三合”與“去不多時”,都成了華雄刀下魂。用己方大將抬高了敵將的武勇,給讀者帶來了一定的心理壓力。韓馥那句“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”甚至成了一個打臉名言,和華容道曹操的那句“吾笑周瑜無謀,諸葛亮少智”不相上下(如圖4-6)。

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圖4-6:鮑國安老師出演的曹操,在華容道幾番大笑,卻都引出蜀兵

2.利用袁紹的自誇抬高顏良、文丑

紹曰:“可惜吾上將顏良、文丑未至!得一人在此,何懼華雄!”言未畢,階下一人大呼出曰:“小將願往斬華雄頭,獻於帳下!”眾視之,見其人身長九尺,髯長二尺,丹鳳眼、臥蠶眉,面如重棗,聲如宏鍾,立於帳前。紹問何人。公孫瓚曰:“此劉玄德之弟關羽也。”紹問現居何職。瓚曰:“跟隨劉玄德充馬弓手。”

十八路諸侯名義上是共同抗董(卓),實則各懷鬼胎,隱藏實力。顏良和文丑為何不在戰場上,是否袁紹想借董卓之力削弱其他勢力,我們不得而知。但其既不認識關羽,又執意拔高自己並沒有到場之手下的嘴臉,卻為官渡之戰中關羽斬顏良、誅文丑的戲劇性發展埋下了伏筆(如圖4-7)。

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圖4-7:事實證明了關公所言極是

3.利用袁紹、袁術的無知壓抑讀者情緒

帳上袁術大喝曰:“汝欺吾眾諸侯無大將耶?量一弓手,安敢亂言!與我打出!”曹操急止之曰:“公路息怒。此人既出大言,必有勇略;試教出馬,如其不勝,責之未遲。”袁紹曰:“使一弓手出戰,必被華雄所笑。”操曰:“此人儀表不俗,華雄安知他是弓手?”

馬弓手是職位低下的士兵,根本沒有資格上陣單挑敵方大將,這在三國時期是最基本的常識。

但是明明一身好武藝卻官微職低,還被袁氏二兄弟所看不起,這讓讀者的情緒被壓抑到了極點。不過反過來,也襯托了曹操的慧眼識人與他對關羽才華的賞識之真切,也為官渡之前關羽暫時降漢的劇情埋下了伏筆(如圖4-8)。

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圖4-8:關羽無奈降漢後,曹操對其敬重有加

4.利用事實來同時引爆書中人與讀者的情緒

關公曰:“如不勝,請斬某頭。”曹操教釃熱酒一杯,與關公飲了上馬。關公曰:“酒且斟下,某去便來。”出帳提刀,飛身上馬。眾諸侯聽得關外鼓聲大振,喊聲大舉,如天摧地塌,嶽撼山崩,眾皆失驚。正欲探聽,鸞鈴響處,馬到中軍,雲長提華雄之頭,擲於地上。其酒尚溫。

一句輕描淡寫的軍令狀與簡短的戰鬥過程,把前面其他人所有的擔心都砸了個粉碎,也讓觀眾在一段情緒的壓抑後得到了釋放,看完整個事件之後只有一個心情——爽。

這種用綠葉烘托英雄的寫作手法,先抑後揚、層層遞進,讓我們喜歡的英雄在一群庸人面前,發出耀眼的光芒。

而光榮遊戲為了紀念關羽如此英勇的單挑事蹟,不僅特意把關公“溫酒斬華雄”的事蹟加入了《三國志11》中的三國編年史(如圖4-9),更給關羽配備了專屬道具“青龍偃月刀”,使其在遊戲中單挑的時候能夠大大增加其攻擊力,輕鬆擊倒敵人。

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圖4-9:《三國志11》中有詳細的三國編年史,關公斬殺華雄赫然在列

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圖4-10:不僅關羽有配備武器“青龍偃月刀”,其弟張飛也擁有專屬武器“丈八蛇矛”


子龍一身都是膽也!——劉備

五、誇張手法

說起趙雲,大家都知道他在長阪坡闖下的威名。在《三國演義》之中,羅貫中使用了大量的誇張手法,讓這個忠肝義膽的將軍在曹營中七進七出,找到並保護了劉備唯一的親生兒子劉禪。而在最危難時刻,甚至會發生各種奇蹟。

例如其中趙雲與張郃的遭遇戰:

約十餘合,雲不敢戀戰,奪路而走。背後張郃趕來,雲加鞭而行,不想趷躂一聲,連馬和人,顛入土坑之內。張郃挺槍來刺,忽然一道紅光,從土坑中滾起,那匹馬平空一躍,跳出坑外。後人有詩曰:“紅光罩體困龍飛,征馬衝開長阪圍。四十二年真命主,將軍因得顯神威。

無論是“紅光”還是馬從坑中無故跳出,都利用了誇張的手法,但作者也在後半段的詩中表示,能發生這樣誇張事情的原因是因為他懷中有著真命天子——劉禪的原因,進一步鞏固了劉氏集團稱帝的正統性。

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圖4-11:長阪坡趙雲

為了讓趙雲在長阪坡能夠穿梭如雲,光榮公司在對趙雲設計的時候,特地給他設置了一個特技:洞察——作用是讓趙雲不會受到任何計略的影響(比如“擾亂”會讓人暈厥、“偽退”會讓人強行自動撤退等)。在這樣的遊戲機制下,擁有“洞察”特技的趙雲,才能在特殊挑戰關卡《長阪坡之戰》中自由地穿梭在曹軍中而不被暈厥。(如圖4-12)

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圖4-12:《三國志11》的趙雲擁有特技“洞察”


六、小結

綜上所述,羅貫中在《三國演義》中用了許多寫作手法來構建立體的、豐滿的、充滿戲劇性的人物形象,其豐富且細緻的描述可謂是入木三分。雖然從現代的審美角度來看,這些角色的性格特徵設定都相對單一,但正是因為它的典型,這些三國時期的英雄豪傑們才在廣大讀者心中,留下了不可磨滅的印象。

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圖4-13:你知道誰是張飛嗎?

而我們也不難看出,《三國志11》在進行遊戲設計的時候,大量地引用和借鑑了《三國演義》中的人物和劇情設定,在人物形象、能力數值、特技與人物關係上,都做到了有的放矢。如此契合原著的遊戲設計方式,讓廣大三國迷們玩得心滿意足,這也是光榮公司在中國比在日本還出名的原因。

嚴謹的態度最終讓光榮公司獲得了光榮。

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尾章:態度

今年5月,三國類型的遊戲,終於也火到了西半球:在英國,由世嘉歐洲旗下子公司Creative Assembly(創意會)遊戲公司開發的大型即時戰略遊戲《全面戰爭:三國》發佈了(如圖5-1)。遊戲的人設、畫面、畫風與遊戲方式都和光榮的《三國志》系列大有不同,給所有玩家帶來了一次全新的三國體驗。

如此一來,日本的遊戲公司,無論是在東半球還是西半球,都有了屬於自己的三國曆史策略遊戲精品。然而,作為《三國演義》出處的中國呢?

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圖5-1:《全面戰爭:三國》遊戲海報

除了滿屏幕充值提醒的低品質網頁遊戲,唯一能讓我記住的的無非就是許多年前中國臺灣奧汀科技公司發佈的《三國群英傳》系列。而這個遊戲系列早在2007年推出第七代作品之後就宣告了終止開發。

憑心而論,前面幾代的《三國群英傳》頗有與光榮《三國志》分庭抗禮之勢,遊戲內容雖然略顯稚嫩,但也頗具誠意,令人十分欣喜,讓人對國產遊戲的期望提高許多;但到了後期幾部作品,《三國群英傳》的遊戲內容就開始變味了:不僅涉嫌抄襲了幾段光榮《三國志》中的背景音樂,滿屏幕的神魔鬼怪和日本武士更讓人誤以為玩的是“三國神魔穿越傳”而非三國群英傳——且不論神魔鬼怪,三國時期有日本武士嗎,奧汀公司有去考究過歷史嗎?

不嚴謹的遊戲製作態度讓這個系列的口碑跌到了谷底,最終無法翻身。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

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圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

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圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

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圖4-3:關公水淹七軍,威震華夏

比如關二爺在水淹七軍之後,威震華夏。但是對於他的兩個手下敗將:五子良將之首于禁、帶棺上陣的龐德,其表現是截然不同的:

關公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”公綽髯笑曰:“吾殺汝,猶殺狗彘耳,空汙刀斧!”令人縛送荊州大牢內監候:“待吾回,別作區處。”發落去訖。關公又令押過龐德。德睜眉怒目,立而不跪,關公曰:“汝兄現在漢中;汝故主馬超,亦在蜀中為大將。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾寧死於刀下,豈降汝耶!”罵不絕口。

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圖4-4:光榮《真·三國無雙》中龐德帶棺上陣

一個“身不由己”、一個罵不絕口,一個望君侯憐憫、一個立而不跪——作者羅貫中的褒貶意味十分明顯了。也難怪最後于禁活著回到魏國之後,會被曹丕把此事畫成壁畫來羞辱他了:畫中於禁跪著向關公求饒,而龐德則背棺怒視關公,對比強烈。

在當年曹操險些送命的宛城之戰中,唯一一個頭腦清醒、穩軍心、救曹操的五子良將之首,此時表現卻不如一個降將,晚節不保。于禁最後鬱鬱而終,令人唏噓不已。

針對這樣的事蹟,在《三國志11》中,于禁的人物設定變得非常有趣:官方給出的語氣類型是“自大”,影射其剛愎自用,不服龐德而延誤了打敗關羽的最好時機;第二是在其“厭惡武將”之中,龐德赫然有名(如圖4-5)。

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圖4-5:《三國志11》中於禁人物性格設定

能做出如此細節,證明光榮公司在進行遊戲人物設計的時候,的的確確是用了心去研究原著,從而使得《三國志》系列遊戲配得上它這響亮的名字。


我一向討厭杯中物,只因每次喝完後,我的臉總會很紅。——《火鳳燎原》關羽

四、綠葉烘托

比對比烘托更高階的性格塑造寫作手法,則是綠葉烘托法:用一群人來烘托一個人。例如著名的“溫酒斬華雄”事件:

1.利用兩位大將抬高華雄

忽探子來報:“華雄引鐵騎下關,用長竿挑著孫太守赤幘,來寨前大罵搦戰。”紹曰:“誰敢去戰?”袁術背後轉出驍將俞涉曰:“小將願往。”紹喜,便著俞涉出馬。即時報來:“俞涉與華雄戰不三合,被華雄斬了。”眾大驚。太守韓馥曰:“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”紹急令出戰。潘鳳手提大斧上馬。去不多時,飛馬來報:“潘鳳又被華雄斬了。”眾皆失色。

關東十八路諸侯的聯軍中,俞涉、潘鳳皆為各路諸侯的名將,但是“不戰三合”與“去不多時”,都成了華雄刀下魂。用己方大將抬高了敵將的武勇,給讀者帶來了一定的心理壓力。韓馥那句“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”甚至成了一個打臉名言,和華容道曹操的那句“吾笑周瑜無謀,諸葛亮少智”不相上下(如圖4-6)。

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圖4-6:鮑國安老師出演的曹操,在華容道幾番大笑,卻都引出蜀兵

2.利用袁紹的自誇抬高顏良、文丑

紹曰:“可惜吾上將顏良、文丑未至!得一人在此,何懼華雄!”言未畢,階下一人大呼出曰:“小將願往斬華雄頭,獻於帳下!”眾視之,見其人身長九尺,髯長二尺,丹鳳眼、臥蠶眉,面如重棗,聲如宏鍾,立於帳前。紹問何人。公孫瓚曰:“此劉玄德之弟關羽也。”紹問現居何職。瓚曰:“跟隨劉玄德充馬弓手。”

十八路諸侯名義上是共同抗董(卓),實則各懷鬼胎,隱藏實力。顏良和文丑為何不在戰場上,是否袁紹想借董卓之力削弱其他勢力,我們不得而知。但其既不認識關羽,又執意拔高自己並沒有到場之手下的嘴臉,卻為官渡之戰中關羽斬顏良、誅文丑的戲劇性發展埋下了伏筆(如圖4-7)。

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圖4-7:事實證明了關公所言極是

3.利用袁紹、袁術的無知壓抑讀者情緒

帳上袁術大喝曰:“汝欺吾眾諸侯無大將耶?量一弓手,安敢亂言!與我打出!”曹操急止之曰:“公路息怒。此人既出大言,必有勇略;試教出馬,如其不勝,責之未遲。”袁紹曰:“使一弓手出戰,必被華雄所笑。”操曰:“此人儀表不俗,華雄安知他是弓手?”

馬弓手是職位低下的士兵,根本沒有資格上陣單挑敵方大將,這在三國時期是最基本的常識。

但是明明一身好武藝卻官微職低,還被袁氏二兄弟所看不起,這讓讀者的情緒被壓抑到了極點。不過反過來,也襯托了曹操的慧眼識人與他對關羽才華的賞識之真切,也為官渡之前關羽暫時降漢的劇情埋下了伏筆(如圖4-8)。

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圖4-8:關羽無奈降漢後,曹操對其敬重有加

4.利用事實來同時引爆書中人與讀者的情緒

關公曰:“如不勝,請斬某頭。”曹操教釃熱酒一杯,與關公飲了上馬。關公曰:“酒且斟下,某去便來。”出帳提刀,飛身上馬。眾諸侯聽得關外鼓聲大振,喊聲大舉,如天摧地塌,嶽撼山崩,眾皆失驚。正欲探聽,鸞鈴響處,馬到中軍,雲長提華雄之頭,擲於地上。其酒尚溫。

一句輕描淡寫的軍令狀與簡短的戰鬥過程,把前面其他人所有的擔心都砸了個粉碎,也讓觀眾在一段情緒的壓抑後得到了釋放,看完整個事件之後只有一個心情——爽。

這種用綠葉烘托英雄的寫作手法,先抑後揚、層層遞進,讓我們喜歡的英雄在一群庸人面前,發出耀眼的光芒。

而光榮遊戲為了紀念關羽如此英勇的單挑事蹟,不僅特意把關公“溫酒斬華雄”的事蹟加入了《三國志11》中的三國編年史(如圖4-9),更給關羽配備了專屬道具“青龍偃月刀”,使其在遊戲中單挑的時候能夠大大增加其攻擊力,輕鬆擊倒敵人。

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圖4-9:《三國志11》中有詳細的三國編年史,關公斬殺華雄赫然在列

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圖4-10:不僅關羽有配備武器“青龍偃月刀”,其弟張飛也擁有專屬武器“丈八蛇矛”


子龍一身都是膽也!——劉備

五、誇張手法

說起趙雲,大家都知道他在長阪坡闖下的威名。在《三國演義》之中,羅貫中使用了大量的誇張手法,讓這個忠肝義膽的將軍在曹營中七進七出,找到並保護了劉備唯一的親生兒子劉禪。而在最危難時刻,甚至會發生各種奇蹟。

例如其中趙雲與張郃的遭遇戰:

約十餘合,雲不敢戀戰,奪路而走。背後張郃趕來,雲加鞭而行,不想趷躂一聲,連馬和人,顛入土坑之內。張郃挺槍來刺,忽然一道紅光,從土坑中滾起,那匹馬平空一躍,跳出坑外。後人有詩曰:“紅光罩體困龍飛,征馬衝開長阪圍。四十二年真命主,將軍因得顯神威。

無論是“紅光”還是馬從坑中無故跳出,都利用了誇張的手法,但作者也在後半段的詩中表示,能發生這樣誇張事情的原因是因為他懷中有著真命天子——劉禪的原因,進一步鞏固了劉氏集團稱帝的正統性。

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圖4-11:長阪坡趙雲

為了讓趙雲在長阪坡能夠穿梭如雲,光榮公司在對趙雲設計的時候,特地給他設置了一個特技:洞察——作用是讓趙雲不會受到任何計略的影響(比如“擾亂”會讓人暈厥、“偽退”會讓人強行自動撤退等)。在這樣的遊戲機制下,擁有“洞察”特技的趙雲,才能在特殊挑戰關卡《長阪坡之戰》中自由地穿梭在曹軍中而不被暈厥。(如圖4-12)

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圖4-12:《三國志11》的趙雲擁有特技“洞察”


六、小結

綜上所述,羅貫中在《三國演義》中用了許多寫作手法來構建立體的、豐滿的、充滿戲劇性的人物形象,其豐富且細緻的描述可謂是入木三分。雖然從現代的審美角度來看,這些角色的性格特徵設定都相對單一,但正是因為它的典型,這些三國時期的英雄豪傑們才在廣大讀者心中,留下了不可磨滅的印象。

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圖4-13:你知道誰是張飛嗎?

而我們也不難看出,《三國志11》在進行遊戲設計的時候,大量地引用和借鑑了《三國演義》中的人物和劇情設定,在人物形象、能力數值、特技與人物關係上,都做到了有的放矢。如此契合原著的遊戲設計方式,讓廣大三國迷們玩得心滿意足,這也是光榮公司在中國比在日本還出名的原因。

嚴謹的態度最終讓光榮公司獲得了光榮。

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尾章:態度

今年5月,三國類型的遊戲,終於也火到了西半球:在英國,由世嘉歐洲旗下子公司Creative Assembly(創意會)遊戲公司開發的大型即時戰略遊戲《全面戰爭:三國》發佈了(如圖5-1)。遊戲的人設、畫面、畫風與遊戲方式都和光榮的《三國志》系列大有不同,給所有玩家帶來了一次全新的三國體驗。

如此一來,日本的遊戲公司,無論是在東半球還是西半球,都有了屬於自己的三國曆史策略遊戲精品。然而,作為《三國演義》出處的中國呢?

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圖5-1:《全面戰爭:三國》遊戲海報

除了滿屏幕充值提醒的低品質網頁遊戲,唯一能讓我記住的的無非就是許多年前中國臺灣奧汀科技公司發佈的《三國群英傳》系列。而這個遊戲系列早在2007年推出第七代作品之後就宣告了終止開發。

憑心而論,前面幾代的《三國群英傳》頗有與光榮《三國志》分庭抗禮之勢,遊戲內容雖然略顯稚嫩,但也頗具誠意,令人十分欣喜,讓人對國產遊戲的期望提高許多;但到了後期幾部作品,《三國群英傳》的遊戲內容就開始變味了:不僅涉嫌抄襲了幾段光榮《三國志》中的背景音樂,滿屏幕的神魔鬼怪和日本武士更讓人誤以為玩的是“三國神魔穿越傳”而非三國群英傳——且不論神魔鬼怪,三國時期有日本武士嗎,奧汀公司有去考究過歷史嗎?

不嚴謹的遊戲製作態度讓這個系列的口碑跌到了谷底,最終無法翻身。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖5-2:2016年安卓手機遊戲中出現一個《三國群英傳》,所有人物頭像皆是直接盜用《三國志11》

同樣是做三國系列遊戲,為什麼像光榮這樣的日本遊戲公司,在打造源自我國三國文化的遊戲時,從地理到背景,從宏觀歷史劇情發展到人物性格細節都可以刻畫得如此惟妙惟肖?

我想,原因無他,唯態度二字。《三國演義》本是我國四大名著之一,卻被那些來自日本的遊戲公司利用相關遊戲給發揚光大,這背後的原因真的值得我們深思。格局決定結局,態度決定高度。同樣是製作三國系列遊戲,《三國群英傳》與《三國志》截然不同的結局和影響力很好地印證了這一點。

其實我國還是有不少優秀的三國文化作品,例如阿卡子所撰寫的小說《有害三國志》、馬伯庸的小說《三國機密》、陳某的漫畫《火鳳燎原》(如圖5-3)等等。上述作品,都從不同的角度,營造了各自精彩的三國世界,如若被認真打造一番,皆可做成口碑炸裂的好遊戲。

想法是美好的,現實是骨感的。事實上,上面所說的《火鳳燎原》這部以優秀的鬥智劇情聞名的國產漫畫就曾被打造成了網絡遊戲《火鳳燎原OL》。但該遊戲無論是內容還是品質,都毫無特色與建樹,被掩蓋在了茫茫網絡遊戲之中,籍籍無名。

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格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

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圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

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圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

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圖4-3:關公水淹七軍,威震華夏

比如關二爺在水淹七軍之後,威震華夏。但是對於他的兩個手下敗將:五子良將之首于禁、帶棺上陣的龐德,其表現是截然不同的:

關公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”公綽髯笑曰:“吾殺汝,猶殺狗彘耳,空汙刀斧!”令人縛送荊州大牢內監候:“待吾回,別作區處。”發落去訖。關公又令押過龐德。德睜眉怒目,立而不跪,關公曰:“汝兄現在漢中;汝故主馬超,亦在蜀中為大將。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾寧死於刀下,豈降汝耶!”罵不絕口。

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圖4-4:光榮《真·三國無雙》中龐德帶棺上陣

一個“身不由己”、一個罵不絕口,一個望君侯憐憫、一個立而不跪——作者羅貫中的褒貶意味十分明顯了。也難怪最後于禁活著回到魏國之後,會被曹丕把此事畫成壁畫來羞辱他了:畫中於禁跪著向關公求饒,而龐德則背棺怒視關公,對比強烈。

在當年曹操險些送命的宛城之戰中,唯一一個頭腦清醒、穩軍心、救曹操的五子良將之首,此時表現卻不如一個降將,晚節不保。于禁最後鬱鬱而終,令人唏噓不已。

針對這樣的事蹟,在《三國志11》中,于禁的人物設定變得非常有趣:官方給出的語氣類型是“自大”,影射其剛愎自用,不服龐德而延誤了打敗關羽的最好時機;第二是在其“厭惡武將”之中,龐德赫然有名(如圖4-5)。

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圖4-5:《三國志11》中於禁人物性格設定

能做出如此細節,證明光榮公司在進行遊戲人物設計的時候,的的確確是用了心去研究原著,從而使得《三國志》系列遊戲配得上它這響亮的名字。


我一向討厭杯中物,只因每次喝完後,我的臉總會很紅。——《火鳳燎原》關羽

四、綠葉烘托

比對比烘托更高階的性格塑造寫作手法,則是綠葉烘托法:用一群人來烘托一個人。例如著名的“溫酒斬華雄”事件:

1.利用兩位大將抬高華雄

忽探子來報:“華雄引鐵騎下關,用長竿挑著孫太守赤幘,來寨前大罵搦戰。”紹曰:“誰敢去戰?”袁術背後轉出驍將俞涉曰:“小將願往。”紹喜,便著俞涉出馬。即時報來:“俞涉與華雄戰不三合,被華雄斬了。”眾大驚。太守韓馥曰:“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”紹急令出戰。潘鳳手提大斧上馬。去不多時,飛馬來報:“潘鳳又被華雄斬了。”眾皆失色。

關東十八路諸侯的聯軍中,俞涉、潘鳳皆為各路諸侯的名將,但是“不戰三合”與“去不多時”,都成了華雄刀下魂。用己方大將抬高了敵將的武勇,給讀者帶來了一定的心理壓力。韓馥那句“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”甚至成了一個打臉名言,和華容道曹操的那句“吾笑周瑜無謀,諸葛亮少智”不相上下(如圖4-6)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-6:鮑國安老師出演的曹操,在華容道幾番大笑,卻都引出蜀兵

2.利用袁紹的自誇抬高顏良、文丑

紹曰:“可惜吾上將顏良、文丑未至!得一人在此,何懼華雄!”言未畢,階下一人大呼出曰:“小將願往斬華雄頭,獻於帳下!”眾視之,見其人身長九尺,髯長二尺,丹鳳眼、臥蠶眉,面如重棗,聲如宏鍾,立於帳前。紹問何人。公孫瓚曰:“此劉玄德之弟關羽也。”紹問現居何職。瓚曰:“跟隨劉玄德充馬弓手。”

十八路諸侯名義上是共同抗董(卓),實則各懷鬼胎,隱藏實力。顏良和文丑為何不在戰場上,是否袁紹想借董卓之力削弱其他勢力,我們不得而知。但其既不認識關羽,又執意拔高自己並沒有到場之手下的嘴臉,卻為官渡之戰中關羽斬顏良、誅文丑的戲劇性發展埋下了伏筆(如圖4-7)。

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-7:事實證明了關公所言極是

3.利用袁紹、袁術的無知壓抑讀者情緒

帳上袁術大喝曰:“汝欺吾眾諸侯無大將耶?量一弓手,安敢亂言!與我打出!”曹操急止之曰:“公路息怒。此人既出大言,必有勇略;試教出馬,如其不勝,責之未遲。”袁紹曰:“使一弓手出戰,必被華雄所笑。”操曰:“此人儀表不俗,華雄安知他是弓手?”

馬弓手是職位低下的士兵,根本沒有資格上陣單挑敵方大將,這在三國時期是最基本的常識。

但是明明一身好武藝卻官微職低,還被袁氏二兄弟所看不起,這讓讀者的情緒被壓抑到了極點。不過反過來,也襯托了曹操的慧眼識人與他對關羽才華的賞識之真切,也為官渡之前關羽暫時降漢的劇情埋下了伏筆(如圖4-8)。

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圖4-8:關羽無奈降漢後,曹操對其敬重有加

4.利用事實來同時引爆書中人與讀者的情緒

關公曰:“如不勝,請斬某頭。”曹操教釃熱酒一杯,與關公飲了上馬。關公曰:“酒且斟下,某去便來。”出帳提刀,飛身上馬。眾諸侯聽得關外鼓聲大振,喊聲大舉,如天摧地塌,嶽撼山崩,眾皆失驚。正欲探聽,鸞鈴響處,馬到中軍,雲長提華雄之頭,擲於地上。其酒尚溫。

一句輕描淡寫的軍令狀與簡短的戰鬥過程,把前面其他人所有的擔心都砸了個粉碎,也讓觀眾在一段情緒的壓抑後得到了釋放,看完整個事件之後只有一個心情——爽。

這種用綠葉烘托英雄的寫作手法,先抑後揚、層層遞進,讓我們喜歡的英雄在一群庸人面前,發出耀眼的光芒。

而光榮遊戲為了紀念關羽如此英勇的單挑事蹟,不僅特意把關公“溫酒斬華雄”的事蹟加入了《三國志11》中的三國編年史(如圖4-9),更給關羽配備了專屬道具“青龍偃月刀”,使其在遊戲中單挑的時候能夠大大增加其攻擊力,輕鬆擊倒敵人。

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圖4-9:《三國志11》中有詳細的三國編年史,關公斬殺華雄赫然在列

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圖4-10:不僅關羽有配備武器“青龍偃月刀”,其弟張飛也擁有專屬武器“丈八蛇矛”


子龍一身都是膽也!——劉備

五、誇張手法

說起趙雲,大家都知道他在長阪坡闖下的威名。在《三國演義》之中,羅貫中使用了大量的誇張手法,讓這個忠肝義膽的將軍在曹營中七進七出,找到並保護了劉備唯一的親生兒子劉禪。而在最危難時刻,甚至會發生各種奇蹟。

例如其中趙雲與張郃的遭遇戰:

約十餘合,雲不敢戀戰,奪路而走。背後張郃趕來,雲加鞭而行,不想趷躂一聲,連馬和人,顛入土坑之內。張郃挺槍來刺,忽然一道紅光,從土坑中滾起,那匹馬平空一躍,跳出坑外。後人有詩曰:“紅光罩體困龍飛,征馬衝開長阪圍。四十二年真命主,將軍因得顯神威。

無論是“紅光”還是馬從坑中無故跳出,都利用了誇張的手法,但作者也在後半段的詩中表示,能發生這樣誇張事情的原因是因為他懷中有著真命天子——劉禪的原因,進一步鞏固了劉氏集團稱帝的正統性。

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圖4-11:長阪坡趙雲

為了讓趙雲在長阪坡能夠穿梭如雲,光榮公司在對趙雲設計的時候,特地給他設置了一個特技:洞察——作用是讓趙雲不會受到任何計略的影響(比如“擾亂”會讓人暈厥、“偽退”會讓人強行自動撤退等)。在這樣的遊戲機制下,擁有“洞察”特技的趙雲,才能在特殊挑戰關卡《長阪坡之戰》中自由地穿梭在曹軍中而不被暈厥。(如圖4-12)

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圖4-12:《三國志11》的趙雲擁有特技“洞察”


六、小結

綜上所述,羅貫中在《三國演義》中用了許多寫作手法來構建立體的、豐滿的、充滿戲劇性的人物形象,其豐富且細緻的描述可謂是入木三分。雖然從現代的審美角度來看,這些角色的性格特徵設定都相對單一,但正是因為它的典型,這些三國時期的英雄豪傑們才在廣大讀者心中,留下了不可磨滅的印象。

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圖4-13:你知道誰是張飛嗎?

而我們也不難看出,《三國志11》在進行遊戲設計的時候,大量地引用和借鑑了《三國演義》中的人物和劇情設定,在人物形象、能力數值、特技與人物關係上,都做到了有的放矢。如此契合原著的遊戲設計方式,讓廣大三國迷們玩得心滿意足,這也是光榮公司在中國比在日本還出名的原因。

嚴謹的態度最終讓光榮公司獲得了光榮。

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尾章:態度

今年5月,三國類型的遊戲,終於也火到了西半球:在英國,由世嘉歐洲旗下子公司Creative Assembly(創意會)遊戲公司開發的大型即時戰略遊戲《全面戰爭:三國》發佈了(如圖5-1)。遊戲的人設、畫面、畫風與遊戲方式都和光榮的《三國志》系列大有不同,給所有玩家帶來了一次全新的三國體驗。

如此一來,日本的遊戲公司,無論是在東半球還是西半球,都有了屬於自己的三國曆史策略遊戲精品。然而,作為《三國演義》出處的中國呢?

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圖5-1:《全面戰爭:三國》遊戲海報

除了滿屏幕充值提醒的低品質網頁遊戲,唯一能讓我記住的的無非就是許多年前中國臺灣奧汀科技公司發佈的《三國群英傳》系列。而這個遊戲系列早在2007年推出第七代作品之後就宣告了終止開發。

憑心而論,前面幾代的《三國群英傳》頗有與光榮《三國志》分庭抗禮之勢,遊戲內容雖然略顯稚嫩,但也頗具誠意,令人十分欣喜,讓人對國產遊戲的期望提高許多;但到了後期幾部作品,《三國群英傳》的遊戲內容就開始變味了:不僅涉嫌抄襲了幾段光榮《三國志》中的背景音樂,滿屏幕的神魔鬼怪和日本武士更讓人誤以為玩的是“三國神魔穿越傳”而非三國群英傳——且不論神魔鬼怪,三國時期有日本武士嗎,奧汀公司有去考究過歷史嗎?

不嚴謹的遊戲製作態度讓這個系列的口碑跌到了谷底,最終無法翻身。

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圖5-2:2016年安卓手機遊戲中出現一個《三國群英傳》,所有人物頭像皆是直接盜用《三國志11》

同樣是做三國系列遊戲,為什麼像光榮這樣的日本遊戲公司,在打造源自我國三國文化的遊戲時,從地理到背景,從宏觀歷史劇情發展到人物性格細節都可以刻畫得如此惟妙惟肖?

我想,原因無他,唯態度二字。《三國演義》本是我國四大名著之一,卻被那些來自日本的遊戲公司利用相關遊戲給發揚光大,這背後的原因真的值得我們深思。格局決定結局,態度決定高度。同樣是製作三國系列遊戲,《三國群英傳》與《三國志》截然不同的結局和影響力很好地印證了這一點。

其實我國還是有不少優秀的三國文化作品,例如阿卡子所撰寫的小說《有害三國志》、馬伯庸的小說《三國機密》、陳某的漫畫《火鳳燎原》(如圖5-3)等等。上述作品,都從不同的角度,營造了各自精彩的三國世界,如若被認真打造一番,皆可做成口碑炸裂的好遊戲。

想法是美好的,現實是骨感的。事實上,上面所說的《火鳳燎原》這部以優秀的鬥智劇情聞名的國產漫畫就曾被打造成了網絡遊戲《火鳳燎原OL》。但該遊戲無論是內容還是品質,都毫無特色與建樹,被掩蓋在了茫茫網絡遊戲之中,籍籍無名。

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圖5-3:《火鳳燎原》原創宛城之戰橋段:典韋大戰趙雲

我們祖國的文化作品被全世界的人們所喜愛,這值得我們自豪;但作為一個遊戲玩家,我衷心地希望,將來有一天,我們國內遊戲界可以擁有一款製作精良、屬於我們中國人自己的三國曆史策略遊戲精品,超越光榮,成為人人拿之與《三國演義》相較的經典作品。

心中有了態度,夢想才有溫度。

"

格局決定結局,態度決定高度。——《財富》雜誌的主編吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名遊戲公司索尼舉行了名為“無索不玩”的線上發佈會,為8月2日的第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(俗稱:Chinajoy)做好預熱工作。在發佈會上,來自日本的光榮特庫摩公司也發佈了其即將推出的最新遊戲——《三國志14》。

在本次發佈的消息中我們可以看到,《三國志14》最終迴歸了《三國志11》時期的設定:用單張大地圖表現我中華大地的遼闊與壯麗。這樣的遊戲設定引起了不少老玩家的共鳴。(如圖0-1)

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圖0-1:宣傳視頻中有彈幕稱“還是覺得11是巔峰”。

說起光榮特庫摩的《三國志》系列,資深的策略遊戲玩家一定不會陌生。無論是策略類型的《三國志9》、《三國志11》,還是以人物傳記見長的《三國志10》與《三國志13》,都讓玩家們設身處地地融入到了光榮創造的三國世界之中,盡情地感受那個時代的一切。

但是如果要從以往的《三國志》系列作品中挑選一個最佳作品,我想,大部分老玩家都會和我做出同樣的選擇——《三國志11》(如圖0-2)。

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圖0-2:2006年發佈的《三國志11》封面海報

那麼《三國志11》究竟是一個什麼樣的遊戲作品,又和我國著名的二十四史之一——《三國志》又有何種聯繫?下面,就讓我們首先來了解一下這部發佈於2006年,至今卻依然擁有龐大玩家數量的經典之作吧。

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第一章:光榮株式會社

提到《三國志11》,就不得不提到製作它的公司——光榮株式會社。由於《三國志11》是在光榮在和特庫摩(Tecmo)合併之前所開發的遊戲,所以當時該遊戲公司的商標並不是KT,而是KOEI。

看到KOEI這四個字母,相信從70後到90後多少都應該有所感觸:大航海時代、三國無雙、三國志、信長的野望、龍士傳說(如圖1-1)等等作品,都是伴隨著我們成長的優秀遊戲:從《大航海時代》系列遊戲中,我們熟知了世界各地的海路與名勝古蹟,瞭解了大航海時代各個航海國家之間的勾心鬥角,也豐富了個人地理知識;從《三國志》和《信長的野望》系列,我們見識了古中國的三國時期與日本戰國時期各種各樣的奇聞異事,理清楚了整個歷史過程的來龍去脈;而《龍士傳說》,則讓我們在一個假想的世界中,感受在時代洪流之下一個又一個或悲壯、或感動、或淒涼、或無奈的故事,給我們帶來一次心靈的洗滌。

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圖1-1:RPG遊戲《龍士傳說:無限》

而無論是基於真實歷史改編,亦或是由自己獨創,充斥在每個遊戲裡那厚重的歷史感,也成為了光榮遊戲吸引著我們這群老玩家最致命的要素——也難怪現在每次光榮特庫摩一出新遊戲,玩家們就會一邊吼著“暗榮”坑錢,一邊乖乖地掏出腰包買單了。

光榮公司在最早是由一對特別有愛的夫婦:襟川陽一與其妻惠子所創建的,當時公司專營染料,但是面臨銷路危機。在1979年,襟川先生過生日時,惠子給他送了一臺MZ-80電腦(如圖1-2)。這大大地激發了襟川先生對電腦的熱情,遂轉而投向了電腦軟硬件的開發工作。

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圖1-2:MZ-80電腦

現在回想起來,要是沒有當時那臺MZ-80電腦,估計我們現在也玩不了《三國志》系列遊戲了。正所謂旺夫不過襟川惠子,足以見得家中有一個懂先生、愛先生的好太太是多麼重要。

1981年,光榮公司發佈了自己的第一部遊戲作品:《川中島合戰》。(如圖1-3)

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圖1-3:光榮遊戲處女作《川中島合戰》

這部作品一誕生,給了光榮一個大大的震驚:這部遊戲帶來的收益,遠遠高於之前賣染料獲取的收益。以此為契機,光榮趁勝追擊,在1983年開發出了第一代《信長的野望》,於PC98(注1)主機上發佈。在2013年發佈的《信長的野望14:創造》中,就含帶了初代《信長的野望》的windows移植版本,有興趣懷舊的朋友們可以去試試。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度統治日本市場的“日本的IBM兼容機”,它表面上兼容IBMPC,但實際上卻使用nec公司自己的處理器和自己的操作系統。

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圖1-4:《信長的野望》系列不僅有單機遊戲,還有網絡遊戲

《信長的野望》帶來的成功讓光榮徹底在歷史遊戲領域嚐到了甜頭。1985年,光榮公司看到了三國題材在日本遊戲行業內的巨大潛力,耗巨資打造了一款名為《三國志》的歷史策略遊戲,在1985年年底發佈了(如圖1-5)。一經發售,在日本時值三國熱的光環下,遊戲瞬間拿下了當年的“最受玩家歡迎遊戲”獎。

由此開始,光榮公司的《三國志》系列就同《信長的野望》系列一起被定義為了光榮的兩大主力遊戲系列,發展至今。

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圖1-5:初代《三國志》遊戲

縱觀《三國志》系列遊戲,從《三國志1》到《三國志13》,每一代都有各種各樣的新元素加入:從內政到戰爭,從赤兔馬到投石器,從文鬥到單挑,從陸戰到水戰等等元素應有盡有;從宏觀把控的大地圖戰鬥玩法到微觀掌控單個英雄人物的人物誌玩法也各自精彩。

但是要我客觀地從其中挑選一款我認為綜合素質最高的作品,那必然是於2006年發佈的《三國志11》(如圖1-6)。

下面,我們就來聊聊《三國志11》都有什麼特色以及我為什麼要稱它為系列之最。

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圖1-6:歷史模擬遊戲《三國志11》

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第二章:《三國志11》

2006年3月17日,日本光榮公司發佈了一款策略類單機遊戲——《三國志11》,並於同年9月8日發佈了《三國志11:威力加強版》。

一經發售,《三國志11》以其氣勢磅礴的大地圖與層出不窮的遊戲玩法、契合原著且充滿挑戰難度的“稱霸模式”、充滿中式風格的背景音樂給玩家帶來了一次超越過往《三國志》系列的極致遊戲體驗。

下面,鯊魚哥將從幾個最令人記憶最深刻的方面對它進行分析,以解釋為什麼它在時間洪流中能存在這麼久的時間,遲遲不被淘汰。


一、片頭動畫

亂石穿空,驚濤拍岸,捲起千堆雪。 江山如畫,一時多少豪傑。 ——蘇軾

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圖2-1:酣鬥中的張飛和馬超

一打開遊戲,一個頗具中國山水畫風格的動畫就映在了玩家們的眼簾。

動畫鏡頭隨著瀑布,飛流直下三千尺墜到了底部,呂布一戟激起兩層巨浪,跳出馬超和張飛,策馬馳騁在山水之間比武,你來我往,鬥出了豪情萬丈(如圖2-1);隨著兩人最終交鋒的瞬間畫,一抹花香飛散,引來了亂世中唯一盛開的鮮花,背景音樂也從渾厚的交響樂過度到了輕柔婉轉的絃樂曲上,似乎在亂世中訴說著那段非同一般的兒女情長(如圖2-2)…

《三國志11》的片頭動畫,無論是利用水墨風格對中國風進行體現,還是那流淌在整個動畫中悅耳而應景的背景音樂,亦或是每個三國人物的動作與神情,都在分秒之間,帶給了玩家對三國時代無數的幻想與嚮往。

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圖2-2:《三國志11》片頭動畫中的貂蟬

對比其續作《三國志12》與《三國志13》,片頭動畫雖然用了更高質感的純三維動畫加以潑墨的藝術效果,但憑心而論,其效果遠遠不如《三國志11》的水墨風格片頭來得這麼精緻、典雅、有意境——更重要的是,這麼契合“三國”的主題。


二、遊戲畫面:古色古香且細節繁多

如同文首所提,整個遊戲都以一個大地圖來展現我中華大地,全部畫面都是由3D水墨風格渲染而成,頗具中國風味:蜀道的崎嶇、江南的秀麗、西北的遼闊,全都被刻畫得入木三分,甚至還可以看見長城這樣的古蹟。不僅如此,遊戲過程中,玩家還能體驗四季變換的畫面效果:春天的花瓣、夏天的濃郁植被、秋天的紅葉、冬天的皚皚白雪,在大地圖上,這些細節都被體現得淋漓盡致。(如圖2-3)

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圖2-3:冬天的北方大地被積雪所覆蓋,遠方的長城若隱若現


三、人物形象:深入人心且頻遭盜用

人物形象就不僅限於《三國志11》了,可以說每一代的《三國志》人物形象設計都非常出眾和美觀,並且出入不大——因為它們全部都很符合原著的人物設定。那麼,這樣契合原著而深入人心的設計究竟成功到了什麼地步呢?下面我們就來看看,除了《三國志》遊戲本身之外 ,我們還可以在哪裡看到這些人物形象吧。

①在百度百科中,對於三國人物的描述之間,經常夾雜著《三國志11》系列中的人物頭像(如圖2-4)。

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圖2-4:喜歡引用光榮《三國志》系列遊戲人物形象的百度百科

②眾多國產低品質網頁遊戲中,大量的抄襲三國志人物形象的不在少數,這樣的遊戲數不勝數,我就不一一點名指出了。(如圖2-5、圖2-6)

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圖2-5:國產頁遊《臥龍吟》廣告頁面用的全部是《三國志12》的人物形象

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圖2-6:國產頁遊《三國群雄傳》,在其廣告中也用的是《三國志12》的人物形象


四、武將特技:種類繁多且搭配無窮

內政養兵、軍事出徵、人才調用、軍團建設、計謀外交……《三國志11》的遊戲內容非常豐富多彩,可以完全讓我們享受到當君主的樂趣。但是,在眾多遊戲內容中,要說最突出的一個,還屬其武將特技的設定(如圖2-7):大部分武將都擁有一個自帶的武將特技,而沒有特技的武將,也可以通過玩家自己研發特技而後天習得。

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圖2-7:琳琅滿目的武將特技

特技的功能各有特色,分為攻擊、防禦、計略、輔助、內政、災害六大類別。針對部分女角色,還特別增加了第七種“關係”類別的唯一特技:內助(若結婚,則雙方的能力全部加一)。

多種多樣的特技內容讓武將們有了各自發揮本領的地方,比如“明鏡”特技,可以讓部隊不受計略“擾亂”和“偽退”的干擾,於是我們只需要找一個能力不是很高的武將習得“明鏡”,再安排進部隊中即可;又比如“搬運”特技,可以讓武將在後方運輸糧食與物資中增加移動力。

所以在《三國志11》中,武將即使能力低下也不要緊,不同的特技可以讓他們在各個方面都發揮作用。(如圖2-8)

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圖2-8:劉禪的五圍參數很低,可以後天培養“搬運”特技,運輸物資

在《三國志11》中,行軍打仗我們必須派出部隊,而一個部隊最多可以安置三個將領。而特技最有趣的玩法在於,如果我們把一些具有特殊特技的武將組合到了一起,就可以打造出所向披靡的部隊。

舉個例子,在各種特技組合套路中,最常見的就是“神百連”組合,即“神算”、“百出”、“連環”:

  • 神算(諸葛亮專屬):對智力比自己低的部隊施展計略必定成功,對全計略有所優勢;
  • 百出(馬謖、荀攸):部隊計略的消費氣力變為1;
  • 連環(龐統專屬):部隊計略成功時,與對象部隊鄰接的部隊也會受到計略波及。

如此以來,我們每回合都可以對兩個部隊施展“擾亂”使其陷入暈厥而不能行動;由於“神算”對全計略有所優勢,每次擾亂都會發動“會心一擊”,讓其連續暈厥幾回合(如圖2-9);最重要的是,每次氣力只消耗1點,也就是說,這支隊伍可以在地圖上與敵人周旋100回合而不退兵。

“神百連”可以說是整個《三國志11》中的計略型的最強特技組合之一了。

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圖2-9:“神算”特技,每次計略發動成功後必定會“會心一擊”


5.小結

豐富的遊戲內容與濃厚的中式水墨風格畫面,都使《三國志11》成為了一個受人喜歡的歷史策略遊戲。

而其中最令人記憶深刻的,便是它生動寫實的人物形象設計與千變萬化的特技設計了。那麼這些設計究竟是遊戲設計師隨心所欲設計的,還是參照了什麼樣的作品呢?下面我們就來看看光榮《三國志》系列遊戲與其所借鑑的原著《三國志》與《三國演義》之間的關係吧。

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第三章:《三國志》與《三國演義》

說起三國時期的故事,桃園三結義、火燒博望坡、舌戰群儒、草船借箭、借東風等經典橋段我們都耳熟能詳。但是,可能仍有一部分讀者並不知道,在這些內容中,有很大一部分並不是源自正史,而是來自於《三國演義》這本小說中的故事情節。

比如,我們所熟悉的關二爺“過五關,斬六將”的故事(如圖3-1),在歷史中是不存在的。事實上,在曹營中的關羽得知了劉備的下落之後,告別曹操,一路南下,暢通無阻。而小說是為了突出關二爺的武勇和忠義,才編繪了這麼一段千里走單騎的故事情節。

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圖3-1:過五關斬六將的關公

公元280年,三國歸晉,而當時有一個人,完成了一部具有六十五篇內容的鉅著——此人名為陳壽,是當時著名的史學家,而這部被後人封為中國古代二十四史之一的歷史鉅著就叫做《三國志》。

《三國志》既然是史學家寫的三國正史,內容自然是相對客觀的。那麼《三國演義》又是怎麼回事呢?原來,我國四大名著之一的《三國演義》,是來自於元末明初的小說家羅貫中(如圖3-2)所著的小說。

這部由和朱元璋進行過權力鬥爭的名士——羅貫中所創造的中國文學瑰寶,是中國文學史上第一部章回小說,更是歷史演義小說的開山之作。作為一本小說,自然較正史而言,在著作的內容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要飽滿、對人物的心理描寫也必須細緻入微,這樣才可以引起讀者的興趣,讓大家願意去閱讀。

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圖3-2:《三國演義》作者羅貫中

舉個例子,在《三國志》中,草船借箭與空城計的確有其事,使用計謀者分別為吳主孫權與荊州大將文聘。但是在《三國演義》中,大家都知道,這兩個計謀被羅貫中冠到了諸葛亮身上,以凸顯其充滿智慧的人物設定。

這樣誇張且虛構的寫法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,讓整部小說更有看點。能做出這樣改編的羅貫中,無疑是一個充滿智慧的小說天才。因此,在《三國演義》中,最讓讀者們津津樂道的,必然是它最經典的人物性格塑造了:忠義無雙的關羽、豪邁多疑的曹操、神機妙算的諸葛亮等等。

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圖3-3:充滿智慧的諸葛亮、心胸狹窄的周瑜、憨厚老實的魯肅,都是《三國演義》的名設定

實際上,《三國演義》的人物塑造就是日本光榮公司的《三國志》系列遊戲塑造人物最原始的依據。(如圖3-3)

那麼為什麼當初光榮公司不將其取名為《三國演義》而要叫做《三國志》呢?原來,《三國演義》傳入日本的時候,其名字叫做《三國志通俗演義》。在日本文化中,“三國志”三個字並不特指陳壽所著的《三國志》,也指代所有由三國文化衍生出來的文化作品,其中就包括了對人物性格塑造精彩絕倫的《三國志通俗演義》。所以光榮的三國遊戲被命名為《三國志》也就不足為奇了。

下一章,我將以遊戲《三國志11》為例,通過研究《三國演義》對人物性格的塑造來討論一下它對遊戲《三國志11》的影響。

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第四章:《三國演義》的人物性格塑造與它對《三國志11》的影響

在我國四大名著之一的《三國演義》之中,羅貫中用了非常多的寫作手法來塑造三國的英雄人物。下面我就來和大家分享一下這些手法在小說《三國演義》和遊戲《三國志11》中的體現以及它們之間的關聯性。


容貌惹人喜愛能討不少巧。——古羅馬詩人·奧維德

一、外貌描述

如果我們要表達對一個明星的喜愛,很多時候都愛說:“始於顏值,忠於才華。”足見外貌對觀眾或者讀者的第一吸引力是多麼重要。因此,一個小說角色,在讀者心中是個什麼形象,自然也是從外貌開始留下印象的。

那麼,在《三國演義》中,羅貫中是如何描述人物外貌來引起讀者注意的呢?且讓我們來看看兩位萬人敵——關羽、張飛第一次出場是什麼樣的形象吧:

關羽:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,脣若塗脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜。

張飛:玄德回視其人,身長八尺,豹頭環眼,燕頷虎鬚,聲若巨雷,勢如奔馬。

短短几句話,就將關二爺的威風凜凜與張三爺的霸氣外露給描述得淋漓盡致。我們再來看看光榮公司塑造的關羽張飛形象,如圖4-1所示:

日本策略遊戲《三國志11》:偷師學藝卻成為了經典,為什麼?

圖4-1:關羽、張飛在遊戲中的人物形象

可以說除了關公的“面若重棗”之外,其餘形象完全參考了《三國演義》文中所述,僅需打開遊戲,一個儀表堂堂的關二爺和栩栩如生的張三爺就會出現在玩家們的眼前——我甚至不需要說明上圖中誰是關誰是張,大家一定都能一眼辨認出來——這便是羅貫中塑造角色形象的成功之處,也是光榮公司對《三國演義》的考究成功之處。


習慣形成性格,性格決定命運。——著名西方經濟學家約翰·梅納德·凱恩斯

二、行為舉止

除了人物外貌,最能表現人物性格的,自然就是他們的行為習慣了。

比如以下這段經常在語文考試中出現的,關於張三爺的一段經典的“鞭打督郵”事件:

張飛大怒,睜圓環眼,咬碎鋼牙,滾鞍下馬,徑入館驛把門人那裡阻擋得住,直奔後堂,見督郵正坐廳上,將縣吏綁倒在地。飛大喝:“害民賊!認得我麼?”督郵未及開言,早被張飛揪住頭髮,扯出館驛,直到縣前馬樁上縛住;攀下柳條,去督郵兩腿上著力鞭打,一連打折柳條十數枝。

短短几句話,卻把張飛做事莽撞、不聽人解釋、重義氣(因為督郵對待自己大哥態度惡劣)、嫉惡如仇、不顧後果等性格體現得淋漓盡致,也為其很久之後悲愴的人生結局埋下了深深的伏筆。

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圖4-2:歷代《三國志》張飛的智力設定都很低,《三國志11》只有30。

其實,張飛的性格中還含有粗中帶細的一面:義釋嚴顏、智取瓦口隘、勇當長板橋等名事件都說明了這一點。但是光榮的《三國志》遊戲系列中,張飛的智力似乎都很低(如圖4-2)——可能是他在《三國演義》中性格莽撞的表現太深入人心,導致光榮公司片面地認為此人智謀不高吧。

這是我個人認為光榮公司做得不夠好的地方。


“吾知禁三十年,何意臨危處難,反不如龐德邪!”——曹操

三、對比烘托

對比烘托的寫作手段,是指把不同的人針對同一件事情做出的不同表現作為劇情,作者自己表面上不做出任何評價,而讓讀者自己進行心理感悟。人物之間的性格對比,在作者暗地裡一褒一貶的詳細描述下高下立判,很容易在讀者心中形成很深的印象。

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圖4-3:關公水淹七軍,威震華夏

比如關二爺在水淹七軍之後,威震華夏。但是對於他的兩個手下敗將:五子良將之首于禁、帶棺上陣的龐德,其表現是截然不同的:

關公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”公綽髯笑曰:“吾殺汝,猶殺狗彘耳,空汙刀斧!”令人縛送荊州大牢內監候:“待吾回,別作區處。”發落去訖。關公又令押過龐德。德睜眉怒目,立而不跪,關公曰:“汝兄現在漢中;汝故主馬超,亦在蜀中為大將。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾寧死於刀下,豈降汝耶!”罵不絕口。

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圖4-4:光榮《真·三國無雙》中龐德帶棺上陣

一個“身不由己”、一個罵不絕口,一個望君侯憐憫、一個立而不跪——作者羅貫中的褒貶意味十分明顯了。也難怪最後于禁活著回到魏國之後,會被曹丕把此事畫成壁畫來羞辱他了:畫中於禁跪著向關公求饒,而龐德則背棺怒視關公,對比強烈。

在當年曹操險些送命的宛城之戰中,唯一一個頭腦清醒、穩軍心、救曹操的五子良將之首,此時表現卻不如一個降將,晚節不保。于禁最後鬱鬱而終,令人唏噓不已。

針對這樣的事蹟,在《三國志11》中,于禁的人物設定變得非常有趣:官方給出的語氣類型是“自大”,影射其剛愎自用,不服龐德而延誤了打敗關羽的最好時機;第二是在其“厭惡武將”之中,龐德赫然有名(如圖4-5)。

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圖4-5:《三國志11》中於禁人物性格設定

能做出如此細節,證明光榮公司在進行遊戲人物設計的時候,的的確確是用了心去研究原著,從而使得《三國志》系列遊戲配得上它這響亮的名字。


我一向討厭杯中物,只因每次喝完後,我的臉總會很紅。——《火鳳燎原》關羽

四、綠葉烘托

比對比烘托更高階的性格塑造寫作手法,則是綠葉烘托法:用一群人來烘托一個人。例如著名的“溫酒斬華雄”事件:

1.利用兩位大將抬高華雄

忽探子來報:“華雄引鐵騎下關,用長竿挑著孫太守赤幘,來寨前大罵搦戰。”紹曰:“誰敢去戰?”袁術背後轉出驍將俞涉曰:“小將願往。”紹喜,便著俞涉出馬。即時報來:“俞涉與華雄戰不三合,被華雄斬了。”眾大驚。太守韓馥曰:“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”紹急令出戰。潘鳳手提大斧上馬。去不多時,飛馬來報:“潘鳳又被華雄斬了。”眾皆失色。

關東十八路諸侯的聯軍中,俞涉、潘鳳皆為各路諸侯的名將,但是“不戰三合”與“去不多時”,都成了華雄刀下魂。用己方大將抬高了敵將的武勇,給讀者帶來了一定的心理壓力。韓馥那句“吾有上將潘鳳,可斬華雄。”甚至成了一個打臉名言,和華容道曹操的那句“吾笑周瑜無謀,諸葛亮少智”不相上下(如圖4-6)。

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圖4-6:鮑國安老師出演的曹操,在華容道幾番大笑,卻都引出蜀兵

2.利用袁紹的自誇抬高顏良、文丑

紹曰:“可惜吾上將顏良、文丑未至!得一人在此,何懼華雄!”言未畢,階下一人大呼出曰:“小將願往斬華雄頭,獻於帳下!”眾視之,見其人身長九尺,髯長二尺,丹鳳眼、臥蠶眉,面如重棗,聲如宏鍾,立於帳前。紹問何人。公孫瓚曰:“此劉玄德之弟關羽也。”紹問現居何職。瓚曰:“跟隨劉玄德充馬弓手。”

十八路諸侯名義上是共同抗董(卓),實則各懷鬼胎,隱藏實力。顏良和文丑為何不在戰場上,是否袁紹想借董卓之力削弱其他勢力,我們不得而知。但其既不認識關羽,又執意拔高自己並沒有到場之手下的嘴臉,卻為官渡之戰中關羽斬顏良、誅文丑的戲劇性發展埋下了伏筆(如圖4-7)。

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圖4-7:事實證明了關公所言極是

3.利用袁紹、袁術的無知壓抑讀者情緒

帳上袁術大喝曰:“汝欺吾眾諸侯無大將耶?量一弓手,安敢亂言!與我打出!”曹操急止之曰:“公路息怒。此人既出大言,必有勇略;試教出馬,如其不勝,責之未遲。”袁紹曰:“使一弓手出戰,必被華雄所笑。”操曰:“此人儀表不俗,華雄安知他是弓手?”

馬弓手是職位低下的士兵,根本沒有資格上陣單挑敵方大將,這在三國時期是最基本的常識。

但是明明一身好武藝卻官微職低,還被袁氏二兄弟所看不起,這讓讀者的情緒被壓抑到了極點。不過反過來,也襯托了曹操的慧眼識人與他對關羽才華的賞識之真切,也為官渡之前關羽暫時降漢的劇情埋下了伏筆(如圖4-8)。

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圖4-8:關羽無奈降漢後,曹操對其敬重有加

4.利用事實來同時引爆書中人與讀者的情緒

關公曰:“如不勝,請斬某頭。”曹操教釃熱酒一杯,與關公飲了上馬。關公曰:“酒且斟下,某去便來。”出帳提刀,飛身上馬。眾諸侯聽得關外鼓聲大振,喊聲大舉,如天摧地塌,嶽撼山崩,眾皆失驚。正欲探聽,鸞鈴響處,馬到中軍,雲長提華雄之頭,擲於地上。其酒尚溫。

一句輕描淡寫的軍令狀與簡短的戰鬥過程,把前面其他人所有的擔心都砸了個粉碎,也讓觀眾在一段情緒的壓抑後得到了釋放,看完整個事件之後只有一個心情——爽。

這種用綠葉烘托英雄的寫作手法,先抑後揚、層層遞進,讓我們喜歡的英雄在一群庸人面前,發出耀眼的光芒。

而光榮遊戲為了紀念關羽如此英勇的單挑事蹟,不僅特意把關公“溫酒斬華雄”的事蹟加入了《三國志11》中的三國編年史(如圖4-9),更給關羽配備了專屬道具“青龍偃月刀”,使其在遊戲中單挑的時候能夠大大增加其攻擊力,輕鬆擊倒敵人。

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圖4-9:《三國志11》中有詳細的三國編年史,關公斬殺華雄赫然在列

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圖4-10:不僅關羽有配備武器“青龍偃月刀”,其弟張飛也擁有專屬武器“丈八蛇矛”


子龍一身都是膽也!——劉備

五、誇張手法

說起趙雲,大家都知道他在長阪坡闖下的威名。在《三國演義》之中,羅貫中使用了大量的誇張手法,讓這個忠肝義膽的將軍在曹營中七進七出,找到並保護了劉備唯一的親生兒子劉禪。而在最危難時刻,甚至會發生各種奇蹟。

例如其中趙雲與張郃的遭遇戰:

約十餘合,雲不敢戀戰,奪路而走。背後張郃趕來,雲加鞭而行,不想趷躂一聲,連馬和人,顛入土坑之內。張郃挺槍來刺,忽然一道紅光,從土坑中滾起,那匹馬平空一躍,跳出坑外。後人有詩曰:“紅光罩體困龍飛,征馬衝開長阪圍。四十二年真命主,將軍因得顯神威。

無論是“紅光”還是馬從坑中無故跳出,都利用了誇張的手法,但作者也在後半段的詩中表示,能發生這樣誇張事情的原因是因為他懷中有著真命天子——劉禪的原因,進一步鞏固了劉氏集團稱帝的正統性。

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圖4-11:長阪坡趙雲

為了讓趙雲在長阪坡能夠穿梭如雲,光榮公司在對趙雲設計的時候,特地給他設置了一個特技:洞察——作用是讓趙雲不會受到任何計略的影響(比如“擾亂”會讓人暈厥、“偽退”會讓人強行自動撤退等)。在這樣的遊戲機制下,擁有“洞察”特技的趙雲,才能在特殊挑戰關卡《長阪坡之戰》中自由地穿梭在曹軍中而不被暈厥。(如圖4-12)

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圖4-12:《三國志11》的趙雲擁有特技“洞察”


六、小結

綜上所述,羅貫中在《三國演義》中用了許多寫作手法來構建立體的、豐滿的、充滿戲劇性的人物形象,其豐富且細緻的描述可謂是入木三分。雖然從現代的審美角度來看,這些角色的性格特徵設定都相對單一,但正是因為它的典型,這些三國時期的英雄豪傑們才在廣大讀者心中,留下了不可磨滅的印象。

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圖4-13:你知道誰是張飛嗎?

而我們也不難看出,《三國志11》在進行遊戲設計的時候,大量地引用和借鑑了《三國演義》中的人物和劇情設定,在人物形象、能力數值、特技與人物關係上,都做到了有的放矢。如此契合原著的遊戲設計方式,讓廣大三國迷們玩得心滿意足,這也是光榮公司在中國比在日本還出名的原因。

嚴謹的態度最終讓光榮公司獲得了光榮。

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尾章:態度

今年5月,三國類型的遊戲,終於也火到了西半球:在英國,由世嘉歐洲旗下子公司Creative Assembly(創意會)遊戲公司開發的大型即時戰略遊戲《全面戰爭:三國》發佈了(如圖5-1)。遊戲的人設、畫面、畫風與遊戲方式都和光榮的《三國志》系列大有不同,給所有玩家帶來了一次全新的三國體驗。

如此一來,日本的遊戲公司,無論是在東半球還是西半球,都有了屬於自己的三國曆史策略遊戲精品。然而,作為《三國演義》出處的中國呢?

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圖5-1:《全面戰爭:三國》遊戲海報

除了滿屏幕充值提醒的低品質網頁遊戲,唯一能讓我記住的的無非就是許多年前中國臺灣奧汀科技公司發佈的《三國群英傳》系列。而這個遊戲系列早在2007年推出第七代作品之後就宣告了終止開發。

憑心而論,前面幾代的《三國群英傳》頗有與光榮《三國志》分庭抗禮之勢,遊戲內容雖然略顯稚嫩,但也頗具誠意,令人十分欣喜,讓人對國產遊戲的期望提高許多;但到了後期幾部作品,《三國群英傳》的遊戲內容就開始變味了:不僅涉嫌抄襲了幾段光榮《三國志》中的背景音樂,滿屏幕的神魔鬼怪和日本武士更讓人誤以為玩的是“三國神魔穿越傳”而非三國群英傳——且不論神魔鬼怪,三國時期有日本武士嗎,奧汀公司有去考究過歷史嗎?

不嚴謹的遊戲製作態度讓這個系列的口碑跌到了谷底,最終無法翻身。

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圖5-2:2016年安卓手機遊戲中出現一個《三國群英傳》,所有人物頭像皆是直接盜用《三國志11》

同樣是做三國系列遊戲,為什麼像光榮這樣的日本遊戲公司,在打造源自我國三國文化的遊戲時,從地理到背景,從宏觀歷史劇情發展到人物性格細節都可以刻畫得如此惟妙惟肖?

我想,原因無他,唯態度二字。《三國演義》本是我國四大名著之一,卻被那些來自日本的遊戲公司利用相關遊戲給發揚光大,這背後的原因真的值得我們深思。格局決定結局,態度決定高度。同樣是製作三國系列遊戲,《三國群英傳》與《三國志》截然不同的結局和影響力很好地印證了這一點。

其實我國還是有不少優秀的三國文化作品,例如阿卡子所撰寫的小說《有害三國志》、馬伯庸的小說《三國機密》、陳某的漫畫《火鳳燎原》(如圖5-3)等等。上述作品,都從不同的角度,營造了各自精彩的三國世界,如若被認真打造一番,皆可做成口碑炸裂的好遊戲。

想法是美好的,現實是骨感的。事實上,上面所說的《火鳳燎原》這部以優秀的鬥智劇情聞名的國產漫畫就曾被打造成了網絡遊戲《火鳳燎原OL》。但該遊戲無論是內容還是品質,都毫無特色與建樹,被掩蓋在了茫茫網絡遊戲之中,籍籍無名。

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圖5-3:《火鳳燎原》原創宛城之戰橋段:典韋大戰趙雲

我們祖國的文化作品被全世界的人們所喜愛,這值得我們自豪;但作為一個遊戲玩家,我衷心地希望,將來有一天,我們國內遊戲界可以擁有一款製作精良、屬於我們中國人自己的三國曆史策略遊戲精品,超越光榮,成為人人拿之與《三國演義》相較的經典作品。

心中有了態度,夢想才有溫度。

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(本文由 @逗比鯊魚哥打遊戲 原創,嚴禁抄襲!)

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